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M.U.G.E.Nキャラ作ろうぜ!五回目

1@管理人:2006/09/17(日) 02:15:16 ID:fES/bJek
自作キャラを公開し合い、他人がそのキャラを改変して良キャラにするスレ。
今まで公開するチャンスが無かった人達には良い機会。
更に今まで作った事のない若手をプロに育成する集団。
質問なんでもOK。

■公式
Elecbyte (閉鎖中)
ttp://www.elecbyte.com/

■前スレ
質問】M.U.G.E.Nキャラ作ろうぜ!四回目【初心者
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1129714814/l50

119名無しさん:2006/11/23(木) 17:50:48 ID:jCo9VrCE
>>118
自分は少しずつ登録していってるけど

切り出し→パレット適用→登録→繰り返し

これで色化けしたことは無いなぁ。
使ってるツールにもよるだろうけど。

120名無しさん:2006/11/23(木) 18:27:59 ID:IfSjL6tM
>>118
色化けの仕組みについてはここを読むといいかも
m.u.g.e.nの世界 - 禮我堂
ttp://www.ne.jp/asahi/home/raiwa/Game/Mugen/Diary/041218.htm
一枚づつ登録・・・といったやり方ならば
Fighter Factory UP3
ttp://virtualltek.mgbr.net/inicial.php?page=down06

ただ、慣れてない作業で(そうでなくても)簡単なミスを起こしてる可能性も十分ある
ツールの挙動がおかしいと思ったら、再インストールしてみるのも手かと

121名無しさん:2006/11/23(木) 22:52:54 ID:Q6cWEstw
>119,120
ありが㌧です。多分120のおっしゃるとおり簡単なミス起こしてるんでしょううね。
俺はとりあえず、こんな感じでやってました。
1.pngをIfranViewでbmpに変換
2.bmpを減色教室で減色
3.D-Pixedを使い透過色の位置を変更
4.IfranViewでpcxに変換
5.MCMでNAOKの画像と入れ替え(共通パレットにはチェックを入れる)

ってな感じで途中までは上手くいってたんですよ。
ただ、パレットの適応のさせ方をまだよく理解できていないらしく・・・
共通パレットにチェックを入れないで登録するともちろん色化けしないんですけど、
それだと後々不都合が出るみたいですしね。(無限中学校見る限り)

パレット関連以外でも、今の自分のやりかたに突っ込みどころはあるでしょうか?

122名無しさん:2006/11/24(金) 00:37:08 ID:g86DNr1U
すいません、色化けした画像ですが、パレットの再配置を行っていなかったことによるものでした。
今までうまく行ってたから怠ってたんですが、新しい本体画像を追加するなら
ちゃんと再配置を行っておかないといけないですね。初歩的なミスでごめんなさい。
まあ古めのキャラでそんなに撮った枚数もまだ多くないので、もう一度撮り直して
今度は注意深くゆっくりやってみます。

123名無しさん:2006/11/24(金) 04:00:39 ID:NHIZn7Ug
D-Pixedで共通パレットの[画像a]を開いて、
登録したいpngの絵を[画像a]にコピペして保存すれば、
勝手に減色されてパレットが統一できるぞ。

それとかWindows版PcxCleanで一気に統一しちゃうのが楽。

またエフェクトで難儀するかもしれないけど、
みんな一度は失敗してるのでガンバ。

124k.y:2006/11/25(土) 14:56:59 ID:K0sjSEoU
はじめまして、どうしても解決できずアドバイスをいただきにきました。
技が当たったら相手をこちらのステートに引き込み、自作したやられモーションをさせる、というものを作っています。
はじめはp2statenoを使いなんとか成功していたのですが、hitoverrideなどの処理をしているキャラなどには効果が無いなど
不具合がよく出ました。p2stateno自体も不具合が多いらしいので使用を断念し、変わりに投げと同じtargetstateを使ってみました。結果はなんとか不具合なくやられモーションをさせる事には成功したのですが、技を当てた後しばらくしてから(2〜3秒)
やられ動作に入ってしまいます。「やられ動作をしている」ということはステートへの引き込みには成功しているはずなのですが、
なぜ遅れが出るのでしょうか?色々なtriggerを試してみましたが原因がわかりませんでした・・・。
わかりにくい説明ですいません。ちなみに技は1ヒットです。

125名無しさん:2006/11/25(土) 16:03:34 ID:m/AayaBM
>>124
最初の攻撃がヒットしたのをトリガーに取ってtargetstateしてるなら
初撃のpausetimeが原因かもしれないね。
あとはそうだな、targetstateのトリガーが怪しそうくらいか。
IgnoreHitPauseを入れてみるとかすれば直るかもしれないけど
実際記述を見てみないとさすがにそれだけじゃ原因特定できないねぇ。

126名無しさん:2006/11/25(土) 18:34:08 ID:K5EeZgm2
>>124
やられステート側でこんな記述をしてないか?

[State -1];やられステート
type = ChangeAnim2
trigger1 = HitShakeOver = 1
value = 50000

遅れが出る可能性のある記述はこれぐらい。targetstateは本当に相手を特定のStateに引き込むだけだから、こちらのStateも見直してみたらどうだろう?

127名無しさん:2006/11/28(火) 17:43:37 ID:7RTJlGwU
仮氏の作品を再うp希望

128名無しさん:2006/11/30(木) 19:43:05 ID:ZU/qmko.
う・・どうしよう、>>121氏 みたいに減色教室で減色でせず元画像のbmpを
D-Pixedで処理したあとpcxにしてsff登録してしまったよ・・
sff構築し直した方がいいのだろうか?誰か教えてYO!

129名無しさん:2006/11/30(木) 22:40:13 ID:B3PYkjOY
D-Pixedは絶対にやめとけ。
一見分からないが、減色した時に色が変色してしまう。
sff構築しなおすべし。

130名無しさん:2006/12/01(金) 00:39:05 ID:BcL2t/fE
>>128
いくつかactファイルを読み込んでみて
ちゃんと色が変更したならOK、ダメだったらアウト。

D-Pixedでも使い方を間違わなければ大丈夫だけど、
慣れてないと危険なのかな。

131名無しさん:2006/12/01(金) 08:37:22 ID:KhsuNPkI
>>130
D-Pixedは危険。 パレットの編集には非常に役に立つが、
減色には絶対に使ってはいけない。
xPadieや減色教室で減色した後に使うのならいいと思うが。

132名無しさん:2006/12/01(金) 18:25:55 ID:cxXvQ4TM
>>131 >>130>>129
そうですか・・よく分かりました。sff最初から作り直しですねorz
ところで、減色教室で減色した後D-Pixedで保存する時に 
いつもの256か16色で保存しますか?ってメッセージが出たのですが
これは256色で保存しても問題無いのでしょうか?
もしかして減色できてないのだろうか?質問ばっかですみませんです。

133名無しさん:2006/12/01(金) 21:09:02 ID:FPdfYLKk
>>132
それは256色で保存すれば大丈夫だ
16色にまで減らす必要もないからな

134名無しさん:2006/12/02(土) 17:39:10 ID:kHBi1qQk
>>133
成る程。これでいいのか。レスありが㌧。頑張るぞー。

135名無しさん:2006/12/04(月) 11:33:13 ID:yeMbCqwE
trigger1 = ishelper と trigger1 = numhelper(***) != 0
とか
tirgger1 = animelemtime(2) > 1 と trigger1 = animelem = 2, > 1

って同じ意味と考えていい?

136名無しさん:2006/12/04(月) 14:50:06 ID:FSRmtpPc
>>135
前者、ishelperは「ヘルパーであるかどうか」を判別するもの。
NumHelper(***)は「(ID=***の)ヘルパーが存在するかどうか」を判別するもの。
つまり・・・

[State -1]
type = VarSet
trigger1 = isHelper
var(0) = 1

この場合、VarSetを実行する時において、
「自分がプレイヤーなのかヘルパーなのか」を判別する。
もし、プレイヤーがこれの書かれているステートを通っても、この命令はヘルパーにのみ働くことになる。
そして・・・

[State -1]
type = VarSet
trigger1 = NumHelper(1000) != 0
var(0) = 1

この場合は、ID=1000のヘルパーが0じゃない時、即ち存在する時に実行される。
ただ、ID=500のヘルパーがID=1000のヘルパーを生み出し、
プレイヤーがそのID=1000のヘルパーを認識出来るかどうかは分からない。

後者については同じことだと思う。
長文スマソ

137名無しさん:2006/12/04(月) 16:06:22 ID:/ZHGfN8I
ishelperを、「ヘルパーが存在するかどうか]だと勘違いしてた・・・
自分がヘルパーかどうかってことかぁ、サンクスです

138名無しさん:2006/12/04(月) 20:28:55 ID:72qyhbFQ
どうでもいいけど、Ishelperって
アイデンティティに訴えかけるものがあるな。
もし俺がヘルパーだったらどうしよう・・・。

139名無しさん:2006/12/04(月) 20:47:55 ID:FSRmtpPc
確かにisHelperはヘルパーであれば働くんだよな、IDとかも関係無しに。
結局、ヘルパーはヘルパーでしかないってことなのかね・・・。

一応、補足すると・・・NumHelperと同じような記述でID指定も可能。
この場合、そのヘルパーのIDも含めて判別が行われるようになる。
これを利用すれば一つのステートで違った行動をするヘルパーを作れるかも。

140名無しさん:2006/12/04(月) 22:02:41 ID:x3hQ7FAs
>>139
実際にそうしている俺
飛んでいく軌道は異なるけど、威力や消失条件は同じHelperの飛び道具を作りたいときとかに
有効だよ。ステートの数がいたずらに増えてしまうのを防げるし。

141名無しさん:2006/12/05(火) 18:02:05 ID:17aYLIeQ
通常動作と通常攻撃すべてを撮り終えたんだが(必須はまだ)、
そんな状態でもとりあえずairやcnsを試しに組んでみるってのはあり?

142名無しさん:2006/12/05(火) 18:31:50 ID:kT4d2WXg
141>>
ありだと思う。
オレはいつもそのやり方でキャラを作っている。
ただオレの場合、必須(特に喰らい)を入れる作業が一番面倒でつまらないから後回しにする。
んで、一通りの動作が出来るようになった伽羅でテストプレイをしている内に
大抵は飽きてしまい、途中で投げ出してしまうことがある。
(おそらくは通常技や必殺技を使えたってだけでもうお腹イパーイになると思われ)
以上のことから必須を先に入れておくことをお勧めする。

143名無しさん:2006/12/05(火) 19:20:41 ID:8sIJjemo
>>142
俺も俺も

地味でおんなじようなことの繰り返し作業は飽き易いよな
面倒に感じるかもしれないけれど、製作スケジュールをしっかりと作っておいた方がいい
なれない内は特に
ちょっとしたことが効率化に繋がって楽に(新しいツールの使い方を覚えるとか)

自分でステート入力補助ツール作ったはいいが、FFが出来たおかげでいらなくなったりもしたがな!
'`,、(´∀`) '`,、

再現系ならいいんだけど、オリジナルなんて仮組してもピンとこないというか、息抜きにならんって理由で投げ出したのを思い出した

144名無しさん:2006/12/05(火) 21:41:36 ID:HSLPaodA
ModifyExplodでのposの変更は不可能ですか?
varに合わせて位置が変わるような記述をしているのですが
変わってくれません…

145名無しさん:2006/12/05(火) 22:49:16 ID:17aYLIeQ
>>141,142
早速サンクス!お二方の意見をうかがってると
やっぱ必須を入れるのをちゃんとやってからの方がよさそうだね。
お二方のおかげでスケジュールも前よりははっきりしてきた。ありがとう!

146名無しさん:2006/12/05(火) 23:14:10 ID:pc9YrICU
>>144
可能だよ。ただし、"postype ="の項目も設定しないと
posの値がちゃんと機能しないので注意。

147名無しさん:2006/12/05(火) 23:44:58 ID:HSLPaodA
>>146
返答有難う御座います。無事機能しました。
postypeが必要とは思いもしませんでした…

148名無しさん:2006/12/09(土) 21:00:33 ID:8pWWHVLQ
やられ音声の統一規格みたいなのってできないかな
作ろうぜスレとクリエイターズJAPAN2でアピールすれば
それに合わせて音声を登録する製作者も現れそうなんだけど

149名無しさん:2006/12/10(日) 16:44:41 ID:BhuxEwco
ちなみに>>148で言ったのは、targetstateやp2stateで
相手を自分のステート下に持ってきたとき
PlaySndで相手のやられ音声を鳴らせるようにするため

投げられたりしたとき、やられ音声が出ないのは寂しい

150名無しさん:2006/12/10(日) 19:25:08 ID:QGZIAUos
>>149
グループ5000 が被ダメージ声だと勝手に思ってたけど なんでかは忘れた

ところで、PlaySndを直で鳴らすんじゃなくて被ダメージステートに飛ばすことで鳴らすとかも考えたけど
そもそも 投げられ → 空中復帰(音声)ならよくあるけど、投げられたときにしゃべるゲームってなんかあったっけ?

151名無しさん:2006/12/11(月) 01:10:31 ID:WGgesDdk
>>150
ストZERO3とかは投げられた時にもダメージ音声が出たはず

152名無しさん:2006/12/11(月) 03:01:37 ID:yBsUvxsw
ゲームにもよるけど、投げで殴られたり地面に叩きつけられたときに
やられ音声が出るのは多いんじゃないかな。餓狼とか

投げ技以外でも、targetstateで乱舞や特殊な打撃を当てたときに
相手が何も言わないと変な感じがするね

153名無しさん:2006/12/11(月) 18:02:37 ID:AwcHV.bU
基本的にfall中の相手って自動的に防御補正かかるのでしょうか
KFMだと、fall.defence_up = 50 って書いてるけど、一ヒット毎に50%ずつ防御力があがると思っていいのかな?

154名無しさん:2006/12/11(月) 22:22:45 ID:beAkc.ys
上がらない。防御力1.5倍のままだよ。

155名無しさん:2006/12/12(火) 22:08:16 ID:14WJzCMA
ダメージ音声でいえば、カンチョーマンがいいアイデアだと思った。

4218,21に弱ダメージ音声、4218,22に強ダメージ音声、
4218,23に長いダメージ音声を登録して、
投げとかで相手側がPlaySndで指定して鳴らすっていうもの。

156名無しさん:2006/12/13(水) 00:49:47 ID:eEuMQpYE
その番号、コンバット越前でも使われてたな
そういう類の技は既にこの番号で共通っぽいね

157名無しさん:2006/12/15(金) 17:03:42 ID:JMvt8.yU
今アドオンを色々弄ってるんだけど
system.defやfight.defについて解説してる所あったら教えて欲しいです

158名無しさん:2006/12/15(金) 17:16:37 ID:NTqcv7iQ
>>157
0からはじめるMUGEN(GATT氏)で公開されているWINMUGEN本体、ほとんど日本語化・解説されてると思うので見てみたらいい

159名無しさん:2006/12/15(金) 17:33:39 ID:NTqcv7iQ
解説だったら >>94 の方がいいか

160名無しさん:2006/12/18(月) 01:38:59 ID:Q7DSbaWs
>>77お?!っと思って見に行ったらとっくに無かったorz

161名無しさん:2006/12/22(金) 16:23:43 ID:Srbb24ho
龍虎乱舞や鳳凰脚系技の締めで相手をダウンさせるとき、
専用のやられステートを作ってtargetstateで飛ばすのと、
hitdefでcommonやられに飛ばすのと、どっちがいいんだろう。

targetstateだと自分の望む動きになるけど、
commonに手を加えている相手だと不自然な動きになることがある。
hitdefだと攻撃がはずれたり、相手に復帰される可能性がある。
他にもあるけど、みんなはどうだろう。

162名無しさん:2006/12/23(土) 11:26:50 ID:5eoVf9AM
>>161
普通はcommonなんて使わないと思うよ。
専用のやられstate作って打撃にしようが、当り判定無しの演出にしようが
きちんと設定すればチーム戦でも途中で外れる事は無い。
専用のやられstateを必須animで作ればほとんどのキャラでも対応できる。
そこにhitoverrideも設定しておけばパートナーの打撃投げ等が当っても対応可能。
乱舞中パートナーの攻撃を当るようにしたいのか、しないのかで使い分ければいいと思う。

163名無しさん:2006/12/23(土) 21:08:17 ID:CRQoB4LE
>>162
なるほど。製作者のcnsをいくつか覗いたけど、
だいたい専用やられステートを使ってたね。
hitoverrideを使うのは思いつかなかったので勉強になりました。

164名無しさん:2006/12/24(日) 00:53:14 ID:0E4hHeng
TargetStateなどの引き込み系の話題って事で一つ
某所で配布されてるNAOK及びそれをベースにした一部のキャラには注意
空高く打ち上げたり地面に深く埋めるなどの演出を使うと
勝手に[Statedef -2]でChangeStateを発動して抜けてしまう(NAOKベースキャラにも残ってることがある)
しかも正常に抜けるわけではなく、抜けた後は一部の行動が出来なかったりする

打ち上げたり埋めたりしたように見せる演出で防止することも可能だが
全部のキャラがこのような演出を使っているかというと・・・

まぁ、よほど打ち上げたり埋めたりしない限りは大丈夫だと思うけど、念のため

165名無しさん:2006/12/24(日) 08:10:20 ID:wYw.g4OY
>>164
確か以前レイス氏のワラキアでも同じバグというか現象が報告されてたね。
SelfStateではなくChangeStateで抜けると、内部処理的には相手のTargetState下に入ったまま(デバッグで見てみると名前の横に「in XXXXX's State RC」と表示される)
だから、まともに操作できなくなるのだと思われ

かと言ってSelfStateで相手のTargetStateやP2StateNoから強引に抜けるのも問題あると思うけど。

166164:2006/12/24(日) 10:01:35 ID:0E4hHeng
>>165
相手のステートを使ってるわけか、挙動不審になるのも納得だ

正直、そんなバグ付きが素体配布されているというのはな・・・俺は御免だ

そして、ウルトラマグナスはSelfStateで死亡ステートに飛んでる模様
こっちは存在がネタだからなのか、そんなに気にならないのは俺の偏見か?

167名無しさん:2006/12/24(日) 10:20:50 ID:t5w/M.H2
>>166
ミスっていうか想定外なんじゃね?
勝手に完璧を求めて勝手に裏切られた気でいるのかい?ちょっと落ち着いたほうがいいかもよ
氏はずいぶん前から活動休止中だし

168164:2006/12/24(日) 10:37:22 ID:0E4hHeng
>>167
感情論で語りすぎたな、スマソ
しばらくROMってる

169名無しさん:2006/12/28(木) 18:01:31 ID:hvHlllY.
志貴で「地面を殺す」を使ったら、落ちていったはずのNAOKが何食わぬ顔で突っ立っていた…
やるなNAOK!

170名無しさん:2006/12/28(木) 21:59:47 ID:O1HYKS5A
>>166
バグあり素体というけど、結局DOS版KFM以降の素体って何かしらバグあるんだよな・・・
地球氏やちょっとこ丸氏、今回のGATT氏のKFMもそうだけど
Win版付属のKFMにすらバグあるらしいし

171名無しさん:2007/01/01(月) 17:43:18 ID:BCsF8tKk
みんな、あけおめ。
AfterImageの数値がちゃんと反映されないと思ったら、
framegapをflamegapを書いていた。はっはっはorz

172名無しさん:2007/01/01(月) 20:34:57 ID:wafukOIo
>>171
寝ぼけてVarSetをVerSetと書いた俺がいるので大丈夫だはっはっは!

……(´・ω・`)

173名無しさん:2007/01/01(月) 23:55:45 ID:5lQQSvpI
俺もそういった凡ミスをよくやらかす
英語は難しい_| ̄|○

174名無しさん:2007/01/02(火) 00:47:56 ID:lVqgyuns
>>171-173
それでエラーが出てくれるならすぐ直せるが、
そのまま動いてくれると、かなり後になってから気づくから困る。

175名無しさん:2007/01/02(火) 02:46:13 ID:jAa6CGfY
>>174
そして気付かないまま公開していた俺ガイルから困る

176名無しさん:2007/01/02(火) 11:36:11 ID:3rp/KKaU
>>175
そして次回更新時に、だれも気付いていない事を祈りひっそりと修正する。

177175:2007/01/02(火) 23:39:20 ID:jAa6CGfY
>>176
マジでそうした
正直スマンかった

っていっても、俺が誰か分かる奴はいない・・・よな?

178名無しさん:2007/01/05(金) 16:23:16 ID:00UHp40E
全然わからん俺

179175:2007/01/06(土) 22:27:10 ID:iq.YOdxQ
・・・まぁ、これだけで誰か分かるわけもないよな



ヒント:たいやき

180名無しさん:2007/01/06(土) 22:33:41 ID:ErCU1nBs
正直どうでもいい俺

181名無しさん:2007/01/06(土) 22:38:40 ID:njuGCAxE
>>179
あゆの作者さんですか?

182漆黒 ◆E3/SZ713KY:2007/01/06(土) 22:45:47 ID:iq.YOdxQ
>>181
正解、といっても漆黒とかいう奴ですがね

「名無しに戻れ」と言うのならさっさと戻ります

183名無しさん:2007/01/06(土) 22:54:39 ID:V3iFH7GE
>>182
むしろ、なぜ最初からコテハンじゃなかったのか?と言いたい

そういや、入力補助を駆使(笑)してるんで、スペルミスはしたこと無いな
そもそもミスが出るほどなにかやってるわけでもないのだが。。。

184名無しさん:2007/01/06(土) 23:02:17 ID:eLSw4jOs
原作のゲームって大抵の効果音を同一のchannelで再生してるのにMUGENのデフォは何故全部違うchannelなのかって愚痴
Helperの攻撃がヒットするたびに本体でPlaySndさせるのが死ぬほどめんどいんですが('A`)

ひょっとしてHitDefじゃなくてProjectileを使えば解決できるのかな……ProjectileはHelperだろうが何だろうがすべて
ルートの管轄になるみたいだし

185漆黒 ◆E3/SZ713KY:2007/01/06(土) 23:48:05 ID:iq.YOdxQ
>>183
何故かは自分にもよく分からない
名無しでも良かったはずなのに・・・変ですよね

>>184
Projectileでも同じです、むしろ面倒
統一させるなら-2で鳴らさないといけません
飛び道具なので、場合によっては発射ステートが終了しても、残り続ける可能性がありますし

186名無しさん:2007/01/07(日) 02:14:18 ID:EdjyyjA.
WINMUGEN用に独自パレット画像を何枚も登録するとき、
その画像同士のパレットを統一しといて
パレット読込用独自画像、共有画像、共有画像...の順に登録すれば
前に登録した画像のパレットを読み込んでくれるって知らない人多いのかな。
(文章だとわかりづらくてごめん)

独自パレット画像が多いと結構処理が重くなるんだよね。

187名無しさん:2007/01/07(日) 09:56:12 ID:SK.G4rGY
>>186
なんかよく分らないけど、sff構築の際は 共有画像、独立画像で
それぞれパレット統一しといて最初に独立画像を全部登録してから
共有画像を入れたほうがいいって事?今まで色化けが怖いから共有→独立
の順で入れてたけど。

188名無しさん:2007/01/07(日) 13:09:58 ID:vYbDgUjo
>>187
自分はこうしてる

1.まずキャラクターの画像を共有で登録
2.パレットごとに色を変えたいエフェクトを共有で登録
3.色を変える必要のないエフェクトを色の系統ごとやグループに分類して、各グループ内で一つのパレットを作って統一、先頭を独自にして残りは共有で
4.3を繰り返してすべて終わったら、カットインや専用背景など独自でも構わないものをすべて独自で登録

キャラクター画像に入れ忘れがあったらFFやSFFDecorderでバラして再構築すればOK

189名無しさん:2007/01/07(日) 16:27:25 ID:EdjyyjA.
>>188を視覚的に表すとこんな感じ
Fighter Factoryみたいに画像が登録順に並んでるとして

①111111②222③3333...

・1がキャラクターや色の少ないエフェクト(パレットによって色が変化)
・2、3が色数の多いエフェクト(パレットで色が変化しない)
・○で囲んだのがパレット共有にチェックなし
・それ以外はパレット共有にチェックあり

ベテラン製作者さんのCVS2キャラのsffを覗くと参考になるかも

190名無しさん:2007/01/07(日) 17:06:42 ID:0oSXBo6s
逆にそうしてない奴の方が少ない気がする。
独自パレットのエフェクト同士でパレット共有しておくなんて基本中の基本だと思うんだが。

191漆黒 ◆E3/SZ713KY:2007/01/07(日) 22:41:24 ID:n4HWafl2
あゆのKanon立ち絵を全て独立パレットで登録してる俺が来ましたよ



画質優先とはいえ、正直すまn(ry

192名無しさん:2007/01/07(日) 22:48:56 ID:IFyicU5Y
>>191
俺のヘタレPCでもコマ落ちなく動くので
それ程 重くないんジャマイカ

193名無しさん:2007/01/08(月) 02:08:02 ID:pm7RWv/Q
>>191
カットインなら別に独立パレットでもいいと思うぜ

194名無しさん:2007/01/08(月) 12:16:12 ID:3CDDVOww
>>191
おまえの掲示板じゃないんだからいいかげんコテはずせば?

195名無しさん:2007/01/08(月) 12:51:39 ID:IfXmtIvU
確かに
そんなに目立ちたいのか

196名無しさん:2007/01/08(月) 13:00:53 ID:ZlBLAsG2
>>194
別に困らんし、むしろつけててもらった方がいいと思うのは俺だけ?
>>191
今落として見たけど、エフェクトも含めて共有にチェック入ってたんだけど
立ち絵ってなんのこと?

197名無しさん:2007/01/08(月) 13:02:39 ID:ZlBLAsG2
たまにはローカルルール話し合いスレのことも思い出してください
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/6213/1139922347/

198名無しさん:2007/01/08(月) 14:19:59 ID:zg.NCcOk
>>196
「Kanon立ち絵」とあるから大ポトレのことでないの?

>>191
大ポトレならPhantom.of.the.Server氏も同じことしてるし、
気にする必要はないでしょ。そもそもメルブラキャラなんかは、
共有付けたまんま大ポトレにできる画像なんて全くないんだし。
ドット絵から捻り出すなら話は別だが…。

容量や重さを気にするなら、最初から大ポトレを複数入れるより、
圧縮ファイルの中にpcx形式の画像を同梱しておく方が良いと思う。

199漆黒 ◆E3/SZ713KY:2007/01/08(月) 15:46:02 ID:tuX2kiCg
大ポトレではなく勝利演出に使ってるKanon画像のことです(ayu_-2.cnsで変更可能)
軽く20種類も入れてるから普通に重い(しかもD4対応用に大きさが640×480)

それとコテ、外すべきですかね?
どうにも反応を見る限り、匿名が掟という風に感じてしまう・・・

200名無しさん:2007/01/08(月) 15:58:49 ID:mcoyC./.
自分はどちらでもいいと思うけど、
コテハンつけてるってだけで目をつけられる場合もあるから
外しといたほうが手軽でいいんじゃないかな。

ちなみにみんな知ってる気もするが、
256色に減色してパレット統一するならpadieがおすすめ。

201名無しさん:2007/01/08(月) 16:40:00 ID:euyqZWDQ
自分は別にコテハンをつけていても気にしないが、
そうすると色々つっかかってくる輩が出ると思うから
つけ続けるのなら発言には気をつけた方がいい。

202名無しさん:2007/01/08(月) 23:52:43 ID:vh8G05z.
俺も気にしないけどな
あんまり関係ない雑談の時とかはコテ外すとかで良いんじゃないかね

203名無しさん:2007/01/09(火) 21:08:25 ID:nfB1ihZo
>>188>>189
分かりやすく解説してくださりありがとうございます。とても参考になりました。
>>200
知らなかったです。今から探してみる。

ところで皆さん減色・パレット統一にはツールはどんなものをお使いになっているのでしょうか?
padie以外で。自分は減色には減色教室、パレット統一はDPixedでShiftと右クリックでやってたんですけど・・

204名無しさん:2007/01/09(火) 21:32:53 ID:jWkyweBc
>>203
独自パレットの減色リサイズなら BlastPNGで一括
共通パレットなら フォトショ(アクション使用)とかPCXクリーンで一括
ちょっとしたパレット編集&絵を描くときは GraphicsGale でちまちまと

あれ?質問の答えとしてはちょっと変か

205名無しさん:2007/01/09(火) 22:21:42 ID:Yrva/xuo
漆黒です
コテについての意見、ありがとうございます
自製作物のことでもない限りは外す方向で行こうと思います

>>203
面倒くさがりな自分は「D-ORDERS」で変換も減色もまとめて行ってたりします
統一は「unifybmp」ですね、無限中学校で入手してからの付き合いです

206パレットの話題ついでに:2007/01/11(木) 19:09:17 ID:uLpFNB1w
独自パレット画像の使い方に慣れてないって人は、
共有画像を0〜8999番台に登録しておいて、
独自画像は10000以降に登録するのをお勧めする。

あとから共有画像を追加する場合には
Fighter Factoryのsff自動編成機能を使って並び替えればOK。

207名無しさん:2007/01/16(火) 02:18:56 ID:c7A9vVVE
PalFXで色を変化させて消滅するヘルパーを作ったら、
1度目は正常にPalFXが機能するのに、なぜか2度目以降は色が変化しなくなった。
違うヘルパーを出したあとだと、また色が変化するものの原因がよくわからない。

結局違う方法に変えたんだけど、誰か似たような経験はないかな。

208名無しさん:2007/01/18(木) 21:41:33 ID:FllGwiPg
EFZの各キャラクターの持ち技の受け身不能時間をご存知の方はいらっしゃらないでしょうか?
あれが分かれば後はEnemy,HitFallやEnemy,CanRecover辺りを使ってHitDefの実行を制御することで、
EFZ特有の空中コンボを再現できる気がするんですが……

209名無しさん:2007/01/18(木) 22:21:13 ID:4SAFqdho
>>208
どこかの掲示板にデータベースのリンクがあったような・・・ってことでログ漁ってみた
漆黒氏の掲示板で見つかったぞ

ttp://www.geocities.co.jp/Bookend-Ohgai/4493/

一部、抜けてるキャラもいるけど、役立つと思う
彼もここを参考にしたのかな・・・

210名無しさん:2007/01/25(木) 23:16:57 ID:hdZejnGY
Varを使って先行入力を作ろうとしているのですが、わからない事があるのでひとつ教えてください。
例えば、

;最終決戦奥義
[State -1, 1]
type = Varset
triggerall = power >= 3000
trigger1 = command = "最終決戦奥義"
v = 0
value = 2400

こんな感じで、キャラがどういった状態であろうと、上記のコマンド入力を受け付けたらVar(0)に
ステートを格納して、技を出すか、一定時間後にVar(0)の中身がなくなるようにしたいのです。
技が出た場合はわかるのですが、一定時間後にVar(0)の中身がクリアになるようにするにはどのようにしたらいいでしょうか?

211名無しさん:2007/01/26(金) 00:00:55 ID:TqyhOcMY
>>210
固定するのではなく、増やす方法を使うといいぞ

[State -1,1]
type = VarSet
triggerall = power >= 3000
trigger1 = command = "最終決戦奥義"
var(0) = 1

ここから先は[Statedef -2]に記述

[State -1,1]
type = VarAdd
trigger1 = Var(0) >= 1
var(0) = 1

[State -1,1]
type = VarSet
trigger1 = Var(0) >= 30
var(0) = 0

こうすれば30F経過した時にVar(0)が0になって発動しなくなる
Varで時間を計ることも可能なのを利用した処理だ
あとは自分で技の出る条件や先行入力の受付時間を調整してくれ

212名無しさん:2007/01/26(金) 09:05:04 ID:AdozVoLQ
以前同じ質問をしたが回答得られず再投...

AfterImageに関して、本体と全く同じ色の残像を表示させるにはどうすればいいのでしょうか?

palinvertall = 0
palcontrast = 256, 256, 256
palbright = 0, 0, 0
palpostbright = 0, 0, 0
paladd = 0, 0, 0
palmul = 1, 1, 1
trans = none

設定が悪かったせいか、どうも赤の色素が+25/256されて少し赤くなるんです、やっぱ仕様かな?

213名無しさん:2007/01/26(金) 19:10:18 ID:uwhZY8fg
211さん
どうもありがとうございました。超悩んでいたので本当に助かりました。

214名無しさん:2007/01/26(金) 20:28:09 ID:KkNK.y0M
>>212 自分の環境でも調べたけど赤要素が25/256増えてるね。
WIN・DOS両方とも同じ結果だった。
とりあえず、下の記述にすれば同じ色になったよ。

palinvertall = 0
palcontrast = 256, 256, 256
palbright = 0, 0, 0
palpostbright = -25, 0, 0 ;ここで赤を減らしてみた
paladd = 0, 0, 0
palmul = 1, 1, 1

根本的な解決ではないけど応急処置ってことで。
WIN版ではpalbrightの赤要素が正常に機能しないようだし、バグなのかな。

215名無しさん:2007/01/30(火) 19:39:17 ID:m/8scjsw
AssertSpecialのnomusic使用中にsuperpause使ったら、
supermovetime = 99999とかにしてもnomusicの効果が無くなるんだけど・・・他にいい方法あるかな?

216名無しさん:2007/01/30(火) 22:00:06 ID:.AHlSYw.
>>215
pausemovetimeとsupermovetimeを設定したヘルパーを生み出し、そいつにnomusicだけをやらせればいいと思う
消す時は本体のStatenoとか読み込ませるといいかも

217名無しさん:2007/01/31(水) 00:14:08 ID:YHJTm.Lc
上手くいったよサンクス、helperとかを使う応用力の無さを痛感・・・

218名無しさん:2007/02/09(金) 23:52:47 ID:83Pi8GMU
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