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レス数が900を超えています。1000を超えると投稿できなくなるよ。
【ガチ】紳士MMDを作ってみようと思う人 5【初心者】
1
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 2e64-794d)
:2022/03/07(月) 18:17:12 ID:8z4zaIhw00
2ch紳士スレで立てると宣言したもの。
iwara鯖が落ちてる間暇だなと思う人が覗くスレです
424 名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a667-Y7bb) sage ▼ 2017/10/21(土) 00:36:27.65 ID:Aw9zOSNj0 [1回目]
これを機に見る専からも職人が増えることを願って、良いリンク張っておくね
<モデル検索>
http://mmda.booru.org/index.php
<R18モーション>
http://mmdhentaimotion.blog.fc2.com/
シェーダーはray-castなんかは時代遅れで、今はN3+CShaderが圧倒的に使いやすい
PCのスペックが並ならdAdultsShader関連を入れるだけでぽくなるぞ
key君レベルなら3日もやれば作れるようになるから頑張れ
前スレ
【ガチ】紳士MMDを作ってみようと思う人【初心者】
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17680/1508779028/
【ガチ】紳士MMDを作ってみようと思う人 2【初心者】
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17680/1553076736/
【ガチ】紳士MMDを作ってみようと思う人 3【初心者】
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17680/1573482092/
【ガチ】紳士MMDを作ってみようと思う人 4【初心者】
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17680/1607589661/
511
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 33df-b93f)
:2023/12/05(火) 19:12:01 ID:57q/ygUM00
あってた
試しに NoDeath.x を用意して(metaball_main.x をコピーして名前変えてみた)
MetaballParticle使用中のMMDに NoDeath.x を読み込むと寿命が尽きなくなる
アクセサリ NoDeath.x の表示のチェックを外して非表示にするとまた寿命が尽きるようになる
512
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 5855-42ef)
:2023/12/05(火) 23:04:55 ID:MfFRTmTI00
>>511
横からだけど…すげー!!
513
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 0983-b93f)
:2023/12/10(日) 12:29:31 ID:caPzgdgA00
>>507
〜511 505です。アドバイスありがとうございます。頑張ってみます。
514
:
名も無き紳士さん
(アウアウ d3fa-590f)
:2023/12/10(日) 15:51:36 ID:s/7LI6k2Sa
テクスチャベタ塗りのモデルに立体感が欲しくてテクスチャに直接陰影(?)を塗っているんですがどうしても位置がずれたり歪みが出たりしてしまいます
うまく塗るのに良い方法とかあるんでしょうか?
515
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ f51b-b93f)
:2023/12/10(日) 16:17:31 ID:uqUEDgDk00
>>514
もしUV展開図なしで当てずっぽうでテクスチャ描いてるなら
レイヤーで重ねるとモデルにどう反映されるか把握しながら描きやすいんでは
展開図はプラグインとかで生成できるので
516
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 581c-2c28)
:2023/12/10(日) 18:16:17 ID:cbSQF8f200
>>514
blenderとかで陰影をテクスチャにベイクするといい
アニメ調の影なら515のほうが楽かも
517
:
名も無き紳士さん
(アウアウ 4c48-590f)
:2023/12/10(日) 19:57:15 ID:pHQ2GRy2Sa
>>515
レスのとおり当てずっぽうで描いてました
UV展開図出力して試してみます
ありがとうございました
>>516
blenderを使うやり方もあるんですね
アニメ調のモデルなので
>>515
のやり方で試してみます
ありがとうございました
518
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 585e-4a91)
:2023/12/12(火) 10:40:05 ID:rUQy.h9c00
常にカメラと同じ位置にライトをおいたり、カメラと同じ角度に平行光線を追従させ続ける方法を知ってる人いますか?
SDPBRを使ってるんだけどライトを置きすぎると光陰が薄くなるので一つのライトで済ませたいです
519
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 773e-28e0)
:2023/12/12(火) 10:43:02 ID:e5iyRTBE00
固定カメラでしか使いづらいからおすすめはしないけどなぁ
カメラが近づくと光強すぎとか色々あって
520
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 585e-4a91)
:2023/12/12(火) 10:54:45 ID:rUQy.h9c00
>>519
それでもかまわないので教えて頂けないでしょうか
521
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 9ebe-4a91)
:2023/12/12(火) 17:36:33 ID:L8YnlWyE00
キャラを追従するカメラボーンにライト付けるだけなら簡単そうだけど
そもそもライト置きすぎが根本的な問題なのでは
点の小さくて減衰する光源を大量に使ってるなら整合性とるのが大変だし
522
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ c629-7caf)
:2023/12/12(火) 20:52:47 ID:gfO2Q8lY00
>>518
https://www.nicovideo.jp/watch/sm29809179
523
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 4e60-f04c)
:2023/12/13(水) 00:10:02 ID:LKWp2QRw00
カメラと同じ方向から光を当てるってのは写真やビデオ撮るときにいちばんやっちゃいけないやつ
(モデルさんがブサイクに写る)
524
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ ff3e-0d44)
:2023/12/13(水) 01:04:54 ID:zn7EmYPI00
それリアルのときな〜
525
:
名も無き紳士さん
(スプー db44-74ef)
:2023/12/13(水) 01:16:05 ID:wAbF5C.2Sd
ライト付きレンズなんてのもある
526
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ ff3e-0d44)
:2023/12/13(水) 03:25:18 ID:zn7EmYPI00
それ接写用のやつな〜
527
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 45f3-74ef)
:2023/12/13(水) 03:44:01 ID:H4IbrMNo00
平行光線だろうが光源位置とかシェーダー内で計算に使ってるから自力で改造すればなんとかなるんじゃ?
時間と手間の無駄になる可能性は高いとは思うが
528
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 1ffb-3bb0)
:2023/12/14(木) 01:11:33 ID:B/IH3vgk00
>>522
ありがとうございます
いい感じになりました
529
:
名も無き紳士さん
(スプー db44-74ef)
:2023/12/14(木) 01:14:16 ID:12we4TDMSd
>>526
女優ライトもご存知ない?
530
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 1ffb-3bb0)
:2023/12/14(木) 01:14:26 ID:B/IH3vgk00
MMD内で選択したすべての照明のXYZを一括で増減するソフトウェア、
もしくは照明vmdファイルに対してXYZを一括で増減するソフトウェアをご存じの方いないでしょうか。
531
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ aa7b-7bb1)
:2023/12/14(木) 01:35:06 ID:YOggNllw00
>>530
csvに変換してExcelで演算させてまたvmdにしてる
532
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 1ffb-3bb0)
:2023/12/14(木) 23:54:24 ID:B/IH3vgk00
>>531
ありがとうございます。いい感じになりました。
533
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 1ffb-3bb0)
:2023/12/14(木) 23:58:22 ID:B/IH3vgk00
SDPBRで平行光線によってできる影の色をskyboxの設定をいじらずに変える方法をご存じの方いないでしょうか。
>>522
のツールを使うとskyboxの影響が激しく変化するのでSKYBOXにたよらず影の色を変えたいです。
534
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 1ffb-3bb0)
:2023/12/14(木) 23:59:59 ID:B/IH3vgk00
色を変えるというのは薄くしたり濃くしたりということではなく赤や青などに色相を変えたいということです。
535
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 1ffb-3bb0)
:2023/12/15(金) 00:05:54 ID:w.ThiWlw00
照明を平行光線のみにすることが目的ですので追加ライトを使うのもなしです。
536
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 4e60-f04c)
:2023/12/15(金) 10:41:21 ID:ThCqIcgA00
sdPBRはリアルな陰影をつけるのが目的のシェーダーなので、そんな非現実的な影をつける機能は存在しない
537
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 7db6-92df)
:2023/12/15(金) 20:07:36 ID:9Y4hMT/w00
頓知問答か?
お前がやって結果をここにかけばいいだろ
538
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 1ffb-3bb0)
:2023/12/15(金) 23:16:23 ID:w.ThiWlw00
>>537
目標としてはスカイボックスDayskyboxDisplayのモーフ操作でレイリー密度0.9,ミー高度1にしたときにできる少し赤みがかかった影を作るのが目的です
今のところm.emissiveColor = float3(R, G, B);でRGBをいじるのが一番近いですね
539
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ b367-aed2)
:2023/12/18(月) 01:12:27 ID:M55x4Oj.00
>>538
鐚�鐚���≪�若��菴遵��鐚�sdPBR.pmx鐚�
綵沿��C
綵沿��Y
綵沿��M
鐚�鐚���潟�若��菴遵��鐚�shader/sdPBRcommon.fxsub 288茵�������筝����篁ヤ�����菴遵��鐚�
float _SkyboxIntensityC : CONTROLOBJECT < string name = CONTROLLER_NAME; string item = "綵沿��C"; > ;
float _SkyboxIntensityM : CONTROLOBJECT < string name = CONTROLLER_NAME; string item = "綵沿��M"; > ;
float _SkyboxIntensityY : CONTROLOBJECT < string name = CONTROLLER_NAME; string item = "綵沿��Y"; > ;
static float SkyboxIntensityC = _SkyboxIntensityC;
static float SkyboxIntensityY = _SkyboxIntensityM;
static float SkyboxIntensityM = _SkyboxIntensityY;
鐚�鐚���潟�若��菴遵��鐚�shader/sdPBRmain.fxsub 1432茵�������筝����篁ヤ�����菴遵��鐚�
Color.r *= 1-SkyboxIntensityC * (1-vis);
Color.g *= 1-SkyboxIntensityY * (1-vis);
Color.b *= 1-SkyboxIntensityM * (1-vis);
540
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ b367-aed2)
:2023/12/18(月) 01:20:32 ID:M55x4Oj.00
>>538
suman
nanka mojibake shita?
1. add morph (sdPBR.pmx)
shadow_C
shadow_Y
shadow_M
2. add code ("shader/sdPBRcommon.fxsub" Add the following below line 288)
float _SkyboxIntensityC : CONTROLOBJECT < string name = CONTROLLER_NAME; string item = "shadow_C"; > ;
float _SkyboxIntensityM : CONTROLOBJECT < string name = CONTROLLER_NAME; string item = "shadow_M"; > ;
float _SkyboxIntensityY : CONTROLOBJECT < string name = CONTROLLER_NAME; string item = "shadow_Y"; > ;
static float SkyboxIntensityC = _SkyboxIntensityC;
static float SkyboxIntensityY = _SkyboxIntensityM;
static float SkyboxIntensityM = _SkyboxIntensityY;
3. add code ("shader/sdPBRmain.fxsub" Add the following below line 1432)
Color.r *= 1-SkyboxIntensityC * (1-vis);
Color.g *= 1-SkyboxIntensityY * (1-vis);
Color.b *= 1-SkyboxIntensityM * (1-vis);
541
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ b367-aed2)
:2023/12/18(月) 01:24:35 ID:M55x4Oj.00
x Add the following below line 1432
o Add to line 1433
542
:
名も無き紳士さん
(バックシ f9bb-2a3c)
:2023/12/18(月) 02:16:25 ID:f3A2ytLsMM
横からだけどありがたや
543
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 1ffb-3bb0)
:2023/12/18(月) 13:34:54 ID:0CuyyizQ00
>>541
わざわざありがとうございます。
288行目にはすでにコードがあったので前と後ろ両方ためしたのですが、モーフを動かしても反応しませんでした。影の色を変えるモーフを追加できるということでよろしいでしょうか。
544
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ b367-0d44)
:2023/12/18(月) 17:59:34 ID:M55x4Oj.00
>>543
そうなんだが、sdPBRconfig.exe弄ってるから行数ずれてるかもしれん
もうちょい使いやすく修正したやつ
1.モーフ追加(sdPBR.pmx)
+shadowR
+shadowG
+shadowB
-shadowR
-shadowG
-shadowB
2.コード追加("shader/sdPBRcommon.fxsub" の static float SkyboxIntensity の下)
float _ShadowAddR : CONTROLOBJECT < string name = CONTROLLER_NAME; string item = "+shadowR"; > ;
float _ShadowAddG : CONTROLOBJECT < string name = CONTROLLER_NAME; string item = "+shadowG"; > ;
float _ShadowAddB : CONTROLOBJECT < string name = CONTROLLER_NAME; string item = "+shadowB"; > ;
float _ShadowMinusR : CONTROLOBJECT < string name = CONTROLLER_NAME; string item = "-shadowR"; > ;
float _ShadowMinusG : CONTROLOBJECT < string name = CONTROLLER_NAME; string item = "-shadowG"; > ;
float _ShadowMinusB : CONTROLOBJECT < string name = CONTROLLER_NAME; string item = "-shadowB"; > ;
static float ShadowAddR = _ShadowAddR;
static float ShadowAddG = _ShadowAddG;
static float ShadowAddB = _ShadowAddB;
static float ShadowMinusR = _ShadowMinusR;
static float ShadowMinusG = _ShadowMinusG;
static float ShadowMinusB = _ShadowMinusB;
3.コード追加("shader/sdPBRmain.fxsub" の //最終的な明るさ の上)
Color.r = lerp(lerp(lerp(Color.r, 1 - pow(1-Color.r, 3), ShadowAddR), 0, ShadowMinusR), Color.r, vis);
Color.g = lerp(lerp(lerp(Color.g, 1 - pow(1-Color.g, 3), ShadowAddG), 0, ShadowMinusG), Color.g, vis);
Color.b = lerp(lerp(lerp(Color.b, 1 - pow(1-Color.b, 3), ShadowAddB), 0, ShadowMinusB), Color.b, vis);
545
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 1ffb-3bb0)
:2023/12/18(月) 20:13:42 ID:0CuyyizQ00
>>544
返信ありがとうございます
反応なしでした
そもそもsdPBRmain.fxsubを読み込んでないみたいですね
MMDを再起動し、sdPBRmain.fxsubの中身を空にしてからすべて込みのpmmファイルを読み込んでも正常です
sdPBRcommon.fxsubの中身を空にしてからsdpbr.pmxを読み込もうとするとエラーがでます フォルダを間違えているということはないと思います
sdPBRcommon.fxsubの"ライトを明るく"するの部分を""に置き換えても正常にモーフが機能しますし、こちらも怪しい感じです
バージョンは460です
546
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ b367-0d44)
:2023/12/18(月) 21:36:05 ID:M55x4Oj.00
>>545
460DLしてみたけどできたよ
sdPBRmain.fxsubは、モデルに適用するマテリアルファイルの最後にsdPBRmain.fxsubを読み込むためのsdPBRMaterialTail.fxsubってのがインクルードされてるから
オブジェクトにマテリアル適応したら読み込まれるはなんだけども...
オブジェクト無しの状態で試してるとかないよな?
もしくは、使ってるマテリアルが別のsdPBRフォルダに入ってるやつとかって可能性はない?
そうじゃないなら
チェックポイントとしては
1.sdPBR.pmxの他モーフは機能してるか
2.マテリアルを変えてみる
3.一回最初からチュートリアル見ながらプロジェクトファイルを構築しなおしてみる
4.sdPBRを新しくDLし直してみて、その内容物のみで試してみる
何が原因なんやろ
547
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 1ffb-3bb0)
:2023/12/18(月) 22:25:54 ID:0CuyyizQ00
>>546
ありがとうございます。できました。
マテリアルを別フォルダに入れていたのが原因でした。
548
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ e3e4-73fc)
:2024/01/01(月) 09:52:25 ID:El3aZvUI00
sdpbrで平行光線をモデルに当てた時にできるテカりを薄くしたいのですがどうすればいいでしょうか
広い範囲に薄いテカりがほしいです
specularやlightVisibility.xなどをあげると中央部がテカりすぎるし、roughnessをいじってもうまくいかない感じです
549
:
名も無き紳士さん
(アウアウ 6dff-1290)
:2024/01/02(火) 00:39:36 ID:nA0cuJHkSa
>>548
こう…なんというか…
もう少し画像というか、どうしたいのかを…
550
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ e3e4-73fc)
:2024/01/02(火) 03:09:46 ID:RY7uLMRc00
>>549
下の画像は広い範囲に光をあてるためにlightVisibility.xを極端にあげているのですが、テカりすぎて不自然な印象を受けると思います。このテカりを薄くしたいです。
かといってlightVisibility.xなどを下げると範囲が狭くなってしまいます。
roughnessをいじってもうまくいかなかったです。
https://imgur.com/a/idzzAE4
551
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ e3e4-73fc)
:2024/01/02(火) 03:26:34 ID:RY7uLMRc00
>>549
画像の直リンクができてなかったので追加します。
https://i.imgur.com/HQwmNdq.png
552
:
名も無き紳士さん
(アウアウ d7bf-1290)
:2024/01/02(火) 12:30:01 ID:nz.QSBL.Sa
>>550
posteffectのsdEyeAdaptionとかで調整できないだろうか?
553
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ e3e4-73fc)
:2024/01/02(火) 14:49:40 ID:RY7uLMRc00
>>552
返信ありがとうございます。
導入後、モーフを色々いじってみましたがテカリがうまい感じに薄くならなかったです。
遠近によって明暗が大きく変わるので扱いが難しかったです。
554
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 727c-0b20)
:2024/01/04(木) 12:32:13 ID:zgLxISlg00
すみませんMMDでRAY使用時口内が透けてしまうのですがどうすればすけなくなるでしょうか?
モデル的には口内がちゃんとあるようなのですが内側が透けてしまいます
555
:
名も無き紳士さん
(スプー 988c-cffa)
:2024/01/05(金) 05:49:01 ID:FdXrBdb2Sd
>>548
sdpbrのトーンマッパとmsDiffusionでうまいこと調整できない?
556
:
名も無き紳士さん
(スプー 988c-cffa)
:2024/01/05(金) 05:52:37 ID:FdXrBdb2Sd
>>554
メッシュの裏表が裏返ってるかもしれない
pmxeで反転してみたら解決するかも
557
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 727c-0b20)
:2024/01/05(金) 14:36:23 ID:PUAEILbk00
>>556
できました!ありがとうございます!
558
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 8076-8df0)
:2024/01/05(金) 18:20:58 ID:5nPXRjYM00
口反転してるモデルなんてあるんだな・・・
559
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 608f-5be0)
:2024/01/05(金) 18:48:49 ID:8Yqo3y5U00
両面表示onにしてたらMMDでの表示は表も裏も一緒で区別付かないからね
MME使わないならそれでも問題ないので作者も気づかない
560
:
名も無き紳士さん
(スプー 988c-cffa)
:2024/01/05(金) 19:09:00 ID:FdXrBdb2Sd
pmxに変換しようとしたら裏返る仕様になるやつもある
修正で一部書き出し直したりしてたら反転するの忘れることもある
561
:
名も無き紳士さん
(オッペケ cd8f-8910)
:2024/01/05(金) 19:13:58 ID:k8OoNKk.Sr
rayで口の中が白くなることはあったな
透けて光が貫通してくるのかと思ったらマテリアルの反射が強いせいだった
562
:
名も無き紳士さん
(バックシ fed2-2a3c)
:2024/01/06(土) 11:21:34 ID:dzswrKLcMM
口反転はLat式ミクみたいにあえてやっているケースもあるけど
PBR系シェーダーと相性が悪い
563
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 9508-8763)
:2024/01/08(月) 04:58:32 ID:lIrLNW6I00
>>555
返信ありがとうございます。
試してみましたが難しかったです。
光を拡散する効果がありましたが、薄くすることは難しいようです。
lightVisibility.xなどを下げて薄く広くならないか試しましたが、テカってる部分だけでなく肌全体に作用するため難しかったです。
564
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 8516-2a3c)
:2024/01/08(月) 09:10:21 ID:qDx8Pq9s00
lightVisibility.xを極端にあげるって手段がそもそも間違いなんじゃ。
やりたい事は広い範囲に自然に光をあてる事であってそれがうまくいかないってのが根本的な問題なんだよね。
っていうかそれもやりたい事じゃ無くて、白く反射して見える部分を広くしたいってのがそもそもやりたい事なんじゃ。
565
:
名も無き紳士さん
(ワントンキン 6dc6-c030)
:2024/01/08(月) 17:23:53 ID:Yv3MzVY2MM
デスクの下でバレないようにフェラを作りたいんだけど
空間狭すぎてロリっ子でないと入らんぞこれ
566
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 28ce-cffa)
:2024/01/09(火) 01:53:44 ID:f9UHaA1c00
>>563
どういうことがしたいのか、目標なのか、もう一回まとめてくれ
現状の状態、ぶつかってる課題、目標
画像と注釈とかあれば尚いい
特に現状の状態と目標の参考画像
567
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 72d3-f22a)
:2024/01/10(水) 02:01:37 ID:XuzSj.Qk00
>>564
返信ありがとうございます
広い範囲に自然なテカりを出すことが目的です
テカりがグラデーションのようになることで立体感がより出せればいいなと思ってます
広い範囲に光をあてようとするとlightVisibility.x以外をいじっても大体同じような感じになりますね
568
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 23ff-8d2f)
:2024/01/11(木) 01:34:29 ID:MjIfXSuw00
���綺����colorGrading��ц�炊�眼�������c�������с��������������鐚�
569
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 72d3-f22a)
:2024/01/11(木) 03:54:36 ID:oWBK9Njg00
>>566
返信ありがとうございます
現状は普通だと思います テカりもひかえめです
https://i.imgur.com/AMs6mhO.png
テカりがグラデーションのようになったらより立体的になるのではと思い質問しました
この画像はMMDではないので再現は難しいと思いますが、最終的にはこういうテカりが理想です
テカりが薄め、もしくは肌の色をより参照している印象をうけます speculartintではこれを再現するのは難しかったです
https://i.imgur.com/LABnp4t.jpeg
570
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 3511-66d6)
:2024/01/11(木) 20:51:37 ID:RPsj2M5o00
>>569
このやり方だとイメージとは違うのかな?
【MMD】紳士動画製作者のダベり場31
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/streaming/1661201370/800
800 名前:名無しさん@実況は禁止ですよ (ワッチョイ 1306-tDGK)[sage] 投稿日:2023/11/03(金) 17:55:47.75 ID:ylGH+gt/0
自分の調整見返してみたら
>>799
の数値に寄っててビックリ
見よう見まねな新参のヨタで良ければ以下失礼
海底油田王さんのコントローラ付きマテリアルのfxにwetskinEX3で使用している定義やテクスチャパック指定を移植して(pmxも適宜変更)
specular=0.35、roughness=0.55、subNormalなどのLoops(float2 L2とたぶん同じ意)=10、subNormalScale=0.2(もしかしたら-0.2)
あたりの値で弄ります とかくroughnessが重要でザラ-サラ-ツヤ-ピカが大きく変化
ttps://i.imgur.com/pb4curZ.png 肌部分が上記の設定です
571
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 72d3-f22a)
:2024/01/12(金) 07:28:33 ID:LamEGeJE00
>>570
返信ありがとうございます
既に似たような設定を使っています
572
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 23ff-8d2f)
:2024/01/12(金) 23:06:55 ID:QXl7BLRI00
��������������������������c��������鐚�
��c�純����с�����fx�����<�ゃ�����罌宴�������������帥��������������
https://www.nicovideo.jp/watch/sm40531900
573
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 23ff-ab84)
:2024/01/13(土) 02:30:25 ID:DPOvrNhw00
ったくなぜに文字化けするのか...
ヌルてか質感にしたいってことでいいのか?
それだったらsdpbrにそれっぽくするファイルが同梱されてるっぽいけど
https://www.nicovideo.jp/watch/sm40531900
574
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ b60e-ab84)
:2024/01/16(火) 09:06:43 ID:JNzIv10U00
参考画像見るとアダルトシェーダーとかヌルテカシェーダー(orスフィア)のほうが良さげな、、
575
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 0e28-754e)
:2024/01/16(火) 13:12:44 ID:AInTEsBQ00
照明が単純なせいかな
ライトをいくつか配置するとヌルテカが増えるかも
576
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 4e87-9b83)
:2024/01/17(水) 17:07:10 ID:DpgaCQRo00
みなさんありがとうございます
肌テクスチャをたくさんダウンロードしたらある程度納得できるものができました
元々ヌルテカにはできるのですが、テカり方が気に入らず抑えめにしていました
577
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ f68d-396a)
:2024/02/11(日) 12:24:45 ID:mF9ppobM00
このモデルの袖に付いてるリボンの親ボーンが操作中心になってのは何の意味があるの?
https://mmda.booru.org//index.php?page=post&s=view&id=3765
MMD上で物理切って作業しようとしたら置いて行かれる
親を剛体と同じ腕捩じり2ボーンにしたら治ったけど何か意味があるのなら知りたい
578
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 613a-070f)
:2024/02/11(日) 19:47:44 ID:msvDn9/s00
いやただのミス
579
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ c985-cf9d)
:2024/02/12(月) 21:40:21 ID:XVqEfb0U00
ただのミスなのか…
改造元?のInwerwmモデルも親が操作中心だからなにかと思った
580
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ e753-fae9)
:2024/03/06(水) 12:31:52 ID:LBLXM8iE00
あるモデルをblenderで編集しようとしてマテリアルで分解しようとしたら何故かフリーズした
他モデルでマテリアルで分解を試したら問題なくできたから原因が分からない…
581
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 48cc-459f)
:2024/03/06(水) 14:40:33 ID:AvQWtNRI00
・blenderのバージョンが古い
・モデル構造が不正
・使用PCのメモリ、性能不足
・うっかり余計なキーを押した
・猫がコーヒーをひっくり返した
・雷が落ちて過電流
・コンピュータウィルス
・マルウェア
・OSの仕様
・アップデートの最中だった
・ブラウザタブを100以上開いていた
・マウスやキーボードの故障
etc.etc.
好きな原因を選べ
582
:
名も無き紳士さん
(スプー 2b23-9636)
:2024/03/06(水) 16:14:43 ID:dZn32/kASd
普通にモデル名出してくれればこっちも検証できるのに
583
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ e753-fae9)
:2024/03/06(水) 18:27:55 ID:LBLXM8iE00
申し訳ない、スルーされるの覚悟で書き込んでたからレスが来るとは思わなかった
マテリアルで分解が失敗したモデルは「YYB Deep Canyons Miku」です
blenderのバージョンは3.6でPCもスペック不足はないと思う
584
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ e7f7-682d)
:2024/03/06(水) 18:45:40 ID:TvPFQm4w00
質問じゃ無くただの愚痴なんだろう
585
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 98ab-c48c)
:2024/03/07(木) 04:38:08 ID:HwmxHpMs00
レアケースに遭遇した。PMXエディタで床の両面描画をOFFにしたら床上が描画されなくなり、床下だけが描画されてしまった。
普段は逆なんだけど、こういう場合どうすればいいの?
床下から被写体をうつすのが目的
586
:
名も無き紳士さん
(スプー f3a6-9636)
:2024/03/07(木) 08:42:32 ID:Fw81x2ywSd
床を反転すればOK
587
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ e7f7-682d)
:2024/03/07(木) 11:21:49 ID:ufzo/cTk00
なぜ質問する人って具体的にどのモデル使ったか書かないんだろうね。
モデルが判らないと正解が得られない場合も多いし、回答がなかったり、あっても可能性のあるケースの羅列になりがちだし。
588
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 98ab-c48c)
:2024/03/07(木) 14:15:48 ID:HwmxHpMs00
>>586
できた ありがとう
589
:
名も無き紳士さん
(バックシ 3932-2f44)
:2024/03/07(木) 18:59:57 ID:iUQXv0hIMM
>>587
自分が質問に答える側になった経験がないからだよ
要するに未熟なんだと思う
590
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 44be-fae9)
:2024/03/08(金) 07:15:43 ID:xEjYvGuA00
答えるのも義務じゃないからね。気にするなら見ない方がいい
591
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 7d37-1056)
:2024/03/16(土) 01:06:08 ID:7taeTeT200
sdpbrのポストエフェクトのsdSSGI3.xを指定した材質のみに作用するようにすることってできる?
ステージのみにsdSSGI3.xを作用させたい
592
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ f496-b8e7)
:2024/03/16(土) 22:42:52 ID:Ah/Yrj1I00
>>591
sdSSGI3.xを「当てたくない」材質に
sdSSGIタブにsdSSGI3_No.fxを指定する。
でも、これ半透明材質と相性悪いな
593
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 3b0a-e189)
:2024/03/16(土) 23:28:39 ID:fSBwgKTw00
Sour式ミクとかリンのR18モデルが欲しくて探していても見つからない。。。
594
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 9ac3-cc21)
:2024/03/17(日) 00:01:21 ID:HpqdQefw00
>>591
見当違いな事言ってたら申し訳ないけどMMEのエフェクト割当からsdSSGIのチェックマークをステージ以外から外すだけでいいのでは?
またこちらも質問したいんだけど
ttps://www.youtube.com/watch?v=LdysS4v7aoY
この動画みたいにモデルを黒くした状態から通常の状態に切り替えたり
モデル全体を光らせたりするのって何かしらのエフェクトを適応したあとフレームごとにTr値を設定して変化させてるっていう感じ?
それとも何か他の方法がある?
また何かこういう表現するためのエフェクトとかがあるなら聞きたい
595
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ e7f7-682d)
:2024/03/17(日) 03:47:11 ID:9tkwCJjA00
>>594
多分要望とは違うんだろうけど関連はありそうで面白そうなシェーダー見つけた
ttps://seiga.nicovideo.jp/seiga/im11261194
黒化シェーダー
596
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 98ab-c48c)
:2024/03/17(日) 20:03:27 ID:I59rK01w00
>>594
>>592
できました ありがとうございます
597
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 014c-61f3)
:2024/03/22(金) 00:03:59 ID:B.HYImTc00
ストーリー仕立ての導入とかカットいれたい場合って
皆さんやっぱりアニメでいうコンテみたいなものを作ったりしてますか?
行き当たりばったりで作ってるのやっぱり効率がわるいんでしょうか...
598
:
名も無き紳士さん
(アウアウ 0e18-762b)
:2024/03/22(金) 07:26:10 ID:y6mCKRg.Sa
勢いだけだとワンシーンへの情熱は凄くなるけど全体が纏まりにくくなる。
人によるだろうけど俺は
動画みながら、ここでこんなシーンをとか妄想しながら超ざっくりのイメージ作って
MMD見ながら
○○○〜△△△服脱ぐ
□□□〜●●●もみもみ
みたいにメモに書き出す
後は勢いでみたいな感じかなあ。
599
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 57a3-8b76)
:2024/03/26(火) 04:31:16 ID:s4sNFuTs00
MVと同じく48フレとか60フレとか区切りを統一して作ってる
後で編集でつぎはぎするのに便利だよ
600
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ b4fc-f158)
:2024/03/26(火) 07:44:02 ID:TaFx26jc00
>>595
ありがとう
これも考えたんだけどシェーダーエフェクトだから途中で変更したりとか出来ないよね?
一箇所だけとかなら別々に出力してあとから結合っていうのも考えるんだけど使う箇所が多いとあまりにも面倒
同じモデル二体読み込んでそれぞれ別々にシェーダー当てて使わないときは非表示、とかでいけんのかなぁ
601
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ adc9-de65)
:2024/03/26(火) 20:50:38 ID:v2NmoTiY00
モデルの全材質に加算や乗算で黒化、白化、透明化モーフを作っておけばどうだろう
Tdaとか一般的なモデルって標準でついてた気もするが
光の場合は、これとオートルミナスのTrをいじれば光ってぼけて消えたり現れたり
光線マン先生のサイトを探せば色つきの影を落とすエフェクトがあるので、
モデルを黒化、影と同化させて表示消し、影をぼかしていくと黒くなってボケてきえるってのも出来ると思う
(てかそうやってた、、
602
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ adc9-de65)
:2024/03/26(火) 20:56:15 ID:v2NmoTiY00
ごめん、TrじゃなくてSiだった
603
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 2aa6-fad4)
:2024/03/27(水) 09:24:57 ID:dosC/iZE00
>>600
シェーダーだから元々対応してなくてもわりと簡単な改造でその程度の変更なら出来るとは思う
単に元材質の色情報を割合指定で黒に近づければいいだけだし
割合はコントローラーpmx作ってモーフで指定すれば済むし
多少のプログラミング言語の経験あれば出来る範囲かなと
604
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 4e2b-fbb1)
:2024/03/27(水) 12:06:20 ID:hi06RNKs00
これって単に照明を暗くしてキャラが黒くなってるけど
ステージは照明当てなくても自分で光ってるから
シルエットが見えてるだけじゃないの?
同じ人のこの動画だと最初しばらく紫の光だけ当たった状態になってるけど
https://www.youtube.com/watch?v=JzjNcCQ2yK4
605
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ e248-e290)
:2024/04/06(土) 11:43:38 ID:1NFUBM8c00
リップモーフの合計値を1に修正するソフトってありませんかね?
リップのモーフで「あいうえお」を複合的に使用してるモーションがあるんだけど
リップの合計数が1を超えてる関係で普通に口が破城する
例:「あ」と「う」がそれぞれ1と0.6の値になっていて口から歯が貫通して出てくるみたいな感じ
現状そういう部分を見つけては手作業で直してるんだけど面倒くさくなって…
TADで作ったリップモーションみたいだけど
普通にTADで確認しても同様に破城してて途方に暮れた
606
:
名も無き紳士さん
(アウアウ 4614-888b)
:2024/04/06(土) 12:14:28 ID:TCA2HTMsSa
合計が1以下だから破綻しないってわけじゃないからなあ…。
雑に「あ」モーフだけ×0.5とかで様子見とかじゃ満足できないなら
破綻箇所だけチマチマ直したほうが早いかも?
607
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ e248-e290)
:2024/04/06(土) 13:58:49 ID:1NFUBM8c00
>>606
ありがと
倍率調整してみたけど今度は口の開閉が小さくなりすぎて躍動感みないなのが無くなったわ
やっぱ破綻をチマチマしかないみたいだなぁ…
モーションをVMDコンバーターでCSV変換してエクセル計算で上手い事できないかなぁ…とか
考えてはいるんだけど、そっちはそっちで処理ロジックどうするかの方針が立たない…
608
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 6d34-3536)
:2024/04/06(土) 16:55:35 ID:bMDavR8M00
破綻してるかどうかって結局人の目で判断するしかないから計算でどうにか出来るような問題じゃ無いと思うよ
しかも組み合わせ問題だから予め回避しようとしたらとんでもない数の組み合わせ検証しないとならんだろうし
歯だけが問題ならいっそ歯にボーン入れて調整するとか、モーフ入れて消すとか、
モデル調整して歯の高さ半分にするとか別の手を考えるのが現実的だろうと
後はちまちま調整するか、いっそリップ作り直すかぐらいかな
どれが速いかは判らんけど
609
:
名も無き紳士さん
(ワッチョイ 5aca-e290)
:2024/04/06(土) 17:12:17 ID:HfqYNavA00
破綻する割合をある程度掴んでたら、モデル側のモーフを調整するほうが早いかもね
TransformViewの保存方法かプラグインかで簡単にできたと思うので
それか該当のモーフのときに歯を後ろに移動させるとか
610
:
名も無き紳士さん
(アウアウ 03d3-888b)
:2024/04/06(土) 17:22:39 ID:h4OCLCL2Sa
「同時登録してある場合」かつ「パターンが一つの場合」限定だけど
vmd開いてそのパターン(あ1.0う0.6)を検索するって手はあるかもしれん
…チマチマやるかモデル改造のが早いかもねえ。
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