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era4X制作スレ5
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宇宙に飛び出たあなたが女の子を調教し、交易に戦争に明け暮れる。世はまさに4X!("eXplore":探検、"eXpand":拡張、"eXploit":開発、"eXterminate":殲滅)
感想要望思いつきからバグ報告まで、era4Xに関することなら何でも書き込んでください。
最新版のダウンロードはこちらから
https://github.com/napo4x/era4X/archive/refs/heads/feature/replace_K.zip
設定や要望を書くためのスプシはこちら
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1gI4a_H6r0EhyFQerI5F-C5qRC5gK0zdNW0gssNgqvMo/edit?usp=sharing
era4X は「サークル獏」様製作の eramaker のエミュレーターである Emuera を使用した調教ゲームですが、
サポートは各バリアントの作者が行う事が改編・再配布の条件となっていますので、
サークル獏様および佐藤敏様、及びMinorShift様、妊)|д゚)の中の人に era4Xの件で問い合わせ等を行わないで下さい。
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前スレ>>1000
報告いただきありがとうございます!早速修正しました。
自艦に対するバフは実装できているのですが、自艦の特定武装にのみ影響する、といった実装ができておらず今はスキルを封鎖しております
自艦の装備が全て実体弾だったら実体弾用スキルが発動する、とかにすればいいのかな
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スレ立て乙
新スレでも息子と触手達をよろしく頼みます
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>>2
スキル補正に「ダメージ全体に掛ける補正」の他に「特定属性ダメージに掛ける補正」を属性分だけ用意して
属性限定補正スキルの効果部分で
TIMES SKILL_EFFECT_PERCENTAGE:TYPE_〇〇属性与ダメージ:TARGET_ID, (効果量)
@FIRE_TO_TARGETでWEAPON_STATUSに属性も入れてるのを利用して
@MERGE_SKILL_EFFECT_TO_WEAPON_STATUSでダメージ全体の補正とは別に
属性毎補正 = WEAPON_STATUS:WEAPON_TYPE + (スキルエフェクトの既存項目分の下駄)
WEAPON_STATUS:DAMAGE = WEAPON_STATUS:DAMAGE * SKILL_EFFECT_PERCENTAGE:属性毎補正:SHIP_ID / 100
みたいな感じで行けそうな気がします
自爆攻撃武装を作る事を考えたら「自爆効果のある〇〇属性」が欲しくなる(艦船級クラスター弾だったら「自爆するミサイル属性」艦船級核ミサイルだったら(光で加熱するので)「自爆するレーザー属性」などにしたい)ので
SELECTCASE WEAPON_STATUS:WEAPON_TYPE
CASE 実体弾, 自爆実体弾
属性毎補正 = 実体弾属性与ダメージ
(以下属性毎のCASEが続く)
ENDCASE
WEAPON_STATUS:DAMAGE = WEAPON_STATUS:DAMAGE * SKILL_EFFECT_PERCENTAGE:属性毎補正:SHIP_ID / 100
みたいな感じの方が特殊効果付きの同一属性武器を扱いやすいかもしれませんが
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スレ立て乙です
前スレ993の能力表示パッチの者です
本体改造中の忙しい時にパッチの確認ありがとうございます
ただ自分でプレイしててまだクルー一覧表示が使いにくいと感じたので
もう少し改修してまたパッチを上げるかもしれません
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>>3 よろしくおねがいいたします!
触手を培養し触手艦を作るという電波を受信した
>>4 おおおお、ありがとうございます!
このあとちょっくら試して、行けそうだったらアップします
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>>5
ユーザビリティにもろに影響するのに手を出していなかったところだったので、本当にありがたかったです
もし追加回収していただいた時は、気がつき次第取り込ませていただきます!
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スレ立て&バージョンアップ乙であります。
【不具合報告】
大破状態の船が居る状態で艦隊戦が発生するクエストを行うと無限ループに入る。
「海賊の討伐依頼」や「宇宙ししゃもの討伐依頼」だと比較的すぐに終わるためかこの状態にはならないが、
「異端狩り」や「模擬戦闘」などの勢力限定だと敵旗艦を残した状態で、
「狂った戦闘AI」や「恐ろしい海賊軍団」や「宇宙怪獣の群れの討伐依頼」だと旗艦以外も複数残る。
自軍部隊が3隻以上で戦闘中に大破しても無限ループに入る可能性あり。
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艦隊スキル16 「被ダメージ」のはずの場所が「敵回避」になってる?
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うーん、自爆武装かー…
パロスにおける戦闘艇枠の武装で出てきそう
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新スレをきっかけに触れてみましたが、カスタムキャラ作成で一日が終わった…
某紋章機乗りを再現してみたけど、小型艦でも戦艦や空母を食えるのかな
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一騎当千はほぼ不可能だと思う。少なくとも既存の装備では。
耐久と回復が数十万くらいあるシールドでも自作したらいけるかもね
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食える。俺なんぞ小型艦メインのドクトリンやってるし
エネルギーブレードとエネルギーランスを携えた高機動コルベット(機動歩兵)をずらっと並べて
戦艦、空母に攻撃できる状況を整えてやれば、もうズッタボロに切り裂いてくれるよ
そこにいいスキルを持ったパイロットがいれば鬼に金棒だね
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気がついてたら寝てた...
修正版あげました。
武装の種別補正を再実装しました
副砲が対空攻撃はしてたのに敵艦への攻撃をさぼっていたのを直しました
それと気がついている方もいらっしゃると思いますが戦闘中に艦の名前をクリックすると、現在かかっている各種補正やシールド/装甲どちらにどれだけダメージを与えているかがわかります
あとこれ、後出しで申し訳ないのですが回避に最大90%の補正を付けさせていただきました。
古代艦とかが回避100%を超えて無敵になるのを防ぐ処理です。
小型艦単艦だときついですけど、小型艦をしっかり揃えてスキルと装備を整えればチュートリアルの戦闘みたいに大型艦食ってくれますね(あれはスキル乗ってないですけど
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チュートリアルの豊秋津とハールバルズの海戦、最初の『進行』クリックでいきなりエラー落ちしましたので報告を
以下エラーログ丸々コピペ
…
● ● 第二水雷戦隊コルベット [DC......................] | [ ]
● ● 第二水雷戦隊コルベット [DC......................] | [ ]
================================================================================================================
シールドへのダメージ: 0 | 0
装甲へのダメージ : 0 | 0
================================================================================================================
[9999] 進行
9999
SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの890行目でエラーが発生しました:Emuera_v4x
WEAPON_STATUS:DAMAGE = WEAPON_STATUS:DAMAGE * SKILL_EFFECT_PERCENTAGE:TYPE_艦載機:SHIP_ID / 100
エラー内容:"TYPE_艦載機"は解釈できない識別子です
現在の関数:@MERGE_SKILL_EFFECT_TO_WEAPON_STATUS(SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの875行目)
関数呼び出しスタック:
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの838行目(関数@FIRE_TO_TARGET内)
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの633行目(関数@EXECUTE_ACTION内)
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの155行目(関数@BATTLE内)
↑SLG4X\QUEST\QUEST_32_チュートリアル.ERBの197行目(関数@QUEST_BODY_32内)
↑SLG4X\QUEST\QUEST.ERBの89行目(関数@QUEST_LIST内)
↑SLG4X\SLG_SHOP.ERBの661行目(関数@STAR_MENU内)
↑SLG4X\SLG_SHOP.ERBの291行目(関数@SLG_SHOP内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE82_宙域画面.ERBの23行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY82内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの89行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの132行目(関数@EVENTBUY内)
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>>15
ご報告ありがとうございます。
修正いたしましたのでお手数ですが最新版をDLしていただけますとありがたいです
新機能追加する前に、今一度戦闘周りのチェックをしたほうがよさそうですね
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(色々と間に合わせですが)ここ最近の戦闘周りの更新に対応した他マス攻撃パッチのver2です
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3614.7z
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>>17ありがとうございます。導入しました!
他マス攻撃の時は報酬無くすとかしたほうがいいかな。
まあメリデリの調整は、問題が発生したら行います
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>>18
あ、もう既にとりあえず(距離もあるのに回収できる訳もないので)戦闘後の資金・鹵獲等の報酬は無い(COMBAT_REWARDを呼んでない)状態のはずですね
(「より低額の資金・より低確率で鹵獲イベントが起きるアノマリーの設置」などというのも考えない訳じゃありませんでしたが、(「クエスト上残骸すら残したくない」とかへの対応として)禁止フラグも同時実装したいと考えると手間が……)
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>>19
あ、確かにすでに配慮されてました。失礼しました
確認の一環で同じマスで戦闘した時のログを隣接ます攻撃のログと見間違えてました
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>>12-14
>>11ですが参考になりました、ありがとうございます!
折角の宇宙戦闘物なので程よく原作再現を試みながら遊ばせて頂きます
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ずぶの素人なんで的外れだったらマジで申し訳ないんですが、
SLG_COMBAT.ERB の852行目の記述と、980行目の不等号の向きって意図通りです?
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>>22
ご指摘ありがとうございます。ご想像の通り間違っておりました...
修正+αしました
コードにだけ存在していた艦船の回避ダメージ表示も有効化しました
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今一度見直してバグ取りしたものをあげました。
tohoKの残骸も少し片付けました
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最近無効化されたスキル、忘却で忘れられなくなってる
この未来予知どうしよう
あとついでに申し上げると戦場ヘビーメタルがPAじゃなくてCUを参照してるね
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エラー報告です。(最新バージョンです)
交戦開始時の指揮官選択において、スキル「流動的な応用戦術」取得済みのキャラを選択した直後に発生しました。
SKILLS\0_汎用\BASE\SKILL_TROOP_12_流動的な応用戦術.ERBの27行目でエラーが発生しました:Emuera_v4x
SIF COMMANDER:0 >= 0 && COMMANDER:0 < CHARANUM && CFLAG:所属 == OWN_COUNTRY
エラー内容:キャラクタ配列変数CFLAGの第1引数(-1)はキャラ登録番号の範囲外です
現在の関数:@SKILL_0_TROOP_12_EFFECT(SKILLS\0_汎用\BASE\SKILL_TROOP_12_流動的な応用戦術.ERBの17行目)
関数呼び出しスタック:
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの402行目(関数@SKILL_ACTIVATION内)
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの148行目(関数@BATTLE内)
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの47行目(関数@COMBAT内)
↑SLG4X\AI\SLG_AI.ERBの49行目(関数@SLG_AI内)
↑SLG4X\SLG_SHOP.ERBの1684行目(関数@SLG_TURN_END内)
↑SLG4X\SLG_SHOP.ERBの407行目(関数@SLG_SHOP内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE82_宙域画面.ERBの23行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY82内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの89行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの129行目(関数@EVENTBUY内)
※※※ログファイルをemuera.logに出力しました※※※
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それ超銀河アイドルと
SKILLS\0_汎用\BASE\SKILL_TROOP_15_超銀河アイドル.ERBの31行目でエラーが発生しました:Emuera_v4x
SIF COMMANDER:0 >= 0 && COMMANDER:0 < CHARANUM && CFLAG:所属 == OWN_COUNTRY
エラー内容:キャラクタ配列変数CFLAGの第1引数(-1)はキャラ登録番号の範囲外です
現在の関数:@SKILL_0_TROOP_15_EFFECT(SKILLS\0_汎用\BASE\SKILL_TROOP_15_超銀河アイドル.ERBの18行目)
関数呼び出しスタック:
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの402行目(関数@SKILL_ACTIVATION内)
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの148行目(関数@BATTLE内)
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの47行目(関数@COMBAT内)
↑SLG4X\AI\SLG_AI.ERBの49行目(関数@SLG_AI内)
↑SLG4X\SLG_SHOP.ERBの1684行目(関数@SLG_TURN_END内)
↑SLG4X\SLG_SHOP.ERBの407行目(関数@SLG_SHOP内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE82_宙域画面.ERBの23行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY82内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの89行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの129行目(関数@EVENTBUY内)
SKILLS\0_汎用\BASE\SKILL_TROOP_13_戦場に響く破滅の歌.ERBの27行目でエラーが発生しました:Emuera_v4x
SIF COMMANDER:0 >= 0 && COMMANDER:0 < CHARANUM && CFLAG:所属 == OWN_COUNTRY
エラー内容:キャラクタ配列変数CFLAGの第1引数(-1)はキャラ登録番号の範囲外です
現在の関数:@SKILL_0_TROOP_13_EFFECT(SKILLS\0_汎用\BASE\SKILL_TROOP_13_戦場に響く破滅の歌.ERBの17行目)
関数呼び出しスタック:
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの402行目(関数@SKILL_ACTIVATION内)
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの148行目(関数@BATTLE内)
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの47行目(関数@COMBAT内)
↑SLG4X\AI\SLG_AI.ERBの49行目(関数@SLG_AI内)
↑SLG4X\SLG_SHOP.ERBの1684行目(関数@SLG_TURN_END内)
↑SLG4X\SLG_SHOP.ERBの407行目(関数@SLG_SHOP内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE82_宙域画面.ERBの23行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY82内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの89行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの129行目(関数@EVENTBUY内)
SKILLS\0_汎用\BASE\SKILL_TROOP_13_戦場に響く破滅の歌.ERBの27行目でエラーが発生しました:Emuera_v4x
SIF COMMANDER:0 >= 0 && COMMANDER:0 < CHARANUM && CFLAG:所属 == OWN_COUNTRY
エラー内容:キャラクタ配列変数CFLAGの第1引数(-1)はキャラ登録番号の範囲外です
現在の関数:@SKILL_0_TROOP_13_EFFECT(SKILLS\0_汎用\BASE\SKILL_TROOP_13_戦場に響く破滅の歌.ERBの17行目)
関数呼び出しスタック:
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの402行目(関数@SKILL_ACTIVATION内)
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの148行目(関数@BATTLE内)
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの47行目(関数@COMBAT内)
↑SLG4X\AI\SLG_AI.ERBの49行目(関数@SLG_AI内)
↑SLG4X\SLG_SHOP.ERBの1684行目(関数@SLG_TURN_END内)
↑SLG4X\SLG_SHOP.ERBの407行目(関数@SLG_SHOP内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE82_宙域画面.ERBの23行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY82内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの89行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの129行目(関数@EVENTBUY内)
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なんか変になってた、失礼
超銀河アイドルと戦場に響く破滅の歌でも起きるね
全部CFLAG:所属絡みっぽい
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ご報告ありがとうございます!
修正したものをあげました。ご迷惑おかけし申し訳ございません...
未来予知系のスキルに関しては、デバフではなくバフとして効果を修正し有効化しました。
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デイリーイベントのお礼参りって回避出来ないんでしょうか?
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>>30
設定のデイリーイベントの設定から、エロの項目にある富豪の来訪をOFFにしていただければ回避できます
私も初見の時回避不能なその罠に引っ掛かったんですよね...救済分岐作ろうそうしよう
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そもそも報復されるようなことするから……
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そう意図して作ったんだろうけど、あれはまあ斬りたくなるよね
星すら支配下にできるこの世界観なら、なおさらデカイ顔されたくないまである
札束で圧死させてやろうかと
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白兵・知略・超能力100でも拉致していく富豪側の兵力たるや
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元のtohoKがそういう仕様故に致し方なし
まあ一つ一つ4X風に手直ししていくしかないわね
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富豪の復讐イベントに救済措置を追加しました
ただし所持金$1M以上か宇宙軍許容量換算33以上の戦力がないと、根本解決はできません
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よかった…
企業連合の主要企業をぶっつぶしておいて得体の知れない富豪に
手をこまねく主人公なんていなかった…
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あれもera4X風に手直しするなら単なる富豪じゃなくて複数の多星系間企業を抱える財閥総帥とかになるんだろうか
極まったあなた(非ネームドモブの強さの上限あたりを想定)程度では太刀打ちできない時点で能力面では政界より財界支配することを選んだ銀英伝ラインハルトやSWパル爺みたいな超人、
更にとてつもなく強欲なので結果的に真ポセイダルの上位互換みたいな相応にやべー奴になりそう
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【不具合報告】
アノマリーイベント8「本気の男」完了時にエラー。
以下エラーログから抜粋。
見た目の情けなさとは裏腹に、予想以上に為になる話だった……
話を聞いたメンバーの知略が+3された
そしてオムツを履いた男は、迎えの船に乗って去っていった
SLG4X\ANOMALY\ANOMALY_8_本気の男.ERBの61行目でエラーが発生しました:Emuera_v4x
X_POS = RESULT:1
エラー内容:変数"X_POS"はこの関数中では定義されていません
現在の関数:@ANOMALY_BODY_本気の男(SLG4X\ANOMALY\ANOMALY_8_本気の男.ERBの20行目)
関数呼び出しスタック:
↑SLG4X\SLG_SHOP.ERBの273行目(関数@SLG_SHOP内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE82_宙域画面.ERBの23行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY82内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの89行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの129行目(関数@EVENTBUY内)
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>>39失礼しました、修正いたしました
私は必ずバグを産まないとコミットできない呪いにでもかかっているのか...?
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>>40修正乙っす。
無償でアングラなゲームだし、そもそもまだ完成形?じゃないっぽいし何にも問題ナイナイ。
データ上でも大した被害はなかったし、早期発見出来たぶん儲け物。
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>>37
元はあっちが吹っ掛けてきた喧嘩とはいえ、アレス教の主星だって躊躇なく焼き払うしな…
惑星破壊砲やらアルマゲストのファイナルコードといった、降伏すら認めない禁忌の手段を使わないのは最後の良心ってところか
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ありがとうございます!めげずに更新します
ということで艦船武装:AIのバリエーションが少なくて寂しかったので増やしました。
また、装備購入の装備詳細画面で戻るを押すと艦船の装備一覧に戻っていたのを、購入可能装備一覧まで戻るように修正しました
バグは無いはず...
メガストラクチャなどのヤバイ建造物や機能は実装されていないだけで、実装されればどんな禁忌も犯せる
そう、eraならね
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いつも通り逃避行動で追いはぎを追いはぎしていたものの、
経験値稼ぎでメッテンヘイムに挑むも、装備・熟練不足が原因で正規弩兵ごときの前に3乙(1乙当たり約一時間が無駄に)して、
普通に心を折られかけたので気分転換として制作に専念することに…
AIは追加しようにも回避以外の方向性がなかった所為で追加のやりようが無かったから、
今回の追加は制作の方向性の追加が出来た点で非常にありがたかったりする
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考えてみたらポセイダル自体がeraあなたの成れの果てみたいなキャラだから
謎の富豪に歯が立たないのはある意味正解なのかも知れない
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けっこう前から思ってたんだけど、宇宙港から商店へ在庫ぶち込むときに[<<<<]系のコマンドって挙動おかしくない?
1200積んでる物資をいっぺんに入れようとすると200しか入らないんよ…
桁を変えて100入れていって99になったら10、10になったら1ずつなら受け付けてくれる
宇宙港スロット→全てコンテナに移すでなら問題ないんだけど
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今までクルーにスキルガン積みしてたけど、自艦スキルは艦長のしか発動してなかったのか・・・
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AIは試験的に金額と消費資材も爆上げしています
現状だと消費資材も金額もほぼ無いも同然なので、武装買い替えに悩む、という場面がほとんど無いのが面白く無いなと思い
そのうち他の武装の金額と消費資材も増やす予定です。
商店の挙動について今試してみたんですが、私の環境だと[<<<<]は1000個移動しましたし、1000個未満のアイテムは全て移動されました
何が原因なんだろう...?何かわかったら教えていただけると助かります
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>>48
何回か試してみたけどやっぱり異次元に消える
ただどの種類も消えるんじゃなくて、条件を満たしたときに一部のアイテムが消えるっぽい
ウチの並びだと超伝導回路50、タイラーセンサー50、エインズの実200を順に[<<<<]で在庫に送るとエインズの実が消失した
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>>48
原因っぽいのがわかった
輸送船から直に在庫に入れようとすると消えるみたい
手順をふんで宇宙港スロットからリソース管理でコンテナへ移動→商店から在庫へなら大丈夫だった
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>>50 その調査力、私も欲しい
ご指摘いただいた問題を修正しました!調査していただき、ありがとうございます
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2点ほど質問いいですか?
1クルーを乗せる時にCHARACTER_POSITIONの変更が必要か?
艦長を乗せる場合はCHARACTER_POSITION:キャラID=SHIP_POSITION:船ID
の処理がされていたのでクルーを乗せる場合も同じ処理を入れたほう方がいいのか
2艦長をクルーにする場合 任務中(パトロールや輸送など)の船を待機にするかどうか
艦長をクルーに変更の場合は船を強制的に待機にしていたけど
艦長を別の船の艦長にする場合元の船の任務はそのままなので同じようにした方がいいのか
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周回の引き継ぎ、引き継ぎしたくないキャラを☓にしても○にしたのも☓にしたのも全員引き継がれるのですが、
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途中送信
引き継ぎで赤間全員強制的に引き継がれるのは不具合なのでしょうか??
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赤間→中間
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アノマリー調査で手に入れた修理する前の「損傷した巡洋艦」なんですが
この艦が他の大破した艦と一緒に宇宙港にいると「損傷した巡洋艦」以外の
大破した艦が要求金額を満たしていても修理できないのですが、これって不具合ですかね?
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>>52
1.必要です。
2.艦長をクルーにするときは、ミッションはそのままでも大丈夫です。
厳密には間違った処理なんですが、人員の入れ替えの度にミッションを設定し直すのが面倒だと思うので
それにより本来できなかった挙動が可能になっても、それほど致命的な問題は発生しないならいいかなと思ってます
>>53, 56
不具合だったので対応しました!ご迷惑おかけいたしました
引き継ぎの修正に数時間かかってしまった...
不具合の修正ついでに目的地まであなたが自動移動しているとき、ピタリと時間も止まるようにしました
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>>57
回答ありがとうございます
続けての質問ですが
艦長を変更する場合港にいないなら入れ替え後のキャラのポジションをそのまま与えてますが
クルーを単に外すという場合は変更せずそのまま船のポジションでいいのか
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>>58
それだとクルーが宇宙に漂っていることになりますね
もし自分の星か宇宙港があったらその座標、そうでなかったら敵対していない適当な星の座標に移動してあげられると嬉しいです。
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>>59
わかりました
乗り換え処理パッチの改修中だったので対処法を考えてみます
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>>60
ありがとうございます。助かります!
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【不具合報告】
「養殖宇宙かつお」と「マンティスⅣ機動歩兵」以外の全ての勢力専用艦船の購入条件表記が別の勢力になっている。
銀河人民連邦(プレイヤー国家) 企業連合(銀河統一人民連邦) 民主主義国家(企業連合) アレス宗教国家(民主主義国家)
機械文明(アレス宗教国家) 豊秋津皇国(一般海賊) ハールバルズ王国(豊秋津皇国)
表記がずれているだけで購入条件はそのままの可能性あり。調査として豊秋津皇国の好感度を上げた。
低好感度で開放される秋月級コルベットや津軽級フリゲートの購入許可や入手、購入後の装備変更はできた。
これとは別に武装名表示に誤字。
[18] TIER3小型汎用レーザー が TIER2 と表示
[24] TIER2小型汎用ミサイル が TIER1 と表示
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>>62
勢力調整部分を間違えていたのでSLG_SHOP.ERBを修正しました
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3620.7z
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>>62ご報告いただきありがとうございます!
条件出力が自動化されたのに感動してて全く気付いていなかったです
>>63修正パッチありがとうございます!
ただ今回はこちらで修正いたしました。いじりたいところもありましたので。
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http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3621.7z
艦隊スキル「超時空騒音災害」
簡単に言うとジャイアンリサイタルで敵味方無差別ランダム%デバフという博打技(運が良ければけばジャイアントキリング行けるかも)
歌唱-99だと最大で回避率・命中率・与ダメージ-20%、被ダメージが+20%
対象を敵だけにするべきか(自旗艦以外全艦はちょっと指定し方わかんない)、、増減%はこれでいいのか、とかいろいろ気になるけどとりあえず投下
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不具合報告
宇宙へ でカスタムキャラ3人を選択して開始してからセクター画面でマスをクリックすると
現在 星#9 (機械文明)に滞在しています
[v] 時間を進める [q] 調教画面へ [v] 時間を進める [z] 任務/人員の設定 [l] 艦船一覧 [f] 宇宙港
SLG4X\SLG_SHOP.ERBの177行目でエラーが発生しました:Emuera_v4x
IF SELECTED != -1 && SELECTED != CHARACTER_POSITION && SHIP_COUNTRY:(BOARDING_SHIP_ID:MASTER) == 国家ID_プレイヤー
エラー内容:配列型変数SHIP_COUNTRYの第1引数(-1)は配列の範囲外です
現在の関数:@SLG_SHOP(SLG4X\SLG_SHOP.ERBの4行目)
関数呼び出しスタック:
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE82_宙域画面.ERBの23行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY82内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの89行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの126行目(関数@EVENTBUY内)
とエラーが出ました
宇宙へで開始したセーブデータだと以前のバージョンで問題なかったセーブデータから再開しても起こりました
野望で同じキャラ3人を選んだ場合や二人旅でカスタムキャラ1人を入れた場合、あなただけで開始した場合はエラー出ませんでしたが周回した場合はどれで開始しても同様のエラーが出ました
あと、周回時に誰も選択しないで決定すると
999
SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE83_周回.ERBの90行目でエラーが発生しました:Emuera_v4x
FINDCHARA CFLAG:45, 0, 1, CHARANUM
エラー内容:関数の第3引数(1)はキャラクタ位置の範囲外です
現在の関数:@DELETE_CHARA_FROM_LIST(SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE83_周回.ERBの88行目)
関数呼び出しスタック:
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE83_周回.ERBの72行目(関数@CHOICE_CLONE_CHARACTER内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE83_周回.ERBの24行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY83内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの89行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの126行目(関数@EVENTBUY内)
とエラーが出ました
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とりあえずは177行目の
IF SELECTED != -1 && SELECTED != CHARACTER_POSITION && SHIP_COUNTRY:(BOARDING_SHIP_ID:MASTER) == 国家ID_プレイヤー
を
IF BOARDING_SHIP_ID:MASTER >= 0 && SELECTED != -1 && SELECTED != CHARACTER_POSITION && SHIP_COUNTRY:(BOARDING_SHIP_ID:MASTER) == 国家ID_プレイヤー
とすれば
BOARDING_SHIP_ID:MASTER == -1(マスターがどの船にも乗っていない)の時には短絡評価で後段のSHIP_COUNTRY:(BOARDING_SHIP_ID:MASTER)を見に行く前に処理が終わって動作する様になると思います
(「BOARDING_SHIP_ID:MASTER != -1」(マスターが乗っている船が"-1=どの船にも乗っていない状態"ではない)の方がより明瞭な指定かもしれませんが、エラー避けとしての堅牢性を考えれば負の値全般を撥ねておきたいかと)
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>>65
パッチありがとうございます!
そのスキル使った瞬間に搭乗員等の顔が藤子・F・不二雄の画風になるなと思ったら笑っちゃいました
ただ気になったんですが、歌唱がマイナスになることって多分ないとおもうんですよね
>>66
ご報告ありがとうございます!こちら修正版をあげました!
>>1のリンク先の内容が更新されています
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私の報告よりも早く修正方法を載せている方がおった
そして-1なら弾くで実装してしまいました。
ま、まあ現状-1以外の値で初期化しているところはないので大丈夫
さて、次のバージョンは何をしようかな
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>>68
本家の歌でガラスが割れたりゴキブリが死んでるし、
宇宙空間でやると単座戦闘艇のキャノビーや艦橋の窓が割れて気圧差で吸い出されたりして戦死者が出そう
ツクスレの騒音対決の話では大量のスピーカーを用意した布団叩きおばさんに対抗するべく、
アンプで増幅してガチの指向性破壊音波兵器にしてたけど、あれやるとまず自艦が吹き飛びそうね…
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【不具合報告】
ユニークキャラのリーシャが加入するクエスト「衝突事故」が二人旅スタートで初期パートナーにリーシャを選択していても発生する。
所持してる艦船に巡洋艦・戦艦・空母のどれかを持っているか、クエストで消費される資金があるかの二つで判断されてる?
・調査としてアノマリーイベントで取得可能な巡洋艦入手後、資金を貯めて企業連合の宇宙港に向かうと発生を確認。
クエスト選択でリーシャが新たに加入などは起きず、資金だけが消費された状況に。
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>>71 ご報告ありがとうございます。リーシャが加入済みならイベント自体が発生しないようにしました
せっかく宇宙旅行できるので、あちこちの星でぶらり旅(すけべもあるよ)ができたら楽しそう
好色一代男みたいな
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加入イベント周りと言うとマウロを周回で連れて行くと次周でも発生するので
他の加入イベもキャラクターが居ても発生する可能性高そうですね
フラグの制御めんどくさそうだし、何よりキャラが上書きとかされて能力値が初期化って事もないみたいなので
別にいいかなと思ってたんですが……
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同時に複数人の乗り換えも可能にするため
艦長や搭乗員の乗り換え処理も統合して
4X.ERBの@SHOW_BOARDING_SLAVE_LISTを
@SHOW_BOARDING_SLAVE_LIST(SHIP_ID, LIST_MODE) にして
LIST_MODE 0 = 艦長変更 1 = 搭乗員変更
みたいなパッチを作成していたんですけど
これってもしかして二つの関数に分けた方がいいですか?
重複する記述が多いので迷ったんですが
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>>73
次回更新時に直しておきますね
>>74
いったん一つで作っていただければありがたいです。
もし分ける必要があればこちらで後々分けておきます!
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>>75
わかりました
大まかには完成してるのでテストプレイが終わったら明日にでも上げます
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era4X 最終戦 クライシス案を小説風に書き始めております。
当たり障りのないオリキャラ(各国の提督・代表等)を中心に話を進めていくつもりですが、
ユニークキャラの一部も登場しストーリーに絡みます。
era4X原作者napo様のスプシ設定世界観を基本としなるべく世界観を崩さないように努めますが、
イメージ認識上の齟齬が発生するかもしれません、問題あればご指摘下さい。
同様に登場するユニークキャラ等に関しても、
口上作者様およびパッチ作成者様のイメージ及び設定に沿うよう努力致しますので、
本作への登場、了承頂ければ幸いです、ご指摘、要望、アドバイス等頂ければ可能な限り訂正します。
とりあえずはera4X支援用『2次創作作品』という軽い認識で生暖かく楽しんで頂ければ幸いです。
なるべく短くまとめる為、会話と描写は極力カットし、補足として説明する手法を多く取っております。
全20話前後となる予定ですが増えたり減ったりするかもしれません、詳細はS00目次.txtでご確認ください。
作業状況と投稿に合わせ随時更新予定です、また加筆・修正等頻繁にあるかと思います。
なお時系列順通りの投稿とならずエピソード完成次第投稿予定です。
物書きは素人で初ですので、つたない文章誤字脱字文法間違い等多々あるかと、その都度訂正します。
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3626.7z
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テストしてみておそらく大丈夫だろうと思うのでパッチ上げです
era4X用搭乗員選択UI変更パッチ(テスト版)
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3628.zip
艦長およびクルー変更時のUIに手を加えています
大幅な変更になったので不具合の出る可能性が高いです
必ずバックアップを取った上でのパッチの適応をお願いします
@SHOW_BOARDING_SLAVE_LIST(SHIP_ID, LIST_MODE)
に散らばっていた乗り換え処理を統合しました そのためいくつかの関数を使用しなくなってます
一覧に表示されるキャラを30から25に変更しました
一部行動不能キャラ 動物 育児中の子供 触手妊娠 クールタイムのあるキャラを艦長変更時に選択できなくなってます
搭乗員を一度に複数人選択できるようにしました
実際の乗り換え処理は決定を押した後に行われキャンセルだと変更せず戻ります
搭乗員変更時[選択中のみ表示]というボタンを追加したのでツリー表示の"CREW"ボタンを廃止しました
船が港にいないとき艦長や搭乗員を降ろすと宇宙空間にポジションが残る問題もおそらく解決
改変元はなるべくコメントアウトで残しています
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続けてで聞きたいことがあるのですが
勝手に追加した艦長変更時一部行動不能のキャラを選択不能っていります?
(搭乗員は居住区モードとの兼ね合いで全員関係なく選択可)
TMP_IS_FREE:CHARA_ID:0 == -1 のキャラを取らない形でフラグ管理してるのですが
宙域画面だと更新されないでクルータイムなどが残り続ける(調教画面に入ると更新される)ので
eraK系列からの名残でera4xで使う予定がないなら
削除してパッチ上げなおします
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>>77 拝見いたします!
>>78 パッチありがとうございます。一時行動不能フラグは4xだとほとんど意味をなさないので、使う予定はございません。
私が削除を後回しにして残しているだけです...すみません
ところで皆さん好きなドクトリンとかありますか?ちょっとドクトリン周りを弄りたいなと思っており。
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>>80
わかりました
一部記述を削除して更新してあげ直しました
era4X用搭乗員選択UI変更パッチ(テスト版) 更新
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3629.zip
艦長変更時も全員選択可能にしてます
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>>81ありがとうございます。導入させていただきます!
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ゲーム的なドクトリンという意味では
一方的に攻撃できる「隣接マス攻撃」・隣接マス攻撃のチャンスを与えない「2マス移動」・敵が飛び込んできたらいい的にできる「同一マスでの決戦特化」の三方針で三すくみを作って
SLGターンにおけるNPC艦船に「自分から隣接マス攻撃or隣接マス攻撃を受けた次のターンに移動して決戦or戦闘できない・戦闘は目的じゃないから退避」をさせられる様になったらそれっぽくなりそうでしょうか?
(NPCの隣接マス攻撃は「あらかじめ指定されている隣接マス攻撃可能の艦」に限定でもしないと毎ターンやらせるには重すぎるかもしれませんが)
スキル的なドクトリンで言えば艦隊保全主義が渋いと思うんですけど
そもそもが「艦隊の影響力を維持する事で戦略に影響を与えようぜ」な主義という点で一度同一マスで戦闘を始めたら一方が壊滅するまで戦う艦隊決戦しか起きない現状ではマイナス効果発動時のダメージレースへの影響が気になるというか
持久戦そのものを目的とするシーンの少なさ(通常戦闘では戦闘ターンの長さがSLGターンに響いたりしない?)が逆風になりがちな所が気になるでしょうか
ところで敵艦隊司令官や敵艦艦長を指定する方法ってありましたっけ?
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stellarisでいうところの国是、hoi4でいうところの国家方針、4xで実装するなら戦闘時に発動するスキルの国家版ですかね。
もちろんゲーム的な影響があってもいいと思います。
敵司令官を指定する方法は今のところないですね。
実装するなら戦闘前に空のキャラを足してスキルつけて、使い終わったら削除、になりますかね
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>>77
危機か、そして小説か
プレイする都度銀河が生まれるstellarisにも、steam上で販売してるノベルがあったっけ
蜂といえば、絢爛舞踏祭の第六異星人を思い出す。あっちは艦以外の姿が見えないけどね
>>80
フリゲートの狙撃艦で敵前衛を掃除しつつ、
回避全振りのコルベットの群れにエネルギーブレードを積んで大型艦を狩らせる
小型艦オンリーのドクトリンが大好きです
対空防御がだいぶイマイチなんで、駆逐艦スケールで護衛空母とか実装されて
ずらりと並べられたら、多分大打撃を食らう
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>>82
問題無かったら良かったです
確認ありがとうございます
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>>84
ゲームデザインそのものとしての三すくみとそれを実現する為のNPC艦艇の反応システム、とでも言うべきでしょうか
今は良くも悪くも「隣接マス攻撃を受けても受けっぱなし」「航空攻撃能力があっても隣接マス攻撃はしない」で敵はいい的にしかならなかったと思うので
スキル的なドクトリンを活かす為にもその土台としての大枠部分(スキルのドクトリンで達成できる事を使って何をしたいのか)が欲しい、という話ですね
「SLGターン制限が無くて・敵が出現済みの艦艇なら隣接マス攻撃連打が一方的に殴れて最強」じゃあスキルの使い所も何もないですし
かと言って「隣接マス攻撃を受けたら一定ターンで通常戦闘に移行」だとどちらかが隣のマスに移動しないといけない≒敵艦に隣接マス攻撃を許すと1ターンの間に滅茶苦茶移動しかねないor戦闘後に元のマスに戻るという謎挙動 で変ですし
2マス移動を隣接マス攻撃へのアンチ戦略(隣接するターンを無くす事で射程を活かさせない)として組み込むとしたら「敵しか有効に使えない」じゃあ寂しいから敵にも隣接マス攻撃して欲しいですし
2マス移動に対するアンチアンチ戦略を(隣接マス攻撃に弱い)同一マスでの決戦を望む型とすれば絶対的なメタの君臨を避けつつ
それぞれのやりたい事をする時・それぞれの弱みを突かれた時の対応策としてのスキルのドクトリンが効いてくるんじゃないかな、と
(「隣接マス攻撃をするぞ! 防御なんて関係ない積極的攻勢だ!」とか「隣接マス攻撃を喰らった! 艦隊保全主義者に頑張ってもらって次のSLGターンには移動して決戦だ!」とか「決戦だ! こっちは当たれば沈むんだから積極的攻勢だ!」とか「決戦に持ち込まれた!こっちは火力過剰だから艦隊保全主義でいくぞ!」とか)
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クエストの方のチュートリアルで「宇宙港」が「宇宙高」になってる部分が気になった
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>>87
宇宙マップメニューでの戦略に対応する技術力が私にはないのです...
そこで思いついたのですが、現在3マスのマップを広くする + 戦線の概念を作るというのはどうでしょう
今って戦場の広さ3マスで1戦線しかないですけど改善案としては
-戦場の広さを4マス以上にして、遠距離攻撃の優位性を増やす
- 敵より数が多いと浸透攻撃が可能になり、敵より数が多い分敵の後衛にも攻撃できるようにする
- 特定スキルorドクトリンを持っていると追加戦線を構築できる。自軍の戦線の数が敵の構築した戦線より多い場合、挟撃となって余剰戦線の戦力は対空攻撃による反撃以外を使わず攻撃できる
みたいなのはどうでしょう
なるべく現状でも生かせる>>85で教えていただいたような戦術も生かせる改良で行きたいと思っております
>>88
ご報告ありがとうございます。修正いたします!
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この機会なので…
>>89
-戦場の広さを4マス以上にして、遠距離攻撃の優位性を増やす
これは特に良いと思います
現状、戦艦と空母が似たり寄ったりのように思えるので
仮に戦場の広さを6マスとして、艦載機攻撃の射程を5マスとすれば
まず確実に空母がアウトレンジして、前衛でうまく守れば戦艦相手の完封も発生しえます
その代わり、敵が防空ガンメタだとよほど多量で高性能の艦載機を積まないと七面鳥撃ちくらって早々に置物化…みたいな
個人的には、艦隊防空をナメた艦が相手ならアホくさい威力と命中率、それと反撃できない射程でブチ殺し、な艦でいいと思うんですよ、空母
- 敵より数が多いと浸透攻撃が可能になり、敵より数が多い分敵の後衛にも攻撃できるようにする
俺の小型艦偏重ドクトリンにとっては夢のような話なんですが、
これだと数が正義になっちゃうように思いますので、浸透攻撃を効率よく防ぐ何かの手段が必要かと…
思いついた方法ですと、その瞬間前衛にいる全艦の主砲、副砲全門の射撃レートを合計したものを『火線構築力』とでも称して、
10ごとに敵一艦の浸透が無力化され、前衛に拘束される……とかどうでしょう?
例1:
メルカバー級空母1隻の火線構築力=護衛戦闘機×2+ Eタレット×8=100
同空母3隻なら300。30隻の敵艦が浸透を封じられる…事実上こいつらより先には進めないと思われる
例2:
大和級戦艦1隻の火線構築力=大型汎用レーザー×4 + 対空ガトリング×4=44
同戦艦3隻なら132。13隻の敵艦が浸透を封じられる…が、後衛にいるので火線構築に加わることがほぼない。死にステ
例3:
アーラ級コルベット1隻の火線構築力=コイルガン×1 + 対空ガトリング×4=43
同コルベット3隻なら129。12隻の敵艦が浸透を封じられる…雷撃艇とか機動歩兵にとってはとにかく邪魔なヤツ
例4:
汎用コルベット1隻の火線構築力=コイルガン×1 + 対空ガトリング×1=13
同コルベット3隻なら39。3隻の敵艦が浸透を封じられる…敵の数が多いとスカスカ後ろを狙われることに
なるべく単純にとか考えたけど、充分すぎるくらい複雑化するかなあ
気が付けば勝手な妄想の垂れ流しになってしまいましたのでこのへんで。何か得るところがあれば幸いです
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シンプルに遊んでて思ったのは
最大HPの高い/低い艦を優先的に狙う指示を艦隊全体(or 各艦)にできるといいなって
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>>90火力で浸透を抑えれるのはいいですね!
独ソ戦みたいに最初は火力で抑えてたり逆に強力な部隊で浸透できても、後半になると強力な部隊が落ちて物量にやられるみたいなシーンもできそう
>>91
そういうのを組み合わせてこそSLGの楽しみがでるし、実装したいですね。
個人的にはFF12のガンビットみたいなシステム好きです
盾用の艦船には
1.HPが1/3を切ったら撤退
2.浸透してきた敵を優先攻撃
3.HPの低い敵を優先攻撃
みたいな設定
浸透攻撃用の部隊には
1.空母を優先攻撃
2.戦艦を優先攻撃
3.HPの低い敵を優先攻撃
撤退指示無しで主力艦を攻撃させる
上記のような設定ができたら戦略の幅が広がりますし
やっぱり一人で考えるより意見もらえた方が考えの幅が広がっていいですね。ありがたいです。
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「四つ腕」みたいな感じの素質を追加しようと思い立ったけど、現状でもオナニーしながら相手に胸愛撫・フィストファック・アナルフィスト・首絞めができるから、フレーバーにしかならんな
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優先順位の変更が可能なら、機動防御戦術で大型艦の回避率が下がる代わりに
攻撃が大型艦に集中しやすくなるみたいなことも可能…ということ…!?
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艦船の購入条件の特殊条件表示が出来なくなっていたのを修正するパッチと
他マス攻撃後に敵艦隊が(健在であるなら)攻撃元へと突撃してくる様にするパッチです
(完全に別々のパッチなので個別に適用可能です)
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3631.7z
後者は>>87 で書いた通り「一方的に殴れるだけ」じゃ戦略も何もないので殴り返される様にしたい、というパッチです
「4射程攻撃を3回やった後に通常通りの戦闘が起きる」との一番の違いは「敵も自分の行動を用いて接近したから攻撃という結果になっている」という部分で
どちらかで言えば「プレイヤーが他マス攻撃を受けた場合(現在未実装)に自動的に通常戦闘にもつれ込まない=自分の手番を使わないと反撃できない」というのが大切だと考えています
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>>93
フィストは手じゃないといけないから…首絞めと胸愛撫を脚でしてるのかも!w
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とりあえず「移動元と移動先を指定する事で自動航行で移動する場合に掛かる距離」を出す関数が(たぶん)出来たので
後は「呼び出し元の指定する任意地点」と「呼び出し元の指定する勢力の船の位置」から「最も距離の近い船のID」を返す関数を作れば
クエストの何かの拍子なりターン終了時イベントなりから呼び出す事で「最も短い距離で移動できる位置に居る敵勢力艦に追従す(≒交戦するまで追いかけ)る艦隊を生成する」みたいな事が出来るようになると思います
普通に「追いかけて来る艦隊」を作るのでもいいでしょうし、更に「自爆を伴う武器」を作って合わせれば「FTL航行能力付き艦船級サイズのミサイルを撃って来る要塞」とかへSLGマップを使って距離を詰めていくシーンなんかが作れると思います
戦艦と空母に関してはとりあえず「空母が強くなるデザインにするんだったら相応にコストも高くならないといけない」という部分で
空母のコストが戦艦と同一である現状においては戦艦とポテンシャルに大差のあるデザインにするべきではないと考えますね
(安定して5の出る戦艦と10・0の空母、という程度に収まるのならそれでもいいのですが)
また射程に関しては「他の条件が同じであるなら最大の射程を持つべき武器は推進剤を片道に全て注ぎ込めるミサイルであって"帰れるだけの推進剤"という重石を付けた艦載機ではない」と言う部分で
「FTL航行能力を持たない艦載機を運用する空母」は普通に戦闘に巻き込まれるべき対象でしょうし
「FTL航行能力を持つ艦載機を運用する空母」だと「空母は移動基地であって直接交戦するユニットではない」として
「空母から離れた状態で移動できる回数に限りがあり・戦闘でもその回数を消費し・ターン経過に応じて対空でダメージを受ける、最初から距離1に居る特殊艦種の艦載機」が戦闘に出る感じになって
「空母が武器として艦載機を用いて戦う」という格好にはしない方が適切な存在になると思います
(そしてFTLドライブ付きの艦載機ともなると「1機1機がメック並の価格」とまでは言わずとも超高額な武装になるでしょうし……)
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空母といってもハイエンドな正規空母(実際は万能艦で砲戦能力もある、至近距離での殴り合いは苦手で艦載機に依存)と
安価な揚陸艦(数か固さを頼りにとにかく突っ込んで艦載機で殴る)があるイメージ
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自分で作った宇宙港の商店ってどう使えば良いんでしょう?
設置して商品を在庫に移して担当者も決めて取引国も決めたのに何ターン経っても在庫が減る気配がないんですが
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戦艦と空母の差別化となると、機動武者とか小型船と一緒に空母を編成するとそれらに重複無しでバフがかかるとか?
あと、あんまり記憶が確かじゃないんだけど
戦艦って空母と比べてそもそも装甲とかで空母の1.5倍近い建造費はかかるし砲の反動制御なりで取り回しがしづらいって結構な弱点があった気が
宇宙空間進出できる科学技術力では取り回しがしづらいって所は解消されてると思うけど
個人的なゲーム感としては空母-戦艦バランスは戦艦の方も製造コスト結構増やす代わりに能力をバカモリとかの方が浪漫あって男の子心くすぐられちゃうかな
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流れぶった切りになるけど、武装や内装も購入条件付きの装備って可能なのかな?
仲良くなった勢力が、一般流通している物より高性能な試作品を提供してくれるとかロマンがあっていいと思うんだが…
空母の差別化となると…戦闘能力は通常のモデルより劣るけど、
搭載していれば艦隊全体の索敵にボーナスがかかる偵察機を追加するとかどうかな…?
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完全に丸投げだけど
同時に攻撃できる対象を増やせるようにして、そこで艦種間の差別化できないかな
コルベットは1隻のみ〜(中略)〜戦艦がn隻まで、空母が最大値、みたいな
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>>95 ありがとうございます!確認し次第導入いたします
>>99 販売対象国に売りたい商品が、販売対象国で品あまりしていたりしませんか?
>>101 武装に購入条件をつけることは可能ですが、私がまだ実装できていません。
条件はあった方がいいのですが、仕様を詰めるところから始めないとなので後回しになっております
空母、戦艦は確かに能力をもっと増やして費用も増やしたいですね
いただいた案を元に試作品作ってみるかな
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>>100
史実ネタ的には空母は「船そのものとしては戦艦よりも簡素・より少ない資材と短い期間で作れる」で済む代わりに
制御手段としての人に求める水準も高ければそれをバカスカ消費する、という部分でコストを使う兵器なので
ゲーム的な表現にすると「船自体の建造コストは少ない」「装備の購入コストや維持コスト=艦隊許容量の消費が大きい」みたいな兵器ですね
4X世界的にコンピュータとパイロットのどちらが低コストかはともかく、それらの持続的な供給というハードルが運用難度を高めるのはあるんじゃないでしょうか
(ある程度簡素化されているとしてもミサイル用コンピュータにも言える事ではありますが)
戦艦の欠点に関しては4X世界だとスラスターで反動の軽減の余地もあればそもそも実体弾を撃つ砲を積まなければ反動の大きさに苦しむ事も少ないでしょうし
何なら実体弾を撃つにしても敵艦に当たった時の影響という点で言えば「高運動エネルギーの実体弾」で船を弾き飛ばして戦線離脱なり中の人全員死亡なりまであるので
反動が大きくて問題になる様な砲ならそれはそれで当たった時の影響も大きい、というのはあるでしょうか
>>101
高出力センサー素子 は企業連合限定・好感度100以上の時にのみ売る処理になってますし
宇宙怪獣の生もの武装とかは@IS_SALE_MAIN_WEAPON_(ID番号)で0を返して「常に売らない」処理になっているので
条件の表示処理が存在しないという問題はあれど購入条件を設ける事そのものは可能ですね
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長中近装備を全部乗っけてヤマトみたいな戦艦で戦闘をしたいロマンはたしかにある
そういや今の艦隊保有コストは昔と同じ150ぐらいだっけ?
1回ドメル艦隊プレイでもしようと作ってみたらそれだけで合計コストが50超えてなくなく解体した覚えがある…
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そういえば報酬30000の海賊討伐と宇宙ししゃもが他のクエストと違って依頼完了後に即受けられるのって仕様ですか?
序盤だと特産品の在庫貯まるの待ちながら交易するより上の2つを毎期受け続けたほうが明らかに効率いいんですが
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http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3635.7z
ゲームモード6『四面楚歌の船団』を追加するパッチ
リーダーやってた親がいろんな勢力に喧嘩を売った
↓
リーダーやってた親が一線級艦船と共に粉微塵になった
↓
宇宙港で留守番してたプレイヤーが次のリーダーに祀り上げられる
ある程度開発された宇宙港、カスタムキャラ多数、各種汎用艦船、$100,000,000、初期値のリソース
大多数の勢力からの好感度-1000、一部勢力からの好感度-800
という状況でスタート
テストプレイが不十分なのでバグとか詰みとかあるかもしれない
NEWLOOP.ERB → @SELECT_GAMEMODE 改変
SLG_INIT.ERB → @SLG_INIT(ゲームモード) 改変
SLG_INIT.ERB → @INIT_COUNTRY_{LOCAL}(ゲームモード) 改変
SLG_INIT.ERB → @INIT_COUNTRY_1_6 追加
4X_OPENING.ERB → @OPENING_4X_6 追加
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金貸しのおっさん(いい人の方)、お金を貸してくれるのはいいんだけど
8期とか9期の貸し出しじゃあ何もできない…せめて10倍の時間がほしい
貸し出し金額も最低100万以上でいいかもしれない
この世界だと、輸送船を買って近場の星に交易品を売りに行けば
その規模の借金でも返済は結構現実的だし
>>107
そういうのを待っていた
この機会にカスタムキャラを自作するかな
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艦砲艦載機全部盛り高性能万能艦となるとやはりスターデストロイヤーのイメージかなあ
正面火力はクッソ強くて小艦隊でもあらゆる戦場に対処できるけど
万一艦載機の防空ライン抜かれると脆弱さを露呈してくるみたいな
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「移動元と移動先を指定する事で自動航行で移動する場合に掛かる距離」を出す関数と
「呼び出し元の指定する任意地点」と「呼び出し元の指定する勢力の船の位置」から「最も距離の近い船のID」を返す関数の(とりあえずの)完成品です
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3636.7z
それらの関数だけだと機能しているかが分からないのでテスト用の関数(※)とそれを利用できる様にしたSLG_SHOP.ERBの改造品も同梱してあります
※ 自分の居る位置から・クリックして指定したポイントまでの自動移動時の移動距離を返す関数と、指定した勢力の「自動移動で移動した時に一番短い距離で移動できるはずの位置の船」の名前と座標を表示する関数
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>>109
吾輩が思いつくのは無限航路のズィガーコ級・グランヘイム級とか、
ESのバクトリアン級・キャリアー級だな(ESの艦載機・ドローンはぶっちゃけ使い捨ての囮だが…)
後は砂上艦だけどベロニカナインのヘラクレスもズルいぐらい強かった
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ベロニカナインは懐かしいなあ
村娘を育てて一線級のパイロットにしてた記憶が甦るわ
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すみません、戦術を艦船に設定できるようにしたのですが、まだ肝心の戦闘における戦術の適用ができていないので更新は明日もとい今日になります
浸透戦術や複数戦線は一旦置いておいて、戦場の距離を片道3から6に修正し、艦船単位で戦術を適用できるようにする予定です
早く無撤退突撃したいんじゃぁ
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戦術の適用はともかく
戦場の距離が拡大するだけだと今の一般的な敵(射程1)を一方的に殴りやすくなるばかりであんまり意味は無い気がしますね
大ナタを振るうなら
「主砲一般への対空の付与」と「副砲と主砲の統合」辺りで主砲・副砲の差を入ってるスロットの差(より大きい砲が入るスロット/より小さい砲しか入らないスロットに入ってる)にしつつ
「射程のある砲全般による艦隊防空要素」だとかで「前衛艦以外の対空に意味がない」を軽減(射程が無い対空兵器は個艦防空(≒今の対空による迎撃)にしか寄与しない)した上での
「艦隊の対空が弱いなら空母で蹂躙できる」「(対空攻撃の激しさが増すから)艦隊の規模が増えるとそれだけでも空母は辛い」みたいな方向性の方が空母の差別化としてはそれっぽい気がします
もっと踏み込んで言えば艦載機・ミサイル・魚雷辺りは通常攻撃で扱わずに「ターン開幕時の一斉攻撃」で処理(魚雷だけはターン閉幕時?)、とかで
先制性能を付けたり・飽和攻撃で対空を無理矢理抜ける様にする(今は極まった対空武装持ちにはほぼミサイルが通じないはず)、辺りの要素を与えるのが空母らしい強さの与え方な気はします
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>>114
要は艦これシステム?
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>>115
少なくとも今の艦これがどういうシステムになっているのかを知らないですし、どういう部分に対しての言葉かも分からないので明瞭にYesともNoとも言えませんが(艦これには「副砲と主砲に個別に15.5cm三連装砲」があったりしていた事を思えば装備に関しては正反対の案のはずです)
戦闘に関してであれば「戦艦や空母、艦載機(ミサイル含む)が絡む艦隊戦」をSLGに落とし込むのならそれなりに似るものかと
(era4Xにおける艦載機の撃墜数は「敵艦載機・ミサイル等のHPに対してどれだけのダメージを与えられるか」が軸となるべきだとは思いますが)
乱暴に言えば「艦これの昼戦(開幕航空戦→砲撃戦→(射程内なら)雷撃戦)が毎戦闘ターン毎に繰り返される様なもの」という点では艦これかもしれませんが
(魚雷が砲撃戦に影響しないのは艦これも同じですが)艦載機(とミサイル)は砲戦に影響しない、という意味では艦これではないと思います
いやまあ「艦載機も回数・距離限定でFTLできます」とかである種の召喚ユニットとして扱うのなら「空母が常に艦隊戦に巻き込まれる」図を無くして艦載機だけで戦わせたりもできるでしょうけども
空母を移動基地ユニット化したいという雰囲気でもなさそう(むしろ艦隊戦に加わるユニットとしての調整がしたいという雰囲気)でしたし
魚雷のタイミングもざっくり「対空攻撃で撃墜される可能性がある攻撃」という点では「毎ターン被撃墜数がリセットされる魚雷・ミサイル」は個別の装備にHPと回避率を設定して共通の属性1つにすればいい所わざわざ別にしている訳ですし
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艦載機を召喚ユニット扱いは、正直そうなってほしい感もあるけど
それをやると、現在のシステム上で艦載機がタゲを吸うようになるから
空母大正義になっちゃうんだよなあ
だもんで、艦隊戦に加わるユニットの体を保つことには賛成
ただ、それこそ艦これで言うところの制空権争い(+それに応じた艦載機の消耗)を毎ターン発生させて
制空権50%を基準に、優勢なら艦載機、ミサイルの攻撃力・命中率にバフを、
劣勢なら逆にデバフをくらって、5%以下なら実質使い物にならん、で無効化…的な仕組みは欲しいかなとは思う
あ、魚雷はこのバフデバフの対象の例外で。でないと至近まで肉薄するリスクが無意味になって、まるっきし道化になるんで
で、制空権争いの都度、艦隊の対空兵装のうち、射程2以上のものが常に迎撃して
それに応じた損害を与える・受ける、とすれば、
空母なしハリネズミ防空で、初手の敵優勢は許しても2ターン目くらいで艦載機を落としつくし、
敵空母を素寒貧の置物にする…なんて対処も可能で、空母なくば艦隊にあらず、という状況は避けられるかと
射程1の対空兵装は個艦防空で、従来通りの挙動のみをさせる感じ
-
ただ、艦載機が召喚ユニット扱いになった日には、
艦載機を搭載した艦船からユーザー定義の艦船が出撃できることになるわけで
すると、艦船から出撃していく機動歩兵っていうロマンあふれるシチュが実現するわけだ
これもこれで非ッ常に捨てがたい
-
制空状況による影響に関しては「直接影響を受けるのはあくまで艦載機だけ」にしないとダメだとは思いますね
極論「1機の艦載機が艦載機皆無の敵に制空権を100%取った状況で5000兆発のミサイル全てに与える影響」よりも
「100万機の艦載機が1万機の艦載機を持つ敵にまだ抵抗されている時に1発のミサイルに与える影響」の方が小さくなる、という事になりかねないですから
(実際には後者にそんなに艦載機を積んだ空母が居るなら(武装としての主砲・副砲の別を無くすのもやっているなら)母艦の個艦防空に寄与して撃墜して解決しそうですが・制空状況による補正の掛け方の考え方として)
「艦載機の制空能力の合計同士を比べて制空状況を出し、制空状況の補正を艦載機の能力に掛けて影響力を出して干渉対象の数量とかと比較する」みたいな処理をしてのバフ・デバフなら艦載機以外にも掛かっていいと思いますが
「"艦隊防空としての艦載機"のミサイルの迎撃機会」も用意した上で「制空状況による艦載機の各種攻撃回数に補正」で間接的にミサイルにも影響が、辺りが分かりやすくていいんじゃないでしょうか
召喚ユニットとして作る場合でもタゲ吸い問題は(今のところは)攻撃対象決め時に「各距離に居る船のリスト」を作って狙う対象を決めているので
特殊な距離に居る扱いにでもして「通常砲撃での攻撃対象にはなりません」とする事は不可能ではないかな、というのはありました
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召喚ユニットにするならまず艦載機に武装威力とは別に制空値と対艦攻撃値、砲塔に対空値を設定
戦闘前にそれらを参照し航空優勢がどれだけあるかが決定され
航空優勢が取れてないと艦載機の武装の対艦攻撃力にデバフがかかっていくとかどうだろう
艦これよりはむしろアズレンのシステムに近くなるが
計算式は対艦攻撃値を基準として双方の制空値参照で除算された数値から相手の対空力を差し引くような形になるため
対艦攻撃値だけバカ高い突撃艇は迎撃機で制空力盛らないと攻撃された時の被害が大きくなったり
極端な対空火線多数&艦載機少数の状況だと今のウクライナみたいに双方とも航空優勢が取れず艦載機での有効打を与えにくいような状況もありえる
(その場合でも艦載機同士の小競り合いは普通に起きる)
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ちなみに砲塔にわざわざ対空値を設定するのは、
大型艦に巨砲ではなく小口径の多砲塔を積んで艦載機や小型艦に対抗する
ゼントラーディ的なドクトリンもありではと思ったからだったりする
主砲は艦載機を狙わないけど選択次第では能力を阻害できる感じ
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>>121
>大型艦に巨砲ではなく小口径の多砲塔を積んで
ルーク級「|ω・)」
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よりシンプルな設計にするなら召喚艦載機は部隊単位でのコルベットの特殊クラスにして
敵の対空戦闘力によるペナルティはコルベットにのみ適用されるようにするとか?
戦闘機や小型艦は弾幕や迎撃機が少なければより接近して敵艦の腹に攻撃ぶち込めるようになる感じ
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すみません、ちょっと別件のバグが見つかっており今日中の更新が難しそうです!
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>>124
これだけ宇宙てんこもりのeraを制作、メンテナンスしてくれてありがとうございます
寒さも厳しいので無理せずご自愛のもと続けてください
戦場の範囲が広がるとなると、前提が狂う箇所が出てくるのは想像つきますし
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>>125暖かいご声援ありがとうございます。
おかげで気合で叩き台を完成させられました!
いったん戦場を広げる+戦術命令(コマンドオーダー)の仮実装+戦闘時のバグ修正を行いました
戦術命令は任務指定などで[ + ]ボタンを展開していただくと、各艦名の下にクソださUIで設定ボタンが追加されてますのでそこから行っていただけます
最新版は>>1のリンクからDLしていただけます
私は空母を小型艦を収容できるようにして、前線まで小型艦を運ぶ艦、という形にしてもいいかなと思ってます
武装輸送艦とでもいうんでしょうか。X4の空母に近い?
そして自前のコルベットなどの小型艦、あるいは人型兵器が前線に展開されるんだ……夢が広がる
人型兵器は操縦者の技能に大きく依存するなどで、艦船との差別化測りたいですね
操艦かなりの倍率で強さに影響するロボとか、どすけべエンジンを搭載しており、開発されてる女が乗るほど強くなるロボとか
航空機は今からいじるとだいぶコストが重いかもです...あれは時間が経つと打ち落とされて火力が減る効果力兵器として設計したので
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空母というかフリートキャリアーですかね
なずなさんの雑談トピックに出てきてたから設定上は存在するのかな
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空母を「小型艦を収容する船(以後暫定的にに「武装輸送艦」と呼称)」とする場合は何を目的として収容するのでしょうか?
移動速度に優れているとして「SLGマップ上の高速移動」
船全般に航続距離(「疲労度・消耗度」などとして港外でのターン経過に対するものとしてもいいと思います)を設定して「航続距離の回復機能を与える」(この場合は収容機能を省いて給糧艦・油槽船・補給艦・潜水母艦の類としてもよさそうです)
工作艦的機能を与えて「港以外でも修理・装備換装ができる」(この場合も収容までは不要でしょうか?)など戦闘外での機能を追求するのと
兵員輸送車・歩兵戦闘車よろしく「通常戦闘において硬い武装輸送艦が突撃、前線に到着したら中から(比較的脆い)小型艦が出撃」などと戦闘中の機能を重視するので毛色が変わりそうです
また武装輸送艦であっても「目的が『航続距離の延長』・収容=航続距離を回復できるのが『十分に短航続距離の極小艦種』のみ」としたものも出せば空母"も"含まれうる艦種にできると考えられますね
>どすけべエンジン・開発されてる女が乗る程強くなるロボ
絶頂エネルギーを引き出せる3人娘をとっかえひっかえしながら戦う系のアレでしょうか?
(類例に「超能力者を燃料にする触手エンジンロボ」とか「歌唱に伴って発生するエネルギーを動力源にするロボ」とかもありそうですね。セクサロイド、ムニュムニュ、アイドル……)
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現状のシステムを生かす方向で考えるなら
今ある使い捨て武装としての艦載機はなんちゃらドローンに名前だけ変更
大型艦に関しては戦艦と空母の区別を廃止してサイズ3の武装にカタパルトなり格納庫なりを追加、そちらに搭載できるユニットとしてコルベット以下のクラスを新設、現状武装扱いになってる小型の人型や有人戦闘機、あとは空母じゃないタイプの艦でも活用できる偵察機や電子戦機みたいな特殊艦をそちらに放り込むとか?
(王国機兵とか機動武者は元ネタ的に20m以上はあるよね?)
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自身でコマンドオーダーを設定し「耐久が一番〇い敵から攻撃」を設定した状態で、複数の船の存在するマスで通常戦闘を行うと
または「〇型艦から攻撃」を設定した状態で、"〇型艦"が居ない構成の敵艦隊と通常戦闘を行うと
攻撃が行われるターンの処理の際にエラーで止まります
SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの1359行目でエラーが発生しました:Emuera_v4x
TRYCALLFORM GET_SHIP_STATUS_{SHIP_MODEL:DEF_SHIP_ID}(SHIP_STATUS)
エラー内容:配列型変数SHIP_MODELの第1引数(-1)は配列の範囲外です
現在の関数:@BATTLE_DAMAGE(SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの1350行目)
関数呼び出しスタック:
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの1216行目(関数@FIRE_TO_TARGET内)
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの1004行目(関数@EXECUTE_ACTION内)
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの149行目(関数@BATTLE内)
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの48行目(関数@COMBAT内)
↑SLG4X\AI\SLG_AI.ERBの49行目(関数@SLG_AI内)
↑SLG4X\SLG_SHOP.ERBの1715行目(関数@SLG_TURN_END内)
↑SLG4X\SLG_SHOP.ERBの380行目(関数@SLG_SHOP内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE82_宙域画面.ERBの23行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY82内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの89行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの126行目(関数@EVENTBUY内)
-
航空巡洋艦も今の軽空母仕様の他に、
武装自体は通常巡洋艦相応だけど、支援用機体のみ載せられる史実より仕様を新設しても面白そうね
ただ、これをやるとなると艦載機は別枠で実装して、主砲枠から抜いた方がよさそうな気もするけど…
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>>130修正しました。ご報告ありがとうございます!
>>128小型艦を収容した空母(輸送艦)が最前線で無傷の小型艦を展開し、小型艦が一気に敵を叩く小型艦を攻撃に生かすパターン
戦艦/巡洋艦は攻撃、小型艦は盾という従来通りのパターン
みたいに小型艦の役割をいくつか持たせられるかなと思って提案しました
むしろ輸送船に小型艦を輸送できる機能を持たせたほうが役割増えていいかな
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空母という表現が先行するとなんで艦載「機」じゃなく小型艦積むんだよって印象になるかもだけど、
多分、銀英伝の帝国軍空母が雷撃艇を艦載運用してたようなイメージかなあ?
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少なくとも武装輸送艦と小型船輸送能力持ちの輸送船はシステム的にはほぼ同一のものになるでしょうし
同一の艦種の「直接戦闘に使う気があるデザインかどうか」にだけ差のある艦型、という所で
その2つなら両方でもいいんじゃないでしょうか?
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思い出せる限りだとこのベースになったゲームの前作(X3シリーズ)にコルベットや輸送船を合計6隻まで積める上に戦闘機を60機弱を積んだヴァルハラ級戦艦(M0扱い)や
そのゲームの元になったと思うSWのヴェネター級スターデストロイヤーやモンカラマリクルーザーもコルベットクラスを1隻搭載出来る余裕はあったな
あとはHALOに出てくる奴にも戦艦の中に戦闘艇を積んだ奴もいたし
海外のSFだとポピュラーな扱いなのかなと思ってる
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>>133
あるいは飛行艇母艦
小型艦を満載にした空母を遠くから見たら鉄琴みたいな見た目になりそう
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海の上のお舟になるけど、鋼鉄の咆哮の超兵器デュアルクレイターなんかも
艦載機と一緒にめっちゃ大量の戦闘艇を発進させてきたっけ
なので、というわけではないけど>>134に賛成
それと、艦載機搭載枠はやはり主砲に乗せるべきと思います
空母の他の艦が艦載機搭載可能に、逆に空母が通常主砲を搭載可能になったとして、
艦載機の搭載量と主砲の火力がトレードオフになることで特色を出せると思うので
1個だけ艦載機搭載枠に充てて、後は全部主砲の、本質は砲撃艦な艦とか
逆に1個だけ主砲、後は艦載機の自衛力持ち空母とか
輸送船もこの仕組みに則るけど、従来通り主砲カテゴリを換装できないままにすれば大丈夫でしょう
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>>136
宇宙艦だから甲板係留しておくなら形状的にミノムシみたいになるはず
イメージ掴みやすいのは小型艦視点で着艦したり艦内見学してるプレイ動画が結構あるElite:Dangerousの輸送母艦あたりかも知れない
ゲーム中だと移動可能なプレイヤーホームみたいなもんだけど、NPCの軍用艦は前線近くに居たりするし実質的に軽空母みたいな扱いされてるね
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設定すると「他マス攻撃の対象を探す」様になる船のミッションを用意し
それを利用して他マス攻撃の対象にされた他勢力の船が一定の条件を満たすと自身の行動として他マス攻撃を行う様になり・プレイヤーに遠隔攻撃で反撃しうる様にするパッチと
船検索関数を追加・修正した複合パッチです
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3639.7z
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>>135
そういやローグ・ワンの最終シーンで、そこまで大型じゃないモンカラマリクルーザーからコルベットで脱出してたな…
後はメガ級スター・ドレッドノートがリサージェント級スターデストロイヤー6隻をドッキング・2隻を収納可能で、
おまけに内部で1から建造可能というサイズに違わぬ化け物っぷりなのも普通に色々と規模がおかしい
なお、あまりに大きすぎて格好の特攻の的の模様
>>138
片弦にアレな見た目で艦載機をぶら下げているESのコー・セスター製航空機母艦・ドローン母艦(両用母艦は内臓カタパルトなので除外)で外見の想像余裕だった
無人艦らしい艦載機を消耗品と割り切った設計は嫌いじゃないけど、
Model256と512の異常なまでの耐久が原因でどう足掻いてもコー・メレチに勝てないのが泣ける…
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>>139ありがとうございます。適用いたしました!
このパッチを利用すれば、自分に近づいてくる敵を遠距離砲撃で蒸発させる宇宙港とかも作れそう
艦船も修正したいけど、宇宙港でできることも増やしたい
-
ちょっと興味持って、先に提示されたヴェネター級スター・デストロイヤーを調べたら1137mと検索で出てさすがスターウォーズ、巨大な戦艦だなと感心。
その後追加で調べたらHALOの人類最強艦であるUNSCインフィニティは5694.2mで、UNSCの新型フリゲート(おおよそ478m)を10隻収容可能。
なんか・・・頭がバグりますわよ。現実のフリゲートは150mくらいだとか。うちゅうってすげー。
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デススターは直径160kmらしい 維持コストすごそう(小並感)
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サクラ大戦に出てくる空中戦艦ミカサは8047m
太正時代ってすげー
>>141
それも思ってました
宇宙港をたくさん作って用途別に色々やって戦力拡大したい
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エラー報告です
エラー内容:リクルートした仲間をコミュ対象に指定すると別のキャラ(おそらくは以前仲間にした同じ才能のキャラ?)を対象にとってしまう
再現性:限定的にあり
補記:キャラが34名いるデータでは確認できましたが、新しく作ったデータでは確認ができなかったのでキャラ人数なども関係してそうです。
また、宙域画面で艦のクルーに選択して居住区でコミュすることは可能でした
調教画面のコマンドの会いに行く、あてがう、投獄する、領地探索する……などで問題が起きるようです
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>>145
ご報告ありがとうございます。確認します!
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>>141
各国の都市惑星のあるセクターを防衛してる宇宙要塞とかも作れそう
イゼルローンみたいにワープゲートからの航路の要衝に置いてもよし
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>>141
今やることではないかもしれませんが…
宇宙港に都市を作って経営したいって、ずっと思ってたりします
たくさん宇宙都市作って一大勢力になるんや
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購入したり鹵獲した船を一覧リスト最後尾にまわすことってできませんかね
割り込んだ船を並び替えで一つ一つやっていくのが結構面倒で…
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アルマゲストの宇宙要塞みたいに、長距離ワープゲートの接続点として宇宙要塞を設置するのもアリかもしれないね
宇宙港開発の最終ランク位で可能にすれば、あえて手間をかけて複数の巨大拠点を作る最大のメリットになりそうだし…
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小型艦を多数艦載する大型艦という路線で言うと、個人的にはシュヴァのニューアース級機動戦闘コロニーが好み
まあどっちかっていうとあれもワープ機能のついた自宇宙港みたいなもんだけど
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(内部的に)船に指定できるミッションに「子機射出」「子機継続射出」を追加して
それらが指定されている場合にミッション判定部分で子機生成判断関数を呼ぶ様にするパッチです
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3641.7z
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>>152ありがとうございます!
中身を拝見したのですが、おそらく親のIDが古いと親よりIDが若い艦が移動前のポジションで判定されるバグが発生しそうです
加えてターン経過時に全艦のタスクを実行するときに@NEAREST_MULTIPLE_ANY_COUNTRY_SHIP_CHECKを呼ぶと、n*MAX_SHIP*処理分重くなるので前述の関数の挙動を変えたほうがいいかもです
じゃあどういう処理がいいんだと言われるとマシなのは思い浮かばないのですが、セクター単位で存在する艦を記録するフラグと処理を用意して、探査をぶん回す回数を減らすとかですかね
そこまでがっつりしたものはそもそも私が作るべきという気もしますが...
別件ですが今日はemuera関連の調査を行って全てが取ろうに終わり数時間を無駄にしました
疲れた...エッチな絵か文章かこう...
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兵装の射程が3の場合、艦の位置が「最前線からの距離3」では届かず、「 〃 の距離2」で届くのちょっと紛らわしいね
可能なら戦術の方の表記を 0〜5 ⇒ 1〜6 にした方がわかりやすいかも
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>>154修正しました!
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とりあえずは移動とは排他関係なので親機・子機の位置関係の齟齬は起きようが無い(子機を出すのなら親機は動かない)と思いますし
仮に移動が同時に起きるものとしても「親機のミッションを実行した結果子機が生成される」という因果関係になるので子機が出現するのは常に親機の行動後≒親機の移動後と考えられます
(難点を上げるなら「親機よりもIDが若い子機はそのターンに行動できない」という挙動となるであろう事でしょうか)
軽量化の為にキャッシュ式にするとすれば
毎ターン始めにVARSETされる「MAX_SECTOR, MAX_SHIP + 1」の要素を持つ配列を用意して、(配列名):(各セクター):0にセクター中の船の総数、それ以降に船のIDを入れる感じにでもしておいて
キャッシュの無い状態(キャッシュ配列の全セクターで船の総数が0の時)で船の配置を調べる関数を使ったらセクター毎のそれをキャッシュしつつ距離を比較し
キャッシュがある状態(いずれかのセクターで船の総数が0を越えている時)ではセクター単位で最も近い/遠いセクター(群)だけを検索対象として・当該セクターに居る船の回数だけ探す感じにでもすれば概ね実現できそうでしょうか?
(現在とは挙動が変わる・2回目以降が呼ばれる事がないのならターン毎1回目の処理が重くなるだけ・非保存変数とする場合には「セーブ後にリセットするかどうかでキャッシュの内容が変わって行動結果が変わる」なども起きそうですが)
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>>156
あれ、今確認したら確かに問題ないですね。何を見間違えていたんだろう...すみません
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4Xプレイ中に流すためにStellarisのサントラ買ったけどやっぱりいいなぁ
Journey through the GalaxyとかDoomsdayとかずっと聞いていられる
5時間以上の楽曲で760円は安い……
問題はついついStellaris起動しちゃうのと、調教中何とも言えない気持ちになることか
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napo様及びパッチ作成者様、いつもお疲れ様です
戦闘周りの案やパッチもすごく充実し、嬉しいし凄いと思う反面統括が大変だと思います、ご無理をなさらないでくださいね
初期版era4X SlaveMarchantver0.0.00から楽しませて頂いてますが今比べると別物と言えるほど進化して驚きました
自分はプログラムがサッパリですもので物書きとテストプレイヤーとして応援させて頂きます
ということでera4Xクライシス案<エルのレポート><鉄の乙女><各国の状況>3話投稿します
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3642.7z
era4X世界の雰囲気作りの一助として適当に楽しんで頂ければ幸いです
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カスタムキャラ作ろうとして、自艦スキルの効果表記がよく分からなくなってて混乱中。
「不規則航行」自艦の命中率-10% 「誘引」命中率+10%
「見えない罠」自艦の命中率+15% 「宙域の大蜘蛛」自艦の命中率-20%
これって元は敵の命中回避にデバフ押し付ける奴なんだっけ?自己デバフっぽい表記が出てきて宇宙猫状態。
あと宇宙港で思い付いたけど、宇宙海賊以外に少数の宇宙魚が漁から逃れたり運悪く回遊先で突っ込んでくるってのはどうだろうか。
宇宙魚特攻なスキルとかもゆくゆくは?
-
自分も>>145と同じ症状が起きました
★能力を表示するキャラを選択して下さい★項目名クリックでソートできます★ [士官+捕虜 ]
| NO|--------| ★|4合計|7合計| 白兵| 操艦| 知略| 政治| 超能| 目星| 歌唱| 料理| 話術| 社交|
[ 100] あなた ★ 8| 295| 369|B 71|D 51|A 86|A 87|G 0|D 50|G 19|D 55|A 80|B 75|
[ 108] なずな ★ 5| 203| 283|A 80|E 45|G 27|D 51|G 0|G 0|G 20|C 60|B 74|E 45|
[ 111] プレア ★ 4| 196| 249|A 95|F 35|D 55|G 11|G 0|G 0|F 36|G 17|E 49|E 46|
[ 112] ウェイン ★ 7| 118| 253|G 10|G 13|D 52|E 43|A 85|G 0|F 37|G 13|E 40|F 35|
[ 130] ティア ★ 7| 216| 329|G 6|G 20|A 81|S 109|G 10|G 10|G 20|A 83|B 76|A 84|
[ 605] ナオ ★ 6| 230| 275|D 53|D 50|B 73|D 54|G 0|D 55|G 13|F 32|F 37|G 26|
[ 606] レベッカ ★ 7| 236| 267|A 82|D 58|D 52|E 44|G 0|D 50|G 23|G 8|C 68|G 17|
[ 609] 隆介 ★ 4| 192| 220|B 74|C 64|F 31|G 23|G 0|C 62|G 10|G 18|F 31|G 10|
[ 609] 勇儀 ★ 4| 198| 217|D 58|C 66|E 40|F 34|G 0|D 54|G 6|G 13|G 10|G 21|
[ 612] 尹福 ★ 8| 265| 305|C 67|C 67|C 64|C 67|G 0|G 28|G 12|G 28|F 32|E 40|
[ 612] ケイシー ★ 5| 199| 299|E 49|C 62|E 41|E 47|G 0|C 63|F 33|C 67|F 37|F 33|
[ 613] 京美 ★ 5| 211| 243|B 71|D 55|G 26|D 59|G 0|C 62|G 3|G 29|G 20|G 24|
[ 640] タバサ ★ 7| 248| 281|C 66|C 68|C 63|D 51|G 0|G 28|G 19|G 14|G 23|F 37|
現在、上記のような状況になっておりまして、609の「隆介」と「勇儀」が、612の「尹福」と「ケイシー」が重複してしまっています
先にリクルートした「隆介」と「尹福」は会いに行ったりデートしたりできるものの、後にリクルートした「勇儀」「ケイシー」は能力一覧には表示されますが、会いに行ったりはできません
現在あなたも含めて32人仲間にいるのですが、30、31人目の加入のときになりました
613番の京美は32人目の加入です
自分も調教画面からのみ選択が不可能となっています
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>>99とは別人ですが、やはり商店での販売ができません。
それどころか自動採掘物も販売せず、ただ星と採掘場所を往復するだけになっています。
販売したい星の在庫状況は確認済みで、交易品でも素材でも同じ状況です。
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ご支援、バグ報告ありがとうございます!
ちょちょいと解決できそうなバグではなさそうなので、修正に時間がかかりそうです。
申し訳ございません。
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個人製作ですし、対応する気になっていただけるだけでめちゃんこ有り難いですよ
気長に待ってます
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とりあえず船検索時にキャッシュを作る様にして
ターン中2回目以降の船検索ではキャッシュを利用して近場から探す様に近傍船検索関数等を変更してみたものです
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3648.7z
-
とりあえず今週中には修正する(したい)予定です
>>165 お手数おかけしました...他にも流用できそうなので大変助かります!
-
最近4Xの遊び方が分かるようになってきて、たまに海賊に滅ぼされながらも交易とかライブとか居住区で過ごすのがとても楽しく感じています
素敵なバリアントをありがとうございます
napoさんにご質問があるのですが、4Xで口上を書いてみたいと考えています
そのキャラというのがメスガキ宇宙海賊なのですが、それをユニークキャラとして書いていいものかどうかです
自分が気になっている点として
・加入のタイミングをどうすべきか
・メスガキ宇宙海賊に自分の設定を盛り込んでいいのか(現状のクエストを弄るわけではありません)
・現状、設定にない宇宙人を出すのはNGか(新たな国家として出したいわけではありません。設定上そういう宇宙人がいるというだけです)
現状、口上がなくても十分すぎるほど遊べるバリアントなので、正直口上はいらないんじゃ…と思いつつ何かお手伝いできないかと考えた次第です
K系列の口上は一度も触れたことがないのでそもそもちゃんと書けるのかというところからでもありますが…
-
なんというか説明不足が多い
クエスト受けるもここの座標に向かってくれ→いやここってどこだよ
ワープを開発しました→モジュールに追加も出来ないし項目が増えてるわけでもないけどどこで使えんの?
商店を設置→在庫に放り込んでも減らないしどうすりゃええねん
などなどなど
-
>>167
もちろん大歓迎です。加入タイミングはキャラの特徴次第といった感じなのですがクエストで加入がやりやすいとですね。条件もいじりやすいので
設定自体はガバガバなので設定は基本自由に付け足していただいて大丈夫です。(もしどうしても受け入れられない設定があったら相談させていただきますね
>>168
たしかにそうですね。クエストは一個一個しらべんとですが、
ワープは機能実装してないし商店はバグっているので、後ろ2点はなるはやでどうにかします!
-
宇宙港に大破してる船無人で置いてたら宇宙港に海賊が襲来して向かおうとしたら1歩進むごとに大破してる船と海賊の負け確定の戦闘が毎回入って来て非常に面倒くさかった
-
ERB\TRAIN\SOURCE\SOURCE_CALC.ERB
@CALC_SOURCE50 酔い
@CALC_SOURCE52 薬
これらって「体格_小柄」だけじゃなくて「体格_子供」も判定するべきでは?
-
取り急ぎ以下を修正しました
- いただいたパッチの適用
- スキル説明のわかりづらい文言修正
- 商店のバグ修正 -> 好感度-900以上の相手かつ資源不足の星から最寄りの商店から買うようになります(現状商店を出しているのがプレイヤーしかいないので結局プレイヤーから買うのですが
- 特定体格の時に特定SOURCEの増加量を増加
引き続き特定キャラと交流できない時がある問題およびワープ機能をどうするかの対応を行います
ワープは正直、艦船から艦船への移動で擬似的に可能ですし、別の機能で代替したいと思ってます
何にするかは決めてないですが...
-
厳密に同じ挙動か分かりませんが、
特定キャラと交流できない時というのは周回でキャラを引き継いだら発生しましたね。
引き継いだランダムキャラのNOが引き継ぎ前のNOのまま(640など)で、
新規でランダムキャラを追加していった際にNOの被りが発生しました。
他の方が周回を行ったのかわからず、同一の現象なのか分かりませんが
類似した問題として上記のような挙動がありました。
-
キャラNOに関してはリクルート時の新規作成キャラの
FLAG:汎用武将カウントを使うNO設定方法が不味くて
とりあえず既存のキャラに関しては
LOCAL:1 = 0
FOR LOCAL:0, 0, CHARANUM
IF NO:(LOCAL:0) >= MIN_NO_RANDOM_CHARA && NO:(LOCAL:0) < (MIN_NO_RANDOM_CHARA + MAX_RANDOM_CHARA)
NO:(LOCAL:0) = LOCAL:1 + MIN_NO_RANDOM_CHARA
LOCAL:1 ++
ENDIF
NEXT
みたいな処理を何処かで一度挟んでキャラNOを再設定し直せば直った
-
非プレイヤー勢力においても指揮官を決める為の(プレイヤーとは別の)関数を呼ぶ様にして、とりあえずは「クエスト旗艦フラグの付いた船の艦長」を艦隊の指揮官にする様にしてみました
(艦長を下ろすより先に同一ID・同一所属の別艦が生成されると諸々がそっちに乗り移る恰好になるので、現状においては「途中に戦闘を挟むイベント」など乗り移ったりされる隙無く処理できる状況で使用するのが安全だと思われます)
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3651.7z
また展開次第ではきちんと消せていなかったメスガキ海賊を消す様に修正しつつ、上述のパッチと同時適用する事でメスガキのリーダーの方が艦長兼指揮官として動作する様にしてみました
ランダムキャラはスキル等を持った状態では生成されない様なので、名前が表示されるだけになると思います
どちらも個別に適用できる(はずの)詰め合わせパッチです
-
調査に協力してくださった方々、本当にありがとうございます!
おかげで予定より大幅に早く修正できました
>>175パッチありがとうございます!早速導入しました
これでメガネをかけた頭脳派指揮官メスガキとか初めての指揮でびびっちゃうメスガキとかのプレイが捗るんじゃ
というわけで本体を更新しました。以下更新内容です
- 特定条件下で一部のキャラと交流できない問題の修正
- いただいたパッチの適用
- 構文チェックで引っかかったところの修正
これでクリティカルな問題の修正は終わったので、次はガワだけの未実装要素、わかりづらいところの対応を行います
-
ERB\SYSTEM\CUSTOM_CHARA\CHARACTER_EDIT_TALENT.ERB
の
PRINTFORML %TOSTR_GROWTYPE(TALENT:対象:GETNUM(TALENT, "成長型"))%
を
PRINTFORML %TOSTR_GROWTYPE(TALENT:対象:GETNUM(TALENT, "成長型"))%(%TOSTR_GROWTYPE_B(TALENT:対象:GETNUM(TALENT, "成長型"))%に適性)
に置換するだけでカスタムキャラ作りが捗るようになる
-
>>177おお、確かにこれは捗りますね。本体に取り込みました。
-
>>169
167です。ご返信ありがとうございます
キャラ設定など固まってきたらロダに投げてみようと思いますので、その時はまたチェックなどよろしくお願いいたします
-
エラー(?)報告です
一週目ではユニークキャラに種族タグが付かないようです
また、周回したときにはユニークキャラに[人間]タグが10個付いて
ユニークキャラの衣装がすべて"なし"になってしまうようです
-
沢山タグあるけど、機能してるのって「鬼」(酔ってることがある)「小人」(表記上のサイズが小さい。システム上のサイズは変わらない)「蓬莱人」(死んだら復活)だけなんだな
-
Kを元にして作ってるからなあ
そのすべてが世界観に最適化されるまではどれだけかかるか
全部今すぐどうにかってのは、あまりにも過大な負担だと思う
というか、ぶっちゃけそんな義務もない
しかしまあ、ゲームが広大になるとバグが起きて原因を辿るのも一苦労よな
ホント無理はしないでくださいね。あんまりひどいバグでなければモチベ最優先で
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もともとtohoKでも、種族は大半はこれといって目立つような機能を持ってなかったんじゃないかなあ
種親判定とかで子供の種族がどうこうってあたりくらい?
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基本フレーバーだけど種族の設定固まってきたら素質とか変動するようになれば面白いと思う
メスガキ種族なら常に子供体型が付くとか
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周回するとユニークキャラが裸になるバグを修正しました
それと我慢できずに建造物のサンプルを実装しました。
移動できない艦船に要塞と名付けて設置しただけですが、戦闘には参加するはず
ただ他の艦同様に戦場を移動してしまうので、そこら辺は要調整ですね
自国では今は建造できないので、今は各国の宇宙港を守っているだけです
同じシステムで、いずれ移動商店や娼館も作れる...はず
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実装乙です! 艦船としての要塞いいっすね^〜
デススターみたいな感じで浪漫爆盛りでテンション上がる
>宇宙港に鎮座してるだけの建設物
その方向性で行けばワープ技術関連もどうにかなる……かも? わからないけど
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デススターみたいな超大物が居るならHALO2で地球防衛で登場したスーパーMACガンとか、
ガンダム0083のソロモン周辺に展開してた無人砲台みたいなのもいずれ?
前者は超射程低レート化した超大型実体弾1門装備の巡洋艦扱い、
後者は勢力ごとに装備が違うけど副砲ハリネズミの迎撃特化コルベットみたいな。
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@GET_ACTIONの最初に「IF SHIP_CATEGORY:_SHIP_ID = 建造物」で移動不能船の行動を呼ぶ様に
「IF RECIEVED_DOCTRINE:_SHIP_ID == -1」を「ELSEIF 〜」にして建造物では通常の行動を呼ばない様に
後は射程内なら「攻撃」・射程外なら「攻撃不能」の二択(と大破?)にして
(撤退能力はなさそうですが撤退も必要でしょうか?)
@EXECUTE_ACTIONでも「CASE 攻撃不能」で何もしない事を明示しておけば
「移動能力の無いユニット」という恰好にはできそうですね
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おお、すでに詳細を見てくれた方が...ありがとうございます。
そうですね、ご指摘の箇所をいじって戦闘時の挙動は改善できそうです。
あとはプレイヤーが建造物をどうやって作るかですが、製造元の国家から設計図とライセンスを買う感じにしますかね
独立防衛モジュールM3701A1だったら民主主義国家か企業連合の好感度が一定値以上だと設計図とライセンスを購入でき、作業船と輸送船に積んだ資源を使って建造できるみたいな
今実装している建造物は意図的に能力を控えめにしています
というのも私はSFの知識がそこまでなく、ロマンのある防衛兵器が分からず...
というわけで>>186,187みたいに防衛兵器について教えてくれると嬉しいです
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採掘済み小惑星由来の土砂だとか、(H2Oや二酸化炭素・メタン・窒素辺りの)氷を大量に使った
質よりも圧倒的な量と厚みで対応する感じの装甲、などというのも(大きければ大きい程に)ありがちでしょうし
あるいは桁違いの規模とコストを持つ建造物なら「重力で流体を留めて分厚い上に自動修復される装甲にする」なんていうのもあるでしょうし
戦艦ですらある程度は飲んでいるであろう「機動性・運動性を保つ為の軽量化・小型化」に真っ向から対立するデザインだと建造物らしさが出ると思います
艦船の枠組みまで手を伸ばすなら
FTLドライブを切り捨てて「通常航行能力のみを持つ=戦闘中の移動はできる」(海防艦・海防戦艦的な)防衛用艦艇、というのもFTLドライブが無い分戦闘に至ったらサイズ比で強いでしょうし
それを是とするのなら空母と艦載機は「それを攻勢にも使いたい」と考えて外付け式FTLドライブとしての母艦を用意した艦艇の系譜もある、という解釈になるでしょうか?
(もちろんそれ以外の系譜の空母と艦載機もあるでしょうけども・関わりのある所では)
はたまた(戦車を埋めて作ったトーチカよろしく)既存の戦闘用艦艇を小惑星にでも埋めてやればそれだけでもある程度は建造物として機能するでしょうし
処理的には「現地で船を『艦種:建造物』として扱うようにする装備を装着する」という様な恰好で艦船を建造物に変えられるのもロマンでしょうか
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アルマゲストにあったみたいな、小惑星をそのまま改造した
クソかったくて戦艦級の火力で艦載機にまで対応してくる防衛衛星なんかもロマンですね
1個だけ鎮座しているのではなく、これが20個とか30個並んで集中砲火してくるという
era4Xのスケールに直すなら、戦艦よりもタフで砲数多くて回避しないやつが2、3個になるのかな
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宇宙要塞アバオアクー(ガンダム)みたいな小惑星を制御する人工物を作った安上がりな半人工物か
デス・スター(スターウォーズ)みたいな内部構造を好き勝手できる完全人工物かみたいな区分もあるけど
どちらにせよある程度巨大になってくると宇宙空間上では港や補給基地として実質的な巨大空母的な働きをしがち?
単体の防衛力もある程度あって戦艦的な側面もあるけどそこまで攻撃全振りしてくるのは珍しいかも(?)
山や川といった自然地理に軍路が絞られる事が少ないので要塞は重要な建設物がある宙域を封鎖する事に向かず
それよりも要塞自体が戦略的重要性を持ちがち→サイズ的にも役割的にも必然的に戦闘にも参加できる宇宙港になる感じかも?
戦闘中に沈んだらその宇宙港は一時的に仕えなくなって修復には新造するのと大差ないコストかかりそうだけど
隣接マスへの攻撃が解放されたera4Xのシステムだとワープゲートから1マス開けて展開することで宙域封鎖も可能だけど
各勢力からの好感度-1000スタートの四面楚歌の船団シナリオがキツすぎるかも知れない。
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> 外付け式FTLドライブとしての母艦を用意した艦艇
バトルテックのレパード級戦艦がそれ系ですね
元は艦載機六機を搭載して惑星軌道上〜地表で戦わせる舟(戦闘能力はある)で、搭載能力を完全に切り捨てて戦艦に仕立てたもの。
FTL航法が独特なので母艦に依存、という
もう一つ、おバカ防衛兵器『高圧電流アステロイドベルト』というネタを思い出し
アステロイドベルトそのものはスカスカという科学考察的に正しいものなのに、
発電用の輸送艦仕掛けておいてアステロイドベルトに通電、突破してくる艦艇に電流浴びせるというアンポンタンな代物。それなのに緊迫感たっぷりなのはさすが吉岡平
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小惑星/氷塊を改造した艦や要塞とかロマンしかない
高電圧アステロイドベルトも面白いですね。
そこに小惑星を改造した小型要塞があちこちに隠れていて敵を迎撃する仕組みができていて、突破されそうになったら味方もろとも感電させるとか、いろいろ想像がはかどる
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ガンダム系の要塞や拠点の防備としてガンダムSEEDのPS装甲系列は間違いなく面倒だから除外だろうけど、
超性能のシールドやオプションジェネレータを複数載せて擬似or劣化「アルテミスの傘」はあるかな?
あとは光学兵器対策のビーム撹乱幕みたいな特殊フィールド生成とか。Iフィールドはシールド技術が既にあるから不採用。
実弾系の弱体は・・・ジャミングとかミノフスキー粒子的なのでセンサー悪化とかを考えたけど光学兵器にも悪影響出るな・・・。
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>>192
「移動できない建造物は移動できる艦船に射程で負けたら一方的に撃たれ続ける」という点で
戦闘ユニットとしての建造物は自分の持つ砲でにしろ、子機の移動・攻撃能力でにしろ何らかの形で十分な射程が求められやすく、子機を運用する方が柔軟性で勝るというのもありますし
自身の機能で射程を担保できない様な建造物なら「数を揃え・散開させて配置して即座の全滅を避ける」などで盾となりつつ移動能力のある艦隊等が来るまでの時間を稼ぐスタイルになりそうでしょうか?
>>195
PS装甲そのものは無理にしても「エネルギーで装甲を強化している」という部分で言えば「シールド枠で装備できる装甲」というだけでもそれなりにそれっぽいかもしれませんね(ちょうど耐性面でも実弾に強く、ビーム・レーザーに弱いのが装甲ですし)
もっと言えば「シールドが回復する様に、エネルギーの回復が装甲の強度・持続時間に繋がる」で回復する装甲の一種としてもいいのかもしれませんが
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ERB\SYSTEM\_FUNCTION.ERB
の
SIF 値 >= ランク閾値:ランク_SLG:LOCAL
RETURNF ランク文字列:LOCAL
を
IF 値 >= ランク閾値:ランク_SLG:LOCAL
RETURNF ランク文字列:LOCAL
ELSE
RETURNF " "
ENDIF
に置換すると料理・歌唱がマイナスでも表示が崩れないようになる
※タブを全角空白に置換してある
主導度とかは最初から崩れてるし別にいいよね
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>>196
固定防衛拠点限定で、最大射程がほぼ戦場全域に収まるけど通常船舶のジェネレーターでは扱えないような、
戦術級マスドライバーキャノンといった超大型火砲を搭載できるようにするのもロマンに満ち溢れた対策方法だと思う
ただし弱点が無いわけじゃなくて、通常の武装とは逆に最低射程付きにして機動兵器とかに接敵されてしまうと一方的にボコられるor予備兵装でしか攻撃できず火力激減とすれば通常射程兵器との選択理由が生まれると思う
(真っ向から撃ち合うと平気な顔して最新鋭の主力艦を屑鉄にしてくるが、搦め手に滅法弱くて艦載機に絡まれる→戦場端まで追い詰められて無抵抗でボコられるボア・トーラス級軌道要塞を見ながら)
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http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3660.zip
コマンドオーダー編集に関する下記の問題点等修正
気になったところを見ていたらいくつか不具合があったので
正直ERBなんてよく分からないのでその場しのぎの修正になっています、御勘弁を
・「優先度高0〜8低」との記載を「優先度高0〜7低」に修正
・マウス操作時に優先度1以降が選択できない
・撤退/移動/攻撃条件が設定されていない場合の警告文が正しく表示されていない
-一度警告が解消された後に再度警告の条件を満たしても、編集画面を抜けるまでは警告が表示されない
・「未設定」を設定することができない
・各オーダーの間に「未設定」がある場合の並べ替えが正常に行われていない
-間にある「未設定」が2つ以上の場合
-優先度7が「未設定」ではない場合
-
>>パッチ、改善案ありがとうございます!早速適用しました。
バグ報告もそうですが、修正や改善を手伝ってくれる人がいるとありがたくて目からタキオンランスがでるわね
いろんな話を読んでいると色々アイデアが沸きますね
設置物や宇宙港の効果で、当該セクターにシールド弱体化の効果とか特定兵装が強くなったり弱くなったりするとか
あるいは隣接マス攻撃"のみ"できる砲台とか
当面は自分で宇宙港を設置できるようにする + 要塞を携えた海賊拠点を作るとかで、みなさんから要塞を交えた戦闘の感想をいただく方向で進めていきたいですね
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http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3661.7z
「体格_子供の短小」と「体格_巨大の短小」は数値は全然違うのに調教判定上同じサイズとなっている
タグ_小人でも数値は全然違うのに、調教判定上は同じ
(身長30cmの小人に人間サイズの13cm並根が普通に入るのはさすがにおかしくない?)
という訳で表記上のサイズを元にして試行錯誤してみたんだけど
なんか数値が気持ち悪い・係数が適当なのかわからない、とかで詰まったのでとりあえず投下
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>>201ありがとうございます!
挿入不能か、ぼこぉにするか、ゲーム性を意識してもはや不思議な力を働かせるか...
考えてみます
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·昔のeraバリアントみたいにキャラが死ぬ
·某リリス玉座みたいに竿の長さ太さと穴の深さ大きさのサイズステを実装してハードプレイ判定はそちらで管理しボコォ時の拡張ペナルティを実装
·いっそ何でもありにしてプレイヤーの妄想に丸投げ、設定上はかがくの ちからって すげー!でなんとかしてることにする
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サイクロプスに襲われて主人公の女戦士が全身コキさせられるエロゲーがあったっけなあ
それはともかく、4Xの世界観だからこそキャラクターの死によるロストはあっていい気もする
戦艦の砲撃くらって消し飛ばされた作業船とか、どう考えても生き残る目ゼロだし
今の仕様に則っても、大破した船に乗せ続けて戦いに巻き込まれる時点で謀殺か自業自得だし
その中に、巨人にボコォされて死ぬ、があってもおかしくはない
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>>159
めちゃくちゃ重箱隅で申し訳ないけど4Xあなたは奴隷を使うことに抵抗がない事業主だけど人買い商売自体は出来ないのでは
このバリアントの世界観だとたぶん奴隷商は王国や企業連の交易品リストに奴隷が載ってると思う
-
そこで人身売買どころか誘拐ビジネスまで平然とこなすアウトロー勢力の正規実装ですよ
俺氏の案は少しずつ作ってるところだから気長に待っ…待てないよねやっぱ…
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調べた感じ取り返しのつかない要素はあまりユーザーに好まれない傾向があるようなので、なるべく実装したくないんですよね
別件ですが、ワープもといテレポート実装しました。技術解放が必要です
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デフォルトオフで実績とかないんだったらオプションでロスト有りモードが存在しても良いけど
オプションとかで選択の有無がないならあんまりプレイしたくないな……
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テレポートできた、スゲェ!
あれでもこれ、もしかしてテレポートしてる時に艦船置き去りにして生身でテレポートしてる……?
-
奴隷とか人身売買は主に無所属に分類される大小様々な連中がその辺りのヤベーのをやってたりするんかね。
んで、そういう所から各勢力の一部権力層が対立してる派閥や勢力へのテロや暗殺の鉄砲玉、プレイヤーみたいな「遊び」に買ってたり。
あとは慈悲の宙族団や赤の傭兵集団が少年兵とかの目的で集めたりもしてそう。
そこに>>206氏の新勢力で宇宙の闇が深くなっていく・・・。やっぱ人類はクソだなぁ!いいぞぉ!(満面の笑み)
個人的にはロスト系はうーん・・・な感じだけど、そこら辺はコンフィグでどうにか出来るならあっても良い、のかな?
その辺の環境調整をチュートリアルクエスト作って、プレイヤーに提案や案内するのも一つの手だろうし。
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>>208やっぱりそうですよね。ロストで萎える経験をした人は相当いるはず
>>209まあtier1テレポートなんで。
しかしおかげで閃きました。旗艦にジャンプドライブを積んでいたら艦隊ごとワープできるようにしようそうしよう。そしてジャンプドライブはオプションで、開発には技術開発が必要にしよう
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X3:TCやAPのSteam版で追加された「死は死」を思い出す>ロスト系
それはそうとジャンプドライブと聞くと招かれざるものが飛んできそう
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「オプションとして装備可能なジャンプドライブ」の前段階として
「支援艦艇としてのジャンプドライブ艦」「大型施設としてのジャンプドライブ建造物」辺りがあってもよさそうですね
(人間ワープ施設→艦船ワープ施設→艦隊ワープ支援艦艇→艦載艦隊ワープ支援設備 と「対象の大型化」と「手段の小型化」が進んでいく、みたいな感じで)
-
誘拐ビジネスをやってる闇のシンジケート、
度し難いド変態共向けに誘拐した美男美女を使った人間牧場とか、
そこで産まれた子供を使って幼少時から特別な調整と性調教を施した高級奴隷の出荷とかしてそう(妄想)
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書き込みを見る前にジャンプドライブ実装しちゃいました。
TIER7研究にジャンプドライブを実装しており、そのジャンプドライブの研究を完了させるとジャンプドライブの開発が可能になります。
そのうえで艦船のオプション装備であるジャンプドライブを艦船に乗せると、指定座標に移動できます。
未開拓領域でも飛べるので、敵艦と衝突して交戦になる可能性もあります
終盤の危機実装はだいぶさきになりそうですね。
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>未開領域でも飛べる
ゲーム上の実装は現実的に費用対効果とかユーザー体験的な損害が大きくてないだろうけど
敵艦隊とか宇宙怪獣たちから逃げようと無理やりジャンプして本来想定していた場所じゃなくて全く未知の宙域にでて放浪するみたいな
ロマン妄想が捗るのでtskr
-
>>214
遺伝子操作技術なんてのも皇国が使ってるし、他の勢力も研究してるとかそういった施設から技術や人材が流出。
それらを使って一儲けする組織がいてもおかしくはないかも。
クエストで生体タグとかゲノム情報チェックの機器が存在するくらいだし案外普及してる?(本来は入国管理検査とかで使われてたり)
-
>>214
徹底的にやるなら受精卵の段階から特別な調整をしてもいいのでは?
(そして一般社会ではたまに調整通りに生まれずに「目の色が違うわ!」とか嘆かれ捨てられた子供が社会問題になって云々かんぬん……)
ああいや、あえて誘拐を手段にしている辺り「ブランド戦略として一般人や非遺伝子操作個体を扱ってる集団」かもしれませんが
>>215
ジャンプドライブの小型化・応用方面だと「艦載機や砲弾をワープさせて攻撃する武装」などというのもバリエーションとしてあってもよさそうですね
(試製特型有線爆弾を時限爆弾とかに変えておいて敵艦内部で起爆……?)
-
ぼ、ボソン砲…
-
サイバーナイトすき
とはいえ盤上が既に人類の生存圏内だからゲームの趣旨とは少しずれるか
-
>>218
ワープを利用した武装というとFTLを思い出しますねー
ゲーム的には敵船体へのダメージはなく、敵船設備やクルーの無力化を狙うものということで差別化されていて
クルーを敵船に転送しての白兵戦も日常茶飯事という
まああのゲームで一番楽しいのは放火プレイだけれども
-
StellarisのMODの話になってしまうけども
ACoTのシグマクラスの技術だと実体弾をワープ技術で敵艦に直接ぶつけるというのをやってるね
命中100なので絶対に外れないがクールダウンが超長い武器という特徴
-
あー、なるほど、兵器にクールタイムですか。
CT設定できれば強力だけどデメリットもでかい...というのを実装しやすくなりますね
今だと命中率が低いくらいしかデメリットを設けられないので。
ワープ技術の応用も考えたいですね。ちなみにtntnをワームホールでワープさせ自分に挿入するというプレイはtohoKの段階で(YMからでしたっけ)実装済みなのを見ると、やはり先駆者は偉大
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今となっては太古の作品である、スタークルーザー、というゲームがあるんだけど
アレだと、艦船そのものを無理矢理敵巨大戦艦の中にワープさせて
そこから小型車両を発進、動力炉を破壊しに行ってたな
まあ、艦船というよりは、era4Xで言うところの戦闘艇くらいのスケールの宇宙船なんだけどね
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使ったら即座に自爆する(シールドと装甲が0になる)属性と、それを持つ主砲類(と自爆したら沈んだ理由に自分自身の名前が載る様にする処理)
それから自爆する武装を使う事を前提とした船(というかシステム的に艦船の変種扱いになるサイズのミサイルの類)と、それに付ける為の特殊分類を追加するパッチです
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3667.7z
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宙対宙艦船流用式誘導弾が再現できるのかwktk
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エラー報告です
一人旅プレイだけど、自分をクルーに設定すれば小型移乗コンテナ使って輸送船拾えるかなと思ったんですよ
単にアノマリー調査時かIOD2POSのどっちかでBOARDING_SHIP_ID==-1を弾けばいいんですけども
【エラー内容】PCが艦長でない状態でアノマリーを調査すると下記のエラー
SLG4X\SLG_SHOP.ERBの275行目でエラーが発生しました:Emuera_v4x
CALL ID2POS(SHIP_POSITION:BOARDING_SHIP_ID)
エラー内容:配列型変数SHIP_POSITIONの第1引数(-1)は配列の範囲外です
現在の関数:@SLG_SHOP(SLG4X\SLG_SHOP.ERBの4行目)
関数呼び出しスタック:
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE82_宙域画面.ERBの23行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY82内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの89行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの126行目(関数@EVENTBUY内)
【エラーの再現性】あり
-
ふと思ったんだけど、依頼受ける際に自艦隊の編成艦種と数を確認する関数って実装可能かな?
このシステムがあれば一定以上の容量が必須となる輸送依頼とかも実装できるだろうし、
機動歩兵以外が入っていると受注できない宇宙の閉所空間での依頼とかも作れると思う
…どっかのOrder Zeroでもやる気なのかって?…バレたのならば仕方ない!
-
ジャンプ処理を応用するなら、『ワープの失敗でまったく地図に乗っていない別マップに飛ばされて四苦八苦する』というのもやれそう。
ゲーム的にはゲーム外領域に投げて連続イベントで四苦八苦を再現するとか。
あと、lore的には各国でどうジャンプ技術を見ているかも詰められそう。
宗教国家やハールヴァルズはジャンプの際に超能力者や魔法使いを船頭にして安全なワープを実現しているけど、連邦や和風はどれか届けばいいんだよで遭難もしょっちゅう。民主国と機械国家はワープの信頼性の低さから逆に対ワープ妨害に力を入れている…とか。
-
後に意外な物がワープゲートの安定化につながることが判明しそう
(重要かつ希少な勢力の死活問題にかかわる戦略物資が、
領域外の他国では縁起物として二束三文で叩き売られていることに微妙な顔をしている手話種族を見ながら)
ただ、この流れだと過去文明が最大移動距離は短距離だが、使う分には極めて安定性の高い謎ワープ装置をすでに実装してる気もする
…無限航路仕様の不安定空間に飛ばされるイベント?あれは特殊な対処手段が無いと全滅不可避だからダメだ!
-
パッチ、バグ報告ありがとうございます!次回更新時に取り込み及び修正させていただいます
この世界のワープ技術は数メートル程度なら数十セクター間の移動は可能
艦船レベルなら戦闘距離~数マス程度なら可能
艦隊規模で隣接星系(セクター)に移動するならワープゲートの支援が必須です
じゃあなぜPCがジャンプドライブで飛べるのかですが、そもXKΩなたがlˆc–するERÂシÓテムがあるからという設定
もちろん、もっと面白い設定があったら大歓迎です!
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輸送依頼・・・傭兵から簡易戦力として思考戦車やビームセイバー買って来てくれとか、宙族から娯楽として酒やセクサロイド買って来いが出来そう。
あとは精製は自分たちで出来るから大量の資材の輸送を〜、出来合いを適当にツギハギするから合金類を〜、なんて要求クエストも?
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要塞にジャンプドライブ実装…素晴らしく妄想が捗ります、有難うございます
era4xクライシス案<S1-1交渉><S1-3リーシャのケツ>2話投稿します S1Epの番号順を入れ替えましたご注意を
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3669.7z
ところでそろそろ艦隊戦や哨戒での操艦経験取得とかあっても良いかもですね
艦隊戦では多めで撃破数または規模に応じて、哨戒は普通、交易や移動だけなら僅かもしくは無し、という感じでしょうか
バランス調整の必要もありそうなので早めにテストとか出来るほうがいいかも?
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発案者の癖に今思いついたけど、
アウトロー勢力からの輸送品目を明かされない依頼で人身売買の片棒を担がされそうになるも、
途中で気付いて各国政府に通報したり(通報した勢力との関係改善)り、
あるいは自分で『商品』を掠め取れる(どっちを選んでもアウトロー勢力との関係は悪化)のも面白そう
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>>234
報酬で金や好評に加えてたまに『粗悪品』、横取りで『高級品』を1つなパターンだな。
『商品』取引現場でガサ入れとかいって白兵戦が始まる可能性も。下っ端警官から各勢力の先鋭特殊チームとかと交戦。
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>>233ありがとうございます!
とりあえず艦隊戦で指揮官、艦長の能力が影響するように調整しました。
テストなので、千分率にABLの能力を追加し、100分率に戻して適用、という形です。
艦長はABL:操艦, 指揮官はABL:知略とABL:目星が影響します。また、対応した経験も入ります
他、バグ修正といただいた自爆兵器パッチの導入を行いました!
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アップデートありがとうございます
>>231
言葉遊びをするのなら
以前よりHigh-Extended Range Owner(H-ERO)と呼ばれる様な人物達(往々にして英雄たる存在であった事もその呼称に繋がったと思われる)の元で行われるワープが他者の行うワープよりも存在確率発散率が小さく・より長距離へのワープが可能であった事は知られており
それが技術などの差ではなく先天性・属人的な要素によるものと解明され、現代においてそのような人物の事はExtended Range Adhoc-person(ERA、俗には時代を作る者(era maker)とも)たる存在と知られる様になりつつある…… なんていうのはどうでしょうか
(でもera4Xはemuera専用……シミュレーション仮説へ続く?)
-
クエストを作成している最中だったので純正環境ではありませんが
(クエストに関与せずに)ターン送りをしているだけでも発生したので純正状態でも起きるエラーだと思われます
敵艦隊が存在しないはずの状況で発生したので(プレイヤーが戦闘をする場合ではなく)NPC同士の戦闘で起きたと思われるSLG_COMBAT.ERBでのエラーです
SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの1308行目でエラーが発生しました:Emuera_v4x
TEAM2_SHIP_CATEGORY:TEAM2_COUNTER = BATTLE_LIST_SORT_ID:(SHIP_CATEGORY:(BATTLE_SHIP_LIST:COUNTER))
エラー内容:配列型変数BATTLE_LIST_SORT_IDの第1引数(9)は配列の範囲外です
現在の関数:@CREAT_TEAMED_LIST(SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの1280行目)
関数呼び出しスタック:
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの105行目(関数@BATTLE内)
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの48行目(関数@COMBAT内)
↑SLG4X\AI\SLG_AI.ERBの68行目(関数@SLG_AI内)
↑SLG4X\SLG_SHOP.ERBの1854行目(関数@SLG_TURN_END内)
↑SLG4X\SLG_SHOP.ERBの336行目(関数@SLG_SHOP内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE82_宙域画面.ERBの23行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY82内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの89行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの126行目(関数@EVENTBUY内)
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>>238
エラー報告ありがとうございます。こちら修正いたしました!
民主主義国家の防衛モジュールと宇宙蟹、マグロを同じ量戦闘させたら海産物が近づく間もなく防衛モジュール側が勝ってもうた
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まあそこは完封出来るくらいじゃないと防衛モジュールになれないというか…
-
民主国家は軍を議会と世論が監視してるので兵器の質はいい、ただし予算の使い道も監視されてるので量が少なく有事体制への移行に時間がかかる
人民連はその逆で軍と政府の二重権力構造があるため常備物量は充足してるが各地の軍管区は帳簿のリストを埋めることを優先するため質はお察し
あと放置するとすぐ横流しとかリスト上だけ存在する装備が出てくるため政治委員が大量に必要であり、汚職対策のための行政機構の肥大化が新たな汚職の温床となる悪循環の一因となっている
王国は各星系や惑星や大陸や都市を統治する大小の諸侯が好き勝手に武装してるため質·量ともかなりムラがある、見かけ上の領土の多さとトータルの戦力ではダントツだが国力の大半が国内の治安維持や他貴族への牽制に割かれるため王国として使える戦力は多くない、対外戦争時ですら勝ち始めると身内での争いが優先されるレベル
皇国はその逆で中央集権的であり国力のほぼ全てを中央政府が活用可能、国家総力戦に強いが国力のリソース全振りになるため息切れは早い
機械国家は軍事に関してもとにかく安定的に動くシステムにこだわるため質や量にかかわらず厄介な敵となる
一方で有事にあたって想定外の状況が発生した場合は対処するのに少し時間が必要で現地レベルでの臨機応変な対処が苦手なためその間はやられっぱなしになる、ただし勢力全体としての対抗策を編み出すのは他勢力よりは早い
宗教国家は軍事に関して教閥によっては忌避していたり兵員の士気頼みの面があるためやや劣る、ただし追い詰められた場合はもっとも粘り強く戦う勢力でもある
とまあ軍事に関してはライバル国家同士が逆の特性持ってるイメージ
-
仮に王国がコテコテの封建制なら国がフリーハンドで使えるのは王家直轄領とそこの軍隊だけになるね
基本的にはゲーム上に王国領として登場する3惑星がそれということになるんだろうか
国王は大貴族に上司として命令はできるけど相手がどの程度まで従うかは王家の支配力や利害関係次第みたいな
んで名目上は国王配下のA星系を支配する公爵が居て
その公爵も自由に動かせるのは直轄領のB惑星だけで名目上配下のA星系内のC惑星を支配する伯爵が居るけど動かせるのはD地域だけでその下にはC惑星内のE地域を支配する男爵が…みたいなクソ面倒臭い構造が末端の騎士なり旗本なりの小貴族まで続く模様
それぞれの国家体制によるロジックの差はあるほうが面白いとは思うけど
実際やるなら労力の問題からイベントで擬似的に再現するしかなさそうではある
-
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3674.zip
戦闘時のコマンドオーダーに関する下記の問題点修正等
宇宙ししゃもに一方的に殴られ続ける事件が発生していたので修正しました
手元での修正中にSLG_COMBAT.ERBへの更新が入っていますが多分マージできてるはず……
デバッグ時の簡易ログは完全に自分用なので不要であれば削除してください
・攻撃に関するオーダー設定時、攻撃対象選択が正常に行われていない場合がある
-既に大破した艦を攻撃し続ける等
・デバッグモード実行時に簡易的な戦闘ログを出力するように
-不具合修正に際し、戦闘中何が起きているのか分かりにくかったので
-出力される内容は実際の処理のごく一部です
-
王国は現状いちばん創作の余地が広いからPMCクエで色々やれそうな気もするねー
それこそ中世傭兵みたいに略奪や襲撃から貴族同士の小競り合い、果てはナーロッパらしく反乱起こした異種族の討伐まで
>>243
乙です、ししゃものあれ仕様じゃなかったのか…
戦闘ログはデバッグじゃなくてもオプションで出力設定できると嬉しい
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不具合ではないしこの状況を起こす人も居ないと思うけど、クエストの出現位置被りと初期配置の敵との位置被りが気になる。
「海賊の討伐依頼」と「外宇宙からの侵略者に備えよ」の海賊船と宇宙怪獣の位置被り。(海賊ではなくカルトの船だった・・・?)
「宇宙まぐろ漁参加依頼」とX:9Y:9に出現する宇宙巨大スライム。(まあ、まだ対処可能・・・)
「恐ろしい海賊軍団」と「宇宙怪獣の群れ討伐依頼」が同じ位置に出現。(一体何が・・・!?)
宇宙港を中心にすると右上と左下のエリアに宇宙魚介がよく配置されるイメージなんで、宇宙生物討伐クエストはそっちに配置。
左上と右下のエリアに海賊を始めとした艦船討伐系クエストが配置されたりの検討を・・・。
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パッチと問題報告ご要望等、諸々ありがとうございます!
次回アプデ時に取り込ませていただきます。
今は自国で建設可能な防衛モジュールの実装と、スレの話題を元にして作った戦場内のシールド被害を増加させる妨害装置の実装にあれこれと手間取っており
更新は明日以降になると思います。
衛星に小規模コロニーと宇宙港をつけただけという表現なら、王国や皇国の直轄領でない領地もゲームに出せそうな気がしますね。おさめる家臣は辺境伯扱いになるのかな
(そして最後には本国に落とされるのさ)
私は家臣プレイを実装するよりも先に星運営をちゃんとしたものにしなくちゃなので、待ち切れない方はぜひご自分でいじってみてください。
投資額やクエストに応じていろんな取引ができるようになるとか楽しそう
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エラー報告です
戦闘終了時に発生します。
SYSTEM\_FUNCTION.ERBの405行目でエラーが発生しました:Emuera_v4x
IF CSTR:(ARG:0):98 != ""
エラー内容:キャラクタ配列変数CSTRの第1引数(20)はキャラ登録番号の範囲外です
現在の関数:@ANAME(SYSTEM\_FUNCTION.ERBの400行目)
関数呼び出しスタック:
↑SYSTEM\_FUNCTION.ERBの2338行目(関数@PRINT_ADD_EXP内)
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの1246行目(関数@GET_COMBAT_EXP内)
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの190行目(関数@BATTLE内)
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの48行目(関数@COMBAT内)
↑SLG4X\AI\SLG_AI.ERBの68行目(関数@SLG_AI内)
↑SLG4X\SLG_SHOP.ERBの1854行目(関数@SLG_TURN_END内)
↑SLG4X\SLG_SHOP.ERBの473行目(関数@SLG_SHOP内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE82_宙域画面.ERBの23行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY82内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの89行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの126行目(関数@EVENTBUY内)
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>>244
実際には敵艦に関係なく、選んでいるコマンドオーダー次第で発生するもの(のはず)ですね
ししゃも君はクエストで呼べばすぐ近所に出てきてくれるので、何かとテスト相手として都合が良いのです
戦闘ログはゲーム内に是非欲しいなとは思うのですが、戦闘時のレイアウトに手を加えないといけないのと、どこまで描写するのかが難しいですよね
大艦隊同士の戦いでは簡潔な描写でもログがすごい量になってしまいますし
かといって無味乾燥な文書を並べるのもなんだかなぁと……今はとりあえずデバッグウインドウに出すようにしています
これを何とかしようと思うと、ターン送りをもっと小刻みに、例えば1隻行動ごとに区切るような方法も考えられますが
それはそれでターン送りが面倒かもしれませんね
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惑星じゃない衛星とか大型宇宙ステーション級の中小拠点が実装できたら、
惑星を持ってない程度の中小勢力も実装が楽になりそうね
>>245
多分依頼データをコピーして作った所為で座標被りを起こしてるんだろうね…
片方を多少ずらすだけで最低限の対処は出来ると思う
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>>239
建造物はそもそも戦いに加われない(迂回される)可能性が高い、という所で
よっぽどの要衝を抑える存在にするのでない限りは「経路的に時間を稼ぐ」が本分になりかねない所はあると思います
(ゲーム的には「目的の所に辿り着く前にこいつらと関わるのはまずい」みたいな判断が無いと関係ない所ではありますが)
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要塞を迂回して手薄な所侵撃するのは過去(マジノ線)も現代(オハニャン線)でも有効だからね
なお、自動航行システム頼りだと設置場所次第では回避は出来ない模様
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要塞側に迂回させない仕組みが必要だな
もしくは「大量」に要塞を置く
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本拠惑星の衛星軌道上にずらーっと
全部落ちて来る展開が見えるけど
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ワープゲートを抜けたらそこは要塞で固められた地獄でした
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イゼルローンよろしく経路自体が強制させられるような場所に置くか
防衛ラインを形成するように複数設置して艦隊を巡回させるか
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ワープゲート周辺と惑星等の周辺(迂回の余地の無い要衝と目標地点足りうる場所)なら要塞での防衛/封鎖はまだ現実的だろうけども
それ以外で要塞線を作ろうとするとなると
現実的に考えたら座標15/座標-1以遠とかからの宇宙怪獣なり、(未知のワープゲート等を利用した)敵艦隊なりもある程度は考慮する事になるだろうし
要塞線による封鎖は「Z軸方向を含めて」封鎖しないといけなくなるから「要塞"線"というよりは要塞"面"」になって迂回を許さない程密に・全領域を覆う難易度は高いだろうし
結局は自由に移動できる艦隊が主軸にならざるを得ない部分は大きいかと
とはいえしっかりとした要塞線的なものは無理でも・地雷原/機雷原の類として「無人の対艦ミサイル設備」を撒いておくとかでもそれなりの効果はあるだろう、という所で
相応の偽装等のなされた無人の対艦ミサイル設備を敷設する「宇宙機雷敷設任務」が「辺境巡りの日々・ひたすらに地味・味方の宇宙機雷の誤爆リスク」辺りで忌み嫌われている、などという風景も広がっていそうですね
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イゼルローン回廊、ロマンありますよね
例えば左右の道は通じているけど上下はワープゲートがない、上下を通行不可領域に埋められた細い回廊を私も実装したい
そして実装するだけならすぐにでもできる
ただ障害物に対応した最短の経路探索の実装が難しくて……
誰か障害物込みの経路探索を実装できる人、あるいは経路探索なしでも行けるようなアイデアがある方はぜひご共有いただけましたらイゼルローン回廊を実装させていただきます
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今の@MOVE_SHIPは全てのセクターが繋がっている事を前提に(≒セクター間の経路探索をせずに)
セクターの軸合わせ→軸があってるなら当該セクターへ移動→セクターも同じなら船の位置へ近づく
みたいな挙動をしているので先に経路探索を追加する必要がありますし
ついでに@MOVE_SHIPと同じ結果が出る様に作られている船検索関数にも同機能を追加する修正が必要になりますが
通行可能/不可能フラグを「ワープゲート情報配列:セクターID:(上下左右いずれか)」に入れておいて
真っ直ぐ進んだ時のルートで通行不可能なワープゲートを通らなければ(今まで通りの)そのコースで移動
通行不可能なワープゲートに当たったら「中間地点いくつで失敗済み」の変数を見てそれに+1した数の中間地点(通行不能セクターの隣接セクターを順に指定)が出来るまで迂回を繰り返せるものとして
原点から最初の中間地点までの移動セクター数を「総移動セクター数」として記憶、以後都度「中間地点n・中間地点n+1間の移動セクター数」を総移動セクター数に加算しつつ(上限まで)通行不能ゲートに当たる度に迂回して中間地点を追加
最終的に目的地まで辿り着けたルートを「暫定最短経路」として記憶・他のルートでの経路と比較して最短のルートの最初の中間地点に移動するルートへ
通れるコースがなければ失敗済みの数を増やして次周へ、で経路探索
みたいな感じになるでしょうか?
(もっといい感じのロジックがあるとしても)今のそれよりもセクター間を移動する際の移動処理やセクターを跨いでの移動距離測定が重くなるのは避けがたくはなりそうですね
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ダイクストラ法の実装方法わかんにゃい……
けど、障害物が状況に依らず固定なら最短経路も固定されるからそのまま航行すべき最短経路をマップに組み込むとか?
@□□□□×□ @■■■■□□
×□□□□×□ □□□□■□□
□×××□×□ □□□□■□□
□□□□□□□ □□■■■□□
××□□××× □□■□□□□
□□□×□□□ □□■□□□□
□□□□□□@ □□■■■■@
@ 始終点、× 障害物、□ 空白
左みたいなマップなら右みたいな航路をゲームに組み込んでおくとか
あるいは↓みたいにユーザーに航路を任意に設定させるとか?
@□□□□×□ 01■■■02□□
×□□□□×□ □□□□■□□
□×××□×□ □□□□■□□
□□□□□□□ □□04■03□□
××□□××× □□■□□□□
□□□×□□□ □□■□□□□
□□□□□□@ □□05■■■06
00〜99 任意のマス
船は飛車のように前後左右を直線的に移動し
スタート位置のポイントが最小/最大の時に数が増加/減少するように現在いるマスから決められたマスへ向かう
航路は各マップ毎に一つ設定できる
任意だから航路上に障害物があったとか問題が起きた場合は自己責任ってことで……みたいな
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以前パッチを書いた時に経路探索で散々悩んだ記憶があるので横から口だけ挟ませていただきます…
セクターを考慮しないで良いのであれば、経路探索の実装自体は可能だろうと思います。
幅優先探索(居住区のキャラ移動@HO_GET_ROUTEは幅優先探索で実装しました)やダイクストラ法での実装になろうかと。
(a*も出来なくはないのでしょうが、構造体などに依らずERBで実装するのは中々難しそうです…)
セクターを考慮する必要がある、例えば東西でしか隣接セクターと接続していないセクターなどを追加するとなると、ちょっと難易度は上がると思います。
実装するならば各セクターをノードとみなして、各セクターがどのセクターと繋がっているかの情報を予めもたせてあげるのが良さそうです。
その上でまず、セクターの接続だけを考慮して経路探索を実施し、どのセクターを通るかルートを取得した上で、
各マップ内で個別にワープゲート-ワープゲート間で経路探索をして、マップ上の移動ルートを取得してあげれば実現できると思います。
マップ自体はさほど広くないので艦隊旗艦が移動開始時に経路探索処理を一度呼ぶ程度であればパフォーマンスヒットも許容できる範疇になろうかと思います。
アルゴリズムの実装に加えてあれこれ持たせたり弄る必要がある処理・データが多いのが厳しそうですね……。
>>77
遅レスですがエルの口上のライセンシーは以下のように読み替えていただいて構いません。基本的にはご自由にどうぞ!
なにやら作中の重要そうな立ち位置を頂いているようですので、どのように立ち回ることになるのか陰ながら楽しみにしております
- 非商用のera及びera関連作品に使用する場合に限り削除・修正・加筆・改変・二次配布・他キャラ・他バリアントへの移植可。良識におまかせします。
- 上記以外の利用不可
-
>>260お世話になっております!
居住区交流システムの実装で経路探索を活用されてますものね。実感が感じられる...
そうですね、実装の問題もあるけど>>258も仰る通りパフォーマンスの問題もあるんですよね。悩みどころが多い
>>259みたいに航路を組んでおくのがパフォーマンス的には最適かしらん
次回更新ですが、もう少しかかりそうです。すみません
1.下級要塞作れるようにしよう
2.要塞の装備更新システム作らなきゃ
3.まてよ艦船と同じ装備にするとスケールが艦船と同じになって艦船と差別化が図れない
4.要塞専用装備を作って差別化するか<-今ここ
5.もらったパッチ適用
6.敵の出るクエストの見直しと修正
7.他にもらったバグ報告の確認と対応
となっております。気長にお待ちください
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>>242
その理論でいくと王国vs皇国の戦争はデータとして出ていない王国諸侯が皇国と戦ったのかもしれない
今のところセクター上ではめちゃくちゃ離れてるし
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とりあえず(たぶん)幅優先探索でのセクター間距離(1セクター=1距離)と移動するセクターの順序を出す関数と
試験用のワープゲート情報配列の初期設定関数
それの機能確認用の現在地と選択地点のセクター間距離およびセクター移動順序を表示する関数(とりあえずワープゲート情報配列の初期設定もやらせてます)と
それらを呼び出せる様にしたSLG_SHOP.ERBの詰め合わせです
(セクター内の状況は一切勘案しないで「セクターというノード」の経路探索をしています)
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3679.7z
経路探索そのもののテストが目的であり、そのまま実装する事を想定した様なものではありません
ワープゲート情報配列は「それぞれのセクター毎に使用できるワープゲートを設定する」方式なので設定次第では一方通行などとして認識される事になります
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era4Xの規模なら実装が楽なワーシャルフロイド法でフルマッピングしておいて
通常時はそのキャッシュから経路復元
封鎖状態を更新したらリマッピング
コリジョンが起きたらトレーシングで迂回させるかなあ
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探索者がたくさんいる(開始地点が複数ある)状況に強い点は魅力的
Astarやダイクストラ法は開始地点が1つに絞り込んである
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経路探索周りは無いから作ってみてるだけで知識がある訳ではないので
もっといい方法があるのならそれでやってもらえれば良いと思います
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パッチありがとうございます。
経路探査が必要になり次第取り込ませていただきます!
最近うっすら思っているんですが、4xのうち
- eXplore":探検
- eXpand":拡張
要素が極端に弱いんですよね。
探検は現状のアノマリーで使ってる探検システムが微妙ですし、拡張要素に至ってはセクターに所有権の概念がないので拡張しようがないという
まあ拡張は権力の拡大と捉えてもいいかなと思っているので、要はアノマリーとかクエストを増やしたいなと思っている所存です
次の更新が無事完了してからになりますが
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>>260ご許可ありがとうございます Kom1様が生み出された素敵なキャラと口上に感謝します
夏頃までには完結させるべく努力致しますので、拙い作ではありますが楽しんで頂けるよう頑張ります
eraFLも大変素晴らしくこっそりと応援しておりますので頑張ってくださいね
>>261要塞に武装モジュールとして砲台ユニットをつけるのは如何でしょう?
例えば 要塞A(対空砲台×〇〇・レーザー砲台×〇〇・ミサイル砲台×〇〇)みたいな感じで
要塞専用武装は本体のみ、他ユニットには従来の船舶用装備とかだと差別化も出来、要塞の脅威度も上がりそうです
結構数が物をいう戦闘ですので、堅牢な要塞でも手数が足りないと多数にボコられちゃいそうですからね
将来的には武装モジュール多数のすっごい要塞なら大艦隊とも互角に戦える!とかも可能そうですね
要塞本体は硬くて要塞専用兵器持ち、武装モジュールは船舶並みの耐久だが数が多いとか、そんな感じで
プレイヤーは最初はステーションから、技術開発と投資で要塞を育てつつモジュールを開発・追加していくような感じに
ただ、ユニットのIDを親と紐づけ出来るかどうか…私はプログラム内部に疎いので判りかねます、申し訳ありません
>>267手頃でご都合的なワームホールでも発生させて小ぶりで未開拓のランダム作成MAPに飛ばされるとか…
エルENDでそれに似たような展開にしようかと思っておりました、実際にはゲートウェイですが
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>>268
採用したいし実装できるアイデアではあるのですが、如何せん手が足りないんですよね
特にワームホールで別のMAPに飛べて、敵が溢れ出てきたり資源が手に入ったりはSFらしくて実装したいのですが...
巷で話題のAI君はプログラミングもできるようになってきたらしいですけど、流石にERAの構文はかけないですし
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>>やっぱり手間かかりそうですよねぇ…
ちょっと何か簡単そうなアノマリーのネタでも考えときます
ちなみに個人的にツボだったアノマリーは「本気の男」のオムツ男ですねぇ、ああいうシュールな展開好きですわ
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通常艦船と要塞の差は規模だけ(移動要塞等を想定しないのなら「SLGマップにおける移動能力」も差になります)なので
サイズ5以降のサイズを持つ兵器(艦載兵器としては戦艦・空母用としてもオーバーサイズな大型兵器)を使用できる、が基本だとは思いますね
(反対に小型建造物なら精々艦載兵器と同規模の兵器しか持つべきではないでしょうし)
多数の敵に対する対応力に関しては既存の空母や複数武装を持つ船も同様なのでその辺りは一緒に考えるべきだとは思いますが
大型艦/建造物至上主義にする気でなければ、あんまり対応力を増しても「小型艦による魚雷攻撃でのジャイアントキリング」辺りが潰れる、という意味で重視しなくていい気もします
(トールハンマー的な「複数艦船を巻き込む広域攻撃兵器」とかもあってもいいでしょうけども、それ相応に制限も欲しいところでしょうか)
権力の拡張に関しては宇宙軍許容量を「宇宙軍基地」以外で増やす方法として
「宇宙港に設置できる生産施設の量に応じて増える生産能力」と「宇宙港周辺の資源地帯等と採集ユニットの数に応じて増える資源採集量」の2項目の低い方で制限が掛かる「生産力による許容量増加」があれば
宇宙港を設置する→宇宙港の設備と採集ユニットを拡充する→宇宙軍を拡張できる→宇宙軍を使って宇宙港を設置できる状況を作る→宇宙港を設置する、のループによる拡張構造は作れる気はしますね
(とはいえ何は無くとも資源と輸送船と作業船があれば宇宙港を設置できる・維持できる現状では「宇宙軍を使って」という部分が無いのでそっちも必要ですが)
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>多数の敵に対する対応力
gearheadのBLAST属性武器みたいに、小分けされたダメージを拡散させる仕様が良さそうに思う。例えば……
・射撃チャンスは敵味方とも開戦劈頭一回のみ
・兵器の数値上の攻撃力の1/400、発射回数10回の攻撃を敵全体ランダムに40回繰り返す
・40回繰り返している間は、すでに破壊された艦もランダム対象に含まれて、その場合は空振り扱いになる
・兵器の発射回数ぶんだけそれを繰り返す
例:威力12000、発射回数3の広域掃射砲
→威力300、発射回数10回の攻撃を敵全体ランダムに40回。開戦直後にそれを3セットぶっぱなす
仮にこれが確実に当たるものとして、一発でコルベットを轟沈させると仮定。コルベット40隻の艦隊を目標に攻撃回数1回目を撃つと
・ことごとく出目が腐って1隻しか沈まない確率=3×10のマイナス63乗%
・20隻まで連続で沈めて後を全部外す確率=7×10のマイナス9乗%(20隻沈む中の1パターン。単純に20隻沈む確率ならパターン網羅の合計値なんでこれよりはるかに高い)
・クリティカルヒット。40隻みんな沈む確率=7×10のマイナス15乗%
もちろんこれは攻撃回数1回目の話なんで、2回目、3回目と繰り返すごとに良いも悪いも平均に寄って行くのかな?
これなら、要塞を回避特化の小型艦少数でブッ殺、は簡単にはできない
じゃあ、戦艦空母特盛で攻めるか?要塞だけが相手なら最適解かもだけど
その場合、要塞側が魚雷艇を揃えていたらアッサリ餌食
必然的に、要塞と戦うなら、ある程度編成を工夫した、それなりの艦隊が必要に……とか考えたけど、どうかな?
あと、命中率が死ぬほど低い、爆弾系の武器が対要塞ではめっちゃ輝きそう
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ぎゃー、簡単な暗算が間違っとる
ちょっと極端な値になると思いますけど
例:威力80000、発射回数3の広域掃射砲
→威力200、発射回数10回の攻撃を敵全体ランダムに40回。開戦直後にそれを3セットぶっぱなす
と修正させてください
それと、ふと思った
要塞に、上陸戦をしかけることはできるのか?
やるとしたら、白兵戦じゃなくて地上戦スケールになるとは思うけど
しかし、これをやろうとしたら既存の艦隊戦の仕様で扱うのが面倒くさい気もする
-
>爆弾系
命中率に「攻撃対象の艦種による補正」でも乗せればいいんでしょうけど
「艦種:建造物」は(調査船・輸送船・作業船などと共々)サイズ的な分類ではなく、(他の全艦種と)戦闘中の移動能力の有無で分けられた分類なので
今の「艦種:建造物」に纏わる判定回りは特殊分類にでも移して(「生体建造物」とかがあってもいい、という意味では材質由来と形態由来で分割でもしたいところです)
「船・建造物のサイズ」の方を艦種(こういう運用をするなら用語の方も変えたりした方がよさそうですね)に設定する感じにでも整備すると良い感じになりそうでしょうか
(艦種:要塞(3-10kmクラス(どでか空母≒一般戦闘艦の上限と見て3kmが要塞の下限)) 艦種:大都市船(10km-50kmクラス(島3型コロニーが直径6.4km・長さ32kmで人口数百万人を想定)) 艦種:国家船(50km-) とか?)
>上陸戦
通常の艦隊戦にも上限ターン(1SLGターン毎の艦隊戦が持続するターン数)を設けておいて
「SLGターンが巡ってきた時に同一マスに居る敵艦隊に戦闘要員を送り込む選択が可能」
とでもすると「しばらくの間接近し続けられているのなら白兵戦可能」かつ「(艦隊戦が中断するので)白兵戦を挟むのに支障が少ない」みたいな構造にはできるかもしれませんが
上限ターンまで行った後の戦闘持続時にある程度接近した状態から戦闘を再開させる(わざわざ一度離れてもう一度ヨーイドン、も奇妙です)方法が困る所でしょうか
同一マスの敵艦隊に戦闘要員を送り込む場合、攻撃側は1隻の目標を選んで
1SLGターン毎に・全白兵戦累計で上限ターンまで戦闘するかどちらかの戦闘要員(少なくとも防衛側はクルー全員)が全滅するまで白兵戦を続けて
白兵戦で船のクルーを全滅させたらその船は戦闘不能とすれば「強力な船/要塞施設を白兵戦で無力化する」みたいなシチュエーションを作る事はできそうです
(明確な(歩兵が取りついて何かできる様なデザインではなさそうな)無人艦に関しては対象外にしたい所ですね)
-
初期ユニークキャラの口上が加筆されないの
キャラをつかむ取っ掛かりが少ないのがありそう
-
キャラが掴めないのとも関連するけど
世界観設定と日常生活の擦り合わせをしようとすると途端に難しくなる
(エル口上流用しつつちまちま書き始めた人並感)
妄想力が足りないとも言う
-
……がんばる
どこら辺あるといいです?
-
一目見ただけで分かるレベルのネタ武器である試作特型くんがまさかの実用性を獲得しそうな流れに、陰でニヤニヤしてたりする(製作者並感)
なお創作側はただでさえ遅筆のくせに、気まぐれさのせいで複数個のパッチを少しずつ加筆した挙句未だに完成品が無い模様
いっつもこんな感じで創作してるせいで、パッチ制作が普通に年一ペースになるんだよなあ…
-
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3681.7z
「タグ_小人」持ちを調教システム上でも小人にするパッチ
それに伴い、体格系の素質は実サイズを生成するためだけの物(調教システムでは触れない)という感じになってしまった
実サイズが自由に入力できるのが悪い(その気になれば身長とバストとチン長が同じ数値の双女とかも可能)
薬物やら酒やらの耐性はどうするべきか。子供(年齢的な意味で)のみ耐性を下げる?体格が普通より小さいと弱くて、大きいと強くする?
ERB\SYSTEM\SHOW_INFO\BODYSIZE.ERB
ERB\TRAIN\COMF\_COM_SOURCE.ERB
を編集(つまり口上はノータッチ)
-
やべっ 対応したの挿入系だけだ、パイズリとか素股とか何も触ってねぇや
やんないと
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パッチ乙
酒と薬物耐性は体格以外の部分も大きいのでノータッチでいいと思います
現実にお酒を一滴も飲めない人もいればボトル何本も開けられる人もいますし
宇宙出てるし種族や部族の生息域による生態の違いも大きいと信じましょう
-
ちょっとジャンプドライブの販売条件?を見てて思ったんですが
>CALL GET_STAR_ID_FROM_POS(CHARACTER_POSITION)
最初の部分ではどの「星」にいるかを検索しているのに
>SIF PORT_OWNER:RESULT != 国家ID_プレイヤー
> RETURN 0
その後、「いまいる宇宙港」の所有勢力がプレイヤーかで判定していませんこれ?
製作者様としてはどっちを想定して実装する予定で?
-
ご意見感想パッチ諸々いただいていて嬉しい限りなのですが、一旦緊急性の高いバグにだけ言及させていただくと
ジャンプドライブは今いる星か宇宙港が自分のもの、かつ技術開発完了済みで開発できるという判定です
が、判定がおかしかったので修正しました。本体も更新済みです。
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すみません、ちょっと優先してやりたいことがあって4Xの更新が遅れそうです
待ってくださっている方いらっしゃいましたら申し訳ないです
現状進めている作業のうち更新しても問題ないところだけ更新しました
以下更新内容(赤が削除、緑が追加です)
https://github.com/napo4x/era4X/commit/ceeba3514105c9e493a49c286d7bfe7edd1f4b49
汎用下級防衛モジュールとそれ用の装備のデータをアップロードしました。(装備更新まわりの途中のため、建造のプログラムは追加できてません
また、こっそり迎撃可能なミサイル、艦載機、魚雷のシールド、装甲に対するダメージ比率を上方修正しました。
これにより数値以上のダメージが出ます。
-
待つのには慣れている
-
作ってくださっていること、いつも感謝しております
久々に何か作ろうかな、今、作業中の範囲に影響なさそうなところで
-
era4xクライシス案<S3-1a皇国系サブイベント><エピローグ1静流からの手紙>2話投稿します
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3683.7z
静流様系の話はひとまず完了ですが原作者様のご意見あれば反映致します、次回投稿は少し間が空くかもしれません
napo様のんびりやってくださいね、私も自分の娯楽として書いてますのでのんびりやるつもりです
-
用心棒イベントでの加入でそのキャラが指定できなくて処刑除外すらできなくなったよ
古いセーブが残ってて助かったけどイベント加入がちょっと怖くなった
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イベントってどこまでが実装されてるんでしょう
皇国はすんなり進んだのに同じくらい評価あげても宗教国家、機械文明では進展が見られなくてなにか間違ってのるのか未実装なのかがわかりません
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アレスは限度一杯まで上げれば聖女を譲渡してもらえるよ
人民連合のレジスタンスイベはまだ未完成で、
機械文明とか民主主義国家、企業連盟に王国にはまだ何もなかった気がする
というか静流さんイベントの文章量普通にすごい
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アレスは地下性堂にやちかさん送り続けるだけで上がりまくるのでありがたい…
-
所用完了したので4Xの更新再開します
声援、バグ報告ありがとうございました。バグに関しては対応します
イベントに関してはまだまだですね...戦闘の更新がメインで中々他に手をつけることができておりません
とりあえず現在進めている作業を進めます
-
ロボ星は頑張れば重めに褒めてもらえるよ!それだけだけど!
-
宇宙港の建造が出来なくなっていませんか?
艦隊内に作業船が存在する状態で、建造物建造を他勢力の宇宙港が無いマスで選択しても何も起きません
念のため新しくDLした方でも試しましたが同じく何も起きませんでした
-
>>294の件ですが、宙域画面のコマンド一覧に宇宙港建造が表示されていないだけでキーボードのTを入力すれば宇宙港の建造が可能でした
-
>>294ご報告ありがとうございます、直しました!
>>288も早めに早めに直します
-
@ANTI_AIR_EFFECTではWEAPON_STATUS(対空迎撃を受ける何らかの武器のステータス) ATK_SHIP_ID(対空迎撃を受ける武器の持ち主の船のID) DEF_SHIP_ID(対空迎撃をする船のID)を受け取っていますが
TRYCALLFORM GET_SHIP_STATUS_{SHIP_MODEL:ATK_SHIP_ID}(SHIP_STATUS)でSHIP_STATUSに「ATK_SHIP_ID=対空迎撃を受ける船の性能」を入れた後に
FOR WEAPON_COUNTER, 0, SHIP_STATUS:SHIP_SUB_WEAPON_SLOTで「ATK_SHIP_IDの船=対空迎撃を受ける船の副砲の数だけ」対空砲火の迎撃判定を行っている様に思われます
TRYCALLFORM GET_SHIP_STATUS_{SHIP_MODEL:ATK_SHIP_ID}(SHIP_STATUS)は
TRYCALLFORM GET_SHIP_STATUS_{SHIP_MODEL:DEF_SHIP_ID}(SHIP_STATUS)の間違いでしょうか?
-
それと現在の@ANTI_AIR_EFFECTは(より上流の処理と合わせて)
「武器命中判定に成功した対空迎撃を受けうる属性の攻撃」の命中回数分だけ呼び出されるので、実質(命中回数)倍の対空火力を発揮する余地を持ちつつ
「対空迎撃を受ける武器」が回避判定に成功したら全ての対空迎撃を避けた事にして処理しているので
回避される時は一括で全て回避されるし、命中した時でも実効火力として500HPを削り切れる対空火力があれば命中時の迎撃には十分=TIER3クラスターレーザーを1つ積んでいれば対空は実質上限=対空武器を多数揃える事に価値がない、という事で
防空を主目的にする様な艦艇を運用する意味が無い処理になっている様に思えます
-
要塞周りに集中しており他を見る余裕がないので、余裕ができたら確認してみますね
-
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3687.7z
小人対応パッチ2
胃などの大きさを小人に対応
小人の時のサイズ手動入力を小人の数値そのものでできるように変更
-
建設中の宇宙港に要求された素材を持っていっても反応しない。
メスガキ海賊団の船長側を捕虜にしても面会や能力参照ができない。(ただし、最初から捕虜なので処刑除外は可能)
まだ不安定なようなので安定してからまた遊ばせてもらいます。
-
"捕えたメスガキ海賊"等の(非リクルーター由来の・ランダム)キャラクターデータ自体はちゃんと存在しているけども
能力表示画面において呼び出そうとすると呼び出せない・能力一覧表示画面において呼び出そうとすると別のIDの人物を呼び出してしまう・捕虜の調教などで選択対象に出来ない
という状態になっているみたいですね
-
お待たせしました。
本体を更新しました
- リクルート周りの修正(現象を再現できず。怪しいところを潰す処理は入れましたが、再発したらセーブデータも添えていただけるとありがたいです)
- 小人対応パッチ適用
- ミサイルなどの飛翔物の当たり判定を一括ではなく複数回判定するように修正
- ミサイルなどの撃墜率を下げ、回避率も下げる
- 回避を完全回避と部分回避に分離。大体部分回避になり、確率によるダメージ軽減が主な役割に
- クリティカルを実装。回避率が高いほど被クリティカル率も上昇。ただし確率は乱数(0~回避率)/500がヒットした場合
- 宇宙港が建造できない問題を修正。
- 宇宙要塞を建造可能に。ただし、セクター内に自国の宇宙港がある、かつ他国の星の座標と被っていない場合に限る
- 宇宙要塞専用の装備実装。目玉は戦場の全艦船のシールド被ダメージが2倍になるオプションの「非指向性金属粉塵放出機」となっております
クエストでエネミーのスポーン位置がかぶる問題は、手数と気力の問題で未対応です...
あと用心棒やメスガキが参照できないと報告いただいておりますが、これが自分の環境で再現できていないのが気になっております
上にも書きましたが、どなたか再現できるセーブデータございましたらご共有いただけるとありがたいです
-
とりあえず
ニューゲーム→二人旅→なずなを選択→チュートリアルスキップ→クエストのチュートリアルと資産家の後始末をクリア→デネブ・ベガ・アルタイルの装備更新→リクルータでランダムキャラを5人作成→メスガキ宇宙海賊で船長を捕獲
で「あなたから前のキャラに戻った位置(≒キャラの登録番号的に最後?)にデータ的には存在している」のに選択できないメスガキ船長が出来ました
この時に捕えるのが船員の方だと問題無く動く様です
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3688.7z
ついでにマップ固定化前くらいの頃の4X本体にメスガキ宇宙海賊を移した場合には問題なく動く様だったのでクエスト側の問題ではなさそうです
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>>304ありがとうございます!詳しく手順説明してくれると本当に助かります...
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ランダムキャラにアクセスできなくなる問題を修正いたしました。
セーブデータの共有もありがとうございました!
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最新版をDLして開始した後、シナリオ開始直後に周回をしようとしたところ、以下のようなエラーが発生しました
素人目に見ると服の設定周りで問題が起きているようですが、詳細は何ともわかりません
ひとまずご報告いたします
================================================================================================================
引き継ぐキャラを選択してください
================================================================================================================
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
[999] 決定 [1000] キャンセル
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
999
CLOTH\_FUNCTION_CLOTH.ERBの6行目でエラーが発生しました:Emuera_v4x
TRYCALLFORM CLOTH_INIT_{NO:対象}
エラー内容:キャラクタ配列変数NOの第1引数(30)はキャラ登録番号の範囲外です
現在の関数:@CLOTH_INIT(CLOTH\_FUNCTION_CLOTH.ERBの4行目)
関数呼び出しスタック:
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE83_周回.ERBの98行目(関数@DELETE_CHARA_FROM_LIST内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE83_周回.ERBの72行目(関数@CHOICE_CLONE_CHARACTER内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE83_周回.ERBの24行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY83内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの89行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの126行目(関数@EVENTBUY内)
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>>307ご報告ありがとうございます。修正いたしました
他にも見つけた引き継ぎ時にユニークキャラのタグがおかしくなるバグを修正しました。
(そもそもユニークキャラにタグついていないので、直すなら周回よりもっと前なんだけど...
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艦内交流システムを改造して、女の子から行動してくれる仕組みを開発中です。
まだ挨拶してくれたり部屋に連れ込んで押し倒してくれるくらいですが、いつかはハーレムエロゲの主人公みたいなハプニングだらけの生活を送れるようにするんだ...
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最新版をプレイしていて妙にコマンド実行の難易度が低いな……?とおもったらユニークキャラ同士が全員お互いに父・母であるとかいう訳のわからないことに
明らかなバグだと思いますが原因がわかんにゃい…
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>>310ご報告ありがとうございます!
宇宙の法則壊れちゃう...
バグの温床だし周回機能撤廃しようかな
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もっと優先したい項目があるならそれもいいかもですね
もしくはバグ取りの優先順位が低いことを明示して、あくまで人柱要素として報告だけは受け取って整理しておく的な位置づけとか
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所持艦船とか開発進捗だけ引き継ぐとかでもありがたい
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周回のおかげで気分転換したい時は便利だけど
作者の負担になるならやむなしか?
ただ無くなるなら周回がある版の最終バージョンだけでも個別にダウンロード出来る状態が欲しいな
GitHubって旧版をダウンロード出来る所ってあったけ?
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pre-releaseするだけでいいのでは
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開発サイドがReleasesで旧版を残しておいてくれれば行けるな(endless skyのGitHubを見ながら)
吾輩が使ってるわけじゃないからどうやってやるかまではわかんないんだけどね…。
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github上でcreate a new release
案内に沿ってタグ名指定(指定した名前のタグが無ければpublish release時に作成される)
target欄でブランチか、過去のコミットを選ぶ
リリースタイトルと説明入れる
必要ならpre-releaseにチェック
publish release押す
リリース時のソースコードは自動で追加される
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親がおかしくなる問題を修正しました。
またバグが発生しやすいなどの問題により周回機能に関する積極的なサポートは取り止めさせていただきます。
機能や表示自体は存続し、サポートしていない旨を注記するにとどめております
本当はrelaseやタグを使って丁寧にバージョン管理すべきなのですが、如何せん物臭なもので...
何かしらのタイミングで有効活用したいですね
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>>314
今の版をアップするだけならそれこそeraのうpロダでいいのでは
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引き継ぎというかアチーブメントを引き継ぐという形なら変なバグを持ち込まずに済むかと
グローバルセーブを使って周回したいデータで《アチーブメントを記録》、新規データで《特典を受け取る》とかね
特典として所持金、組織評価(最大好感度、最大険悪度)、プレイヤー能力、陥落人数を選んで引き継ぐ形だとクリーンに実現できる
他にはグローバルセーブの代わりにテキストファイルと連想配列で入出力する方法もある
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警告Lv0:SHOP/SHOP_LIFE/SHOP_LIFE83_周回.ERB:100行目:代入演算子に"=="が使われています
TAG:(CHARNUM - 1):_TAG_ID == -1
無意味なFORループになってるの気になる
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>>321で指摘いただいた不要な処理を削除しました!
私の考えとして、SLGで引き継ぎはあまり相性よくないよねっていうのがあります
例えばHOI4、X4、TOTAL WAR、CIVとか、それこそeraTohoKとかで、ゲームの最中にデータを引き継いで次のプレイに行くって見ないですよね。
それはちゃんとしたゴールが用意されているから、というのもあると思うのですが、ゲームデザインとしておかしくなるという問題も。
あまりに流されやすすぎて機能製作のオーダーが上がるまま受け入れてきた私が一番悪く、申し訳ない限りなのですが、しばらくは周回に手を入れるつもりはないです。
それよりも早くゲームとしてのゴールを用意して、ゴールしたら次の週にデータを引き継げるようにするという方向で進めたいと思います!
(しばらくは艦内コミュニケーションに注力する予定ですが
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>ゲームのゴール地点
そもそも友好度を稼げない勢力を除く全勢力からの友好度MAXで外交勝利があってもいい気がする
宇宙怪獣や海賊がいる現状だとぬるすぎるから友好度計算をある程度複雑化させる必要があるけど
敵対国と仲が良いと極端に上がりづらくなり、逆に仲が悪いとある程度上がりやすくなるみたいな
その場合はイベントで定期的かつランダムにプレイヤーを除く国家間の友好度の微増減を起こしたりとか
こっち方面はこっち方面で色々手を回さなきゃいけないかもだけど
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引継ぎとはちょっと違いますが
組んだコマンドオーダーだとか、オリジナル艦艇の設計データをグローバルセーブに入れる機能・グローバルセーブから持ってくる機能辺りはあってもよさそうですね
(オリジナル艦艇に関してはその内容の船を作るのに必要な技術が無い時には「技術が無いから無理」と弾く感じで)
クリティカルに関しては装備の内容や船の型(SHIP_MODEL)が被クリティカル率に関与できるシステムだと雰囲気が出そうです
尋常では無い回避運動が出来る応答速度・出力を得られる代わりに被弾したら大惨事確定の超危険スラスターとか
大型艦に突っ込む搭載(予定)艦なんてまともに攻撃を受けたらどうせ沈むからと被弾時に危険な材料を使いまくったハイリスク魚雷とか
とにかく低コスト艦から大型武装をぶっ放す事だけを考えて防御を捨てた結果大体どこに被弾しても爆沈必至のスラスター付き火薬庫な艦とか
バイタルパートだけはカッチカチで被クリティカル率がマイナスだけど艦の規模そのものが小さくてHP総量に欠けるから通常ダメージだけでも十分痛い艦とか
癖のある装備・船が存在できる様になる気がします
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リクルータで雇用が出来なかったのでPR作成しました
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>>323 友好エンドいいですね。
全国家が平和になったところで外宇宙から驚異がやってくるんだ
そうなると仲良くなるためのクエストをたくさん追加したい
>>324 速度が出る船は弱点を隠す装甲も薄くなっていると考えて、回避率の高い艦はクリティカル率高くしてます
ship_modelだとオリジナル艦が面倒なので、装備やスロットで判定したいところですね。
エンジンの性能とクリティカル率を反比例させれば再現できそうかね
例えば、戦場を2マス一気に前進できるけどクリティカル率が異常に高いエンジンとか作れば、アイデア実装できそうです
>>325 ありがとうございます。本当に助かります!問題ないのでマージしました
ああ、良かれと思って関数名を修正したらバグ産んじゃいましたよ...慎重さが足りなかった
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>全国家が平和になったところで外宇宙から驚異がやってくる
あ^〜新シーズン開幕でwkwkするんじゃ^〜
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そして新たな脅威の存在を前にして人はやはりひとつにはなれず
再び各国の思惑がうごめき仮初の平和は破られる…
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制覇勝利、外交勝利、文化勝利、宗教勝利あたりが欲しいね
……どこの洋物戦略ゲーだとは言ってはいけない
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オリジナル艦艇の性能もGET_SHIP_STATUS_(ID)とSHIP_STATUS:〇〇で扱える様なので
「SHIP_STATUS:被クリティカル率」があればSHIP_MODELに(も)紐づく被クリティカル率は行けるんじゃないかと思ったのですが
船のステータス項目を増やすのは難しい感じでしょうか?
(ステータス項目を増やすのが現実的なら特殊分類辺りもステータスの一種に統合してやれば「オリジナルのメック」などの障壁は下がりそうに思えます)
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>>330 あ、それなら大丈夫ですよ!何とトレードオフにして、上限値をいくらに設けるかですね
ただステータス作を追加すると各ステータス画面もいじらないとなので、想像以上に大変だと思います
宗教勝利は宗教作らないと無理ですから、やるなら商業勝利とかですかね。あれ、太閤立志伝...
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ステージを戦場と定義している以上、歌唱勝利は存在しても問題ないな…
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デカルチャーで平和実現なら文化勝利だな
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era的な勝利条件がないな
各国の要人全員孕ませとか
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それいいね
FalloutNVの『各勢力の要人を全員食う』トロフィーを思い出しちゃったけど
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全勢力の高官にハニトラ要員送り込んで裏支配者エンドとか?
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下半身で宇宙支配は笑えるけどそのままではギャグにしかならないので
大ハーンルート:全勢力と敵対かつ戦争優勢+334の条件
ルビンスキールート:経済力1位+336の条件
みたいに他と組み合わせて勝利条件にするとそれっぽくなりそうではある
-
ステータス周りをいじって実現したい事、と考えると被クリティカル率と特殊分類以外にも空母周りで
主砲とは別枠の艦載機枠(用意するべきステータス的には「艦載機サイズ」と「艦載機スロット数」の2つ)を作って
「紐付けられた主砲枠(とりあえずは艦載機枠と同一番号の主砲枠(=主砲枠よりも多くの艦載機枠を持っていても攻撃には使えない))に格納庫を装備していたら艦載機で攻撃・主砲枠に通常武装を装備していたら通常武装で攻撃」とでもすると
「主砲と艦載機を両方装備して戦う航空戦艦」なり「大型砲も搭載した砲付き空母」なりもそれっぽく(正常動作の範囲で)やれる様になりそうですね
(そして暫定的なものとして用意した@CAN_SPACECRAFT_CARRYING_(ID)も廃止へ……)
「偵察機をちょっとだけ載せている戦艦・巡洋艦」辺りも欲しい、とかも込み込みで最大限作り込むなら「格納庫の容積(格納庫系装備のステータスの合計値? 格納庫数×船の持つ「1格納庫の容積」ステータス?)の合算値を見て『この艦載機を〇機積む』」とかまでやりたい気もしますが
作る方にしろプレイする方にしろ手間になる事を考えると「主砲枠格納庫抜きでも機能するアナザー版オプションスロット」も兼用、みたいな感じで表現するくらいで十分でしょうか
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久しぶりに来たら色々と進展が……皆様お疲れ様です
>>290
クライシス素敵ですね(真面目な静流
皇国関連のイベントも続き作りたいところですが、結構ベース部分も改良中みたいなので把握に時間が掛かるかもです(戦闘関連も更新中?
考えてるのは後イベント三つ(アフターイベ一つ)くらいなので、暇を見て今年中くらいに出来上がれば……
剣の地で白兵イベ、鏡の宙域で艦隊戦、次の渦の狭間でダンジョン探索(目星とか使う系)という感じで、
それぞれのチュートリアルクエストっぽくなれば良いなぁ程度に考えてます(当初の目的
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>>290ではなく>>287だった(
後、一連のイベントのオチとしては皇国の影の支配者あなた的な感じになる予定です(ランスシリーズのランス的立ち位置
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>>339お世話になっております。
白兵戦はいじってないですが、艦隊戦の新艦種として建設物(要塞)を追加しました
だから旧大国シリーズ火力拠点はより実態に沿った形で実装できると思います
別件ですが2/19がイベントの日だと忘れていたので、急遽ゆっくり改造してた艦内交流システムをアップしました
今は大したことしてないですが、思いつき次第追加していきたいと思っています
-
エラー報告です。
戦闘時の指揮官が指定なしの場合に発生します。具体的な状況としては、
★1.無人の艦隊(宇宙港に待機)が、敵(野良海賊)との戦闘に勝利した直後にエラー発生
★2.有人の艦隊と敵(野良)との戦闘開始時、指揮官選択で「指定しない」を選んだ直後にエラー発生
以下、それぞれのエラーログです。
★1.
SYSTEM\_FUNCTION.ERBの416行目でエラーが発生しました:Emuera_v4x
IF CSTR:(ARG:0):98 != ""
エラー内容:キャラクタ配列変数CSTRの第1引数(-1)はキャラ登録番号の範囲外です
現在の関数:@ANAME(SYSTEM\_FUNCTION.ERBの411行目)
関数呼び出しスタック:
↑SYSTEM\_FUNCTION.ERBの2349行目(関数@PRINT_ADD_EXP内)
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの1232行目(関数@GET_COMBAT_EXP内)
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの192行目(関数@BATTLE内)
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの48行目(関数@COMBAT内)
↑SLG4X\AI\SLG_AI.ERBの68行目(関数@SLG_AI内)
↑SLG4X\SLG_SHOP.ERBの1864行目(関数@SLG_TURN_END内)
↑SLG4X\SLG_SHOP.ERBの483行目(関数@SLG_SHOP内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE82_宙域画面.ERBの23行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY82内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの89行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの126行目(関数@EVENTBUY内)
※※※ログファイルをemuera.logに出力しました※※※
★2.
SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの862行目でエラーが発生しました:Emuera_v4x
IF SHIP_COUNTRY:(_BATTLE_SHIP_LIST:LOCAL) == CFLAG:(_COMMANDER:0):所属
エラー内容:キャラクタ配列変数CFLAGの第1引数(-1)はキャラ登録番号の範囲外です
現在の関数:@ABL_ACTIVATION(SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの851行目)
関数呼び出しスタック:
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの160行目(関数@BATTLE内)
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの48行目(関数@COMBAT内)
↑SLG4X\AI\SLG_AI.ERBの68行目(関数@SLG_AI内)
↑SLG4X\SLG_SHOP.ERBの1864行目(関数@SLG_TURN_END内)
↑SLG4X\SLG_SHOP.ERBの483行目(関数@SLG_SHOP内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE82_宙域画面.ERBの23行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY82内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの89行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの126行目(関数@EVENTBUY内)
※※※ログファイルをemuera.logに出力しました※※※
-
>>342 ご報告ありがとうございます!修正しました
現在はいただいているご意見をなるべく反映しやすくするための下準備をしております。
具体的にはソースコードの整理をしつつ各所の共通化を目論んでいます
艦船/装備ステータスとか、各所でUIがバラバラなんでどうにかしたい...
あとは各星系の生産を都市の建造物の数とかで変化させたいけど、こっちは後回しかな
-
>>339 ありがとうございます大変光栄です、お叱りを受けるのではないかと内心ヒヤヒヤしておりました
皇国関連クエストの続きも楽しみにお待ちしておりますね
遅くなりましたがera4xクライシス案<S2-3籠の鳥><S2-3a渇愛の要塞>2話投稿します
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3709.7z
要塞実装でシナリオを変更し書き直した為遅くなりましたました、要塞攻略戦の話も追加したため全体的に数話増えます
クライシスなので緊張感が必要かと思い全般的に真面目で深刻な話になります、お肌に合わない方は申し訳ありません
でもバカっぽい内容のクライシスがあっても良いかもしれませんね「メスガギ大ハーン帝国の侵略」とか
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非定型処理が入って来るとどうしようもないので一部艦船はどうあがいても手動コースですが
とりあえず販売条件において定型処理をしている艦船に関してはeraのログでERBファイルの中身相当を出力できていそうな所まで来たので
後は非定型コメント文をコメント用関数に入れる様にすれば元の情報をできるだけ留めたまま大半の艦船データを一定の様式に従って新仕様にコンバートとかもできる様になると思います
ただその辺りの都合でPRINTFORMLでは問題の無かったダブルクォーテーション(")を使えなくなったので全角のそれ(“”)に変換して対応しています
(\で逃がせば「"」の表示自体は出来ますが、逃がす為の\が常に表示される状態じゃないと中身を出力した時に\が消えて目的が果たせなくなるのが無限後退します)
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ログ、ということはSAVETEXT命令は使わない感じの処理なのかにゃ
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その命令自体知らなかったので(普通に画面に表示させて)ログとして出す事で手動保存でもしようかと思っていました
ただとりあえずSAVETEXTを2行分試した感じだと最後の1行分の文字列しか保存できない(=全て保存するとなると一塊の文字列にしないといけない・何とかして一塊にしたとしても改行は手動になる)様なので
ログとして出す方が簡単かつ目的に適う命令の様に思えます
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eraAWTでは行と行の間に UNICODE(13) + UNICODE(10) を挟み込んで連結することで複数行出力してましたね
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クライシスの話などは、得た意思の知れない存在が作った想定しうる未来の歴史書をまとめた歴史書館とか用意してそこにまとめたら面白そうですね
E、ERBのプロやんけ...私がpythonとか使えたらやりたいことをヒアリングして手伝えるのに...
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すいません、古代のフリゲートを手に入れたのはいいのですが手に入れた場所から動かせないのは正常ですか?
古いバージョンだと動かせたので気になりました。
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>>350
失礼しました、おかしいので直しました。
それとリファクタの際にバグもできてたので修正しました
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連続ですみません、350の人ですが宇宙港開発で資材投入が出来なくなって完成しないです、確認お願いします。
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>>352こちらこそすみません...修正いたしました
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>>349 アカシックレコードやユングの集合的無意識論とかシュラウドみたいな感じですね、面白そうなのでカタリナENDで少し書かせて頂きます
今まではオカルトやSFの話でしたが最近では水が持つ記憶相が発見され、記憶媒体としての水の活用も検討されているようですので、宇宙規模とはいかずとも、それらしき物が存在する可能性も否定出来なくなり恐ろしい限りです
ゲーム的にはイベントクリアによる実績解放みたいな感じにすれば周回にも意義が出て良さそうですね、将来的には
小説風ということで長々と書いておりますが、全て反映させるのは労力的にもボリューム的にもまず不可能かと思われ
イベントとして組み込むにしても大幅にカットされるべきですからね、また本作はあくまでera4x支援用の創作物ですので
組み込み前提で検討して頂く必要もなく、一部案の採用程度でもお気軽に楽しんで頂ければ幸いかと思ってます
自分にはEBRの関数とか見ても得体のしれない魔導書のように思え、さっぱり判らんので文章方面で応援します
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艦船データをSAVETEXTで出力する関数と、それに対応した形式にした(上で1回出力させた)艦船データ
全艦船データを出力させる関数と、それを呼べる様にした@SHOW_CONFIGです
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3713.7z
処理の都合上@GET_SHIP_DESCRIPTION_F_(ID)で表示されるべきダブルクォーテーション(")を全角のそれ(“”)に置き換える
コメント(;)の中身を専用関数に入れる、EE系統のEmueraでの出力処理の都合で艦船データのファイル名そのものまで変えるなど色々手を加えています
艦船フォルダを削除してから適用してください
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>>355ありがとうございます!すごいのがきた...
本体は現在、艦船情報を表示するウィンドウのデザインを見直しています。
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http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3714.7z
デバッグを少し便利にするパッチ
「全アイテム追加」で装備・居住ルーム・居住モジュール・リソースを追加できるようにした
長くなったので@CONFIG_DATA_EDIT_ADD_ITEM()を作ってそこに移した
「指定宙域を開拓済みにする」を追加した
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>>357ありがとうございます!便利系のパッチが立て続けに...助かります!
私も早く改善作業を完了させなくては
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とりあえず港およびMAPの両艦船一覧、装備データ・装備更新、艦船購入時の艦船性能表示で被クリティカル率の項目を一応表示できる様にはなりましたので進捗報告版としてアップロードしました
(画面幅的に厳しい艦船一覧画面では略称として「被致」としました)
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3715.7z
今の所被クリティカル率は本当に表示されるだけでゲーム的には何の意味もありません
どちらかで言えば表示の為に色々いじったついでに港画面の艦船一覧の方を整えた(長い名前は戦闘時の様に縮めたり、古代のタイタンのHP他の位置を調整したりした)のを共有するのがメインです
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早々ですが確認時に変更したままになっていた(意図しない状態の)定数があったので修正版です
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3716.7z
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すごい勢いでパッチが……お疲れ様です
>>344
静流関連は皇国内部(政府組織)には触れず、静流と帝個人を中心にした結構ふんわりとした設定でしたが、
これだけ真面目に考えて頂けるとは
参考にさせて頂きますね
>>331
要塞は良いですね。使わせて頂きます
-
Stellarisから来ました
素晴らしいゲームをありがとうございます
エラー報告です
艦隊戦において二種類のエラーが発生するようです
再現性はあります
パッチは未導入です
以下はクエスト「模擬戦闘」時のエラーログですが
この場合に限らず発生します
エラーログその1
9999
SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの1541行目でTHROWが発生しました
THROW WEAPON_DAMAGE: {WEAPON_DAMAGE}
THROW内容:WEAPON_DAMAGE: -175
現在の関数:@BATTLE_DAMAGE(SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの1480行目)
関数呼び出しスタック:
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの1358行目(関数@FIRE_TO_TARGET内)
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの1090行目(関数@EXECUTE_ACTION内)
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの167行目(関数@BATTLE内)
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの48行目(関数@COMBAT内)
↑SLG4X\QUEST\QUEST_24_模擬戦闘.ERBの484行目(関数@QUEST_BODY_24内)
↑SLG4X\QUEST\QUEST.ERBの89行目(関数@QUEST_LIST内)
↑SLG4X\SLG_SHOP.ERBの776行目(関数@STAR_MENU内)
↑SLG4X\SLG_SHOP.ERBの340行目(関数@SLG_SHOP内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE82_宙域画面.ERBの23行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY82内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの89行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの126行目(関数@EVENTBUY内)
※※※ログファイルをemuera.logに出力しました※※※
エラーログその2
9999
SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの1518行目でエラーが発生しました:Emuera_v4x
_AVOID_DAMAGE = (RAND:_SHIP_AVOID + 1) * (WEAPON_STATUS:DAMAGE / AVOID_REDUCE_RATE)
エラー内容:RANDの引数に0以下の値(0)が指定されました
現在の関数:@BATTLE_DAMAGE(SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの1480行目)
関数呼び出しスタック:
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの1346行目(関数@FIRE_TO_TARGET内)
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの1090行目(関数@EXECUTE_ACTION内)
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの167行目(関数@BATTLE内)
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの48行目(関数@COMBAT内)
↑SLG4X\QUEST\QUEST_24_模擬戦闘.ERBの484行目(関数@QUEST_BODY_24内)
↑SLG4X\QUEST\QUEST.ERBの89行目(関数@QUEST_LIST内)
↑SLG4X\SLG_SHOP.ERBの776行目(関数@STAR_MENU内)
↑SLG4X\SLG_SHOP.ERBの340行目(関数@SLG_SHOP内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE82_宙域画面.ERBの23行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY82内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの89行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの126行目(関数@EVENTBUY内)
※※※ログファイルをemuera.logに出力しました※※※
長文失礼しました
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>>362の後者は
_SHIP_AVOID == 0(素の回避が0の船)の時には「(RAND:0) + 1」でRAND:0が出てくる、という事みたいですね
(RAND:_SHIP_AVOID + 1)を (RAND:(_SHIP_AVOID + 1))にしたら大丈夫だ(RAND:(0 + 1)でRAND:1になる)と思います
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>>362 です もう少し検証してみました
エラーログその1は艦載機による攻撃時に発生するようです
おそらく「SLG_COMBAT.ERB」1524行以下の対空判定によって「WEAPON_DAMAGE」に負の値が代入されていることが原因かと思います
エラーログその2は「キング級戦艦」などの「STATUS:SHIP_AVOID = 0」と設定されている艦船が防御側であるときに発生するようです
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なんでStellarisからeraに来るんだ…
と思ったけど、侵略→グヘヘの妄想を形にしたら来てもおかしくないか
問題は侵略対象が完全に人外なことだけど
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現在の@BATTLE_DAMAGEは「攻撃側の命中判定を越えた攻撃の回数分だけ呼ばれる」「1発のダメージを計算する」関数で
@GET_TOTAL_DAMAGEは「対空ダメージで飛翔物を何発撃墜したのかを計算して」「1回の攻撃全体でのダメージを計算しようとする」関数なので
「攻撃の内の1発のダメージを計算しようとして出した与ダメージ」に「全体でどれだけのダメージを与えうるのかで見た時の最大ダメージに対する割合に相当する値で減算する」で滅茶苦茶な挙動(1発分の持つダメージから複数発分のダメージを引こうとする)をしてる雰囲気でしょうか
(全体を迎撃できる対空ダメージが出ている場合には異常が出ないのも分かり辛さを作っている様です)
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>>359パッチありがとうございます!中身を拝見させていただいて、現在の修正に混ぜ込ませていただきますね
>>362エラー報告もありがとうございます。これでバグが一つつぶれて、宇宙の平和が守られる...
stellarisは私も何百時間遊んだことか
以前いただいたパッチの取り込みも予定しつつ、とりあえず現状報告がてらスクショをあげました
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3718.jpg
従来のUIは私が作っていたので非常に出来が悪く見づらく、さらにメンテナンス性も悪かったので修正しています
それこそクリティカル率とかをここに入れて戦闘の計算式に正しく混ぜ込めばすぐいい感じに動くはず
戦闘のリファクタも引き続きしないとですね...
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戦闘時に被クリティカル率の影響を受ける様にしつつ
>>362のバグ潰しも兼ねて回避率周りの処理を弄ってついでに装備が影響する様に戻しつつ
対空周りを攻撃回数そのものへ影響する形にしてみました
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3719.7z
まだ艦船データには手を付けてないです
(暫定的なものにしてもどの程度のクリティカル率を与える事にするべきか(元々は「素の回避率/498」でクリティカルしていたと思われます)が悩ましい所です)
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1次ステータス・艦船や装備で直接変動する回避と
2次ステータス・上限は特殊分類で変わる、回避の値から計算される回避率
2次ステータス・特殊分類で算出方法が変わる、回避の値から計算される最大軽減率に分割して
回避率として完全回避率を提示しつつ・最大軽減率で軽減率の最大値を表示する感じにして今の回避の難解さ(値から実際の効果量までに色々計算が挟まる)を減らしつつ
特殊分類などで回避率の上限・軽減率を変える事で
例えば「メックは完全回避率が高い代わりに(不完全)回避による軽減が少なく・クリティカル時のダメージ倍率が高い」「建造物はそもそも回避ができない代わりにクリティカル時のダメージ倍率が低い」辺りの調整が出来る様になるでしょうか
(極端な事をするのなら命中判定の方にも「IF HIT_COUNTER != -1 && (攻撃対象が建造物)」辺りを満たしたら「HIT_COUNTER = WEAPON_STATUS:FIRE_RATE」で上書きする処理でも入れてもいいかもしれませんね)
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>>368は自作港の建造の後半(IS_BUILDUPの方)と艦隊編成画面部分の修正をマージし損ねていたので修正版です
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3721.7z
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>>370
ありがとうございます!次の更新にとりいれさせていただきます
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(デフォルト船の総数を増やすには後ろ倒しされる必要があるのに・現状手動で変更せざるを得ない)オリジナル船のGET_SHIP_STATUS_(ID)を消す為に
@INTEGRATION_GET_SHIP_STATUS(SHIP_MODEL, SHIP_STATUS)
#DIM SHIP_MODEL
#DIM REF SHIP_STATUS
IF SHIP_MODEL >= SHIP_MODEL_BUFFER && ORIGIN_SHIPCATEGORY:(SHIP_MODEL:SHIP_ID - SHIP_MODEL_BUFFER)
CALL GET_SHIP_STATUS_CORE (SHIP_STATUS, SHIP_MODEL - SHIP_MODEL_BUFFER)
ELSE
TRYCALLFORM GET_SHIP_STATUS_{SHIP_MODEL}(SHIP_STATUS)
ENDIF
みたいな関数を挟んでやればSHIP_MODEL_BUFFERの更新だけでオリジナル船がモリモリ後ろにある事にできる様になるでしょうか?
(呼び出したいのがオリジナル船の可能性のあるTRYCALLFORM GET_SHIP_STATUS_{SHIP_MODEL}(SHIP_STATUS)は代わりにCALL INTEGRATION_GET_SHIP_STATUS(SHIP_MODEL, SHIP_STATUS)で処理する)
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>>372そうですね!
そっちの方が断然いい感じですね
ERB/SLG4X/艦船/ORIGIN_SHIP/ORIGIN_SHIP.ERBの944行目以降みたいな力技も解決されて一石二鳥です
あと、もしよければいいのですが一つどうしても解決したいけど手が回らない問題がありますので、もしよければお知恵を借りたいです。
オリジナル艦を建造した後、そのオリジナル艦の設計を書き換えると建艦済みのオリジナル艦のスペックも書き換わってしまうバグがあります
大量にどこかにデータを保存するのか、どこかに古いデータをバッファにするのか、いろいろ方法は考慮しているのですが結論が出ず修正できていません
そこで何かいい案があれば、教えていただきたいです
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単純な方法としては「既にその艦型の船があるのなら・その艦型の船が全て無くなるまで変更できない様にする」
もうちょっと手を加えるなら「その艦型の船全てを改装するものとして・その艦型の船の建造コストの差分を払えないなら変更できない様にする」
みたいなアプローチではどうでしょうか?
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>>384
それなら修正コストも低くていいですね!
そしたら
>> 「既にその艦型の船があるのなら・その艦型の船が全て無くなるまで変更できない様にする」
これはこの通り実装して、もし建艦済みの艦船が現存していていてそれでも設計図を書き換える時は、別の設計図として保存する感じにしますかね
コストの差分返却は、倉庫が満タンの場合とか、ユニーク艦にも似たような機能を作れないか打診が来そうとか、もろもろの問題が発生しそうなのでこっちは一旦見送りで
ありがとうございます、これでずっとどうするか悩んでいた問題が一つ解決しました!
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差分支払い案は「ローコスト艦を全部乗せ超戦艦・超空母類に変えてコスト踏み倒し」みたいなのに対して「不足分を払わせる」という解決を意図したものなので
「利用できる部分は使い回しました」という意味で全額は払ってない、以上のものではないというか
差分における過剰分に関しては「装備更新で旧装備が虚空に消えるのと同じ」で消滅するもののイメージでした
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>>376
失礼しました、資源の返却/消費周りにばかりフォーカスして勝手に勘違いしてました
とりあえず早く更新できるように作業を進めます
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古代のタイタンってどうしたら動かせるんでしょう?
宇宙港いっても修理の項目が出て来ないし主人公館長にしても他のキャラ載せて移動や追従しても動かなくて困ってます
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>>378
少し前の更新でその問題を修正いたしましたので、>>1のURLから最新バージョンをDLしていただきましたら動くようになります
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>>379
動きましたありがとうございます。
それに付随して発見したのですが古代のタイタンを大破のまま皇国の模擬戦に参加させたら模擬戦終了後大破の一覧から名前が消えてました
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>>380
おっと、実装時の確認がざるでしたね...教えていただきありがとうございます!
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撤退ライン含め、より後方にいる艦も前方の艦と同時に狙われるのって仕様?バグ?
護衛したい輸送艦が真っ先に落ちる
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>>382
バグですね。調査して対応します!
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era4xクライシス案<S2-4クリガルズ要塞攻略戦><S2-4aアレスの落日>2話投稿します
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3726.7z
UI系の改善すごく良いですね、見栄えもするし判りやすい、napo様、パッチ作成者様、どうもありがとう御座います
最近は物書き時間が多くテストプレイも出来なかったので暫くera4xで遊ばせてもらいます、次の投稿は遅れます
>>361
原作者様及び口上作者様並びにパッチ作成者様が作られた構想と世界観あっての本作ですので、
本作において構築された設定が少しでも創作の足しになれば幸いかと思っております、era4x内で自由にご利用くださいね
>>362
実は私もStellarisから来ました、一生遊べそうなゲームですねあれは、era4xも素晴らしく両方楽しませて頂いてます
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こんなにもStellarisから来た方がいらっしゃるとは……
惑星単位でpopの乳を搾ったり触手惑星へテラフォーミングしたりできるエロmodも複数ありますし(日本語wikiから配布サイトがリンクされている)
エロとの親和性は高いのかもしれません
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>>384
乙です。クオリティ高いですね
強いて言うならアレスはもっと悪役国家として描くべきだと思います
寧ろパロスの方が正しいことやってると思えるぐらいには
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>>386 ありがとうございます、精進します
アレスに関しては最も闇が深そうな国家かなと個人的にも感じておりますが、一番の問題は尺の都合です、すんません
あまりやりすぎると戦役の収拾がつけれなくなりそうで、なるべくソフトに事態を丸く収める事としました
筋書に合わせ結論を急ぐあまり、結果的に少々ご都合的展開になったかな?と自分でも反省してます
これが人類国家間同士の総力戦やテロリズム・イデオロギーによる抗争であれば、もっと陰惨で凄惨な事になりそうですね
またパロス教団についてはかなり詳細でしっかりした設定資料があるようですが、世界規模のイデオロギー集団ということもあり
話に組み込めば、それこそ収拾がつかなくなるかと思い全カットしました、大変申し訳ありません
むしろパロス教団メインで長編1本作れそうな感じでもありますからね、でもすごく凄惨な話になりそう…
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>>387
いえいえ、パロスを必ず出せと言ってるわけではないんですよ
ただ全然別のパッチでアレスが正義の味方っぽく描写されてたのが気に食わなくてそのイメージを思いっ切り覆してもらわないとなと思った次第でした
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ID:hv62SCfY
この人は特定作者に粘着してる名物荒らしなのでスルーでいいと思う
雑スレで尻尾出してて草
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>>388
ある程度固まったイメージがあるなら自分で書いて形にしてみるのはどうだろう
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悪役どころにありがちな何処までも悪辣な描写しか無いって、ただ幼稚なだけにしか見えんから張り合いがいが無え
放っといてもそのうち自滅するなコイツら、阿呆にかまってる暇無いわって感じにさ
視点の角度によっては良い顔させるほうが強敵感も出るし、制圧後に戦いの重みを感じられて好き※個人の感想です
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まーやり過ぎるとただの胸くそになるから匙加減難しいな
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例の御仁、いろんなスレで同じような主張続けるあたり明らかに愉快杯だし
そうやって相手するから調子付いてる面もあると思うので
他人の創作物に文句言うならもっと面白いもの作ってこい、で終わりでいい
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「単純な悪役ならモブ海賊にでもやらせればいい」という所で
バルベルデ的な悪玉国家類に関しては『悪役海賊の大型コロニー』辺りが(ファンタジーゲームにおけるゴブリンの屯する洞窟的なノリで)軽率に生えてくればいいでしょうし
少なくとも惑星持ちの国に関しては(どの国にも肩入れする理由がある様に)正の面も付けておきたい気はしますね
純悪役大国に関しては『アノニム達すら道具として従えるに至った神聖あなた帝国』がeraeraしでかす、とかプレイヤー国家の行く末の一つにでも取っておく方がera的においしそうですし
ルート次第で「純悪役大国のトップと化したかつての『皇国の友人』(ここでは『皇国にとっての友人=あなた』)に、白雲に乗って立ち向かう皇国残党軍の静流さん」とかが出てきたらかわいそかわいいと思いませんか?
(だから肩入れする理由・その国の正の面の象徴な所を付けた感じの現地妻を全国家に……)
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eraのあなたにかかれば貪食する群すら陥落させそう
つまりera世界の悪は全てアヘ顔ダブルピースをする羽目になるのだ
(そして私も現地妻を実装したい。新着情報のところに「会いにきて(ハート)」的なメールを送らせたい
すみません、改装作業はもうちょっと時間がかかります。気長にお待ちください
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◇新着情報◇
・バグなおして(ハート)
・エラー報告(ハート)
・こんなエラーがでたんすけど?(ハート)
・バグ報告(ハート)
…今日もまた大勢の現地妻(スレ住人)から連絡が来たようだ…
「ふっ…可愛い奴らめ、今日もまた俺にerbを弄って欲しいようだな、昨日もあんなに弄ってやったというのに」
最近のera4xはじっくりと開発した成果もあってか、ますます淫らな要求が増えてくる
最初の頃は何も知らないようなウブなera4xだったのに…変われば変わるものだ
「さぁ、今日はどんな調教をしてやろうか」 寝不足の目を擦りながらnapoは作業用PCに向かった 〜続く〜
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被クリティカル率+特殊分類をステータスにするパッチの暫定完成版です
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3732.7z
デフォルト船とオリジナル船のステータスに被クリティカル率と特殊分類を入れて、それに伴う諸々の変更も大体やれたと思います
(手を出したい部分は色々とありますが、主目的はとりあえず枠組みを用意する事なので)
船に関しては>>355のそれで処理しているので、未適用の場合には艦船フォルダを削除してから適用してください
また都合上バージョンを2.0.11へと変更し、アップデート処理を行わせています
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>>396 異常開発経験+1
一瞬で読み込み完了するウブなerbだったのに...
もはやerbに私が開発されている
>>397
ありがとうございます!
早く適用してリリースしたい
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http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3735.7z
フェラとイラマ関連の小人(体格差)対応
ERB\SYSTEM\SHOW_INFO\BODYSIZE.ERB
@CALC_PENIS_DIAMETER(対象)
@CALC_OPEN_MOUTH_SIZE(対象)
追加
(ペニスの直径を長さから計算する関数)
(身長から開口サイズを計算する関数)
@REAL_BODYSIZE(対象,ARGS)
修正
ERB\TRAIN\COMF\_COM_COMMON.ERB
@IS_INSERT_MOUTH(ARG)
@PERMILL_MOUTH_PENIS(被挿入側, 挿入側)
追加
(ペニスを口に挿入可能なパターンがあるか調べる関数)
(開口サイズに対してペニスの直径の‰を返す関数)
両者標準体形だった場合、身長差が大体5倍ある時、開口サイズ<ペニス直径になり口の中にチンポを挿入不可になる(舐めさせるのは可能)
ERB\TRAIN\COMF\COMF11_フェラチオ.ERB
@COM_TEXT_BEFORE_EQUIP11(ARG:0)
@COM_TEXT_BEFORE11
@COM_TEXT_LAST11
修正
(IS_INSERT_MOUTH(11) == -1の時に口に含むタイプの描写をしないように)
(体格関係なくPERMILL_MOUTH_PENIS(被挿入側, 挿入側)が一定より大きい時に「小さな口」という描写がされるように)
(普通の人が巨人チンポを舐めてる時も「小さな口」扱いされる)
ERB\TRAIN\COMF\COMF90_イラマチオ.ERB
@COM_ABLE90
修正
「イラマチオ」は地の文の関係で「ペニス直径>開口サイズ」が1パターンでもあったら実行不可になった
書き加えた2行をコメントアウトすれば前のに戻る
-
指挿入れ・フィストファックとかどうしよう
このまま体格差無視状態にする?
一定以上のサイズ差で指挿入れされたら処女散らした判定にする?
一定以下のサイズ差なら拡張経験無くてもフィストファックできるようにする?
道具関連は体格差無視のまま(都度適したサイズを選択してる)のつもりだから、
小さいバイブ・でかいバイブで指挿入れ・フィストファックの代わりにするとか?
-
フィストはデフォルトでは拡張しないと無理として
体格差2以上の指入れは同体格のフィスト相当判定、-2以下のフィストは同体格の指入れ相当判定、とかどうだろ
-
計算はしてないけど多分
小人子供が巨人にフィストファックするより、巨人が小人子供に指挿入れする方が腹ボコ度高いと思うんだよな
小人 子供:身長約24cm
巨人(人 巨大):身長約350cm
指のサイズは?せすぎ〜肥満の影響を受けるから計算面倒くさい
-
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3736.7z
スリーサイズ再生成で一部を固定するようにできるパッチ
身長500.0cmにしてから身長以外を再生成して自然(?)な体格にすることもできるように
ERB\SYSTEM\SHOW_INFO\BODYSIZE.ERB
@SET_BODYSIZE(対象, セット位置 = 0b111111)
変更
ERB\SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE71_アイテム_キャラ選択.ERB
@BEAUTIFY(ARG:0)
変更
-
本体更新しました!
- いただいたパッチの適用
- 艦船情報の改良
が更新内容となっております。
パッチを作ってくださった方、ありがとうございます!
この後は報告いただいたバグの修正などを行う予定です
貨物船は積載物の詳細も表示できるようにもしたかったのですが、これ以上リリースを遅らせたくなかったので従来通り現状の積載量だけ表示させております
-
報告いただいていた
- 戦闘時に後衛艦が対象に選択されることがある
- 模擬戦等クエスト時に大破艦が修復される
に対応。模擬戦には大破艦が参戦できなくしました
また相談させていただいていた
- 建造済みのオリジナル艦の設計を変えると、変更が建造済みの艦にも影響してしまう問題
こちらにも対応いたしました
-
更新乙です、久々にプレイさせてもらってます
輸送船の積載量が軒並み0なのは仕様変わったんでしょうか
また、コルベットで艦隊戦闘時、一定ターンで進行がストップして動かなくなります
-
>>406
失礼しました。バグだったので修正いたしました!
-
警告Lv0:SLG4X/艦船データ出カ.ERB:49行目:代入演算子に“=="が使われています
SHIP_EQUIP:EQUIP_TYPE_COUNTER:EQUIP_SLOT_COUNTER:SHIP_ID == 0
警告Lv0:SLG4X/SHIP_WINDOW.ERB:225行目:(構文上の注意)比較演算子が連続しています。
STRLENS(SHIP_DESCRIPTION) > 44 > 0
emuera.config
表示する最低警告レベル:0
関数が見つからない警告の扱い:DISPLAY
くらいは設定したほうが良くないかな?
-
言い出しっぺの法則というものがあってですね……
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ただの提案を強引に実装するのは違うかなと思って
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>>408 とりあえずエラーは修正しました。スマンコ...
emuera.configに関しては今git上で変更を加えた上でpushすると、ダウンロードした人にも影響がでるのでどうしようかなと
開発時はちゃんと設定するようにします
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>>411
git update-index --skip-worktree emuera.config
ファイルをgitに残したまま変更点の監視から除外する
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>>412 おお、ありがとうございます!
こういう小回りの効く命令に関する知識が無いので助かります(自分で調べろよという話ではありますが...
-
別にエラーとかじゃないけど、調教での挿入時の地の文の前に処女は無くなっているので死に分岐になってる。
tcvarでの分岐に書き直したほうが良いかもしれない。
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メスガキ乱獲してると用心棒とかで仲間になったキャラとNO被りが起きます
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輸送船の積荷のデータが星を移動しても残ってる不具合があります
たとえば星Aにて2隻の輸送船で素材販売コマンドで買い付けして、1隻だけ星Bに移動して素材販売しようとすると
2隻分データが表示されるみたいな
-
ランダムキャラ周りは類似していると思われる(>>173辺りで報告されている)問題が一度は修正されたりしているので
(軽く触った感じだと自分では再現できなかったので)最新版などで起きる問題なのか、というのが気になる所ですが
とりあえずメスガキ宇宙海賊でのキャラ消去周りを堅牢化するパッチと
ついでに発見した戦闘周りのバグ(迎撃周りで武器種以外の武器ステータスも(武器種であるかのように)飛来物かどうかの判定に使用していた)の修正パッチの1+1パッチです
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3748.7z
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うおぉっ!
初代の宙域描画が中々もっさりで色々遠ざかってたけど、現在のrepバージョンに切り替えたら超スムーズになっとるやんけ!
ありがてぇ…
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バグ報告やコードの確認ありがとうございます!
>>417 修正パッチありがとうございます。なかなか手が足りていないので本当に助かります!
>>418 遊んでくれてありがとうございます! 感想もらえると本当に励みになります
というわけで、>>417でいただいたパッチ適用と交易の修正を行って本体を更新しました。
死に分岐に関しても後々対応したいと思います
バグ対応完了したから宇宙港周りの修正を再開するぞい
宇宙港に機能追加したいけど、UIが大分ごちゃごちゃしてきたから直した方がいいかなあ
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メスガキ乱獲とか言うパワーワード
ヤセイのメスガキが飛び出した
あなたはワカラセボールを投げつけた
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メスガキ宇宙海賊がメスガキなのはマクガフィン(大目的(後腐れなく酷い事ができる対象の供給)に対して重要ではないから置換可能)なので
後腐れなく酷い事とかをできる対象にできて嬉しいのなら
知性欠乏系の金髪デカパイパイレーツでもウホッ♂なガチムチ神聖海賊隊でも乱獲すればいいと思います
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>>357のパッチ入ってなくね?
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>>357 のパッチを入れました。導入遅くなりすみません
>>422 ご指摘ありがとうございます!
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アプデ乙
メスガキはメスガキの形をしただけのウルクやアンティなのかも知れない
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あなた対メスガキ2
逆襲のメカメスガキ
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勝ったほうが我々のメスガキになるだけです
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戦闘終了時に操縦経験値が入る時に艦長じゃ無くてカタリナ・ディアナ…みたいに参加した艦船の数分の(あなた含む?)ユニークキャラに操艦経験値が入ってるのキャラ指定が上手く出来てない感じですかね
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http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3752.7z
コンフィグの条件とか命令とかがぐちゃぐちゃだったので整理した
ERB\SYSTEM\CONFIG.ERB
ERB\SLG\CONFIG_SLG.ERB
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>>428修正
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3753.7z
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バグ報告、パッチ、ありがとうございます。早速修正&導入いたしました。
ついでと言ってはなんですが、どんな艦を倒しても艦長に入る経験値が一律なのはつまらないので、大型艦を倒した時ほど経験値が入るようにしました。
ここの条件分岐に艦長XXがYYの艦種を倒した数を記録させるようにすれば、駆逐狩り、とか空母ハンターとかのスキル習得システムも作れそう
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設定5特殊な性癖〜から99決定で戻るときにエラー
SYSTEM/CONFIG.ERBの753行目でエラーが発生しました:
IF GETBIT(CONFIG:11, COM_AUTO_INPUT_RESULT_NUM)
エラー内容:GETBIT関数の第2引数(-201)が範囲(0〜63)を超えています
現在の関数:@CONFIG_OTHERS_SP(SYSTEM/CONFIG.ERBの598行目)
関数呼び出しスタック:
↑SYSTEM/CONFIG.ERBの79行目(関数@SHOW_CONFIG内)
↑SHOP/SHOP.ERBの136行目(関数@EVENTBUY内)
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撃沈判定回りだとQUEST_FLAG_SHIP_ID:(クエストID)と対になる旗艦の状態フラグがあるとより確実に指定した旗艦の状態を追える様になりそうですね
(今は船のIDだけ覚えておいて国籍判定で沈んでるかを確認しているので「撃沈からクエスト報告とかまでに同一ID・同一国籍の新規艦船が作られる」とかがあると沈んでいない事になりうるはず)
現行の@RETIRE_BROKEN_SHIPの後端に(直前まで船のIDが占有されていた時=処理までに新規艦船で埋まる事がないタイミング)に
0〜QUEST_LENGTHまでのFOR文で「QUEST_FLAG_SHIP_ID:(クエストID)が何らかの船を指定した値の時かつ状態フラグが生存中の時に・当該船が消滅していたら」で撃沈済みフラグを立ててやる感じになるでしょうか?
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>>431 バグ報告ありがとうございます、修正いたしました!
>>432 その機能を実装して、初期クエスト周りの下手な管理をどうにかしたいですね。
似たような実装を前に検討してたんですけど、旗艦やられたら旗艦引き継ぎ処理とか必要か..とか思って億劫になってたんですが、そもそも旗艦やられたら完了で良さそうですわな
でもそうなると自軍にも旗艦の概念があった方がフェアですかね。まあやるにしても後回しですが
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クエスト旗艦に関しては「あなた」に近い「艦隊に存在しない可能性がある」ポジションなので
あなた座乗艦/クエスト旗艦が艦隊にいない時にどうするのか、という所で気にしてもしょうがない気はします
あるいはクエスト旗艦に限定すれば現状の設計的には最大で「1マスに100隻のクエスト旗艦だけ」とかもできるので「旗艦撃沈時の特殊処理」とはそぐわないでしょうし
戦闘中に引き継ぐとなると処理が重くなる(戦闘中に撃沈判定が出る毎にクエスト旗艦を総ざらいして、旗艦が混じっていたら旗艦と同勢力側の参戦艦リストを見て、生存している最もIDの小さい艦を旗艦に、とか?)でしょうし
戦闘中に旗艦を見たりいじったりするのは処理的な不都合が多いと思います
敵艦隊殲滅を目的としたクエストだったらクエスト座標も覚えておいて・港でのクエスト報告(想定)イベントで
「旗艦が生きているのに・旗艦が別座標に居るならクエスト座標を旗艦位置に変更」「クエスト座標に対象勢力艦が居ないならクエスト完了」「旗艦が沈んでいるのにクエスト座標に対象勢力艦が居るなら旗艦変更」とでもすると
処理の量や「クエスト艦隊全艦記憶」みたいな記憶するべきデータを大きくは増やさずにある程度それっぽい挙動にできそうでしょうか
(この為の座標は今の「マップの場所毎に・クエストIDが登録されているか」のQUESTMAPとは別口で記憶しておかないと色々と不都合が出ると思います)
-
すみません、そろそろ新しいゲームの開発もやってみたいと思っておりまして、しばらく積極的な4Xの開発を中止しようと思います。
バグ修正は行いますので、見つけましたらこちらにご報告をお願いいたします。
また、言うまでもないかもですがeraの慣例通り 派生/改変等は自由にしていただいて大丈夫です!
-
新作期待してます
差し支えなければどんなテーマか教えてもらえると妄想がはかどる
-
ハクスラ+エロを作りたいと思ってます
エロいモノリスor神様の力を得た人間が主人公
女の子を絶頂させるとポイントを手に入れる
ゲームの流れは
エロイベント->手に入れたポイントで強化->ダンジョンアタック->エロイベント-> (ry
-
【バリアント】era4X
【導入パッチ】なし
【エラー内容】
メスガキを捕獲し、捕虜の調教に名前が出たものの
クリックしても名前がオレンジ色にならず決定もできない
試しに他のキャラを投獄するで投獄するとそちらはオレンジにできて調教することができた
【エラーの再現性】あり?
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>>438
>>415 >>417
とりあえず最新版では再現しないようですが
古いバージョンのままだったりはしないでしょうか
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>>439
手元のバリアントはバージョン2.0.11と表示されています
>>1のアドレスから最新バージョンがダウンロードできるんですよね?
もう直っているはずの現象なのかな
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>>439 ご確認いただきありがとうございます!
>>440 こちら一応私の認識では直っている認識ですので、お手数なのですが再度DLいただいてもよろしいでしょうか
なお、バージョンに関しては非常によくない運用なのですが、私のバグ修正が結構な数にのぼるため大きな機能修正以外バージョンアップしていないのです
もしバグかな?と思ったらお手数おかけいたしますが、念のために最新版をDLして再度試していただけるとありがたいです
よろしくお願いいたします
-
ありがとうございます
もう一度やり直してみます
-
【エラー内容】
宇宙港の商店が販売対象国設定とは無関係に統一連邦へ販売する
-
とりあえず気づいた範囲でランダムキャラ回りにバグを引き起こしていそうな処理としては@DELETE_CHARAのEXISTCSV回りの
そもそもキャラの登録番号がCSVにおけるキャラNOと一致している事を大前提としての処理を行っていると思われる事
返り値が「定義されていれば1・されていなければ0」とされているのとは違い、(別判定で子供を除いた)ランダムキャラは「-1」が返ってきているものとして処理がなされている事
辺りでしょうか?
-
(「調教画面」の)〇〇でボタンを押しても反応しない、系統の問題は
直接的には@COLUMN_RIGHT_CHARALIST_BUTTONで
「NO(:キャラ登録番号)相当の値(CharaX キャラ名.CSVにおける「番号」に相当する値・非CSVキャラの場合は下駄+カウントで設定された値が入っている)と他カラムとの兼ね合いでの下駄の合計値」がボタンの入力値になっていて
@NO_TO_CHARAでFORで0からNOの格納値と下駄を外したボタンの入力値比べる事で最初にNOが一致した登録番号を返して登録番号を取得しているから
「NOが同じ値のキャラが複数いたら最も小さい登録番号のキャラを呼ぼうとする」「@SHOP_LIFE_CHECKCHARA{FLAG:拠点フェイズ選択コマンド}で条件を確認する時に最も小さい登録番号のキャラが条件を満たしていないなら弾かれる」
という恰好でNOの中身の重複を想定していない事が原因(と言ってもこれ自体は正常な動作)みたいで
それが問題になっているのは@DELETE_CHARAの問題(>>444)で汎用武将カウントがリセットされる事で「現行の処理で@DELETE_CHARAを呼んだ後に汎用武将キャラを作る」と「NO:(登録番号)==500」のキャラが増殖し続ける状態になっているから
だからメスガキ宇宙海賊を含めた他の大半の@DELETE_CHARAを使うイベントを挟むと次に汎用武将キャラを作る時に(既に汎用武将キャラが何人いようと)500番から作る事になって重複してしまう様になっていて
(メスガキ宇宙海賊は意図して引き起こせて・@DELETE_CHARAを確実に使うから報告されやすい)
@DELETE_CHARAを使っているリクルータなど一部の処理でだけ問題にならないのは@DELETE_CHARAの後に@ARRANGEMENT_NOで応急処置的な修正を噛ませているから、みたいですね
-
キャラクターを選択できないバグはショップの周回を押して戻ると選択できるようになるので根本的な解決がされるまではそれで対処するといいと思います
-
とりあえず@DELETE_CHARAのみ修正
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3765.7z
-
>>447は(周回そのものは実行しなくても)周回画面を開くたびに@ARRANGEMENT_NOが実行されて汎用武将カウントが異常な値になるので修正
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3766.7z
-
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3767.7z
「体格_巨大」の大きさを変更(300.0〜400.0→200.0〜230.0)
「タグ_巨人」追加
「タグ_人間」(新しく作るのもいいかも。名称候補「標準人」「普人」「常人」「並人」「古人」「旧人」「既定人」「規定人」「典型人」)を持ってると身長他が1倍に
「タグ_巨人」を持ってると身長他が3倍に
複数持ってるとそれぞれの平均になる
「タグ_小人」1/5倍
「タグ_小人」「タグ_人間」3/5倍
タグ無しor「タグ_人間」1倍
「タグ_巨人」「タグ_人間」2倍
「タグ_巨人」3倍
なお、「タグ_巨人」がついてる場合、BASE値を倍にしている関係上絶対に指定できない数値が結構存在する
ついでに、アノニム(身長385.8cm)は「体格_巨大」→「タグ_巨人」「タグ_人間」「体格_大柄」or「タグ_巨人」「体格_子供」にするといい感じの大きさになる
;ERB\VARIABLE.ERH
「タグ_巨人」追加
ERB\SYSTEM\SHOW_INFO\BODYSIZE.ERB
@CALC_BODYSIZE_HEIGHT(対象)
@SHOW_BODYSIZE(対象)
改変
@CALC_PENIS_DIAMETER(対象) 〜 @CALC_BLADDER_SIZE(対象)
@CHANGE_BODYSIZE(対象)
@REAL_BODYSIZE(対象,ARGS,妊娠前フラグ = 0)
修正
@CALC_BODYSIZE_TAG_TIMES(対象, LOCAL, 体重フラグ = 0)
@CALC_BODYSIZE_TAG_TIMES_REV(対象, LOCAL, 体重フラグ = 0)
追加
-
DLしようとしたらなんかいっぱいありすぎてどれをどうしたい以下全然わからぬ・・・
-
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3769.7z
CSTR:8の文字列からタグを生成するようにした
キャラCSVをちゃんと読み込めるように整形した
身長とかの小数点以下が無視される問題も解決した
アノニムのCSVを暫定で変更
CSTR:8を人間/巨人/触手(存在しないので表示されない)に
素質,体格を「大柄」に変更
CSV\Chara\*.CSV
全体的な整形
ERB\VARIABLE.ERH
#DIMS CONSTの全体的な整形(数値は弄ってない)
ERB\SYSTEM\_FUNCTION.ERB
@INIT_NEWCHARA(ARG:0)
@ADD_CHARA_FROM_CSV(CSVNO)
修正
@CSV_CHARA_TAG_SETTING(対象)
追加
-
>1の最新版リンクが修正とりこまれた状態で更新されてるから、それをDLすればええんやで
-
質問がふわっとしすぎてどう答えるのが正しいかよくわからんが、
上でも書いて貰ってるように >1 にある最新版が本体でソレをDLするだけで遊べるよ
eraろだにあるやつはパッチとかだから見てわかんないなら落とさなくてヨシ!
-
>>443
販売時の処理に対象国設定を反映させる条件式を追加したところ
とりあえず動きました
SPACE_SHOP.ERBの@SEARCH_SPACE_SHOPにて特定条件で弾く処理が並ぶ箇所に
SIF !SALE_TARGET:_COUNTRY_ID:_SHOP_ID
CONTINUE
を追加
-
>>452
ありがとう!さっそくDLするわ
-
パッチくださった方、エラー報告、修正方法を教えていただいた方、ありがとうございます!
本体にマージしました
バージョンは2.00.12になっています
-
【バグ内容】
続・メスガキ宇宙海賊で勝っても敗北扱いされる
クエスト終了時に
SHIP_COUNTRY:(QUEST_FLAG_SHIP_ID:QUEST_ID) = 0
追加で直りました
メスガキ艦隊生成時に旗艦を新たに設定するかを
IF SHIP_COUNTRY:(QUEST_FLAG_SHIP_ID:QUEST_ID) != 国家ID_一般海賊
で判断しているので 前回のクエスト旗艦があったSHIP_IDに他クエや自然湧き等で新たに海賊勢力の船が割り振られていると
その艦がメスガ旗艦扱いされてクエスト艦隊をわからせても旗艦撃破判定されず敗北として処理されたようです
-
>>457
ご報告ありがとうございます。
以下の修正を行いました。
- メスガキの艦隊は無撤退突撃で小さくて耐久の低い艦から狙う、通称メスガキドクトリンを採用するように修正
- オリジナルキャラを生成しようとした時、バストが1cmになる問題を修正
- crewが設定できない問題の修正
1つのバグを修正するタスクのはずが、3つのバグを修正していた...どういうことなのだ
-
メスガキドクトリン…またえらいパワーワードが飛び出してきた
-
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3786.7z
ERB\SYSTEM\SHOW_INFO\BODYSIZE.ERB
@SET_BODYSIZE_PENIS(対象)
分割
@CALC_BODYSIZE_PENIS(対象)
追加。数値の被りや抜けに対応。RANDの平均が整数になるように
タグを改修したい
追加なら簡単なんだけど削除・入れ替えの場合は、これまでに作られたセーブデータ内のキャラとカスタムキャラの分のタグを変えないといけない
案 タグ数は32個から14個に減る
"人間" (概ね人型の生命体。または元人間)
"人外" (今は人型を取ってるかもしれないが本来は人型でない存在。または非生命体)
"小人" (身長1/5倍)
"標準人" (身長1倍)
"巨人" (身長3倍)
"獣人" (元々ケモ耳やしっぽを持ってる人。手術や薬で追加した人と差別化できるように)
"鬼" (高確率で酔ってる。角はたぶん無い。あっても小さなコブ程度。じゃないと角折らないと宇宙服着れない)
"復活者" (元"蓬莱人"。処刑されても復活する。復活すると「放浪」するけど「放浪」から他国に士官する処理って4Xにあったっけ?)
"電子生命体" (TALENTから移動。タグ_ロボットを持ってない限り接触不可)
"ロボット" (全身機械化(人間)or元々ロボットとして製造(人外)or電子生命体インスコ(人外,電子生命体))
"幽霊" (一応残す。オカルトな"電子生命体")
"人形" (一応残す。オカルトな"ロボット")
"スライム" (調教開始時に体格を変えられるようにしたい)
"触手" (調教開始時に体格を変えられるようにしたい)
-
>>460
パッチありがとうございます!
放浪から他国に士官はないです。
読み込みを早くするために、era恋姫やKでしか使わない要素は時折削除していまして、その時に消した覚えがあります
タグ改修していただけるのはとてもありがたいですので、是非やっていただきたいです!
実装後に意見が上がったら私の方で拾うので、後方互換については動けばokくらいで大丈夫です
gamebase.csvのバージョンあげてUPDATE.ERBで存在しなくなったタグを持つキャラのタグを全て適切な、あるいは"人間"に置換してもらえれば大丈夫かと
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【バグ内容】
ランダムキャラを作成しようとして気付いたのですが、
体型以外「並○」で固定されてしまっている様です。
次の人を見たり戻したりしても変化しない模様。
お手数ですが修正等をお願い致します。
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>>462
ご報告ありがとうございます!
早速修正し本体も更新済みです!
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細かいバグですが報告です。
足舐めさせ続けたら舐めさせたほうがマゾに目覚めたんでちょっと笑いました。
【バリアント】
era4X Ver2.0.13
【導入パッチ】
なし
【エラー内容】
ウフフ中のコマンド104「足を舐める」において、嗜虐・被虐経験の入り方が実行時と継続時で逆。
原因部分は下記になります。
COMF104_足を舐める.ERB
100.126行目:実行時の処理ではプレイヤー側に被虐経験値、ターゲット側に嗜虐経験値
163.185行目:継続時の処理ではプレイヤー側に嗜虐経験値、ターゲット側に被虐経験値
ソースの入り方を見るに継続時処理のほうが逆になってます。
【エラーの再現性】
あり
-
>>464
ご報告ありがとうございます!詳細と解決法まで書いていただけて、とても助かりました
報告いただいたバグ修正に加えて、ちまちまやっていた領地探索の4X化を一部コミットしました
引き続きイベントや領地探索を修正+加筆していきたいですね
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ERB\SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE46_リクルータ.ERB
@CHANGE_NAME(ID)
の
CSTR:ID:98 = %RESULTS%
は
CSTR:ID:99 = %RESULTS%
の間違いでいいんだよね?
他にCSTR:98は存在しないっぽいし
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>>466はERB/SYSTEM/_FUNCTION.ERBの@ANAME関数で使っている愛称なので、そのままで大丈夫です
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バグか仕様かわからないけど
ユニークキャラの身長体重等がcsvの数値固定ではなくキャラ生成時にランダムに増減する?
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>>468ご報告ありがとうございます!調査して修正しておきます
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>>468で報告いただいたバグを修正いたしました
もうこれで大丈夫...
それに加え、危険なしの領内探索イベントをひとしきり4Xで表示しても違和感を感じないように修正しました
次は危険イベントだぁ
足して欲しいイベントがあったら書いてくださったら実装するやもしれません
今は他のことと並行して開発しているので、スローペースになると思います
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仲間同士のレズカップルがいるとき、出先で出会って一緒に何か(調査とか討伐とか)する。判定に負けると二人でヤラれるみたいなのがあると嬉しい
探索じゃなくてデイリーイベントだけど、デートに片方浮気癖や両方便女での分岐が欲しいって密かにずっと思ってたりする
-
触手惑星くん「別に男混じっててもまとめてヤるだけだし…」
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>>471
自分でイベント書いてみるのもいいぞ
ゼロから書くのは難しいけど追加するのは簡単だし
自分で抜けるように書けば自然とそれなりのクオリティになる
-
イベント案というか、無責任に書かせていただく。
派遣イベントはキャラ派遣先の惑星やステーションの状態を見て発生するようにしてほしい(無責任)。
民主主義国でギャングの抗争に巻き込まれるのと和風国でヤクザの抗争に巻き込まれるのを分けたいし、我が野望『特殊地形フラグ』によってイベントを分岐させられるような感じ。
特殊地形:その惑星/ステーションの特殊地形スロットにIDを入れて表現される特殊地形。
特殊地形案:資源
その場所に採掘船を置くことで資源を掘り出せる。国家が支配していると代わりに資源を売ってくれる。
名称例:ミスリル小惑星(空間) プロメチウム鉱山(民主主義国本星)
特殊地形案:景勝地
その場所にステーションを立てるか、その惑星を訪れる事でキャラとデートできるデートスポット。
デートスポットはいくつかのパターンを決めれば口上にも優しいはず。
例:揺らめくネビュラ(空間) アムリッツァ古戦場跡(空間) 大祖国記念碑(社会主義国首都惑星)
特殊地形案:ダンジョン
キャラを送り込んで攻略できるダンジョン。攻略するとアイテムや金が手に入り、資源や景勝地に変わる。
例:スペースハルク(空間) 巨大迷路『樹海』(和風国本星)
-
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3788.7z
ERB\VARIABLE.ERH
ERB\R_CHARA\CHILD.ERB
ERB\SYSTEM\SHOW_INFO\BODYSIZE.ERB
ERB\SYSTEM\_FUNCTION.ERB
ERB\SYSTEM\TURNEND.ERB
ERB\TRAIN\SYSTEM_TRAIN.ERB
ERB\口上\_KOJO_DEFAULT_MESSAGE.ERB
タグ名変更
ERB\SYSTEM\SHOW_INFO\BODYSIZE.ERB
@CALC_OPEN_MOUTH_SIZE(対象)
修正。数値が大きすぎた
ERB\R_CHARA\RANDOM_CHARA.ERB
@RANDOM_CHARA_TAG_SETTING
編集。人間以外も出てくるように
ERB\SYSTEM\_FUNCTION.ERB
@ADD_CHARA_FROM_CSV(CSVNO)
編集
@CSV_CHARA_SEXUAL_PREFERENCE_SETTING(対象)
追加。TALENT:性的嗜好をSEXUAL_PREFERENCEに転写。経験値も合わせて取得
CSV\Chara\Chara0 あなた.csv
CSVの書き方資料がなかったので資料兼用にしてみた
CSV\Chara\Chara1 カタリナ.CSV
CSV\Chara\Chara13 アノニム.CSV
CSV\Chara\Chara15_渚.CSV
CSV\Chara\Chara17_銀海.csv
CSTR:8(タグ)を変更
TALENTの方の電子生命体をコメントアウト
性的嗜好を直した
なずな・八千葉・プレア・銀海にタグ_獣人を勝手に追加していいものか悩む
ティアの性的嗜好は「愛撫したい」であってるのだろうか
-
>>475ありがとうございます!次の更新で取り入れますね。
また、タグは私のほうで追加しておきますね。
もしキャラの作者様におかれましてはイメージと反するようでしたら一言いただけましたらすぐ外しますので、こちらにご連絡ください(twitterでもokです
>>474 特殊地形はいずれ実装予定ですので気長にお待ちください
探索イベントに関して危険イベントも4x用に書き換えました。すみません、レズカップルに関しては♀x♀うふふの時のテキストを加筆するのが気合の限界でした
便女イベントはすでにあるしとか、裏施設にすべきとか考えすぎて気力を使い果たした...
それともしかしたらですが、戦闘の仕組みを変えるかも知れません。
なぜならchatGPT-4君が全てを教えてくれるから。本当に優秀で助かる。
-
【エラー内容】
艦船売却時に提示金額と実際の売却値が異なる
SLG_SHOP.ERBの@SLG_SALE_SHIPで
MONEY += LOCAL:1
と処理しているが LOCAL:1に販売リスト最下位の艦船の金額が入っている
-
CSVキャラの性的嗜好経験値を間違えてた
ERB\SYSTEM\_FUNCTION.ERB
@CSV_CHARA_SEXUAL_PREFERENCE_SETTING(対象)
FOR LOCAL:0, 0, VARSIZE("SEXUAL_PREFERENCE_EXP")
IF GETBIT(SEXUAL_PREFERENCE:対象:0, LOCAL:0)
SEXUAL_PREFERENCE_EXP:対象:(LOCAL:0) = 50 + 50 * LOCAL:1
ENDIF
NEXT
↓
;嗜好獲得に必要な最低経験値は100。ただし嗜好をふたつ獲得するごとに50ふえていく
LOCAL:1 = (LOCAL:1 - 1) / 2
FOR LOCAL:0, 0, VARSIZE("SEXUAL_PREFERENCE_EXP")
IF GETBIT(SEXUAL_PREFERENCE:対象:0, LOCAL:0)
SEXUAL_PREFERENCE_EXP:対象:(LOCAL:0) = 100 + 50 * LOCAL:1
ENDIF
NEXT
-
【バリアント】era4X 2.0.14
【導入パッチ】>>475
【エラー内容】
宙域画面でも宇宙港メニューでも任務/人員の設定を押すと落ちるようになってしまった
持ってる船は輸送艦1、ぼろぼろの輸送艦、生体巡洋艦で、
デネブアルタイルベガは商船護衛に派遣中
【エラーの再現性】
あり
【エラー文】
現在輸送船Iに搭乗しています
[W]↑[w]↑↑
[A]←[a]←← →→[d]→[D]
[S]↓[s]↓↓
[q] 調教画面へ [v] 時間を進める [z] 任務/人員の設定 [l] 艦船一覧 [f] 宇宙港
SYSTEM\INFO_4x.ERBの1069行目でエラーが発生しました:Emuera_v4x
FLEET_MEMBER_NUM_LIST:(FLEET_ID_LIST:SHIP_ID) ++
エラー内容:配列型変数FLEET_MEMBER_NUM_LISTの第1引数(-1)は配列の範囲外です
現在の関数:@SHOW_TREE_FLEET_ORGANIZATION(SYSTEM\INFO_4x.ERBの1013行目)
関数呼び出しスタック:
↑SYSTEM\INFO_4x.ERBの31行目(関数@SHOW_INFO_ASSET内)
↑SLG4X\SLG_SHOP.ERBの360行目(関数@SLG_SHOP内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE82_宙域画面.ERBの23行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY82内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの89行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの126行目(関数@EVENTBUY内)
-
カスタムキャラのステータスを表示しようとして落ちました(半ギレ(自分のせい
>>475以前に作ったキャラが死神以降のタグ(小人・ロボット・巨人とか)を持ってた場合、タグ編集せずに「能力表示」をすると落ちます
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3793.7z
ERB\SYSTEM\INIT_TAGS.ERB
@REMOVE_NULL_TAG(対象)
追加。存在しないタグを全て消す関数
ERB\SYSTEM\CUSTOM_CHARA\CHARACTER_EDIT_OTHER.ERB
@CHARACTER_EDIT_INPUT_OTHER(対象, 入力値)
タグの操作をした時、同時に存在しないタグを削除するように
最新版がなんかバージョン戻ってない?
-
文字通りのバージョン情報は戻ってないようです。
他になにかでデグレしてそうな所があったら教えていただければ!
というわけでいただいたパッチを適用しました。
また、クエスト・マッドサイエンティストの依頼で誰でも性転換と種族変更(タグの取り外し)をできるようにしました。
ただし性転換に関しては本当に性別を変えるだけなので、変更後のボディサイズが変わるわけではありません
-
質問です。更新履歴を見てみたいのですが(ただの好奇心)、changeLog.mdってどこに入ってますか?
-
>>482 更新履歴書くのを途中で面倒になったので、手書きのchangelogはないんです...
https://github.com/napo4x/era4X/commits/feature/replace_K
一応代わりにgitのコミットログがあるので、こちらでご確認いただけます
-
【バージョン】era4X 2.0.15
【エラー内容】
SHIP_WINDOW.ERBで表示される回避にパーツ分の補正値が加算されない
-
>>484 対応いたしました!ご報告ありがとうございます。
それと艦船の装甲スロットをあえて空にしていた場合の回避率補正が動いていなかったので動くようにしました。
補正はスロット1つにつき2なので、ダメージ軽減率で考えれば何か装備させていた方がお得です。
とにかく回避率を上げたロマンプレイのお供にでも
-
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3797.7z
ERB\SYSTEM\CONFIG.ERB
@CONFIG_OTHERS
電子生命体同士・幽霊同士なら接触可能
or
ガワ(ロボット・人形)がなければ電子生命体同士・幽霊同士でも接触不可能
で選択できるように
ERB\TRAIN\COMF\_COM_COMMON.ERB
@IS_TOUCH()
追加。プレイヤーとターゲット間で「接触不可」のパターンがあるかを判定
@CANT_TOUCH(対象1,対象2)
追加。対象1と対象2が接触不可かどうかを判定
ERB\TRAIN\SYSTEM_TRAIN.ERB
ERB\口上\_KOJO_DEFAULT_MESSAGE.ERB
電子生命体関連の判定を
CANT_TOUCH(対象1,対象2)に置き換え
幽霊の分岐を追加
ERB\SHOP\SHOP_LIFE_CHECK.ERB
ERB\SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE42_労働.ERB
ERB\SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE47_領地探索.ERB
ERB\SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE61_デート.ERB
ERB\SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE62_裏施設訪問.ERB
ERB\SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE66_闘技場.ERB
IS_MACHINE(ARG:0)
↓
IS_QUADORUPED_MECH(ARG:0)
-
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3798.7z
ERB\SYSTEM\CUSTOM_CHARA\CHARACTER_EDIT_NAME.ERB
@CHARACTER_EDIT_INPUT_NAME(対象, 入力値)
編集。CSTR:3,4,99も埋めるように
ERB\SYSTEM\MASTER_EDIT.ERB
@MASTER_EDIT_PROCESS_NAME(対象, 番号)
@MASTER_EDIT_NAME(対象)
編集。読み・字を入力できるように
@MASTER_EDIT(対象)
@MASTER_EDIT_UI(対象)
編集。職業を追加
@MASTER_EDIT_PROCESS_JOB(対象, 番号)
@MASTER_EDIT_JOB(対象)
追加。
-
パッチありがとうございます!早速導入し本体を更新いたしました。
-
【バージョン】era4X 2.0.15
【エラー内容】
タスク割り振りで自動採掘を行った作業船(+輸送船)が宇宙港に荷降ろした時に金が増える
それとSHIP_WINDOW.ERBの件 被CRT率もパーツ分が反映されていないようです
-
細かいですけど領地探索で化物退治の女戦士で敗北して後に
妊娠・出産報告で野良妖怪の子供を身篭った様だ
と表示されました
-
>>489について調べると自動採掘の宇宙港への荷降ろしは SLG_RESOURCE.ERB の
@AUTO_SALE で実行されており MONEYとMONEY:OWNERで取引しているため
在庫そのままでペーパーカンパニー相手の架空売上を計上する粉飾決算が行われていました
なお調査中に赤原石と青原石をそれぞれ自動採掘すると 赤原石の荷降ろし時の上記処理で
赤原石の原価(ITEM_PRICE:ITEM_ID)が1000000になることがありました
発生条件がわからず バグと直接関係なさそうですが一応報告
-
ご報告頂いたバグと修正漏れに対応いたしました!
- SFにも関わらず妖怪が出てくるバグ修正(領地探索のみ
- 艦船情報に被CRTが正しく表示されていなかった問題の修正
- 粉飾決算をするバグの修正
- 商品の原価が異常になる問題の応急処置
修正内容とは関係ないですが、アダルトショップイベントエロくて最高ですね
あとデイリーの催眠術師で処女抜かせるのもよき
やっぱり喚くさんのイベントは最高
-
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3804.7z
デバッグコマンド[子供を生成する]を追加
名前は「子供{FLAG:子供カウント}号」になる
あと、4Xでは使わないデバッグコマンドをコメントアウト
ERB\SYSTEM\CONFIG_DATA_EDIT.ERB
@CONFIG_DATA_EDIT
編集
8[部隊ダンプ]コメントアウト
11[兵を増やす]コメントアウト
21[子供を生成する]追加
@CONFIG_DATA_EDIT_BIRTH_CHILD()
追加
-
バグなのかどうかわからないけどアレスの地下聖堂で信徒の告解を請けてもなにもしない連発で終わる事があるな
それでも関係が+35されるんで本当に善良な信徒にあたっただけなのかも知れんが
-
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3810.7z
子供作った時・エディットで弄り倒した時にタグが変な並び方することがあるので、タグをソートすることにする
(ランダムキャラは変な並び方しないからコメントアウトしてもいいかもしれないけど一応)
あと、父母共通タグは確実に受け継ぐようにした(復活者は受け継がない)
ERB\SYSTEM\INIT_TAGS.ERB
@SORT_TAG(対象)
追加。タグをソートする関数
ERB\SYSTEM\CUSTOM_CHARA\CHARACTER_EDIT.ERB
@CHARACTER_EDIT(対象, 切り替え可能 = 0)
編集。戻る時にソートするように
ERB\SYSTEM\MASTER_EDIT.ERB
@MASTER_EDIT(対象)
編集。戻る時にソートするように
ERB\SYSTEM\_FUNCTION.ERB
@CSV_CHARA_TAG_SETTING(対象)
編集。最後にソートするように
ERB\R_CHARA\CHILD.ERB
@CHILD_TAG_SETTING
編集。父母共通のタグは確実に遺伝するように。最後にソートするように
ERB\R_CHARA\RANDOM_CHARA.ERB
@RANDOM_CHARA_TAG_SETTING
編集。最後にソートするように
-
久々に最初から始めたら交易品の値段が下がるの遅くなってるのね
150期くらい経たないと値段が下がり始めん
序盤の金策手段が思いつかないんだがやっぱり海賊狩りとかかね?
-
レジスタンスのイベ、長い時間かけて準備しいよいよバレていざ戦争じゃーってなって・・・
艦隊戦にもどうにかギリギリ勝ち、よし地上戦だー!ってクリックしたらエラー・・・ぐあぁぁ・・・
-
パッチ、バグ報告ありがとうございます。こちら次回更新で対応いたします!
序盤の金策かは微妙ですが、各国への好感度稼ぎついでに宇宙港の売店から資源を売り払うと一石二鳥です
レジスタンスイベのバグは申し訳ないです。こちらも次回までに直しておきます。
-
【バージョン】era4X 2.0.15(>>492以降にダウンロード)
【エラー内容】
1.野良海賊と戦闘開始時にエラー落ち
(エラーログ)
SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの827行目でエラーが発生しました:Emuera_v4x
OWN_COUNTRY = CFLAG:(COMMANDER:ITER):所属 == COUNTRY1 ? COUNTRY1 # COUNTRY2
エラー内容:キャラクタ配列変数CFLAGの第1引数(22)はキャラ登録番号の範囲外です
現在の関数:@SKILL_ACTIVATION(SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの804行目)
2.メスガキに勝っても引き分け扱い
メスガキ旗艦だったSHIP_IDにSLG_EVENT_2_モブ艦隊生成.ERBで生成された船が新たに割り当てられると
メスガキ宇宙海賊艦隊生成.ERBで新たに旗艦を作るかの条件が
IF SHIP_COUNTRY:(QUEST_FLAG_SHIP_ID:QUEST_ID) != 国家ID_一般海賊
なので旗艦が更新されず 再受注クエスト船団を全滅させても勝利判定の
CALL RETIRE_BROKEN_SHIP
IF SHIP_COUNTRY:(QUEST_FLAG_SHIP_ID:QUEST_ID) != 国家ID_一般海賊
に弾かれて2.が起き
クエストと離れた位置の当該SHIP_IDのモブ海賊と戦闘に入ると1.のエラーが起きた(その次の艦長スキルでも起きるハズ)
-
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3816.7z
装備更新時の装備一覧のソート機能の実装パッチと
船の除去時にも当該船を追従していた船から追従情報を消去する様にするパッチと
交戦対象の確認を0〜MAX_COUNTRYの範囲のCOUNTRYの船に限定する様にするパッチを一纏めにしたパッチです(個別に適用可能・Readmeはそれぞれのフォルダにあります)
-
そういえばどうして装甲の装備「空きスロット」にステータスを設定する形式ではなく
回避率計算関数に専用処理を組み込む方式で回避率を増やす様にしているのでしょう?
-
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3817.7z
電子生命体/幽霊にロボット/人形を与えるデイリー
エロ(自慰見せあい)の文章があっさり過ぎて不満だけど投下
ERB\SYSTEM\EVENT_DAILY\各イベント群\DOLL_CREATER_謎のロボット作成者_人形造形士.ERB
ファイル作成
ERB\SYSTEM\EVENT_DAILY\CREATE_DAILY_MAP.ERB
ERB\SYSTEM\EVENT_DAILY\DAILY_CONST.ERH
編集
-
パッチ、バグ報告ありがとうございます
特にパッチは便利だったり力作だったりで嬉しいです!
以下更新内容です
>>495, >>500, >>502で頂いたパッチ導入
>>497, >>499で頂いたバグ報告に対応
以上となります
>>501 最初は実はこんな隠し要素が……的なことで実装してたと思うんですが、よく考えると隠す意味ないですね
>>502
下記ファイルにて
https://github.com/napo4x/era4X/commit/dbdd69590d764dfcf343d85c774a50dd3829c778#diff-11f780806d6c084b57527e42faddaf96352cac3e36f0638b2f95662ca20b4c36
発生確率を0.5%から5%に挙げさせていただきました。また、81行目でエラーが出てたので適当に直しておきました。
もし問題あったらおっしゃってください!
-
>>503
すいません
DAILY_TARGET:DAILY_TARGET_NUM = D_T:(DVAR:謎のロボ人形作者_売り物):(D_T_NUM:(DVAR:謎のロボ人形作者_売り物))
にしてください
-
>>504 修正しました!
-
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3820.7z
大破した艦船を一括修復するボタンを追加するパッチです
大量ししゃもドクトリンで個別に修復するのが面倒だったので
-
汎用作業船を旗艦に大型輸送船を追加した2隻での艦隊を作り。汎用作業船を主人公が乗っている旗艦に追従させようとしたらエラーでました。
SYSTEM\INFO_4x.ERBの1069行目でエラーが発生しました:Emuera_v4x
FLEET_MEMBER_NUM_LIST:(FLEET_ID_LIST:SHIP_ID) ++
エラー内容:配列型変数FLEET_MEMBER_NUM_LISTの第1引数(-1)は配列の範囲外です
現在の関数:@SHOW_TREE_FLEET_ORGANIZATION(SYSTEM\INFO_4x.ERBの1013行目)
関数呼び出しスタック:
↑SYSTEM\INFO_4x.ERBの31行目(関数@SHOW_INFO_ASSET内)
↑SLG4X\SLG_SHOP.ERBの360行目(関数@SLG_SHOP内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE82_宙域画面.ERBの23行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY82内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの89行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの126行目(関数@EVENTBUY内)
-
ERB\SYSTEM\PASS_CHARA\PASS_CHARA.ERB
編集。マスター作成時、尿道処女が素質に表示されないように
ERB\SYSTEM\SHOW_INFO\SHOW_INFO.ERB
@NEW_PRINT_TALENT(ARG:0)
編集。「能力表示」で尿道処女が素質に表示されないように
@NEW_PRINT_SEXUAL_EXPERIENCE(ARG:0)
@NEW_PRINT_LAST_EXPERIENCE(ARG:0)
編集。「能力表示」でふたなり時、初めて・直近の枠が多くなるのに合わせて枠がそれぞれ小さくなるように
「カスタム太郎の膣」で枠が埋まり、2か所「カスタム太郎のアナル」になると改行されるので、相手の名前が「カスタム太郎」以上に長ければ普通に改行されそう
-
>>508
リンク忘れ
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3821.7z
-
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3824.7z
ERB\SYSTEM\NEWGAME.ERB
@SET_ABL_MIN_MAX()
編集。ライブ関連ABLのキャラエディット時の最大・最小を設定
ERB\SYSTEM\CUSTOM_CHARA\CHARACTER_EDIT_EXP.ERB
編集。「経験値」を非表示にしてあったのを表示するように
ERB\SYSTEM\CUSTOM_CHARA\CHARACTER_EDIT_ABL.ERB
編集。[経験を元に自動レベルアップ]ボタンを追加
-
>>507のバグですが、私の環境で再現できませんでした。再現でき次第対応いたしますね
そして>>506, >>508, >>510でいただいたパッチを適用しました。パッチありがとうございます!
また、ショップ画面(宇宙画面じゃない方の行動選択画面)で選択できるデートをちょっといじりました。
デフォではオフですが、ちょっと物足りないなーという方はコンフィグからオンにできます
-
更新お疲れ様です
ところで質問なのですが
マッドサイエンティストの依頼で主人公の性別が変更できなくなったのは仕様でしょうか?
-
>>512いえ、バグなので修正しました
-
素早い対応ありがとうございます
これでいろいろ捗ります
-
era4Xの白兵戦武器には色々有りますが、
なんとなく「データ上武器無しとして扱われる旧式武器」の一例をフレーバーとして考えてみたので載せておきます。
▽近接武器
・多目的トマホーク
USFで制式採用されている鉄製またはセラミック製の手斧。
主に非爆発性障害物の解体等で使用され、熱を発さず信頼性が高いことで好評。
民間にも型落ち品がアウトドア製品として販売されている。
・秋津刀
皇国の伝統的な製法で作られた鉄製の刀剣。
鉄製刀剣の範疇に於いては耐久性に優れつつ切れ味も良好な部類。
4X時代に製造されているものは耐ビーム用コーティング等の改良が施されているが、
態々これを使わず高周波ブレードやビームソードを用いる武士も少なくない。
▽射撃武器
・スペース・マスケット
地上でも宇宙でも安定して動作する火薬式前装銃。
他種類の銃器と共通のオプションレイルを持ち、照準器や銃剣等を装着出来る。
本格的な設備が無くとも製造や整備が簡単に行えるほど構造が単純で安価な為、
宙賊が頻繁に用いる武器としても知られる。
・プラズマ・ブラスター
電磁石の弾丸に高温且つ高密度なプラズマを纏わせて射出する武器。
ガウスガンの一種なのかエネルギー兵器なのか判断に困る厄介な存在である。
嘗て王国の徴収兵等で用いられた旧式のものは命中精度が劣悪なことで知られる。
・レーザー銃
指向性を持たせたコヒーレント光を発射する光学兵器全般を指す。
主に命中精度で同サイズの実弾兵器を上回るが曲射を行えず、
煙や霧、シールド等で威力が落ちやすい特徴を有する。
小銃サイズのものは「レーザーライフル」という非公式的な俗称を持つ。
-
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3836.7z
ドクトリンの一部攻撃オーダー設定時に正しい攻撃目標を選択しないのを修正するパッチです
ドクトリン設定した艦が倒した敵艦に執拗な死体撃ちを続ける現象があったので
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失礼だけど、データ上武器無しとして扱われる武器ってのは口上側で表現するほうがいい気がする。WH40kの(ジェネリック)クローズコンバットウェポンみたいに。
料理担当がその辺のフライパン引っ掴んで移乗攻撃者を叩きのめすのもスペースマリーンがパワーアーマーの手甲で叩きのめすのもおんなじって感じな。
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だから「フレーバー上」と前置きしてるんだと思う
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徴税クエストで話術0なのに話し合い解決しようとするとRAND(0)でエラー出ますね
わざわざ能力0に設定しないと発生しないんでやるほうが悪いんですが一応ご報告を
SLG4X\QUEST\QUEST_29_徴税.ERBの61行目でエラーが発生しました:Emuera_v4x
LOCAL = RAND(ABL:MASTER:話術)
エラー内容:RANDの最大値に0以下の値(0)が指定されました
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結構前の更新以来やってないけどフラクタルシールド?あたりの装備品が装備できない不具合なおりました?
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フラクタルシールドはアイテム開発で作れる念力ビットが装備出来るよ!
超能力持ってて艦長も出来るしスキルも覚えるから使ってあげてね
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クエスト メスガキ宇宙海賊ver1.0
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3849.7z
メスガキの拠点に殴り込みに行ける様になりました
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>>516と>>522で頂いたパッチを取り込みました。
522で頂いたメスガキパッチの戦闘が厳しかったので、PMCクエストに企業連合で受けれるレベル上げ用の依頼を追加しました。
メスガキの戦闘難易度を調整したい方はぜひご利用ください
バグに関しては順次対応しているので、治っていなかったら教えてくれるとありがたいです!
全く別件ですが、最近は多次元配列を使うよりLISTとDICの組み合わせを使うのがわかりやすくて気に入っています。
うまく使ってコードの可読性を上げたい
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文字列変数を使っての連想配列風のそれは用いられるキーの把握が大変(その変数が関与する関数を全て把握しないと未知のキーが存在する可能性が十分に残る代物)なので
どこかに文章資料を残しておくのでなければ保守性には劣る気がしますね
それとDOCTRINE_COMPOSITIONは現在だと「DOCTRINE_COMPOSITION:(ドクトリンID):(オーダー番号):(国家ID)」で国家IDが絡む形式になっていますが
最低限プレイヤーがプレイ中にいじる範囲分は固定で確保(プレイヤーが使用する範囲のドクトリンIDを他の何かで使用しない様に)するにしても
「#DIM SAVEDATA DOCTRINE_COMPOSITION, MAX_DOCTRINE_SET * MAX_COUNTRY, MAX_ORDER」としてしまえばデータ量はそのままでNPCに使用させうるドクトリンの幅は広がると思います
現在のシステムだと「勢力に関係なく取りうるであろう戦術」であっても「国家ID毎にドクトリンを別々に用意する必要がある」ので無駄が多い(プレイヤー以外の全勢力で同じドクトリンが別々に存在する事になったりする)のではないでしょうか?
(ちなみにメスガキ決戦における白兵戦は比較的低難度な1パターンを除いて全て捨てても理論上はなんとかなりうる様にしていますし、積極的に戦う場合でもターロスの鮨詰めを作れば大体解決すると思います)
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むやみに使うのはやめたほうが良さそうなのは微妙ですよね、listとdic。規則をちゃんと作ってもバグができやすい(当社比)のは難点。
それでもインスタンスから要素にアクセスしている感じが好きなんで、使いみちは検討していきたいです。
doctrine_compositionはプレイヤーの定義したドクトリンセットと他国のドクトリンセットを分離したいという意識のもとの設計だったので、汎用性はもう少し考えたほうが良かったですね
現状共通ドクトリンは定数化してますし...要検討します
メスガキは人間6人で進もうとして二戦目でやられた雑魚でございます。ターロス使うかぁ
戦闘用ロボの衣装変更で専用武器を選べるようにして武装変更を表現できたら楽しい?
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プログラムだけじゃなく日本語すらバグがある状態で投稿してしまった...
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パッチ作ってみました
https://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3856.7z
・改名届パッチ
キャラの名前を変更できるアイテムを追加します
・交易と工廠の表示微修正
素材販売と工廠の集荷を少しだけ修正して操作しやすくしました
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新様式の画面でも説明文をきちんと表示出来る様に
@SHIP_PRINTFORML_MESSAGEと@CREATE_WINDOW_SHIPINFOを修正して
全文表示の際に対応できる様に@CREATE_SHIP_DESCRIPTION_WINDOWを改造した@CREATE_SHIP_DESCRIPTION_WINDOW_LISTで処理する様にしてみました
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3857.7z
ついでに特殊分類もステータスで処理する形式に修正しています
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>> 1からDLして起動しようとしたところエラーが発生しました
ワープ装置起動中...
予期しないエラーが発生しました
予期しないエラーが発生しました:Emuera_v4x
System.MissingMethodException:メソッドが見つかりません: '!!0[] System.Array.Empty()'
場所 MinorShift.Emuera.GameData.ConstantData.loadDataTo(String csvPath, Int32 targetIndex, Int64[] targetI, Boolean disp)
場所 MinorShift.Emuera.GameData.ConstantData.LoadData(String csvDir, EmueraConsole console, Boolean disp)
場所 MinorShift.Emuera.GameProc.Process.Initialize()
初期化中に致命的なエラーが発生したため処理を終了しました
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戦闘用ロボの換装といえば
高機動系(先手必勝)
重装備(装甲厚め火力モリモリで順番が最後)
被害担当艦(装甲モリモリで敵の攻撃を真っ先に受けやすい装備を装着)
とかなら面白そうですね
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パッチありがとうございます。かゆいところに手が届く助かるパッチばかりなんだぁ
>>529 マイクロソフトの.net framework 4.6をインストールしていただけるとエラーも消えます
とう言うわけで、本体更新しました。
リクルータで雇ったキャラの名前を設定する際のUIも、頂いたパッチのものに置き換えました。
.netframework周りのことはreadmeにも追記しました
戦闘用ロボの換装を実装する一歩手前の準備として、衣装の変更によって白兵戦で使用する能力を上書きできるようにしました。
今の所軽量防護装甲系しか追加効果は無いです。ただしこれを装備すると衣装スロットの一つがうまるのでロールプレイに支障が出るやも
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【バージョン】era4X 2.0.18 (>>531の前)
【エラー内容】
emueraを終了してもプロセスが残る(ウインドウやタスクバーの表示は消える)
残ったプロセスが起動時の読み込み以上にCPUを使用する場合がある
再現性が確認できずログも残らずで申し訳ないです
自環境の問題と思うのですが事例として報告させてください
普段ウインドウの閉じるボタンで終了しているのですが@exitのような他の手段がより安全ですかね
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Emueraの詳細は私も把握していないのですみません、対策はわからないです
再現性がわかったらまた教えていただけるとありがたいです
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ご返事ありがとうございます
今のところ再発はしていないので深刻な問題はなさそうです
こちらで何か進展があれば適時報告します
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【バリアント】多分最新版(>>531)
【導入パッチ】なし
【エラー内容】
メスガキを何体か触手処刑すると(? 原因はようわかりません)
それ以降捕まえたメスガキに「会いに行く」「捕虜の調教」「説得させる」等が行えない
(表示はされるが選択できない状態になる)
【エラーの再現性】
私のプレイだと毎回気づいたら発生してるんですが原因がなんともなので再現性もようわかりません
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_FUNCTION.ERBの@DELETE_CHARAと@ARRANGEMENT_NOが修正前のそれにダウングレードされてるみたいですね
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>>535バグ報告ありがとうございます!修正しました
>>536詳しくおかしいところを教えていただいてありがとうございます。おかげで早く修正できました!
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(空母も戦艦も航空戦艦も装備選択次第で作れるけども)空母と戦艦の基本データ的な差別化をごっそり捨てるなら
艦載機・ミサイル・魚雷のデータを1機(1発)辺りのデータに変えて、機体数や発射数に相当する格納庫に占める容積(仮称・スロットのサイズとは別枠)を追加して
「発射機を主砲として装備したら装備したスロットと同一の発射対象スロットが開放されて・発射機のサイズに対応しした発射対象を・発射機に設定された格納庫の広さ/格納庫に占める容積分の数だけ発射可能」とすれば
サイズ別発射機と発射対象の組み合わせで「大型艦に小型ミサイル満載」も「小型艦に大型魚雷1発だけ」もやれるようになって色々と捗りそうだけど
利用できる艦載機スロットや艦載機サイズを固定値で持たせておいて「主砲扱いの発射機+艦載機スロットに武装としての艦載機」の時だけ艦載機で攻撃可能
とするだけなら空母と戦艦と航空戦艦を基本データ段階で差別化できそうだし
(主砲サイズが大きく・艦載機スロットが存在しない戦艦、主砲サイズが小さく・艦載機サイズが大きい空母、艦載機スロットが少ないか小さいか・艦載機も妥協しない代わりに高コストで主砲スロットをどう使うにしろ無駄は多い航空戦艦、とか)
どっち目指していじってみようか悩ましい所
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バグという程のものではないけど 追加されたメスガキクエの報酬艦のドクトリンが0に設定される
戦術設定で0番目を設定していないと置物になるので
メスガキ決戦編_0.ERBの535行目あたりとメスガキ決戦編_1.ERBの521行目あたりにドクトリンを-1にする処理があったほうがいいかも
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報酬艦はドクトリンを弄ってないはずだから
たぶん@DELETE_SHIPでRECIEVED_DOCTRINEの初期化をやってないのが悪さしてる
(未検証だけど@CLEAR_SHIP_FLAGでも同じ理由で鹵獲した船のドクトリンが当該国だと未設定のそれになったりしそう)
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DELETE_SHIPにRECIEVED_DOCTRINEも初期化する設定を入れました
ご報告ありがとうございます!
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艦船一覧の入替モードでドクトリンが入れ替わらない
\ERB\SLG4X\lib_MAP.ERB 330行に
;ドクトリン
SWAP RECIEVED_DOCTRINE:SHIP_ID1, RECIEVED_DOCTRINE:SHIP_ID2
を追加
腋毛が剃れない
\ERB\TRAIN\COMF\COMF113_体毛管理.ERB 120行
IF GET_INMOU(MTAR:0) > LOCAL:0
→IF GET_ARMPIT(MTAR:0) > LOCAL:0
に変更
懺悔室のシスターがトランクス履いてる
\ERB\SHOP\SHOP_LIFE\裏施設\地下聖堂\FACILITY_0_懺悔室.ERB 各モブ定義に
\ERB\R_CHARA\RANDOM_CHARA_CLOTH.ERB 390行目の聖職者からコピp…まてよ 生成モブに数パターンあるし衣装も変えたほうがいい…?
あるいは「どうせ見えないからゆるい服着てる」的な嗜好も… いや… しかし…
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艦長も移乗攻撃に参加するパッチ
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3874.7z
あなたを船員にするとマップのWASD移動ができないのが面倒だから作ってしまった
乗り込みも釣り上げも艦隊戦が片付いた後だからAIあるし舵取らなくてもいいよね! ね!!
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そもそも船長が操舵主兼任ってよく考えると少しおかしくね?的な…
ルフィに対するナミのように、こう、操船する人員いるならそっちに全面的に任せるスタイルじゃ駄目なん?とかそんな感じ
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船長と同じ感じで操舵・機関・火器管制の各ポジションにキャラ置けると嬉しいっちゃ嬉しいわね
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その辺り言い出すと戦闘回りだけでも〇〇長のポストとかを
航宙(回避率)・砲雷(非艦載機攻撃)・機関(被クリ率+回避率)・戦闘機(艦載機攻撃)・整備(艦載機耐久)・保安(白兵隊)とか作って云々(小型艦だと頭数を用意できない→大型艦に人員詰め込んだら補正乗りまくりでTSUEEE!!)したくなるし
実際にプレイするとなると「全艦個別に・船の更新毎に全ポスト指定とか面倒が過ぎる」「そもそもそんなに大量の人員を用意したくない」辺りで投げ出しそう
船によって載せられる人員の上限≒配置できるポストの数が変わらないのなら「艦長+指揮下人員」のセットを船と分離して用意しておけば「n番組を艦船XXに配属」と一度組んで以降はそれなりに楽できる様にできそうだけども
そうすると差別化要素は減っちゃうよね、と(そして小型人型機とか1人乗りの戦闘艇に詰め込まれる空母司令部人員……?)
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自分で操舵もやるハーロックスタイルがera4X宇宙では一般的なのかもしれない
あとはまあ真面目な話、船が少ない内はブリッジクルー個別に割り当てるのもアリだと思うけど、船増えてくると逆に管理が煩雑にならないかしらね?
あくまでフレーバー的に座らせてるだけで戦闘への影響が薄いなら、大所帯化以降は空席運用でいいのかもしれないが
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まーどっちにしろ、船長が割と自由行動できても良いよねってのは間違ってはないとは思う
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ヤガミが艦橋で倒れました
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神経接続ワンオペスタイルが一般的、みたいな国ごとの傾向はありそう(フレイバーテキスト送りだろうけど)
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ワンオペ宇宙船……ヤマモトげふんげふん
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細かい船員配置を指定できるシステムってめっちゃ無限航路だな…
あっちでも一撃必殺…もとい一撃必中Lv5持ちのオボズが来るまでは、
保安長抜きで艦長のユーリに兼任させた方が安定するんだよね(トーロは必殺技が無いので保安員安定)
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ゲーム的に「艦長スキル」で一纏めにされてる諸々ってなんだ、と考えると
もちろん(それこそ単座艇類でのスキルとか超能力の類とか)純然たる艦長の個人技もあるだろうけど
AIなり船員ロボットなりの持つ特殊機能や調整方針だとか、(非キャラ扱いの)特定技能を持った船員を幕僚等として持っているだとか、モブ船員への命令方針だとか
「艦長の下に位置する諸々の人員やそれに相当する何かの特徴」というのもありそうではある
ただまあ今の方式だと当人が凄腕パイロットという設定のキャラを活躍させようとすると「空母の艦長兼艦載機隊の隊長です」みたいなノリになるのは難点と言えば難点
(じゃあ船毎に各役職へとキャラを付けてく作業するのか、というのもあるから何を優先するのかの問題ではあるんだけども)
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コルベットならともかく駆逐艦以上になってくると流石にモブの船員か制御AI的なのがあるんじゃないかなとは思う
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メタルマックスだって本来4人も5人も要るような戦車をCユニットで片付けて一人乗りしてるからヘーキヘーキ
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戦闘で減った空母の艦載機数を直す方法がわからない
戦闘のたびに艦載機の与ダメが減ってく 港に滞在で直らなかったけど他に方法あったりする?
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とりあえずは戦闘開始時の変数初期化の一環として
VARSET AIR_SHIP_DAMAGE
をする様にすれば何とかなるはず
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>>557 ありがとう 初期化するようにしたら直った
ついでに確認中に見つけたものを報告
【バージョン】最新版
【エラー内容】艦載機攻撃時の最大搭載数が装備に関わらず一定になっている
【修正】SLG_COMBAT.ERBの@FIRE_TO_TARGET内 主砲と副砲の二か所の
CASE 艦載機, 艦載機_自爆
;艦載機は「攻撃命中数*現存機体数」だけ攻撃する
HIT_COUNTER = HIT_COUNTER * MAX((AIR_SHIP_COUNT - RESULT), 0)
の最下段を
HIT_COUNTER = HIT_COUNTER * MAX((WEAPON_STATUS:AIR_SHIP_COUNT - RESULT), 0)
にする でいいはず
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上げていただいた艦長も移乗攻撃に参加できるパッチを適用しました
バグも(教えていただいた通りに)修正いたしました!
なお、艦載機の数に関しては宇宙港に戻ると回復するようにしました。回復時に追加費用が徴収されます
TIER3爆撃機で200HP*40機の総合8000HPでスロット3つに装備していたら24000HP
仮に全滅していたら修繕に大体100ターン弱(プラス修繕費$24,000,000)かかるという激重設定です
任務設定もすべて無人でできるようにしようかな
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桁一個多かった。$2,400,000ですね。
今少しだけモチベ回復したので、何かリクエストございましたら対応いたします。なかったらエロシーンをこっそり足しておきます。
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新規導入価格が200,000*3の600,000な事を思うとそれでももう1つは桁を間違っていそうな気が……
そのままの修正+AIR_SHIP_DAMAGEを戦闘毎には初期化しない(港でのみ回復にする)のなら
@DELETE_SHIPなり@BUILD_SHIPなり辺りで当該艦のAIR_SHIP_DAMAGEの初期化処理をしないと生成即空箱な空母が出るんじゃないでしょうか?
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>>561
それもそうなので金額修正しました
DELETE_SHIPにAIR_SHIP_DAMAGEの初期化処理を入れて生まれたての空母の艦載機にダメージが乗ってしまう可能性を潰しました
対空砲火が自分を攻撃する全ての艦の全ての攻撃に対応しきっていたのが不自然だったので、一ターンに2艦からの攻撃までは従来どおりに対応するという形に修正しました。
3艦目からは対空砲火が弾切れということで無効化されます。
ミサイルなどの飽和攻撃により意味が出た感じですね
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マージ&修正お疲れさまです エロ追加は助かる
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21,000,000,000を稼ぐには、海賊しばき続けるのが一番いいのかな
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最速で稼ぎたいって言うなら超能力覚えたら裏闘技場行ってマクロで宇宙最強の財布をしばくのが手っ取り早いと思う
ところで女あなただとタ―ロスivみたいな戦闘ロボ達に艦内活動やデイリーで孕まされたり出来るのは仕様でいいのかな
マッドサイエンティストのクエで戦闘ロボを性転換して貰うとデイリーの触手使いや催眠術師で超能力ロボになったり催眠奴隷化なったりするしこいつら自由だなあ
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>>565 宇宙最強の財布をしばくの無理でない?
白兵300で超能力191でも勝てないし、白兵300いったあたりから超能力上がるの止まるし。
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なんか気のせいだった。いけた
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>565
戦闘ロボにも穴はあるんだよなぁ
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艦隊戦で何が起きているのかよくわからないので質問したい
距離4にいる艦が前に味方がいても距離1の武装しか持たない敵に殴られるのは、射程は攻撃可能な位置を示しているだけで前衛後衛みたいな要素はない?
シールド値は戦闘中には回復していない?
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戦闘ロボ達は改造しない限り孕まないほうがいいはずなので、バグです
あえて戦闘ロボにつけるとかいうオプションもほしいが、影響範囲がでかすぎてちょっといじりづらい...
艦隊戦で、
空母(距離4) 駆逐(距離1) | コルベット(射程1)
みたいな状況でコルベットに空母が殴られたらバグです。
空母(距離4) | コルベット(射程1)
みたいな状況で殴られてたら正常な状況です
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>>570 ありがとうございます
改めて確認してみました
ニューゲーム→漁師スタートで 漁船(距離3)磯天狗(距離1) | ししゃも(射程1)×4の状態で磯天狗が健在でも漁船が殴られてます
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ご報告ありがとうございます!調査しますね
それとシールド値は戦闘中には回復しません。マップ移動時のみ回復です
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ドクトリンで攻撃対象を条件指定すると自艦の位置が装備の最長射程内なら
敵の位置に関わらず選択できるようになってる気がした(SLG_COMBAT.ERBの555行あたり)
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懺悔室の衣装 下着以外が"なし"ではなく男装デフォルトになってます
それとモブ3パターンのうち1パターンが無修正のようです
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<売却済み>
-
<売却済み>
-
フリーダム級かデボラ級が良いかで悩ましい。
軍港の許容量の制限に当たらないからいくらでも耐久面をかさましできる戦力として。
後、外宇宙からの侵略者捕獲できないかなー
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そうか輸送船もドクトリン付ければ戦えるのか
武装固定であれど駆逐艦以上の本体装甲にアーマースロットも追加したコルベットと
シールドサイズを下げた代わりにスロット増やしたフリゲートを輸送艦と言い張る民主国家
民主国家で思い出したけど対空砲火が1ターン2回までになった今 メルカバー級くん辛そう
たしか超高級空母なのに最前線で盾にもなる設定だったよね?
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高コスト艦は耐久高いの多いけど、高装甲で盾にすると修理期間が長くかかって割と大変な印象ある。
大破しなければ空港で時間を進め続ければ良いだけで、大抵の低コスト艦が大破した時の修理よりは実質コストは安いけど。
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本体HPと追加装甲HPで挙動を変えて
「追加装甲部分は高価だけどHP回復速度は高速(ほぼ即時?)」「本体部分は安価だけどHP回復速度は低速(現在と同じ〜現在よりは高速?)」
とでもすれば「装甲を買うのは即時・直すのは長時間」の違和感共々それなりに解消できそうではある所
(磯風型時津風よろしく「いっそ代艦作ったら?」が出るのも味とは思うから本体の修理にある程度時間が掛かるのはいいとは思うけども)
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>>580
似たようなものは見たことあるね。シールドという名前で。
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http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3902.7z
ドクトリン設定時も最前列の敵のみを攻撃するパッチを作ろうとして出来た未完成品です
newverが最新バージョン用でoldverがひとつ前のバージョン用です
>>571のバグとりにERBをいじったのですが敵艦が残り1になると攻撃を受けなくなるバグが生じました が
同じセーブデータでERBをいじっていない状態(>>562以降にDL)でも同様のバグが確認されました
ひとつ前のバージョンに合わせて試したところ上記のバグが発生しなかったのですが 最新版での発生原因が判明できていません
検証用に使ったり使わなかったりしてください
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装甲に比べればあっという間に回復するから、高回復がウリのシールドの存在価値が微妙なところある。
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装甲かシールドにダメージが無いと艦載機が修復されないです
SHIP.ERB 1391行
SIF SHIP_DAMAGE:SHIP_ID == 0 && SIELD_DAMAGE:SHIP_ID == 0
→ SIF SHIP_DAMAGE:SHIP_ID == 0 && SIELD_DAMAGE:SHIP_ID == 0 && AIR_SHIP_DAMAGE:SHIP_ID == 0
他にいくつか艦載機に関するバグ修復をまとめたパッチを作ろうとしましたが深刻なものでは無いのとシステムに関わるものが多いので保留しています
>>538のような戦闘システムを変えるパッチで出たときにそれに合わせていじったほうがが早い気がしました(他力本願)
<直したかった例>
計算上艦載機が全滅しても無あるいは負の戦闘機を出撃させていることになっていて対空火力による被ダメージが増え続ける
船の蓄積被対空ダメージを各武装(艦載機)で共用しているのを個別にわけたかった
AIR_SHIP_DAMAGEなどの配列ではなく艦や武装のオブジェクトのプロパティとして残存艦載機数等を記録できたらと思ったがemueraでできるかわからない
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バグ報告等ありがとうございます!
とりあえず治せるバグを直しました。
-懺悔室の修道女が男物の服を来ているバグを修正
-修道女のために頭衣装"ウィンプル"を追加(修道女が頭にかぶる黒い布の名前を初めて知りました
-修道女が1/10の確率で眼鏡をかけるようになりました
-戦闘時、前衛艦を無視して後衛艦が攻撃されるバグを修正
-艦載機へのダメージが特定条件下でしか回復されないバグを修正
-艦載機数が0以下でも出撃する問題修正
戦闘周りの敵選択ロジックをかなりキレイにしたので、敵選択周りのバグは治っているはずです
副作用で、同じプライオリティの敵が複数いた場合、IDの小さい方を集中攻撃します。
これにより、IDの若い戦艦とそれ以降のIDを持つ空母のほうが、IDの若い空母+それ以降のIDをもつ戦艦より圧倒的に有利になるという副作用が出ました
お手数ですが、ドクトリンの低耐久から狙うを挟んでいただければと思います。
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ナイス眼鏡!
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>>585
セーブデータを引き継いで最新版で遊んでいたところ、長射程の戦艦がさぼってるのか全然攻撃しなくなってしまいました。
コマンドオーダー等を見直した方がよいでしょうか。
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敵に密着されると長射程砲撃てなくなるってなると色々戦術が出てきそうだけども
距離をとったり足を止める手段ないならレンジ1兵器一択になりそう。
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>>587
原因が不明なのでなんとも言えないですが、一旦コマンドオーダーをいじっていただいて、それでも動かないようだったらお手数ですが発生条件等報告いただければ調べさせていただきます
>>588
近距離ばっかりだと遠距離攻撃でダメージを受ける機会が増えて金銭面がきついかも?
どうするのがいいかなぁ。ちょっと考えてみます
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>>589
>近距離ばっかりだと遠距離攻撃でダメージを受ける機会が増えて金銭面がきついかも?
587と588は関連しており、遠距離攻撃の攻撃機会が最新版だとかなり減ってます。
大型精密レールガンとミサイルを搭載したタイタン級1隻がししゃも数隻になすすべなくなぶり続けられる光景はなんとも
-
※タイタン側は長射程砲と超能力とか回避スキルモリモリ
信じて送り出したタイタン級が・・・永遠に終わる気がしない
―― 王女の座の戦い ――
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
ATTACKER DEFENDER
COMMANDER:あなた COMMANDER:なし
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
● ● 古代のタイタン [........BB............] | [........DC............] 宇宙ししゃもA ● ●
[ ] | [DC....................] 宇宙ししゃもB ● ●
[ ] | [DC....................] 宇宙ししゃもC ● ●
[ ] | [DC....................] 宇宙ししゃもD ● ●
================================================================================================================
回避したダメージ : 3040 | 9853424
シールドへのダメージ: 0 | 21942
装甲へのダメージ : 400 | 0
================================================================================================================
[9999] 進行
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うーん、私の環境だと再現しないんですよね。
良ければセーブデータを上げていただければ、調査させていただきます
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>>592
https://www.axfc.net/u/4065251
再現データはこれですね。
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コマンドオーダーがこんな感じになってるんですが
[0] 耐久が1/2を下回ったら撤退
[1] 主砲の最長有効射程まで移動 - 射程の違う主砲が複数ある場合、最長射程に合わせて移動
[2] 高DPSの敵から攻撃 - 最も近い距離に複数の敵がいた場合、最もDPSが高い敵を攻撃する
[2]の高DPSの敵から攻撃がなんかよくなさそうでした。
コマンドオーダーのターゲット決定の優先度外したら問題なさそうです。
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>>593
ご協力ありがとうございます!おかげでかいバグを修正できました。
以下修正内容です
- 攻撃対象を抽出する際、撃沈している艦も対象になっていたバグを修正
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>>595
ご対応いただきありがとうございます。1隻の時はサボらなくなりました。
が、多対多の時に同じコマンドオーダーの艦が一隻に対して過剰に集中砲火してオーバーキルしてそうです。
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そのバグと無関係かもですが高火力の敵から攻撃のとこ高DPSになってません?
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>>597を直しました!
それと新しくPMCの仕事に難易度ちょい高めのものを追加しました
火力が低い序盤は同じ敵を狙ったほうがいいんですが、高火力になる後半は微妙なんですよね...
とりあえずランダムになるように修正しました。
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>>598
長射程の高DPS狙いのコマンドオーダーは今もダメそうです。
指定なしのランダムターゲット安定ですね。
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お手数おかけしております。修正いたしました。
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emueraしょしんしゃなので文字列型リストらしきものが見えてふるえています
すいませんLIST_ADD_NUMやLIST_GET_NUMの中身ってどのファイルにありますか…? もしや組み込み…?
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>>601
ERB/LIBRARY/LIST配下のLIST.ERBとLIST.ERHですね
ERBは可変長配列が無いので、代わりに文字列LISTを使ってます...
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>>602 ありがとうございます うごきりかいした たぶん
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3904.7z
自環境でたバグを元に修正したSLG_COMBAT.ERBです
作者さんの作業の足しにしていただけるとうれしいです そのまま使うのちょっとこわい
説明コメントアウトも消していただけると
できれば敵がドクトリン使うときもテストしたかった…
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>>603
ありがとうございます。助かりました...あとテストログは正しく流れてましたが、画面をキレイにする処理で消されているみたいでした
頂いたパッチ適用のついでに、こっそり追加してた媚薬デイリーのメッセージを微修正しました。
なお、このデイリーは喚くさんが作ったサキュバスデイリーのテキストを流用したものです。
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>>603
コマンドオーダーの高DPSターゲット指定時の戦績がかなり改善してます。ありがとうございます。
長射程の高火力が揃ってるといくらかオーバーキルしがちで無駄が出るので、
恐ろしい海賊軍団とかだと全員高DPS狙いよりは、指定なしのほうが戦績良いのはご愛敬。
ここら辺はオーバーキルの無駄が出にくい艦隊の編成やターゲットを指定するコマンドオーダーの見直しのしどころなのかもしれません。
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新エロイベントありがたい それと描画処理は盲点でした
前に戦闘システム変えるかもって話がちょろっとありましたけど ばっさり変える可能性あります?
作者さんの構想があればうかがいたい
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色々試行錯誤してたんですけど、敵のロジック作成が大変すぎるので止めました。
ですので戦闘システムはそのままの予定です。
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生きてる船の手前に大破船があると前線リストが空になります
大破船除くのは同じ所属を除く時と同じがいいと思う
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>>608ご指摘ありがとうございます。修正いたしました!
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自作艦売るの利益率いいな→母港で自動製造して販売もできるパッチつくるかな
→材料から直接船だとゲームバランス的に儲けすぎるか→やめとこ…
大破の修理するより同じ艦自分で作ったほうが安上がりだな→新艦つくる材料で修理できるようにしようかな
→過去スレ見る→鹵獲を簡単に使えないようにするためにあったのか→やめとこ…
感想:ゲーム設計は難しい
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材料での修理の条件を「技術開発済みで当該艦型を自力で建造可能になっているなら・自勢力港限定で」辺りにするなら
鹵獲艦の利用難度上げとしての大破状態を材料で修理できても意義的な問題はないと思う
(自勢力港で材料から建造できるのなら鹵獲艦の修理を高コストにする意味はもう無くなっている、という発想)
強いて言えば装甲・シールドの修理部分で金(とターン)が掛かる事を考えると「建造に掛かる素材の半分で大破状態から復帰」としても新規建造のがマシとかいうオチがあったりしないか? とは
(装備にコストを掛けまくってるなら?)
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ゲーム設計、難しいですよね...
そのゲーム設計のうち、根幹となるお金周りのバランス調整入れてもいいですか?
現状宇宙軍許容量1のコルベット一隻300万、16の戦艦が一隻50,000万でバランスが悪いです
素材から作ればコルベット一隻15万、戦艦は100万で1/20以下...
また、装備が4万でtier3のものが買えてしまったり、特産品貿易一回の収益が45万と激ウマだったりでバランスがが
とりあえず目標としては、
一次素材を全て購入した場合の価格*2+αまでに艦船の価格を下方修正
特産品の価格の下方修正
装備の価格を上昇修正
辺りを考えてます。
例として上げるなら、コルベットを30万、装備で更に15万の計45万を想定してます。戦艦はコルベットの16~20倍位の値段で
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素材と値段のバランス、という点では(技術料の概念という点でより研究の必要な艦種ほど高価、とはしたいですが)いいと思うのですが
「許容量辺りの戦闘力が優れている船」なら「値段・素材は高い」としたいでしょうし
「値段・素材が安い船」なら「許容量辺りの戦闘力には劣る」としたいでしょうし
「許容量1のコルベットが300万で許容量16の戦艦が50000万」と許容量と値段だけで考えてもバランスは見えてこないと思います
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作者さんによって調整入れてもらえるのはありがたいです
調整方法は別の手段もありな気がします
・艦種別の戦力比の方を変える(大型をより強くしたり複数の敵に攻撃できるようにしたり)
・素材→船,装備の間に中間パーツを挟んで製造コストを調整する etc.
艦船や交易を値下げすると労働等の他の金策とのすり合わせも必要になって大変そうかなと
……そう思ったのさ……ごましお程度に覚えといてくれ……
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交易値下げは反復横跳び回数増えてめんどくさくなるだけだったりしない?
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>>615
反復横跳びが面白いかというと、そうでもないと思うから相対的に他の稼ぎ手段を上げようとしてると思う。
あと延命
とりあえず労働の人数制限10人外すのどうだろ。
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船の調整後価格が
コルベット基準で10分の1(+装備の値上げ分)
戦艦基準だと166分の1(+装備の値上げ分)なので
「船と装備の値段に対する交易品の利益の調整」が意図してる所かと
(今のままだと交易品の利益が実質10〜100倍超になってしまうのでは)
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恐ろしい海賊軍団や宇宙怪獣の群れをコンスタントにしばけるようになってくると、
金額は誤差だからなぁ。
そこにたどり着くまでのレベルデザインとかそっちの話かな。
AI部品の超電導回路が割と枯渇してた印象だから、
ほかの高Tierの要求素材と、星の素材の在庫の容量と、枯渇している素材の価格をより、上げた方が良いかも。
採掘の影が薄いから、もっと活躍の機会あってもいいかもね
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宇宙港の商店の在庫、これコンテナの代わりに使えるのでは
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戦闘で消費した弾薬の補充で金を取るようにしたらいいのではないかと思った。
主砲副砲の弾薬制限があったら、弾切れ狙ったりとかの戦術が出てくるだろうか
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たたき台用意を元に議論したほうがいいと思うので、本体とは別のたたき台ver作りますね
労働の10人制限外すのは私も大賛成なので採用で。これで社員に労働させる会社を作れますね(利益は全て会社のもの
戦闘の弾薬消費も考えたことはあるのですが、面白さとストレスのトレードオフで止めました。
ヤンの士官学校時代の模擬戦みたいな戦術とかも好きなんですが
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たたき台用の数字を軽くシミュレーションしてみました
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1gI4a_H6r0EhyFQerI5F-C5qRC5gK0zdNW0gssNgqvMo/edit?usp=sharing
こう見ると交易品はターンごとの資源換算した収益は1/5にした採掘の効率よりも悪いので、下方修正の必要はなさそうですね
あと、一次素材の価格は需要に関わらず一定にしてます。需要と供給が均一化されると何が高く売れるか見つける楽しみがなくなってしまうので
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複雑化しすぎると大変だから、バランス大事なのねー
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ちなみに大破修理が七割で販売価格が一割なのは据え置き?
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轟沈しないだけ有情。
大破した船は売却時にさらに3割引きしてもいいんじゃないかくらいには思ってる。
ところで、轟沈エクスカリバー号という電波が飛んできたんだけど
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4x世界における有名小説や映画のタイトルっぽいですね
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最初からある星の宇宙港の民間加工工場の加工費が全部$0と表示される(が、実際は費用がある)のはバグだろうか
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なるほど
逆に自分で建てた加工工場だと0でない加工費が表示されてるけど、実際は加工費がかかってないな?
IFでの判定が逆になってると見たね
あと加工で必要な素材の種類は見えるけど必要な数は実際に1個以上加工できる状態でないとわからないのが不便だと思う
具体例を出すと、何も素材を持ってない状態で重装甲合金を加工しようとすると
「青原石 0」「貴金属鉱石 0」が出るからこの2種が必要なのはわかるけど、
実際は青原石:貴金属鉱石は1:1要求されるわけじゃないのが不親切だと思った
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その他、見つけた不具合を報告します
・ヘルプの[ 1]能力値の意味の1ページ目にeratohoKという表記が残っている
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主砲に対応サイズと容量に差のある「射出装置」をいくつか追加して
それに紐づいた専用スロットに「射出対象」としてミサイル・魚雷・艦載機を装備する事で
「主砲と艦載機を混載した航空戦艦」や「戦艦の船体を用いた空母」「小さいミサイルを大量に積んだ戦艦」「オーバーサイズなミサイルを少数積んだコルベット」などが作れる様にするパッチです
(空母回りには手を付けてないので空母に主砲を積む事はできませんが、アップデート処理が必要になる様なデータにはなっていないはずです)
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3912.7z
ついでに船の性能表示回りの機能してなかった部分を機能する様にしたり
防御側の対空回数が尽きていたら迎撃されうる攻撃そのものが行われなかったのを直したりもしました
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バグ報告、パッチありがとうございます!
>>630
今試しているところなのですが、このパッチがあれば空母を削除しても良さそうですね
技術的/バランス的に問題なさそうなら、金額修正の前に実施しようかな
もしプレイヤー所属の空母を削除する場合、返金対応すると思います
何かご意見あればぜひ
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このパッチの究極的な目的は艦載機を運用できる唯一の艦種としての空母を廃止出来る様にする事ではありますが
個別の艦型としては「設計思想としては空母として運用する事を前提とした艦型」が存在する方がそれらしい、とは思います
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艦載機を運用するためという意味での航空母艦はあってもいい気もするけどなあ
新しい語句として(ホワイトベースと同じ意味での)宇宙空母を作って
今の「空母」は「地球式空母」とかそういう感じにして
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自分で書いて自分で否定するんだけど
空母が2つあると分かりづらいから従来のやつは「艦載機運用船」か何か知らんけど
母がさっぱりつかない感じの名前にしたほうがよさそうだな…
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逆の発想で、艦載機側に
『空母として扱われることを大前提とした艦艇』でなければ使えないやつを用意して、
普通の艦載機とは一味違う性能にする、とか?
普通の艦載機と比べて射程が1長いよ!とか、装甲が強力でなかなか落ちないよ!とか
これだったら従来空母にも十分存在意義はあると思う
メルカバー級のヤバさが際立つ気もするが
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建造物資量とか許容量的とか武装以外の基本部分は一緒なので、大分類は一緒だと思うんですよね。
空母とか砲撃用戦艦とか盾艦の目的は中分類で
〇〇型みたいな設計は小分類
みたいな感じで分けて、あくまで空母は設定や設計の中で生かしておく感じでいかがでしょう
でないと後から事情を知らない人が見た時に、「何で艦載機飛ばせるのに空母と戦艦が別れてるんだ?巡洋艦は別れてなくていいのか?」と思われそうで
>>635の案は、本来空母にしか載せられない艦載機を他の艦にも乗せたいというリクエストが昔から出ている現状、同じような運命をたどる気がします
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カタパルト乗っければ〜と思ったけど、
漁船みたいな特殊枠装備で、艦載機に強化を付けるオプション装備とかあってもいいのかもね。
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いやしかし従来空母の人気も依然あることを考えると簡単に捨てるのも問題か...
引き続き良い解決法を募集いたしますので、よろしくお願いいたします
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艦載機ってAIが操縦してるなら、オプションで専用AIモジュール
とか、消耗した艦載機を回復するメンテナンスキットみたいなのとかかな
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「砲撃型戦艦」「艦載機攻撃型戦艦」みたいにして従来空母も戦艦扱いに…したら装甲とかの面が違うか
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軽微なバグですが、艦船を売却したときに表示される現在の所持金が
売却前の数値(売った額を足す前の数値)になってます
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>>640
そこらへんは大体は主砲数と被クリティカル率、製造コスト辺りで調整されてそう。
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不具合報告
ランダムキャラの作成で、職業による素質の決定よりも体格・体型の決定のほうが後ろにあるため、
職業による素質で体格を設定している職業(具体的には小学生)でも大柄などが普通に出る
不具合?かわからない報告
小学生を指定してリクルータを掛けると普通に身長が60cm台ばかりが出てくるが、
これだと新生児では…と思うのはまだ魂が地球にとらわれているからなのだろうか
宇宙時代の小学生はみんなこうなのかな…
(TALENT:幼児 = 1が悪さしている?)
参考:現代日本では6歳児(1年生)の平均身長は113cmくらい
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空母と戦艦の差別化に関しては>>538に何の反応も無かったので独断と偏見で538の前者を選んで戦艦・空母の差別化を捨てる方向のパッチとして出しましたが
同後者で主砲・(艦載機を除いた)射出対象とは別に「艦載機スロット数:〇」「艦載機サイズ:〇」を持つなり「艦載機格納庫:+〇」で艦載機運用にボーナスが掛かる艦型にするなりで基本データレベルでガッツリ差別化を残すんでもそれはそれでいいとは思いますね
(前者の方式でも「主砲スロット数が多い」や「オプションスロット数を増やして『射出装置の容積にボーナスを付けるオプション(仮)』を積みやすくする」とかで空母運用の方が輝く艦型、辺りである程度はやれると思いますが)
色々ひっくり返す極論を出すのなら船・建造物の一次ステータスをコスト上限の類(仮称:規模)と基本HPの2つにでもして
規模の範囲内で任意のサイズの任意の装備のスロットを任意数装備して装備枠を決定
それ以下の部分ではざっくり今まで通りの装備処理、辺りで
同一の船体(建造物も含める事を考えると構造体?)に好きに装備を盛りつけられる様にするのでも雰囲気は出そうです
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バグ報告?です
宇宙港上で作業船に搭乗して「建造物建造」しようとすると何も起きないのですが、
PRINT文を仕込んで動きを見てみた感じ、どうやら15行目の
SIF SPACE_BUILD_POSITION:LOCAL != -1
の部分で左辺が全部0みたいです
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連投すみません
>>645これはSLG4X\BUILD_SHIP.ERBのことで、しかも14行目でした
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不具合報告です。
事象:装甲スロットのアイテムの回避値が艦の回避率に寄与していない
原因っぽいもの:GET_AVOID関数内の装甲スロットでFORしてるっぽい場所(612〜617行目)に、装甲を装備していない場合の微増の処理しか書かれていない
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とりあえず旧バージョンの処理だと
FOR SLOT_ID, 0, SHIP_STATUS:SHIP_ARMOR_SLOT
STATUS:AVOID = 0;回避が存在しない場合AIの回避率が加算されていく
TRYCALLFORM GET_ARMOR_STATUS_{SHIP_EQUIP:装甲:SLOT_ID:SHIP_ID}(STATUS)
AVOID_POWER += STATUS:AVOID
NEXT
の場所ですね
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また別の不具合報告です。
汎用調査船に搭乗時に時空の歪みに突入し、大破した調査船を修理して使用したところ、
最大耐久が549、現在耐久が550の状態になりました。
これ自体は再現性微妙だからどうなんだろうなと思ったんですが、
この状態の調査船を宇宙港に置くと、無限に耐久力を回復しようと装甲合金をターンごとに消費し続けます。
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不具合報告です。
【バリアント】この書き込み時点での最新版
【導入パッチ】なし
【不具合内容】あなたが[親友]を獲得する。
【不具合の再現性】なんでこうなったかわからんので新しいデータからの再現性は不明。
以下のセーブデータを読み込み、宙域画面で1歩動くか、休憩2回で発生する
ttp://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3913.zip
-
どうやらあなたに「館内雑務」をさせた結果、好感度が上がっていき、1500を超えたことで付いた模様
新しいセーブデータで初めてあなたに「館内雑務」の労働を指示し、他のキャラを一切仲間にすることなくvで時間を潰し続けても親友を獲得することを確認した
-
別の不具合報告です。
・艦隊戦で、個別の艦(敵味方不問)を選んで情報を確認するたびに、「回避したダメージ」や「シールド(装甲)へのダメージ」が増えていく
-
不具合報告です。
【バリアント】この書き込み時点での最新版
【導入パッチ】なし
【エラー内容】宇宙海賊が宇宙港に襲撃した戦闘で、次のエラー
◆指揮官を選出してください
[0] あなた [詳細]
[100] 指定しない
100
AIによる指揮が行われます
SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの543行目でエラーが発生しました:Emuera_v4x
_TARGET_SHIP_ID = _BATTLE_SHIP_COUNT:LOCAL
エラー内容:配列型変数_BATTLE_SHIP_COUNTの第1引数(1)は配列の範囲外です
現在の関数:@GET_COMMAND_DETAIL(SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの393行目)
関数呼び出しスタック:
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの382行目(関数@GET_ACTION内)
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの157行目(関数@BATTLE内)
↑SLG4X\SLG_COMBAT.ERBの51行目(関数@COMBAT内)
↑SLG4X\AI\SLG_AI.ERBの68行目(関数@SLG_AI内)
↑SLG4X\SLG_SHOP.ERBの1892行目(関数@SLG_TURN_END内)
↑SLG4X\SLG_SHOP.ERBの352行目(関数@SLG_SHOP内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE82_宙域画面.ERBの23行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY82内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの89行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの126行目(関数@EVENTBUY内)
【エラーの再現性】次のセーブデータで、v待ちすると現れる襲撃を宇宙港で待ち受けるか、あなたが艦隊で向かうと再現する。
ttp://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3914.zip
【補足】今までは同じような戦闘でも特にエラーは発生しなかったため、
最近やったこと、巡洋艦などを後ろのIDの船と入れ替えたり一部を追従させて艦隊ツリーを作って整理したりしたことが悪さしていると考えられる
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連投すみません。
>>653についてですが、コードの該当箇所が「味方の○○が撤退線まで下がったら撤退」だったため、
おそらく空母が存在しないのに味方の空母が〜を設定していたことにより発生したと考えられます。
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ご意見、バグ報告ありがとうございます!
ひとまずもらったパッチを適用+バグ修正で次の更新をしたいと思います。
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なんかすごいいっぱい報告してしまったなあ…もう少しまとめればよかったかなあ
と思いつつまた不具合報告
・エンジン装備ID21:超大型汎用エンジンのゲーム内の名前が超大型高速エンジンになっている
・自分の作成した宇宙港で艦船購入>各艦船を選択したとき、「○○は$です」と表示される($の後ろに0も何もない)(本来は自分の宇宙港で作成するので資金は不要ですとかになるのか?)
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昨日今日で頂いたバグを修正し、射出装置パッチを適用しました。
具体的な修正箇所はこちらをご参照ください
https://github.com/napo4x/era4X/commits/feature/replace_K
バグ山盛りでも遊んでいただけて嬉しいです!
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>>657
更新お疲れ様です!
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修正箇所確認したんですが、少し気になった部分
体格・体型の決定で「IF TALENT:体格 == 0」のときに体格をランダム決定するようになっているが、
TALENT:体格 = 0は体格_普通なので、
(今後もう職業は増えないという話らしいですが)「この職業のときは体格普通になるようにしようかな」と設定した瞬間
また大柄などが出る潜在的な問題を抱えていますね…
そのついでに気づいたもの1つ
・未亡人の出産経験の付与条件が「TALENT:処女」となっており、聖母が生成される。草
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体格の問題はグローバル変数を使うか引数リレーするか今回の修正方法にするかぐらいしかすぐには思い浮かばず
そうなると前提がひっくり返らない限り問題のない方法で対応しようということにしました。
未亡人が脇から出産するバグは直しました
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職業が聖職者で処女のとき、低確率で出産経験+1あっても面白い…か?
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処女受胎...
どこぞのマリア様的宗教的な意味合いを持たせるなら面白いとは思うよ
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ところで疑問なんだけどこのバリアントって天才型出るのかな
見た感じRANDOM_CHARA_SETTINGのARG:1が-1のときに低確率なんだけど
リクルータではそこを不問に設定できないから
用心棒イベントかメスガキ海賊のクルーで引く必要があるのかな
だとしたら見つけたら大切にせんとあかんな
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何に使ってるFLAGか知らないですが挙動がおかしいので一応報告
_FUNCTION.ERBの@ARRANGEMENT_NOの最後でFLAG:汎用武将カウント += LOCAL:1しているのですが、
LOCAL:1はそこまでの汎用(ランダム)キャラの数なので、加算した結果
キャラのリクルートを繰り返すとカウントが明らかに汎用(ランダム)キャラの人数を指しているとは思えない数値になります
そして何等かのタイミングで消去されているのか、セーブして同じデータをロードすると0になっています
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あ、わりと重大な不具合発見
commit 478ddc1でバージョン番号が2002O(←これゼロじゃなくてオー)になっている
GAMEBASE_VERSIONは2002として扱われ、これをもってセーブしたデータはLASTLOAD_VERSIONが2002になるため、
UPDATE.ERBのバージョンアップ処理が全部適用されてデータぐちゃぐちゃになる
もしバージョンアップまだしてない人は、古いバージョンのデータをロードする前に
GameBase.csvのバージョンを20020に修正してからにしよう!
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何度か復活してるミスだったと思いますが
「FLAG:汎用武将カウント = LOCAL:1」にしたらいい所だったかと
(きちんとカウントできていない時に全部数え上げた値で修正しようとしているのに「全部数え上げた値を足す」処理にしているから複数回呼び出されると値が狂う)
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指摘された箇所を修正しました。
git入れてるのにパッチでデグレしているの見逃すのどうにかしないとな...
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不具合報告
・宇宙港スロットにコンテナを増やすときやヘルプの説明ではコンテナは「物資を10000保管できる」とあるが、実際は30000保管できる(当たり前だけど30000入ったほうがうれしい)
・下級汎用独立モジュールを建造する際、材料の一部が不足している状態で納入すると作成できないが、残りの入れた材料は帰ってこない
・コンフィグで交流パートの「コンドーム自動装着」を「全員」にしていても、会いに行くの最後の押し倒しフェイズでは自動装着しない
・コンフィグで交流パートの「コンドーム自動装着」を「全員」にしていても、デイリーイベントで生でして妊娠させてしまう
(のは交流パートの設定だからデイリーイベントには関係ないし問題ないっちゃないんだけど、だとするとデイリーイベント側に”妊娠させない”みたいなのがほしい)
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建造・建艦回りはシステム的に統合して
今一般的な建造は「よりTierの低い建造システムを持った作業船でも可能」
今一般的な建艦は「よりTierの高い建造システムを持った港などでなければ不可能」
みたいな感じに纏めて
港は「非戦闘用建造物」作業船は「通常移動能力を持った比較的低性能な簡易港」とでもしたら色々とすっきりしそう
(港建造の中途段階での材料保持に関しては中間建造物としての「建造中港(仮称)」にある程度の物資を移し替えられる様にでもするとか?)
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>>663
エルと、あとアノニムが天才型だから、子供を産ませて(あるいは産んで)増やすことはできる。
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不具合報告
・星画面で、右側が装備更新やクエストの画面で左側メニューのテレポートを選択しても反応しない
・下級汎用独立モジュール建造直後の装備更新では特に素材を要求されない
・下級汎用独立モジュール建造直後の装備更新画面で「INPUT_VALUE: 216」といったデバッグメッセージが出る
・下級汎用独立モジュール建造直後の装備更新画面で装備を選んで「よろしいですか?」でいいえを選ぶと、元から選択できた選択肢より1個IDが上らしき装備が表示されてしまう
(副砲枠ならTIER2ネットランチャー、シールド枠ならTIER3大型強化シールドなど。実際に装備はできない)
・下級汎用独立モジュール建造直後の装備更新画面で装備を更新したあと同じ枠の装備を選んで変更しようとすると選んだものと別の装備を装備前のステータス比較で出してしてしまう
(追尾ミサイルを選んだのに速射砲になる、など。ただし「はい」を選べば最初の選択肢で選んだ装備を装備する模様)
・下級汎用独立モジュールを宇宙港の装備更新から装備更新しようとするとコイルガンや大型シールドなど別の装備が出てくる
うーん、建造物は宙域からじゃなくて技術研究で「要塞建造機材」→港スロットに「建造所」を追加→宇宙港メニューで建造物建造から普通に作る でいいのかもしれない
で装備更新は艦船と同じシステムを共有して、建造物はサイズ6の装備を装備するみたいな
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更新乙&ありがとうございます
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宇宙港メニューに"物件"を足して友好国の星に倉庫建てたり工場建てて特産品作ったり
造船所建てて受注で金と有効度稼いだりera的義務から娼館建てたりしたい
それと居住区まわりも拡充したいけど他要素との連携やらたいへんそう
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>>669 のいうように建造と建艦は画面上名前が分かれてるだけで内部上は同じものとして
建造物は移動力0でエンジンスロットが0、各種スロットサイズは6〜ということにすればすっきりするかなあ
ただ宇宙港の扱いは難しくて、建造物よりは星に扱いが近いから、そのままでいいかも
それと港建造の最初の状態については「宇宙ビバーク」みたいな名前つけて
装甲合金100持ってっただけでも宇宙港お試し機能が使えるのもいいかもね
(使える機能は停泊+艦船回復とコンテナ1個分のみ とか)
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各国との関係、どうすべきなんだろう
今は0前後のままになるよう商店を置かずにいる
エンディングというものは無いとは言ってるけど、
いったいどこを目指すべきなのか
全部倒すのか、世界平和なのか、どっかに肩入れして統一の手助けなのか…
あるいは各国にそれぞれストーリークエストが実装されていって、それを最後までいけばその国エンドなのか
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宇宙最強の男になってもいいし
アイドルとして芸能界の頂点に立ってもいい
エンディングにでもするしかないくらい敵がいない状態となると、
プレイヤー自身が全ての星を征服するか、全てを滅ぼしてしまった場合だろうかね
前者の場合でも、統治の失敗で反乱独立するかもしれんから実質後者のみか
世界平和は是非やりたいね
他国同士の関係のプラスマイナスに介入できる仕組みがあるならば
逆に、紛争を生んで宇宙を弄ぶクソ野郎プレイも楽しそう
-
エンド案
各国家エンド:各国家のストーリーを完了する。
(社会主義国家なら転覆の手助け、皇国なら帝の屈服など、直接戦争によらない方法で国をわが物にする?)
統一エンド:プレイヤー文明が全ての星を統治する
eraいエンド:宇宙軍規模を最大まで拡張し、それがカンストするまで戦闘艦を所持、全艦に上位陥落素質持ちの士官が乗っている
(宇宙一のハーレムとして名をとどろかせる)
-
世界平和エンド:プレイヤーを含み海賊を含まない全国家間の関係が一定以上になる
(アレスと機械など、一部の険悪な国家はクエストで自分が仲をとりもたなくてはならない)
銀河一アイドルエンド:所持するアイドルの人気の合計が一定以上ののち、何らかのクエストで開催されるやつで優勝する
(ユニット組めるようにしたいよね。最新の銀河アイドルは5人組だし)
-
>>674
宇宙港も建造物ユニットの一種になれば一般的な建艦も作業船による「港の建造」や「港以外の建造物の建造」も(ほぼ?)同じシステムで扱える様になりそう、というのと
T7技術の宇宙港ワープ(宇宙港そのものの移動・未実装)も既存のワープの変種(より上位の技術で・特定条件を満たした艦を指定して外部から移動させる)として処理できそう
工作艦的な「他船舶の回復機能付き艦艇」辺りも作りやすくなりそう
という辺りで港も星もシステム的にはある種の建造物の類にしたらやれる事を増やしつつもシステム的には既存の要素が共用化されただけ〜既存の要素が一本化されてむしろ簡素にすらなるかな、と
(港機能付き船舶が同一マスに複数存在する事を想定するなら「ドッキング(この船はID〇〇の船/港に係留中)」の概念を追加してやれば武装輸送艦(>>126)の実現にも繋がるだろうし)
-
>>679 逆に星も建造物ユニットにしちゃうって考えね
確かにそれならアリかな
今後メガストラクチャ開発できるようになって自分のコロニー作って星を奪わず星運営できるみたいな機能出すときも作りやすそう
-
正直どれもいいアイデアだから採用したい
別件ですが、空母に関してはしばらくこのままで様子見して、空母不要論などが出てきたら改めて対応したいと思います
それと艦船の値段と必要物資料ですが、今まで個別に設定していたのを動的算出にしたいと思います。
艦種・各スロット数・サイズで必要物資量を計算し、必要物資量から価格を算出する方向に切り替えます
-
674の宇宙ビバーク、あるいは宇宙テントについてはコンテナ1個だと10000〜30000保管できちゃうのは強すぎるから宇宙港建造に必要な素材の合計を切り上げたくらいでちょうどいいかもしれない
でレジスタンスや商人の宇宙ビバークとかそんな感じでいろんな無所属の人が各所に拠点立ててるとにぎやかで楽しそう
-
建造物は宇宙に居住区やら商業地区やらを建てるための前段階でもあったんですよね
防衛モジュールだから攻撃性能を持っていますが、実際はここに宇宙港とは独立した機能をもたせる感じで
むしろ、宇宙港の機能も停泊と仲間との交流だけにして、全部モジュール化したほうがいい?
金銭周りで大きく手を入れました。具体的には艦船が安くなり、二次素材が高くなりました
今まで以上にお金周りが楽になって物資周りが辛くなってます
-
>>683
乙です。以前から素材は購入せず採掘で自分で集めて加工して建艦してるんですが、今後はそのほうが有利になりやすいってことですかね?
それと、逆に攻撃能力のある建造物も通常時は艦船として扱わない(戦闘画面でだけ艦船扱い)パターンもありっちゃありだと思います。停泊中艦船リストには乗せず(よって宇宙港画面からは装備更新やステータス確認ができない)、それがある座標で戦闘すると自動で乱入する
建造物のステータス確認や装備更新は建造物と作業船がある座標でyメニューということにし、宇宙港もそのリストに乗る感じで
これなら変更箇所は最低限(今各国にある星以外の建造物と自分たちの迎撃モジュールを削除して新しいものを置き直す…くらい?)になるのではないかなと
-
上記のプランの場合、宇宙港のモジュールについてはそのまま宇宙港メニューから触るんだけど、
宇宙港のモジュールの操作(コンテナ増やしたりなんか建てたり)は宙域画面から建造物一覧を出し、宇宙港を選んで…って感じになると思う
-
素材の独自採掘ルート持ってるのは強いですね。
一次素材の値段*1.1が二次素材の値段なので、二次素材を売れるようになるともっと強いです
建造物に関しては艦船として登録しておかないと、艦船リストが埋まりきっていた時に新しい艦船として登録できないので難しいですね
予備リスト作るにしても、コスト高いですし。
-
艦船装備のオプション項目に宇宙港各メニューに対応した装備を用意して(着脱の自由は選択可)
宇宙港メニュー呼び出しの時に同座標に対応装備をした船(モジュール)が存在すればメニュー欄に項目追加するのはどう?
敵対勢力の宇宙港を強襲し娼館ごと鹵獲していくあなた
-
>>687 の案だと
新しく艦種「居住船」的なものを作って(輸送船のスロットが無くなって搭乗人員数が30とかになったやつ)
そのモジュールで「商店」「AVスタジオ」「白兵訓練所」「技術研究所」「艦船設計室」etcetcを用意
この艦種はタスクが「待機」になっていて座標が宇宙港や星と重なっていれば、その港・星で対応する作業ができる
同様に作業船のモジュールには「造船クレーン」「加工機材」「資源探索モジュール」がある
ドック、コンテナ、宇宙軍基地はそのまま宇宙港のもの
って感じかな…
-
これ二次素材に必要な一次素材の数が倍増してるけど
建造に必要な二次素材の数はそのままだから
金策としては二次素材加工→売却のほうが楽だ(船にしてもベース分しか増えない)けど、
建造が難しくなり、一次素材からの建造は難しくなってる ってことでいいんかね
物資周りが辛いって言ってたしそんなもんか
もっと採掘しよう
-
>>683
乙です。コミット見たのですが
・@GET_SHIP_BUILDDING_RESOURCESにデバッグ用であろう次の一文が残ってます
REL_LIKE_COUNTRY:国家ID_企業連合:国家ID_プレイヤー = 999
・必要物資量の計算は、汎用や自分設計など自分の宇宙港で作れるものはそれをそのままひっぱったほうが穴がなくなってよいかも
(現状見つけてはないけど、素材を購入→建造→作った艦を売却の利率が高くなるものがあるかも いやないわ1/10だし)
(あるいは逆に、自分で艦を作るときもこの関数を参照させたほうがいいかも)
・SLG_SHOP_MENU_REPAIR_WRECKED_SHIP.ERBを筆頭に、空白インデントとタブインデントが同じ行に混在しはじめているので、落ち着いたタイミングで大掃除したほうがいいかと
・
-
>>688 宇宙港における実装はそのような考え方なのですが
「モジュール機能を持った移動可能な船」も実装できると思いまして、例えば
商業モジュールを積んで、なずなの口上にあった珈琲キャリアーや宇宙ラーメン屋の屋台
修理モジュールを積んだ宇宙板金工
本当に百貨店を乗せたアンビシャス級
AVスタジオを積んだ宇宙マジックミラー号のようなものをNPCとしても実装できるなと
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>>691
実際その通りで、私が挙げた「モジュールを積んだ居住船が待機になっていれば対応する作業ができる」は
自分が持ち主でない星や港でもいいなと思ってて
それと合わせて>>674の宇宙ビバーク的な、停泊できて、撤収作業もできる簡易拠点の実装も合わせれば
いい感じに宇宙ラーメン屋NPCなどを作れるんじゃないかなと
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>>690 しまった、ありがとうございます。掃除もしなくちゃですね。
二次素材売却は儲かります。特に貴金属鉱石を原材料にしているやつは利益率高いです。
今のところMAP変数にアノマリーとかぶっこんでますけど、MAP変数に艦船の座標情報とかも突っ込んだらもしかしたら高速化&イベント搭載船みたいなこともできるかも?ちょっとやってみます。
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不具合報告
・汎用輸送船のエンジンサイズが1・汎用中型輸送船のエンジンサイズが3にもかかわらず、汎用大型輸送船のエンジンサイズが1になっている
(中型2で大型3、もしくは大型が4が正しい?)
(オプションスロットの増設コンテナや建造材料、装備更新材料のことを考えると中型以上の輸送船が不憫なので、もっと積載量大きくていい?)
・汎用輸送船が異常に高い、というか汎用輸送船・汎用中型輸送船・汎用大型輸送船の値段がほぼ同じになっている
(作業船と汎用小型輸送船は宇宙港を建造する上で序盤重要な船なので、値段はもっと安くていいのでは?)
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おそらく輸送船や作業船の値段が異常に高くなったのって艦船の動的値段決定の影響だと思うんですけど、
やっぱり「自分の港で作れる艦船は、自分の港で作るときの要求素材で計算する」としたほうが
このへんが異常に高くならずに済むんじゃないかなと(なぜなら輸送船や作業船は素材が安いので)
この方式にした結果逆に安くなりすぎるなら、輸送船や作業船は種類が少ないので艦種ごとのベース価格を高くしてしまって問題ないと思う
で、「自分の港で作れない艦船も、内部上は必要な材料を設定する」ようにして(というか設定されていたような…)
「自分の港で作れない物ならば、購入時のみ値段を1.25倍にする」みたいな処理入れればいいと思う
逆に「売却する港で作れない艦船は売却時のみ値段を2倍にする」みたいなのも面白そう
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まあ内部上の必要材料がない場合でも、値段計算の処理的を以下の感じにすればよいと思う
①自分の港で作る際の材料を取得する
②「装甲合金の必要数」が0か?
YESの場合
③A 今存在している方式で必要材料を計算する
④A 艦種ごとのベース価格に必要な材料費をすべて足し、1.25倍したものがその艦の価格である
NOの場合
③B 艦種ごとのベース価格に必要な材料費をすべて足し、1.1倍したものがその艦の価格である
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直しました。輸送船の値段はもともとの値段の比率と大体同じにしてます
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>>697
修正お疲れ様です。
値段自体は落ち着きましたが、元の値段との比率ってなんだ…? となってますね
とはいえ正直中型1隻より(オプションスロット増設コンテナの関係で)普通の汎用船2隻のほうがよかった現状があったので、
中型や大型がリーズナブルになるのは大変歓迎すべきではありますね
ヴァンガード級輸送船 $1,000,000 -> $1,830,460
汎用輸送船 $1,000,000 -> $1,461,740
汎用中型輸送船 $5,000,000 -> $1,961,800
汎用大型輸送船 $20,000,000 -> $2,401,800
汎用作業船 $1,000,000 -> $680,960
二次素材が高くなってしまったので、自分の港で無料加工ができない→特産品貿易するしかできない序盤で宇宙港にたどりつきやすくするために
一部の艦(汎用作業船、汎用輸送船、ヴァンガード級輸送船)だけ名指しで半額にするか、作業船も入手できるクエストあるとよさそうですね…
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不具合報告
・INSTALLATION_RESOURCEがランダムに生成した座標が空白以外の座標の場合、それを上書きしてしまう
座標が無である判定が必要だが、単純に判定だけ足すと空白でない座標がなくなった時に無限ループになる可能性があるため、
次のようにした上で、呼び出し先で資源を発見できなかったメッセージを出す必要があると思われる
MISSION_COMPLETE = 0
FOR LOCAL 0, 10
_X_POS = RAND:MAP_WIDTH
_Y_POS = RAND:MAP_HEIGHT
SIF MAP:SECTOR_ID:_X_POS:_Y_POS != 明瞭
CONTINUE
SIF MAP:SECTOR_ID:_X_POS:_Y_POS != 空白
CONTINUE
MAP:SECTOR_ID:_X_POS:_Y_POS = 資源
RESOURCE_MAP:SECTOR_ID:_X_POS:_Y_POS = RESOURCE_ID
CALL POS2ID(SECTOR_ID, _X_POS, _Y_POS)
RESOURCE_POS_LIST:RESOURCE_ID:SECTOR_ID = RESULT
MISSION_COMPLETE = 1
NEXT
RETURN MISSION_COMPLETE
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>>699
!=空白じゃなくて!=無でしたね
すみません
見つかるまでループするのではなく、あんまり使いすぎるとだんだん見つかりづらくなるというのはデザイン面でもちょうどいいかなと思います
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ギデオンとフリーダム級30隻ずつ揃えて掘って加工して超電導回路を商店に5000個位並べて担当置いたけど、
全然在庫が減らない
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今どの国の星も青原石・エウスガス・ジェルオイルが足りなくて
それを要求してるであろう耐熱合金・シールド発生装置周りの在庫が底をつきかけてるんだけど、
これってみんなのデータでは足りないもの違うんだろうか
宇宙の期によって各国で足りないものが移り変わっていって、その需要をうまく読んで売れると高いみたいなシステムなのかな
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自分が船と装備増やすときは超電導回路が枯渇してたけど、AIが欲しがってるのはまた別素材なのか。
耐熱合金やシールド発生装置を量産してみよう
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>>703
どうなんだろう こっちのデータだけかもしれない
宇宙港の「インフォメーション」の「リソース」で各国の在庫がわかるから
それで足りてなさそうなもん量産してみたらどうだろう
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耐熱合金やシールド発生装置も在庫やっぱり減らない。
知力88の仲間に店番やらせて販売対象国全部〇にしてるのになー
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なら不具合なんかなあ
ここ最近の変更で関係ありそうなのって素材の値段変更くらいな気もするけど…
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こっちのデータで全部の二次素材500ずつ置いて試した(担当知略80)ら、
だいたい全部売り切れたけど、重武装合金、重装甲合金、合金加工剤、ジェットガスだけ1つも売れなかった
なんかやっぱり買いたい品を選ぶ法則があんのかね
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前バージョンからセーブデータ引き継いだり周回何度かしてるのも原因にないとは言い切れない。
とはいえ一から始めるのはしんどいなぁ。娘が66人くらいいるのは消すのが惜しい。あとネウチモノのコンダクタービットと刀とか。
戦艦と輸送船と作業船はまぁ安くなったから買いなおせばいいと思うけど。
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何が売れたのかわからなかったけどなんか売れたっぽい。
しばいたアレスの友好度-900だったのが-897になってた
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バグ報告ありがとうございます。確認しますね
各国の軍拡と装備更新終わっていると軍需物資自体に需要がなくなりますけど、どうでしょ
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フリゲート2隻と駆逐艦巡洋艦戦艦空母1隻ずつで軍備十分なのかアレス宗教国
いや、しばかれたばかりの奴から物資買いたいかっていうとなんか変か
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不具合報告
白兵講座実行時、まれに次のような文章が出る
ミラヴェルは------------ミラヴェルの生放送------------
これはSELECTCASE RAND:5に対して「CASE 3」が複数存在して「CASE 4」がないのが原因
ところで白兵講座とか操艦講座とかコレジャナイ感がある
想定してたのは「自分より白兵とかのレベルが低い相手を選んで、稽古をつけることで
相手側の経験が増える」みたいなのなんだけど、Y○utube的な講座だったんだね…
その場合も生放送じゃなくて動画のほうがそれっぽいからスパなんとか補正はカットして再生数補正を増やして広告収入っぽくしたい
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>>711
変ではあるけど、他の国の軍艦を叩きのめして需要を無理やり作って自分の素材を売るのは
なんかあくどい商売感あってやりたいのはわかる
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>>713
宇宙最強の男となんかこう流れで
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あ、アレスの国庫が -1,500,022,402,200だ。こりゃ買えないというか、むしろ良く三つ売れたな
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>>710
そこは、ひとたびヨソと戦争が始まれば否が応でも需要は生まれるかと
宇宙平和を目指すプレイヤーにとっては、軍需物資自体に需要がないのは勝利の証明でしかないので
もっと割と簡単に国家関係が自然に改善、悪化してしまっていい気はする。悪化やや強めで
そこへさらに、国家間の関係改善or悪化をプレイヤーが操れる仕組みがあれば……
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一応友好度-900未満の国の店からは買わないっていう設定もあります
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なんかの依頼を受けて上がってしまってたのに気が付かなかった可能性が高そう。
古いバージョンのセーブ引き継いで周回とかのせいで宇宙港とかIDとかがずれたのかもわからない。
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各国の軍拡って日数経過で勝手に起こるんだろうか
それとも自分たちが介入して素材売ってあげないとならないんだろうか
前者だとしたら勝手に他国との小競り合いで消耗してくれたほうがよさそう
後者なら、まあ戦うときにきついのは素材売った自分のせいということで…
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軍拡は自動で数日おきに行われますね。
それと一次素材は星からの採掘ということで同じタイミングで補充されます
ですから放って置いても勝手に強くなります。
採掘量は少ない上に今回のアプデで二次素材の生産量が半減したので、軍拡のペースはゆっくりだと思います
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なるほど、のんびり自分の艦隊強化してても勝手に差はつくのか
でも逆に言えば自分で素材売っても強化されるんだし最大状態の相手との戦いを前提に売っちゃってもいいな
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最近のバージョンはまだガッツリプレイしてないから難だけど
他国港は何より素材が尽きて装備更新や艦船購入の場としては機能不全になってる事が多いイメージはある
宇宙港の船舶化+建造中港から完全版港にアップグレード を可能にするとしたら
それを内包するシステムとして「必要に応じて差分素材を追加すれば別の船に改造可能」とでもすると
不要な鹵獲艦とかを(間接的に)資金以外に変えられる実利と「元々とは大きく別の用途の船に改造」とか船の世界には割とあるのをゲーム上でもやれるロマンとを実現できるかな
(戦艦朝日→工作艦朝日とか)
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ようやく商店の今の動きが分かった。
在庫にある素材は売らない。所持数のものが販売される。
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そして友好度が1000を超えている国があったら1000に調整されると。
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宇宙軍レベルを上げるための資金が高くて歯ごたえある
みんなはどのお金稼ぎしてる?自分は耐熱合金売りながら在庫が増えた合間に特産品転売なんだけど
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各国に売れども売れども枯渇している耐熱合金はどこに消えてるんだか
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SLGの敵ターンで高速で駒動かしてるのを眺めるの好きな人もいるし(自分もそう)
妊娠・出産報告とかに紛れて「○○国が○○星で××をN個採掘しました」「○○国が○○星で××を建造しました」「○○国が○○星で××の装備を〜〜に更新しました」
とか大量に出力するコンフィグオプションとかあってもいいなあ
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NPCによる艦隊補充と強化の間隔を広くして資材消費を抑えました
また、NPCによる採掘船の運用を復活させ、資材補充を強化しました
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>>728
乙です。アップデートの処理でINIT_MINING_POINTを呼ぶと
(まだ撃破していない場合)#76の海賊の艦隊規模が2倍に増えてしまうので、
CALL SET_RESOURCE(ジェルオイル, 13, 6, 9)等を1個ずつ呼んだ方がよさそうですね
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不具合?報告
宇宙怪獣の生け捕りによる収益が大きく下がっている
例:宇宙いか$12,000,000→$553,920
宇宙しゃこ$220,000→$101,894
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>>729ありがとうございます。
間違えていたので修正しました。
宇宙怪獣に関しては私が実装した要素ではないのですみませんがサポート対象外です
パッチ製作者様の意図しない動作でしたらパッチ製作者様におかれましては対応をお願いいたします
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修正案
①:どの国家でも建造できない艦船(CAN_SALE_SHIP:建造可能国家でわかるはず)は、動的に計算せずSHIP_STATUE:SHIP_PRICEを使う
②:どの国家でも建造できない艦船は、値段を1/10せず逆に10倍する
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艦の値段を動的に素材から計算する要素は、素材に比して無駄に高価な艦船を加工貿易するのを止める意味では有効だが、
売却によるを前提とした鹵獲専用艦という意味では価値を意図的に高くしにくい(艦の性能で決まってしまうため)問題があるね
宇宙怪獣に限らず、古代の○○とか生体艦とか…
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ちょっとパッチ作ってみるか…
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ギデオン級やEF・コール型作業機に増設コンテナつけても採掘時に格納はしてくれないのねー
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拿捕船はむしろ解体して素材にしたい。
メスガキ軽空母とか大分いい素材はぎ取れそうだけども。
後、宇宙港で売りさばいた素材はどこかの国のリソースになるんじゃなくて恐らく虚空に消えてそう。
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大量ししゃもゾンビアタックドクトリンが陳腐化したか…
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メスガキ輸送船を仕留め損ねたら、いったん離れてマップからマスを選択して戦艦の遠距離攻撃で仕留めよう。
作業船や輸送船とかの切り替え不能な主砲副砲はテンプレート購入しようとすると弱いのにすり替わるのでやめておこう。
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パッチができました
ttp://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3918.zip
艦船個別のERBに価格を明示的に書くと、それがその艦の価格になります
クエストで非売品の艦を報酬として与えるパッチ開発者のみなさんは、それが素材以上に特別な価値があると思ったら値段設定すればOK
値段を「自動決定」と書くと必要素材が計算されて決定されます
オリジナル艦も処理が共通化できて値段周りの処理もすっきりしたと思います
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私がクエストをあまり遊べておらず、各種非売品艦の立ち位置がわからなかったので
(鹵獲可能な敵艦としての登場か、イベントの報酬か、味方が搭乗するための艦なのか…など)
パッチでは非売品艦はすべて値段を非自動(つまり、動的化修正前の値段に戻っている)です
別にこの値段に意味ない(売ったら稼げるようにデザインしてない)場合は自動にしといてください
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パッチありがとうございます!適用しました。
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企業連合と民主主義国家所属の汎用作業船を着けてみたんだけど、なんか変?
左上の何もないセクター0,0,0のところで仲良く止まってる。
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艦隊戦の要望ですけど、「勝利した」「負けた」の前に最後の攻撃した後の盤面を表示してほしいなあ、と
今って画面表示→攻撃→画面表示→攻撃→勝敗 となってて最後相手が大破したのか撤退したのかとかがよくわからず…
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>>742
こっちのデータでも再現したので調査してみた。結論から言うと、RESOURCE_POS_LISTが-1で埋まってない
だから0が入ってて、それにより#0 X:0,Y:0がヒットしてそこに採掘に行こうとする
でなんでRESOURCE_POS_LISTがリセットされてないのかというと、CSVのゲームバージョンが20102なのに、
UPDATE.ERBでのリセット処理がCHECK_UPDATE("2.0.22")→つまりバージョン20022だからLASTLOAD_VERSIONより古いよって実行されてない
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あとついでにGET_NEAREST_MINING_POINTを呼ぶときID2POSしてSECTOR_IDを渡してるんだけど、
GET_NEAREST_MINING_POINTが受け取るのはSECTOR_IDじゃなくてPOSITION_IDで
GET_NEAREST_MINING_POINTの中でも第一引数にID2POSしてるから最寄りの判定おかしくなってる
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というかそれ以前に、RESOURCE_POS_LISTは#DIM SAVEDATAで定義されてないので、
毎回初期化する必要があるなこれ
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>>746
ただまあRESOURCE_POS_LISTはショートカットで資源マップは別の変数が本体なのでLOADDATA時に専用の関数で毎回初期化するのも手な気はする
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つまり、こうか
UPDATE.ERB
51 IF CHECK_UPDATE("2.1.02")
SLG_RESOURCE.ERB
1134 @GET_NEAREST_MINING_POINT(CURRENT_SECTOR_ID, ITEM_ID)
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修正しました!
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あと少しだけ気になるのは、星を複数持つ文明において
星1で輸送船を作って、星2で作業船を作った結果この2つがペアを作って星2に資材を運び出すことくらいかな…
同じ国家とはいえ星1が輸送船の素材代搾取された形になってるけどいいんかな
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案1:作業船・輸送船を探すとき、該当する星の座標にいないものは除外
問題点1:なんらかの理由でどこでもない空白宙域で待機している船が一生放置される
案2:作業船・輸送船を探すとき、X:7,Y:7にいて自分の星の座標と一致しないものは除外
問題点2:今後星の位置が7,7じゃなくなったときに対応できない。なんらかの理由で7,7の空白宙域で待機している船が一生放置される
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>>699-700
コードだけ見て上書きすると思ったけど、無や明瞭、資源などって全部排他だったんですね
適当なこと言って申し訳ない
とはいえ、やっぱり「空白宙域をすべて資源で埋め尽くすくらい資源探索モジュールを使い続ける」と最終的に無限ループを引き起こすので、
ループは何回か(100回くらい?)で打ち切るか、選んだ座標にすでに探している資源があった場合、それをもって資源が見つかったことにするかした方がいいと思う
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>>749
修正お疲れさまです。こちらのデータでちゃんと星と資源ポイントを往復していることを確認しました。
>>750-751についてはなんかS01がかわいそうなだけでバグではないんで後回しでもよいかと
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新しいパッチを作ってみました。
エンジン速度拡張パッチ
ttp://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3919.zip
変更点
・不要なタイミングで直接GET_ENGIN_STATUS_*をTRYCALLFORMしている部分をGET_ENGIN_に置換
→今後艦そのものにSPEEDが設定されている場合に発生しうるバグを未然に防ぐ
・艦の詳細UI表示時、エンジンのスペックがスピード以外無視される事象の修正
・艦隊戦で前身・後退する時、艦のスピードによって移動するマス数が変化するように変更
→高速エンジンを積んでいれば、より早く攻撃可能な距離に到達できる。
・高速エンジンの強化に対するリスクとして、高速エンジンに被クリティカル率を追加し弱体化
・(おまけ)スピード3のエンジン4種(サイズごと)追加
→3倍速のエンジンだ!
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パッチありがとうございます!
高速エンジンのspeedは巡航モードにおける速度を示しており、戦闘時の敏捷性はavoidで表しています
戦闘機のエンジンが長距離航行に適していないというのを示すための処置です
今の所この仕組を変える予定はないので、ここをいい感じにクリアしていただければ適用させていただきます!
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敏捷性としてのAVOIDは、つまり「弾が来た、避けるぞ」と操縦者(AI含む)が判断して操作してから艦が反応するまでの速度なので
AVOIDは1ターンでの交戦距離の移動度には影響しちゃだめかなと考えました
そういう意味で「前進するぞ!」と決めてから最高速度で移動できる距離の度合いという意味ではSPEEDがより適しているかなと考えましたが
SPEEDでダメなら新しいパラメータを導入しないとならんですね…うーん
とはいえ宇宙域を移動できるほどの最高速度を交戦距離の1マス2マスで発揮できるとも限らないので
SPEEDとAVOIDの両方を考慮して計算する必要があるかなぁ
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SPEEDの値を10倍にして、宙域画面で移動するときのマス数はSPEED/10
交戦距離1はSPEED換算で2ということにして、AVOID*AVOID*SPEED/1000/1000/2が1ターンの移動距離…とか?
いい案募集中
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エンジン自体に「長距離航行に適している」「瞬発力が高い」というのがあるとしたら
それは加速力と最高速度によって表現されると思ってるから
最高速度に値する値があるなら、それがSPEEDであろうと仕組みだから全く使わないのは逆におかしい気がするんだよな…
うーんうーん
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すぐには何も思いつかなかったので、バグ修正と後々に1ターンに複数交戦距離移動できる拡張余地だけのパッチをアップロードしておきます
ttp://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3920.zip
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適用しました。ありがとうございます!
隊列組んで移動するので戦場での移動速度は統一しているということでここは一つ
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>>760
だとすると逆に、開始位置を調整したいかもしれませんね
戦艦と駆逐艦が横並びで行動してるくせに戦闘になってからやっと配置につくの、違和感ありますし
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それは私もしたいですね。待ち伏せとかの実装にも影響するので。
今は交易周りの調整を優先したいので、実装の優先度は低めですが。
後はバグ修正も...
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以下、考察
・艦の最高速度はSPEED。これはどう考えても間違いない
・1交戦距離はだいたい1/6マス
・つまり戦闘用エンジンも最高速度なら1宙域時間で6交戦距離移動する能力は持っている
・だから、艦隊戦の1ターンは1宙域時間よりも圧倒的に短い
・その短時間で高速エンジン系がその最高速を発揮できるとは思えない(ので、SPEEDをそのまま適用するのは×だった)
開始位置を変える考察
・艦種ごとでコルベット&フリゲートを0、駆逐艦&巡洋艦を+1、戦艦&空母&非戦闘艦を+2とするパラメータを作る
・艦隊の開始交戦位置は、5-(艦隊で最大の↑値-自艦の↑値)からはじまる
…とか?
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>>760
あ、ごめんなさい
さっきのパッチ、SLG_COMBAT.ERBの1049行目に
CALL GET_ENGIN_(ATK_SHIP_ID)が残っちゃってます(使ってないので意味はないですが)
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その開始位置が理想だと思うんですが、メルカバー級空母みたいな前衛に出る大型艦は最初から前衛に置いておきたい
じゃあどうやってプレイヤーがそれを再現するかとなると、コマンドオーダーで初期位置を設定できるようにしたものになるはず
ただ艦隊が増えてきた時に運用を変えたいとなると、一つひとつ設定を変更するのが面倒だろう
じゃあ一括修正を実装するか...どういうUIでどういう対象を取って...?
というふうに考えた結果、修正プライオリティを下げて横一直線にしてます。
いい案があればぜひ
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ttp://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3921.zip
せっかく作った交戦距離移動速度要素なので、他の手段で増やしてみました
これはオプション装備のタイプがスラスターであれば増えます
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適用しました!
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ごめんなさい気軽な気持ちで書いた単ファイルのパッチだったのですごい初歩的なミスがありました
急ぎ修正します
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#FUNCTIONで定義した式中関数の中でTRYCALL使えないんだった…
ttp://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3922.zip
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こちらこそちゃんと見れてなくてすみませんでした。
適用ついでにスラスターに説明書きを追加しました。
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戦闘開始時の初期位置案
ドクトリンで初期位置+1後方に、を設定可能。デフォルトが最前衛で、指定した分だけ後ろに下げれる。
センサー範囲の最大の物と、敵のセンサー範囲の最大の物の差で最前衛の初期位置を前進した状態から戦闘開始。
どの艦も戦闘中は1マス前進でいいと思うけど、撤退判断になったときは1マスずつじゃなくて瞬時に戦線離脱する感じが良いと思う。
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つまるところ、センサーが索敵とステルス能力を表しているということになるんだな。
これにはV&ALtdの経営責任者もニッコリ間違いない
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>>771
現状の艦隊戦のERBでは「撤退」と「後退」が分かれてるんだけど、
戦術設定で「後退」はない(しする意味もない)から、
撤退の場合、距離6にいれば離脱、いなければ6まで後退
…となってる場合もあればなってない場合もある(常に撤退なんかは即座に撤退する)
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現状、任意の国家との好感度を下げる手段がほぼないから
メガストラクチャ建造から自分のコロニー(人工星)を作れて他国の星を奪わなくても国家運営が遊べて
星の外交コマンドで他国との好感度を下げられるようにして…って感じのが遊びたいところ
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>>763
設定的には(セクター内)マス目移動は超光速航行・交戦中移動は通常航行、という事みたいだから
SPEEDはFTLドライブの性能・交戦中移動距離は通常航行手段(核熱ロケットやイオンエンジンの類)の性能、と考えていいはず
エンジンを共用してる辺りFTLドライブと通常航行手段はどっちも電力で動いてる、と解釈するなら
FTLドライブが非使用時にも待機電力喰いまくる(電力切ったら何だかんだでドライブが死ぬ)系でも通常航行手段の性能が落ちる(使える電力が減る)だろうし
単純に通常航行手段に割く質量・体積的コストを減らしてその分巡行速度に寄与させててもいいだろうし
それっぽさを最優先するならエンジンも複数積み出来る様にしたりステータスいじったりで
「総FTL推力/船の重さ=SPEED」「総通常推力/船の重さ=交戦中移動能力」「(総通常推力*エンジン自由度)/船の重さ=AVOID」「(エンジン搭載数-1)*エンジンサイズ=被クリ率増加量」みたいな感じにでも?
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>>762
>一つひとつ設定を変更するのが面倒だろう
ビッグウェーブに乗って作業船を60隻と輸送船30隻を揃えて運用するのに比べたら
宇宙港コストの上限に引っかかる戦艦のコマンドオーダー操作はそれほどでもというより、
現時点でも割と便利でありがたいです。
ただし1つのセクターに作業船団を寿司詰めにすると船団の装備と編成のスクロールが割と大変。
同じマスにいる船のみ表示にするフィルターができるとちょっと楽になりそうです。
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リアリティを追求しだすと不毛なので、面白ければ極論アルテリオス計算式にしてしまっても構わんのでは。
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射程が長いのが強いのは、現状だと交戦距離6からはじまって早く攻撃可能位置に立てるかどうかに絡むから
交戦距離移動の高速化パッチは小型艦が自分の攻撃位置に着くまでにかかるターン数を減らす意味ではプラスだけど
大型艦が自分の攻撃位置に着くまでにかかるターン数も削ってるのが気がかりで、もうひと仕事必要かなあ
距離は今まで通り6から始まるが、
攻撃をしかけられた防御側はセンサー範囲の値に等しい回数だけ「移動」か「待機」した状態で開始できる
とかがいいかなあ
でも今って攻撃をしかけた側としかけられた側ってどっちが左側かとか決まってるのかなあ
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採掘割と楽しくなったし、NPCも採掘したりしだして割と賑やかになってきたかも。
せっかくいろいろあるし、国家ごとに作業船や輸送船のバリエーションも増えるといいね。
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現状任意に好感度を下げる方法がない一方で
上げる方法は何度も受けれるクエストをするか商店で商売するか
まあいくら強そうな艦隊持ってようと、宇宙港以上のデカイ建造物が作れるようにならんと国家から脅威とは認識されんかさすがに
今は普通に好感度稼ぐか…
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好感度を下げる・・・輸送船を襲撃して資源を略奪できるようにするとか。
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>>781
最近作業船で宇宙が賑やかな今はタイムリーな要素だね
今後のことも考えると、「中立や友好の他国艦隊であっても、重なった状態でコマンドを選べば攻撃できる」
とかになるんかな
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好感度を下げる…陸戦できる戦力を引き連れて星の上で強盗を働けば
普通に考えれば一発で社会の敵不可避だけど
現実的な線だと、一度ごとに当事者国家の好感度マイナス100、
それ以外の国家だとマイナス20、当事者国家の敵対国はプラマイ0、くらいかなぁ
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↑のを書いてて思いついたけど
地上軍率いていきなり何の脈絡もなくガチの侵略行為をやらかして星を占領する、とか
そういうクソ野郎行為にもすごく魅力を感じてきた
ここまでやれば成功失敗問わず好感度マイナス1000でしょう、何人の人が死ぬんだ
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>>784
自爆艦を建造して停泊させ、離れてから遠隔起爆でテロ行為しても下がりそうだな
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そういう行為をできるように、まず自動で星が自分の星を開拓して、その結果をその星の防衛軍や販売物に反映するようにしたいんですよね。
s3を占領した時にできる国家運営を各国が自動でやるイメージです。
ただ現状の内政モードがイケてないので修正してからになります
敵船を襲う機能は実装だけならすぐですが、敵対関係になったら最早戦争と占領しか無いですし、現状占領しても地上軍がクエスト進めないと用意できないのでなんにもできずに撤退となります。
それに好感度を下げきった後に戻す方法も用意しないと行けない
つまりやることが非常に多い...
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>>786
好感度を下げきった後に戻す方法
クエストの恐ろしい海賊をしばき続ければ割と交友関係がすぐに復旧したりするから、
現状アレスしばいた後もそこまで不便ではなかったりする。
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>>786
いつもありがとうございます
ただでさえ自由で壮大すぎるゲームなので、何か作るのも直すのも大変でしょうし
モチベーションの意味でも、やりたいものから手をつけられるのが良いかと思います
内政モードを修正して、開拓結果を防衛軍・販売物に反映するのを多人数にテストさせるのなら
まっさらな星なりコロニーなりをテスト用イベントで一個用意する感じですかね…
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各国が艦船とか空母や防衛施設を早く揃えてくれれば、艦隊戦は遊べるね。
今は採掘の輸送がにぎやかだけど、
敵対国がプレイヤーの宇宙港目指して艦隊組んで攻めてきたりするのを防衛したりする遊び方とかもできそうなのかな。
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序中盤に敵対関係になったら本来敵艦隊にぼこられて入港なんてできないはずなんですけど、
今は大破即轟沈じゃないから居座ることができてしまうんですよね...対処しないと
星のテストは既存の星でやる予定です。ローカルのテスト環境なんでいくらぶっ壊してもいいかなと。
ちなみに各国家で内政方針を変えたいから、大工事になりそうです
これが上手く行ったら、メガストラクチャでコロニーを星の運営と同じロジックで作れるので、ぜひやりたい
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自分の資金周りはなんとかなったし、他国の資材のやりくりは採掘輸送船がなんとかしてくれるはずだから、
次の目標は自動星開拓になるか
それなら先に手動の星開拓をいろんな人が遊べるように、メガストラクチャ開発→コロニー建造の実装を目指すといいかもですね
それができればプレイしてる人の感想から星開拓が整備されていって、同時に攻略のセオリーみたいなのが見えてくる
そのセオリー戦術を各国のAIとして実装すればあるいは
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あるいはS3を占領するレジスタンスストーリーへの導線を増やすなど、もっとプレイを推奨するでもいい
どちらにせよ手動の側から作らないと、後で手動を作ったときに
「この手段強すぎる」とか「こういうこともやりたい」を調整・実装したときにAI側の戦略まで修正影響が及ぶこともある
最悪手動と自動の処理がまったく別のコードになったり…
なにより僕が開発者の立場だったら裏方のコードばかり書いててプレイヤーの反応無いと寂しい
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>メガストラクチャ
メスガキストラクチャに見えた寝よう
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確かに私の独りよがりになっても良くないし、テスト版のコロニー運営をみんなに遊んでもらえる形にしたほうがいいですね
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独りよがりだなんてそんな
究極に突き詰めればバリアントは自分の作りたいもの作るべきだし、そのこだわりが人を惹きつけることもありますから
たとえばさっきの国家との敵対手段が欲しいとかそういう細かな要望も、ホイホイ全部聞いて先にそっちから実装したところで
良い結果が得られるとは限らないわけで(実際、その先がないという話が出ましたし)
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>>701-723付近の店の商品周りの挙動がわかった
・自動販売は、設定した保持ボーダーを越えたリソースが在庫に送られるものではなく、越えた数だけ港のコンテナの中身を直接販売する
・在庫自動販売がONになっていると、手動の在庫は存在しないものと同義になり、決して売却されることはない
→自動販売の対象になっていない素材も同様
→一部の素材は自動販売させて、一部の素材は手動で在庫を管理するようなことはできない
→自動在庫の数(コンテナ内素材数-ボーダー)がない場合、国家は買うのを諦める
・国家は足りない素材しか買わないので、インフォメーション欄から不足してそうな素材を狙う必要がある
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ルール
手動在庫管理で納品した商品は自動在庫管理設定のときは売却されない
自動在庫管理設定にすると、コンテナから自動的に商品が販売される
各国家は5000個を目安に商品を購入し、過剰在庫を抱えないためそれ以上の商品購入は行わない
担当者の知略が高いほど、商品はより高値で売れる
この説明文を商店メニューに追記しておきました
まとめてくれた方、ありがとうございます!
次はいよいよコロニー運営の作成ですが、基本方針としては
- ユニット単位で人口が増える(STELLARISのPOPみたいに)
- 人を施設で働かせてコロニー運営を安定させる
- 余剰物資(一次資源や地上軍、うふふな楽しみ)をプレイヤーが得ることができる
この流れで行きたいと思うのですが、何かご意見あればぜひいただきたいです
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>>797
修正お疲れ様です。理想としては自動在庫管理ONでも手動在庫があればそれが無くなるまでは先にそっちを売る だとは思いますが
とりあえずの措置としてメッセージの追加はありがたいです。今は他の実装もしたいところでしょうし
欲を言うならば、自動在庫管理が手動側の在庫を弄るという勘違いの元になった文章は、在庫自動管理タブの次のメッセージだと思います
>自動販売をオンにすると、保持ボーダーを超えたリソースを自動的に在庫(販売対象)に回します
この在庫という文字が手動にも使われてたのが混乱の元なのかな?と
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在庫自動管理の説明欄をこんな感じにすればいいのかなと思いましたが、
せっかく共通ルールがタブに関わらず上部に出るようになったので、単純に在庫自動管理タブの説明文削除で良いかと思います
自動販売をオンにすると、宇宙港コンテナ内の保持ボーダーを超えたリソースを自動的に販売します
自動販売がオンの間、在庫手動管理で納品した商品が売却されません
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質問です。
PERFORMANCE_MAIN.ERBの次の行で、ABL:演目として参照しているのがC,V,A,B感なのですが、これって正しい仕様ですか?
基礎パフォーマンス値:ITER = ABL:対象:演目 + ABL:対象:歌唱 / P_演目要素数
-
命題:あなたはなぜコロニー建設を目指すのか
・未知の開拓のフロンティアスピリッツ
・次の侵略の拠点開発/資源の採取
・大規模な生存権及びプライベート空間の確保
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>>801
ゲームを始めるときの身分によっても違うかな?
「脱出者」や「宇宙へ」なら自分の安全や生存の確保と、同じような境遇の人への救済
「リッチエクスプローラー」なら資金稼ぎの一環
「四面楚歌の旅団」なら多勢力と同等の立場に立つため
-
発見してしまった強力な採掘方法。多分想定外だと思うけど、
作業船と輸送船の1隻ずつのタッグの船団を複数同じところで掘らせるとめっちゃ早い。
12船団で掘ればコンテナ二つ積んだフリーダム級12隻が2期で満杯(14,400)になる
12×50が12回分判定されてるから、24船団で掘れば1期で満杯になるかな。
船団の船を揃えるとの船団を編成するのと指示するのでかなり大変だけど
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>>803
つまり1ターンに50掘れるのが12船団だから12*50となるべきところが
1つの輸送船につき12*50掘れて、1ターンの掘れる量は12*12*50ってこと?
それだとさすがに不具合くさいなあ
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>>802
いずれに目的に沿ったアクション出来たらいいね。コロニー
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>>803
x^2 * 50 = 1000 * xの解は0と20だから、20船団だね
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>>806
フリーダム級は800にコンテナ二つで1200いけるよ
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>>806
なるほど、汎用よりも容量が大きくなるんだね
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>>800
直しました
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>>809
あっ不具合だったんですね。修正お疲れ様です。
うすうす不具合かとは思ったのですが、パッションがA感に対応してたので
なんか強気な子はxxxみたいな隠し仕様なのかと一瞬思った…
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>>809
修正してもらっておいてなんなのですが、
コミットを確認したところ、演技力はCOの81番からはじまってるので、
0から始まる演目だと1つずれてないでしょうか
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おっと、見間違えてました。修正しました
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>>812
早い修正ありがとうございます。
コロニー運営については、シム何とかを含めた運営系なんもやってこなかったので何も言えないですが、
国民を武力で締め付けるのか、普通に民の幸せを願うのか
そういうのが表現できたらいいな〜なんてちょっと思います
下水を飲ませたり隕石を降らせて粛清したりは実装しなくていいです()
-
>>797
3つの方針に寄与できそうな仕組みとして、ちょっと考えてみました
星(コロニー)ひとつごとに、ある種の装備を取り付けるのはどうでしょうか?
政策パーツ、と仮称しておきます
一個装備するごとに、星(コロニー)のパラメータ(例:人口、治安、教育、幸福度…)に応じた維持費がかかるものとします
装備できる個数は無制限ですが、装備個数が多くなるほど指数関数的に維持費が増えます
装備している政策パーツは、ターン経過ごとに官僚施設の個数・グレードに応じて経験値を貯めていき、
レベルが上がれば効果の向上、維持費の低減が得られますが、外した瞬間レベル1からやり直しです
真っ向から矛盾する政策パーツ同士は、同時に装備できない場合があります
…ここまで長々書いておいてアレですが、ぶっちゃけるとStellarisでいうディシジョンです
経験値を流し込めば流し込むほど成長して効果が上がるディシジョンだと思ってください
以下、政策パーツの装備例。頭の悪い資源搾取惑星を想定しています
・奴隷制(資源の算出効率増。人口増加率、治安、教育、幸福度が激減)
・労働者のシフト増強(資源の算出効率増。治安、教育、幸福度が激減)
・厳格な食糧配給制(POP毎の食糧消費激減。人口増加率、治安、幸福度が激減)
・性の無法地帯(人口増加率激増。治安が激減)
・暴力的な治安維持機構(治安施設の数に対して治安に激増の補正。同施設の必要POP激増、幸福度が激減)
-
奴隷制は運用次第だろうけどここで想定される様な扱いの奴隷を「許可する」政策とすれば
「奴隷を運用する側の幸福度が上がり・奴隷の幸福度が下がる」で統治的には「住人が一丸となり辛くなって体制としては安定(治安とは別パラメータ?)に寄与する」すらありそうな方面だろうし
「住人全員が奴隷」まで行くと資源効率的には完全に機械任せの方が色々と都合がよさそうという意味でトゥルーマン・ショー的な何か(=ある種の撮影現場の類)な気はするし
実用的な政策としての非人道的政策となると「生体パーツとしての人体に洗脳チップ的な何かを脳みそに追加しての国民総生体ロボット化政策」みたいな方向に行っちゃいそうなイメージ
-
>>815
書き込んだ後で俺もそう思った
厳密に運用しようと思ったら、やっぱりStellarisよろしく
統治者、専門家、労働者、奴隷と階層分けないとしんどそう
そして、そもそもこれは星ごとじゃなくて国家全体で適用すべきでは?って気もします
国民総生体ロボット化政策はぜひやってみたい。銀河の敵だぜ
-
>>816
機械文明と仲良くなれそう
不具合見つけたけど自分で修正パッチ作っちゃおっと
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コロニーってそんなに政策?とか考える感じだったのか
era4X始めたばかりだけど漠然と何か学校作ったら校長として乗り込んでムフフだったり生徒に紛れ込んでムフフだったり
その場所なりのエロを拡張出来たりするのかなーと思ってました
それで場所ごとの職業経歴のランダムキャラ出てくるのかなーとか
-
社会を構成する主要な存在を何に据えるのかだけでも
他主要国家と大体同じ人類社会・機械文明みたいな感じで機械社会・クエストの行方とか次第で(?)アノニム社会辺りは選択肢になりそうで
主義も他国で採用済みのそれらからあなた絶対主義(人類と書いて"あなた1人"だけを主とする、みたいなアレ)も出せそうだし
優生思想に工業的手法での人間(に限らないけど)そのものの生産を合わせた「市民、優れている事は義務です」な社会とか
それっぽい感じでひどいの考えたい雰囲気?
era的なランダムキャラの出元、として考えるなら
税金が高くて奴隷OKな国で「税金を払えずに一家で国に差し押さえられた国有奴隷の〇〇」とか
同奴隷NGな国なら「税金を払えずに夜逃げしようとして捕まって死んだ事にされて生体ロボット扱いになっている〇〇」とか
性行為は結婚相手としかしちゃダメな国で「自動性交人形サービス(生体セクサロイド(物相手だからOK!)という名目で人間を派遣するお仕事)に所属していた〇〇」とか
政策に合わせた由来でランダムキャラの獲得機会があるとおいしそう
-
ttp://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3925.zip
私が見つけたバグ、スレで報告された変な挙動 いろいろ修正するパッチです
今は関係値周りの不具合というか統一されていない書きっぷりをいじってます いろんな場所に散らばってて大工事っぽい
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>>819
ランダムキャラが政策由来で傾向がつくなら、
現状、リクルータからだと天才型が出なくて固定キャラの天才型に娘を生ませるか、超レアでデイリーイベントの傭兵やメスガキ海賊にのみ登場するのみなので
「天才を見つけるため」という国家運営方針もおもしろいかもしれない
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eraASあたりからがっぷり持ってくる感じになるんだろうかな
-
ちょっとこの考えは賛否あるかも、となってしまったのですが、いったん公開します
ttp://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3927.zip
(作者様宛:このパッチを適用するかはよくお考えください)
国家間の関係値REL_LIKE_COUNTRYを直接触らせず、GET,SET,INCREASE,DECREASEの4関数を経由して扱わせることで
-1000〜1000の間の値にさせ、その範囲外を越えた値にならないようにする というものです
さらにLOAD,SAVEの2関数で#DIM SAVEDATA REL_LIKE_COUNTRYとして定義された値をコピーして関数内で扱っており、
関数外部でREL_LIKE_COUNTRYを直接弄っても効果がない仕様になってます
これにより先の4関数の使用を強制しています
想定外の値を出させない意味では最強なのですが、
今後のパッチ作成やその適用の際の負担が上がってしまうかも、とも心配してます
人物間の好感度とか倒錯度とか、同じ感じで上限・下限がある値を厳密に管理したい場合は
こんな考えもあるよ、ということで
-
特に変な強制力なく、便利関数が増えた程度に収めたシンプル版です
ttp://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3928.zip
>>823のパッチとは排他関係なので、どちらか好きなほうを採用してくださればと思います
-
>>823
必要以上にグローバルに露出してる変数の操作を制限するのは個人的には好むところですがそこまでする必要があるかなとも思いました。既存処理にも跳ねるので…
もう少しファジーに、ターン経過時に-1000〜1000で収めてあげるのはまずいのでしょうか?
同一ターン内で好感度の変動と再判定が起きる場合は入力段階できちんと見てあげる必要があるのですが
-
>>825
ターン経過ごとに国家と国家の2重ループをかけると性能に響くかな、と…
もっと重い処理(各船の移動や採掘など)があるからそうでもないって? そうかも…
-
ちなみに823,824どちらも既存の処理は全部新しい関数を作ったコードに置き換わってます
力作ですね〜
-
>>826
実測したわけじゃないから断言出来ないですが、4Xの国家量なら二重ループでも処理速度的にはさほど問題にならないとは思います。100も回らないはずなので。
あちこちで全艦船分ループが回ってるのに比べれば可愛いものかと。
今はソースが見られてないので記憶ベースなのですが、各国家AI処理の頭あたりで処理してあげれば、個別の二重ループにする必要もないかなーと思った次第です
-
>>820パッチありがとうございます。手が足りてないので助かります。
今適用しようとしているんですが
UPDATE用.ERB
これの中で全ての艦船の装備を初期化しているみたいなんですが、既存への影響大きいのでこの処理なしでも大丈夫ですか?
-
>>829
その処理はFORの開始地点がSTATUS:SHIP_***_SLOT、つまりスロット数より大きい場所に設定されている装備を除去する処理なので
影響はそんなない…はずです
-
それでももし気になるようなら、SHIP_MODELを取得して200〜299の範囲外の場合CONTINUEの文章足してもいいです
オリジナル艦船だけでもこの処理しないと、既存のオリジナル艦船の戦闘速度が5まで下降したままなので
-
すみません、空目してました。私は勘違いの達人なのか...? 取り込ませていただきました。
それとコロニーの雰囲気を味わえるクエストを用意しました。肉付けは全く行っていないのでご了承ください
-
>>832
お疲れ様です。
散らばっちゃったので整理すると、>>823-824はどちらもREL_LIKE_COUNTRYが-1000未満や1000超過になるのを対策するパッチで、違う方法でアプローチしたものです。
そのためこの2つは排他で、どちらか一方だけ適用することで現状のコード含めて修正されます。
823は専用のアクセス用関数を用意し、それを用いないアクセスを封じるかなり強固でやりすぎたな…って感じのもの
824はちょっと便利に国家関係値を加算できる便利な関数がある程度で、特に今後の開発に縛りが入らない緩いものです
REL_LIKE_COUNTRY:国家ID_アレス宗教:国家ID_プレイヤー = LIMIT(REL_LIKE_COUNTRY:国家ID_アレス宗教:国家ID_プレイヤー + 30, -1000, 1000)
この行が
CALL ADD_REL_LIKE_COUNTRY(STAR_OWNER:RESULT, 国家ID_プレイヤー, 2)
こう書けるけど、別に以前の書き方しても大丈夫
実際commit 4d5e2c7でクエスト達成時に好感度が2倍になった上で12などが加算されるエンバグを起こしてしまっている(A += A+Xとなっているため)ので、
A = LIMIT(A+○○, -1000, 1000)といった定型処理は関数にまとめると◎ですね
-
本当は私も糖衣構文的なものを使ったほうがいいとは思うんですけど、なぜ国家友好度だけ使っているの?と聞かれるのが面倒だなと思ってしまうんですよね
まあ、突っ込まれたらその時適当に答えればいいか...とりあえず824パッチいただきますね
-
824パッチ適用しました。ありがとうございます!
-
>>834
上限・下限がのあって+=や-=を使うパラメータならいずれ全部こういう扱いにしたいですが、
私がどんなのがあるか把握しきれてないって話でして
もう私もGithubアカウント作っちまうか…
-
githubアカウント用意していただけたら勝手にコミット/pushしていただいてokですよ
個人制作のドマイナーゲームなんでルールとかないので。
実質メインブランチがreplace_Kになっているのだけ注意していただければ
-
>>837
他人のリポジトリに勝手にpushできるほどgithubのアクセス権適当じゃない(はず)ですので、
丁寧にforkしてpull requestすることになるかと…
-
コラボレイターに招待しないといけないのか...まあとにかく気軽にやっていただければ
-
というかまあ、「どうして国家友好度だけ便利関数あるの?」なんて
「クエストなどで頻繁に使うから」で十分という話はある
よく使えばそれだけ便利にしたほうが有利で、1回2回しか使わないような処理を切り出してもしょうがないですからね
-
さっそく1個pull requestを投げてみた。
商店の在庫を手動設定した在庫から先に消費するように改善するものとなっています
-
ありがとうございます。mergeいたしました。
それとコラボレーターにも招待しました
-
>>842
なにやら招待きてました。ありがとうございます。
まあ私にできるのは不具合か不便な仕様の修正くらいなので、引き続き自分の作りたい機能を追い求めていただければと。
-
コロニー活用案
・汎用キャラのクルーを住人に
→体のいい解雇とも。触手処刑されるよりはマシだと思う。
住人にした時、好感度が高いほど、コロニーの資源にボーナス。
・コロニーにいるモブリクルート
後述する各建造物を上限に、コロニーの資源を消費して初期能力や素質等にボーナス。
・各建造物自体にランクを設け、ターン経過で徐々にランクが上がる。対応する資源を投入してランクアップを加速可能に。採掘大活躍。
各能力の上限の300程度が最大ランクになることを想定。
序盤はポンポン上がるけど、80位あたりから大変になる感じ(ランクの2乗の半分程度の加工済み資源を消費)のバランスがいいんだろうか。
各国の資源上限を緩くして、略奪を美味しい感じにしてもいいのかも。
・研究施設
戦闘戦術部門(クルーよりランクが高い場合、クルーが獲得する経験値にボーナス)
→白兵、操艦、知力、政治、体力(ランク×30が想定上限)
超能部門(コロニーの資源を投入してクルーを強化できる)
→超能力、気力(ランク×30が想定上限)
思考戦機部門
→研究施設のランクでターロスⅣより強力(かつ、より高価)な思考戦機を開発可能に
機械工学部門
→より尖っていたり、高価だったりする艦船を設計可能に。
輸送船や漁船・作業船もより巨大にできるようにしたりとか。
1隻で多量の積み荷を運べたり、現状横並びの各作業船より採掘効率の高い作業船とか
国家予算が傾くような思考戦機や艦船開発もまたロマンかもしれない
総合部門
→ターン毎にランクの分だけ研究施設各部門に経験点が入る。
・その他
歌劇場・音大、歓楽街、娼館
→歌唱、料理、各種ABL感度・技巧等
・倉庫/コンテナ
ランク×3万位の容量
-
リクルータから雇用して口説き落として
コロニーの住人を増やしてコロニーの資源を稼ぐという手もあったり
-
巨大な作業船や輸送船が作れないのは技術的な問題じゃなくて条約的な問題だったら難しいな。
宇宙港の拡大は技術研究の分野の一つなので、コロニーの発展度合いで宇宙港コスト上限を上げたり、
艦船のほうに作業船や輸送能力を持たせればいいのかも
-
最新バージョンの報復戦争はだいぶ難易度が上がった。
主に輸送船団の掃討が大変。何故か戦闘開始時にクラッシュすることが多いから
-
>>847
私も1回戦闘開始時クラッシュに出会ったんですけど、再現しなかったんですよねぇ
何が原因なんだろう
-
というより、周回していつものようにアレスしばいてたらターン経過でクラッシュ不可避な状態になってしまった・・・
ロードして時間を進めるたびにクラッシュするディアボロ状態。
たすけちぇ
現在タイタン・ツヴァイに搭乗しています
[w]↑
[a]← →[d]
[s]↓
[q] 調教画面へ [v] 時間を進める [z] 任務/人員の設定 [l] 艦船一覧
ジェルオイルを1200採掘し、輸送船に保存しました
青原石を1200採掘し、輸送船に保存しました
エウスガスを600採掘し、輸送船に保存しました
貴金属鉱石を600採掘し、輸送船に保存しました
知亜紀の知略経験値+5
知亜紀の知略経験値+5
知亜紀の知略経験値+5
知亜紀の知略経験値+5
SLG4X\AI\SLG_AI.ERBの396行目でエラーが発生しました:Emuera_v4x
SHIP_MISSION:(MINING_SHIP_ID:PORT_ID:ITEM_ID:1) = 移動
エラー内容:配列型変数SHIP_MISSIONの第1引数(-1)は配列の範囲外です
現在の関数:@AI_AUTO_MINING(SLG4X\AI\SLG_AI.ERBの371行目)
関数呼び出しスタック:
↑SLG4X\AI\SLG_AI.ERBの144行目(関数@COMMON_AI_ACTION内)
↑SLG4X\AI\SLG_AI.ERBの36行目(関数@SLG_AI内)
↑SLG4X\SLG_SHOP.ERBの1971行目(関数@SLG_TURN_END内)
↑SLG4X\SLG_SHOP.ERBの491行目(関数@SLG_SHOP内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE82_宙域画面.ERBの23行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY82内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの89行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの126行目(関数@EVENTBUY内)
※※※ログファイルをemuera.logに出力しました※※※
-
MINING_SHIP_ID:PORT_ID:ITEM_ID:1 が-1となってるわけか
たぶんSLG_AI.ERBの441行目のここだな
MINING_SHIP_ID:PORT_ID:ITEM_ID:0 = 作業船ID
MINING_SHIP_ID:PORT_ID:ITEM_ID:0 = 輸送船ID
442行目を1にしてみてほしい
-
いや、ここを変えても今ある艦のこのパラメータが直るわけじゃないから、アップデート用の処理も書かないとか…
-
ERB\SLG4X\AI\SLG_AI.ERB
の442行目を修正してみた
MINING_SHIP_ID:PORT_ID:ITEM_ID:0 = 作業船ID
MINING_SHIP_ID:PORT_ID:ITEM_ID:1 = 輸送船ID
多分まだ同じだね
SLG4X\AI\SLG_AI.ERBの396行目でエラーが発生しました:Emuera_v4x
SHIP_MISSION:(MINING_SHIP_ID:PORT_ID:ITEM_ID:1) = 移動
エラー内容:配列型変数SHIP_MISSIONの第1引数(-1)は配列の範囲外です
現在の関数:@AI_AUTO_MINING(SLG4X\AI\SLG_AI.ERBの371行目)
関数呼び出しスタック:
↑SLG4X\AI\SLG_AI.ERBの144行目(関数@COMMON_AI_ACTION内)
↑SLG4X\AI\SLG_AI.ERBの36行目(関数@SLG_AI内)
↑SLG4X\SLG_SHOP.ERBの1971行目(関数@SLG_TURN_END内)
↑SLG4X\SLG_SHOP.ERBの353行目(関数@SLG_SHOP内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE82_宙域画面.ERBの23行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY82内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの89行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの126行目(関数@EVENTBUY内)
※※※ログファイルをemuera.logに出力しました※※※
-
>>852
だろうね 既存の変数操作が必要
今すぐどうにかするなら、UPDATE.ERBの247行目、250〜255行目をコピーして
適当に44行目くらいに貼ってしまえ
-
256目も必要か
もうちょい穏健な直し方考えてパッチ作らないとな…
-
やっぱり動作保証外の機能を残しておくと混乱の元ですし表示削除したほうがいいかな
-
>>854
各国の輸送船と作業船が消えたけど、永遠にクラッシュし続けるレクイエムから回復した。
ありがとう!
-
>>855
積極的にバグ発見するためにガンガン導入するのもいいと思う。
人柱やってナンボだし。
-
このゲーム、もともと周回機能の実装予定がなかったんですよ
ただ要望が多かったのでとりあえず実装してみたんですけどバグが多くて一時期周回周りのバグ修正にしか手が回らない事がありまして
だからサポート対象外と明記してサポートの打ち切りを表明したんです
もし周回機能をサポートするとなると、今後全ての機能を周回前提で設計しなくなって作業コストが爆増するので、引き続き周回機能はサポートしない予定です
ややこしい話で申し訳ないです
-
とはいえこのバグはたぶん周回とは関係ないはず
-
原因究明も周回挟んでいるとややこしくなるので一旦周回はコンフィグでONにしない限り表示しないようにしました
-
>>858
周回起因のバグかどうかすらわからなくなると大変ですしね。
さっきのSLG_AI.ERBあたりのクラッシュの原因が周回起因かどうかはわからないですが。
-
さっきのバグは>>850が原因だったみたいに
「エラー出た場所付近のコードに誤りがあった」ならわかりやすいけど
「なんかデータの中身が狂っちゃってる」のが原因のとき、そのデータの狂いがどこで発生したかわかんないと地獄よ
-
本当にそれですよね...
別件ですが、コロニーに関するアイデアをくださった方々、ありがとうございます
全部拝見しており、個人的には人材の採用や放出、それとコロニー運営の方向性を決める辺りは採用できたらなと思っています
最初は資源とお金が追加で手に入るくらいですけど、ERAらしい、あるいはSLGらしい要素ほしいのでご意見助かっております
-
そういえば、コロニーってどこに建てられるイメージなんでしょう。
(既存かあるいは未発見の)星の中?それとも宇宙港を拡大する感じです?
-
コロニーっていうと機動戦士のあれのイメージだし、星ではないな
星でやるなら普通に星運営になると思う
個人的なイメージだと今の宇宙港みたいに普通に空白の場所に建てるのかと
-
空白地帯からコロニーなら、マテリアル採取みたいなのはなんか違う感じになりそうですね。
と思ったけどテラフォーミングありましたね。
-
スロット毎に艦載機ダメージを持たせる場合
AIR_SHIP_DAMAGEを 「MAX_SHIP, MAX_SLOT+MAX_SLOT」に拡張して主砲副砲全スロット分の艦載機ダメージを記録するのと
AIR_SHIP_DAMAGEを「艦載機の被害割合」にでも用途変更して戦闘側で各艦載機スロット毎のダメージ記録配列として「MAX_SHIP, MAX_SLOT+MAX_SLOT」の配列を(SIDE別に)2つ使うのと
どっちが望ましいんだろうか
前者だと(セーブデータに反映するのを続けるのなら)単純に艦載機ダメージのデータをセーブデータとして今(1500)の20倍保持(1500*(10+10))する事になるし
後者だと(各所の修正に色々と手間が掛かるのと)撃墜された数量が平均化されるから色々端数が出たり全滅したスロットの艦載機が復活して・撃墜すらされてないスロットの艦載機が減ったりする事になるし
どっちもデメリットはある雰囲気
-
未開の星のテラフォーミング、未知の原生生物とかいてもおかしくはなさそう。
-
轟く惑星の天丼になるのは微妙だけど、程度の違いはありえるかもしれない。
-
>>849の不具合に対し、修正をpushしました。
せっかくコラボレーターとしてpushの権利をもらったので、機能面に関係がない不具合のみの修正は直接push、
機能面に変更のあるコミットはプルリクエストと使い分けていきたいですね
-
複数種の原生生物と数パターンの接触イベントの掛け算をして
蠢く惑星をその内の1パターン(原生生物:触手 接触イベント:巣窟で凌辱)として内包する感じの代物に、とか?
-
一方、私はまた艦隊戦の初期位置や交戦距離移動速度について考察しています
初期位置については、メルカバー級空母のような例があるので前で開始するのをコマンドオーダーである程度決めたいが、
それは結局「どこへ移動したいか」というのとほぼ同義なため、同じようなコマンドが複数になることにより二度手間じゃないかと考えました
(主力戦艦より1歩前で開始して、最終的には戦艦の1歩後で戦いたいというようなケースはおそらくほぼない)
そうなると、1ターン目の前進だけ、目的地の遠さに応じて移動幅にボーナスがある、としてもだいたい同じ結果が得られるんじゃないか、と思い始めました
たとえば距離1(最前線)へ前進するコマンドを組んでいたら1ターン目だけ3マス動ける(6→3)
1ターン目の行動前の画面だけ横並びで始まるのがちょっと気持ち悪いですが…いかがでしょう?
-
>>771で出てたセンサーの案については、
移動に限らずセンサー差で上回れば1ターン先制できるシステムとしたほうが綺麗かなと思ったので
今回はセンサー無しでの動きを考えています
-
説明にあったらすいません
射出装置の容量の仕様が把握できてないんだけど
ミサイルなら港で補充してから次の補充まで射出装置の容量÷ミサイルの容量の回数攻撃できる
艦載機なら割った数の機数が船に搭載されてるって認識であってる?
-
射出装置回りは
ミサイル・魚雷は「射出装置の容量/ミサイル・魚雷の容積」が1回の攻撃毎の攻撃回数(射撃レート)になって
艦載機は「射出装置の容量/艦載機の容積」が艦載機の(最大)搭載数になる(艦載機の1回の攻撃回数は(搭載数-撃墜数)*射撃レート)
ざっくり言えば「手前で複雑な事はしてるけども主砲枠で扱われる今まで通りのミサイル・魚雷・艦載機の挙動そのまんま」だから
補充の概念があるのは艦載機だけ
-
>>873
シンプルなのが良いね
-
よさそうだったのでその方向で機能を作りました。
最初のターンの前進のみ、目的としている距離が遠いほど大きく前進するようにしてみました。
これである程度の部分まで、最初のターン終了時に横並びではなくコマンドオーダーで思い描いた艦隊配置になると思います
最前線(射程1)を目指している場合→2マス前へ。スラスター装備で3マス前へ
射程2を目指している場合→2マス前へ
射程3を目指している場合→通常通り1マス前へ。スラスター装備で2マス前へ
射程4を目指している場合→1マス前へ
こんな感じになってます
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いい感じに戦闘開始序盤から盾役が機能しやすくなったね。
あと地味に、一時期チュートリアルの水雷戦隊が返り討ちにあってた時期があったのが改善してる
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不具合報告
・「会いに行く」や「能力表示」でキャラを選択してキャラの能力が表示されるとき、名前などが表示されず、代わりにPOP数や治安、国交などが表示される
たぶんコロニー運営テストだと思うんだけど、どうしてこうなったのかわからん…
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>>879すみません、対応しました。関数名重複しているのに気が付きませんでした
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>>879 に関連して、今リクルータで誰かを雇おうとするとエラー落ちする
SLG4X\COLONY\COLONY.ERBの50行目でエラーが発生しました:Emuera_v4x
PRINTFORML 無職POP数 {COLONY_POP:_ID}
エラー内容:配列型変数COLONY_POPの第1引数(38)は配列の範囲外です
そしてこれのおかげで原因がわかったので修正する
現在の関数:@SHOW_HEADER(SLG4X\COLONY\COLONY.ERBの43行目)
関数呼び出しスタック:
↑SYSTEM\SHOW_INFO\SHOW_INFO.ERBの258行目(関数@SHOW_INFO内)
↑SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE46_リクルータ.ERBの137行目(関数@SHOP_LIFE_EVENTBUY_SUB46内)
↑SHOP\SHOP_LIFE.ERBの94行目(関数@EVENTBUY_LIFE内)
↑SHOP\SHOP.ERBの126行目(関数@EVENTBUY内)
※※※ログファイルをemuera.logに出力しました※※※
-
>>880
おっと、すでに対応されていた…じゃあ大丈夫か
-
以下細かい不具合
リクルータの条件で、教師〜企業家の行だけ左にずれる
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
47852期 [QSAVE] [QLOAD] <<[NO ]>> [昇順] 金:$1,866,946,754 陥落:16
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
残行動回数: 1 ★リクルータ 募集要項の設定 行動消費:全 消費金額:0
親交 [会いに行く] --------------------------------------------------------------------------------------------
[ 閨に呼ぶ] リクルータ「ようこそいらっしゃいませ」
[ 居住区] --------------------------------------------------------------------------------------------
[この条件で探す]
謀略 [ あてがう] --------------------------------------------------------------------------------------------
[ 投獄する] 才能: [多能] [武官] [軍師] [政務] [芸能] [料理]
政務 [スキル習得] 性別: [不問] [男性] [女性] [女双] [男双] [男娘] [男娘双]
[ 労働]
[リクルータ] 名前: [和名] [洋風] [中華]
[ 領地探索]
能力:[処女] [童貞] [キス未経験] [アナル処女] [尿道処女]
情報 [ 能力表示] [臆病] [反抗的] [気丈] [素直] [大人しい]
[ 関係一覧] [プライド高い] [生意気] [プライド低い] [ツンデレ] [自制心]
[無関心] [感情乏しい] [好奇心] [保守的] [楽観的]
特殊 [ デート] [悲観的] [一線越えない] [目立ちたがり] [貞操観念] [貞操無頓着]
[裏施設訪問] [抑圧] [解放] [孤高] [恥じらい] [恥薄い]
[お気に入り] [サボり魔] [痛みに弱い] [痛みに強い] [濡れやすい] [濡れにくい]
[ 親友設定] [習得早い] [習得遅い] [舌使い] [おもらし癖] [自慰しやすい]
[ライブ活動] [汚臭鈍感] [汚臭敏感] [献身的] [汚れ無視] [快感に素直]
[ 衣装変更] [快感の否定] [中毒しやすい] [倒錯的] [両刀] [男嫌い]
[女嫌い] [S気質] [M気質] [小悪魔] [魅惑]
売買 [ アイテム] [謎の魅力] [人気] [C鈍感] [C敏感] [V鈍感]
[V敏感] [A鈍感] [A敏感] [B鈍感] [B敏感]
[M鈍感] [M敏感] [回復早い] [回復遅い] [美脚]
[美尻] [U鈍感] [U敏感] [母乳体質] [幼児]
[幼稚] [酒豪] [絶倫] [下戸] [電子生命体]
[妊娠不能] [動物耳] [しっぽ]
職業:[指定なし] [無職] [小学生] [中学生] [高校生]
[大学生] [フリーター] [会社員] [未亡人] [軍人]
[娼婦] [聖職者] [冒険家] [医者] [看護師]
進行 [ 休憩] [奴隷] [労働党員] [労働者] [メカニック] [プログラマー]
[ 宙域画面] [芸術家] [貴族] [役人] [学者] [芸能人]
[教師] [海賊] [アイドル] [政治犯] [企業家]
[メイド] [アスリート] [警官] [巫女] [秘書]
設定 [ 設定] [歌手] [AV女優] [プロゲーマー] [性奴隷] [パイロット]
[ セーブ] [マフィア] [コスプレイヤー][傭兵] [アナウンサー] [記者]
[ ロード] [グラビアアイドル][配信者] [貿易商] [格闘家]
-
うわあここに貼ると半角スペースが消えるからさっぱりわからねえ
長文すまない…
もう1つ
資源探索モジュールと書かれた行だけ停泊中の艦船表示が右にずれる
おそらく文字数が長いからなので、モジュールを半角にすればよいか
-
>>875
よく見たら射撃レートのところしっかり変化してた
わざわざすいませんでした
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>>883の表示ずれの画像です
ttp://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3934.png
このへんのカラム型表示の仕組み知らないんだよなあ、古いera時代の人間だから
勉強しないと…
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>>886対応いたしました。ご報告ありがとうございます!
-
テスト用コロニー運営ですけど
無職POP(実際には現金も必要)を消費して
限られたセクションとBLOCK(どちらも個数は星やコロニーによってまちまち?)に
建造物を建てて、稼働する条件が整っている場合(対応資源が不足してないetc)に
出力を発生させ、そうでない場合はペナルティを吐く、みたいな感じですかね
あと、現在の施設で見えてこないものとして、
『金』はどうやって発生するのか?ですね
おそらく、POPと施設(民間施設に属する何か)から税金が発生して
それが定期的にあなたの懐に入ってくる形と思われますが
POPを豊かにしたり、貧しくしたりする方策を、施設その他でとれる感じ?
さらに言うと、食料とかの資源を星(コロニー)同士で融通するのは、
やっぱり星(コロニー)間が何らかの方法で行う貿易でしょうか?
だとすると、商業惑星みたいな、生産しない割に大きな人口を養うには貿易能力が必須で、
必然的にそこから大きな税金があなたの手に入ってきそうですが…
夢がとても広がっています。ありがとうございます
-
>>887
対応ありがとうございます。
表示のずれてる・ずれてない系統、自分の環境だけだったりしないかが不安ですね
Emueraで描画方法をコンフィグから変えてなかったら、みんな同じように見えるんでしょうかね?
-
ライブ活動、ABL:演技力xxが基礎パフォーマンス力に影響するように修正されてから結構難易度下がったな
パフォーマンス力40以上で使えるカードの選択肢増えるとそっからはスムーズに伝説的ryを出せる
パフォーマンス力40にするまではなかなか大変だけど、下積み時代ってことで
-
コロニーは満足度と健康度で生産効率を上下させたいですね
また満足度を引き換えに税金を入手する仕組みにすれば、金を取るか資源を取るかの択も取れて楽しいそう
POPの増え方は満足度と健康度が高ければ自然増する方向で考えていたんですが、それだと市民から搾取するプレイがし辛いのがネック
貿易は考えてなかったのですが、貿易用の施設でお金と内政用資源をトレードできるとか面白そうですね
表示崩れですが、多分フォントサイズかフォント自体を変えていない限りは大きなズレは無いと思います
-
なるほど、なら表示ズレも報告あるいは修正していきますかね
市民から搾取するにはまずは良い条件で市民を誘き寄せてから逃がさないようにしないとならないですし、最初のうちは市民にいい顔しないとならんのはそれっぽいと思います
なんか慰安で女or美少年投げるとかで健康度もしくは治安と引き換えに満足度とPOPが稼げそうですね
-
搾取前提でPOPを増やすとなると、やっぱり誘拐略奪…?
あなた自身が艦隊と輸送艦を率いて星を襲い、POPを奪い去って自分のシマに連れていくか
星の施設として『誘拐組織アジト』とか作って、
国家関係が底なしに悪化し続けるのと引き換えに健康、満足と無縁でPOPを増やせるとか、ですかね
クローン施設で哀しき生命を量産させるのもよさそう
-
「即戦争でない範囲で国家との関係を悪化させる」手段としても使えるから、
たしかに誘拐・拉致は選択肢の1つではあるのかな…
-
生体ロボットや普通のロボットが真っ当に稼ぐ隣に
搾取の為に搾取をする為に「楽園イメージの為の大量の金を注ぎ込んで作ったプロパガンダ施設」と「外部と遮断された奴隷労働施設」が赤字を垂れ流す光景、というのもマッポー的でいいんじゃないでしょうか
-
eraらしいプレイスタイルにするんなら誘拐とかになるんだろうけど
穏当に移民局的なの据えて集めるのもありだと思うの
勿論荒っぽい手段と比べて収集率は悪くなるけどその代わり移民元の国との好感度があんまり下がらないとか
-
まあここまでの話は「コロニーの満足度・健康度を犠牲にして搾取するプレイスタイルではどうPOPを増やせばいいか」でしかなくて普通の国つくるつもりでPOP増やすなら穏当な移民募集から始まるだろうね
で、移民募集のときの好感度の下がり具合、国によって違いそう
社会主義連邦やアレスはかなりそういうの嫌がりそう
逆に民主主義国や企業連合はなんも下がらなさそう
-
>>897
ごめん上で「搾取するプレイは〜」って書いてあったの見逃してた
そういうスタイルなら普通にありと思う
後は強制繁殖施設とかかな…健康度が高いほど効果が上がるけど健康度と満足度がどん底に落ち続けるみたいな
-
あと移民募集したときの食いつきも国によって違いそう
国民の格差が大きい国ほど、条件がふつう目でも下の階層の人が食いつきやすい
格差が小さい国だと、良い条件ださないとあんまり応じてくれない
みたいな
-
企業連合だと格差はあるけど教育レベルが高く、下の人でも零細企業での労働経験はあるからあんまり足元見た条件だと来ない、とか
条件はあんまり複雑にしてもあれだし「金」か「仕事」かな
移民するなら金あげるよ、なのか移民したら仕事あるよ、なのか
-
POPの1人1人に仕事とか家族とか設定してたら変数がいくらあっても足りないので、これをいい感じに表現するとしたら
格差が大きい国で移民募集→POPが多く増えコスパがいいが、教育レベルやモラル的なものが低下する
格差が小さい国で移民募集→払うコストに対して増えるPOPは控え目だが、教育レベルやモラルが下がりにくい
とかになるか
-
企業連合は広告代とかとして金をどれくらい払うのかで反応が変わって
ケチればケチっただけ友好度が下がるけど・金払いが良いならむしろ移民募集ついでに好感度まで上がるまでありそう
民主主義国は何もないなら下がらなさそうだけど「移民募集の内容に虚偽があった!」とか何かあったらガツンと下がったりしそう
機械国家は移民の概念が無さそう=移民募集が成り立たなさそうで
王国は(「民は領主の所有物」的な観念から)正規ルートだと移民募集ができずに反体制派とかとつるんだりひと手間掛ける事になりそう
皇国はクエストの進捗次第では「かのお方に恩を返しに参ろうぞ!」みたいなノリになってそう
ついでに民主・連邦辺りは奴隷貿易禁止かつ奴隷貿易やってたら嫌われそうで
機械は奴隷貿易でなら人集めに応じてくれそう(程度の悪い構成ユニットと必要物資等とを替える、みたいな)
企業・王国は普通に奴隷貿易やってそう
-
移民の募集、奴隷の購入、拉致監禁の3種に対する反応を国家ごとに作るとなかなか骨が折れそうだなぁ
奴隷を買うにしてもpopにできるほど大量購入できないよ(そんなに数がいないorそんなに売ったら自国の労働環境が悪化する)ってことにして奴隷購入でのpop集めは無しのほうがいいのか…?
-
テラフォーム対象の星の原住民をリクルートできるとか。
-
原住民を改造してしまうのもありかな?
-
惑星を買って神ごっこするあなた
-
シンプル的な感じだとeraK系みたいに経済に投資すれば資金と兵士が増えるといった感じなのかなと思ったり
>>902
個人的には社会主義国は金さえ出せば民は畑から取れるというスタンスでバンバン売ってくれる
機械国家は金を出せば移民専用ロボットを輸出してそうなイメージ
-
国ごとに
・移民募集への反感の高さ
・国民の満足度の格差
・国民の平均満足度
・国民の平均モラル?教育度?
みたいなのを設定して格差があるほど人が集まるが平均満足度・平均モラル仮に応じてこちら側の満足度とモラル仮が下がる。また反感度により好感度ダウン
か?
>>904
テラフォーミングは住める状態にすることだし、テラフォーミング対象の星に原住民がいるとしたら変な生物しかいなさそう
>>905のいうように改造が必要かも(人間を犯し放題していた触手を女の子に改造して自分のしたことをやられる…?)
-
艦載機ダメージを船の各スロットが個別に持つ様にしつつ
ついでに武装の詳細データを表示する際に残存数を表示できる様にしてみました
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3936.7z
AIR_SHIP_DAMAGEの要素数が20倍界王拳なので容量的には嬉しくない感じかもしれません
-
>>877
こちらの修正、完成しました
ttps://github.com/napo4x/era4X/pull/3
>>909
まあいまのところセーブデータはKBオーダーだしよいのではないでしょうか
撃墜処理の場所がわかりやすくなりましたね、こっちのほうが素直だし関数名から外れた処理を関数がしなくてすんですっきりします
MAX_SLOT + MAX_SLOTなのはどういうことなんだろう?
副砲枠なら別の変数にしちゃうのも手な気はする
もしかしたら艦隊戦の艦載機周りに詳しいです?
ならついでに質問したいのですが、現状って主砲枠が対空力を持っててもまったく加味されてないように見えるんですがどうでしょう?
今ちょうど、主砲(というか戦闘機ですね)対空は副砲みたいに被攻撃時に計算するんじゃなくて、
自分が攻撃するときに能動的に攻撃対象の艦載機を減らせないかな? と考えていたのですが
-
というか副砲枠の艦載機がそもそも想定外っぽい(宇宙怪獣パッチの人が作った装備にしか設定されてない?)から
きれいさっぱり消し去ってしまってもいいかもね…
そしたらデータ増大は10倍で済む
-
でもあれか、主砲に能動的な対空をさせようとすると護衛戦闘機の存在が困ったことになるなぁ
・副砲の艦載機枠はこのままにする
・(現時点で主砲が対空をしていない場合)対空をするよう修正
・新しいステータスACTIVE_ANTI_AIRを装備に追加
・これが1になっている装備は防御時に対空せず、攻撃時に攻撃対象の艦載機に直接ダメージを与える
とかのほうが綺麗か…悩む
-
いや副砲枠の艦載機を認めちゃうなら、
・護衛戦闘機は副砲枠に送る
・副砲として艦載機選べるかに船のCAN_SPACECRAFT_CARRYINGフラグを見て決める
まではいいけど副砲用の射出装置と射出対象が生まれて地獄になる予感がしてきた
あー迷宮入り
-
艦載機の対空は結構前のバージョンの戦闘処理の時には意味があったはずですが
現行の戦闘処理(と言っても何度となく更新が入る前のものですが)への大規模刷新時に空対空での迎撃処理が無くなったきりになっていると思います
非艦載機の主砲の持つ対空に関してはそもそも主砲が対空を持っている事を想定していないと思われます
対空回りに関しては艦隊防空の概念辺りを導入して前衛以外の対空兵装も意味がある様にしたい、と思っているのと
「主砲にクラスターレーザー積んでる防空駆逐艦」みたいなのを作れる様にしたいという所で主砲副砲の別を「武装スロットの対応サイズが大きい方・小さい方」の関係にでもできれば、と思ってます
(主砲と副砲をデータ的に統合するとなると処理量的に主砲と副砲のデータを自動処理で扱える形式に変える所からになるでしょうし、射出装置スロットも倍にしないといけませんが)
-
まあ最悪防空駆逐艦みたいなのは主砲枠0、副砲枠7とかで再現可能なので、主砲は主砲、副砲は副砲でいまのところはいくのが落ち着くでしょうね
-
回答ありがとうございます、おかげで方向性固まりました
副砲の艦載機は認めて主砲と副砲の扱いは基本同じ、別れ方は「主に艦船に向ける目的の砲は主砲」「艦船以外の移動物に向ける目的の砲は副砲」
まずは主砲枠も対空に参加するようにして別れてるだけで扱いに差がでない感じでいきましょかね
-
>>910マージいたしました。ありがとうございます!
それとコロニー運営で各種需要と供給を具体的に見られるようにしました。
まだPOP増加や税収などはありません。
>>909 エラーが出てしまったので、確認をお願い致します。
空対空の処理入れ忘れてましたね...コロニー一段落したら対応します
副砲の艦載機も削除しちゃいますか。
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ただし例外として艦載機は基本主砲
副砲の艦載機は特殊な艦が初期装備しているのみでこちらが扱うことはできず、発射装置も認めない
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副砲艦載機は削除の方針了解です、準拠します
空対空はお任せします。ただ護衛戦闘機の問題があるのでひとまず主砲も対空計算する変更をあとでpull reqすると思います
-
いややっぱりやめます
今の状態で計算だけ入れると防衛側は撃ち落とされないからかなり後手有利になる…
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>>917
変数名を誤字していたので修正しました
http://book-shelf-end.com/up/dwlink.cgi?eraRx3937.7z
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>>921ありがとうございます!適用させていただきました
SLG_COMBAT.ERBいじっております
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CALC_ANTI_AIR_DAMAGE関数冒頭のコメントに「被撃墜処理含む」が残ってたので、消しておきました
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いくつか艦隊戦のオーダー周りで不具合を見つけたため修正しました
具体的には現在地から射撃できる武装が存在するかを検索するとき、
・主砲スロットの数までしか副砲スロットを見てなかったり
・主砲スロット数より前ではなく、後ろのスロット(たいてい空きスロット)ばかりチェックしてたり
・射程内の敵ではなく射程外の敵を発見してたり
このあたりです
-
ありがとうございます!
-
装甲が大きく破損した戦艦の修理は皇国と模擬戦やったらあっという間に治るなこれ
-
艦船購入画面で表示されるステータスの内容が既存とオリジナルで差がある問題と
値段の表示(0円の場合"$です"のように0が表示されない場合がある)の一部に対処しました
豆知識ですが、TOSTR(MONEY, "$#,##0")のように書くと0の場合でもきちんと0が表示されます
なんなら"#,0"でもよいですが、若干なに言ってるかわかりにくいかも?
カンマは1個あれば1,000,000のようなものにも対応するので、"#,###,##0"にする必要はなかったり
-
とはいえ今あるTOSTR全部をチェックして回るとコードの変更規模が大きくなりすぎるので、
0が表示されなかったのを実際に見かけた部分だけ修正してます
また仮にそういう大掃除をやるときは不具合修正のみの変更でも直接ではなくpull reqにすることにします
-
>>926ご報告ありがとうございます。修正いたしました。
>>827知らんかったです。私も気がついたところを順次修正するようにします。
-
Emueraかeramakerかを気にした分岐書かないとならない時代の古代の知識もたまには役立つもんですね
調教ゲームとして考えると、やっぱりコロニー運営から増えた人口からの引き抜き
あるいは定期的に艦隊戦が遊べて相手を捕虜にできる要素(たぶんこっちはメスガキ宇宙海賊が担当するんだろうな)は大事ですね
調教対象をどんどん供給したいですね
-
メスガキ宇宙海賊はある種の例として用意したというか
「反復プレイ可能な後腐れのない海賊由来の捕虜入手クエスト」にメスガキのテクスチャを貼った感じの代物なので
別のテクスチャ貼ったりして好きな性質の捕虜が手に入る様にでもした別クエストが生えてきてくれればそれが一番だと思います
-
まあ他の方法もあるにこしたことはないけども
現状通常のキャラの入手方法がリクルータ(つまり雇用)である以上
奴隷の入手方法も大事ですからね
(いやリクルータで奴隷を職業として選べるけどね…)
(投獄もあるけどね…)
-
今気づいたんだけど士官+捕虜+友好があなたしか表示されないね
でも今って友好的な他国キャラっていないよね
じゃあこれ意味ないんかな
あと全員表示は本当に全員表示される、仮に処刑してても表示される
-
おそらくera恋姫系ってキャラ同士の関係とかを細かく持つから、キャラ削除とかが厄介で削除せずに死亡とかをフラグで持って論理削除的な扱いしてるのかな?
このへんさっぱり仕組みわからんから下手にデバッグのときにキャラ消すとステータス表示のボタンが壊れて大変
-
あとしょうがないんだけど思考戦車系のステータス見るとキス経験だ尿道経験だなんだって出てくるのシュールだな…
-
労働の10人制限解除されたという話ではあるけど
どのみち恋慕させないと労働させられないから同性のキャラクターが無価値だなぁ
親友をとった時点で労働を解禁してほしいところ
それか、恋慕も親友もなくても労働できるようにして、
ただし、その状態だとそいつの労働収入が四分の一くらいになるとか
-
クエストでのコロニー運営テスト、セクションになにか立てるボタンしか表示されないから始めるとpopが尽きてなんもできなくなって詰むなあ
999入力したら脱出できたけどもう一回始めたら初期状態みたいなこと聞かれた。時間経過はどうするんだろう…
-
era恋姫由来っぽい諸々と言えば
メニューとかでキャラクター指定の値にNO(CSVにおけるキャラクターの番号)を使ってるから
ランダムキャラにもNOを個別に別々の値を付与していかないといけなかったり(同一の値のキャラは最初にマッチングする1人しか参照できなくなる)
「あるタイミングの状態を初期状態として量産されてるキャラ」とかで同CSVを参照したキャラを複数人出そうとするとランダムキャラ枠に初期データの転写でもしないとダメなんだったかな
-
>>936
解放されてないです。が、
ERB\SHOP\SHOP_LIFE\SHOP_LIFE42_労働.ERH
を修正することでお好みの値に調整できます
-
今考えてること
・労働人数制限解除
・労働陥落制限解除
→リクルートした直後の人物でも労働させられる
→ただし非陥落だと従属度などに応じた確率で仕事をしない
→→サボリ魔持ちだと確率ダウン
・労働の結果を全員表示せず、代表して1人だけ表示する設定の追加
→全員出すこともできる
→省略した場合、ABLUPは表示されたときだけ判定される
-
SNAMEの仕組み納得いかんなあ
MAX_CHARANAME_LENGTH/2で判定して半角にしてもそれより長いなら切るとかしてるからMAX_CHARANAME_LENGTH/2でボタンの長さ決めてるのかと思ったら
会いに行くとか能力表示のボタン長さはMAX_CHARANAME_LENGTHだしなあ
-
ttps://github.com/napo4x/era4X/pull/4
戦闘機械の能力表示で初体験やら尻の締まりやらゴチャゴチャ表示されないようにするパッチです
ところで戦闘機械って能力レベル上がるんですかね?
とりあえず上がるかもと思って残してますが、成長することが想定外ならCFLAG:能力固定フラグを立ててこのへんの非表示も考えられますね
-
ttps://github.com/napo4x/era4X/pull/5
労働拡張パッチです
・労働の人数制限除去
→上限無し!
・陥落してなくても労働を命じられるように変更
→ただしやるかは確率。陥落済または親友なら確率は100%、それ以外は好感度などに依存して決定。ただし最大90%
→一部の労働(Vアイドル、キャバクラ、娼館、AV、搾乳)は別途陥落判定を追加し、陥落してないと選べない
-
今後ありそうなこと
・一部の職業は陥落してなくても特定の労働が選べるといいね
(例1:アイドル、コスプレイヤーなどなら陥落してなくてもVアイドルをできる)
(例2:娼婦なら陥落してなくても娼館で働ける)
・今回は見送ったけど、労働の上限ないと労働のメッセージが地獄の長さになるから、省略できるオプションがほしいね
-
パッチありがとうございます!両方mergeいたしました
>>ところで戦闘機械って能力レベル上がるんですかね?
上がります。上がらないと低戦力の機械に全く役割が持てなくなるので。
-
ttps://github.com/napo4x/era4X/pull/6
1行しか変更してないのにPRとはこれいかに
親友の取得条件に「陥落禁止フラグ」をORで足し、陥落を禁止していた場合異性であっても親友を取得しうるようにしてみた。
異性の間の友人関係が成り立つかどうかは、あなたの定義次第…ということで
-
1行の変更だけど影響は結構広いと思ったからしょうがないね
とはいえ一応口上イベント確認して同性前提のこと書いてないかは確認しました
-
「労働はある種の業務の一環」と考えるのなら実行自体は(怠け者の怠けを別として)確定として「陥落の影響は報酬の額」とすれば
「自分自身および恋人〜結婚相手は生計を共にしているから100%」「好感度の低い・ただの部下というだけなら当人への報酬と雑費を引いた後の10%とかなんか低い値」みたいな感じで
経験を積ませる手段にはしつつも資金繰り手段としては「攻略頑張ってね」とか?
(「結婚してるから報酬は共有財産行き」ならまだありそうだけど「親友だから無報酬で仕事してくれ!」っていうのは……)
-
結婚してようが陥落してようがしてまいが、報酬は会社の取り分の数値の解釈でいきたいかな、と
現実の日本だとやとわれといて業務をさぼるとかありえないことですけど
他の国だと列車などのインフラ業務ですらたまにあることですし
宇宙時代もそういう感じなんじゃないですかね
-
隷属してたりしてたらもしかしたら自分の取り分潰して全部会社に貢いできたりするかもしれませんけど
元々仕事の報酬の計算式に入ってることもあるから仕事本体側で弄りにくいなあ
(館内雑務なんかは好感度が報酬の計算にもとから入ってる)
それはさておき、キャラの削除や入れ替え、もうちょい気軽にできないかなぁ
入れ替えは実際のCHARANUMの並びとは別の配列を用意してそっちからリダイレクトさせればなんとか?
削除は影響大きすぎるからやっぱ論理削除になるんかねぇ
-
宇宙軍許容量を大幅修正しました。
- 非戦闘艦も1の許容量を使用
- 宇宙軍許容量を増加。宇宙軍許容量最大値がほぼ2倍
- 宇宙軍許容量オーバーのペナルティを1に対し100万から、1に対し2万に下方修正
目的
でかい艦隊を組みたい。非戦闘艦の維持費かからないのおかしい。ペナルティ額高すぎてキャパオーバーしてでも艦隊をデカくするという選択肢が選べない。
という考えから、今回のような修正を行いました。
許容量以内なら手持ちの修復ロボットが艦のメンテしてくれるけど、それ以上だと外注しないといけないからメンテ費かかる的な裏設定です。
-
>>951
おつです。許容量は従来の最大レベルでをもってしても足りてない星あったので、良いと思います
例:社会主義国だとコルベット50、フリゲート20、駆逐艦10が3星なので3倍、合計260
ただあれですね、修復ロボット的な事情でペナルティがあるなら、ペナルティのかかり方を変えるもの手かもですね
今:オーバーしていればターンごとに1に対して2万
案:オーバーしているだけだと何も起こらないが、その状態で艦の装甲値回復や艦載機数回復が発生した場合、そのターン1につき100万
-
というのも艦隊を許容量ギリギリまで作ってて、その状態でアノマリーで破損した巡洋艦拾っちゃった経験あるからですね
即売るだけだから許してくれ〜
-
メンテ代には維持費も含まれている扱いです。そうしないと事前に大艦隊を作っておいて、必要なときだけ動かすという運用ができてしまうので。
今回のアプデで許容量超えた時のコストも安くしているので、今回は対応無しで。
許容量ギリギリまで艦隊作れる財力があれば、大した出費でもないですし
-
>>951
宇宙軍許容量を表示したり計算したりする処理で非戦闘艦のそれが漏れているので修正しました
ttps://github.com/napo4x/era4X/pull/7
暫定的に、非戦闘艦はコルベットよりもさらに軽減されやすくしてみましたが
もしかしたら非戦闘艦でも作業船や調査船はコルベットよりもメンテが複雑だったかも…?
-
>>954
実際、今回の修正で一時的に超えるだけなら大した出費じゃなくなったので、そのまま良いと思います
維持費なのもわかってますし…(今までは即手放す前提の艦を拾って港に行くだけで維持費としても許容できない額とられてたからであって)
-
というかこの宇宙軍許容量が1/3軽減される仕様、今の宇宙軍許容量からさらに1.5倍しちゃえば必要ない気もしてきたな…
「たくさん同型艦を運用しているほど、維持費は軽減できる」という仕様ならLOGかLOG10のほうがそれっぽい…?
-
プルリクありがとうございます!
こちらマージいたしました。
-
射出装置の搭載数計算、なんか変に感じるなあ
サイズ3の巡洋艦にサイズ3標準型射出装置とサイズ4小型艦向け射出装置をつけたとき
サイズ3のほうにTIER3補用対艦爆撃機を入れると搭載数が20になって
サイズ4のほうにTIER4対艦爆撃機を入れると搭載数が23になる
補用のほうのサイズが不当にでかいのか、正規爆撃機のほうのサイズが不当に小さいのか…?
-
搭載数は少なくても大型機のほうが性能がいいので最終的なDPTは高い ならわかるけど
搭載数も大型機のほうが高くなっちゃうと本格的に謎くなってくるな
GET_PAYLOAD_VOLUMEがサイズ4機体のほうが132、サイズ3機体のほうが189?
これ多分高いほうが容量が多いってことなら、これ逆じゃないか?
射出装置パッチ作った人いたら認識合ってるか確認お願いします
直すのはこっちでもできるので
-
あと気になるのは主砲枠の同装備と射出対象で同じような装備がコピーされて別枠で存在するところ
いずれこれってどっちかに統一する予定なんだろうか
統一しないんならどちらかの関数がどちらかを参照するようにしたほうが数値弄るときに便利だけども
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>>960ですが、おそらく容積は「元に存在する航空艦の搭載数」を基にしてると思われるので、単純に逆って話じゃないと自己解決
例1:汎用型空母に対艦爆撃機を入れた時の機数40=汎用型戦艦にサイズ4標準型射出装置と対艦爆撃機を入れた時の機数40
例2:トーン級航空巡洋艦に補用対艦爆撃機を入れたときの機数20=汎用巡洋艦にサイズ3標準型射出装置と補用対艦爆撃機を入れた時の機数20
じゃあ困ったぞ…
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>>961
(射出装置・射出対象形式が受容されるのなら)最終的な目標としては主砲としてある元々の艦載機を廃止して主砲処理を一本化する事
(今は「艦載機が乗る船は艦載機だけを表示」「それ以外の船は艦載機以外の主砲を表示」としている)
だから受容されなければ射出装置関係が廃止されるだろうし、受容されたなら主砲枠の艦載機(とミサイル・魚雷)を廃止していく事になる(まだ射出対象化してない艦載機があったはずだからすぐに消して完了、とはならないけども)
(更に言えば「艦種としての空母の廃止」に向けてのステップ(艦種:空母が必要になる要素の廃止)でもある)
>>960
元々は「主砲サイズ≒船側の設備の充実度が低くても運用できる艦載機」と考えた機体が補用シリーズの艦載機だから意図している所としては容積は大きくてもいい機体(空母と水上機母艦・艦上機と水上機の関係)
ゲーム的にはサイズ3小型艦向け射出装置を介してサイズ2主砲枠でも使える様になっているから射出対象化で本来の目標よりも小さい船向けになったとはいえ「他の装備では実現できない・艦載機の運用かつ4射程攻撃」でより問題児度は増えた側面もある装備
とはいえ主砲枠の装備として出す時に決めた性能そのものはだいぶ雑に「空母を喰わない性能」とだけ考えて決めたから調整が必要と言われればそれは否定できない
ついでにサイズと容積の関係が逆転してるのは魚雷→大型魚雷も同じだったり(オリジナルの方ではサイズが増えると共に3発から5発に増えている)
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>>963
ううむ、サイズが小さいほうが発射機構が充実していなくても運用できる容積が大きい
とするのはいいとして、それなら耐久が補用のほうが通常の半分なのが気になるな
通常は大型になれば体力は増えるもんだし、そうでなくても発射設備の非充実に対応しているならかなりファジーな造りになってそうだけど
現状の受容の空気感だと、射出対象形式はいい感じだけど空母の存在自体を消すのは…って感じだよね
てなると主砲枠の艦載機・ミサイル・魚雷を削除しつつ、
「艦載機を乗せると定義されている艦は、主砲枠が特殊な発射装置(艦載機だけに限定したもの)で固定されている」
とかになるんかな…
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・新しい発射装置「カタパルト」の作成 サイズ3標準、サイズ4標準しかない
・空母系の主砲枠は上記カタパルトが装備されていて、変えることができない
(ヴァンガード級輸送艦が主砲が装備されているけど変更することができないのと同じように)
・主砲枠の艦載機ミサイル魚雷は削除される。今実装されてないものも移植する
こんな感じか…?
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>964
艦載機が無い艦船を空母と言い張れる環境の方が合わないのでは。
艦種というより、艦載機が乗ってれば他の主砲があろうとも空母でいいと思うけど。
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>>966
そりゃそうだけどスレを見返す感じ中身に関係なく艦種としての空母には消えてほしくないように読めたから折衷案を出したまでよ
戦艦や巡洋艦のカテゴリに空母扱いのがいるのと、空母は空母なのじゃ気分が違うじゃん?
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それに艦載機がどこに乗ってようかは関係なく、射出対象に艦載機が残っててそれが乗ってれば空母と言えるでしょう
むしろ「主砲」が艦載機なほうが違和感あるよ僕は
だから空母というクラスを消すにしろ消さないにしろ、どのみち今の「主砲枠が艦載機」というシステムは消えていいと思う
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そういう定義付けは決まったら穴を付けられて新しい概念を生み出しかねないしな
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現実の海上の軍艦の分類は気分というより、
軍縮の条約のためのとか排水量辺りの定義だったりだしな。
航空戦艦が存在したことなかったことから、空母扱いの戦艦に違和感があるのかもしれない。
戦艦としては大口径の主砲が必要不可欠であるが、これは超弩級戦艦クラスの大口径砲の場合、艦の中心線上以外には設置できない。それでは空母としての飛行甲板設置が困難となり、射撃統制の為の上部構造物も艦載機の着艦を困難にする。また主砲射撃時の凄まじい衝撃は、デリケートな航空関係の装備に悪影響を及ぼすし、砲撃中の搭載機運用は不可能となる。また長大な飛行甲板と格納庫は主砲の射界を制限してしまう。
カパタルトと大口径主砲の両立がしやすすぎることが問題なのかもしれない。
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宇宙船に航空とか何言ってんだとか、
そもそも海上と宇宙空間では勝手が違うだろとか身も蓋も無いかもしれない。
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>>970
現実の話を持ち出すなら、結局どっかの条約のタイミングで排水量制限はなくなって「専ら航空機を搭載する目的」みたいになったと思うから
艦載機を1スロット運用してようが、主砲が1つでもあれば戦艦なら航空戦艦、巡洋艦なら航空巡洋艦
主砲が0ではじめて空母といえるかもしれん
(このゲームでは主砲は対空に参加せず、艦に向けてのみ打つので)
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宇宙時代の爆撃機とか戦闘機は我々の想像するプレーン型じゃなくて
ドローンとかファンネルみたいなんだろうか
どちらにせよ一線を画すのは「発射したものがそのままぶつかって攻撃するわけではない」
「発射したものが帰還してくることを想定している」というところだと思う
それがミサイルや魚雷との違い
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数少ない完成した航空戦艦である伊勢型は艦載機の着艦が出来ないって致命的問題を抱えていたしな
まあそれ以前に艦載機を積む余裕が無かったから積んでないんだが
それはそれとしてホワイトベース的な少数艦で運用するのに向いた砲も航空機もそれなりに装備する航宙戦艦的なのはロマンなのであり
ドロス的な航空機全振りの宇宙空母も別のロマンがあるのでありです
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それはそれとしてあなたの説明見るとツッコミどころ満載になっちゃうなどうしても
触手なしでは生きていけないって、あなた使ってる側ですやん
いや文章としては正しいのか…?
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惑星表面上の空母とは違って「長い飛行甲板が無いと発着艦に問題がある」となる様な環境ではないだろうし
他の船に接舷・ドッキングするのや資源回収辺りと手間は変わらないのでは
(推進剤の都合で「母艦が接近」して、小回りの都合で「艦載機がドッキングしに行く」みたいな感じ?)
発射したそれが帰ってきて云々、という部分は艦載機の攻撃に「(搭載数-被撃墜数)*発射レート」と健在な機数が攻撃回数に絡んで・「艦載機の残存状況が保存される」という形で実装済みだろうし
その辺りはシステム的に艦種としての空母が必要な要素ではないかと
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艦載機らしさや空母らしさを追求するなら例えば今の艦載機をドローン的な扱いにして
今後船に船を乗せるシステムが実装されたときに「マップ上で自己移動不可な船」を*艦載機*として実装するのはどうでしょうか
現状の艦載機を「高火力だが息切れの早い銭投げ兵装」として主砲枠に残して
多分追加されるだろう艦船積載量的なステータスが大きいとより空母らしいみたいなイメージで
>>975
触手を扱う時は自らも触手にならぬよう、心せよ
触手ををのぞく時、触手もまたこちらをのぞいているのだ
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武装輸送艦(>>126〜)の系統に関しては
戦車運搬車的な「直接交戦に参加する事を想定していない船」から
ダイダロスアタック的な「戦闘中に敵艦のすぐそばまで接近して搭載機を出す」事すら想定した船まで連続的に存在しうるという点で
いわゆる空母とも毛色の変わってくる艦種になるかと
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>>978
前者は現実の(強襲)揚陸艦
後者は創作の強襲揚陸艦かな。ホワイトベースとか
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武装輸送艦を一般的な語として「艦種」呼びしちゃったけど
ゲームシステム的な艦種そのものは
ユニットの規模(主として大きさそのもの)・(スロットの数とかを含めた)ステータス・特殊分類A(構成材質(宇宙怪獣とか生体艦とか天体とか))・特殊分類B(機体構造・運用法(メックとか発射物とか))辺りに分割して
「汎用非武装船にカーゴユニットを付けたら標準輸送船」「同作業ユニットを付けたら標準作業船」「同調査ユニットを付けたら標準探査船」とかやれる感じにでもして
武装輸送艦自体は「十分に大きなカーゴユニットを持ち・オプションか何かで船の搭載を可能にした輸送能力持ちの船の一種」辺りとして表現する様にすると
「武装輸送艦本体は超絶巨大だけど輸送船の一種だから許容量1点」も「武装輸送艦と言ってもごくごく小型の船を1隻動かすのがやっとの小型艦なのに超大型武装輸送艦と同じ許容量〇点」も避けうる恰好にできそう
(カーゴ・作業・調査と同じスロットに武装ユニット(射出装置に類似した主砲枠・副砲枠の定義用装備)を乗せる感じにでもするともっと自由度は上げられるけど複雑化が著しいので……)
>>979
前者は現実における空母・(強襲)揚陸艦よりも無防備で搭載対象とのサイズ差の小さいユニットまで含まれるイメージ(通常航行能力のみを持つ小型武装船をギリギリ牽引できる通常航行能力に乏しい小型FTL船、とか)
後者は上陸用舟艇や歩兵戦闘車よろしく戦闘中の移動や防御面(接近までのダメージを母艦側が受ける)での支援までやるイメージ(搭載対象が複数ならエアボーンの類みたいになりうるし、搭載対象が小型1機だけで移動を主に受け持つ気ならVOBっぽい何か・火力支援まで付けたらミーティア?)で
空母的なものも含まれるより広範な概念になるのでは、という話ですね
(「自力でFTLの出来る船をより高速な武装輸送艦に乗せて配置転換を急ぐ」とか)
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暫定案1(装備のみの話、艦級は関係ない)
・主砲枠に補用艦載機でない艦載機(ここでは正規艦載機とする)を残す(補用は消す)
・射出対象から正規艦載機を消し、補用艦載機をサイズ4にする?
・トーン級など、主砲枠選択時に空母と同じ判定を受ける艦は名前を軽空母に変える
・主砲枠から魚雷ミサイルを消し、発射装置側に移行する
考え
・今の仕様だと主砲と発射装置の高いレベルでの両立が楽
→正規艦載機は発着艦に滑走路が必要(宇宙なのになぜ?とかは気にしたらいけない)として空母だけのものにし、>>963のいう「水上機」のようなものだけな発射装置から出せるということに
・フリゲートでも小型向けサイズ3を使えば艦載機が運用できてしまう
→補用艦載機をサイズ4にすれば届かない。運用できたほうがよければこの案は無し
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暫定案2(艦級の話、装備は関係ない) >>980のような感じ
・艦級を「船級」「コルベット級」「フリゲート級」「駆逐艦艦級」「巡洋艦級」「戦艦級」にする
・通常分類(あるいは特殊分類2)という概念追加。「メック」「輸送船」「作業船」「調査船」「砲雷撃艦」「航空母艦」としておく
・艦級と通常分類で「今バージョンの艦種」を表現する。
→汎用作業船なら「船級」「作業船」
→汎用大型輸送船なら「フリゲート級」「輸送船」
→トーン級なら「巡洋艦級」「航空母艦」
→汎用空母なら「戦艦級」「航空母艦」
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空母をより差別化された・独自のステータスを持つユニット群として残したいというのであれば
>>538の後者案(船の側で格納庫の容量の基本値を持ち・主砲枠やそれに紐づく射出対象とは別に艦載機枠を固有の数持ち・主砲枠に艦載機用の射出装置を持つ場合に武装として使用できる)なり
もっと別の何かでもなんでも好きにやればいいと思いますよ
そもそも「空母と同じ判定」も何もそれを消す為の手段(必要なサイズの主砲に対応しているならどの船でも艦載機も載せられる)として用意したのが射出装置であり
(活用されたとは言い難いとはいえ)それ以前の中継ぎとして艦種:空母の必要性(艦載機を乗せるには艦種が空母でなければいけない)を解体する手段として出したのが@CAN_SPACECRAFT_CARRYING_ですし
今の射出装置の仕様は「主砲サイズ=艦載機サイズ」な既存の戦艦・空母の仕様を引き継いだ上で「戦艦と空母を差別化する意味は無い(船体の意図した用途は何かに定まっているにしろ・運用上は「積んだ装備次第」でいい)」
つまり「主砲と射出装置は高いレベルで両立できる事こそが望ましい」という発想で作ったものなので
どうしても戦艦と空母を別物として扱いたいのであれば(設計思想レベルで対立している)現行の射出装置に相乗りする手法が望ましいとは思いませんが
「航空巡洋艦・重航空巡洋艦は空母ではない」というのは半分くらいネタ(ゲーム上(戦艦と並ぶ)空母って程の船ではない(精々巡洋艦相当)+「これは重航空巡洋艦だから禁止されてる空母ではない」として艦載機運用能力の高い船を空母以外として押し通った例がある)なので
それすら好まないのであれば設定から何から差し替えるにしろ何にしろお好きにしてくださいな
(とはいえ検索上「軽空母」は「空母」の検索結果に混ざって苦難するでしょうから艦種名などとするつもりであれば別の名前を考えた方がいいでしょうけれども)
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補足として、暫定案1については「結局主砲枠に艦載機が残ってしまう」問題はあるけど
とりあえず射出装置へ装備を移行していくことによって起こる
・(主砲枠に艦載機しか表示されない)空母が何も装備できなくなる
・空母でできることが射出装置装備の巡洋艦・戦艦でできる上に砲も装備できるので空母がいらない
問題は解消する一時的な措置
そこから空母なんて名前自体消すのか、空母が一時的に戦闘中限定のユニットを召喚して攻撃させる艦種になるのかはまた別の話
暫定案2は大工事になっちゃうけど分類がすっきりするよねというアレ
>>980のいう「作業ユニットとかを付けたら作業船」とかもいいけど、ひとまず現状の艦種みたいにERBベタ描き
エジソン級軽空母が普通に許容量16持ってく問題も多少はマシになるかなと
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空母の主砲が艦載機しか表示されないのは「空母(と@CAN_SPACECRAFT_CARRYING_(ID)が艦載機を使えると返す船)だったら表示するものを変える」処理が挟んであるだけなので
その辺りをちょっと消すだけで全艦船が同じ様に通常の砲が表示される様になるはずですし
何なら今でも空母は("表示上"一覧から除外されているだけなので)通常主砲を乗せる事はできたかと
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射出装置もCAN_SPACECRAFT_CARRYING_も空母を消すのを目標としているのは十分わかるんだけど
・「戦艦や巡洋艦に並ぶ空母というカテゴリ」をなくしたいのか
・「艦載機を専門的に運用する艦」もなくしたいのか(これは設計段階での話で実際に装備を艦載機で埋めるかは関係ない)
がわからん
私の立場は現状でもトーン級がCAN_SPACECRAFT_CARRYING_だから砲を運用できないのに巡洋艦だったり
エジソン級が空母だから戦艦と並ぶ規模じゃないのに戦艦と並ぶ許容量取られたりするのは謎いと思ってるから前者は賛成で
後者は反対 それに特化しないと運用できない装備にはロマンがあるので
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話してるうちにまずああして、次にこうして…っていうのが固まってきたな
開発するか
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いやしかし、艦種の影響範囲が根深いな…
艦の記号やらCVとかの略号まで考えると変更するの難しすぎるな
作業船・輸送船・調査船も結構それでの判定多いし…
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今の射出装置は後者、「艦載機を専門的に運用する事を想定したステータスの船」はあっても・「サイズ的な問題以外で専門艦じゃないと扱えない装備」は存在するべきではない、とする代物
(「戦艦みたいに直接殴り合う気はないから防御が薄い」「オプション辺りに艦載機強化装備を用意して『オプションスロット数的に艦載機運用が得意』」みたいなのはあり/「桁違いに巨大な装備だからそういったものを専門にする船じゃないと扱えない」はあっても、それは対応したサイズなら艦載機でも砲でも関係なく扱える船になるべき)
>>538の後者案は前者、艦載機を専門的に運用する為のステータス(より広い格納庫容積・固定で持つ艦載機スロットなど)を船のデータそのものに追加して「専門のスロットそのもので対応させる事で航空戦艦も空母も作れる様にしつつも、艦種カテゴリの空母は消す」案
その二つを天秤に乗せても一切反応が無かったから手間が少なくて効果的な(全ての船にデータを追加して・艦載機に関連する諸々を書き換える必要のある艦載機の専用スロット化ではなく、主砲版と共存ができるからひとまずはアップデート処理を省いて実装できて・ミサイルや魚雷の変な所も一緒に解消しうる)方を作ってみただけなので
「専門艦が必要な船なんて絶対に存在するべきではない」みたいな話ではないです
(あくまで「射出装置方式と『専門艦じゃないと扱えない艦載機』とかを絡めるのは想定してないから・専門艦専用の艦載機とかを出すのなら艦載機全部を現行の射出装置関係から分離してしまう方がいい」という話)
ついでにCAN_SPACECRAFT_CARRYING_はどちらかで言えば前者(足掛かりとして用意しただけだからそれ以上のものになる余地がない)
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あっやべ
GET_CURRENT_OCCUPANCY_POINTが#FUNCTIONだ
計画が破綻した…
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まず第一歩、宇宙軍許容量を艦種と異なるものに変更できる関数の追加パッチ
ttps://github.com/napo4x/era4X/pull/8
「空母って排水量(宇宙だから排宙量?)関係なくね?」ということで
艦船のERBに関数を書いて数値を書けば、その艦の消費宇宙軍許容量が変化します
これで軽空母も表現しやすくなるはず
ただ現状の空母(エジソン級軽空母も含む)はこれで許容量を軽減したくなる低コスト低性能のものがいなかったので
現状ではブリストル級巡洋戦艦が12になってるのみです
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二手目、CAN_SPACECRAFT_CARRYINGがスロット単位で艦載機搭載可能不可能を決められるよう拡張
ttps://github.com/napo4x/era4X/pull/9
トーン級は2番目の主砲、天津級は2と3番目の主砲が艦載機、どちらも1番目の主砲は普通の砲となるよう変更された
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最終的には空母が載せるものが艦載機じゃなくなったり空母というカテゴリが消えたり主砲枠から艦載機が消えて射出対象に移行されるのかもしれんけど
とりあえずそんなあとの話は後回し
・上記PRのトーン級や天津級みたいに砲と艦載機を両方持つ場合は戦艦や巡洋艦としてCAN_SPACECRAFT_CARRYINGを適切に設定する
・全部の主砲が艦載機なら艦種は空母にする。戦艦に並び立つ規模じゃない軽空母なら宇宙軍許容量を16から変える
・巡洋戦艦なども宇宙軍許容量を変える
と、「こういう艦はどうERB上設定すればいいですか?」がはっきりしたと思う
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今後やりたいこと
・艦の側にスロットの艦載機数を設定する (>>538の案)
・オリジナル設計艦の規模を弄れるようにする(巡洋戦艦や軽空母っぽいものが設計できるようにする)
今日はこのくらいにしておいてやる…(?)
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>>991マージいたしました!ありがとうございます。
>>992ですが、射出装置がある現状では機能が重複してしまっているように思われます。
今後、機能重複を解消される予定はありますか?
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>>995
実際その通りで、ぶっちゃけCAN_ryは消し去っていいな、と思ってます
現状残ってるトーン級、天津級が上記フラグが立ってると全主砲が艦載機となって砲を運用できないために実質軽空母になってる問題を手っ取り早く解消するための一時的な措置だと思ってます
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ただやっぱり初期装備を射出装置にしてこの関数消したほうが早いかもなので一旦マージしなくて大丈夫です
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人間やっぱりばっさりいくときはいかんとならんね…
ttps://github.com/napo4x/era4X/pull/10
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対応ありがとうございます。マージいたしました!
それと領地探索の不倫イベントのテキストを加筆しました
エロゲとしての本分も充実させねば
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