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eraPatronus他開発スレ
61
:
Khana
:2018/10/28(日) 22:25:51 ID:5zUfl0Ag
>>60
誰のインタビューか判らないのでなんとも言えないですが、そこは戦略性の高低によって変わると考えています。
そもパラメータはゲームの戦略性を高めるために存在しているので、必ずしも少ないほど良いわけではないです。
eraPatronusは複雑なゲーム性を(私が)求めているのでパラメータは過度に多いです。
eraCapsulationは複雑にしたい人だけ複雑に出来るゲーム製にしたいのでパラメータは通常のバリアントと同程度です。
eraRaidbossはSLGであり戦略ゲーである、ように見せかけたバトルゲーなので、資源の要素はありますがパラメータは少な目にしたい雰囲気です。
勿論、趣味を抑えて理性的にパラメータの数を減らすのも大事なのは間違いないです。
62
:
Khana
:2018/10/30(火) 00:30:01 ID:NLH12ZQw
★eraPatronusの生産システムについて
・教育済の奴隷を労役させ、様々なものを作らせるシステム。もちろん主人自ら生産することも出来る。中核システムにして中盤以降の資金源候補
・生産には、労働力/資源/設計図(/道具)が必要
・労働力は主人か奴隷を使う。生産物に応じて必要なパラメータが違い、失敗しても各経験値が貯まるのでそのうち作れるようになるが、失敗すると時々怪我する
・資源は生産物によって異なる種類を決まった量だけ使用する。資源は17種類。序盤でもゴミ捨て場から拾った資源で挑戦できたりもするが安定しない。ただし料理も生産のひとつなので序盤でもお呼びが掛かる
・設計図は生産物の生産方法が記されたもの。基本的に自分で編み出すか、店から割高で買う必要がある。某錬金ゲームのように材料をプレイヤーが組み合わせれば作れるようなヌルゲーではないが、組合せの総当たりを掛けるのは個人的に煉獄に堕とすのと同義だと思う
・生産物によっては生産に道具が必要になることがある。道具の適用範囲はマインクラフト並のガバさではあるが、無いと生産そのものが出来ないので重要。あるいは無くても作れるが、あると生産量が向上するものもある
ボロの服作って生活費の足しにしていたあの日を自作のタイムマシン眺めながら懐かしむことも出来るシステムです。
対消滅エンジンの生産に失敗したら怪我じゃ済まない気もするけど次の集会に頑張ればOK。
63
:
あなたの名前を入力してください
:2018/10/30(火) 01:27:26 ID:xLIdXzCw
レシピは基本的に自分で編み出すならわかりやすい法則性が欲しい
某ゲームの錬金術みたいにベース+材料分量+材料加工+煮沸時間+冷却+投入タイミング+薬品抽出方法覚えないとだめな鬼の様なシステムではないだろうけど
64
:
Khana
◆FTL4/QFgRw
:2018/10/30(火) 10:26:26 ID:3OpKaHNI
eraろだ復活されたということなので移動しました。
>>2
のeraRaidbossの仕様覚え書きです
http://era.moe.hm/cgi/era2/upload.php?id=0000009
65
:
Khana
◆FTL4/QFgRw
:2018/10/30(火) 11:32:41 ID:3OpKaHNI
>>63
ある程度の法則は付ける予定です。
ただ、材料と道具があればなんとかなる某ゲームと違って、知識と経験がものをいうシステムです。
そのため法則が分かってもどうにもならない面があったりします。
★eraPatronusの設計図について
・設計図がある限り労働力と材料が揃っていれば生産できる。しかし設計図は自分で編み出すか購入する必要がある
・設計図を編み出すには設計目標値を満たして閃く必要がある
・設計目標値は設計図ごとに異なる1〜4個の設計条件を集約した値で、例えば400ポイントなどと設定されている
・設計条件は知識や経験のことで、メイン(重み50%)、サブ(重み30%)、オプション(重み10%)x2の四つがある
・サブやオプションの設計条件が無い場合は、その分が占める重みは無かったことになる(他の重みへは合算されない)
・重みとは目標値に占める割合のことで、例とした400ポイントであればメインは200ポイントになる
・重みで設定された値を超えても経験や知識は目標値に加算されるが、重みの割合で下方修正される。例えばメイン条件の値が300あっても、200+(100x0.5)で250に留まる
例:
仮にペニバンを作りたいとして、目標値400、メインから順で淫具知識、性交経験、裁縫知識だとする。
閃くには淫具知識200、性交経験60、裁縫知識20とこれら三種から追加で20が必要。
淫具知識だけで目標値400へ到達することも可能で、その場合は性交経験と裁縫知識は無くても良い。
ただしその場合は200+(400x0.5)で淫具知識が600無いといけない。
・ゲーム開始当初は全ての設計図の条件は秘匿されており、目標値や設計条件が分からない。しかしその状態でも目標値を満たした時点で該当する設計図を閃く
・設計図とは関係ない本に設計思想が書いてあることがあり、読むことで特定の生産物の目標値や必要知識/経験が解禁される
例:
例えば「女性でも時々女を犯したくなる時がある。」とかのフレーズでティンと来て、「ペニバンを作るにはサブで性交経験が必要だ」とかなる。
そうすると設計図一覧にペニバンが追加され、「目標値???、メイン???、サブ性交経験、オプション???」と表示される。
・解禁情報は次週にも引き継がれるが、完成しても未解禁の情報が解かれることは無い
・閃いたことがある設計図は、天命値を割り振ってゲーム開始時から使える状態にすることが可能
66
:
Khana
:2018/10/31(水) 12:00:28 ID:CvPKa5fk
初期構想では資源の種類は24種類でした。例えば食料が6種類に分かれていて、そのうち飲料も水と酒に分かれていたりとか。
管理が面倒なだけなのでバッサリ1種類にまとめて、酒は道具へ変更しました。
仕様はまず目一杯考えて、集約/切り捨てして、それから製作に入るつもりです。今は集約/切り捨てのところ。
とはいえ、前にも言いましたが私は取り合えず作ってみる派なのでこの製作スタイルは(業務以外では)ちょっと新鮮です……。
67
:
Khana
:2018/10/31(水) 12:12:17 ID:CvPKa5fk
さて本日の仕様展開。
資源のネーミングはMGS5:TPPを一部拝借しています。チタンとかコバルトのような希少金属は日本ではレアメタルと呼ばれていますが、あれ和製英語だったんですね。海外ではマイナーメタル(minor metal)が一般的と聞いてなるほどなーと思いましたり。
★eraPatronusの資源について
・毎日の生活に必要な食料や、調理に必要な燃料など、諸々の物資は「資源」の形に集約されている。電力など一部は日々の生活費に集約
例:
食料や飲料水は厳密には違う管理を必要とするが、「食料資源」として管理されるなど
・資源は全部で17種類……といったがあれは嘘だ。
あのあと集約されて以下の14種類になった。
食料資源、燃料資源、化学資源、合成資源、
汎用金属、希少金属、貴重金属、有機資源、
機械資源、電子資源、呪物資源、
星石、魂石、歪石
・資源はそれぞれ格納最大量が設定されており、設備の設置で最大値が上がる。最大値を越える量は生産/購入できない
・設備は収納付きの設備(キッチンとか)と、収納専用の設備(冷蔵庫とか)がある。前者は格納量が少なめだが生産(調理)が出来る、後者は多めだが最大値上昇のみ
・資源は様々な手段で入手できる。
・購入:概ねの資源は商店で買える。
他の手段に比べると割高だが安定的。
・採集:鉱床区の地下労働で入手できる。
月間採掘権の購入が必要だが安定的。
ただし環境劣悪で生命力を消費する。
・ゴミ:街のゴミを拾ったり漁ったり。
無料だがばらつきが多く不安定。
場所によってはお金や道具も拾える。
・生産:中間素材を自前で生産する。
購入するより遥かに安上がり。
ただし生産なのでハードル高し。
68
:
Khana
:2018/10/31(水) 12:22:54 ID:CvPKa5fk
・ゴミを拾ったとき自動的に資源へ換算される
or
・ゴミを拾うと未加工資源へ換算される。
未加工資源を加工すると資源として使える。
(MGS5:TPP仕様)
で、現在思案中。
ネタの拝借元は資源が5種類しかなかったから未加工と加工済でも10種類だけど、eraPatronusでそれをやると28種類になってしまう……。
或いは廃品としてアイテムのジャンルを新設して、そのままではゴミだけど解体(生産の一種)すると資源として使えるようになるとか。
うーん、悩む。
69
:
Khana
:2018/11/02(金) 20:22:49 ID:1LRIebSg
※沈殿してきたのでageてみる
本日の仕様展開
★eraCapsulationの「あなた」強化について
・このバリアントでは珠によっては手動/自動を問わず「あなた」を強化することができない
・「あなた」の強化は「改修システム」の一環であり、「調教師のノウハウ」との交換でのみ強化が出来る
・いずれかの設計図をひとつリリース(通常のバリアントで言う売却)するたびに、「調教師のノウハウ」を1pt得られる。リリースした時の完成度や設計図のレア度が得られる量に影響を与えることはないが、得られる「調教師のノウハウ」を増やす手段は別途存在する
・強化内容は自由に選べるが、素質や高度な能力には2pt以上使うこともある
例:(バランス未調整)
1pt → 3までの能力(技巧やサドっ気など)
体力+100、気力+100など
2pts → 4〜5の能力
3pts → 軽度の素質
9pts → ファントムペニス(TPP)+1
・適当に遊んでてもある程度は強化できるが、やりこもうとしたら凄いことになるバランスにしたいところ(願望)
来週末に納品物が一通り片付くので暇になるらしいです。
やー、これでようやくバリアント作成に掛かれるなあ。
70
:
あなたの名前を入力してください
:2018/11/02(金) 22:19:41 ID:5WY2rKU.
EMSの人だったのか
楽しみにしてます
71
:
あなたの名前を入力してください
:2018/11/05(月) 09:33:44 ID:BIMsHdYA
>>68
むしろゴミは一まとめにして1種類にして、加工する事でランダムで各素材に生成できるってのはどうでしょう?
で、最初は数・質ともに微妙な加工しかできないものの、「あなた」の強化や設備次第で
質を若干底上げしつつ数が大幅に改善したり、数は出ないものの希少資源が出やすい加工が行えるようにするとか…
72
:
Khana
◆FTL4/QFgRw
:2018/11/05(月) 12:17:05 ID:E65/huII
>>71
なるほど、その手がありましたか
その案をお借りしてシステムを構築してみました(お借りした部分は●)
簡易化したFallout4のスクラップシステムみたいな雰囲気です
区画によって入手できる資源に特色を持たせたかったので区画単位にしました
★eraPatronusのゴミについて
・ゴミ拾いや資源採取の際にゴミが手に入ることがある
・ゴミは道具ではなく資源の一種だが、そのままでは資源として利用できない
●拾えるゴミは○○のゴミなど、区画単位で集約される(六区画あるので六種類)
例:
「卓上ファン」「ぬいぐるみ」のような単位では拾わない
貧民街なら「貧民街のゴミ」、鉱床区なら「鉱床区のゴミ」の単位で拾う
・歓楽街は瓶缶などの汎用金属や有機資源(隠喩)が多い、
商業街は医療廃棄物などの化学資源や廃PCなどの電子資源が多いなど、
区画ごとにの拾えるゴミの特色を上述で表現している
・生産活動のうち「解体作業」で、ゴミを消費して資源を入手できる。
生産活動共通システムのため、解体速度(=時間当たりの解体量)には、
解体作業を行う人材の解体経験と解体知識が影響する
●「元々ゴミに含まれているが、その道のヒトが見ないと資源として検知不能」
として、特定の素質持ち人材が解体しないと得られない資源もある。
・解体経験と解体知識が高まると解体速度/解体種類ボーナスのある素質を習得する
73
:
あなたの名前を入力してください
:2018/11/05(月) 21:36:24 ID:Wo2R9LWM
C:DDAっぽい香りがしてきたのでつられてきた
道具の改良開発システムがあって、道具をランダムで拾えるなら、いらない道具も解体して知識と材料が手に入るとかどうでしょうか?
拾った道具が全部同じってわけでもないから経験値が稼げてもいいかなって
それと、拾える道具にランダムな量の強化/弱体化みたいのがついててもいいかも
知っている改造はより低いコストで開発可能とか、一部機能の弱体化で能力を特化させられるとか
74
:
Khana
◆FTL4/QFgRw
:2018/11/06(火) 08:53:36 ID:PYlNCkdM
>>73
C:DDAは知りませんでしたが、面白そうですね。凄く。MineCraftとかelonaとかランダム色が強いゲームは好みなので有難い情報です。
ただ申し訳ないですが、御提案の大部分は採用できませんでした。
ゴミ拾いで拾える内容は場所によりますが、概ね「ゴミ80%、お金15%、道具5%」くらいで、道具はオマケです。
拾った道具は不要なら換金と考えていましたが、確かに解体して経験と資源が得られても良いと思いました。
じっさいゴミより本物を解体するほうが経験になりそうですが、生産→解体で経験上げループされてもアレなので考慮の余地がありそうです。
eraPatronusには道具の改良要素が無いです。eraCapsulationには有ります。
eraPatronusでは道具のハクスラ要素を排除する予定です。それは生産/拾得に関わらず、生産者の能力に関わらず生産物の性能は常に一定(100%)になるということです。
ランダム要素の低減(≒セーブ&ロードの苦痛からの解放)が主な目的で、それはつまりeraPatronusがローグライクでは無いことを指しています。
拾える道具にランダムで強化が付くなら、それが例え5%で拾えるとしても、私ならセーブ&ロードで序盤に何時間か粘ると思います。
それがランダム強化を採用しない理由です。
75
:
あなたの名前を入力してください
:2018/11/06(火) 16:44:39 ID:TxYruNuM
主人公が外に出られる俺働みたいなものか期待
76
:
Khana
:2018/11/06(火) 17:24:23 ID:PGUFkOyQ
>>75
人材が集まってくると、人材Aは買い物行って、人材Bはバイトして、人材Cが生産活動してる間に主人は地下労働、とか出来る、はず。
ただし200日ごとに(人材数+1(主人))*50万の定期出費があるので、序盤に大量の人材を雇うとすぐゲームオーバーになるかもしれない(人材3人なら200万の出費)。
この定期出費以外にも日々の維持費があるので中盤以降の楽しみかたになる予定……。
77
:
Khana
:2018/11/07(水) 13:22:17 ID:9.NaU6MQ
>>75
俺働……ググったらPSPのゲームが掛かりましたがこれですかね?
比較になるかもしれないので本日の仕様展開
★eraPatronusの資金稼ぎについて
・本バリアントは必死に金を稼ぐゲームです
・基本的に主人や人材を何らかの作業に割り当てて資金を稼いでいきます。各作業は経験や知識、能力や素質によって作業効率が変動するため、割り当て期間が長いほど収入が上がります
・ただし人材は基本的に誘拐や購入で手に入れるため、最初は作業を任せられません(逃走リスクがあるので)。最低でも助手可能な状態まで教育(隠喩)しなければなりません
・最序盤は「人材入手」「教育」「資金稼ぎ」「買い物」を捌きながら、食費を稼ぎつつ定期出費に備える必要があります
・資金稼ぎには目的別で「維持費のための小金稼ぎ」「定期出費のための貯金稼ぎ」「施設購入のための大金稼ぎ」の三つに大別されます
・イベントなどによる特別収入を除けば資金稼ぎは次のよっつがあります
1. バイト(小金稼ぎ/主収入重視)
2. 地下労働(小金稼ぎ/副収入重視)
3. 店舗経営(大金稼ぎ)
4. 生産活動(小金稼ぎ〜大金稼ぎ)
上記四つの詳細は次回
78
:
Khana
:2018/11/07(水) 13:25:26 ID:9.NaU6MQ
>>77
の続き
★eraPatronusの資金稼ぎの種類
1. バイト(小金稼ぎ/主収入重視)
・貧民街の食材屋や闇組織、歓楽街のパブや酒屋など、街の店舗で働くと資金を得られる
・手さばき(Nimbleness)や魅力(Rapture)で得られる資金に差が出るものの、低すぎても不採用になることはない(優しい世界)
・店舗ごとの差は副収入とネームドキャラと取得知識/経験。副収入は店舗の試供品だったり見切り品だったり。ネームドキャラは居たり居なかったり。知識/経験は店舗が扱う仕事次第
2. 地下労働(小金稼ぎ/副収入重視)
・鉱床区では色々な物が発掘されるので、常に労働力が求められている(会長がシェルターを作りたいわけでは……ないかな?)
・環境が劣悪なので高賃金。更にゴミが出てきた場合はお持ち帰りして良い。ただし生命力を消費する
・力強さ(Strength)と忍耐強さ(Toughness)で採掘量が変わるため頑健な人材ほど高収入になりうる出来高制。ゴミがもりもり出てきて、時々貴金属も含まれるのでゴミ解体で儲ける雰囲気
3. 店舗経営(大金稼ぎ)
・食堂や娼館などを経営することで定期収入を得られる。ただし(店を空けるわけにはいかないので)管理者として主人以外の人材が必要
・中間マージンがないので高収入になりうるが、店舗になる施設や、売り物の用意が必要などお膳立てが大変な部類。
・また運転資金や資源が足りない場合は稼働が止まるので維持費だけ引かれるなど、他に収入源がある中盤以降の要素
4. 生産活動(小金稼ぎ〜大金稼ぎ)
・すべての物品には価格がついている。そのためなんでも売りさばくことが出来る
ゴミを解体して資源を売る?
資源から道具を作ってそれを売る?
道具をもとに施設をつくってそれを売る?
人材を雇って育ててそれを売る?
・全部オーケーです。破産したら主人も売られます(強制)
79
:
あなたの名前を入力してください
:2018/11/07(水) 16:51:51 ID:lWYwrRyI
泥臭い日常だけど主題は「生存」じゃなくて「商売」か、なーる
売買の価格なんかに影響するコネとかの実装予定があったりするのかな?
あとこのシステムだと生活環境関連の施設は維持費抑えめにした方がいいかも、維持費高いと後回しにされて生活感消えそう
80
:
Khana
:2018/11/08(木) 13:34:18 ID:ZK4jfnpQ
>>79
はい、商売が主題かもしれないです(言われて気づいた)。
生存→安定→贅沢のように資金稼ぎの目的が変遷する雰囲気になりそうですね。
> 売買の価格なんかに影響するコネ
名声という形で実装予定です。
★eraPatronusの名声システム
・「名声」は世間からの知名度とか信用度とかを示すパラメータ。キャラ全員に付与されている
・初期の「あなた」は密入国者であり、スラム住まいということもあって名声は文字通り0。天命値で割り振れば初期値を上げることも出来るが序盤は活かしにくいパラメータ
・名声が低いと売り物を買い叩かれたり、取引拒否されたりする。貧民街は低名声でもほとんど不自由はないが、少し発展的なことをしようとすると別区画に用が出来るので関連性が高くなる
・他の区画に住居を買ったり、特定の店舗で一ヶ月働いたりすると名声が上がり、取引条件が改善されたり取引先が増えたりする
・市民かつ陥落済みの人材がいる場合は、該当する人材が持つ名声の10%が主人に加算される(コネ)。市民の人材は、元々市民であるキャラを陥落するか、陥落済みの奴隷を市民へ昇格させることで確保できる。前者は時間制限が付くので高難度、後者は奴隷解放税が掛かるので高額
・普通は市民権が無いと利用できないサービスも名声が高ければ免除される場合がある(顔パスとか誰それの紹介とか)
・悪名では名声にならないので注意が必要。殺人歴や闇組織で皆勤賞とか100人陥としたとかは「経歴」システムで処理されるが、(公言すると捕ったり顰蹙を買ったりするので)名声には加算されない
81
:
あなたの名前を入力してください
:2018/11/09(金) 13:02:18 ID:K5HGtevY
C:DDAで生産からの分解でスキル上げができるバランスなのは
生産活動の時点で
食料(ランダム沸き)
水(きれいな水にしないと腹をこわす)
明かり(明かりに気づかれると敵が寄ってくる)
安全(昼夜問わず気づかれるとゾンビとかが来る)
資源(ランダム沸き)
工具(ランダム沸き)
のすべての確保が前提条件だからなんだけど
こっちではさすがにそこまでシビアにはしないってことですか?
82
:
Khana
:2018/11/09(金) 19:45:52 ID:3F0DyAnE
>>79
> 生活環境関連の施設
生活環境関連の施設は維持費が高いです。
というのは言葉の綾で、実際には機能を追加する「設備」と設備を格納する「施設」があります。施設が高いのは家賃が高いからです。
★eraPatronusの維持費について
・毎日の終わりに維持費の徴収が発生する。徴収は自動引き落としになっており、足りなければ破産→闇組織にお買い取りされゲームオーバー
・維持費は電力代、家賃などがある。またその他に自動消費する資源も維持費と称する
・電力代は設備や施設により一定の量が加算される。設備や施設には待機電力と稼働電力があり、待機電力は常に、稼働電力はONになっている限り有効になる。OFFにすると電力代は浮くものの、その設備や施設が司る機能も無効になる。加算量は設備<施設だが、基本的に電力代は安価
・家賃は「土地税」「建築物税」「賃貸料」の合計値。これらは施設に付与されており、施設ごとの家賃を合計した量が日割りで徴収される
・土地税は区画ごとに定められており、土地の使用料みたいなもの。管理区が最大、貧民街はタダ
・建築物税は建物の規模ごとに定められており、具体的には施設の格納数で決まる。ビルとか建てると凄いものの平屋なら控えめ。初期の住居はスラムにある闇組織持ちの空きビルの一室で、建築物税はタダ
・賃貸料は建物を所有しているオーナーが定めており、建物ごとに異なる。自分がオーナーならタダ。基本的に有能な建物ほど高額だが、オーナーと仲良くなったり名声が高いと安くなるかも。初期の住居は闇組織持ちで(酷い物件なので)賃貸料もタダ
・自動消費する資源は主に食費と生産活動の材料
・食費は毎ターン消費する食料資源のこと。消費量は標準では「管理人数 x 7」を毎ターン消費するので、定期的に買ってくる必要がある。ただし、よっぽどドジっ子な主人か、大量に人材確保して消費が多いのでもなければ普通のバイトでも余りが出る程度
・生産活動は人材に任せているものがある場合、材料である各種資源が足りないと作業できず休憩扱いになる(ターンを進める際に警告が出るが、場合によっては出ない)。こちらも定期的に買いそろえるか、別作業に割り当てるなど管理が必要になる
83
:
Khana
:2018/11/09(金) 23:01:02 ID:3F0DyAnE
>>81
eraPatronusは文明圏の内側ですので、生でも食べれる食料やきれいな水、工具の類いは店から買えますし、資源は買っても掘っても手に入ります。また電気が通っているので明かりも標準的に使えます。
無料の家屋がありますし、重金属酸性雨は降りませんし、ゾンビやブロブの波が市国を襲うこともありません(暗殺者に殺されることはある)。
資金さえあれば生産活動に困ることがほぼ無いので、前提条件はかなりユルいと考えています。
……とはいえみんな最初は反復練習で腕を磨くのだし、分解生産ループもありかなと書いてて思いましたり。
84
:
あなたの名前を入力してください
:2018/11/10(土) 01:56:09 ID:V9bFgHkk
個人的には露悪的にならない程度にそこそこ殺伐としてた方が異世界っぽさがあって好き
現実の文明圏でも前近代は割とワイルドじゃん?
85
:
Khana
:2018/11/10(土) 12:25:11 ID:Z2s9.BvA
>>84
>殺伐
解ります。現代でも所によっては未だにサツバツしてますしね。
eraPatronusの舞台は高度に統制された都市の内側であり、防壁のお陰で戦闘とは無縁の場所です。そのために安心して生産活動、経済活動が出来るようになっています。
時代背景として、200年規模の世界大戦終結から約20年が経過しています。都市国家の外にも集落が出来てきていますが、正気を失った亜人やら魔獣やらが跋扈しているため、ガンマンやらソードマンやらが日々、命のやりとりをしています。
この大戦とは
>>64
のeraRaidbossの戦争のことで、eraRaidbossは大戦最後の3年間を舞台にしています。
が、まあ、戦闘システムとかマップシステム作るのがメンドイのでここらへんは作りません。物語の端で語られるようなことです。
86
:
あなたの名前を入力してください
:2018/11/10(土) 16:56:49 ID:UZZxyH46
サツバツ...
スラムの片隅の糞立地エリアや都市外無法エリアは名声や金じゃなくて腕力で確保したり拡張できたりとかどうだろう
天命値を脳筋な方向で伸ばすように振るとわかりやすい利点があるってのは世界観と設定的にはあってる気がする
無法エリアで市民じゃない連中を確保してでっかい車輪を回す大量奴隷経済を作るんだ...
なお解放は遠くなるもよう
まあコンセプト的に都市内部で完結してる感じだから都市の外には出ていかないだろうけど
87
:
あなたの名前を入力してください
:2018/11/10(土) 17:55:02 ID:V9bFgHkk
>でっかい車輪
帆船用のキャプスタン、俗に労働バーと言われるアレだな
88
:
Khana
:2018/11/11(日) 04:16:55 ID:d2JE79Bo
>>86
すでに相当複雑ですし、あんまり風呂敷を広げたくないので「外」は舞台に含めない予定です。
この都市の貧民街は闇組織が仕切っていて、腕力で解決しようとする輩は死の制裁が待ち受けます。
市長にしても、経済が回るなら闇組織の行動を黙認しようと考えているので、つまるところ都市が求めているのは腕力でなく商売力になります。
ってことにしないと貧民街に一歩踏み出したnoob「あなた」が三秒で絡まれ、身ぐるみ剥がれるか穴だらけになる未来しか見えないです。
89
:
あなたの名前を入力してください
:2018/11/11(日) 19:12:13 ID:D8LDXoKo
中途半端な文明のある都市よりもよっぽど治安が良くて管理の行き届いた都市っぽいな
格差が大きそうなのに統制が取れてるって闇組織めっちゃ有能ですやん
...ぶっちゃけ市長普通にプレイしても関りができなさそう
90
:
Khana
:2018/11/12(月) 12:41:53 ID:o/siJOgw
>>89
市長サイドには国家憲兵がいて、闇組織サイドには自警団がいます。管轄は国家憲兵が市国の防衛と市内犯罪の摘発、自警団が暴力沙汰の仲裁と抑制です。
闇組織は市国から黙認されているようで、実のところ裏で繋がっています。つまり市長が事件を握り潰してくれるということです。
例えばこんな感じです。
・市民の誘拐事件が起きた場合は一定期間で国家憲兵が必ず見つけ出す。しかし発見前に対象が陥落していれば「アッ、同意の元ですね。次は事前連絡してくださいね」で済まされるし、正式な市民証が無いと捜査もされない
・正規の入国手順で正式な市民証が発行され、市民証を持たない者は200日ごとの臨検で市外追放される。しかし闇組織が発行する1枚50万の偽造市民証があれば臨検をパスできる。偽造はバレているため次回以降は使えないが、他に支障なし。そして偽造品の代金の6割は市国へ納付される
市長と関係を持つのは……市長、特設秘書、管理区の関係機関の偉い人、その偉い人の秘書とか護衛とか、秘書とか護衛の家族を辿っていく感じですかね。藁しべ調教。
もしくは名声を高めて直接会見するとか、市庁舎へ単独潜入して誘拐するとか。誘拐したときの猶予期間はたぶん二日とか。
91
:
Khana
:2018/11/12(月) 13:14:46 ID:o/siJOgw
正規の市民証を持ってても、勤労意欲の弱い市民は誘拐されたときの猶予期間が長くなります。例えば家出少女、無職者などです。
猶予期間内に陥落できれば罪には問われませんが、犯罪経歴が追加されます。犯罪経歴は闇組織内での信頼上昇に役立ちますが、一方で暗殺されるリスクが上がります。
そんなわけで本日の仕様展開
★eraPatronusの暗殺者について
・一定の条件で暗殺イベントが起きます。発生すると基本的に「あなた」は即死します
・「あなた」が特定の場所、特定の時間でターンを進めると、「手掛かり」が1点追加されます。7点貯まった日を起点に7日経過すると、その日の深夜に暗殺イベントが発生します
・「手掛かり」が追加される初期状態での条件は、商業街(1%)、深夜(1%)です(つまり深夜の商業街は2%)。この条件は「あなた」の犯罪経歴が高くなると拡大/増大します
・暗殺イベントは「敏捷さ」「魅力」「星性」を順に判定し、全てに失敗するとゲームオーバーになります。三つ目の判定は魔法属性の超ダメージのため、スゴい魔法防御があれば星性は必ずしも必須ではありません
・「手掛かり」は秘匿情報のため、いつ暗殺されるかは不明です。「あなた」の勘がとても冴えていれば不穏な空気を感じ取れますが、追加を阻止することはできません
・暗殺イベントで死を回避できれば暗殺者を調教可能になります。ただし最高クラスの魔法防御に加え、性格も非常に難関です。何しろ特殊な手段を使わないと会話すらできないレベル
・暗殺者の情報は闇組織でちらほら耳にする他、日付経過でネームドが暗殺されることがあります
・高い勘の良さや星性があれば事件現場から歪石を入手できます
犯罪経歴の貯まる条件は次回。
92
:
あなたの名前を入力してください
:2018/11/12(月) 14:22:02 ID:1THYLnV2
そろそろ複雑な仕様書より単純で未完成でいいから現物が見たいです…
93
:
Khana
:2018/11/12(月) 17:36:31 ID:o/siJOgw
>>92
・フルスクラッチでバリアントのベースを作る
・ベースをもとにeraCapsulationを作る
・eraCapsulationが完成したらeraPatronusを作る
いまはベースを作るところですが、まだ取り掛かった程度なので、4時間くらい纏まった時間がないと難しそうです。なにしろ構文がよくわからないので。
仕事は火消し作業から別の火消し作業へ移ったので、まだ掛かりそうな雰囲気。年末までにはベース作りたいなあという希望的観測状態ですハイ。
94
:
あなたの名前を入力してください
:2018/11/13(火) 08:31:02 ID:oQ9Ey4Uc
>>93
めっちゃ大変そう
無理しないでくだせぇ…
95
:
Khana
:2018/11/13(火) 20:33:34 ID:Tzyfx40.
使えるネタかわからないけど、思い付いてしまったのでメモ。
使うならたぶんeraPatronusかeraDrainSlave。
★古傷システム
・肉体的/精神的な大ダメージを負った際、回復後に傷痕や精神病として素質が残ることがある。これを「古傷」と称する
・肉体的ダメージは軽ければ超回復として基礎能力の上昇に繋がるが、重ければ怪我になる。そして重すぎると骨が曲がったり傷痕が残ったりして、運動能力や魅力に支障が出る
・精神的ダメージは肉体的なものに比べれば重いダメージでも自然回復する。しかし重すぎると悲観的になったり罪悪感を失ったりして思考パターンが変化する
・古傷は「その状態を完全回復とした姿」なので、治療や生活では治らない。古傷を消すには美容手術や記憶療法などの外科的手段が必要になる
・生命力(健康度とか正気度とか)の60%を失ったとき古傷を得る。古傷を得る場合、生命力を失う原因になった経験に基づいてその種類が決定される
・肉体的な面では眼に精液食らって白内障になったり首絞めプレイで半身不随になったりなど機能に支障が出る古傷の場合は、例えば失明なら感覚能力に大幅なペナルティが付与されるなどマイナス面が大きい。一方で肌に負った傷痕のような外見的なものは威圧感が付与され、場合によっては魅力にもプラス面がある
・精神的な面では激しい拷問の末に[無抵抗]になったり[無反応]になったりするなど否定的な側面もあるが、快楽調教の末に[快楽主義]を得たり[快楽の否定]を失ったりするなど肯定的な側面もある
・キャラの経歴によっては最初から持っていることもあるかもしれない。購入額は減額されるので、古傷だらけの奴隷を買い取って治療したうえ再教育するプレイとか捗りそう(性癖)
96
:
あなたの名前を入力してください
:2018/11/13(火) 21:23:53 ID:XxjoM0xI
古傷を治して再教育プレイのために医療関連振っていったら闇医者としておつかい治療してた方が同じ時間で再教育するよりも金になる
主客転倒してるじゃん!みたいなバランスにしないための作者さんの腕の見せ所ですね
いやまあ全く別の分野にはみ出さないための調整は自由度とのトレードオフみたいな関係だと思うんで実装したら主客転倒バランスでもそれはそれでいいのかな?
97
:
Khana
:2018/11/14(水) 00:54:34 ID:GhM1NWf6
>>96
>主客転倒バランス
バランス上「古傷を治して再教育プレイ」は、多額の治療費、治療期間、労力、医療に振った天命値などを費やす必要があるので、カネを持った趣味人向けになると思います。
その世界が倫理を経済よりも優先できるなら、戦傷者などへの補助金が出るかもしれません。
しかし敗戦からの復興中であるとか、むしろ戦争中であるなど、倫理を優先できない状態では介錯されたり浮浪者以外の職業がなかったりするでしょう。
何より医療活動にはお客さんが居て対価を得られますが、古傷を治しても奴隷がひとり得られるだけです。
外科手術と奴隷ひとりの値段、どちらが高いか。
バランス次第ですかね(投げやり)
98
:
Khana
:2018/11/14(水) 15:50:03 ID:9IvKJe.M
モンスター級ふたなりP(も)好きなふたなりスキーとしては、Pサイズもメートルサイズまで用意したいところです。
しかし「お前その血液どこから出した」問題が頭を悩ませる……。
デカ過ぎると血液が足りずに柔らかPになるのは周知ですが、メートルサイズともなると本体の身体がミイラになってないとおかしいくらい必要なはずです。
そこで幾つかの種別に分けてサイズ変化が付けられるシステムを考えています。
・Pサイズ小さめ種族
勃起して最大15cmくらい。石みたいに硬くなる
・Pサイズ中ほど種族
勃起して最大22cmくらい。手離すと地面と平行
・Pサイズ大きめ種族
勃起して最大29cmくらい。柔らかくて重い
・常に勃起してる種族
勃起P込みで体内総血液量が安定している。
サイズ上限は無いが、大きいほど生活が難しそう
・外部接続Pを持つ種族
アンドロイドの追加パーツ(性交時だけ付ける)とか、魔法で付けたり消したり出来るとか。
脱着可能なので好みに応じてPの大きさも本数も自由自在。
まあ、上記を実装するかはともかく、サイズ表記は実装します。
AWSシステム(のLV5)がスゴい好きなんだけど、あれは流石に真似できない。
99
:
Khana
:2018/11/15(木) 20:01:25 ID:TzuKTNdQ
eraDrainSlaveの舞台はとある娼館です。
「あなた」は娼婦であり、定められた時間で客を楽しませつつ、イかずにイかせることで才能をドレインしていくバトルファックバリアントです。
客がどれだけ楽しんだかによって指名率が変動します。例えばひと擦りでイカせてしまい客が復活しなかった場合は、残り時間一杯会話だけすることになり、満足度が低い=リピートなしになったりします。
そのため、巧くなりすぎてしまったり、イきやすい客にあたった場合は手加減をする必要が出てきます。
そんな思い付きで本日の仕様展開
★手加減システム
・手加減とは、本来の能力を一時的に低く抑えることで作業や調教の成果を低減させるスキルのこと
・能力や素質の上限がとても高い場合、例えば性行為で感じさせ過ぎるなど、やり過ぎることがある。そうすると反感が付きまくったり、消耗が凄かったり、触っただけで絶頂失神してしまう
・手加減することで相手やムードに応じて行動出来るようになる
・「手加減」で調節できるのは個人能力の総合値
→ 一部のみ調節(器用さ(Perception)だけとか)は出来ない
→ 道具(ディルドとか)や他人(助手とか)は別計算
・手加減はレベル制になっており、経験を貯めて高いレベルになるほど細かい手加減が出来るようになる。「100/手加減レベル」が1単位での手加減量で、1レベルでは100%単位(0%は「なにもしない」相当)、最大のレベル20では5%単位での調節が可能
・手加減は行為中のコマンド選択するタイミングで切り換えする
・特定部位を責めている際に手加減することで、自動責め(バイブとかクリキャップとか)と足並みを揃えて同時絶頂を狙う使い方も出来る
このシステムを導入することで、
『最初は手加減してやろうと思ってたけど、余裕綽々で犯されながら憎まれ口叩いたもんで、手加減なしの本気ピストンしてみたらもう終始イキまくりだったよ』シチュとか、
『いつも通りヤろうとしたらなんか一瞬でイキそうになってたからさ、手加減して時間一杯楽しませてあげたわ』シチュとか、
そんな(口上が大変そうな)表現が出来るようになる(性癖)
100
:
Khana
:2018/11/16(金) 10:26:13 ID:lbbvB1ag
記憶容量の少ない昔と違って、いまのゲームで説明不足なのはただの不親切か変態だと思っています
※説明しないけど挙動から推測可能になってるゲームを変態と呼ぶ
特にeraでは「判らなかったらソース見て」を作者が言う場合は間違いなくただの不親切です。それでウンコードだったときは眼も当てられない
そんなわけで作成予定のバリアントではいずれもゲーム内TIPを充実させます(確定)。もちろん「運のよさ:キャラの運の良さです」みたいなダメTIPではなく、「〜〜に影響します」まで書きます
ほぼなにも隠さないeraCapsulationから9割以上隠れているeraPatronusまで、それは同じ考えです
……しばらく間隔を空けてゲーム再開したときに「これどういう意味だっけ?」ってなることが多かったって話です
101
:
Khana
:2018/11/19(月) 16:34:05 ID:qGgUH5z2
たぶんこれが一番時間かかるシステム
無くても動くので後回しにしますが
★素質変動システム
・ほぼすべての素質は能力(知識/経験/依存)を単体もしくは組み合わせで参照し、能力が得られるごとに動的に付与されたり消去されたりする。これを「変動」と称する
・付与/消去に必要な能力は素質ごとに異なる。基本的に技能より性格の方が多くの能力を必要とする
・素質は大きく技能、性格、天命に分けられ、それぞれ変動に関する条件が異なる
・技能は設計図と同様に一定の能力を得れば自動的に付与される。変動では消去することは出来ないが、する必要はあまり無い。技能は習得しているだけで属性や能力の取得量に上方修正を掛けるため、有れば有るほど良い
・性格は一定の能力を得ることで付与することも消去することも出来る。有用な性格のみを付与し、無用な性格を消去できれば良いが、細かな調整が必要になる。性格にも属性や能力の取得量に上方修正を掛ける効果はあるが、新たな性格を付与するための必要量を引き上げる効果もある。そのため性格が多いほど変動に時間がかかる
・天命は変動出来ない。ただし変動できないだけで、外部的要因での付与/消去は可能
このシステムにより、素質を確認したときの難易度が変わる。
「素直、一線越えない」
→[一線越えない]はあるが性格が2個しか無いので簡単
「献身的、臆病、痛みに弱い」
→素質だけ見ると簡単そうだが、性格が少ないので変動し易い
「孤高、一線越えない、貞操観念、気丈、人嫌い、抵抗、快感の否定」
→どうしろってんだ
若い子ほど自分色に染めやすく、経験豊富なほど頑なな様子を表現できるようにしたシステムです。
けどどうやって実装すればいいかはいまだ思案中……。
102
:
あなたの名前を入力してください
:2018/11/19(月) 18:29:06 ID:FY5mrgc.
年齢/経験に比例した数のランダムな素質をつける、みたいな?
素質が多い=自我が強いって感じにはなりそうだけど
もしくは変動回数で変動経験みたいなのつけて変化しづらくなるようにして、素で素質多い子はもとから変動経験が多めになってるとか
消去も含めて変動経験だと難易度が加速度的に増加するマゾいバランスになるかも
103
:
あなたの名前を入力してください
:2018/11/19(月) 21:16:04 ID:gCpnCO8c
年齢が高いと素質が多い
素質が多いと新しい素質(性格)を得る確率が下がる
年齢が低いとその逆
って感じにすればいいんかね
104
:
Khana
:2018/11/19(月) 23:51:38 ID:/8axm35c
>変動回数で変動経験
面白いですが、そうすると「後天的な無垢」が難しくなってしまいます。つまり精神崩壊して経験は多いのに性格が少ない状態です(経験のリセットは出来ればしたくないので)
>年齢/経験に比例した数
>年齢が高いと素質が多い
概ねその通りです。ただ、年嵩でも天真爛漫なこともあると思うので、年齢が高いほど素質数の最大数が多く、振れ幅が大きくなる予定です。
105
:
Khana
:2018/11/22(木) 00:05:28 ID:X428nePk
口上を入れる箇所をどうにかして集約できないものか……
106
:
Khana
:2018/11/26(月) 12:51:48 ID:DJVHJ7xM
近況
・eraCapsulationの設計図一覧作成
環境系1:施設系2:道具系3
の割合で60人予定だったけど、より少ない見通し
・設計図の分類を再分類
環境系:長期開発、報酬額大
当初から使える機能にボーナスが付く
施設系:中期開発、報酬額中
新しい機能が使えるようになる(上限拡張含む)
道具系:短期開発、報酬額小
新しい開発用の道具が使えるようになる
・設計図のレア度の再解釈
レア度が高いほど排出確率が低下
レア度が高いほどノウハウ交換レートが悪化
レア度が高いほど開発難度が高い
レア度が高くても有用とは限らない
(機能の複雑さを表現しているため)
107
:
Khana
:2018/12/19(水) 22:27:50 ID:ws6KUkEk
近況
・eraCapsulationの設計図一覧作成
道具系:27種
施設系:19種
合計46種になりまして。
・設計図の分類を再再分類
道具系:短期開発、報酬額小
施設系:中〜長期開発、報酬額中〜大
├追加系:バリアントに新機能を追加する
├向上系:バリアントの既存機能の性能を向上する
└付与系:バリアントの通常処理に機能を付与する
・メインシナリオのプロット完成
108
:
あなたの名前を入力してください
:2018/12/20(木) 19:35:52 ID:j.UL0pkM
シナリオの大筋が出来上がったのかーめでたい
eraCapsulationの方は改良要素があるとは書いてましたけど、設計図って同じものを何回も完成させると固有のボーナスがついたりすることはありますか?
口上が二倍あえぐようになるとか
109
:
Khana
:2018/12/21(金) 20:13:27 ID:SoQ7ehoc
>>108
>設計図って同じものを何回も完成させると
(2回目で2倍なら10回目は10倍……?)
完成済みの枚数と、完成度(=好感度)で異なる口上を設定できるようにする予定です。
たとえば、0枚(初めて)ではツンツンだった娘が3枚(慣れた仲)でツンツンツンツンくらいになって、高完成度(陥落)で突然デレたりするかもしれません。
「完成度100%を量産する」のも
「高完成度を目指す」のも
それぞれに意味がある雰囲気です。
110
:
Khana
:2018/12/27(木) 12:19:48 ID:JRX69zM.
口上関連に手を付けるのは最後になるかもしれません。
★eraCapsulationの簡単な筋書き
「『あなた』が何かやらかしたせいで誰もいなくなった」ので、「元の状態に戻す」のが『あなた』のお役目です。
なんでか「コモンガチャ」だけが残っているので、とりあえず彼女を完成させ、そのコモンガチャを元手に他の機能を揃えていくことになります。
「元の状態」はあまり詳しく語られません。『あなた』も覚えていません。すべての機能娘とは面識があるようですが、心証最悪で開発度(好感度)は地に落ちています。またお役目以外の行為は無駄と見なされます。
なので、
・初回は顔合わせで怒られたり殴られたり慰められたりします
・完成しても役目なので褒めてくれません
・高完成度を目指すと余計なのでやめろと言われます
・再開発しても同じです
(コインは必要だから仕方無いよね風に言われます)
・でも陥落するとデレッデレになって秘密を話してくれます
「自分と世界に何が起きたのか?」を探る物語予定。
111
:
あなたの名前を入力してください
:2018/12/27(木) 12:32:18 ID:QowM3.bs
>面識はあるらしいけど心象最悪、秘密いっぱい
とってもLobotomy corporationっぽいね!
112
:
Khana
:2018/12/27(木) 21:30:29 ID:JRX69zM.
>>111
へー、そーなのかー
113
:
あなたの名前を入力してください
:2018/12/28(金) 11:39:27 ID:mczaj.EI
陥落(あるいは高完成度)はキャラによって条件に違いがあるのか
仮に違いがあるとしたら、
一般的なeraよろしく同じ条件で素質による珠の稼ぎやすい/稼ぎにくいで差別化するのか、
それとも設計図の分類に応じた陥落を持っているのか、あるいはキャラごとの固有の条件が設定されているのか
114
:
Khana
:2018/12/28(金) 16:47:36 ID:kwnousuE
>>113
一部は従来のeraと同じです。つまり素質による珠の取得量変化で差別化します。
違うところ:
・完成(売却/助手)条件が開発度だけ
このバリアントでは開発(調教)や完成(売却)に対して、開発対象からの忌避感が無いです。そのため、単純に開発度が貯まれば完成できます。
・完成/陥落に必要な開発度が設計図ごとに異なる
必要な開発度の規定値は、設計図の難度で変動します。式は完成が250x(難度+1)、陥落が(250x(難度+1))x3。例えば初期配置のコモンガチャは難度3なので、開発度1000で完成、3000で陥落です。
※開発度はプログラムで言うところの「コメント込みのStep数」だと思って下さい
陥落条件は未決ですが、前述の開発度を除けば従来のeraと同様に従順/欲望を条件にする予定。
個別の条件は予定していませんが、開発中に心変わりする可能性はあります。
難度29のレジェンド級設計図は完成だけでも開発度7500が必要で、陥落には三倍の22500が必要なので、真面目にゲーム内時間で数ヵ月かかるかもしれない。
115
:
あなたの名前を入力してください
:2018/12/29(土) 19:39:10 ID:zILycr5Y
もしかしてだけど開発度の進み方と開発(調教)の成果の因果関係は薄めだったりします?
eraのシステム上パラメーターの成長はプレイヤーによって同じ期間でもだいぶ差が出るわけですが
その書き方だと単純にstepを要求されるってことは開発にかかる時間はあまりプレイヤーの選択と関係がなさそうに聞こえるんですが
116
:
Khana
:2019/01/03(木) 22:35:51 ID:CuMy9cjQ
>>115
結構関係あります。
開発度の増減は以下の複合で算出されます。
・素質:影響 大
素質ごとにソース適性があり、開発度の増減に補正を加えます。例えば[快感の否定]持ちに快楽ソースを持つコマンドを実行すると開発度が減ったりします(バグを作り込む雰囲気)。
・開発状態:影響 中
従順や感覚などの開発で変化するものは、基本的に増える方向で開発度に補正がかかります。ただし素質と同じく対応するソースがあるので、例えば欲望を上げて快楽ソースを与えれば開発度にプラス補正が掛かりますが、恭順ソースでは補正無しです。
・「あなた」の技術:影響 小
「あなた」のノウハウを消費してコマンド当たりの開発度増加量を増やせます。影響は小さいですが、交換しても必要数が変わらず上限もないので注ぎ込むほど影響が大きくなります。またコマンドの種類を選びません。
まあ単純なStep数と言っても、現実でも開発者やプロジェクトの進行度如何で生産性も違いますし。
117
:
Khana
:2019/01/10(木) 09:25:45 ID:VG5WgulE
・そろそろ画面仕様決めたい
・せっかくだからモックアップ版で公開したい
・周期動作(SHOP画面とか)すらまだ動かない
・求:自由時間 ⬅いまここ
もう、モックアップは既存バリアントで作ろうかな……
118
:
あなたの名前を入力してください
:2019/01/10(木) 13:46:59 ID:fVajMYpI
モックアップと言わず普通に既存バリアントから作った方がいいんじゃないの
個人制作でフルスクラッチは困難だし多少なりとも動作しないとモチベ維持も難しい
共同開発者がいれば話は変わるかもしれないけど一度現物を出さないことにはなかなか手伝おうって人も出ないよ
119
:
Khana
:2019/01/11(金) 14:06:22 ID:WWQTW9yA
>>118
モチベは現時点で2年保持してるので安心。
また(現状では)共同開発者を求めていません。
時間だけが全てを解決します。
気長にお待ちください。
120
:
あなたの名前を入力してください
:2019/01/12(土) 02:32:39 ID:D0Ay8nBc
既存バリアントから作るのはあまりいい選択肢ではないと思うけど
昔のバリアントは古い仕様使っていて可読性が悪かったりするし
大型バリアントは複雑過ぎてどう切っていいかわからないし
そうそう都合の良いベースは見つからない
ライブラリスレや他バリアントからの取り込みを交えつつ、自分で一から丁寧に書いていくのが最終的には一番効率が良いと思う
とりあえず動くプロトタイプを作ってそこに色々足していくのが良いと思います
121
:
Khana
:2019/01/17(木) 01:10:09 ID:tmcsvcRk
・近況
いくつかのバリアントのソースを読んでて、今のところera悪魔でメイドのソースが一番読みやすいなあと感じた雰囲気です。ベースにはしませんが参考にさせてもらっています。
あとはすべてのローカル変数をDYNAMICにしたらどれだけ性能落ちるかとか、各キャラの汎用口上を配列化できないかとか、バリアントの機能設計的なところが残ってます。
122
:
Khana
:2019/01/20(日) 13:07:14 ID:Pr/CSZTI
登場キャラ一覧をテキストで書いててふと思う。
(テキスト見辛いしモックアップ版作るついでにキャラ一覧を公開すればいいんじゃね?)
今日出せたら出します。(フラグ)
123
:
Khana
:2019/01/21(月) 11:56:43 ID:g7lhgHAw
出せませんでした。(回収)
124
:
Khana
:2019/01/25(金) 10:38:23 ID:bk40apG.
・近況
寝る前にちょっとずつ打ち始めてます
設計図完成後に解放される機能を考えてて思い付いたシステムがあるのでひとつ。
対応バリアントはたぶんeraCapsulationだけ。
★ノルマシステム
・箱庭系によくある時間経過を利用して開発(調教)フェイズの作業時間を計測する
・計測された時間とノルマ時間を比較して口上や一部機能の発動判定に使う
・要するに勤務時間のシステム化
・ノルマ時間は8時間
・一日に働ける最大時間は12時間(深夜残業禁止)
・一日の終了時に開発中/β版/稼働中のランダムな娘が、勤務態度についてコメントする
・コメントは5段階で、ノルマ未満だと概ね辛辣、ノルマ達成で普通、12時間だと心配される
・ノルマに対応している機能は現状では「日時計」のみ
・日時計は一日の終了時にデイリーボーナス(ガチャコインなどが貰える)を付与するが、ノルマを達成していないと無効になる
ノルマ未達成でも娘たちが辛辣になる以外のペナルティーは無いので、好きに開発すればいいと思う雰囲気。
なお陥落済みの娘は未達成でも概ね擁護してくれます。もしくは発破をかけてくれたり、優しく怒ってくれたりするかも。
勤務評価のコメントは文章量にもよるけどたぶん三人くらいまで。
125
:
あなたの名前を入力してください
:2019/02/07(木) 00:18:46 ID:gU8Nqgm.
機能は「ノルマシステム」の設計図を完成させたら解放されるって認識で合ってる?
「ガチャ」も設計図完成でようやく回せるシステムなら多分そういう流れだと思うけど
126
:
Khana
:2019/02/08(金) 15:15:20 ID:sWkQEJR2
>>125
いいえ、「ノルマシステム」そのものに設計図がありません。常に有効です。
ノルマシステムは単にフレーバーであったり口上の切り替えに使われる程度ですが、
>>124
にある通り、「日時計」の設計図を完成させるとノルマシステムを参照してデイリーボーナスを発生させるようになります。
このようにゲームの進行に影響を及ぼさないシステムは設計図の完成を必要としません。
(ステータス表示とかセーブシステムまで設計図作ってたらゲームになりませんし)
因みに「日時計」は「あなた」を甘やかしてくれるほんわかママンです。他のシステムと違い、ノルマ未達成でも慰めてくれるばかりか、ノルマ達成でお小遣いをくれます。
真面目な「あなた」なら見返りが大きいのでレア度は高めに設定するつもりですが。
127
:
あなたの名前を入力してください
:2019/02/21(木) 17:57:20 ID:mfhMV6Yc
>>126
>「日時計」は「あなた」を甘やかしてくれるほんわかママンです。
ちっぱいだといいな(ただの願望)
128
:
Khana
:2019/02/23(土) 11:59:01 ID:7HwzmcY.
>>127
爆乳です(無慈悲)
開発が落ち着いたら追加キャラとして「研究室」をつくろうかなと考えています。
「研究室」は各設計図の基本設計を変更する機能を持ち、体格とか素質とかを書き換えてしまいます。この変更は設計図自体に行うため、開発中のものに留まらず次回以降の開発にも反映されます。
変更できる要素をアンロック形式にするかとか、コストをガチャコインにするかとか、レア度を高くするのかとか、細かい仕様は(思い付きなので)まだ考えてないです。
「研究室」を使えば全員貧乳にも出来るし、全員ふたなりにも出来る(性癖)
ただし口上は加速度的に複雑化するのでどうしたもんやら……
129
:
あなたの名前を入力してください
:2019/02/23(土) 20:18:49 ID:NH2CpbtQ
出てきたらきっとトップクラスのヤバい子なんだろうなあ、研究室
古典的なアミバめいたハイテンション型マッドサイエンティストなんだろうか、
生えていようが体系が変わっていようが○○ちゃんであってくれさえすればいいよ〜なサイコ系だろうか、
それともあなたが一生懸命になってくれるなら他の弊害は些細な事象な狂信者タイプだろうか?
元の体系を基準として大きいか小さいかそれとも同値かで分岐させるだけでも3パターンできるのほんと辛いよね...
130
:
Khana
:2019/02/25(月) 23:33:52 ID:IP7jE81E
>>129
「My Preciouss」とか宣いながらプレシャスコインを求める奇人系を思い付いたけど、口上打ってる最中に啓蒙貯まりすぎて発狂しそうなので……
ハッ、私はいま何を?
まあ、アミバといいノヴァといい、医療系マッドサイエンティストは魅力的なので、魅力的になるように心がけていきたいですね。
……吃音症のマッドドクターとかいいかもしれない
131
:
Khana
:2019/02/26(火) 11:39:50 ID:oAjV6c7c
eraCapsulationの体力の扱いは未だに考えあぐねておりまして、以下は暫定案でございます。
★eraCapsulationの体力システム
・体力のみ使用。気力や魔力は無い
・機能娘の体力は設計図ごとに固有
→尽きるとコマンド実行できないだけで死んだりはしない
→消費量や回復量は素質で変動する
→最大値は機能「備品室」か「あなたのノウハウ」でテコ入れ可能
・「あなた」の体力は無限。
そのかわり、「精力」と「疲労」がある。
・「精力」は一日に可能な最大の絶頂回数。
『凄く集中して作業』する雰囲気。
尽きた状態で射精すると疲労が溜まる。
・「疲労」は精神的なストレスのこと。
→毎日少量回復するほか、作業せずに休憩すると多目に回復する
→作業をすると加算するほか、精力が尽きた状態で絶頂しても追加
→最大は100で、最大になっても死んだりはしないが、20加算ごとに作業効率が15%下がる
毎日定時まで働いて休日に休めば問題なし。
ちょっと残業したくらいでも大丈夫。
難解な問題に出くわして集中しすぎたら、休暇をとっても仕方ないよね。
とかそういうイメージ
132
:
あなたの名前を入力してください
:2019/02/26(火) 19:20:21 ID:JBQcNCak
研究室ちゃんは
「根は優しいのに、善意の方向が変な方向に向いていたり妙な笑い方をしたりするせいで
色々ヤバい人だと勘違いされる長身ちっぱい眼鏡っ娘」だと嬉しいかも。
「はぇはぇ……」(他の機能娘の写真を見ながら)
133
:
Khana
:2019/03/01(金) 00:10:29 ID:.5pXkdfE
まだまだモック版には遠いのでお茶濁しでキャラ/機能紹介
★eraCapsulationの談話室について
・種類「付与系」レア度「未定義」難度「未定義」
・「談話室」は設計図一覧を見ることが出来る基本機能のひとつ
・未入手の設計図も含めた全ての設計図について確認できる
・メイン画面では各設計図について、通番、名称、所持数、入手未/済、完成未/済、陥落未/済が表示される
#01 入手済
ローター 未完成
所持:0 枚 未陥落
・各名称を選択すると詳細画面が表示される
・詳細画面には機能概要、性格や素質、パラメタ、ノウハウによる機能向上などが記載される
・そのターンで初めて談話室に入ったとき、および談話室で「会話を聞く」を選択したときに機能娘同士の雑談を聞くことが出来る(ただし会話するのは完成済の機能娘に限る)
・「談話室」の設計図を完成させると、入手した種類、完成した種類、陥落した種類に応じて各種の有利なボーナスが得られる
・「談話室」は資料室も兼ねている性質から司書風の外見をイメージ
・管理業務が得意かつ好きな、黒髪ショートボブ吊り目微乳眼鏡っ娘(外見はブラクラの馮が近いかも)
・若干ワーカホリック気味で利用者が増える(=完成済みが増える)ほど楽しくなってくるらしい
仕事中毒な娘を快楽中毒にさせるのって背徳的ですよね(性癖)
134
:
Khana
:2019/03/01(金) 11:14:57 ID:llvQCZ8g
うーん、やっぱり画面遷移図作らないとよくわからんくなるなあ……
135
:
Khana
:2019/03/11(月) 21:57:24 ID:FQCBRH8k
初期処理(ニューゲーム処理とか)のところで詰まってたけど、よく考えたら全部すっ飛ばしてモックアップ版作ればよかった(遅い)
データとか張りぼてにして表示だけ作ればモックアップ版にもなるし、一石二鳥な予感
136
:
Khana
:2019/03/11(月) 22:06:14 ID:FQCBRH8k
モックアップとモックアップでモックアップが被ってしまった
137
:
あなたの名前を入力してください
:2019/03/23(土) 14:02:18 ID:ZZAnO4P.
もっもっ
眼鏡っ娘には微乳が似合う・・・
138
:
Khana
:2019/04/19(金) 09:47:50 ID:UK8WAmXY
・近況報告
設定や設計はほどよく煮詰まってきました
が、また忙しくなってしまった
南無
139
:
あなたの名前を入力してください
:2019/04/19(金) 21:24:12 ID:saC9gZQg
なむー
少しずつでもいいですから確実に進捗を進めて頂けると幸いです。
140
:
Khana
:2019/05/13(月) 11:46:14 ID:nGcDEj3A
某スレで改造版作ることを示唆したら
にわかにリアル仕事が忙しくなりeraどころではなくなった
フラグ建築士になったほうが良いのかもしれない
141
:
Khana
:2019/05/13(月) 12:18:21 ID:nGcDEj3A
とりあえず仕事落ち着いたらWinmarge仕入れて、
東方触手宮EMSのアップデートしようかなー(フラグ)
142
:
Khana
:2019/06/05(水) 23:25:15 ID:m7SUe/bQ
フリープレイで出てたサバイブと、
eratohoYM AE Mやってたら時間を忘れてました
どっちもやり込もうとすると苦行になる
(そしてそれが楽しい)
可能な限りやり込みが苦行にならないシステムを考えねば……
143
:
Khana
:2019/06/07(金) 11:25:27 ID:G4BZ51d6
必要値の伸びに対して取得値の伸びが悪いのですよね。例えばeratoho YM AE Mで触手種付けするために、つまり75000γ集めるのに、触手中毒5触手経験5000の神奈子から20本ちょい触手収穫してやっとです。
間延びするので作業感が強くなり、プレイヤーが飽きたり修験者が心の隙間を埋めたりする。
・直接的解決:必要値を減らす or 取得値を増やす
テンポは良くなるがゲーム寿命が犠牲に
・間接的解決:自動で貯まるようにする
テンポは変わらないしゲーム寿命も犠牲に
(YMの寄生LVも自動で貯まるが一日3pくらいじゃ焼け石に水)
たぶん上の間接的解決に別のゲーム要素を合わせるのが良さげ。
「ある程度自動で溜まる」ようにして、「他のゲーム要素をやっている」間に溜まりきったら回収。
つまりシリアルではなくパラレルに進行できるようにすれば飽きない、はず。
(なお忙しいゲームデザインになる模様)
144
:
Khana
:2019/06/28(金) 12:25:31 ID:w0PUhjlY
・近況報告
おしごといそがしいです
当初予定よりeraCapsulationが複雑になってしまったので、開発対象をeraAnjiへ変更します
理由として、eraCapsulationはカプセル化して開発するので機能追加が簡単になるはずだったのですが、興が乗って凝りすぎたので開発難度が高くなってしまいました
eraAnjiの独自色は少ないので既存バリアントの改造でまずはモックアップ版を作ってみることにします
145
:
Khana
:2019/06/28(金) 12:33:03 ID:w0PUhjlY
★eraAnjiの基本システム
・街中で出会った子へ暗示を刷り込み悦に浸るバリアント。如何わしいことは必ずしも目的ではない(重要)
・奴隷売買は無し。調教は知り合った子に「会いに行く」ことで可能だが、必須ではない
・期限も無し。ストーリーは後付けするかもしれないし、その時に期限も設定するかもしれない
・誰かと知り合うには外出中に女の子とエンカウントする必要がある。女の子はランダムのみ
・エンカウントするとJのイチャイチャモード風コマンド選択パートに入る。会話や世間話などのコマンドに成功すると、コマンドの影響とは別に暗示をかけられる
・暗示は自宅でスキルとして設定する。例えば会話に[好感度+1]など。これらの暗示はコマンドに成功しさえすれば無条件で対象に反映される
・難しいコマンドほど効果的な暗示が掛けられるが、経験を積んで暗示ランクを上げていけば簡単なコマンドでも掛けられるようになる
暗示であって催眠ではないことに留意。認識改編に近いかもしれないが、最初から好き放題は出来ない。催眠おじさんにも長い下積み時代があったんだよきっと(性癖)
146
:
Khana
:2019/07/08(月) 09:51:46 ID:cxsDMS6Q
忘れないうちに作業リスト
・J系列のバリアントを用意
・戦闘関連と時間制限をオミット
・コマンド実行時の暗示処理ハブ関数を作る
・コマンド実行関数全部に↑の関数噛ませる
これでとりあえずα版完成、の予定
147
:
Khana
:2019/08/11(日) 23:36:08 ID:gvaVJAGk
>・J系列のバリアントを用意
>・戦闘関連と時間制限をオミット
ここまで終わった
イベント関数網羅するだけでも簡単なバリアント作れそうだなあと思いました
148
:
Khana
:2019/08/17(土) 12:24:40 ID:K984DBO2
>・J系列のバリアントを用意
>・戦闘関連と時間制限をオミット
>・コマンド実行時の暗示処理ハブ関数を作る
>・コマンド実行関数全部に↑の関数噛ませる
ここまで終わった
eraVoiceroidJ+使わせてもらって上記修正入れただけなので、キャラの名前はそのままだわ、ゲームにはなってないわ……
とりあえずこれをα0.01、体裁整えたものをα0.10として日曜日くらいに公開します
まだ遊べないです
149
:
あなたの名前を入力してください
:2019/12/21(土) 06:08:03 ID:sjTHrABA
進捗どうなってます?
150
:
Khana
:2020/01/17(金) 11:28:20 ID:Sc7Cvv.2
>>149
思うところあって、しばらくeraから離れています。
半年くらいして気持ちがリセットされたら復帰しようと思っているので、たぶん2月中旬くらいから再開します。
追伸:ニーアオートマタをトロコンしました。良いゲームだった……。
151
:
Khana
:2020/01/28(火) 14:45:45 ID:KB/KvYmo
2月中旬から開発再開予定ですが、前回は理想が高すぎて上りきれなかった感があるので、以下のように仕切り直します
1. 既存バリアントを参考に関数構成図を作る
⇒既存はeraMinimum、構成図はInkpodで作成予定
2. 1で作った関数構成図を元にミニバリアントを作る
⇒(新バリ16:253でスルーされた)お尻の穴特化の予定
期間内に一定人数のアナル開発済奴隷を育てる系
3. 2で作ったバリアントをフルスクラッチで作り直す
現在はリハビリがてらeraKamiとかAkumamaidで遊びつつ、Inkpodの練習中……
152
:
Khana
:2020/02/04(火) 01:39:02 ID:LkeCzU6c
このスレを読み直して、過去のKhanaさんが何を考えてたのか思い出したりしてました。
やっぱりアレですね。凝りすぎ。
ミニバリアントの名称は「eraAnus」にしました。
仕様書は練り練り中ですが、
>>151
で示した[1]が完了したら展開することにします。
とりあえずあらすじだけ。
★eraAnusのあらすじ
「あなた」は多額の負債に苦しむ一般人です。
なぜ負債を負うことになったかはどうでも良い事です。
いっそ飛んでしまおうかと考えるほどに追い詰められていたあなたを呼び止める者がありました。
曰く「非合法な手段で良いなら返済するアテを与えよう。借金は引き取り、利子は取らない」
承諾したあなたは廃ビルの地下室へ案内されます。
そこには簡易な生活設備と、自由を奪われた若い女の姿がありました。
あなたに与えられた使命は、人間の腸内でのみ育つ特殊な寄生虫を育てるため、与えられた人間の大腸や肛門を適切に開発することです。
開発された人間や、寄生虫が生む卵を引き渡すことで、あなたの負債は返済されていきます。
与えられた人間を殺してしまったり、維持費が嵩みすぎたりと、あなたが無能であると判断された場合、「自殺していた方が幸せだった」と宣告されるほど悲惨な運命が待っています。
果たしてあなたは無事に返済を終えることが出来るのでしょうか。
153
:
Khana
:2020/02/12(水) 01:32:57 ID:dcunEIJc
急用により3月末までに[2]まで終わらせないとマズくなりました。
性癖に刺さりまくった同人ゲーム、セックス&ヴァーデンリッテの続編が4月上旬発売と知ってしまった故にです。
発売されたら即買いして最低6ヵ月はeraから離れます。
何しろサイバーパンク2077も控えてるので……。
154
:
Khana
:2020/02/18(火) 13:05:59 ID:ik8WxZBs
基本的な部分のフロー図はemueraのOSDNにありましたね。
……知らんかった。
155
:
Khana
:2020/03/08(日) 21:07:59 ID:M8ZmW9Tc
作業始めようとしたら感染性胃腸炎で半月体調崩しました
フラグ回収率高くないですかね……
156
:
あなたの名前を入力してください
:2020/03/08(日) 22:43:45 ID:x5BcJaqg
おだいじにー
157
:
Khana
:2020/06/12(金) 21:08:51 ID:ObljU63Q
しばらくROMですらなく忘れてました。この界隈。
ダーキニーお姉さんから性的に喰われたり物理的に喰われたりしながら生き残りを目指すeraChakraの、書きかけの仕様を見付けたので戻ってきました。
荼枳尼天とか「彼の法」集団とかチャクラとかのWikipedia読み込んで設定練り練り中だけど、また途中で失踪する可能性もあるので期待しないでください。
158
:
Khana
:2020/06/17(水) 22:02:05 ID:aL2VkbLU
そういえば東方触手宮EMSがリンク切れしてるので、
再失踪する前にアップロードしておこうと思いましたり。
159
:
Khana
:2020/07/01(水) 00:07:21 ID:/cYETyyA
最近買ったゲーム
・セックス&ホームダンジョン(クリア済)
・Raft
・FTL
・Devil May Cry V
・Train Station Simulator
ち ちがう これはただの参考資料じゃ……
Train Station Simulatorで資源ゴミ換金してると、これがeraPatronusでやりたいことなんだなあとおもいました丸
160
:
Khana
:2020/07/02(木) 16:59:56 ID:r/ojMcN2
ダーキニーについて調査していたところ、時代により異なる16の姿があることがわかりましたり。
基本的には大事なところが焚書で解らなくなっている「彼の法」集団をベースとして、現代までの時代変遷で変質している独自設定のダーキニーさんを登場させようと考えています。たぶん隠れ里の民間信仰とかそういうやつ。
追伸:Last Evilも買いました。エロ楽しい。
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