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eramoemon開発スレ
1
:
素人
:2018/06/15(金) 21:28:59 ID:H6WD5e1w
このスレは某衣嚢怪物の擬人化二次創作の三次創作バリアントを素人が超スローペースで開発しているスレです。
三次創作という非常に弱い立ち位置のため元ネタに対する、迷惑行為は絶対にやめてください。
このバリアントは権利者などからの忠告があれば即座に配布及び開発を中止します。
製作者の許可なく改変及び二次配布、また商業利用の一切を禁止します。
検索サイトなどからの発見の可能性を減らすために固有名称の使用は控え特定の種について話したい場合は、
No.225番の子にクリスマスイベントを作る。といった具合にナンバーを使用するなどしてください。
製作者はBW以降の本編は未プレイのためBW2以降の知識が不足しています。
製作者の力量不足により採用できない可能性が高いですが、
ご意見、ご要望は常時募集しております。
また、パッチ制作、ERBコードのアドバイスなどのご協力も募集しております。
製作者一人ではデバッグを十分に行うことは不可能なのでバグ・エラー報告などもお願いします。
質問などには可能な限りお答えします。
2
:
素人
:2018/06/15(金) 21:37:20 ID:H6WD5e1w
現在の最新バージョンをeraろだにUPしました。
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0003694
今回からファイルが二重圧縮されていますが理由は同梱TXTにて確認してください。
3
:
あなたの名前を入力してください
:2018/06/15(金) 23:35:00 ID:5xu064Fk
たておつー
4
:
◆jp5YHyRfi6
:2018/06/15(金) 23:36:33 ID:cKn44LfQ
スレ立て乙です
5
:
素人
:2018/06/16(土) 11:44:48 ID:inRelJ9.
>>3
>>4
乙ありがとうございます。
質問なのですが現在使用されている、
FLAG,TFLAG,CFLAGをcsvファイルに出力する方法はないのでしょうか?
変数一覧.txtを見て手動で書き足すしかないのでしょうか。
6
:
◆jp5YHyRfi6
:2018/06/16(土) 12:20:57 ID:6ax2Cjlc
>>5
開発者が任意の名前を付けられるという性質上、手動で書き足していくしかないです
7
:
素人
:2018/06/16(土) 12:39:11 ID:inRelJ9.
>>6
回答ありがとうございます
分かる範囲でcsvファイルを書き足してみることにします。
8
:
素人
:2018/06/16(土) 16:13:17 ID:inRelJ9.
別のバリアントのERBファイルを参考にしようとしても、
LOCALとARGが頭を悩ませる、
一時的に数値を変動させる役割なのはなんとなくはわかる。
LOCAL=〇〇みたいなのわわかる、
唐突にLOCAL:1が出てきたり、
CFLAG:LOCALみたいなのが出てくると全くわからなくなる。
9
:
素人
:2018/06/16(土) 18:01:52 ID:inRelJ9.
思ったよりeracusutomって不便だな、
思い切って1から作り直すか。
10
:
素人
:2018/06/16(土) 21:11:32 ID:inRelJ9.
うーん、もう一度しばらくeracusutomのERBファイルを眺めてみるか。
11
:
あなたの名前を入力してください
:2018/06/16(土) 21:24:26 ID:9/ozKp3k
LOCAL:1が分からないのか?
LOCAL:0やLOCAL:1とかLOCAL:2ってのはそれぞれ別々の変数を表す
LOCALはLOCAL:0と同じ
12
:
素人
:2018/06/16(土) 22:13:04 ID:inRelJ9.
うまく説明はできないのですが例えばこれはeracustom_c_0035の奴隷購入画面のINPUTコードです。
$INPUT_LOOP1
INPUT
LOCAL = RESULT
IF LOCAL == 0
TFLAG:100 = 0
RETURN 0
ELSEIF LOCAL == 1 && TFLAG:100
TFLAG:100 -= 1
RESTART
ELSEIF LOCAL == 9 && TFLAG:100 < 10
TFLAG:100 += 1
RESTART
ENDIF
IF (LOCAL == 400 && FLAG:1001 & 1)|| (LOCAL == 401 && FLAG:1001 & 2)
CALL CHARA_BUY_SELECT(LOCAL)
SIF RESULT == 1
RESTART
;アイテムの奴隷枠は101〜399まで
ELSEIF LOCAL < 101 || LOCAL > 400
CLEARLINE 1
GOTO INPUT_LOOP1
ELSE
SELECTCASE ITEMSTOCK(LOCAL)
CASE 0
CALL CHARA_BUY_SELECT(LOCAL)
SIF RESULT == 1
RESTART
CASE 1
RESTART
CASE 2
PRINTW 売切です
RESTART
CASE 3
PRINTW 所持金が足りません
RESTART
ENDSELECT
ENDIF
この場合は101番の奴隷を購入した時LOCALに101が記録されるのはわかります。
13
:
素人
:2018/06/16(土) 22:17:41 ID:inRelJ9.
そしてその後
@CHARA_BUY_SELECT(ARG)
CALL CHARA_MANUAL(ARG)
PRINTL
CALL CHOICE("購入しますか", "はい", "いいえ")
SIF RESULT
RETURN 1
CALL CHARA_BUY_AFTER(ARG)
@CHARA_BUY_AFTER(ARG)
MONEY -= ITEMPRICE:ARG
LOCAL = ARG - 100
IF ARG == 400
ADDVOIDCHARA
CALL PERSONALITY(CHARANUM-1)
ELSEIF ARG == 401
ADDVOIDCHARA
CALL CUSTOM_CHARAMAKE(CHARANUM-1)
ELSE
ADDCHARA LOCAL
ENDIF
PRINTFORMW %NAME:(CHARANUM - 1)%を購入しました
;キャラの購入はITEMSALESで管理する
TARGET = CHARANUM - 1
SIF !TALENT:200
ITEMSALES:ARG --
;キャラの通し番号
CFLAG:5 = CFLAG:MASTER:5 ++
RETURN 0
コード内のADDCHARA LOCALが=101なのはわかります。
14
:
素人
:2018/06/16(土) 22:31:26 ID:inRelJ9.
わからないのは
IF LOCAL == 0
TFLAG:100 = 0
RETURN 0
ELSEIF LOCAL == 1 && TFLAG:100
TFLAG:100 -= 1
RESTART
ELSEIF LOCAL == 9 && TFLAG:100 < 10
TFLAG:100 += 1
RESTART
ENDIF
の部分でLOCALに何が行われているのか
仮にLOCAL == 9 && TFLAG:100 < 10となっているLOCALの何を参照しているのか
;アイテムの奴隷枠は101〜399まで
ELSEIF LOCAL < 101 || LOCAL > 400
CLEARLINE 1
GOTO INPUT_LOOP1
ELSE
このLOCAL < 101 || LOCAL > 400でLOCALが101~400の範囲であるかを
確認しているのもなんとなくわかります。
15
:
◆jp5YHyRfi6
:2018/06/16(土) 22:35:51 ID:6ax2Cjlc
>>12
で101を入力したのなら
>>13
のADDCHARA LOCALは1のはずです
CALLで呼び出した関数に指定した引数(括弧内の変数)はそのままARG変数にコピーされて使われます
つまりCALL CHARA_BY_SELECT(LOCAL)でのLOCALが=101の場合、CHARA_BY_SELECTのARGは101となり、
そのままCALL CHARA_BY_AFTER(ARG)の処理が行われると、ARGは101のためCHARA_BY_AFTER内のARGは101になります
そこでLOCALにARG - 100が代入されるので、ADDCHARA LOCALは101-100で「ADDCHARA 1」の処理が行われます
変数や関数の概念を知らないとCALLでの引数渡しは難しいかもしれませんが、少しでも理解の助けになるのなら幸いです
(ちなみにLOCALやARGは個々の関数内で別物として扱われるローカル変数というものであり、関数を跨ぐとLOCALやARGの値は別物になってしまう)
16
:
素人
:2018/06/16(土) 22:44:22 ID:inRelJ9.
ああ、そうか
ELSEIF LOCAL == 9 && TFLAG:100 < 10
TFLAG:100 += 1
RESTART
TFLAG:100が10より小さいときにLOCAL == 9 の選択肢が現れて、
LOCAL == 9を選択した場合TFLAG:100に+1するのか。
17
:
◆jp5YHyRfi6
:2018/06/16(土) 22:47:40 ID:6ax2Cjlc
>>16
それはおそらくページ数です。キャラ一覧を表示するにあたり、何ページ目かを記録するのがTFLAG:100で、
全10ページだとすると9ページ以下なら「ページ送り」の選択肢を表示するための処理です
18
:
素人
:2018/06/16(土) 23:05:01 ID:inRelJ9.
なるほどeracustom_c_0035の奴隷購入画面については理解できました。
19
:
素人
:2018/06/16(土) 23:38:31 ID:inRelJ9.
おかげさまでスタート時に、
PRINTL 最初のパートナーを選んでください。
PRINTL [1]NO.001
PRINTL [4]NO.004
PRINTL [7]NO.007
PRINTL [25]NO.025
$INPUT_LOOP1
INPUT
LOCAL = RESULT
ADDCHARA LOCAL
TARGET = CHARANUM - 1
CFLAG:2000 = FLAG:2000
FLAG:2000 += 1
と入力することで最初のパートナーを得ることができるようになりました。
欲を言えば間にランダムメイクの処理も加えたかったのですが、
まだまだ力量がたりません。
20
:
あなたの名前を入力してください
:2018/06/16(土) 23:41:00 ID:zbf1tL1s
完全ランダムキャラだとerAVとかMeiQ外伝とかが参考になりますかね?
21
:
素人
:2018/06/16(土) 23:49:26 ID:inRelJ9.
完全ランダムキャラではなくcsvを持っているキャラに性別や性格などの
ランダム性を持たせたいのです。MeiQ外伝、eraWIZの方法が近いですかね。
22
:
素人
:2018/06/17(日) 13:42:43 ID:E8uwLBW6
ビット数に -1と0と1があるとき数値をランダムにしたい場合、
+-= RAND:2で設定できますか?
23
:
あなたの名前を入力してください
:2018/06/17(日) 14:15:20 ID:WuLMcJRI
普通にRAND:3から-1ひけば-1〜1の値にならない?
24
:
素人
:2018/06/17(日) 18:14:57 ID:E8uwLBW6
>>23
ありがとうございます。
ただ0になる確率を上げたかったので、
==+ RAND:2
==- RAND:2
というふうに同じ変数の計算を繰り返すようにしました。
25
:
素人
:2018/06/17(日) 22:22:14 ID:E8uwLBW6
eraろだにeramoemon0.0002をUPしました。
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0003701
ランダムメイクを実装しましたが。
素質の組み合わせが、カオスになりやすいです。
26
:
素人
:2018/06/17(日) 22:25:14 ID:E8uwLBW6
しばらくはCSVファイルを作るので次の更新は
時間がかかると思います。
27
:
素人
:2018/06/19(火) 20:55:08 ID:6xj7.2SU
進捗、初代1段階79種csv作成完了。
28
:
あなたの名前を入力してください
:2018/06/19(火) 22:21:48 ID:4xgwYRLE
おつー!
29
:
素人
:2018/07/01(日) 17:56:41 ID:LwpvypnI
作業時間が取れないためなんの進展もありませんが
eraろだにCVSファイルをUPしました。
http://era.moe.hm/cgi/era/upload.php?id=0003746
30
:
あなたの名前を入力してください
:2018/07/02(月) 11:38:13 ID:wvvMH6Rk
(CVS?)
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