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【超次元スポーツ】超次元スレ総合雑談所【しようぜ】
1
:
◆jJfoHwEJzs
:2013/05/07(火) 19:19:06 ID:SiT0Utl6
, <'´,゙\
│'‐ ‐ .'、 !
l' ,ー.,、./ ,,,,,,
`'‐' ../ ´.....ゝ ____
`.`\`-..、 /,,,- ‐- \
ヽ .、.'-、(● ● ) \
'-´ `.' (_人_) )
\ `゙ーr-⌒,--,'´ サッカーやろうぜ!!
、 \.i′ ヽ..、
.,,, ,.....´.` ヽ `'- | \ 、
.、,`''-、、 :. ′.`: /,゙∠.\. ! __,,./ `ヽ、
`''-..,,`''-..、 :,_ . .: ‐'´ .|. `;; .`''.` .\.`'.‐''
.-、,_- `''ー、,`''ー..、 ´ .`´ 〉 .! \ `/''ー 、
/ `''ー..、 `''-..,,`''-、、 ヽ |, ''''' 'ー.'´ `'、
.`'-..、 ./''-、、 `''-、,.`''-、、 `- .l, ``'‐、,,ーヽ
,フゝ..、 .フヽ、, `''-、,,`''ー..、 i''\...l. ( ヽ
..`'ッく、 `>く,,, `'=(、, `''-、,.`''ー..、 `-..,、 ,ノ ヽ __)
..'´ `''''y;;´ .`'''ッi′ `''-./ `''ー..,,.`''-..、
`'ー..,/ .`''-..,/ .`''-../ `''-..,,- `'ー..、`'ー..、
このスレはやる夫板EXの片隅で長編安価スレを運営している
◆jJfoHwEJzsと言う新米スレ主が建てた超次元スレ全般の雑談所です
昨今増えつつある超次元スレの交流の場をと、この場を借りて建てさせて頂きました
各超次元スレ同士のスレ主や住民同士の意見交換などに使っていただければ幸いです
本スレの方を優先する為、こちらにあまり顔を見せれないかもしれませんがよろしくお願いします
《本スレ》
【安価】ヤラナイオイレブン【超次元サッカー】
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/15257/1362513918/l50
346
:
普通の名無しさん
:2014/01/30(木) 00:54:25 ID:A/S3sIBA
システム的なことは何ともいえないけどゲームバランス的なことを言うなら
少なくとも控えにも日の目を与えたいのならば、「合体技は少な目にする」のと
「他者へのGP回復技は無しか、少な目且つ効果が低いものにする」にした方が良いかなぁと思う
合体技が多めで且つ相手チームの強さをそれを考慮に入れたバランスにすると
合体技がないとキツくなってスタメンがほぼ固定化されて控えの出番が無くなるし
同じようにGP回復技があるとスタメンの11人でGP足りることが多くなるから控えの出番が無くなって
前述の部分とあわせると控え選手が試合で活躍して覚醒することができなくなる所か
そもそも試合に出れないってなる上にモブのままだからネームドとの能力値差がどんどん大きくなって
試合に出るチャンスがより少なくなっていくってなっちゃうから
そういう意味でも最序盤によくある「1試合やってみたらGPキツキツだったからイベントで一律でGP上昇させました」
も個人的には無くてよいと思うんだけどね、ネームドとモブの能力値差がまだ少ない序盤こそ
交代多目にして控えにも試合で覚醒するチャンスを与えた方が良いと思うから
実際上で説明文にチートトリオその2と書かれている上嬢も試合で活躍して覚醒したわけじゃないどころか
そもそもイベントで強制覚醒するまで全く試合に出てなかったし
347
:
漆黒
◆MDTXnO9it.
:2014/01/30(木) 03:13:48 ID:oQsWOROg
>>333
割と能力値無駄しかないからなぁ、ない夫。
攻め上がる事も出来るヤライレめーりんみたいな攻撃型GKにするにはシュートもドリブルもパスも足りない。(最低数値的にはBBBかABBはいると思うんだ)
DFコンバートも視野に入れて、2chに必要なメインブロッカーを、でもブロックが足りない。
クマー以下の数値じゃメインブロッカーじゃねえよ。せめて同等の数値的にはA〜A+は欲しい。
キーパー専任ならセーブAは低めの部類だし、パスCはアカンレベル。自力型ならせめてセーブA+&パスB、
支援型にしたってパスB以上が望ましい。と言うか万能型ですらBはいるよ、パス。
・攻撃型:だったらそのブロック何だよその分攻撃力に振れよ。
・DFコンバート視野:ブロック伸ばせよそこまでDFに攻撃力はいらねえよ。
・GK:どれにしたってまずパス足りねえよせめてシュートとパスの数値入れ替えろよ。
こんなんなるんだ。え、でっきーみたいなガチ万能型?
やらない夫の「万能型」は「キーパーとしてはそこそこフィールドも高い」レベルで、「フィールドプレーヤー基準だと割と平凡」なんだよ。
セーブある程度振り直しても「能力値的にも一回り二回り小さく、運命力もまるでないさやか」とか言う役立たずしか生まれないんだよ。
で、コンバート先も
FW:やらない夫のスタイル考えるとどう見ても劣化おぜうにしかならない
MF:2chのMF陣卒業生いないから変える必要がないから座ってろ
DF:クマー以上のメイン盾にはなりにくいし、第一いるのせりあい出来るカットマンorタックラーなんだが、
「そこ全部平凡or苦手分野」なせいで突き抜けて伸ばせない
>>335
ガチで推薦でない夫シグナムめだかと取って「これでうちの中学校は防御力だけじゃなくて攻撃力も高いぜヒャッハー!」
とかやってそうな気がするんだよなぁ、ない夫推薦で取った中学校w
>>337
どうだろうか。
問題は能力じゃなくて運命力だったから、県大会中盤以降ぐらいから「どうせ決まらないから」とパス回す事無くなり、
FWでもいるだけの存在で実質攻撃の手札が魔理沙おぜうコンビのみになって詰みそう。
多分GKが見せ筋だからDFで止めよう(提案)になってたコネイレのやらない夫FWIFで同じ事起こったと仮定すると、
ほぼ確実に「見せ筋だから囮にして他2人のFWで決めよう(提案)」になってただろうし。
もしくは「今の能力値は低いけど補欠を育てよう(提案)」。
でっきーならない夫より安定してゴール守ってくれそうだけど。パスも高いから、「ゴールキックカットしてショートカウンター」は限りなく減るし。
……あの見せ筋全試合通じて来たの10回前後、パス判定5回以下で、2回ぐらいパスカットされてショートカウンター喰らってるからな……。
と言うかGKで『シュートパス』も持ってない癖にシュート>パスな事自体がまずおかしいんだよあいつ。
348
:
普通の名無しさん
:2014/01/30(木) 09:46:41 ID:UdqRt752
一応後の覚醒でシュートパス覚えるぞ、あいつ
349
:
普通の名無しさん
:2014/01/30(木) 11:51:20 ID:sGeAzo9I
そういえば、ヘイトレッドセーブも覚えるんだったなあ
効率悪くて、どうにもならなかったけど
350
:
普通の名無しさん
:2014/01/30(木) 14:23:49 ID:lCA1usBo
冷静に考えてGKがシュートパスってなんだよという話ですよね
ブリッツボールスレを見てシステムの練り直しを頑張ろうと思います
351
:
普通の名無しさん
:2014/01/30(木) 15:53:21 ID:euE59P5A
リターンやる夫「」←GKでシュートパス持ち
352
:
漆黒
◆MDTXnO9it.
:2014/01/30(木) 16:53:26 ID:oQsWOROg
>>348
>>349
うん、両方とも「後の覚醒」じゃないですか。上記ステータスは全部「埼玉選抜時」でやってるんですよね。
なのでそれを投入する事できない。しかもその当時に「後でシュートパス覚える」「ヘイトレッドセーブ覚える」とかは分からんし。
それにヘイトレッド全力でもDIOの足元にも及ばないし、見せ筋ヘイトレッドだと、追撃さんの使われなさぶりを考えると、
「残りGPから計算されるヘイトレッド全力でもギリ届かない出目で負けまくる」絵しか見えないんだよなぁw
>>350
いや、うちのガッツさんもシュートパス持ちだからGKがシュートパス持ちでもそれはそれでいいの。
問題は「シュートパスも無い癖にシュート>パス、しかもパスの値は平凡」って事。
ネタ抜きにGKを評価する視点で見ると下記になってしまうんだよね。
・「GKからのパスカットされないようにパス高いよ!」←わかる
・「パスは低いけどシュート高くてシュートパスもあるからカットされにくいよ!」←わかる
・「パスは平凡だけどシュートは高いよ! シュートパス無いけど!」←お前何やりたいの?
353
:
普通の名無しさん
:2014/01/30(木) 16:58:42 ID:YkZo3/LM
もうやらない夫disは勘弁してあげてよ…
というかそれ下手したら能力作成者disになるしそこらへんでやめたほうが。
354
:
悪斬
◆ObDLGyMR3I
:2014/01/30(木) 18:07:15 ID:EzP1KxpQ
まあまあ見せ筋ネタはその位に、
何だかんだで全国で仕事してなかったわけじゃないですし、
やらない夫は三国太一的な原作らしいGKって事で良いじゃないですか
で、インフレの件に関しては自分も反省点が多々ありますね
それで、その件に関してちょいこの場で思いついたシステムをAA付きで説明したいと思います
355
:
悪斬
◆ObDLGyMR3I
:2014/01/30(木) 18:11:38 ID:EzP1KxpQ
/Vゝイr- 、_
'. r イ_V:.:.{:.ハ:.:.:`ア
V ´ V/毛:壬:.く、
._ .{彡⌒ー三ミア>--'ー '^L_ え〜、それではどうも、ヤライレスレ主の悪斬です
〈_ハ ∧ r==イ }
.Vハ アハ / ./ ./ 今回、皆さんに次のスレ用に考えた新システムについて紹介したいと思います
Vハ⌒]Vル \__ _ -― イ
V⌒ア¨7 {> ´ ./
人_ / ./ ハ その名は【長所・短所システム】と【化身(または合体技)値システムです】
r--ア ___,.イ .j: :'.
.∠ / / \:::::::::::l /: : :ト、
〈 _/ ,イ />―! /!: : : l
.Y ヽ: :〉> ´ ノ ./: :ト、: !
/ > ´ , <ヽ / ̄V! ヽ!
./ /,:: -- 」 ./ .V!
} / /ヽ Vl
! イーr-r------- ´:::::::\ V!
l ,. イ } .} !:::::::::::::::::>--- 、ハ V!
ゝ-イ / .j ! V___> ´ }::l ハl
/ / / /_ア Vl } }
厂ゝ.../ /⌒l V! | |
356
:
悪斬
◆ObDLGyMR3I
:2014/01/30(木) 18:17:08 ID:EzP1KxpQ
, ,,
/l./il/,/ _,
/i///レ/i-===='´/ __,
{`i/レルr/r--=ニニ三三/
{ify.、i//´ ̄ ̄ニニミー-、
__, i .// .ヽ, i//r::::::::::::..ニ三ミー-=--、 まず【長所・短所システム(仮名)】ですが、
r'´ \ l// .i.|//ヽ,::::::::::::...ニ三ミー-=--、
\ .\ // ./|/i  ̄ ̄`ヽ;;:::::ミヽミ`ヽ=-、 これは全ステータスの最大値をあらかじめ設定しておき、
\ .\ { | /--i^ `ヽミー=ミー--、 【長所】はその最大値上昇に、
,\ \ヽ|___,...;'t´~~iヽ, `ヽーミ---=ヽ、__
/ i|_\____X__/:.:.:.:.:.:i \ __. ,、 ヽ-=--ニニミ=- 【短所】はその最大値下降するというものです
,_/ i ヽ,¨ `ヽ; : : :ヽ;_:.:.:.:i /} >i`ヽ,-.' .} `ヽ-==ニミーニ
./ :{ .i/ ヽ; : : :'_`ー′i .|--v′ .ヽ;/ `ヽ--=ニミー
./ : : ゝ′ .i,_ `ヽ`- } ヽ; . ヽ, `ヽ--=
ト、: : / `t′. | : : . /ト、 `ヽミ
i-`---- , ,r--i,t--′. ./¨`ヽ,、_i___⊿//`ー-v--------
ヽ___ `¨¨'´,⊥_:_ :__,-,ィ'^ー--v:/ヽ .}`' .,//: : : . . : : . . . . :
. ;|ー--,`ヽr'´:/: ヽ_:_;_:____|: . . . . ||. . :}: }`ヽ、ヽ; : : : : : : : : : : : :
r′ : : : T′ /、: : :ヽ; ヽ;__`ーi: . .||: .|/i} `ー`-,__--=ニニニニ
| : / ./ . \: : : :ー:t: .゙. .|: . .}}: . |,ィ__ ` ̄´
| : .i ./ _`-、: : : : f: . .{{: . ヽヽyiヽ,
. _|: : : : / ./. iY´_}: : : : :,r′ : }}:.___|_ `i .|
|j: { l/ ゞ;  ̄ ̄ ̄ヽ; :゙y′___.\|..ト、
/ i .i /: ; . . : O V r';´`ー´ヽ.}ヽ.\
. { ./ ./ /: / : . |ll: : : : . .|| ヽ .\
. | | ./ /: : : : : : . lll: : : :__; ./.| `-、\
. | | i /: : : : : : . . l ゞ=={__}' /ヽ ∧, \
.. | | i ,<; : : : : : : : : : : . .l`ー---'´ |, ./ ヽ, \
. } .|/ /: : \; : : : : : : : : . l: : : . i.|o/ ヽ、 .\
f ,/| /: : : : : :\; : : : : : : : . .l: : : : . /: |/,, ヽ,
f′ .゙}{ ./ : : : : : : : : :゙:゙:`ー-、:_O_: .|r-----:、: ヽ、 ヽ
.(/i /i/i ./: : : : : : : : : : : .  ̄//`/ i . : ..ヽ、 .\
∧′/¨/ i/: : : : : : : : : : : . // / /: : : : . .ヽ、 \_
例)
【基本】全ステータス最大値15
【長所】シュート最大値20
【短所】ドリブル最大値10
357
:
悪斬
◆ObDLGyMR3I
:2014/01/30(木) 18:26:05 ID:EzP1KxpQ
/i ト. ./{
__{ 乂 | ', / ,!
,.ィ彡 ` ー ミ ! ヽ } .!
,.: ´ /{ \ \ |
/ ゞ=- ヽ ', i/!
/ =ー-- / `∨ /
. ′ ヾミ/ ∨ ,ィ
/ / __ ___ ミ r .、i// .i ∨/ これだけではあまり意味がありませんが、
./ 〃 ,> ´ >ヽ `ヾ{ l }/
/ / / / ソ:.、ミ .! | ここにポイント制度を加えると話が違ってきます
./ / ハ / __,.ィ三ミi ヽ // r--- ..,,__
/ ,' { |! .> フ  ̄ `ヾ三三ハ. `Y´ト= 、 ` < 長所を増やす度に設定ポイントを消費し、
, , ! ヾ / / \三.ハ. ヽ/ !三ニ} __ } 逆に短所を増やす度に設定ポイントを増加する
,/! | / / ,. --―==}ニミ ヽ:.__ハニ彡 / 二二≧{ こうする事でステータスの個性付けを分かり易くしようと言う考えですね
/ i! | ,: / /≦三≧=---.ミ 、\//=≦>ニ三三三≧:.、 r::i _
.{ | | { /ムィ≦三三>-ー-ミ\/ニ三三ミi三三三三三≧=- ..,,__ ,..r-=/:::::! __ノ:::i
(  ̄ )ー- .!,,__ ≧__{_| ! .}三>r:::i:::::i::::i:::::ト.、三三三三}マ三三三三>彡三三≧=--.//ニ/:::::/::::::::ノ ,ォ
 ̄ __{三三三三三三三三三三三}::::}::::}::::}::::}//,! ヾ!二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二
`  ̄ ´ >--/` フヽニゝ'ー'ー ' ¨´}//!__}}ニ三/ `ヾミ三三三彡==--、:::::::ヽ,.三三≧::::::ー-ォ
/ / \三三ニ}、 ヽi/}ニ三/ ⌒i::::!  ̄ ー '
/ / }三三/ニ.! ! !ニニ/ ゞ′
/ / r-/三三}ニニ| | |ニニ{ミ.、
/ / }` ー- 、}ニニ.! ! !ニニ!/ {
/ / __/ ∨´  ̄ `ヽ./ .ハ.
/ / ハ V´  ̄ ヽ/ / \
/ / / } } {::.. \
/ / / ! 人 _ ノ、::! \
例)
設定ポイント:3p
長所:1p消費
短所:1p増加
358
:
悪斬
◆ObDLGyMR3I
:2014/01/30(木) 18:33:16 ID:EzP1KxpQ
_ 、
-=─‐- 、 `) \
`ヽ, \/ ヽ
´ ̄ ̄`ヾ \
{
_ -‐< ヽ ,ヘ \ _ jノ(
´ ト、 /: \ソ
_,,.ニ=-ャヽヘ_r、,/:: ヽ ですが、そのままだとやはり単純にポジションには影響のないステータスを短所とし、
/´ / `}| ∨_: | 有益なステータスをガンガン底上げして固定値の暴力を優先する動きが有りえると・・・!
´ ̄ ̄>-'─〈 } {__二ニ=- |ニ=-
〈::::::::::::ヽヾ\> , _rヘ
\:::::::| |:ト、 \ /´ } r-、
rj、_ )::::| |::} .>、_,/ _/〈 ,∠ニヽ:|
ヽ<´:::,´/:::レ´/:::::ヽ-‐'ー' |,`ニヘ::ヾ::}
ノ::_:i |:::/ /:::::::::::::::} , ヘ{`T;:|::;⊥!、
`:7:: ̄´:::::::| |〈 /::::::::::::::::ノ-‐ ''" /! 〈:::://〉 |
:/::::::::::::::::::::| _/ ::::::::::/| ∨ ./`::| '´ /
:::::::::::::_::__`´::::::::::::::/ | | /::::::::ソ /
<´ ヽ ト、::-r‐''" | / ̄::::/ /
::::::::〉 ∨ // | /::::::::::/ /
::::::{ / /´ ト、:__ノ /
{ ヽ__ -‐''"
VΛVヽ }ヽ|\! .|/.ノ ノ' ̄ ̄ _ノ───────── 、 ̄ ヽ
. ヾΛV}、y }/ヽ\ノ /./!. /./`ー- 、_ \- 、  ̄ ヽ
|\ {ヽ、! l. / ヽ\/ ./, 一' /__ ノ  ̄ヽ、 ヽ ヽ_ \___
ヽ ヽ. ヽ、.!. /. ヽ ヽ ! // // ̄ ̄`ー-- 、__ \ \____ノ
ヽ ヽ_ 、{ `/ ヽヘ___/}// ヽ、 \ ヽ 二二フ
ヽ、`-ヽ/ ヽ { /_ノ!ヽ、ヽ、_ lヽ ヽ. \ ヽ
V / }. }. |.|./:Λ ヽ、_ `ヽ--__ } ! ヽ. \ .!ヽ. \ だから私は閃きました
ヽ,' ,-'. ノ}:::::::Λ ` ̄ ̄\__ノ | } ! \ \
ノ //_,イノ::::::::::::/ヽ、_ , -一'  ̄ ̄.ヽ_ノ_ノ、_ヽ \ ヽ Λ ヽ だったらステの最大値をある程度強化し終えたら、
ヽヽ、__ ,ィ ノ,、! !:::::::::::::}::::::/ , -一'{ \ .\\ ヽ Λ
. \ /://| |:::::::::::/::::/ , -'" ト- 、\ ヽ! \ Λ【必殺技の方を強化する方向にシフトすれば良いじゃない】
>、 /://:::! !::::::::/:::::{ / | \ Λ ヽ
{ヽ`ヽ_/://::::::} }:::::/::::::::! / | ヽ \ \
ヽヽ{ヽ//:::::/ //::::::::ノ ., 一'{ ノ \ \ \
, - { {:ヽ/::// >:::/ / ノ ヽ \ ヽ ヽ
/ ノ ヽヽ::/ / /:::∠ /ヽ一' | \ \
{ヽ- / { __VΛ/ /::::::::ヽ ___ __ノ ト、 ヽ ヽ
. ヽノ `, \`' / __::::::::::::ヽ \\ ヽ
ト、,-- 、 /_, - ヽ' /::::::::::::::ヽ、::ヽ /  ̄ ̄`ー{ ̄`ー-、} {
V` ̄ {:::::/:::ヽ:::,′:::::::::::::::::::::\:::} /ヾ、::::::::::::::::::::! \ `
ヽ ヽ/::::::::::Y::::::::::::::::::::::::::::::::::::レ':::::::::::::>、:::::::::::::ト、_ ヽ
\ }:::::::::::::|::::::::::::::::::::::::::::::::/::::::: ̄|:::::ノ:::::::>、:::::::::::::: ヽ }
359
:
悪斬
◆ObDLGyMR3I
:2014/01/30(木) 18:36:32 ID:EzP1KxpQ
-― 、
_ //⌒ヽ |/l ,イ .// ⌒)ノ
'⌒7 )l/ | |. / | i // ./i
/ / |ヽ/ / / lノ|// //
/ / .|ヽ{ / / // ノ ∠ -‐' /
, -/ /ニニ==-、l zミソィ , -―― ´
/ ,/ /____ ヽ_ミ/ ヽイ ニニニニニニニ.=====‐-
/ /ヽ_,,..- ――- ミl l彡 ,. -―- 、 ヽ 具体的にはこう!
/ / r‐。、__,ヽ/`ーr‐。ァz_ ) ノ
_________l_./_______」^ヽr‐<∨>―ヽ二ヽ=ノ
\`"'''‐-、..,,_:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::| |二ヽ=====}」」」'¨
\ \  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ニニニ」_|」」」,△ | ./
> .._\____,,.. -‐ ''""~ ヽ_||_||_|/
ii l ゚l∧l゚ l
ヽ / |二| ヽ
/\_。|∨|。_/ヽ
,'ヽ/ r― 、 l
l 〉ヽ. i |
|\__/ ',| l
| i| /
ヽ /ヽ/
| / /
\ /l ./
長所Lv1=最大値増加&GP100クラスの必殺技解禁
長所Lv2=GP150クラスの必殺技解禁!
長所Lv3=GP200クラスの必殺技解禁!
360
:
悪斬
◆ObDLGyMR3I
:2014/01/30(木) 18:45:12 ID:EzP1KxpQ
/Vゝイr- 、_
'. r イ_V:.:.{:.ハ:.:.:`ア
V ´ V/毛:壬:.く、
._ .{彡⌒ー三ミア>--'ー '^L_ こうする事で、基礎固定値の暴力で暴れ回られる事を防ぎつつ
〈_ハ ∧ r==イ } 特化型の旨味と言うモノを生み出せると思います
.Vハ アハ / ./ ./
Vハ⌒]Vル \__ _ -― イ あ、でもLv事の設定を解禁制などにせずに単純に補正値の強化としても良いかもしれませんね
V⌒ア¨7 {> ´ ./
人_ / ./ ハ そっちの方が特化型は補正値の消費を抑えられるという旨味が出来ますし
r--ア ___,.イ .j: :'.
.∠ / / \:::::::::::l /: : :ト、 ・・・寧ろそっちの方が良いかな?
〈 _/ ,イ />―! /!: : : l
.Y ヽ: :〉> ´ ノ ./: :ト、: !
/ > ´ , <ヽ / ̄V! ヽ!
./ /,:: -- 」 ./ .V!
} / /ヽ Vl
! イーr-r------- ´:::::::\ V!
l ,. イ } .} !:::::::::::::::::>--- 、ハ V!
ゝ-イ / .j ! V___> ´ }::l ハl
/ / / /_ア Vl } }
厂ゝ.../ /⌒l V! | |
例)
長所Lv1の必殺シュート(GP100)補正値+5
長所Lv2の必殺シュート(GP100)補正値+7
361
:
悪斬
◆ObDLGyMR3I
:2014/01/30(木) 18:50:51 ID:EzP1KxpQ
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\
:::::::::::::::::::::_____::::::::::::::::::::::::::::::::::::\::::::::::::\
:::::::::::::::/:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\::::::::::::::::::::::::::}_
::::::::::/:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\:::::::::::::::::::::::::::\:::::::|、
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\:::::::::::::::::::| \
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\:::::::::\::::::::::::\:::::/ ヽ
::::::::::::::::::::::::::/:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\::::::::::::::::::::::::::::/ //
::::::::::::::::::::/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ // ヽ
::::::::::::::/::::::::::::::::::::::/ ̄ ̄`ヽ::::::::::::::::::::::::::::{\/,..-'''"/ ヽ
:::::::::::/::::::::::::::::::::::/ -ニ二二, ヘ::::::::::ト、} \ / | で、次に【化身(合体技)値システム】ですが、
:::::::::::::::/:::::::::l:::::/ "/////\::::\\ \/ |
:::::::::::::/:::::::::l:::|/ ////////\::::\\ ヽ. | これは単純に【GP以外に合体技に必要な消費ポイントを作ろうぜ】
:/::::/:::::::::::l:::| ///////////:\i:i:i:i:i:`ヽ / っと言う話です
::::::::/:::::::::::::l::| ///////////////∧i:i:i:i:i:i:i:\. /
::::::::::::::::::::::::::| ///////////////////}i:i:/ ⌒ `¨′ 設定としては、【化身値は試合中回復しない】【全員最大値は同値にする】
:::::::::::::::::::::/::| ////////////////////}}∨
::::::::::::::::::::/V ./⌒ヽ//////////////////}]}} と、言うルールを設けるだけです
:::::::::::::::::::/ / |/ ⌒ ヽ///////////∨
:::::::::::::::::/ / \/////\‐- ...,,_ こうすれば残り化身値に気を使う為、合体技乱舞は防げますし、
::::::::::::::::/ / \/////\ \ 悪くない設定だと思います
362
:
普通の名無しさん
:2014/01/30(木) 18:53:36 ID:euE59P5A
>>361
原作でもKPありますしね。そんな感じですか?>化身値
363
:
悪斬
◆ObDLGyMR3I
:2014/01/30(木) 18:54:30 ID:EzP1KxpQ
,、
__ ィ : : :、:ヽ' 〃:,
´ラ : : : : : :ヾ :}ミ、 代;ノ
イ : : : : : zヾ}ヾ醃\ノ} /;:/
,イ : : : : : : : : 彡: : 、: :}//、 / ィ
〃 : : : : : : : : : :>ミ: :}∨ 〈 Y/
/ : : : : : : : : : :イニニヾ≧〉´ |
/ : : : : : :> ´ /ニニニ∧V}:..> ' このシステムを採用するかどうかは皆さんの自由です
′: :r _ ノ≧ュ、ニ∧Ⅵ
′: :,'/ Y <三三三ヾニ∧ノ≧ 、 、 まあ、開始直後の6せんせーやセンターの人はともかく
′ : { y=' /ニゝ Y メ、 ソ}
{ : : '{ゝ __ ,...、 〈ニニニニニニニニ:>、_〉 結構進んだ他の方は難しいかもしれませんが・・・
: : : :ヽ: . `¨´ ヽニニニニニニニリ :{
} : : : :j!: イ三≧=ー―モ≧=ーr ´`} K もし、使えると思って頂いたのなら使用を一考お願いします
: :ハ: : :j!ー=彡ニニΥニニニニニニ:人_ ,i、 |
j/ ハY }ニニ}ニニニニニニニ( ∨}ニi|
/ { ,イニ:/`ヽニニニニニニヽ !{ニト では、悪斬からでした
/ /ニニ/;;;/ 〉ニニニニニニ} | iヾミ} Y
/ iニニ/: ヽ } ̄ ̄ ヽミ/ :, Yヽ !
i !ニ〈 : : : ∨ r>、ノ ヽ! {i、}
| ,〉ニハ : : / |ノ ヽ} ∨i
| /ニ/ } :/ /≫≪! v、
i |ニ/ :/イヽ ∧ Y j! }、ヽ
/≧=ーニ{ ,イ{! .,\ ./ >=< |ii! }
i 〉ニ,/ ヽ/ \ / ヽ ノji! /
ト、 ,イニソ, ヽ' ヾ ノ ∨
≧==≦¨ニ| /三', ,
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ヾ : : : : `¨¨´ ̄/ニニニニニニニ:ゝ _.イニ/ニニニニニニニニ>|
\≧=ー-: : ::{ニニニニニニニニニニニニニニニニ:/ニニニニニニニニニニニ!
/≧=ー=ニ ∨ニニニニニニニニニニニニニニイニニニニニニニニニニニ:/
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./、;;;/ くゞ 三三三> ´ }ニ{ ′
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,′ イ{ i≧、≧==〕
〔≧=≦〕´ /ニニ\ 、
イ }| ゝ=ニニニ≧=≦r 、
/i!!三 ≧ji! `ヽニニ/ ヾノ― ヽ
{/ヽi!i!i!i!ハj! \ノ
/ }圭,' ヽ
{r ´ ヽノ
364
:
悪斬
◆ObDLGyMR3I
:2014/01/30(木) 18:56:35 ID:EzP1KxpQ
>>362
多分そんな感じだと思います
化身値なくなったらその選手が絡む合体技は使えませんよ〜的なシステムですね
365
:
システム
◆hh4F2FkVUA
:2014/01/30(木) 19:02:23 ID:YmA7eehg
悪斬さん乙でした。
合体技の回数制限について、参考になりました。
感謝させて頂きます。
366
:
システム
◆hh4F2FkVUA
:2014/01/30(木) 19:10:53 ID:YmA7eehg
そして、少し遅まきながらダイスとトリップについてですが……
これについては、割と明確にメリットデメリットがあるので
それについて、実際に試行してみたスレ主として色々書き連ねさせて頂きます。
367
:
システム
◆hh4F2FkVUA
:2014/01/30(木) 19:15:08 ID:YmA7eehg
なお、ここにおける「ダイスとトリップ」とは
名前欄に数字を仕込み、それに住民の指定数字を組み合わせた擬似乱数を指します。
例:鳥に「#52ポークカツ」と仕込み、安価先のレスに「11」と書き込みがあった場合
決定数値は「52+11=63」となる。
なお、数字は下二桁しか参照せず、100以上になった場合は百の位を切り捨てて考える。
368
:
普通の名無しさん
:2014/01/30(木) 19:19:21 ID:UdqRt752
ほむほむ、なるほど
それは面白そうかも
ただ処理は難しそうだから、うちでは難しいかもね
処理が得意そうな人なら、できるかも
あとは長所どのくらいでどのくれいの必殺技か、という見本があると使いやすいよね
369
:
システム
◆hh4F2FkVUA
:2014/01/30(木) 19:20:01 ID:YmA7eehg
まずメリットに関してですが
・判定が公正明大になる。
・読者に「参加してる感」を与えやすい。
・試合安価や練習安価に参加していない人でも参加しやすい。
・流用できる場面が多い。
等があります。
370
:
システム
◆hh4F2FkVUA
:2014/01/30(木) 19:27:47 ID:YmA7eehg
・判定が公正明大になる。
トリップダイス式の一番の利点とも言えます。
鳥も安価数字も明示されているので、誰がどう見ても不正の余地がありません。
(あくまで、「書き込まれた数字に関しては」ですが)
超次元に限らず、安価スレの宿命として
「ちょ、マジかよ!!」「ダイス神暴れすぎwww」「これは予想外 (゚д゚)」
な展開になる事は往々にしてあります。
勿論、スレ主の皆様が公平にGMをしているのは明らかですが
中には、「裏でダイス目操って演出してるんじゃないの」といった勘ぐりをする
少し穿った見方をする方もいらっしゃいます。
そんな時、トリップ式ダイスだと数字の誤魔化しが効かないため
誰もを強制的に納得させる事ができます。
必要なら、テストスレなりで検証ができますからね。
これが一つ目のメリットです。
371
:
TAC
◆pKdQNq6JlI
:2014/01/30(木) 19:30:38 ID:FahBIfYY
問題は安価取った奴に全ての責任がのしかかる点だよね、それでヤジとかは飛ぶ事は少ないけど、かなり取った本人がへこんだりする
372
:
システム
◆hh4F2FkVUA
:2014/01/30(木) 19:34:06 ID:YmA7eehg
・読者に「参加してる感」を与えやすい。
これは、読者参加型の安価スレならではの命題です。
スレに動かすには読者の書き込みというリソースが不可欠なため
どれだけ読者の興味を惹ける(書き込みを貰える)かは、非常に大きな要素です。
あってもなくても良いような安価で流すなら、通常の非安価やる夫スレで良いじゃん
という事にもなりかねませんから。
この点、トリップダイス式は読者が気まぐれに選んだ数字が結果に直結するため
「スレの命運を自分達が握っている」という、良い緊張感をもたらしてくれます。
実際には、非トリップ式でもドラマは同じ確率で起こりますが
「自分達がその展開の一助となった」という感想を抱きやすくなります。、
これが二つ目です。
373
:
普通の名無しさん
:2014/01/30(木) 19:39:19 ID:YkZo3/LM
個人的にはトリップ安価の方が好きかな。ダイスでもいいけど。
374
:
システム
◆hh4F2FkVUA
:2014/01/30(木) 19:42:50 ID:YmA7eehg
・試合安価や練習安価に参加していない人でも参加しやすい。
これは二つ目と少々被ります。
安価スレの運営には読者の書き込みが必須ですが、
住民からすると、「重要な意思決定を安価で行うのは怖い」
という想いを抱く事もあります。
それが、試合安価であり練習安価だったりします。
どちらも、一度選んだら取り返しがつきませんからね。
結果、慎重に様子見をしている人ばかりになり、書き込みが少ないと
スレ主のモチベーションにも関わります。
その点、トリップダイス式は只数字を入れるだけです。
敷居はかなり低いものとなっています。
普段は安価に躊躇する人でも、数字をレスするぐらいなら
参加してくれるというのは、ままあります。
ただしこの場合、
>>371
でTACさんがおっしゃってるように
安価を取った本人が気落ちするという事もあります。
大抵は、良い乱数を取れば神扱い。悪い乱数を取っちまったらまぁドンマイ。
という空気であれば問題ありませんが
安価を取った人が深刻に考えている雰囲気があれば、スレ主が積極的に擁護しましょう。
ランダム安価ですからね、誰も悪くない。強いて言うなら、ダイス神が悪い。
375
:
システム
◆hh4F2FkVUA
:2014/01/30(木) 19:47:46 ID:YmA7eehg
・流用できる場面が多い。
スレ主としては地味に重要です。
トリップダイス式の場合、「1〜6」「1〜10」「1〜100」等
いくらでも応用が効きます。
乱数を決める場合に用いれば、ダイス目についての文句はまず出ません。
範囲安価や確率計算、何でもござれです。
応用として、文字を入れて数字指定をさせる事で
「何番目の文字が選ばれた」とする事等も可能です。
376
:
システム
◆hh4F2FkVUA
:2014/01/30(木) 19:49:52 ID:YmA7eehg
次にデメリットです。
・面倒くさい、ただただ面倒くさい、ひたすら面倒くさい。
・処理に時間がかかる。
・参加者が少ないと悲しい事になる。
等があります。
377
:
◆oFQCy3U/IE
:2014/01/30(木) 19:52:10 ID:euE59P5A
すでに見ていたけど悪斬さんのシステムについて。
これ導入するなら最初っからやった方がいいですよねー最初のは。
後自分には管理ムズいですw対戦システム作るのも悪戦苦闘中の身ですしwww
ただ化身システムについては導入してみようかと。
まぁ、【化身出るのもっと先そうですけどねwww】
378
:
システム
◆hh4F2FkVUA
:2014/01/30(木) 19:55:09 ID:YmA7eehg
・面倒くさい、ただただ面倒くさい、ひたすら面倒くさい。
トリップダイス式の一番の関門です。
ぶっちゃけ、GMとしては非常に面倒くさいです。
レスの度に
ダイスを振る→鳥に書き込む→安価を出す→安価結果を参照→答え合わせ→書き込み
をするわけですから、使用する乱数が多ければ多いほど負担となります。
1回1回はそれほどでもないのですが、超次元スレのように
1ターンの間に何回も何人もとなると、割と「何やってんだろう俺」って気分になります。
実際問題、超次元でトリップダイスが流行らないのは
この処理と手間が第一要因として挙げられるからだろうな、と思います。
379
:
普通の名無しさん
:2014/01/30(木) 19:59:09 ID:GkWil39k
こういうシステム的な物を見るとやってみたくはあるんだよな
ただ敵データを作るのがめんどくさそうだw
380
:
システム
◆hh4F2FkVUA
:2014/01/30(木) 19:59:17 ID:YmA7eehg
・処理に時間がかかる。
最初の問題と被る事ですが、処理に時間がかかります。
そうすると、必然的にレス間隔も長くなります。
これもまたデメリットです。
読者としては、早く続きが見たいでしょうから。
1つの処理に何分何十分もかけるようでは
興味を失ってブラウザを閉じられてしまうかもしれません。
安価スレは割とノリと勢いで成り立っている面もあるので
あまり待ち続けてると「冷めちゃう」んですよね。
381
:
システム
◆hh4F2FkVUA
:2014/01/30(木) 20:02:16 ID:YmA7eehg
・参加者が少ないと悲しい事になる。
「安価下1・3・5に(0〜9)を入れろ」という安価を出したとします。
残りの5レスを、全て1つのIDの書き込みが埋めてくれます。
やむなく、スレ主自身が「ksk」を入れたりします。
……悲しいですよね、寂しいですよね。
そんな想いをしないように、自分のスレの住民の大雑把な数は把握しておきましょう。
382
:
システム
◆hh4F2FkVUA
:2014/01/30(木) 20:04:59 ID:YmA7eehg
ざっと書き連ねてみましたが、大体こんな感じでしょうか?
トリップダイス式にはメリットもデメリットもありますが、私はコレでスレ運営を大いに楽しんでいます。
よろしければ、皆様も是非一度お試しあれ。
それでは、乱文乱筆まことに失礼致しました。
これからも、皆様と友好を深めていけたらと思います。
383
:
TAC
◆pKdQNq6JlI
:2014/01/30(木) 20:16:32 ID:FahBIfYY
システム氏の投下が終わったので、ヤライレさんの新システムの方の感想を。
なんというか〝個人的には嫌い〟かなあ、ちょっと型にはめ過ぎている感じで。
このルールだと「馬鹿みたいに強い怪物選手」や「何をやっても駄目な無能」も作り辛い所だと思います。
これだと全員「同じくらいの強さ」になりかねないですし。
あと、序盤から強くも出来ないし、終盤で弱くも出来ないと言うのも欠点かなぁ。
384
:
普通の名無しさん
:2014/01/30(木) 20:32:43 ID:lCA1usBo
ありがとうございます。参考になりました。
385
:
悪斬
◆ObDLGyMR3I
:2014/01/30(木) 21:00:12 ID:EzP1KxpQ
>>383
成程〜、ありがとうございます
自分でも自由度は死ぬな〜っと思ってたのでそこら辺をどう調整するかがキモですね〜
意見を参考にまた調整していきたいと思います
386
:
悪斬
◆ObDLGyMR3I
:2014/01/30(木) 21:50:26 ID:EzP1KxpQ
【悲報】カオスイレブンを作っていたら何故か俺自身がカオスイレブンの仲間になった
な、何を(ry
いや、本当になんぞこれwwww
387
:
普通の名無しさん
:2014/01/30(木) 23:20:41 ID:lCA1usBo
システムの中に「トラップ」の要素があると更に複雑になるけど、現実に即するのかなぁ
トラップミスで落とすとか良くあったし。経験で。トラップミスでボールとられるとか泣きたかった小学生時代。
トッププロ見るとトラップが上手い、足下で収める技術が凄いと思うんですよね…
合体技の回数については、逆に「ゲージを貯める」イメージにしてみてはいかがでしょうか
スキルや必殺技の中に「合体技ゲージを一つ貯める」とかにして、合体技はゲージ三つ消費、とか。
388
:
TAC
◆pKdQNq6JlI
:2014/01/30(木) 23:58:33 ID:FahBIfYY
実はスレ立て前の構想段階時、トラップの要素も含める事も検討していた。
しなくてよかったw
389
:
普通の名無しさん
:2014/01/31(金) 00:03:42 ID:76ofke0E
二月二週目くらいから時間ができるので、その頃にスレが立てられればなぁ、と思っております。
という自分にプレッシャーをかける。
390
:
普通の名無しさん
:2014/01/31(金) 00:05:22 ID:61NHM4Uo
>>388
厄神様ですね、わかりますw
391
:
漆黒
◆MDTXnO9it.
:2014/01/31(金) 11:00:44 ID:S0BKidy2
>>353
救済方法考えたら考えるだけ見せ筋「だけ救済出来ない」と言う事実もあるけどもうやめときます。
>>388
あなたがトラップ含めたら全国区選手だろうがトラップミスの山になって点が入らん、まで素通しで見えたw
>>389
お待ちしてます。
392
:
普通の名無しさん
:2014/01/31(金) 12:28:30 ID:76ofke0E
大学の試験中にぱっと思いついたのですが
超次元ルールでバスケってできませんかね
シュートをゴール下、ミドル、3Pに分割。3Pラインからエリアが離れるごとに減衰。ゴール達成値は固定。
ゴール達成値+相手ブロックをシュート値(減衰あり)で超えた場合得点。
問題として3Pやミドルが高い場合のゴールしたシュートの処理。逆の場合は減衰で良いけど、この場合に減衰なしにするとみんなして3Pだけ上げることに。
あとはシュート値が一定になると「マークを外せば点が入る」状況になってしまうこと。
ただバスケはサッカーと違って数十点入るゲームなので、それはそれでありかもしれない
ブロックできるのは同一エリアのみ。ゴールとの間にいても意味はない。行動はお互いに判明する前に指定。
ブロックからカット、など行動の変更はスキル或いは必殺技でないと不可。さとりなどのスキルでは相手の行動を見てから決める、などもあり得る。
エリア分割が増えるのでシステムさんのブリッツボールほどではないが処理が煩雑になりそう。
…所詮は試験中に考えた物なので穴だらけだけど、色々いじってみたい気はする。
393
:
普通の名無しさん
:2014/01/31(金) 13:08:18 ID:wZ9nYrTc
そういや、超次元キャラで一番人気って誰だろうか?
超次元全体で人気投票とか面白くない?
394
:
普通の名無しさん
:2014/01/31(金) 13:43:43 ID:cskSESt2
確かに面白そうだな
まあ作者たちがオッケー出せばいんやない?
395
:
普通の名無しさん
:2014/01/31(金) 13:48:05 ID:cskSESt2
やってみようぜ
396
:
システム
◆hh4F2FkVUA
:2014/01/31(金) 18:27:43 ID:8ZAVRIxs
>>392
凄く良いと思います!超次元バスケ!!
超次元スポーツにはもっと可能性があると思うので、新規挑戦は大歓迎ですよ!!!
397
:
システム
◆hh4F2FkVUA
:2014/01/31(金) 18:38:23 ID:8ZAVRIxs
シュート距離による難易度の変化については、「確率制」を用いるという手段があります。
例えば、シューターのシュート値が「20」で、ブロッカーのブロック値が「12」の場合は
ゴール下:{シュート値(20)÷ブロック値(12)-1}×100≒67% の確率で2点
ミドルシュート:{シュート値(20)÷ブロック値(12)-1}×100÷ミドルシュート減衰(1.3)≒51% の確率で2点
スリーポイント:{シュート値(20)÷ブロック値(12)-1}×100÷ロングシュート減衰(3)≒22% の確率で3点
なんて感じで、距離が離れるに従いシュートが決まる確率が減っていきます。
(数字は超適当なので、まんま使うのはオススメできません。)
ただ、計算が面倒な上に当てはめる数字が多いので
攻防の機会が多いバスケに合うかどうかは未知数です。
ご利用については、自己責任でお願いします。
しかし、新しい超次元スレの作成については全面的に応援させて頂きます。
宜しければ、是非頑張って下さい。
398
:
普通の名無しさん
:2014/01/31(金) 19:39:12 ID:pzRNLETI
超次元バスケ…
簡単に言えばどこからでも1000パーセント3ポイント決められるうえに打点が高くてブロックされないとかか。必殺技が難しそうだな。
あとできそうなのは…超次元ハンドボールはハンドボールのルールと攻撃方法と守備が複雑だしね…
野球は必殺技の概念を取り入れるのが難しそう。すでに高レベルな安価式野球スレを作ってる人がいるからステータスは参考にすればいいかもしれないけど。
何がいいかなあ…
399
:
普通の名無しさん
:2014/01/31(金) 19:54:14 ID:.UvNlVsY
テニス出来ないかなあと考えてみたけどどう頑張っても点取るスポーツじゃなくなってしまう
400
:
悪斬
◆ObDLGyMR3I
:2014/01/31(金) 20:07:29 ID:rAjGEDR.
自スレで投下しようと思ったら投下できなくなってる!?
401
:
普通の名無しさん
:2014/01/31(金) 20:10:04 ID:.UvNlVsY
8時直前に急に駄目になりましたねw
402
:
悪斬
◆ObDLGyMR3I
:2014/01/31(金) 20:13:35 ID:rAjGEDR.
とりあえず20:30まで様子見して、無理そうだったらこっちで投下を行います
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/15257/1386477961/l50
403
:
普通の名無しさん
:2014/01/31(金) 20:16:08 ID:ZeJgzlTI
うーす
404
:
普通の名無しさん
:2014/01/31(金) 20:16:36 ID:ZeJgzlTI
超次元全体で人気投票とかやったら、面白そうじゃないですか?
405
:
悪斬
◆ObDLGyMR3I
:2014/01/31(金) 20:23:07 ID:rAjGEDR.
>>404
そうですね〜。自分は面白そうなのでOKですが、
ちょっと本スレのデータ整理などでやる余裕はありませんね〜
誰か主導でやってくれる人は居ないかな?(チラッチラッ)
406
:
389
:2014/01/31(金) 22:35:59 ID:76ofke0E
現在迷っているのが、どちらをやろうか、ということ
1 「トラップ」を取り入れたシステムでの超次元サッカー
2 超次元バスケ
トラップについては、「パス達成値」+「トラップ達成値」-「カット達成値の合計」でトラップの成功確率を算出
カット成功はカット達成値>パス達成値 である場合のみ
トリップ安価で%で行う
この場合初期値5で有るとすると初期値パス+初期値トラップが期待値31。
トラップ成功が31%、トラップが足下にぴたりと収まらない確率を+20%までとし、49%の確率でこぼれ球、競り合いになる、とするつもりです
問題点 パスのたびに確率出してトリップ決めて算出するのが非常に手間
初期値では半分近くこぼれ球になるため、序盤は競り合い無双
万能型が更に使いにくくなる(数字的に)
パス値が高ければ確率が上がるというトラップを捨てる脳筋プレイがワンチャン。
バスケの場合
システムさんがおっしゃったように、確率性にすると非常に計算が煩雑になります
スリーポイントならば減衰何倍、というのは、考えはしたのですが、その場合ハーフラインからの3Pの時の減衰をどうするかなど…
また、3Pは距離の目安となるラインがある分人によってはミドルシュートよりもいれやすい、という方が居ます
その場合も一律で減衰計算していいのかどうか、というのも気になるのです。
そのため、シュートをゴール下、ミドル、3Pに分割、エリアが3Pライン周辺とするエリアよりも遠い場合は倍率で減衰が入る、と考えました
ステータスはシュート、スピード、フィジカル、ブロック、パス、ドリブルかなぁと。
たとえばスクリーンをかける人のフィジカル、スクリーンにマークを引っかける側のスピード、など
テクニックまでいれるとちょっとまとめすぎになるかもしれません
スクリーンアウトはフィジカル判定。パスカットはスピード判定で。
シュートは「三つの内好きなステータスを参照できる」、にして、ただし他のエリアだと減衰が激しいことにしてみて…一回テストプレイしてみるべきかなとも思っております
407
:
システム
◆hh4F2FkVUA
:2014/01/31(金) 23:01:01 ID:R0x95NtA
>>406
んー、仕様的な事に関しては、作成前段階で考えすぎてもな。
という気がします。
私もスレを始めるにあたり、何回も試行を重ねて
「これで完璧だ!!(ドヤァ)」
とか思ってましたが、いざ対人戦をしてみると問題がボロボロ出てきました。
100回のシミュレーションより1回の実践です。
実際に始めてみないと見えてこない課題っていうのは多々ありますから。
仕様は曖昧でも、途中でエラッタや修正をかければ良いんです。
全く自慢になりませんが、私も一度大規模なエラッタを入れて
「Ver1.1かと思ったら、Ver2.0だった」と言われましたから。
後は、必殺技を決めた直後にエラッタを入れて調整したり。
408
:
システム
◆hh4F2FkVUA
:2014/01/31(金) 23:04:46 ID:R0x95NtA
大事なのは、「あなたが何をしたいか」「どんな楽しみを求めているか」
ではないでしょうか?
それさえ貫ければ、サッカーでもバスケでも、途中で軌道修正を入れつつ
完走できると思います。
私の場合は、「ピーキーなプレイヤー同士でド派手にガチりたい」という欲求がありました。
某DQMスレの影響を受けての事ですが、この方針を貫く事で
「特化型優位」「個性至上主義」という軸を基にスレを運営できています。
あなたがやりたい事がキッチリ定まっているなら、多少の仕様変更があっても
スレは安定するでしょう。
逆に何となくで進めていると、ちょっとしたトラブルであっさり方向性を見失ってしまいます。
何だか説教臭くて申し訳ありませんが、もう少し続きます。
409
:
システム
◆hh4F2FkVUA
:2014/01/31(金) 23:12:01 ID:R0x95NtA
サッカーのトラップについては、その仕様の方が
「現実に即している」とは思います。
(「安価スレとして面白いかどうか」は、また別です。)
初心者同士だと、ボールをポロポロこぼしてこぼれ球に群がり団子状態。
っていうのは良くあると思いますから。
「パス値が高ければ確率が上がるというトラップを捨てる脳筋プレイ」
についても、実際の「タテポンプレイ」に繋がるものがあると思います。
それではスレ的にどうなのよ、という場合は……
カットをする選手に、トラップミス誘発系の必殺技を付ける(成功率100%以上でも、トラップミスの可能性を付ける)
「ボールを持ったら無双できるけど、トラップがド下手くそ」という選手を入れたり、等でしょうか?
あまり実のある意見ではなくて申し訳ありません。
410
:
389
:2014/01/31(金) 23:15:13 ID:76ofke0E
ありがとうございます。
なにがやりたいのか、というと、結局の所サッカーの基本に立ち返りたいのかなぁ…
ボールを止めて、蹴る、の止める、に注目した作品がない、というのが一番最初にやりたいなぁ、と思ったことなので…
多分トラップいれたサッカーをやらせていただくことになるかと思います。
アドバイス、ありがとうございました
411
:
システム
◆hh4F2FkVUA
:2014/01/31(金) 23:17:33 ID:R0x95NtA
バスケに関しては、確率制の煩雑さについてはどうしようもありません。
申し訳ない。
ただ、「3Pの方が入れやすい、という選手もいる」という状況に対しては
その概念を選手のスキルに反映する、という方法もあります。
(スキル:この選手は、3Pの時シュート値の減衰が少なくなる、等)
ハーフラインからは……それ系の必殺技持ってない限りは
ブザービーター以外じゃ狙えない、という仕様にする。とかどうでしょうか。
あくまで「ゲーム」ですからね、不都合な部分はGM権限でオミットする事もできます。
ステータスについては、特に問題無いと思います。
ただ、リアルで付き合ってくれる人がいるなら
一度実際に対人プレイをやってみる事をオススメします。
412
:
システム
◆hh4F2FkVUA
:2014/01/31(金) 23:22:48 ID:R0x95NtA
うーむ、やはりサッカーに行きますか。
現状、サッカー以外の超次元競技がブリッツしかなかったので
個人的にはバスケに挑戦してもらいたかったのですが……これは、私の勝手なワガママですね。
しかし、あなたの原点が「トラップを入れたサッカーをやりたい」というのも
非常に立派なモノだと思います。
これは、是非チャレンジすべき興味深い課題であると考えます。
非才の身ではありますが、精一杯応援させて頂きます。
あなたの超次元スレを心待ちにしております。
それでは、長文失礼致しました。
413
:
TAC
◆pKdQNq6JlI
:2014/02/01(土) 00:43:10 ID:Bx1D9O.w
超次元全体での人気投票ですか、うちは時間はありますけど過疎スレだし人気取りに思われそうだしなぁ
それにジャンル自体は人気あっても、読者が全部のスレ見てるとは限らないですしねえ
それに第一、内にとって悲惨な結果になるのが目に見えてる……厄神様を除いてwww
414
:
6せんせー
◆I3qoGKLog.
:2014/02/01(土) 01:33:21 ID:BQ9/hrqs
バスケの場合、判定する回数とかが以上に多くなる可能性もありますしねえ…
あと、レギュラーは五人かつポジションがある意味厳格にありますので
もう、いなくていいんじゃないかな?なキャラが出やすくなるんじゃないかなあ…
415
:
普通の名無しさん
:2014/02/01(土) 11:21:26 ID:w7uWt1pQ
う〜む、超次元スレの皆様がOK出してくれるなら、俺がやってみてもいいかな〜、とか思ってみたりする
416
:
システム
◆hh4F2FkVUA
:2014/02/01(土) 13:30:40 ID:93cpTAl2
>>415
是非やってみて下さい!
超次元競技のスレが増えるのは大歓迎です!!
417
:
普通の名無しさん
:2014/02/01(土) 20:08:56 ID:w7uWt1pQ
あ、いや、バスケの方じゃないよ?
人気投票の方な
418
:
システム
◆hh4F2FkVUA
:2014/02/01(土) 20:49:58 ID:4JEzQG26
>>417
わっふ、勘違い申し訳ありません……
419
:
普通の名無しさん
:2014/02/01(土) 21:14:18 ID:w7uWt1pQ
まあ人気投票でもいいから、やろうかな、と思ってた
一応全部の超次元スレ見てるし
まあ許可さえいただけたら、の話だけど
420
:
普通の名無しさん
:2014/02/02(日) 00:30:40 ID:X1nWSxBU
現在初期数値と成長で悩んでます。
大体練習3回で数字が1上昇するとすると、年間を通して60ほどの成長。
作品を「一年目で全国」とするか、「三年分やることを考えるか」によってバランスが…
421
:
TAC
◆pKdQNq6JlI
:2014/02/02(日) 00:53:28 ID:e8s7tvYk
3年かけてじっくりやる事を目指してバランス調整してるFFです。
問題は今のペースでも、完結まであと2年はかかると言う事。それまで継続して投下を行えるかを考えてみたらいいかも。
1年目で全国の場合、いっその事最初から強豪校って設定にすれば説得力は増す。
422
:
普通の名無しさん
:2014/02/02(日) 09:36:31 ID:rYweTmSo
1年で入るか、3年通してじっくりするか、なんだけど、
まず自分の性質にあってるか、どうかだね
長く続けてると飽きがくるから、それに耐えられないなら1年の方がいいし
423
:
普通の名無しさん
:2014/02/02(日) 12:10:25 ID:X1nWSxBU
率直に言って。
来年度はまだしも、その次になるとぶっちゃけ時間が無くなります
そうなると大人しく一年でやるべきなのかなぁと思うのですが
ただ、成長速いと「なんで地区のあいつら三年やってんのにあんなに弱いの?」となりかねないのが不安要素
424
:
普通の名無しさん
:2014/02/02(日) 18:03:38 ID:cPTqFg8s
3年やるなら、相当時間余裕ないと難しいと思いますよ〜
425
:
普通の名無しさん
:2014/02/05(水) 21:54:40 ID:pzd7jwGc
6さんのスレが見られないんだけど俺だけ?
426
:
普通の名無しさん
:2014/02/05(水) 23:46:19 ID:Er7/I8Zo
ふと思いついた新必殺技(スキル?)
スキル名「フリーラン」
1d6を振ってそれに応じた効果を得る
1・2→効果なし
3・4→自分に対するパス+4
5・6→味方ボールホルダーの行動+4
ギャンブル性が高いのでGPの消費は少なめにした感じで
燃費が良くてマイナスのないオフェンス用カオスオーダー系かな?
427
:
389
:2014/02/06(木) 23:36:57 ID:oQPCVwjc
取りあえず今日試験が終わったので、金曜の夜から土日のどっかにスレ立てさせていただくかと思います
スレ立て致しましたらまたここでご報告させていただきます
428
:
TAC
◆pKdQNq6JlI
:2014/02/07(金) 11:19:51 ID:I9vpRbYo
ふう、野生の読者なんていなかったんだね……
429
:
普通の名無しさん
:2014/02/07(金) 13:12:10 ID:mL0iSe/o
しかしやる夫主役が多いなあ。
たまにはできない夫とかギャル夫あたりみてみたい。
430
:
システム
◆hh4F2FkVUA
:2014/02/07(金) 19:22:09 ID:IbagRA.2
>>427
わお、歓迎します!
431
:
普通の名無しさん
:2014/02/07(金) 22:47:56 ID:O8T56xqk
祝・コネイレやらない夫、見せ筋脱出?w
432
:
TAC
◆pKdQNq6JlI
:2014/02/08(土) 02:50:05 ID:t8YbVdZY
女子U-15日本代表のステータス公開。けれどスキル・必殺技までは練れず……
漆黒さんとかなら良いの思いつくかしら……(チラッ
433
:
普通の名無しさん
:2014/02/08(土) 08:53:23 ID:ui.f6eEo
守備型MF、もしくはDFに固定値コピーの必殺技をつけたらとんでもなく強くなることがわかった。まさにどこでも活躍できる状態に。
特化型のコピーは言うまでもないけど、コネイレやらない夫みたいなすべてのパラメーターが高い人物がひとりでもいるだけでどこでも活躍できる。
さらにチームが守備型なら攻撃をあげて守備をコピーすればいいし、攻撃型なら守備あげて攻撃をコピーすればいいから、隙がない。
ただGP消費だけが激しいのが難点か。
コネイレやらない夫が真価を発揮できなかったのは、守備型チームにすることばかり考えていたかもしれない。
434
:
システム
◆hh4F2FkVUA
:2014/02/08(土) 12:50:46 ID:3l.t4oQI
Twitterを始めました、よろしくお願いします。
ttps://twitter.com/Blitz_System
435
:
389
◆D2IWHvcQVA
:2014/02/08(土) 15:16:47 ID:iQLMgKaI
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/15257/1391840037/
というわけで今立てました。
436
:
システム
◆hh4F2FkVUA
:2014/02/08(土) 15:39:08 ID:3l.t4oQI
乗り込めーヽ(・∀・)ノ
437
:
389
◆D2IWHvcQVA
:2014/02/08(土) 17:23:00 ID:iQLMgKaI
初投下終了してきましたー
gdgdになって申し訳ない( ´・ω・`)
438
:
システム
◆hh4F2FkVUA
:2014/02/08(土) 17:27:49 ID:wHOKwjNw
乙でした!!
439
:
389
◆D2IWHvcQVA
:2014/02/08(土) 23:09:00 ID:iQLMgKaI
即興投下超疲れる!お疲れ様ですー
440
:
漆黒
◆MDTXnO9it.
:2014/02/09(日) 03:15:38 ID:CudzJdhY
>>432
いらないと思うよw
だって俺も安心院さんとかすいかとかうどんげのスキル全く考えてないし……w
と言うかステータスすら全く考えてない。
441
:
389
◆D2IWHvcQVA
:2014/02/09(日) 11:31:21 ID:VDSKOy4g
/::::/;;;;;;;;;::::l:::;;;;;;;;;;;;;;;;ゝ;;;;;;;;ヽ
/:::::/;;/;;;;::::::ハ:::::l::;;;;;l;;;:::l;;;;;;;;;;;i
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/ j l lト;;;;;;lヽ ヽ > < / l;;;;;:::l /\
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/ ヘ | /l;;;;;l ヽ\{;;;;;;}/ l;;;;::l / `i
/ ヘ ゝi l;;;;;;;l ヽ l;;;;;;/ l;;;::::l / `i
/ ヘ l;;;;;;;;i \ l;;;/ l;;::::l i i
/ ヘ / l;;;;;;;;j \ / l;;;;;;l i _,,. -x
/ ヘ \ l;;;;;;;j / l;;;;;l i _,,. -‐''"´ ヘ 必殺技については以下のようになる
/ ヘ j;;;;;;;;l / _,,.- ''"´.l;;;;;l_,,. -‐''"´ ___ ヘ
I am an Offensive Defender (IODF)
消費GP30
タックル時にはドリブル値の半分を、ドリブル時にはタックル値の半分を加算する
ドリブルで駆け上がることによって気付いたオフェンスとディフェンスの融合
今後成長することで加算が2/3やあるいは全てになる可能性を秘める
442
:
389
◆D2IWHvcQVA
:2014/02/09(日) 11:31:31 ID:VDSKOy4g
ごばーく!!!
443
:
普通の名無しさん@5周年
:2014/02/10(月) 15:53:33 ID:1zg3OUAE
漆黒さんのスレで望さんがコネッタの如く活躍していらっしゃるw
444
:
普通の名無しさん@5周年
:2014/02/10(月) 16:41:58 ID:1zg3OUAE
それ以上に14がすごかったか
445
:
普通の名無しさん@5周年
:2014/02/10(月) 22:05:25 ID:3fj6R/yY
【悲報】 漆黒さんのところでFWなのにGKからのパス固定値17の超近距離カットを2回も成功させた上でシュートではクリティカルと19以上しか出さない第二の補欠SAYAKAが現れた模様
そして判定での出目は少なくとも16以上しか出していない補欠の模様。
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