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カードの修整・追加・削除 要望スレ

1名前がない程度のプレイヤー:2009/06/07(日) 23:55:07 ID:f8EePTT.0
主に、個別のカードへの修整、追加、削除案を出す場として利用してください。
東方MWS全体の在り方に関わってくる要望の場合は、東方MWS総合環境議論スレで。

201名前がない程度のプレイヤー:2010/01/06(水) 08:59:03 ID:pBfEOorw0
あと下での永霊夢の話を見て司令官イーシャを思い出して調べてみたけど
伝説以外でこれを素でブロックできるのが
風祝・焼き鳥屋・青空舞う巫女・不思議巫女しかいないんだわさ
そりゃ攻撃ブロックできるのが少ないからプロテクション(クリーチャー)並に働くわなぁ
伝説含めていけるのは13体だけど半分以上が伝説ってのもやっぱバランスが

上の>>131の案だと八咫烏の加護で面白いことになるからありっちゃありだと思う

202名前がない程度のプレイヤー:2010/01/06(水) 09:44:49 ID:L4//JT1I0
いやライフとは違って手札やマナ基盤を投げ捨てるというのはかなりきついことだぞ
ガチでコントロールに傾くほどこの損失はでかくなってくる
効果だけならもっと便利なものがある中でそれでもピッチを入れることの真価は
やっぱり奇襲性とブラフ効果にこそあると思う

下の環境ではフィニッシュ手段のストーム数を稼ぐためにピッチが使われるのは極稀に見かけるけど
あくまでそれは副次効果でストームの為にわざわざピッチをデッキに入れる光景はお目にかかったことがない気がする
フィニッシュにもなりえないちょっとしたボーナス開花の為だけにわざわざピッチ使うほどの魅力も感じないし
開花3とか開花4辺りのフィニッシュ性能は気になる所だけど
バランス面でまったく調整ができてない未完成のシステムの為に現環境が割を食うってのは馬鹿げてると思う
あ、ハーベスターは消えてもいいと思うよ

203名前がない程度のプレイヤー:2010/01/06(水) 10:00:54 ID:tzgDGmkM0
サマーレッドは赤を考える際に常に最終候補近くまで残るので個人的には残して欲しい
山一つサクるってのはやっぱりでかいんで
開花がどんなもんになるかは知らないが、次のターンからはマナが減って不利になる以上
たかがピッチの1つや2つで壊れるような能力になるなら、その開花カードの方に問題があると考える
キスメエナジーノイズについてはそこまで積極的でもないが同様の理由で、消すほどでもないと思う
エレメンタルハーベスターは二段攻撃メイド長→ハーベスター*2とかやられたことがあり
そんな事が可能だという時点で「消えちまえ!!」という個人的な感想

204名前がない程度のプレイヤー:2010/01/06(水) 10:21:45 ID:pBfEOorw0
ピッチも未完成だからなぁ、白黒緑の単色のはないし
個人的にちょっとおかしいと思うのはサマーレッドは火炎破の半分で
使用マナコスト・ピッチコストとダメージが半分はよしとしよう
キスメの体当たりは応じ返しが送還なのに対し、こっちはブーメランで効果が上がってるのにマナコストは増えたけど
ピッチコスト自体はそこまで変わらないし、何より1ターン目で土地に触れられるのはいかんと思う
正直青の優遇は目に見えてひどい兎もそうだけど、日本人がコントロール好きだからなのかもしれないけど
青が強い環境のバランスをよくするなら、他も強くするか青を弱くするしかないわけで

205名前がない程度のプレイヤー:2010/01/06(水) 11:25:20 ID:2X9Cn1OE0
体当たりで1ターン目に土地戻すのは有用なプレイングなのか?手札がひどい事になるからあんまりやりたいと思わないんだが

206名前がない程度のプレイヤー:2010/01/06(水) 11:50:42 ID:upTyXj4.0
dでもp/dを手札2枚(といっても、アド的にはpを選んだ時と変わらない)でひっくり返せる。んで、昔から先行有利と言われてる程度にはテンポアドというのは重要で。
pならアド差が半端無いし、2枚目打てれば超強いし、鉱山の存在もあるしでネタプレイじゃないっぽいんだよなぁ。
序盤だとテンポアド的には実質ピッチタイムワープとかそういう。

207名前がない程度のプレイヤー:2010/01/07(木) 17:17:58 ID:PuDTlqVs0
[削][萃夢想]《恐山の君主》
//特定色ロードが1人だけ居てもMtG的に不恰好だと思う

[変][永夜抄]《兎の誘導者》
・アンコモンに

[変][永夜抄]《永遠亭の警備隊》
・瞬速抜き
//ちょっとテンポアドとか奪い過ぎじゃありませんか

[変][永夜抄]《穢き世の美しき檻》
・「各プレイヤーはその手札が7枚未満ならば手札が7枚になるまでカードを引く。」
→「各プレイヤーはそれぞれ、自分の手札が6枚以下である場合、カードをX枚引く。Xは7からそのプレイヤーの手札のカードの枚数を引いた値に等しい。」
//>>107

[変][永夜抄]《「季節外れのバタフライストーム」》
・コスト(2)(B)(B)に
・「追加コストとして生け贄に捧げられた」→「この方法で生け贄に捧げられた」に
//一長一短とは分かっていても《貪る強欲》が……

[削][永夜抄]《疫病兎》
//同胞に疫病をばら撒く兎というのは東方の設定的にあまり考えたくない

[変][永夜抄]《輝夜への怨恨》
・コモンに

[削][永夜抄]《兎の班長》
//1マナ減らして一回り大きくするから実質1体につき約2マナ分テンポを取ってる、だっけ?
//コンセプトの段階で《ゴブリンの戦長》並に間違えてそう

[変][永夜抄]《昆虫を統治する者》
・コスト(1)(B/G)(B/G)に
//ロードと再生なら黒緑どちらでもいいじゃない

[変][風神録]《恵みの精》
・コモンに
・クリーチャータイプをスピリットに
//名前・英名からしてこれ神じゃなくね?何者なのかって言われても分からないが

[削][風神録]《水虎》
//現実の世界では水虎は河童の別名のひとつだが、幻想郷でもそうだとは言及されてない
//ホラーがついてる事もあってイメージが沸きにくく、mobとしても間違ったデザインだと思う

[変][風神録]《アニミズム》
・英名を《Animism》に

[変][風神録]《天孫降臨》
・カード名を《塞符「天孫降臨」》に

[削][風神録]《祟り合い》
//一方が諏訪子様だとしよう、じゃあその諏訪子様と祟り合ってるもう一方は誰さ
//どちらも諏訪子様でなかったとしよう、じゃあどこの馬の骨とも知れない祟り神の祟り合いを東方でやる理由は何さ

[変][妖々夢]《召喚八雲式》
・収録セットを永夜抄に

[変][妖々夢]《式神「八雲藍」》
・クリーチャータイプに「狐」追加
//やっぱりあれはどう考えても狐の藍様使ってるよ

[変][妖々夢]《流風の妖精》
[変][妖々夢]《苛烈な妖精》
・英名のFairlyをFairyに

[削][花映塚]《騒符「メルラン・ハッピーライブ」》
//これが花めるぽの切り札ってひどいと思うんだ

[変][花映塚]《愚かな妖精》
・P/Tを9/9に
・下の能力を「〜は、あなたの手札にあるカード1枚につき-1/-1の修整を受ける。」に
//単純に、9-*を2つ並べて詰めてるP/T欄が見苦しい

[削][花映塚]《騒符「リリカ・ソロライブ」》
//幾らソロライブでもリリカは力尽くの単騎特攻をしたがるキャラじゃないよね

[削][花映塚]《花追いメイド》
//これって花の異変を追いかける咲夜じゃないの?と最初は思った
//でも能力は花映塚の咲夜には到底見えない

[変][文花帖]《冬符「ノーザンウイナー」》
・英名を《Northern Winner》に

[削][地霊殿]《地獄の火車》
//何をどう言ったって地獄の火車が白ってのは無理があるかと
//地獄に棲んでるから火や死に強いって言うなら、それは多分《夜のスピリット》とか《クークズの番人》的な意味でだと思う

[変][地霊殿]《「小悪霊復活せし」》
・レアに
・トークンのクリーチャータイプを「スピリット・ならず者」に

[削][地霊殿]《守銭奴の魂》
//二次の鬼巫女を髣髴とさせる色・能力・フレーバーが問題を引きずりそう

[削][緋想天]《気質:快晴》
//凄く不毛で誰得なように思う

[変][緋想天]《運命「ミゼラブルフェイト」》
・コスト(2)(B)に

[変][緋想天]《寂しがり屋な天人》
・英名を《Solitary Heavenfolk》に
//クリーチャータイプにわざわざ天使でなく天人を使ってるんだからAngelじゃないんだろう

[変][書籍録]《霖雨の火炉》
・英名を《Rainy Furnace》に
//きりさめ じゃなかった

208名前がない程度のプレイヤー:2010/01/07(木) 18:17:56 ID:S9Ez1d6Y0
気になったところだけ

>[変][風神録]《恵みの精》
>・コモンに
>・クリーチャータイプをスピリットに
>//名前・英名からしてこれ神じゃなくね?何者なのかって言われても分からないが
[変][風神録]《恵みの精》
サブタイプを変えず、カード名を恵みの神に
//フレーバー的にもこっちでいいんでね? って思うんだけど
//誰だよって理由で削除案出してるのに誰だよカードにするのはどうかと思う

>[変][妖々夢]《流風の妖精》
>[変][妖々夢]《苛烈な妖精》
>・英名のFairlyをFairyに
[変][妖々夢]《流風の妖精》
[変][妖々夢]《苛烈な妖精》
英名をFairyではなくFaerieに
//英語的なものはよく知らないけど、とりあえずMtG的にはFaerieでござる


>「各プレイヤーはそれぞれ、自分の手札が6枚以下である場合、カードをX枚引く。Xは7からそのプレイヤーの手札のカードの枚数を引いた値に等しい。」
昔《姥の仮面/Uba Mask》で悪いことしたわけだし良いと思うんだけど、6枚以下の部分が冗長に思う

>コンセプトの段階で《ゴブリンの戦長》並に間違えてそう
だったら許容出来る範疇の間違いでしかなくね? 強いけど
別に当時ゴブリンにあらずんばデッキにあらずなんて状況にはなってないわけだし

209名前がない程度のプレイヤー:2010/01/07(木) 21:42:00 ID:PuDTlqVs0
>MtG的にはFaerie
東方環境の他の妖精達はFairyだったので……

>別に当時ゴブリンにあらずんばデッキにあらずなんて状況にはなってないわけだし
そんな「親和レベルじゃなければ直さなくていい」みたいなのはどうかと思う
本家が間違いを許容してるのは、いずれスタン落ちするという予防線があるから、というのもあるんだし

210名前がない程度のプレイヤー:2010/01/07(木) 23:58:25 ID:tVbPzoPI0
[削][萃夢想][金木符エレメンタルハーベスター]
[削][萃夢想][サマーレッド]
[削][地霊殿][キスメの体当たり]
[削][懐古録][エナジーノイズ]
//一定量のピッチの枚数がありながら、色ごとに偏ったままもうずっと前から手つかずだし
//このまま半端にいくより全部消したほうがいいと思う

211名前がない程度のプレイヤー:2010/01/08(金) 00:34:50 ID:K6MtPl.Q0
あの手この手でピッチ消そうとしてるよね
各色に無いといけないとか全然思わないので反対

212名前がない程度のプレイヤー:2010/01/08(金) 01:03:17 ID:e99eG1Jc0
サイクルとは言わんが、ある程度はバランスよく各色にあったほうがよくない?
別にそれはピッチに限ったことではないけども

213名前がない程度のプレイヤー:2010/01/08(金) 01:28:23 ID:K6MtPl.Q0
>>212
理想は勿論そうだけど、そうじゃないから全部消せとはならないでしょ?

214名前がない程度のプレイヤー:2010/01/08(金) 01:46:44 ID:e99eG1Jc0
各色の分布バランスを考えて作るなら、今のは一旦消してまき直したほうがやりやすいだろうなとは思う
その辺取りあえずおいといて、今のピッチをどうするかということなら、私個人に特に明確な意見はないです
言い方が非常によくないけど、あってもなくても、という

215名前がない程度のプレイヤー:2010/01/08(金) 01:50:22 ID:2EVKEb2M0
>[削][萃夢想]《恐山の君主》
>//特定色ロードが1人だけ居てもMtG的に不恰好だと思う
本家でも別にサイクルとか対抗色でセットなカードばかりあるわけではない
理由が不明瞭

>[削][花映塚]《騒符「メルラン・ハッピーライブ」》
>//これが花めるぽの切り札ってひどいと思うんだ
それはイメージに対して弱すぎるってこと?
それとも他の2枚に比べて弱いってことか、もしくは全然別の理由か
「ひどい」だけでは意図が不明なので反対も肯定もしかねる

>[削][花映塚]《花追いメイド》
>//これって花の異変を追いかける咲夜じゃないの?と最初は思った
>//でも能力は花映塚の咲夜には到底見えない
種族にフェアリーあるから別物でしょう
よって実際に咲夜ではないから、削除理由が妥当ではない
「じゃあこれは原作の何なの?」と言われてもわからない

>[削][地霊殿]《地獄の火車》
>//何をどう言ったって地獄の火車が白ってのは無理があるかと
本家神河の「氷河の光線」が出たとき同じ事を思ったし
地獄のくせに白かよ、っていう気持ちは心からわかるけど
それ言い出すと地霊殿のカードほとんどが赤か黒じゃないとおかしい!みたいな事になりそうで
あまり細かく言うべきではないのではないかと思う

>[削][地霊殿]《守銭奴の魂》
>//二次の鬼巫女を髣髴とさせる色・能力・フレーバーが問題を引きずりそう
何一つ削除理由の意味がわからない
このカードが原作の何を元にデザインされているのかは知らないが
それは無関係に、二次設定に気を使いながらカード考えなきゃいけないとかイカれてる

>[削][萃夢想][金木符エレメンタルハーベスター]
>[削][萃夢想][サマーレッド]
>[削][地霊殿][キスメの体当たり]
>[削][懐古録][エナジーノイズ]
>//一定量のピッチの枚数がありながら、色ごとに偏ったままもうずっと前から手つかずだし
>//このまま半端にいくより全部消したほうがいいと思う
ピッチの議論はかなり前にやっている
総合環境議論スレの243からと、このスレの5あたりから
その時は議論からの結論は出ず、投票によってピッチ継続が決まった
勿論今回もまたピッチの信任投票を行いたいというのであればそれは構わないが
とりあえず反対意見がないと自動で消えてしまうので反対する

216名前がない程度のプレイヤー:2010/01/08(金) 08:10:24 ID:EoSBeEfI0
>>《騒符「メルラン・ハッピーライブ」》
>「ひどい」だけでは意図が不明なので反対も肯定もしかねる
ボスアタックってのは、花映塚におけるそのキャラの切り札みたいなものだと思う
それがこのいかにもコモンな性能ってのは、いつか言われた「外来記の《ショック》に《「全人類の緋想天」》の名前」みたいな不和を覚える
つまり>イメージに対して弱すぎるってこと

>>《花追いメイド》
>種族にフェアリーあるから別物でしょう
花映塚に名無し妖精メイドなんて登場しなかったよね……EDは知らないが
それはそれで削除ものだと思うんだ

>>《地獄の火車》
>それ言い出すと地霊殿のカードほとんどが赤か黒じゃないとおかしい!みたいな事になりそうで
実際そうなんじゃね?神主はMtG化した時の色のバランスやら何やらなんて全く考えずにゲーム作ってるんだし
火車がどこか設定上白い要素を持ってるのでない限り、このカードは単体で見て間違ってると見られてもしょうがない

217名前がない程度のプレイヤー:2010/01/08(金) 11:16:48 ID:OtA.7d/U0
>怪山の君主
自分も特定のロードが1体だけ存在するのが悪いことだとは思わないが
こいつは露骨にサイクルという形で案が出てきた上に単品で残すような出来のいいデザインには見えない
フレーバー的にも
確かに鬼は過去に妖怪の山を支配していたという設定はあるが、あくまで過去
今はその支配から脱して呑気に暮らしているらしいし
文の反応とかを見るに現在の天狗達は当然ながら鬼からの支配は望んでいないだろうし鬼がその気なら一騒動あると思う
ありていにいうと鬼が天狗を率いるという光景が想像できない

>守銭奴の魂
これは何をモチーフにしたデザインなんだろという時点でこの企画的にはよろしくないと思う
仮に霊夢をモチーフとしているならば彼女は守銭奴ではない
賽銭が少ないのと参拝客が少ないのを気にしてあれこれ手段を考えてはいるが
本人の生活レベルは最低でも一般人以上の水準である表現がなされているし
やたらと金を欲しがってやたらと使うのをけちる描写は見かけたことがない
星蓮船では財宝に拘る描写があるが、あれもどちらかといえば宝探しゲームのノリに見える
無かったら無いでさっさと諦めてるし
あと
>それは無関係に、二次設定に気を使いながらカード考えなきゃいけないとかイカれてる
この発想が理解できない
どんなメジャーなものでもマイナーなものでも二次設定は二次設定、そこに明確な線引きは無い
よもや星の数ほどありそうな東方界隈の二次設定1つ1つにわざわざアウトセーフ判定をしていくつもりか

>地獄の火車
>>207も言ってるが
>地獄に棲んでるから火や死に強い →プロ赤黒→白の領域
というのは燐というキャラをMTGに置き換えたとき、設定上白い要素を持っているという根拠だと思う
同じく>>207が言うようにその耐性は《夜のスピリット》的なもので白的な性質では無いというのなら
いくらMTGとしてその性質を備えていても、本人の能力の属性と色が一致しないものは一切作れないということになる
《青空を舞う巫女》能力としては青だが、霊夢の干渉不可能力は平等と無関心を象徴するものであってフレーバー的に青とは言えないと思う
《冬符「ノーザンウイナー」》能力の都合上白を含んでいるが、白を入れるのは能力面で妥協するためでありフレーバー的に白の要素は無い。
しかし青単では達成できない能力だからカードとして不適
《審判「浄頗梨審判」》コピーを作る能力だけ見れば青だが、作中でコピーが作られるのは裁きの手段でありイメージカラー的には白か、でなければ黒以外ではふさわしいとは言えない
とかいくらでもイチャモンが言えてしまうことになるんだけど

218名前がない程度のプレイヤー:2010/01/08(金) 15:49:16 ID:GzkYOy0.0
ピッチが存在するのは一向に構わない。
問題はコストと効果のバランスが取れてない、という1点だけでしょ?
調整だけで十分バランスは取れるよ。

[変][地霊殿][キスメの体当たり] パーマネント1つ→土地でないパーマネント1つ
なぜブーメランが落ちたかを考えてほしい。序盤にマナ基盤に触れるカードはカードの選択もデザインも幅を狭める。

[変][萃夢想][金木符エレメンタルハーベスター] マナコストを1BGに
ピッチなのに素打ちコストにあまり割高感がない。

サマーレッドとエナジーノイズはこのままでいいと思う。

上とは別で質、量ともに過剰な軽量ドローの効果変更も提案してみる。
最近来たけどカードリスト見て本気でひどいと感じた。

[変][懐古録][遊離した思念] マナコストをUUに、戦場を離れたとき、あなたは1を支払ってもよい→戦場を離れたとき
1マナはあまりに軽すぎる。大本のマナコストを重たくして妥当だと思う。

[変][紅魔郷][奇術「ミスディレクション」] マナコストを1UUに
これがシングルシンボルだとさすがに割安。

[変][萃夢想][知識の墓] 案1:コストを1UU
                案2:インスタント→ソーサリー
インスタントだと気軽に捨てられるし使いやすすぎる。現状だと強すぎるが変にいじると弱くなるあたり扱いが難しそう。

[変][永夜抄][幸せな詐欺] マナコストをUUに 瞬速を削除、 戦場を離れたとき、カードを2枚捨てる→戦場を離れたとき、カードを1枚捨てる
2マナインスタントで2枚引けるとか単純にやばすぎる。ディスカードを2から変えてしまうとデザイン的に駄目(凡人の錯覚などと同じ)なのはわかってるがこれくらいが効果としては妥当じゃないかな。

[変][永夜抄][蘇活「生命遊戯-ライフゲーム-」] コストをUUUに、 ソーサリー→インスタント、 4枚→3枚
3マナで4枚も引いちゃ駄目だろ・・・マナ拘束をきつくして多色で悪さをできないようにしておけばインスタントで3枚まではぎりぎり許されるんじゃないかな

[削][文花帖][風の循環] 現状では1マナで単純に2枚掘るぶっ壊れカード。調整するとすれば手練か選択になってしまうためベタ移植のカードにしてしまうかいっそ削除でいいと思う。

219名前がない程度のプレイヤー:2010/01/08(金) 19:22:59 ID:2EVKEb2M0
>《騒符「メルラン・ハッピーライブ」》
>ボスアタックってのは、花映塚におけるそのキャラの切り札みたいなものだと思う
>それがこのいかにもコモンな性能ってのは、いつか言われた「外来記の《ショック》に《「全人類の緋想天」》の名前」みたいな不和を覚える
>つまり>イメージに対して弱すぎるってこと
それなら削除理由に対して自分は異論ないです

>《花追いメイド》
>花映塚に名無し妖精メイドなんて登場しなかったよね……EDは知らないが
>それはそれで削除ものだと思うんだ
「これ原作にいないよね」が削除理由なら異論は何一つないです

>>怪山の君主
>こいつは露骨にサイクルという形で案が出てきた上に単品で残すような出来のいいデザインには見えない
案がサイクルとして出てきたかどうかは自分には削除に値するだけの理由に見えないのでとりあえず置いておいて
削除希望理由が「出来のいいデザインには見えない」「フレーバー的にも(同)」であれば別に反論はないです
1枚だけロードだから削除、という削除理由に対しては異論があったというだけ

>>守銭奴の魂
>これは何をモチーフにしたデザインなんだろという時点でこの企画的にはよろしくないと思う
花追いメイドと同様、カードの元がわからないから削除、と言われればまったく異論はない
その削除希望理由に異論がある人は地霊殿の何々が元である、という事を示せばいいだけだし

>どんなメジャーなものでもマイナーなものでも二次設定は二次設定、そこに明確な線引きは無い
>よもや星の数ほどありそうな東方界隈の二次設定1つ1つにわざわざアウトセーフ判定をしていくつもりか
勘違いされてるようだから言うけど
「守銭奴の魂というカードの元ネタが何か私にはわかりません。しかし『ある二次設定と近似しているから削除すべきである』という意見には反対です」
というのが自分の主張であり、二次設定のこれはOKこれはダメなんていう面白いことを言ってるつもりはない
つーか鬼巫女なんて二次設定このスレで初めて名前を見て、googleで調べて初めて知った

>[変][萃夢想][金木符エレメンタルハーベスター] マナコストを1BGに
>ピッチなのに素打ちコストにあまり割高感がない。
それに加えて「沼か森をコントロールしている場合」→「沼と森をコントロールしている場合」が欲しいです、個人的には

220名前がない程度のプレイヤー:2010/01/08(金) 20:14:30 ID:aBuUvD/60
実は以前にも「○○なカードが多いくない?」って流れがあって
結果:気がついたらその系統が絶滅させられていた
ということがあったので関連カードに一気に手をつけるのは止めた方がいいとは思う

遊離した思念
これは(1)(U)にしても合計(2)(U)で2枚なら予言を代わりに使うレベル
こいつのデメリットはかなり頭を使わなければいけないこと
基本的に他のギミックで破壊するか、生贄能力パーマネントなどで活用することになる
相手は絶対に破壊なんかしてくれない
ゲームスタート当初だと土地くらいしかエンチャ先がないので
最速思考だとむしろ十分な働きをしてくれにくい
ドロー条件の1マナは絶えず不確定要素でもあり
砕月などで積極利用の時も、4マナで速度を取るか5マナで1ドローもするかなどの
最速の動きとのジレンマも抱えている
など難点をあげればきりがないほど
これだけ難しい要素が揃っている上にこのカードのためだけに
ギミックを用意してデッキを1から作るほどのパワーもないし別段強め調整とは思えない

奇術「ミスディレクション」
これは確かに3枚にアクセスできる分素直に強い
確か昔青のドローが貧弱極まりなかった時代にそれなりに強いのを作ろうということで
ほぼ上位互換思想で作られたものだからね
安易な弱体化というのではなくそろそろ「適正」に戻す時期なのかもしれない
(1)(U)(U)には賛成

知識の墓
実際に対戦で使ってもらえればこのカードの抱えるジレンマを分かってもらえると思う
確かに3マナインスタントで3枚にアクセスできるのは強みなんだけどそれ以上のきつさもあるんだ
あとこの辺を弱体化されるとトリコロへの希望が・・・

幸せな詐欺
近年書いてあることそのものがおかしくないかと、変更どころか削除筆頭の候補だったりします

蘇活「生命遊戯-ライフゲーム-」
インスタントにすると相手のターン終了時に3枚ずつ引いて相手は手札調整ステップで
自分はターン始まって1ドローしてフルマナで悪いことができる
とインスタントドローは自分にだけ有利な状況が多いのであまり作らないようにする流れがあったと思う
というよりこれはブログにあった「メリットデメリットの行き過ぎたカード」の1枚で
コセプトそのものに問題があるようにも思える

風の循環
これは近頃弱体化の話が取りざたされております
主に「追加コストとしてボトム送って2枚ドロー」「ボトムに送った後に2枚ドロー」だっけ?
カウンターされたときのディスアドをめぐってたらいつの間にか話が立ち消えてたけど
青の1ターン目の行動を埋めてくれる貴重なカードなので弱体化はいいけど削除には反対

221名前がない程度のプレイヤー:2010/01/08(金) 21:16:40 ID:Vr3iAKw20
>>200
・遊離した思念
別に墓地行きじゃなくてもいいんだ、場から離れれればいいからバウンスでもいい
しかもなんとバウンスすれば再利用してもう一度引けるって言う
青なら自分でこいつバウンスしてきて再利用で加速するとかよくある
青緑で組んで梅霖の妖精で相手のアーティファクトとエンチャントに対策しつつってこともできる
正直難点なんてない、マナさえあまればデッキを確実に1マナで圧縮できるんだから安いもんだ

・知識の墓
これも正直ジレンマはない、知識の渇望がウィンテージで制限されてるのに
青ならアーティファクトより確実に入るインスタントを捨てればいいなんて贅沢すぎる
4枚入れても知識の墓で引いた知識の墓を捨ててもオッケーである
正直個人的には強すぎると思う。

・幸せな詐欺
相手ディスカードさせるのに自分が最低でも1枚ディスを負わないといけないとかひどいレベル
エンチャントが触れないデッキにとってはただの2ドローまさに詐欺である

・風の循環
上のあれだと手練の上位っぽいし、素直に2枚引いて1枚ライブラリートップでいいんじゃないかね

222名前がない程度のプレイヤー:2010/01/08(金) 21:38:41 ID:aBuUvD/60
まあこの辺はすべて実際に対戦してみなきゃ強さなんか語れないという面もあるんだよな
同じカードでもカードプールによって強さが全然違なんてことはざらだし
特にドローとマナ加速関連はその筆頭という感じだし

223名前がない程度のプレイヤー:2010/01/08(金) 21:50:51 ID:GzkYOy0.0
>>222
一応対戦した上でだけどね。
全般的に強すぎるぜ?
一度この辺のカード大量に投入してガチなコントロールとかロックしてみなよ

224名前がない程度のプレイヤー:2010/01/08(金) 21:55:19 ID:EoSBeEfI0
ドロー呪文ねぇ
とりあえず色拘束ばかり強めて調整しようってスタンスには同意しがたい、個人的に

《遊離した思念》:
弄れるとして「戦場を離れたとき」→「戦場から墓地に置かれたとき」、「(1)を支払ってもよい」→「(U)を支払ってもよい」くらいか?

《奇術「ミスディレクション」》:
個人的にはミスディレでドローってのがどうも理解できないので削除しt(ry
性能だけ言えば>>218でいいと思う

《知識の墓》:
ハンドアド取れるインスタントドローって時点でry
そのままソーサリー化でいいんでない?

《幸せな詐欺》:
こいつ実は結構昔からあるけど、ほぼ毎回一括毎に性能がちまちま変わってて、そのどれもが何らかの形で悪い事をしてきたんだよ、確か
>>131で削除要望が出てて、その意見が割と有力だと思ってた と言うか自分も消えればいいと思う

《蘇活「生命遊戯-ライフゲーム-」》:
《企業秘密/Trade Secrets》みたいなもんじゃね?
ぶっちゃけ>>218よりは現状の方が無難な性能してるように思う なので変更には反対

《風の循環》:
現在の性能は《目録/Catalog》をソーサリーにして、捨てる代わりにボトム送りにしたら(2)軽くなった、という形
実は現在の性能据え置きでコストだけ(1)(U)にすればとりあえず適正にはなりそう、納得しない人が多いだろうけど
ちなみにトップに戻すのは循環の名に反してそうだとか何とか>>147

225名前がない程度のプレイヤー:2010/01/08(金) 22:40:48 ID:K6MtPl.Q0
こんだけ軽くて優秀なドローあんならいらねえだろwww
で逝ってしまった重いドローを詐欺とか循環の代わりに持ってくればいいんでないかね

226名前がない程度のプレイヤー:2010/01/09(土) 13:41:12 ID:Dl4d7DSg0
詐欺ですかぁ……詐欺ですよねぇ……エンチャント破壊強要しかも瞬速2ドロて。
ただ、削除だと青の2マナ圏にドロー無くならね?という。
もう消失3とかつけてデメリット調整して相手が黒赤でもなんでもタダで確実に吹っ飛ぶ様にするとか……
てか、アンカーはどうなるんでしょ。
3ターン目から0/1小傘にびっくりしたり、2ひきのバーパラ妖精が交互にアンカー持ってぶんなぐって来てゲームが始まる前に終わったり、
永夜巫女が錨ブン回しながら初期値ライフを半分にして下さるのはあまり見たくない……
装備コスト↑、装備できるパワー制限、パワー制限に合わせて修正値下方修正とかが採用ですかね。

まぁ、なにやかや理由をつけるのはいいんですが、それら全部削除削除となると単純に選択の幅が狭まりますし。
それはトレカの面白さにとって、数枚のパワーカードが環境を支配するのと同様に、最も憂慮すべき事態なんじゃないかなぁと。
強さがおかしかったり、余りにも誰てめえ状態でもない場合は、変更による強・弱体化もしくは代替カード案提示が基本線で、
削除については、細かい変更での調整が難しい場合(色拘束やデメリット等単純なずらしが利かない・そもそも書かれてる事が間違ってる臭い)
とか、明らかにどうでもいい弱カードとか、明らかに数枚で環境をコントロールしてる強カードへの緊急措置的意識を頭の片隅ぐらいには置いた方がいいんではないかなぁとか思ったり。
削除はイカンとかそういうのじゃなくて、なんでもかんでも削除していくとカードプール事態は心持小さめののっぺりとした楕円形のグラフに落ち着きますよね。
それはある種の理想かもしれないけど、現実的にそれって面白いかなって言う……と、ここまでカードの裏。

超細かい事なんですが、二つ気になった点を。
[変][永夜抄][甦生の契約] カード内の記述を、「支払っていない場合」を「支払わない限り」に。
[変][花映塚][三途の水先案内人、小野塚小町] カード名を、「Onozuka」から「Onoduka」に。MTG的にduを使わない特別な理由があるのなら失礼。

227名前がない程度のプレイヤー:2010/01/09(土) 16:33:57 ID:WQYxDa4E0
大量削除で100枚以上一気に消えたりとかあるから、今さらなぁな感じが
数が多かったからか調整されず、弱いで消えていったの多いし
1セット各色何枚までとか、とあるセットだとこの色が作りにくいから
とかならせめて、全体でこのくらいにするとかは決めたほうがいいとは思うなぁ

詐欺はたしか、前消失3とかで2ドローでカウンター減るごとに1ディスとかだったんだっけか
それが弱いからとかなんだであんな謎調整になったのかは不思議だ

ここからは変更案
[変][永夜抄][永遠亭の荒事担当]
[変][風神録][河童の川流し]
いい加減に「それを打ち消す。そうした場合、それをオーナーの墓地に置く代わりに、
そのプレイヤーの手札に加える。 」の文を追加する
前々から問題があるって、指摘されてるのにそのまんまなので変えていただきたい

228名前がない程度のプレイヤー:2010/01/09(土) 17:22:27 ID:xVbF0D2U0
>河童の川流し
ちょっと待って、これブーメランでもあるんだぜ パーマネントを打ち消すとか勘弁
対パーマネントと対呪文で二つに分けるのも何かと面倒臭いし、大して河童っぽくもないし、
つーか求聞史紀の河童とか霧の湖とかの説明が元ネタなんだろうが性能は全然それっぽくないし、
[削][風神録]《河童の川流し》でよくね?

229名前がない程度のプレイヤー:2010/01/09(土) 20:01:16 ID:WQYxDa4E0
>>288
ああ、ブーメラン部分のほうを書いてなかった申し訳ない
たしかに二つのうち一つを選ぶっとかってやるのもあれかなー
それならそっちの方向で行こうかな

230名前がない程度のプレイヤー:2010/01/09(土) 20:09:24 ID:HUJEce0A0
河童っぽいってどんなだって話だし、水流ってのは本家でも結構バウンスとしてカード化されてるし特に変だとは思わない

231名前がない程度のプレイヤー:2010/01/12(火) 12:13:02 ID:bwxgQxXs0
そろそろ悪斬霊夢も話をまとめんとなぁ、まとまりそうにないけど
自分は>>131に一票なんだがだがレシオの付け方に疑問がある
とりあえずマナレシオを最も単純化して考えてみる

無色コストが1上がると大抵の場合レシオ+1
色拘束がシンボルからダブルに上がると大抵の場合レシオ+0.5
レアリティ補正の範囲として+0.5
伝説補正で概ね+0.5
神話レア商法補正 何をやっても許される

但しレア補正と伝説補正には明確な基準は無いと思う
個人的には中型くらいまでの生物のP/Tに与えられる影響値は少ないと思うので+0.5にした
6、7クラスの大型ならば1に近い値まで迫れるんじゃないだろうかね
但し、能力に対して適用するならそれなりの効果にバージョンアップさせても許されるっぽい(特に伝説化)


そして本家最新の基準であるこいつを元にしてみようか
============================================================
迷いし者の番人/Shepherd of the Lost ゼンディカー収録アンコモン
(4)(W)
3/3
飛行、先制攻撃、警戒
============================================================

(4)(W)→(2)(W)(W)に
============================================================
(2)(W)(W)アンコモン
2/3
飛行、先制攻撃、警戒
============================================================

先制攻撃→平凡な能力を伝説にして特殊な効果に変更させる補正
============================================================
(2)(W)(W)アンコモン
伝説2/3
飛行、警戒、「>>131
============================================================

レアにしてP/Tにちょっとボーナス強化
============================================================
(2)(W)(W)レア
伝説3/3
飛行、警戒、「>>131
============================================================

という訳で現在の4マナ4/4はインフレしてる本家最新基準と比較してもレシオを1つ間違えてる気がする
弱体化云々というよりは、環境を悪斬に染め上げてしまうほどの露骨なパワーカードを比較対象にするという発想自体がおかしかったんだと思う

232名前がない程度のプレイヤー:2010/01/12(火) 21:25:15 ID:yGuStvOA0
>マナレシオ(Mana Ratio)とは、パワーとタフネスの平均を点数で見たマナ・コストで割った値。
M:tG Wikiより

そうでなくとも、マナレシオ基準にうんぬん言うのはどうかと思うなあ
極論、>>131の能力でレシオが同じでも、0/8か1/7か7/1か8/0か4/4かで全然評価は違う訳で

悪斬を比較対象にしたのが馬鹿だった、というのには同意
あと自分も>>131の対人外接死もどきに一票


個人的には3/4くらいが普通っぽく見せかけて隙がなさげで素敵だと思う

233名前がない程度のプレイヤー:2010/01/13(水) 20:07:10 ID:e81iNC8E0
まず警戒を無くすっていうのはだめなのかね?
それとこっちを直そうとするのはいいけど小さいほうはどうなるのかな
そのまま?それとも同じ能力にするの?

234名前がない程度のプレイヤー:2010/01/13(水) 21:55:55 ID:Ub5OLNC20
>まず警戒を無くすっていうのはだめなのかね?
それでもほぼ4マナ4/4アンブロッカブル+対生物耐性に近いんだよね
いくら幻想郷でも4/4飛行と戦える人間なんてそう多くない、つーか人間自体が意外と少ないから
まだ相当理不尽な性能である事には変わりないと思う

>それとこっちを直そうとするのはいいけど小さいほうはどうなるのかな
>そのまま?それとも同じ能力にするの?
小さい奴は先制持ってるから、代わりにでも対人外接死なんか持たせたら今以上の鬼畜になるような
かと言ってそのままってのもよろしくないし、少なくともプロテクションは外すつもりで改案出すべきだと思う
以下、自分が10分程度で考えた針巫女改案草案
・「(M),(T):ブロックしているクリーチャー1体を対象とする。これはそれに2点のダメージを与える。」
・「先制攻撃、瞬速」

235名前がない程度のプレイヤー:2010/01/13(水) 22:06:11 ID:e81iNC8E0
パワーを下げればいいのかねぇ
本家の司令官イーシャは2/4飛行プロテクションクリーチャーで
伝説だから惜しかったの評価だからなー、リミテッドでは強いって評価にとどまってるし
ってか除去は入れないのかな、なんというか処置対処をしようとしないで強いぜー
っていうのはまた違うと思うんだけども

236名前がない程度のプレイヤー:2010/01/13(水) 22:54:18 ID:/NiUQ.sk0
そういう話をすると除去耐性ないならどんなコスパでもいいのかってことになると思うけど
マナコストと性能のバランスがとれてないんじゃないかって話じゃないの?

237名前がない程度のプレイヤー:2010/01/13(水) 22:55:29 ID:6pGRTYbk0
>>235
わあ 終止 つよいですねえ^q^
っていっておけばいいか?

238名前がない程度のプレイヤー:2010/01/13(水) 22:56:01 ID:Ub5OLNC20
幾ら伝説でも、普通の4マナ生物は「除去を持ち出さなきゃどうしようもない」なんて状況に陥らせるようなカードパワー持ってないと思う
5マナ以上の生物出しても何の解決にも抵抗にも時間稼ぎにもならない4マナ生物って何なの一体

そも、常に除去引けるとも限らないし、除去を打ち消される可能性だってあるし、赤とか緑とか相当無理しないと充分量の除去積めないし
そうやって相手を後手後手に回させる強制力を4マナのカードが持ってるのはどうよって言う

ちなみにイーシャさんは4マナでパワー2しかない・攻防を同時に行えない強制力の低さ故のあの評価な訳で
あの強力なプロテクションを持たせ続けるつもりなら、相応に強制力をマナコストに対して下げなきゃ駄目だと思う
間違いなく紙になるだろうから推奨も賛成もしないけど

239名前がない程度のプレイヤー:2010/01/13(水) 23:06:31 ID:e81iNC8E0
そうなると伝説こいしはどうなん?とは思うんだよね
色違うし青単推奨だし除去耐性ないから別物、っていわれるとは思うんだけど
あれも実質4マナでアンブロッカブルなわけで
同じとこに落とすなら、飛行警戒消せば許されるん?単色仕様にすれば?とかさ

まだどの色でも天狗積めば対処できる可能性がある分楽だよ霊夢は
それよりも青の固め性能をどうにかしようよって思う
どの色でも対処できるを前提にするなら、まずこっちをどうにかしたいよ

240名前がない程度のプレイヤー:2010/01/13(水) 23:15:59 ID:YNN8Hd7Y0
>単色仕様にすれば?とか
霊夢このまま(W)(W)(W)(W)にするのは個人的にはアリアリ
オリカくせー厨くせーと言われるだろうけど

241名前がない程度のプレイヤー:2010/01/13(水) 23:17:25 ID:Ub5OLNC20
そのこいしちゃんが霊夢のせいで涙目寸前なんじゃないですかぁー

こいしちゃんは攻防を同時にこなせないし防御性能は普通だし超青単特化だしで霊夢に比べりゃもう全然
飛行ブロック+ダメージ食らわないなんて理不尽な鉄壁性能持ってないのが何よりの霊夢との差
結局こいし単騎で相手生物群を纏めて相手できるほどのスペックはない

青の性能はどうにかすべきだとは思うが、そうやって話そらしてるから霊夢の話が未だに決着付いてないんじゃない?

242名前がない程度のプレイヤー:2010/01/13(水) 23:49:36 ID:e81iNC8E0
>>241
ああもうしわけない
今提案されてる能力になるとしても劣化接死だしなーとか思ったり
白の接死・バジリスク能力がそこまで前例がないというか
あるとしてもブロック時に発生するものばっかりだしね、道連れだけど

243名前がない程度のプレイヤー:2010/01/13(水) 23:58:22 ID:Ub5OLNC20
フレーバー的な拡大解釈じゃね?
《アンデッドを屠る者》《真心の光を放つ者》等の「悪い者イジメ」を、幻想郷風・霊夢風にしたという形
限りなく前例に欠ける手口ではあるが、言われて全く納得できない理屈ではない……はず

劣化接死であるが故にヤタ霊夢爆弾とか作られようとしてる辺り、単純な劣化でもなさそうな

244名前がない程度のプレイヤー:2010/01/14(木) 02:04:24 ID:CoVx3Lho0
クォドラプルとダブルシンボルでは、点数以外もう全く違うマナコストという印象が個人的に……。
てかこいしはタイダルクラーケンあたりのパロなのだと思ってました。

プロテク人間は、
⇒『人間以外のクリーチャーからダメージを与えられる場合、それを軽減する。』
とかいかがでしょう。相変わらず酷いかもしれないけれどチャンプブロックぐらいはできます。飛行警戒というセラというかキャーアクザーンな感じは残しつつ。

もしくは、『人間以外の能力の対象にならない。』とかに大弱体化。
妖怪とバトったらしっかり残機減らされて満身創痍になるわけですし。
三月では妖精にやられる事もあるって書いてありますし。

もしくは、P/Tも弱体化して、『異変解決まで何度でもコンティニューできる』というギミックをテキスト化するか。墓いらず的な。

3/5の方は、とりあえず起動を(白)(白)にして、タフ5から3/4にするだけでも大分違う気が。タフ5を焼くのは相当苦労しますけど、4ならマナなければエブリアングル一発か、3点+狂信者とかで焼けますし。

245名前がない程度のプレイヤー:2010/01/14(木) 19:18:07 ID:N5lt6hiQ0
こいしは元が「認識できない・気付かれない」って設定から被覆・アンブロッカブルの(3)(U)(U)(U)4/4だったのが、
何でかは知らないけど(2/U)(2/U)(2/U)(2/U)4/4になって被覆が抜けたのよね
それから「単色ハイブリッドでファッティってまずくね?」って言われて、今の(U)(U)(U)(U)以下略になったの
アンブロッカブルクラーケンは無関係のはず

悪斬商法とかを見なかった事にするなら、(2)(W)(W)4/4飛行警戒の伝説は本来それだけで完結してもいいくらいの性能だと思う
コストパフォーマンスに優れたサイズを飛行警戒でフルに活かせるんだから、まあ充分強いですよねっていう
それに加えて、精々1枚につき1回仕事するかしないか……例えば>>131みたいなオマケをつける程度かな、と

軽減だの対象にならないだのと言ったプロテクション絡みの能力は、(2)(W)(W)4/4飛行警戒につけるものとしては諦めるべきだと思う
(W)(W)(W)(W)4/4飛行警戒、人間でない生物から受けるダメージを軽減、辺りが個人的ボーダーライン
今のテキストとP/Tを保持するなら、同じく相手生物の価値を急激に下げる《畏敬の神格》辺りを参考に、(W)(W)(W)(W)(W)くらいは欲しい所


紅霊夢は……>>131か、あるいは更にタフネス下げて3/3にするか、かなぁ

246名前がない程度のプレイヤー:2010/01/14(木) 20:25:00 ID:CoVx3Lho0
>>こいし
なるほど 紆余曲折あったのですね。今のが何か一番いい位置に落ち着いている気がします。なだけに、巫女とはいえ超上位互換は何とかしたい……

確かに、言っといて難ですが悪斬商法は見なかった事にしたい所。ただ、トリプルとかクォドラプル乱発もオリカ臭がするし、フレーバーを何とか残したいし……難しいですねぇ。
それ言うと、プロテクもどきや劣化接死で神とかも抜けちゃう殺せちゃうっていうのはフレーバーと合うの? というのもありますし。本人戦うの苦手って言ってるのに。
なんかそれこそ、手札から出たら博麗カウンター(笑)でも一個乗っけて出して、カウンタ取り除いて一回だけ破壊を置換するとか。んんん。MtG本家に比べてフライヤーの優位性がどの程度あるかも考慮するか……。いっそ風神仕様霊撃っぽく幻影に……おかしいか。てかますます酷いか。
一人で相手のクリーチャーほぼ完封しつつ五回殴れば勝ち。アンカーなら2ターンという現状。両方なくして果たしてどの程度強いかなぁというのは……。盾持ちレミィでびったり止められますし……。

247名前がない程度のプレイヤー:2010/01/14(木) 23:57:34 ID:JPf5neLE0
[変][風神録][漂溺「光り輝く水底のトラウマ」]
コストを(2)(U)(B)に
//3マナは刺さりすぎに思うので

248名前がない程度のプレイヤー:2010/01/15(金) 00:04:16 ID:kyZFG8H.0
>盾持ちレミィでびったり止められますし……
>>131なら勝たないまでも相討ちには持ち込めるし
これがいいのかもしれない

249名前がない程度のプレイヤー:2010/01/15(金) 21:40:26 ID:1qOl3vfY0
[変][外来記]日符「ロイヤルフレア」
カード名を《神の怒り/Wrath of God》に
//神様居るし問題ない
//英語の方は結構アレだけども

[変][外来記]ぐるぐるの音
カード名を《ぐるぐる/Twiddle》に
//カード名は大差ないわけで、カード名的には問題ないように思う
//つーか、ぐるぐるの音はどんなフレーバーなんだろう

[変][外来記]スペルブレイク
カード名を《取り消し/Cancel》に
//なかった事に!的なフレーバーで
//アーテイっぽいパチェさんのフレーバーでもベネ

[変][外来記]傷魂「ソウルスカルプチュア」
カード名を《心の傷跡/Traumatize》に
//さとりん

[変][外来記]運命の掌握
カード名を《押収/Confiscate》に
//魔理沙っぽいフレーバー

[変][外来記]幻世「ザ・ワールド」
カード名を《時間停止/Time Stop》に
//フレーバー的には全く問題ないはず

[変][外来記]永遠刻
カード名を《時間のねじれ/Time Warp》に
//時間と空間は関係性がある、と公式で言われている事とか、そもそも現在過去未来のナイフが同時に襲いかかるとかねじれてんじゃんとかそんな感じの咲夜さん

[変][外来記]河童の連絡
カード名を《連絡/Tidings》に
//河童の、と付けなくてもいいんでね? いや、フレーバー的に問題が無いかというと元から……とかいう話ではないこともないんだろうけど。しかし天狗っぽいフレーバーだと《侵入警報/Intruder Alarm》なんだよなぁ、とかなんとか。

[変][外来記]亡舞「生者必滅の理」
カード名を《恐怖/Terror》に
//さとりんが恐怖に眠るがいい!とか言っていたような気がする。

[変][外来記]貪る闇妖
カード名を《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats》に
クリーチャータイプをネズミに
//ナズーのねずみは貪欲っぽいし

[変][外来記]迷い晴れぬ魂
カード名を《鬼火/Will-o'-the-Wisp》に
//キスメちゃんの能力的にも。ただ、ウィル・オ・ウィスプって訳が正しいようなものを出しているのかというのは疑問ではあるものの

[変][外来記]紅霧に染まる月
カード名を《血染めの月/Blood Moon》に
//赤く染まった月を血染めと言っているなら問題はないと思うのだけど。

[変][外来記]なけなしの春
カード名を《不屈の自然/Rampant Growth》に
//妖精っぽいフレーバーで如何か

[変][外来記]蔓かざし
カード名を《帰化/Naturalize》に
//何にでも花を咲かせるゆうかりん

[変][外来記]鬼符「ミッシングパワー」
カード名を《巨大化/Giant Growth》に
//大きくなってんやん

[変][外来記]魔理沙の儀式
レアリティーを元に合わせてコモンに

[変][外来記]嘲る兎
レアリティーを元に合わせてコモンに

250名前がない程度のプレイヤー:2010/01/15(金) 21:44:34 ID:gagHeDE.0
[変][妖々夢]《騒霊の長女、ルナサ》
コスト:(2)(B)
タイプ:伝説のクリーチャー-スピリット
P/T:2/2
============================================================
あなたが呪文を唱えるたび、クリーチャー1体を対象とする。あなたは「それはターン終了時まで-2/-1の修整を受ける」を選んでもよい。
============================================================

[変][妖々夢]《騒霊の次女、メルラン》
コスト:(2)(R)
タイプ:伝説のクリーチャー-スピリット
P/T:2/2
============================================================
あなたが呪文を唱えるたび、クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+1の修整を受け、速攻を得るとともに、このターン可能なら攻撃する。
============================================================

[変][妖々夢]《騒霊の三女、リリカ》
コスト:(2)(U)
タイプ:伝説のクリーチャー-スピリット
P/T:2/2
============================================================
あなたが呪文を唱えるたび、プレイヤー1人を対象とする。あなたは「そのプレイヤーはカードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる」を選んでもよい。
============================================================
//いまだにちゃんとした変更案として出てなかったので
//細かい部分は議論期間も使ってゆっくり考えればいいんじゃね


[変][星蓮船]《戦神、八坂神奈子》
・第一能力のトークンのタイプを「蛇・神」に、第三能力のトークンのタイプを「ワーム・神」に
・カード名を《蛇神、八坂神奈子/the Naga Kanako Yasaka》に
//戦神つーか蛇神だとか配信で言われてたので
//トークンのタイプはまあ見ての通りと言うか

251名前がない程度のプレイヤー:2010/01/15(金) 21:47:12 ID:1qOl3vfY0
配信で説明不足と書かれたため追記
・そもそも外来記で、全てのカード名を本家MtGと違うものにする必要性に疑問
・カード名不足は部分的にだが深刻
以上二点から、元のカード名でもフレーバー的に問題ないものは本家のカード名にする案を出してみたわけですわー

252名前がない程度のプレイヤー:2010/01/15(金) 22:49:51 ID:GSDibIZU0
>>247
迫害以下のコストにしなきゃいけないようなカードとも思えないです
むしろ案外捨てさせられないような印象すらある

253名前がない程度のプレイヤー:2010/01/16(土) 03:10:28 ID:1deD0xC60
配信の最後で話題に出たシンカーゴーストについて
2/1に、復活コスト(1)(U)(B)(B)に、復活能力を自分アップキープにしか起動できないように
とのことだけど正直微妙だし、わざわざ紙を作ることも無いと思うしで、弱体化の緩和か、いっそ変更なしでいいんじゃないかと

254名前がない程度のプレイヤー:2010/01/16(土) 03:24:53 ID:2LkuTiZs0
>>253
>>124

微妙に見えるのは当然だわ、アンブロッカブルでブロック可能でマナだけで蘇れる高い汎用性と強制力を持ってるんだから
それで気に食わないなら、もう「コンセプトからしてクソゲーカードだから消そうぜ」になるんじゃねー?

255名前がない程度のプレイヤー:2010/01/16(土) 04:44:34 ID:1deD0xC60
元が強いかどうかと関係なく、こうなったら微妙だと言っているんであって
じゃあ変更案出すよ

[変][星蓮船]《「シンカーゴースト」》
マナコストを(U)(B)に、2/1に、「シンカーゴーストが戦場に出るたび、あなたは1点のライフを失う」を追加

これでどうだろう
サイズを下げてアンブロッカブルの恩恵を軽減、同時に蘇りにライフを要求する形にしてブロッカーとしての恩恵も軽減した
インスタントタイミングでの復活も、このサイズなら問題ないだろう
猫車は第2の能力があるので回避には12マナ必要だし、そもそも8マナは「僅か」ではない

256名前がない程度のプレイヤー:2010/01/16(土) 08:38:19 ID:d6rH65OY0
[変][永夜抄]《神技「八方鬼縛陣」》
・能力変更
=============================
神技「八方鬼縛陣」が戦場に出たとき、すべてのクリーチャーをタップし、その上に鬼縛カウンターを1個置く。
神技「八方鬼縛陣」が戦場を離れたとき、すべてのクリーチャーから鬼縛カウンターを1個取り除く。
鬼縛カウンターが置かれているクリーチャーは、アンタップ・ステップにアンタップしない。
=============================
//今出てる変更案はいくらなんでもすぎると思うので、取りあえずプレイアビリティ面をいくらかましにした案を
//個人的にはこれも何かなという感じなので、他に良い案があるならばそれに譲ります
//MWSのプレイアビリティ面で言うなら、クリーチャーに積極的に+1/+1,-1/-1以外のカウンターを置くのもあれだと思うので……

257名前がない程度のプレイヤー:2010/01/16(土) 11:50:09 ID:2LkuTiZs0
青い奴ら絡みの正式要望

[削][地霊殿]《キスメの体当たり》
//ピッチコスト・効果範囲ともに難アリ、特に1ターン目の土地返しに露骨な危険性
//かと言って、これらの要素を弄ったら露骨な紙になるか《応じ返し》になるのは目に見えてる

[変][萃夢想]《知識の墓》
・カードタイプをソーサリーに
//インスタントのハンドアド稼ぎは自重すべきよね
//調整後の《強迫的な研究》でも充分強かったんだから、まあつまり《知識の渇望》はヴィンテ制限云々以前に壊れだったんじゃね?


>>255
だから微妙にせざるを得ないんだって
本家ですら《冥界のスピリット》やら《冥界の影》やら《イチョリッド》やらを突破・復活共に様々な工夫をして有効活用してたんだから、
突破するための工夫も、復活させるための工夫も、利用方法の工夫も要らないこいつが、対比して使い勝手が悪くなるのは当然の話
それを有効活用する工夫ができないなら、そりゃもうしょうがないね、対戦ゲームでこれ使うのは諦めてね、っていう

戦場に出るときの1ライフでブロッカーとしての価値が下がるって、何か《苦花》を思い出す
ライフロス抜いて「「シンカーゴースト」ではブロックできない。」を加えてちょうどいいくらいなんじゃない?
それと、できれば自己復活コストにも青混ぜてください


>>256
>>174を重くするとか>>177とかあるにはあるが、いい案かと言うとなぁ
《睡眠》の亜種っぽくソーサリーかインスタントにして作り直してやろうかと思ったら壺中の大銀河あるし
その時点で場に出てる生物を縛るラスゴ亜種というデザインコンセプト自体に欠陥が見えるので、削除した方がいいんじゃないかとすら

258名前がない程度のプレイヤー:2010/01/16(土) 12:57:30 ID:aazF7oKQ0
[変][地霊殿]《キスメの体当たり》
マナコストを(1)(U)(U)に、対象から土地を除外

土地を戻せるのが駄目だと言うなら土地戻せ無くすればいいだけ
土地以外を戻せるなら応じ返しとは別だし紙にもならない、消す意味がわからない

259名前がない程度のプレイヤー:2010/01/16(土) 14:10:23 ID:2LkuTiZs0
本体コストこそ違えど、ピッチコストが完全に一致してるのに効果が《応じ返し》の上を行くってどうなのさ?
それはそれでまだ「強過ぎるので消すか直すかすべき」を脱してないように思うんだけど

で、そういうのを直して行ったら、紙か《応じ返し》の二択なんじゃねーの、という

260名前がない程度のプレイヤー:2010/01/16(土) 14:20:53 ID:BT5KOvp.0
>>249 に晒されている変更について。

押収ってのはかなり違和感ありますねぇ。
調べてみましたが、法的手続きによる物品の占有権の取得を言うようです。青臭い。けど、東方っぽくはない。
『強盗』とかなら。本家にあったらアウトですけれども。ただ『強盗』二文字のは案外無い様な……

蔦かざしは効果と名前がよくあってるし、帰化は正直無理やり感が否めない。敢えて変える必要があるでしょうか……。しかし、このカード鉄の輪に効かねえ……

ロイフレ ロイフレのカード名にこだわりとかないですけど、神の怒りで東方って生物全滅します?
このカード名はキリスト教系の唯一神信仰や聖書のイメージがベースに有るはずですし、幻想郷には合わな過ぎです。

以上の理由で、上記三つは反対します。

取り消しと恐怖と鼠もよく考えると? ですが、元も似たようなもんだし対案も無いし、
人が折角議論したのに勝手に文句言い過ぎるのも難なので、ほかはぜんぶ賛成です。

261名前がない程度のプレイヤー:2010/01/16(土) 14:29:04 ID:aazF7oKQ0
応じ返しってのはそんなに強いカードですかね、そうは思いませんが
本家の上位互換は絶対許さないって人なのかもしれませんが、そも上位互換じゃないですし

262名前がない程度のプレイヤー:2010/01/16(土) 21:21:14 ID:6PcVKUS20
[変][回顧録]永遠の巫女、靈夢
カード名を、夢と伝統を保守する巫女、博麗靈夢に
//永遠の巫女は靈異伝の曲名でもあるけれども、紅魔郷で使われてもいるわけで、
//旧作に他の二つ名もあるし、そっちで変えれば良いと思う。
[変][紅魔郷]暗闇に潜む妖怪、ルーミア
カード名を、宵闇の妖怪、ルーミアに
//暗闇に潜む妖怪は文花帖
[変][紅魔郷]危険な手品師、十六夜咲夜
カード名を、紅魔館のメイド、十六夜咲夜に
//危険な手品師は文花帖
[変][紅魔郷]華人小娘、紅 美鈴
カード名を華人小娘、紅美鈴に
//スペースとか気になるじゃんってだけ
[変][妖々夢]冥界の姫、西行寺幽々子
カード名を幽冥楼閣の亡霊少女、西行寺幽々子に
//折角だし二つ名使いたい
//ちょっと長いようにも思うけど
[変][萃夢想]小さな百鬼夜行、萃香
カード名を萃まる夢、幻、そして百鬼夜行、伊吹萃香に
//小さな百鬼夜行は求聞史紀とか
//しかし、ベリーロングネーム……
[変][永夜抄]楽園の素敵な巫女、博麗霊夢
収録エキスパンションを妖々夢に
//性能ばかりに気をとられて忘れられていたけどひとつのエキスパンションに同名の伝説が2枚とか違和感が
[変][永夜抄]半人半霊の庭師、魂魄妖夢
カード名を半人半霊、魂魄妖夢に
//庭師が付くのは求聞史紀

263名前がない程度のプレイヤー:2010/01/16(土) 21:40:33 ID:6PcVKUS20
http://mtg.me.land.to/cgi-bin/src/up0190.rar
追加・修正案です

264名前がない程度のプレイヤー:2010/01/16(土) 23:55:47 ID:qmy5eysY0
>>252
確かに4マナだと使いづらそうだけど
3マナで手札根こそぎされかねないのは強い弱いというより極端な感じが・・
とここまで考えて「すべて」の方を直せばいいことに気付いた。
4マナ案の方は下げます。

[変][風神録][漂溺「光り輝く水底のトラウマ」]
選ばれたタイプのすべてのカードを捨てる→選ばれたタイプのカードを3枚捨てる

265名前がない程度のプレイヤー:2010/01/16(土) 23:59:05 ID:u.aoYW.s0
http://mtg.me.land.to/cgi-bin/src/up0192.zip

紅魔郷案です。追加は○、変更は△、削除は×です。

266名前がない程度のプレイヤー:2010/01/23(土) 02:20:59 ID:4ZaJ2OZo0
不備があったので紅魔郷案上げ直しです・・・
http://mtg.me.land.to/cgi-bin/src/up0195.zip

267名前がない程度のプレイヤー:2010/01/23(土) 03:56:30 ID:4ZaJ2OZo0
ものすごい勘違いをしていましたまた案を上げると思います・・・

268名前がない程度のプレイヤー:2010/02/01(月) 00:04:11 ID:PFOjySAQ0
http://mtg.me.land.to/cgi-bin/src/up0201.zip
現在の紅魔郷案です。追加は○、変更は△、削除は×です。

269名前がない程度のプレイヤー:2010/02/12(金) 00:08:50 ID:nUqksIac0
http://mtg.me.land.to/cgi-bin/src/up0209.zip
本当にもうしわけない紅魔郷修正版です・・・

270名前がない程度のプレイヤー:2010/02/15(月) 19:20:56 ID:zJ42D9ws0
[変][永夜抄][虚人]
カード名を《虚人「ウー」》に
「〜にダメージを与えられたクリーチャーは、そのターン再生できない。」を削除。
P/Tを4/2に。 レアリティをコモン→アンコモンに。
今の生物のカードパワー見るに4マナじゃあこれぐらいでないと弱過ぎっしょーと。某タンカヴは4点だからめんどくさかったわけで。
3点は爪痕が3本だから。サイズ3/1じゃあ、あの爪痕のでかさには見合わないよねー、あと何で再生できないのさ。と、フレーバーも合わせつつ。
まぁ、なんで再生〜云々の基準でフレーバー持ち出したらカードの9割消えるわけですが……。
結果的にとはいえタンカヴと似すぎてちょいとつまらない感もあり、もうちょい弄れる部分があればどなたか。

あと、静姉3/3でみのりん2/3ってどうなんでしょ。
(B)(G)1/2か2/2か1/3とかにしては「ダメ、ゼッタイ!」な理由が思い付かないのですが。

271名前がない程度のプレイヤー:2010/02/15(月) 20:38:49 ID:eVi6oNmU0
虚人さんは三本爪だから3を強調した攻撃性能になってるんだと思ってた
再生不可能なのは知らない 不死者が主に不死者相手に使うだけに、妹紅の炎に「より徹底的に焼きつくす」イメージがあるんじゃない?

>あの爪痕のでかさ
よくわかんないけど、etbでぶっぱする爪が大きければいいんかな、と言う事でネタだけ振ってみる
コスト:(3)(R)
タイプ:クリーチャー-人間・フェニックス
P/T:3/1
============================================================
@が戦場に出たとき、飛行を持たないクリーチャー1体を対象とする。@はそれと、そのコントローラーにそれぞれ3点のダメージを与える。
@がブロックされるたび、あなたは(3)を支払ってもよい。そうした場合、@は防御プレイヤーに3点のダメージを与える。
============================================================
//兎角やたらとぶち抜いてくるスーパーハイパー貫通爪、もはや火炎舌の面影とか超怪しい
//元ネタが元ネタなだけに、3がやたら目につく性能はこいつの美学だと思うんだ。あと虚空っぽなタフネス1も
//etb火力が飛行持ちに届かないのは地面を走り抜ける元ネタ準拠です(キリッ


>(B)(G)1/2か2/2か1/3とか
幾ら伝説でクリーチャーとは言え、歌って踊れる《草茂る屋敷/Overgrown Estate》が2マナってのはまずかった、のかも。
あと、一応静葉の方が姉だから?w

272270:2010/02/15(月) 21:00:48 ID:zJ42D9ws0
なるほど、ウーはこれのが面白そうですね。こっちが通るなら、私の方は取り下げで。
タンカブは別にこだわる必要もなく……、また誰かなんか別に作ってくれます。(キリッ

いや、スペカも1枚しか持ってないし同面中ボスだしで戦闘力低めな姉さんが、妹よりサイズでかいとかすんげー違和感が……
それにお屋敷がウザがるのって主に赤な印象が。それだと、エンチャントから生物化した事は1色1マナ減ってもいいぐらいのデメリットな気がしないでもなく。
重大なコンボパーツを見落としていたら申し訳ないです。

273名前がない程度のプレイヤー:2010/02/15(月) 21:47:41 ID:eVi6oNmU0
>>271はただのネタ振りなので要望テンプレには倣ってないのよね
通すなら通すで[変][永夜抄]から始まる形で書かないと

ついでにもういっこ、割とコモンで小柄めなネタでも投げとく
コスト:(2)(R)
タイプ:クリーチャー-人間・フェニックス
P/T:3/1
============================================================
@が戦場に出たとき、飛行を持たないクリーチャー1体を対象とする。あなたが@を唱えるために(R)(R)(R)を支払った場合、@はそのクリーチャーに3点のダメージを与える。
============================================================
//コストと同値の火力を撃てる&あまり捻りがない分、割と火炎舌してる。赤単特化だが
//点数で見たマナコスト3を見るか、マナシンボルに書かれた3を見るか、個人差があるんじゃないかと思ったり


静葉姉ねぇ……確かに、終焉やら何やらの「失うこと」の象徴が、豊穣やらの「得ること」の象徴より大きいのは疑問かも?
コンボパーツっつっても現状は土地全sacしてからすみぞめーくらい?現環境で通じる保障はないが

274名前がない程度のプレイヤー:2010/02/15(月) 22:27:42 ID:zJ42D9ws0
>>273
では、虚人に関してはもうちょっと内外からアイディアが出るかを見つつ、
失礼ながら丸のみに近い形で近々変更案を再提出してみます。
静姉に関しても、どの辺がいいか変更案を模索していく感じで……。

275<農場送り>:<農場送り>
<農場送り>

276名前がない程度のプレイヤー:2010/02/25(木) 03:38:08 ID:r1Svkbio0
[変][風神録] 寂しさと終焉の象徴、秋静葉
P/Tを2/3に
理由:
能力がどちらも実用レベルの強さで何故か3マナ3/3
妹が2/3なのでそれに合わせる形で

277名前がない程度のプレイヤー:2010/03/01(月) 13:08:45 ID:BOTEp4oo0
[変][非想天則][幻想郷の破壊者]
〜が攻撃するたび、〜〜〜 の部分を削除
//本当はP/Tの修正にも手を入れたいところだが我慢した。
//攻撃時に3マナ支払うと「防御側だけパーマネントを1つサクる」とか、お前は何を言っているんだ。

[変][非想天則][愚直な妖怪鴉]
P/Tを6/6に
//カロニアが許されてるのは回避能力がつけらにくいから。
//マナ能力の方も相手のメインフェイズでもなきゃ相手には無駄に終わる状況多し。デメリット度低。

[変][非想天則][核熱の炉、空]
〜が攻撃するたび〜〜〜を選んでもよい。 の後に「そうした場合、このターン〜は戦闘ダメージを割り振らない。」を追加
//6マナ伝説とは言え、5/5飛行トランプルに+でこんなスーパートランプルがついてるのは幾らなんでも異常。2回で死ぬとか。。

[削][非想天則][喪心「喪心創痍」]
//色拘束がきついのは確かだが、ライブラリーをこれだけ削ってさらにハンドアドまでとるのは3マナじゃオーバースペック感がある。

[削][非想天則][核熱「核反応制御不能ダイブ」]
//1/1が元でも飛行止める手段なきゃ4マナだけで10点飛ぶとか、ただのクソゲー。

[削][非想天則][氷符「ソードフリーザー」]
//破壊できるカードが少なすぎ。リミテッドは勿論、構築でもアーティファクト全破壊なんて入れないから、実質破壊不可能レベル。
//その上瞬速持ちでカウンターもしづらいと来てる。

天則のゆゆこについては色々既に言われているようだから、そのうち誰かが削除か変更案を出す事でしょう。

278名前がない程度のプレイヤー:2010/03/01(月) 18:38:56 ID:7nWQkXkM0
[非想天則][幻想郷の破壊者]はそんなに強いと思わない、混色でなく赤黒でいいとは思うがその程度
[非想天則][愚直な妖怪鴉]、被覆がついてないメリット(強化可能)が、被覆のメリット(除去無効)に勝ってると思わない
[非想天則][喪心「喪心創痍」]、確かに不可思の一瞥+1マナで2枚ハンデスが付くのは強いかもしれないが、
なら1枚にするとか1マナ増やすとかいくらでも調整が効く、消す必要は感じない
最もMTGwikiによると不可思の一瞥自体、あまり結果が出せてないらしいので、調整の必要があるのかはわからないが

279名前がない程度のプレイヤー:2010/03/01(月) 19:03:12 ID:gbER6mXA0
[非想天則][氷符「ソードフリーザー」]
確かに、これ破壊できるカードって何があるっけ……。アレは入れ替わりで消えちゃってるし。
ただ、被覆ってのがまずいのであって、ディスカーダー同様調整行きで事足りると思う。安易に削除する必要が無いです。とりあえず被覆消して……

[愚直な妖怪鴉]少なくとも6/6は紙。

天則うにゅほはどう調整しましょうか……。回避能力付きで、スルーというより二段攻撃ですよねこれ。てか、こいつに比べて多色の地霊うにゅほの残念性能ときたら……あっちは強化案こないのかー

280名前がない程度のプレイヤー:2010/03/01(月) 19:40:07 ID:vhseD/jE0
幻想郷の破壊者は使われなければ強さがわかりにくいとは思うんだが
場に出たときにまず強制1サク
そこから除去れるようになるまで毎ターン強制サクが続くんだが
ハンデスや土地破壊食らってから続いてこいつが出てくると本気で止まらんよ
そしてハンデスは黒、土地破壊は赤と最悪に相性がいい

妖怪鴉はアンコモンってことを考えれば6/6あたりが妥当だと思う
レアに格上げするにしても8/8までしか許容範囲できんわ

281名前がない程度のプレイヤー:2010/03/01(月) 20:29:54 ID:gbER6mXA0
デストロイヤーかぁ。超強いし当然使い使われするけれど、本気で止まらない程回る状況って、
攻撃強制+3マナ=ランド・ハンドデスがブン回り×除去引かれない×タフ3落とせるブロッカーを除去できる
って状況は、大概ゲームに勝ってもいい状況が多いんじゃないかと。それを想定して壊れって言うのは、ランデスはゲームに勝っちゃだめって言うのに近い気がしてしまう。
単色で使えるのがヤバいって話で、キャスティングコストを多色化すればどっちでも使えなくなるし。そも今ハンデスが強い気がする。パーミやらで土地しか置いてないならちゃんとカウンターして下さい。
Cipで互いに1サクで終わり。なんて味気ない能力だけ残すより、このまま多色化して赤黒にチャンスを与えたい。

[変][非想天則][幻想郷の破壊者]
マナ・コストを(2)(R)(B)に

これだけでも随分まともに見えません? これでも強いならさらにP/Tを 4/2 ぐらいにしてもいいかもだけど、個人的に必要かなーと思う。

>愚直な妖怪鴉
あーアンコかー、なら確かにまずいか。委縮鱗やアボロスさんもレアだし。でも6/6じゃあ今にも増して絶対使われない=削除ですが。はてどうなるか

282名前がない程度のプレイヤー:2010/03/02(火) 03:18:50 ID:E2ZcZTrg0
本家でも土地破壊やパーマネントサクを永続的にできるカードは重いか、条件が厳しいか、P/Tが低い
恐らくは「ヘルドーザー」あたりを参考に作成したんだろうけど
奴は黒単でしか使えないし、6マナと重いため、ランデスがガンガン刺さるマナ域の生き物じゃない

破壊者と同マナ域の一方的なランデスだとマスクスの地震の魔道士なんかがあるけど
あれは1/1でCipなし、破壊に際してディスカードが必須
永続的で止めようのないパーマネントサクだと、オデッセイのブレイズなんかはトナメで実際トナメで使われてたけど、伝説でも単なる2/2
自分も相手と同じ程度の数のパーマネントをサクらなきゃいけない
一方的なパーマネントサクを持つ奴だと、神河に悪鬼の蝕み屋なんてのがいて
こいつはアンコモンだから参考程度にしかならないんだけど
回避能力無しの1/1な上に、プレイヤーに戦闘ダメージを与えないと能力が誘発しないし、Cipなんて持ってない

無条件土地破壊とパーマネントサクについてのみ言及したけど
特殊地形しか破壊できないクリーチャーなら、4マナ域のアンコモンでもP/Tが3/3だったりする

4マナ4/3でCipがついてて、しかもマナさえ払えば一方的にサク強要できるような奴はいない
混成をやめて赤黒にしたらいいじゃない、っていう問題じゃない
どうしても攻撃時サク能力を残すならCipを削除してP/Tを2/2か3/2あたりに落とす案を出してみる
もしくはCipと攻撃時の能力に「土地でないパーマネント」って条件をつければ大分落ち着くかな

283名前がない程度のプレイヤー:2010/03/02(火) 11:11:22 ID:NO/xIp3U0
世界を鎮めるものなんかは5マナ4/4だね。
あれは自分もサクる側だし、色も白だし、悪斬がいるから別の世界の話だけど。

284名前がない程度のプレイヤー:2010/03/02(火) 11:29:26 ID:C9kGPEoI0
そんなランデスランデス言われても、普通の赤黒ビート的には土地サクられても無意味なんて場面も多々あるんだけど

285名前がない程度のプレイヤー:2010/03/02(火) 12:25:36 ID:NO/xIp3U0
序盤なら土地サクってもらえれば赤黒ビートは大喜びだと思うけど?
後半役に立たないのはこれ系はどれも同じね。

286名前がない程度のプレイヤー:2010/03/02(火) 13:15:39 ID:n3YYLdwo0
とりあえず、考察をした。
まず、あげられてる例はもちろん全部参考にするんですが、
とりあえず、ヘルドーザーさん御一族は指摘されてる様に一人で暴れる用でコンセプトが異なるし、挙動の参考までに。

で、同じマナ域の生物。本家の資料を並べられているが、実際の運用で実用レベルかが考察されておらず、実用レベルに調整する目標に対する論拠になりえていないので、その点を考察した。
まず、殆どがまともに使えるとは言い難く、「これより強く調整すべき」という資料であり、「こう調整すべき」という資料とは見なせない。(石の雨シェイパー3マナはあんまり見たくないけど。これは恒久的に土地を狙える、又はその可能性があるカードを4マナ以上に調整する必要がある事を窺わせる資料だろう)
 まず何と言ってもみなくてはいけないのが、やはりそっくりさんでありトナメレベルなブレイズさん。
何もしなくても、相手から先にパーマネントがぶっとぶ。レジェンド補正か黒単でアーティファクトも割れる。これが2枚並ぶとかムリゲーでしかない。
実績は、黒コン、黒入りコン、ビート系に採用。特に青や黒等の対コントロールに大きな戦果を上げる。
破壊者に対して。

共通点は「互いに1サク、4マナ、レア、黒単」
劣る点は「Cipでない、レジェンド、P/T(2/2)、色拘束(B)(B)、相手だけサク」
優る点は「赤単・赤黒使用可能、相手から先にサク、P/T(4/3)、能力の誘発に制限やコストを必要としない、任意性はあるが自分もサク」

Cipでない点は、相手にターンを回した瞬間相手から先にサク強要なので、むしろ優っているともいえる。
レジェンド補正に関してはパーマネントを攻める点に関してはあまり考慮しなくていいだろう。2匹攻撃×6マナ支払われるとか、諦めて下さいとしか言えない。
色拘束。赤単黒単または2色、いずれか含むまたはいずれにも採用できる点の汎用性の高さ。ランデスが回った時に、特に露骨なフィニッシャーになる。ただ、あくまで回ったらという話で、相手になんにもさせずに終わる分、やられた方から活躍が派手に見える点は留意すべき。
ハンデス連打から4~5ターン目に降臨して相手の場が更地になるのは共通。

P/T 4/3は黒単赤単共という色と共に、攻撃時のメリットの大きさを考えてもオーバーサイズな感は否めない。

最大の問題とされる、恒久的な一方的サク強要能力。ここで、見たいのが挙げられている赤単の《悪忌の蝕み屋》。
悪忌の蝕み屋はアンコモンだが、能力の誘発に攻撃を有する点で挙動が同じ。
共通点「色拘束の薄い同色、回避能力なし、攻撃時に同じ能力が誘発」
劣る点「1/1、黒単使用不可、能力誘発にブロックされない必要がある、トーナメントレベルではないカスアンコ扱い」
優る点「赤単でみれば薄い色拘束、能力誘発にコストを必要としない」

287名前がない程度のプレイヤー:2010/03/02(火) 13:21:01 ID:n3YYLdwo0
こうしてみると、両者を足して2で割り、今の生物のインフレしたマナレシオの補正をかけたデザインであることが理解できる。
そこから、いくつか挙げられている問題点を考察してみる。
まず、Cipであるがこれはブレイズとくらべ一長一短。大きな調整は必要ないだろう。
次に、除去耐性。悪鬼に対し黒、両者の1や2のタフネスに対し3と高い除去耐性を誇る。紅蓮地獄、闇に蠢く蟲、湧き出る怨霊、鬱気の騒霊、黒の任意除去辺りで落ちない。
核熱や緋想やエブリアングル、神隠し等が飛べば落ちる。エンチャントにも無力。
また、ビートに採用すればブレイズの倍のクロックを持ち、パワー4は合格点でデッキの動きを阻害しない。この辺りは調整の余地をにおわせる。
最後に、能力の誘発条件。まず、悪忌の蝕み屋と共通するのが攻撃を必要とする点。
いずれも回避能力は持たない。蝕み屋はブロックされれば確実に死に、また能力を誘発させることが出来ない。この条件の厳しさが、蝕み屋が使われなかった理由だろう。
一方それを踏まえてか、破壊者は条件が緩和され、攻撃に参加さえすれば誘発する。
ただし、接死持ちや、パワー合計3のブロッカー群が居れば攻撃は出来ない。してもいいが一回サクらせただけで終わりである。これではアドは取れるものの、ボードのコントロールには至らない。
 さらに、毎ターン能力誘発に3マナも支払うと言う事は、そのターンの行動がかなり大きく制限される。任意性はある物の。
これが、攻撃という大きなリスクを冒す必要が無く、相手に生物を展開されていても関係なく、さらに自分の行動を阻害しないブレイズに大きく劣る点である。
これを、「マナさえ払えばパーマネントサクを永続的に強要できる。」と表現するのには無理がある。
また、ランデスハンデス、または除去&ビートを交えた第5ターン辺りのプレイが理想だが、展開が遅れた際に無力化していく係数も、このデメリットを考えればブレイズに大きく劣る。
これがどうしてもとまらないと言うなら、それは相性でありまた対策不足の範疇にかかってくるのではなかろうか。

総括すれば、《陰謀団の先手、ブレイズ》っぽいボーナス付きの、メリットとデメリットを調整……を通りこしてちょっと強くなりすぎたトーナメントレベルな《悪忌の蝕み屋》。
という評価が妥当であろう。ここから考えられるのは、やはり多色化とP/Tの弱体化。
多色化で得られる効果は、半黒での採用を制限しブレイズ的挙動の制限。半赤での採用を制限し緑赤ランデスによる5~6ターンキルの禁止。これは、現在クリティカルに刺さる状況を考えれば極めて大きな弱体化であろう。
さらにタフ3とやや硬いことに関する問題。これはタフネスを2に下げるのが妥当か。
これも、能力誘発に毎ターンの攻撃と3マナを要するという大きなデメリットから見るとかなり相当な弱体化である。
長くなったが、実績から評価した実用レベルの調整の一つの例として書いてみた。これでも強ければ、次々回調整すればよかろう。今以上に酷い事はありえないのだから。

288名前がない程度のプレイヤー:2010/03/03(水) 13:00:42 ID:9ZbYLaM20
つまり、マナコストを(2)(B)(R)にした上でP/Tを4/2にすれば大体それなりに収まる、という感じかね。

>>278
ライブラリー破壊の方はどうでもよくて、ハンドアドが取れてしまってることのほうが個人的に重要だった。

[変][非想天則][喪心「喪心創痍」]
捨てるカードを2枚から1枚に
マナコストを(1)(U)(B)に

これでどうかな。

289名前がない程度のプレイヤー:2010/03/03(水) 16:22:17 ID:Sov/E7/Y0
ハンドアドに着目するなら、それこそ精神腐敗に始まって色々あるぜ
ディスカーダーより分かりやすい形でアド取れる断迷剣もあるし

ところで、ソードフリーザーって触れないとそんなに困るもんなん?
活躍を見た事がないから、単純に興味だけで聞くんだが

290名前がない程度のプレイヤー:2010/03/03(水) 17:33:38 ID:9ZbYLaM20
別に精神腐敗に文句なんてないけど・・・。
ライブラリーアウトデッキの主軸として働きつつ、しかもカードアドとれてるのがアリエネってだけで。

ソードフリーザーの素晴らしい点を列挙すると(今から先出てくる壊れないは「ほとんど壊れない」の意味だと思って。

ソードフリーザーは装備コスト重いんだけど、これ装備状態で出てくるせいで、まず最初の装備コストが要らない。
つまり3マナで瞬速の+3/+0被覆エンチャント。この初回のみ被覆持ちのクリーチャーに付与可能。対象をとってないから。
運が悪い時は、ぬえちんが7/4飛行になるのを想像しておくと便利。しかもコンバットトリックで。
壊れないので実質エターナルエンチャント化する。装備コストが3で、初使用時と点数で見たマナコストが同じ。
しかも普通のエターナルエンチャントと違って、レスポンスでクリーチャー壊そうが残る。
墓地落ち誘発で消すのも無理。手札破壊も無理。
中盤からのクリーチャー同士の消耗戦にも地味に強く、ラスゴ後なんかは出てくる1/1を3マナで4/1にできる。

で、まあ実際使われて苦しんだんだけど、対抗策を探したら、そもそも対抗策がほとんどなかった。
困りましたという実例。

291名前がない程度のプレイヤー:2010/03/03(水) 18:13:35 ID:qYbiNJ260
では、そろそろ正式に。
[変][非想天則][幻想郷の破壊者]
マナ・コストを(2)(R)(B)に
誘発型能力に支払うマナを(1)(R)(B)に
P/Tを4/2に
理由:単色でこのコストパフォーマンスはありえないっしょー。弱かったらまた微調で

>ライブラリーアウトデッキの主軸として働きつつ、しかもカードアドとれてるのが
これはあるある。なんというか、得られるリターンの数値的な質は変わらなくても、実際の挙動同士の相乗効果でカードパワーは変わりうるという話……わかりづれぇ……
ただ、それだと弱過ぎね? 呪文1つで1枚ディスカってそりゃ黒1/2マナクラスですぜ……単発じゃ全く戦況に影響が無い。むしろ墓地を肥やして相手を有利にする可能性さえある。
1:1ディスカと1:2ディスカには物凄いでかい壁がある。理屈でうだうだ説明もできるけど、1枚目は良くても、2枚目のディスカード選ぶのにどれだけ悩むかを考えれば直感的に理解できると思う。
コストを(1)(U)(B)にして2-8にするか1-10なら(U)(B)でもいいレベルだと思う。それか、1-10その1枚をランダムディスカにするか。

>ソードフリーザー
おおむね同意。使われて、ほぅそうきますか。で、考えたら地味に対策が全くと言っていいほど出来ない。強いのは「つえー」でいいんですが、対策出来ないってのはおかしくね?という。
折角特徴が挙げられたから、削除までせずに誰か弱体化案を……

292名前がない程度のプレイヤー:2010/03/03(水) 19:03:24 ID:kcmv9K0s0
>>291
個人的には2マナ圏はアウト
不可視の一瞥がレアのUBでライブラリーアウト10枚
その効果でいくならやりすぎなきがする

293名前がない程度のプレイヤー:2010/03/03(水) 19:15:55 ID:qYbiNJ260
>>292
あー不可思の一瞥わすれてたー
てことは、(1)(U)(B)かマナコスそのままで でランダム1ディスでしょうか。
2マナ圏にランダム1ディスが無いのは土地を落としたら糞ゲーだからだし。

後はうにゅほですか。

294名前がない程度のプレイヤー:2010/03/04(木) 12:50:53 ID:ROCve.Hg0
>むしろ墓地を肥やして相手を有利にする可能性さえある。
それはミルストーリーみたいなデッキでも同じなわけで。
ライブラリーを破壊するデッキは一気に全部吹っ飛ばさない限り絶対にそのリスクを負う。
破壊する側がメタを読んで猫車でも出して自分で対処すべき話であって、墓地リソースをあまり有効に使えないほとんどのデッキには無関係。

>それか、1-10その1枚をランダムディスカにするか。
一応それも考えたんだけど、不可視の一瞥が(1)重くなっただけでランダムディスカード追加ってどうよ、って。
(B)を増やすなら、マナシンボルがキツいんでランダムディスカードしてても何の文句もないんだけど。
ただ、青単に読心の怪がいるのでライブラリーアウトデッキならそれも使うだろうし、そうすると黒に偏ると使いにくいかなと思いまして。
そう考えた結果、UBBより1UBにした方が使いやすくないだろか、と思ってそのように提案を。

295名前がない程度のプレイヤー:2010/03/04(木) 18:18:37 ID:CBKjCtnQ0
うーむ、なかなか厳しい選択肢。
じゃあ当たり障りなく(1)(U)(B)1ディスにしますかー。
暴言が(1)⇒(B)で1ディス 対してこっちが+(1)で1ディスというのはいかにも弱げに感じますが……
弱かったらまた調整ですねー。

296名前がない程度のプレイヤー:2010/03/04(木) 20:06:57 ID:6U/vntn.0
>>295
暴言はもともと本家にあった2UUの陰鬱な失敗を
無色2マナ分を黒1マナにした物で実質色を濃くした分といった感じでしょうか
適正コストとしてはあってるのかな

297名前がない程度のプレイヤー:2010/03/31(水) 17:54:10 ID:FdhtPak60
[変][妖々夢]《式弾「ユーニラタルコンタクト」》
・P/Tを0/3に
//タフネス3と4では、止まるマナ圏、受けるダメージの回数など、こいつにとって重要な点が容易に1〜2ずれるくらいの差があると思う


[変][妖々夢]《結界「夢と現の呪」》
・コスト(G)(U)に

[変][妖々夢]《騒霊の長女、ルナサ》
[追][妖々夢]《騒霊の次女、メルラン》
[変][妖々夢]《騒霊の三女、リリカ》
>>250の通りに

//前回一括で修正し忘れられた部分

298名前がない程度のプレイヤー:2010/04/05(月) 21:14:19 ID:RDbHLT1c0
[変][風神録]《河童の川流し》

以下の2つから1つを選ぶ。
「パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。」
「呪文1つを対象とし、それを打ち消す。そうした場合、それをオーナーの墓地に置く代わりに、そのプレイヤーの手札に加える。」
あなたが河童をコントロールしている場合、カードを1枚引く。

打ち消せない呪文をいじれないように。テキストは十分簡略ですし前例が有り、変態でもないはずという事で、正式に。

299名前がない程度のプレイヤー:2010/04/06(火) 17:39:21 ID:bhwVfeOE0
[削][緋想天]《邪恋「実りやすいマスタースパーク」》
COG・CEGの《「地獄の人工太陽」》に移行につき

300名前がない程度のプレイヤー:2010/04/07(水) 05:31:14 ID:1BpHwtto0
[変][文花帖]《冬符「ノーザンウイナー」》
・コストを(1)(W)(W)(U)に
・レアリティをレアに
//《時間のねじれ》を多色化して2マナ軽くして、ドローと土地伸ばしを許可した、という所だけ見ても相当悪そう
//加えて《混沌》辺りも兼ねうるのだし、それなりの重さであるべきかと
//この手のカードが早いうちに撃てるかどうかは延命の可否に強く影響するのだし


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