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wiki話し合い総合スレ
1
:
「鍵を持つ者」
:2009/04/12(日) 00:05:04 ID:???
wikiに関することについて話し合うスレです。
以下のことに注意しながら、皆でwikiを充実させて行きましょう。
・あくまでwikiに関することで、あやふやな部分を固めていくわけではありません
・ヒートアップはほどほどに
・書き込む前に見直しとリロードを
・ここで決まったことは、パトスにも貼っておきましょう
・話し合いに参加するもしないも自由ですが、しない人は決定された事に後から文句を言わないように
21
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 00:24:45 ID:crF2da5A
おkおk んじゃ再判定は取り敢えず決まりか。
で、行動順が混乱しないように、戦闘開始前に順番を貼るのも義務化した方が良いと思うんだけど。
22
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 00:24:52 ID:xpNHIqlw
それで大丈夫だと思うぜっ
23
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 00:25:48 ID:mOd4QuBM
いいんじゃないかな
24
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 00:32:51 ID:xpNHIqlw
そんな感じで進めていけばいいと思うですよー
25
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 00:32:52 ID:crF2da5A
んじゃ取り敢えずこんな感じで貼って来ておk?
【再判定】
数字が被った者同士で再判定を行う。
再判定で出た数字の大きさに関わらず、その前に決定している行動順は変わらない。
【混乱を避ける為に】
行動順が決まったら、混乱を避ける為に行動順を貼っておきましょう。
例
一番目:D
二番目:A
三番目:C
四番目:B
26
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 00:34:06 ID:yurOlfrA
おkですよー
27
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 00:34:30 ID:xpNHIqlw
おk、お願いします
28
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 00:45:16 ID:crF2da5A
おし、書いてきた。
29
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 00:45:49 ID:yurOlfrA
乙彼さまですー
30
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 00:47:37 ID:xpNHIqlw
乙すー
さて、次は何を決めるのだろうか
31
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 00:48:16 ID:crF2da5A
さて……今は人も少ないし、SAに関しては明日にした方が良いかな?
一応、
>>9
のSAに関しての個人的な考察はまとめてあるんだけど。
32
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 00:48:53 ID:yurOlfrA
んー、流れることも無いんだし貼っておいて誰か来た時にいる人がログ読む様にって言っといた方が速いんじゃないかな
33
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 00:49:41 ID:xpNHIqlw
ひとまず張っておくだけ張っておいて、また明日以降に話し合っていけばいいんじゃね?
34
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 00:53:13 ID:crF2da5A
それもそうか。んじゃ貼ろう。
>>9
のSAの個人的な考察。
【復活】
設定VP、効果共にバランス良し。このまま持ってきて問題は無いと思う。
【かばう】
他防御SAと併用可能か、全体攻撃を受けた場合はダメージが倍化するか、反射した場合はどうなるか、で大きく違って来る。
ダメージは倍化する、で良いとは思うが、反射した場合の処置によっては相性が凶悪かもしれない。
使ってみた感想としては、他防御SAとの併用は障壁のみ可能が無難。
【支援攻撃】
設定値と効果で非常に旨味があって凶悪。
倍化や強化の影響を受けるとすると、凶悪性は更に増加。
計算式を改訂して設定値の増加が必要か。
【必殺技】
同じく設定値の割に旨味があり凶悪。
発動難易度が比較的低い上、倍化の影響を受けるので、かなり恐ろしい存在になる予感。
全面的な改訂に加え、設置可能箇所を減らす等の処置が必要か。
【全体化】
イベントやクエストで使った内容そのままだが、ほぼこのまま使えるバランス。
貫通系SAも全体化された方が良いか。
自爆も全体化するとよりバランスが良いかもしれない……が、自爆即全滅の危険も有るので要話し合い。
【全体攻撃】
イベントで使ったが、その際に凶悪性が露出。
倍化シート変更後のシートには設置不可能にしないと、2ターンで全滅もあり得る。
全体化と被るので撤去か、残す場合は改訂が必要か。
35
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 00:55:57 ID:yurOlfrA
全体化+かばう+無効とかは洒落にならないよな
かばうは書いてある通り防御SAと併用できなくしたほうがいいかもね
36
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 01:01:19 ID:xpNHIqlw
全体攻撃は無しで良いと思うね、うん
37
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 01:01:44 ID:crF2da5A
決めなければいけないことのまとめ。
遅くても4/25(土)には決めないと間に合わない。
・タッグ用SAの詳細
・特に全体化が適用されるSAの決定
・回復、障壁を単体対象の場合でも味方にかけられるようにするか否か
38
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 01:03:58 ID:yurOlfrA
折角のタッグなんだし、味方を対象とした回復障壁は掛けられる様にしたいけど…
39
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 01:04:58 ID:xpNHIqlw
死にそうな味方に回復!とかはやりたいなぁ……
40
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 01:05:16 ID:crF2da5A
かばうは昨日の蒼翼で使ったけど 無効+かばう はマジで強力。
同じく反射+かばうとかも鬼畜。
防御SAとの併用は不可能か、障壁のみ可能にしないとヤバい。
>>38
味方かけられるにしても、判定するのか任意かで違って来るんだよな。
41
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 01:05:47 ID:4b/6kS3c
・・・今更なんだがHPを個別じゃなくて共有にしたらどうだろうと思った。
幾らか処理が簡単にならないかな?
42
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 01:06:47 ID:yurOlfrA
>>40
回復専門シートと高火力シートで組まれて、任意だったら長引くし強過ぎると思うんだよな
43
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 01:08:11 ID:xpNHIqlw
>>41
HP共有だと全体化とかの意味が無くならね?
44
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 01:08:27 ID:crF2da5A
>>41
合計値にするってことか?
確かに処理は楽にはなるけど、タッグとしての魅力が無くなるからなぁ。
それなら二人を一つのシートにまとめてシングルにすれば良いわけで。
それに個性が薄まるのと、復活とかかばうとかの意味も消えるし。
45
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 01:09:45 ID:crF2da5A
>>42
そう、それだ。
回復はSAじゃなくて通常行動に部類されるから、スカ以外の全箇所に設定可能だからな。
46
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 01:10:50 ID:jj3qZCUE
強すぎるかは試してから、何事も試すことからはじめようぜ
47
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 01:11:54 ID:4b/6kS3c
>>43-44
無論幾つかのSAは意味を成さなくなる。
いや、長引いて強そうな役割二極化シートとか
処理的な問題でそっちの方がルール的にも
簡単かと思って言っただけなんだがね
48
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 01:12:00 ID:yurOlfrA
>>45
一回回復だらけのシートと戦った事があるけど、異状に長引くんだアレ
高火力がピンチになったら任意で50回復…とかやられたら勝ち目が無くなっちゃうし…
個人的には判定にするか、タッグ戦では回復をSA扱いにするとかで対処できるとは思うけど
49
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 01:12:34 ID:crF2da5A
そうそう。テスト用の板発掘したから貼っとく。
http://speedo.ula.cc/test/p.so/yy58.60.kg/masemase/
50
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 01:14:10 ID:xpNHIqlw
>>46
んだな、百聞は一見にしかずですね
51
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 01:14:56 ID:crF2da5A
>>46
>>48
でも出てるが、任意は非常に強い。これは明らかだよ。
>>47
簡単ではあるけど、タッグにする意味が無くなっちまうんだぜ。
>>48
うむ、よくわかる。
やっぱりそれだな。SA化か判定。
52
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 01:17:00 ID:yurOlfrA
>>46
じゃあ明日にでも一回試してみる? 運が悪いと一時間ぐらい掛かるますけど
>>51
後、障壁も任意は駄目だと思うんだけどどうだろ
SA化なら大ピンチの時とかに出たら盛り上がると思うし
53
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 01:18:07 ID:jj3qZCUE
とりあえず時間があんまし無いから、まずはSAについて大雑把に決めて
それを使ってテスト、そこから細かく調整していくしかないと思うんだ
それと俺は対象を選ぶものは全部判定がいいと思うぜ
どこまでが任意かは知らないけれど、正直1人を2人でリンチとか勘弁
54
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 01:18:56 ID:xpNHIqlw
俺も全部判定に一票、HP10とかで生き残るのもまた一興だと思うんだ
55
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 01:21:25 ID:crF2da5A
非常に簡易的に例を挙げてみようか。
無自爆無反射無効
HP:105
0:[スカ](0)
1:[二倍化+回復20](60)
2:[二倍化+回復20](60)
3:[二倍化+回復20](60)
4:[回復20](30)
5:[回復20](30)
6:[回復20](30)
7:[回復20](30)
8:[回復10](15)
9:[スカ](0)
対象が任意で且つ高火力かばうシートと組まれた場合、即殺でこっちを潰さないとぶっちゃけほぼ勝ち目が無い。
56
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 01:22:51 ID:crF2da5A
>>52-53
うむ、俺も対象は全て判定にした方が良いと思う。
取り敢えず一つ一つ確実に決めて行こう。複数を進めると混乱を招く。
57
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 01:23:02 ID:yurOlfrA
任意の場合は自分がピンチになると自分を回復できちゃうからな
やっぱ判定の方が良いみたいだNE
58
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 01:25:39 ID:crF2da5A
それか
単体の回復・障壁が出た場合、そのまま自分に使うか判定するか選択
でどうだろうか。ちょっとややこしいかな?
判定しても結局は1/2で自分なんだけどさ。
59
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 01:27:13 ID:xpNHIqlw
>>58
それだったら完全に判定の方が良いかなーと思ったぜ
60
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 01:27:13 ID:/UXXEmVc
考察読んでるにゃんが一言
必殺技のSAは美味みと名称を考慮したら一箇所限定にするといいかも
まぁ、これは後ほどで
61
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 01:33:34 ID:crF2da5A
>>59
自分にかけるかどうかぐらいは任意でも良いと思ったが……やっぱ微妙かぁ。
62
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 01:37:14 ID:xpNHIqlw
>>61
ああ、自分のHPがMAXの時だけは味方にかけるのも良いかと思った
63
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 01:40:48 ID:crF2da5A
>>62
あー……。個人的には凄くグッドだけど、少々ややこしくなっちまうからなぁ。
うぅむ……やはり完全に判定にした方が無難か。
64
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 01:45:16 ID:xpNHIqlw
>>63
んじゃやっぱり完全判定かな…
65
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 01:50:39 ID:crF2da5A
>>64
個人的なアレとしては、自分か判定か選べるのが良いんだけどぬ。
ほら、障壁使えるキャラは良いけど、使えないキャラはね。
66
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 01:53:27 ID:xpNHIqlw
>>65
なるほどね……まぁ今日は人も少ないしこの辺りで終了、かな
67
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 01:54:19 ID:crF2da5A
>>66
んだぬ。また明日人が増えてきたあたりにでも。
んじゃ今日のところは乙。
68
:
とある世界の冒険者
:2009/04/12(日) 01:54:30 ID:xpNHIqlw
>>67
ん、乙すっ
69
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 20:16:44 ID:/6W2XUJA
さて。続きと行きたいが人はいるかしら。
70
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 20:18:09 ID:4xfkApNU
<●> <●>
ω
71
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 20:20:22 ID:Dk13EIPY
先日はいなかったが
72
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 20:21:16 ID:N.FQIISY
アタイですがまた居ます
73
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 20:23:47 ID:Vsj.6QxI
沸いてみるてすt
74
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 20:24:34 ID:/6W2XUJA
よしよし。取り敢えず今までのまとめ↓
決めること
・タッグSAの詳細
・特に全体化が適用されるSAの決定
・回復、障壁を味方にもかけられるようにするか否か
・回復+復活の場合、どちらを先に処理するか
・かばう+防御SAの可不可
決まったこと
・行動順と再判定について
今話してること
・回復、障壁を味方にかける場合、対象を判定にするか?
↑について出た案
・完全に判定だけ
・自分にかけるか判定するかを選択
・任意(ほぼ却下?)
シートテスト板
http://speedo.ula.cc/test/p.so/yy58.60.kg/masemase/
現状はこんな感じー。引き続き回復・障壁の対象について話しましょうか。
75
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 20:26:07 ID:Dk13EIPY
ざっと見て任意選択可のSAと不可のSAに分ける、ってのを考えたが
更に煩雑にしちゃやっぱり意味ないかね
76
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 20:26:56 ID:N.FQIISY
やはり完全判定が良いと思うなー…
77
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 20:29:53 ID:4xfkApNU
わかりやすさ優先で全判定のほうがいいかな。
判定の手間で一戦の長くなるかもしれないけど、ルーレットの面白さのあるし。
78
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 20:30:58 ID:Vsj.6QxI
味方に掛かる場合は上限を設けて(制限値以上は上限で固定)もやっぱり任意は厳しいかしら…
79
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 20:32:01 ID:N.FQIISY
ランダムな方が試合も面白くなるかなー、と思ったですっ、長引きそうだけど
80
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 20:34:39 ID:/6W2XUJA
ちなみに俺個人としては、選択を推したいところ。
>>75
ちょいと厳しいかなーと思うね。
ある程度の単純さは必要かなと。
>>76-77
>>79
の方が分かりやすいのは分かりやすいよなぁ。
>>78
任意はねぇ。上限設けるにしても厳しいと思う。
81
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 20:36:50 ID:Dk13EIPY
やりたい、とは思ってもスムーズな試合進行が第一だしな
完全判定がよろしいと思いました
82
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 20:42:40 ID:Vsj.6QxI
>>80
組み合わせによっちゃ凶悪そのものだしなぁ
雀の涙程にしたら無くてもってなるし…
状況的には全員動いてるからランダムとかの方がそれっぽいか…
83
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 20:44:09 ID:4xfkApNU
回復/障壁の中に自分用と味方用を分けて、それぞれ共通して1種類とカウント……とか考えたけど、混乱しか招かなそうだし、説明もムズカシイ
1:自分回復
2:味方回復
3:自分回復 で、味方/自分ともに回復はもうつけられないとか
84
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 20:47:23 ID:/6W2XUJA
>>82
回復シートと防御シートとかで組まれたらたまったもんじゃないからなぁww
>>83
それだと任意と大差無いかと……。
こりゃやっぱ判定にした方が良さそうかぁ。
85
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 20:48:14 ID:N.FQIISY
何よりシンプルで分かりやすいしね、完全判定でどうかな?
86
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 20:51:05 ID:4xfkApNU
>>84
デスヨネー……
俺みたいにタッグ戦不慣れな参加者にも、完全判定のほうがわかりやすいかと。
87
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 20:53:46 ID:/6W2XUJA
んじゃ取り敢えず、障壁・回復も通常攻撃と同じく判定ということでおk?
88
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 20:54:31 ID:N.FQIISY
それで良いと思いますですっ!
89
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 20:54:45 ID:4xfkApNU
オッケイ
90
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 20:57:12 ID:Vsj.6QxI
アイアイサー 異論なっしん
91
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 21:02:50 ID:/6W2XUJA
おし、【対象決定宣言】の項に足して来た。
さて……次はいよいよタッグ用SAかな。
92
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 21:04:13 ID:N.FQIISY
SA……前も言ったけど共同ポイントの仕組みがちょっと難しいかなーと
93
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 21:11:03 ID:4xfkApNU
俺はそもそも共同ポイントってなんぞや?って状態だな
現行SAでは、使ったときに共同ポイント5を得るとかってかいてあるけど……VPとはちがうんだよね?
94
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 21:11:27 ID:/6W2XUJA
現行SAに関しては
>>9
を、それの俺の考察は
>>34
を参照。
>>92
うん、それは俺も思う。
折角のタッグだし合体技的なものはやりたいとこだけど、今のシステムは少々ややこしい。
95
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 21:12:00 ID:/6W2XUJA
>>93
必殺技の項参照。
96
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 21:13:32 ID:N.FQIISY
>>94
合体技ならVP20位で二人同じスロットに付けて、
連続して合体技のスロットが出たらダメージ二倍とかどうかな……
97
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 21:15:46 ID:Vsj.6QxI
ちょいとWikiのSA見てた
確かに共同ポインヨの入る条件がちょっとややこしいか…
98
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 21:19:33 ID:4xfkApNU
>>95
ありがとう、こいつに使うのか……
個人的にはルーレット任せじゃなく任意で発動させたいけど、確かにややこしい
99
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 21:21:29 ID:/6W2XUJA
まぁ、ぶっちゃけ現行のタッグ用SAは確定じゃないからぬ。
以前に話に出てから今まで全く触れてなかったし。
正直、共同ポイントの存在は無視して良いと思う。
100
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 21:29:16 ID:4xfkApNU
ふむふむ。
でもそうすると、必殺技の特殊性が薄れて普通のSAや攻撃と変わらないような……ううむ
101
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 21:29:50 ID:/6W2XUJA
まぁ取り敢えずそこらは後回しだ。
簡単なもんから確実に決めて行こう。
まず【復活】。これは設定値も効果もこのままで充分だと思う。
問題は 復活+回復 で回復の対象が味方になった場合、どっちを先に処理するかだ。
102
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 21:31:41 ID:N.FQIISY
復活を処理してから回復で良いんじゃないかな?
ザオラルした後ベホマするイメージで
103
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 21:35:13 ID:4xfkApNU
復活処理優先かな
目を回してたらまず、目を覚ますことから始めると思う。
104
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 21:38:19 ID:Vsj.6QxI
敢えて一緒に組んだ場合、回復だけ成功失敗判定を入れ込むとか…
と思ったけど味方の回復が既に判定なだけにややこしいか
105
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 21:40:18 ID:/6W2XUJA
復活優先で良いかぬ。
>>104
うむ。混乱を招きやすいかな。
106
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 21:41:30 ID:N.FQIISY
まぁ出ても回復できる確率は二分の一だし、復活優先で問題無いと思いますです
107
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 21:42:49 ID:2bQ1bi3o
復活優先で良いと思います
108
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 21:44:18 ID:/6W2XUJA
おけ、復活優先だな。
んであとアレだ。
ABを仲間、CDを仲間とした場合に
一番A
二番C
三番B
四番D
の順で、BのHPが0になった。で、Aが復活を出したとしよう。
この時、Cのターンが終わったらBはすぐに動けるのか、それとも1ターンおてつき状態なのか。
すぐに動けて良いと思うけどね。
109
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 21:44:19 ID:Vsj.6QxI
>>105
確立も更に落ちちゃうか…
復活優先で異議ありませぬ
110
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 21:46:14 ID:N.FQIISY
>>108
すぐ動けて良いと思うぜ、Cの攻撃も喰らうんだしなっ
111
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 21:49:17 ID:2bQ1bi3o
すぐ動ける方がいいと思う
お手つき状態だとちと厳しい感じがする
112
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 21:50:18 ID:4xfkApNU
復活優先で異議なっしん
>>108
個人的にはB被スキップのイメージがあったけど、復活→戦線復帰の前に再死亡は切ないな…
113
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 21:53:05 ID:Vsj.6QxI
流石に二度攻撃チャンスがあってお手つきだとお亡くなりになってしまいそうだ
すぐ動けて良いと思いま
114
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 21:53:57 ID:Dk13EIPY
おっなじくー
115
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 21:55:36 ID:/6W2XUJA
おk 復活についてはこんなもんか。
>>112
うん。俺もそういうイメージはあったけど、二度攻撃チャンスがあったら流石に潰される可能性が大きいからなwww
116
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 21:56:43 ID:N.FQIISY
それでは次に行きますかね……?
117
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 21:57:01 ID:iqCNRA5c
んー…流れをぶった切って初歩的な質問をしていい?
118
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 21:58:27 ID:/6W2XUJA
>>117
ぉぅぃぇ?
119
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 22:00:15 ID:iqCNRA5c
行動順がさ、数値の大きさで決まるじゃん?
ってことは
1:Aチームの人
2:Aチームの人
3:Bチームの人
4:Bチームの人
って言う実質2回行動もありえるってことだよね?
120
:
とある世界の冒険者
:2009/04/13(月) 22:00:55 ID:/6W2XUJA
そうなるな。
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