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モヒカン技術局

1ヌガー:2011/10/20(木) 19:33:11
効果的なPK,ルートのやり方
赤くなった時の心得
街で見かけたイカした・イカレた犯罪者など

情報交換の場所です

162かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2012/06/27(水) 18:58:57
おれのかんがえたレシピ

デコイ7→ムブバ7→ピラー→アイスバ→(FIGあたりの)スタスマ

社長の調べたバステ優先順位、『麻痺<ムーブ<IB<アクト<ハード<気絶』
的にも問題なく繋がる。
最大の問題はデコイに群がる敵全てにムブバを見事当てられるか否か。
敵が複数の場合は最初からピラーの方がいいかもしれない。

もう一つの問題は耐性の判定。
ムブバとアイス、ピラーのバステが同一内容だと判定された場合は、おそらくピラー
辺りで効果が落ちる。ムブバと氷系魔法が別物と判定されるのなら問題ない。

163かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2012/06/27(水) 20:09:31
む、これはどうだろう?

デコイ→タブエンド→ムブバ7→ピラー→アイスバ→(FIGあたりの)スタスマ

164赤松:2012/06/29(金) 02:26:29
MOBの弱点属性について調べてみました。
tp://d.hatena.ne.jp/smallwalk/20120628

火が有効な敵がちょっと多い気がします。今までFAがメインだった故のデザインなんだろうか。
火、風あたりが有効MOBが多くていい感じですが、INT極でMM7+何かアロー7というのも楽しそう。

165ヌガー:2012/06/29(金) 06:02:20
>>164
火より水の方が効く敵がほぼ居ない…

166赤松:2012/07/03(火) 02:04:29
>>164の続きを調査。
tp://d.hatena.ne.jp/smallwalk/20120702

まとめてみたら、水・土が効く敵もけっこういた様子。
でもやっぱり、普通に効く敵の多さ的には「火」が一歩抜き出てる感じですのう。

167赤松:2012/07/16(月) 10:36:39
ルート時間検証の結果をまとめました。
tp://d.hatena.ne.jp/smallwalk/20120716

被ルート側としては、死亡直後に数秒硬直があることを考えても、35秒程度あればワープ回避安定でしょう。
やっぱり「ルートされたくなかったら+5まで鍛えてワープしろ」が定石な気がする。

協力してくれたみんなありがとうね!お礼に賞金かけるから!

168赤松:2012/07/19(木) 07:43:48
破損品とアイテムのルート時間を計測、あとルート時間の予想計算式を立てました。
tp://d.hatena.ne.jp/smallwalk/20120718

破損品でもルート時間は変わらない、Poorでも変わらない、ということで
+6くらいまで鍛えたPoor品を破損させて持っておけば、目くらまし効果&ガード効果はかなり高くなりそうです。

あと予想計算式によると、鍛錬度10まで行くとシーフでも120秒かかる計算になって、必ずタイムアウトするオートセコム状態になります。
護符いらず。まじおすすめ。

169かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2012/07/19(木) 16:06:34
忘却が切れた後、カットとボムのどちらを諦めるか。
もしくはカットとボムをほどほどに両方取得すべきか。
悩み中なうなので、とりあえずプロトさん相手に基礎データを取ってきた。
それぞれ50〜100前後の誤差があると見て下さい。

素手
カット1 410
ボム1 580

やそら
カット1 1020
ボム1 1120

カット2 1130
ボム2 1300

カット3 1270
ボム3 1570

カット4 1440
ボム4 1830

カット5 1630
ボム5 2290

カット6 1900
ボム6 2780

170かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2012/07/19(木) 16:25:39
カット7ボム7の威力がわからないけど、カット7が2200、ボム7が3300と仮定して計算。
沸き待ちの間に置ける罠を、カット3 ボム2とする。

カット7x3=6600
ボム7x2=6600

カット7かボム7かどちらかに絞るなら威力的には大して差がない。
乱戦時は素早く置けるカットの方が強く、対人に当てることを考えてもカット有利。
一方、ボムは間にアシッドを挟めるためさらなる威力増が期待でき、対人でも
決まれば決定打となるメリットがある。

カット3x3+ボム3x2=3810+3140=6950
カット4x3+ボム3x2=4320+3140=7460
カット3x3+ボム4x2=3810+3660=7470
カット4x3+ボム4x2=7990

一方を3で止めてカットを4にしてもボムを4にしても大差はない。

実戦ではカットを1つ減らしてアシッドを置くことになるのでそちらも計算してみる。
なおアシッドによる威力増加は考えないこととする。

アシッド7+カット7x2=4400
アシッド7+ボム7x2=6600

当たり前だがボムを育てた方が強い。

アシッド7+カット3x2+ボム3x2=5680
アシッド7+カット4x2+ボム3x2=6020
アシッド7+カット3x2+ボム4x2=6200
アシッド7+カット4x2+ボム4x2=6550

結論:アシッド使用を前提として威力だけを見るなら、ボム7よりもカット7。
両方を伸ばすにしてもボム優先か。威力だけで考えるならカット1+ボム6
もアリかもしれない(7600ダメージ))。当てやすさを加味するなら断然カット
だけれど、開幕罠設置だけを考えるならボムだろうか。

171かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2012/07/20(金) 16:49:23
エルフ♀シーフ
Lv27 LUK(+5)14

インベ50で1回目

1321224Gスタート
1363240G終了

直ドロ 42016G

自由の血 12
脈打つ心臓 7

倒したプロト 40
宝箱出現数 8

審美欠片x1
穢れ欠片x1
クローx1
追憶欠片x1






エルフ♀シーフ
Lv27 LUK(+5)14

インベ50で2回目

1359283Gスタート
1414382終了

直ドロ 55099G

自由の地 12
脈打つ心臓 9

倒したプロト 41
宝箱出現数 8

審美欠片x1 
追憶欠片x1 
龍眼欠片x1 
PIE+1欠片x2 
頑丈なソリッドレザーバスキンx1 



【合計】(インベ100)

エルフ♀シーフ
Lv27 LUK(+5)14

倒したプロト 81
宝箱出現数 16
直ドロ金額 97115G
自由の血 24
脈打つ心臓 16

審美欠片x2
穢れ欠片x1
追憶欠片x2
龍眼欠片x1 
PIE+1欠片x2 
頑丈なソリッドレザーバスキンx1 
クローx1

172かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2012/07/20(金) 16:57:26
23 名前:じょーのうち[] 投稿日:2012/07/20(金) 16:49:58
(ラック検証結果)
ぽーくる♀シーフ lv30 luk84 ドロ7搭載

・倒したプロトさんの数→68体
・取得したゴールド→115,210G
・出てきたアタリアイテムの数(欠片含む)→8個
 内訳 気絶耐性+3破片×2、穢れ欠片×2、審美欠片×2、龍眼欠片×1、追憶欠片×1
・出てきたクエストアイテムの数→心臓24、自由の血19

ちなみに、箱の数は16個(※箱出現率アップ期間中です)

と、こんな感じでした。

173かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2012/07/20(金) 17:00:59
妹(高LUK)とオレ(低LUK)を比べた時点での仮説

メモ:箱が出なかったのは妹は52体 オレは65体

・ドロップアイテムの品質は母数100では誤差程度(低LUKの方が若干良いという結果)
・クエストアイテムは高LUKの方がよく出ているように思われる

174かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2012/07/20(金) 17:09:25
途中送信したので続きを

妹(高LUK)とオレ(低LUK)を比べた時点での仮説

メモ:箱が出なかったのは妹は52体 オレは65体

・ドロップアイテムの品質は母数100では誤差程度(低LUKの方が若干良いという結果)
・クエストアイテムは高LUKの方がよく出ているように思われる
(妹は52体でクエアイテム43(1体あたり0.82個)
 オレは65体でクエアイテム40(1体あたり0.61個)
・取得金額も高LUKの方が多い用に思われる
(妹は52体で115210G(1体あたり2215G)
 オレは65体で97115G(1体あたり1494G))

ここまでの時点で考えられる仮説

1、LUKは宝箱の中身品質にはほとんど影響しない(少なくとも100程度では誤差の範囲内)
2、取得金額は高LUKの方が高くなる?
3、クエストアイテム入手確率もLUKに依存している?
4、直ドロでアイテムが出る確率は高LUKの方が高い? もしくは宝箱の中身の数が
高LUKの方が多い(妹の方が倒してる数が少ないので)(後者の可能性は薄い気がする)

175かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2012/07/20(金) 17:11:23
以前の赤松レポートと合わせて考えると以下の仮説が導けないだろうか?

・高LUKは直ドロのアイテム品質には関わるが、宝箱の中身の品質には影響しない。

176かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2012/07/21(土) 04:42:33
インベ50@1回目

開始ゴールド 1442389
終了ゴールド 1467701(+20000位だと思う、たぶん……)
25312(+20000くらい)

プロトさん 35
宝箱さん 8

血10
心臓10

フェラルスライサー 
追憶欠片x2 
穢れ欠片x1 
頑丈なソリッドレザーバスキン 
クラーケンコイン 


インベ50@2回目

開始ゴールド 1520281
終了ゴールド 1611403
91122

プロトさん 57
宝箱さん 7

血 19
心臓 19

クロー
トレジャーインスペクション
クラーケンコインx2


合計(インベ100)

エルフ♀シーフ
Lv27 LUK(+5)14

倒したプロト 92
宝箱出現数 15
直ドロ金額 116434G(+20000くらい)
自由の血 29
脈打つ心臓 29

177ロリカ:2012/07/21(土) 04:52:36
LUK検証

ノームシーフLV20LUK35ドロ7
プロト 73匹
獲得G 91,163
当たりアイテム 5個
内訳 審美2 穢れ1 アリストクラート1 頑丈ソリッド靴1
クエアイテム 血17 心臓16
箱の数 17 (箱アップ期間中)

178かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2012/07/21(土) 06:03:12
インベ50@一回目

ポークル♂シーフ
Lv27 LUK(+36)41

開始ゴールド 356046
終了ゴールド 428031
71985

プロトさん 47
宝箱さん 7

血 9
心臓 11

追憶欠片x1 
龍眼欠片x1 
頑丈なソリッドレザーバスキン

179かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2012/07/21(土) 16:02:31
インベ50@一回目

ポークル♂シーフ
Lv27 LUK(+36)41

開始ゴールド 376564
終了ゴールド 474883
98319

プロトさん 65
宝箱さん 10

血 17
心臓 20

トレジャーインスペクションx2 
追憶欠片x1 
スチールグリーブx1 
MP+3ジェム 
アリストコインx2 



合計(インベ100)

ポークル♂シーフ
Lv27 LUK(+36)41

倒したプロト 112
宝箱出現数 17
直ドロ金額 170304
自由の血 28
脈打つ心臓 31

トレジャーインスペクションx2 
追憶欠片x2
スチールグリーブx1 
MP+3ジェム 
アリストコインx2 
龍眼欠片x1 
頑丈なソリッドレザーバスキン

180かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2012/07/21(土) 16:12:46
ここまでのまとめ

LUK19(エルメス)

倒したプロト 81
宝箱出現数 16
直ドロ金額 97115G
自由の血 24
脈打つ心臓 16

宝箱出現率 20%
一体あたり1494G クエストアイテム0.61個


LUK19(エルメス)

倒したプロト 92
宝箱出現数 15
直ドロ金額 116434G(+20000くらい)
自由の血 29
脈打つ心臓 29

宝箱出現率 16%
一体あたり1771G クエストアイテム0.75個


LUK35(ノーム)

プロト 73匹
箱の数 17
獲得G 91,163
クエアイテム 血17 心臓16

宝箱出現率 23%
一体あたり1627G クエストアイテム0.59個


LUK77(ポークル♂)

倒したプロト 112
宝箱出現数 17
直ドロ金額 170304
自由の血 28
脈打つ心臓 31

宝箱出現率 15%
一体あたり1792G クエストアイテム0.62個


LUK84(ポークルメス)

・倒したプロトさんの数→68体 箱の数は16個
・取得したゴールド→115,210G
・出てきたクエストアイテムの数→心臓24、自由の血19

宝箱出現率 24%
一体あたり2215G クエストアイテム0.82個

181赤松:2012/07/21(土) 17:11:45
○LUK検証

Lv18ポークル♂メイジ(LUK28+7、ドロアップ7、ピッキング7)

・インベ50 一回目
倒したプロト 40
直拾ゴールド 42905
宝箱出現数  7
(5匹目、8匹目、16匹目、19匹目、23匹目、24匹目、30匹目で宝箱出現)
開錠成功4、失敗3

クロー(無ソケ)×2
追憶かけら×2
龍眼かけら×1
心臓×5
自由×14


・インベ50 二回目
倒したプロト 28
直拾ゴールド 30907
宝箱出現数  10
(4匹目、5匹目、10匹目、12匹目、18匹目、19匹目、20匹目、24匹目、26匹目、28匹目で宝箱出現)
開錠成功5、失敗5

頑丈ソリッドレザーバスキン(無ソケ)×1
追憶かけら×1
心臓×9
自由×5

182かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2012/07/22(日) 03:26:53
【プロトLUK検証まとめ】

・宝箱の中身の品質と数にはLUKは影響しない。もしくは、影響はごく小さい
(宝箱を20個弱開けた程度では有意差が一切感じられない程度)
・宝箱出現率とLUKの間に相関関係は認められない
・取得ゴールドとLUKの間に相関関係は一応認められる(追試が必要か)
・クエストアイテムとLUKの間の相関関係はあるようにも見える

結論:LUKは取得ゴールドにのみ影響しているか、もしくは取得ゴールド
以外への影響はごくわずか。

LUK19(エルメス)

倒したプロト 81
宝箱出現数 16
直ドロ金額 97115G
自由の血 24
脈打つ心臓 16

宝箱出現率 20%
一体あたり1494G クエストアイテム0.61個


LUK19(エルメス)

倒したプロト 92
宝箱出現数 15
直ドロ金額 116434G(+20000くらい)
自由の血 29
脈打つ心臓 29

宝箱出現率 16%
一体あたり1771G クエストアイテム0.75個


LUK35(ノーム)

プロト 73匹
箱の数 17
獲得G 91,163
クエアイテム 血17 心臓16

宝箱出現率 23%
一体あたり1627G クエストアイテム0.59個


LUK35(ポークル♂)

・倒したプロトさんの数→68体 箱の数は17個
・取得したゴールド→73812G
・出てきたクエストアイテムの数→心臓14、自由の血19

宝箱出現率 25%
一体あたり1447G クエストアイテム0.64個


LUK77(ポークル♂)

倒したプロト 112
宝箱出現数 17
直ドロ金額 170304
自由の血 28
脈打つ心臓 31

宝箱出現率 15%
一体あたり1792G クエストアイテム0.62個


LUK84(ポークルメス)

・倒したプロトさんの数→68体 箱の数は16個
・取得したゴールド→115,210G
・出てきたクエストアイテムの数→心臓24、自由の血19

宝箱出現率 24%
一体あたり2215G クエストアイテム0.82個

183かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2012/07/22(日) 03:29:33
続いてスライムにおける直ドロップとドロップ金額の検証。
まずは高LUKポークルから。


ポークル♂ LUK77

1週目
18回クリックで39076取得(平均2170)

2週目
18回クリックで38939取得(平均2163)

3週目
19回クリックで39532取得(平均2080)

4週目
17回クリックで35046取得(平均2061)

5週目
15回クリックで34182(平均2278)

(1〜5週目の収穫物)
6/28(穢レx2、正義x2、審美x2)

6週目
19回クリックで41224(平均2169)

7週目
17回クリックで38573(平均2269)

8週目
16回クリックで36265(平均2266)

9週目
18回クリックで41387(平均2299)

10週目
19回クリックで40920(平均2153)
850624 891544

(6〜10週目の収穫物)
0/29

★LUK77のまとめ
1クリック平均2190G
アタリ 6/57 10.5%

184かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2012/07/22(日) 05:07:07
エルフ♀ LUK19

1週目
15回クリックで32406(平均2160)
1633153 1665559

2周目
15回クリックで32369(平均2157)
1665559 1697928

3周目
14回クリックで28766(平均2054)
1697928 1726694

4周目
16回クリックで34188(平均2136)
1726694 1760882

5周目
12回クリックで22936(平均1911)
1760882 1783818

6周目
18回クリックで39503(平均2194)
1783818 1823321

7周目
16回クリックで30711(平均1919)
1823321 1854032

※8周目(途中で死んだ)

8周目リテイク
17回クリックで38621(平均2271)
1874699 1913320

9周目
15回クリックで29591(平均1972)
1913320 1942911

10周目
12回クリックで23637(平均1969)
1942911 1966548

8/58(穢れx4、審美x2、尖晶石、正義)
※8週目の途中で死んだため、4〜5通常より多いと考えるべきか。


★LUK19のまとめ
1クリック平均2074G
アタリ 8/58 13.7%

185かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2012/07/22(日) 05:16:07
Gクリック数+取得アイテム数

LUK77ポークル 233
LUK19エルフ 204(※8周目で死んでるため-4とした)


スライム10周の合計獲得ゴールド数

LUK77ポークル 385144
LUK19エルフ 312728

約1.23倍


★まとめ

1、1クリックあたりのG獲得量はLUKに応じて高くなる
ただし、目に見えて上がるわけではない(今回の場合は110Gほど)
2、「Gクリック数+取得アイテム数」はLUKに応じて上がる。
要するにクリックできる回数はLUKに比例する。
3、1だけでは大したインパクトはないが、2と組み合わさることで結構な額の
違いが出てくる。

186かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2012/07/23(月) 03:36:36
スライム20周比べ

LUK19シーフ 

取得金額:646598G 
18/109(スチグリx2、審美欠片x7、穢れ欠片x3、穢れ玉、英知のマジックスタッフ、モール、MP+3、尖晶石、ソリッドレザーバスキン) 
16.5% 


LUK77シーフ 

取得金額:737420G 
21/129(穢れ欠片x4、審美欠片x7、ノーマッドx2、ロックメイス、エルダーx2ソリッドレザーバスキンx2、スチグリx2、正義) 
16.2% 
 
・LUKが高いと取得金額が増える(今回は1.14倍) 
・LUKが高いと直ドロアイテム取得量が増える(今回は1.18倍) 
・総取得率におけるアタリの割合はLUKではそう変わらない

187赤松:2012/07/24(火) 12:57:55
パラリシスウィンドのスキル内容について調査しました。
tp://d.hatena.ne.jp/smallwalk/20120723

「同じ状態異常を掛け続けると耐性上昇」について調査しました。
tp://d.hatena.ne.jp/smallwalk/20120724

パラリシスウィンド、これマジで便利なんじゃないの?
効果時間とクールタイム的に、常時麻痺にしておくのも容易ですし。
場合によってはPvPにも使えないかなあ。

188たきぐち@もひかんごっこ:2012/08/11(土) 09:15:50
【ドキドキ☆夏のお化け屋敷】①
まずはちびえるさんの馬小屋ライフを参照。
ttp://erumisu.blog.fc2.com/blog-entry-147.html

基本動作としてはツイッターとかで噂されている
「一つを封印するとどこか同じ種類の壺一つが封印可能になる」が正解。
※破邪〜昇華まで、全部の壺を調べて一か所のみ封印可能になる事を
確認しています。

ただしこれが少し曲者で、完全ランダムではない。
統計を(各20個ですが……)とってみたところ、
「一番奥になる可能性が高い」です。
大体2〜3倍ぐらい。(試行回数が少ないのでもうちょっと検証したい)

マップについてはちびえるさんので合ってるものの、
ダミーについてはまだ一考の余地あり。
ダミーはハズレの中からランダムでいくつかが灯るようです。
ハズレ壺は最初から固定で決まっている様子。
ただし道中の壺もたまに灯るので、スルーできないのが悩ましいところです。
(続く)

189たきぐち@もひかんごっこ:2012/08/11(土) 09:32:07
【ドキドキ☆夏のお化け屋敷】②
〜敵の特性について〜
☆死神
・近付くと鎌攻撃。当たると石化or即死する。
・鎌攻撃は15回程度ずつ検証したところ、正面・背面問わず
 35%ぐらいの確率で死亡。おそらく内部的には3回に1回ぐらいの
 確率で死亡鎌が発動している。
・視界がかなり狭く、正面に立たない限りは反応しない。
 巡回ルートが決まっているので、巡回ルートを覚えてゆっくりと後を
 つけるのが安定。
・反応されてもダッシュジャンプですれ違いざまに鎌を避けれる。
 3回ダッシュジャンプすれば安定してターゲットを切れる。
・石化状態であれば壺の封印は可能。
・鎌はレベル1裸でHHをくらっても4ダメージ。
 ちなみに石化鎌でHPが0になると石化効果発動後に死ぬ。

☆ガイコツ
・近付くと自爆してHPの3割程度のダメージ。
・すっごく遠くにいても反応して近寄ってくる。
・ガイコツが近寄ってきたら逆側に逃げる事で、ちょうど爆発の
 範囲外に逃げれる。走ったりする必要はない。
・リポップ時間がさまざまで、一度死ぬと10分以上リポップしない
 ガイコツもいる。
・ダッシュジャンプですれ違えば何とかダメージを受けずに
 爆発させられるときもある。
・3割なので、低レベルでヒールポーション常備安定

☆ガス
・鈍足ガスをばらまく。効果は10秒
・範囲がかなり狭い。珍しく効果範囲とグラフィックがあっている。
 その為、きちんと見て避ける事で避けれる。
・もしそれでも当たってしまった場合は慌てずジャンプ。
・鈍足効果がかかってるからといって、死神の鎌で死にやすいとか
 そういうのはない。

あと魂状態での壺の確認は可能。
その為、最奥見て死んだら死体ジャンプ、未確認分があれば死体ダッシュ……
といった戦法も有効。


①〜②を使えばだいたい、1時間あたり青40、赤20、黄10の封印が可能。
やはり出る物から考えても破邪安定かもしれません。

みなさま良いお化け屋敷ライフを!

190たきぐち@もひかんごっこ:2012/08/11(土) 09:59:45
【ドキドキ☆夏のお化け屋敷】③
注目のスフィアの結果は……
(詳細は省略)
青×20 赤×20 黄×20

アバター天使の輪 ×1
ロイヤル武器鍛錬石 ×1
羽毛石 ×3
アイス(三種)それぞれ20程度
秘匿の欠片(全種)それぞれ10〜20程度
花火 ×93
所要時間:4時間

……。
……皆さま、良いお化け屋敷ライフを……。

191たきぐち@もひかんごっこ:2012/08/12(日) 01:52:18
訂正:
試行回数を増やしたところ、点灯数がだんだんと平準化してきました。
割とランダムなのかも?

192赤松:2012/08/30(木) 12:49:17
魔法ダメージの調査、というかダメージメモ。
tp://d.hatena.ne.jp/smallwalk/20120830

ダメージ計算式はまだよくわからんです。
自分でも考えてみますが、計算式出してくれる人ゆるぼ。

193ヌガー:2012/08/31(金) 05:20:50
赤松データ解析メモその1 ダメージのばらつき

データを一見してわかることは
ダメージはランダム(乱数)ではなく、そう多くない幾つかの値である。
例えばNo1FAであればダメージ値は
657,671,686,693,700,708,715,722,730
この9種類しかない。

また、それぞれの値はほぼ一定の間隔を持っている。
各数値の差を取ると
14,15,7,7,8,7,7,8
14と15となっている部分は間の値が抽出されなかっただけだろうから
刻み幅は7と8の間(7寄り)で、最終的に小数点以下が丸められているのだろうと見当がつく。

試みに、刻み幅を仮に7.3として元のダメージ値を割ってみたところ
90,92,94,95,96,97,98,99,100となった。
小数点以下第2位まで表示しても
90.00, 91.92, 93.97, 94.93, 95.89, 96.99, 97.95, 98.90, 100

この結果は一つの結論を明白に示唆している。
すなわち「ダメージは90〜100までの11段階でバラつく」

194ヌガー:2012/08/31(金) 15:08:13
赤松データ解析メモその2 確認
その1で推定した結論を他のケースに適用していく作業。
各ケースとも抽出されたダメージの最大値を選び
これを100で割って90〜100までの整数をそれぞれ掛けた11種類の値(予測値)を算出する。
実際に測定されたダメージ値(実測値)は全て予測値のどれかと一致するはずである。
ただし、予測値は2位の少数で、実測値は整数であるため厳密に一致するわけではない。

全データに対してこの作業を行ったところ、ほとんどのデータは予測値と誤差1.0以内で一致した。
ケースNo13FBで大きな食い違いがあったが
実測値の最大値678を書き取りミスとして除外し、残りのデータで計算しなおせばよく一致した。

ダメージの刻み幅が多くのケースで7以上であることを考えると
ほとんどすべてのデータが誤差1.0以内で一致したというのは
仮説の正しさを裏付けているといえる。

195ヌガー:2012/08/31(金) 15:16:28
>>194 訂正
×予測値は2位の少数で
○予測値は小数点以下2桁の小数を持ち

196赤松:2012/09/02(日) 12:17:42
アンチレジストパーツ7の効果を調べてみました。
tp://d.hatena.ne.jp/smallwalk/20120902

・「元ダメージを1.X倍」という倍率方式らしい
・MOBによって効果が変わったりはしないらしい
・アンチレジ7だと元ダメージ1.2倍?

効果としてはまあそれなりに良いと思うんですが、やっぱり当てづらさが一番のネックですかなー。

197赤松:2012/09/04(火) 12:56:26
AGIの効果について調べてみました。
tp://d.hatena.ne.jp/smallwalk/20120904

タンクにとってはAGIは悪くないかもしれない。
しかしながら、どうやっても一撃で死ぬような場合(姫対MAGのような場合)は生存率アップには繋がりづらいか。

198赤松:2012/09/06(木) 12:49:42
アイテムごとの天秤蘇生率を見てみました。
tp://d.hatena.ne.jp/smallwalk/20120906

コラボダンジョン武器が意外に高いのに笑った。

199かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2012/09/19(水) 22:47:28
アイスエッジの性能を引き出すには、DEXをあげればいいのか、INTをあげればいいのか、
それとも水ジェムを詰めるべきか、最適解を探すために調査してみました。
以下は、廓のドゥームビートルさんを殴って出た数字です。
※基本的には背後から殴っていますが、ひょっとすると時折側面打になってるかも?
()内は平均値

基本的には背後から殴っている

★DEX装備(DEX34+25/INT17+10/水0)

ドゥームビートル
通常:466/477/482/415/536/533/486/480/472(483)
追加:90/82/82/88/84/90/88/86/82/81/86/(85)
ハイド:3409/3291/3417/3280(3349)

さらにMA
ドゥームビートル
通常:466/540/397/401/428(446)
追加:166/173/166/164/177/169(169)
ハイド:3289

MAにさらにアシッド
通常:507/632/527/602/573/674(585)
追加:173/171/180/178/173/180(175)
ハイド:4206/4359(4282)


★INT装備(DEX34+16/INT17+29/水0)

ドゥームビートル
通常:472/379/450/444/492/423/(443)
追加:110/119/115/107/115/115/(113)
ハイド:3103/3115/3122(3113)

さらにMA(42→84)

ドゥームビートル
通常:448/381/469/462/525/463/460/463/478/532(468)
追加:229/219/229/217/236/224/214/217/214/222/226/219(222)
ハイド:2997/3010(3003)


★水+DEX装備(DEX34+21/INT17+7/水80)

ドゥームビートル
通常:497/476/504/510/487/486/516(496)
追加:130/130/134/125/124/133/125(128)
ハイド:3262/3171/3304/3268(3251)

さらにMA
通常:473/466/479/500/532/378/399/419/406/461/436(449)
追加:257/262/259/259/257/259/265/262/246/249/265(258)
ハイド:3281/3272(3276)


★水+INT装備(DEX34+16/INT17+16/水80)

ドゥームビートル
通常:488/447/523/451/470/499(479)
追加:152/151/145/146/140/148(147)
ハイド:3102/3109(3105)

さらにMA
通常:505/459/468/541/451/485/399(472)
追加:288/300/297/297/291/291/300(294)
ハイド:3098/3094(3096)

MAとさらにアンチレジ
通常:469/416/478/495/423/450/476/444
追加:347/340/347/326/322/322/336/333(320)
ハイド:3090

MAとさらにアシッド
通常:492/589/496/610/536/536(543)
追加:307/288/297/282/294/288(292)
ハイド:3845/3989(3917)

200かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2012/09/19(水) 23:09:28
よりシンプルなまとめ。DPSは「最初にハイド7を打って、次のハイドCTまでに短剣を2セット振った」間のダメージ。要するに「ハイド+通常x6+追加x6」の数値。

★DEXに重点を置いた装備
通常:483
追加:85
ハイド:3349
DPS:3349+2898+510=6757

●DEXに重点を置いた装備+MA7
通常:446
追加:169
ハイド:3289
DPS:3298+2676+1014=6988

●DEXに重点を置いた装備+MA7+アシッド7
通常:585
追加:175
ハイド:4282
DPS:4282+3510+1050=8842


★INTに重点を置いた装備
通常:443
追加:113
ハイド:3113
DPS:3113+2658+678=6449

●INTに重点を置いた装備+MA7
通常:468
追加:222
ハイド:3003
DPS:3003+2808+1332=7143


★水80にしつつ余りにDEXを詰めた装備
通常:496
追加:128
ハイド:3251
DPS:3251+2976+768=6995

●水80にしつつ余りにDEXを詰めた装備+MA7
通常:449
追加:258
ハイド:3276
DPS:3276+2694+1548=7518


★水80にしつつ余りにINTを詰めた装備
通常:479
追加:147
ハイド:3105
DPS:3105+2874+882=6861

●水80にしつつ余りにINTを詰めた装備+MA7
通常:472
追加:294
ハイド:3096
DPS:3096+2832+1764=7692

●水80にしつつ余りにINTを詰めた装備+アンチレジ7
通常:456
追加:320
ハイド:3090
DPS:3090+2736+1920=7746

●水80にしつつ余りにINTを詰めた装備+アシッド7
通常:543
追加:292
ハイド:3917
DPS:3917+3258+1752=8927

201かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2012/09/19(水) 23:28:22
ここから考察に入ります。

1、DEX装備とINT装備

MAなしではDEX装備のDPSは6757、INT装備のDPSは6449。DEX装備の勝ち。
INT装備は追加ダメージが180点アップするも、ハイドが200点ほど下がり、
通常攻撃の平均値も下がったためトータルで負けてしまう。
通常攻撃は多少の偏りがあると思うが、それを考慮してもせいぜいトントンかと。

MAアリだと、DEX装備は6988、INT装備は7143。INT装備の勝ち。
ただこれもDEX装備側の通常攻撃に偏りが見られるため、実際はやっぱりトントン程度か?


2、INT装備と水ジェム装備

MAなしだとINT装備が6449、水+DEXが6995、水+INTが6861。
ただこれも水+DEXの通常攻撃に偏りが見られるため、実際はあまり変わらないかと思われる。
INT装備よりは、水ジェム装備の方が若干強い、位は言えるか。

MAアリだと、INT装備が7143、水+DEXが7518、水+INTが7692。
今度は逆に水+DEXの通常攻撃に下方の偏りが見られるので、水+DEXは実質的には
もう少し高いと思われる。ちなみにMAありのDEX装備は6988。
MAまで入れると水ジェム装備の数字が伸びる。


3、アシッド7を考慮する

実質的には戦闘は大抵の場合、アシッド7が入った状態で行われると想定される。
その状況でのDPSを比べてみよう。
DEX装備にMAとアシッドが入った場合、8842。
水+INT装備にMAとアシッドが入った場合、8972。
アシッドが入っていても、水ジェムの方が強いが、しかし、僅かな差である。
追加攻撃分は確かに水ジェム装備の方が大きく上回るが、DEX装備で伸びるハイドと
通常攻撃とのトレードオフと考えると、実質そこまでの差は出ない。

なお、水+INT+MA+アンチレジのDPSは7746。
「アシッドの代わりにアンチレジ」という取得はアイスエッジを前提にしても意味がない。


まとめ:「DEXをそこそこに上げている」「INTをそこそこに上げている」「MA7をもらう」
この程度のレベルであれば、DEX特化、INT特化、水ジェム特化のどれを選んでも
大差ないという結論となった。実際はDEX特化はハイドバック使いではもっと伸びる
だろうし、逆にINT特化や水ジェム特化は魔法攻撃パッシヴを持ってくることで
大きく伸びることが予想される。
ただし、INTや水ジェム特化の場合は、相手の魔法防御が高かった場合、
少々上げていても1ダメになってしまい、とたんに弱体化する。魔法攻撃パッシヴ
があればどうなるかは分からないが。

結論:魔法攻撃パッシヴを考えない限り、DEX、INT、水ジェムのどれを選んでも大差ない。
魔法攻撃パッシヴを継承してもなお、魔防の高いMOBに対してはどうなるかわからず、
INT装備、水ジェム装備はリスキーな面が残る。

202赤松:2012/09/24(月) 12:47:28
アンチレジストパーツ7について追加調査をしました。
tp://d.hatena.ne.jp/smallwalk/20120924

アンチレジ7は「元ダメージを1.13倍」にする模様。
1.2倍とか夢だった。

203赤松:2012/10/08(月) 08:49:25
イベントスレが上に来てるところ申し訳ない…

状態異常の優先順位について調査しました。
tp://d.hatena.ne.jp/smallwalk/20121008

社長の以前の調査で大体のところは理解していたんですが、石化と睡眠を追加して再確認。
ランドクラックは連携に使うには注意が必要なようです。

204赤松:2013/01/08(火) 12:18:17
スティールと特性値の関係について調査しました。
tp://d.hatena.ne.jp/smallwalk/20130108

あらはいさんによるとDEXが関係ある、らしい、けど…。正直うさんくせえ…。

205赤松:2013/02/17(日) 14:23:11
スティールとキャラレベルの関係について調査しました。
tp://d.hatena.ne.jp/smallwalk/20130217

結論としては「たぶん関係ない」。

206赤松:2013/02/19(火) 12:48:47
カティノについて、耐性とかを簡単に確認しました。
tp://d.hatena.ne.jp/smallwalk/20130219

結論:カティノさいこー。

207赤松:2013/06/21(金) 00:27:53
■お手伝いのお願い

MOB撃破時のドロップアイテム権について、権利決定方法や権利推移方法を確認したいと思っています。
まずは一人PT対一人PTで確認してみたいと思うので、お手伝いさんを募集。

・ほしいもの
ポイズントラップLv7、ポイズンガード、罠いっぱい

・日時
6/21(金)〜6/23(日)のどこか一日
時間帯はお手伝いさんの都合のよいお時間に

・内容
二人で円卓虫に毒を撒いて、何パーセント与えたら権利取れた、みたいなのを確認。
権利確定後や確定直前に死んだり移動したらどうなるか、みたいなのも確認。
毒を使うのはダメージを10%刻みで与えられて分かりやすいからです。

・所要時間
たぶん1〜2時間

208赤松:2013/06/21(金) 00:28:23
ちょっとあげ。

209赤松:2013/06/24(月) 10:59:04
ドロップアイテムの拾得権について、1対1の場合をまとめ
tp://d.hatena.ne.jp/smallwalk/20130624

紫MOBから何とかアイテムを掠め取りたいところですね。
複数人での場合もちょっと確認したいと思ってるので、お時間ある方よかった協力お願いしたいです。

210赤松:2013/09/02(月) 23:07:58
■アルバイトのお願い

tp://d.hatena.ne.jp/smallwalk/20130825
上記の魔法ダメージ計算式に関して、各魔法・各スキルレベルの「魔法威力」を計測したいと思っています。
俺(司教39)が習得できないスキルのダメージ範囲の計測を、誰か手伝ってもらえると有難いです。


・仕事内容
NPCに対して正面から魔法を撃ちこみ、最大ダメージを計測して、このスレに書き込む。
魔法ダメージは1%刻みでランダムに11パターンにずれますが、
11パターン全部を観測しなくても、差分から推測して最大だけ観測できていればOKです。
書き込む際は、スキル名、スキルレベル、魔法攻撃力、INT(補正込みの値)、コンディション、攻撃属性値を明記してください。


・報酬
各スキルの1レベル分につき、1Mゴールド。


・計測をお願いしたいスキル

ファイアボールLv7
フレイムサークルLv3〜Lv7

アイスピラーLv7
アイススプラッシュLv3〜Lv7
ライフスティールLv1〜Lv7

アースクエイクLv7
ランドクラックLv1、Lv3〜Lv7

エアウォールズLv7
ウィンドバーストLv3〜Lv7

マルチアローLv7
スチームエクスプロージョンLv3〜Lv7
サンドストームLv3〜Lv7

ダークネスアローLv1〜Lv7

インベスト系Lv1〜Lv7(火水風土で威力は同じはずなので、どれか一種類)

ニュークリアブラストLv1
※9ヒットして一発ごとに威力が変わる模様。
 各ヒットでの最大ダメージを観測したいです。
 ニュークリアは報酬10Mとします。

211赤松:2013/09/02(月) 23:10:37
■記入例

・マルチアロー土風、INT69、魔攻387、土100、コンデ好調、NPCに正面から
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7

2651 2831 3011 3101 3191 3281
2680 2862 3044 3135 3226 3317
2710 2894 3078 3170 3262 3354
2739 3204 3390
2769 2957 3239 3333 3463
2798 2988 3178 3368 3500
2828 3020 3212 3308 3404 3536
2857 3051 3245 3342 3573
2887 3083 3279 3377 3475
2916 3114 3312 3510 3609
2946 3146 3346 3446 3546 3646

----------------------------------------------
↑これで報酬6M


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