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モヒカン技術局
108
:
赤松
:2012/03/27(火) 18:23:16
この実験にかかる大きな費用は、懸賞金・保釈金含め
全てモヒカン基金でまかなうものだと思ってました
違うのだったら、ちょっとなっちゃんの負担が大きすぎますなー
109
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/03/27(火) 19:52:42
1〜3までは保釈金含めモヒカン基金でやるつもり。
4は実験というかオチだね。
なっちゃんには1M賞金かかった状態で一ヶ月くらいびくびくしながら寄生して欲しいんだ
けど、まあ本人が嫌がったらやめよう。
110
:
ちーもひ
:2012/03/28(水) 11:04:58
賞金首実験で、
・投獄された状態でCCは可能なのか(ch変更と同じく不可という話も?)
・新キャラ作成→投獄→キャラデリ なコンボは可能なのか
・1回賞金をかけて「不正です」になった後、BLからその人を消す→再度BLに載せるで賞金かけられるのか
この辺が追加の疑問なところ。
111
:
赤松
:2012/03/28(水) 11:28:07
>>110
>・新キャラ作成→投獄→キャラデリ なコンボは可能なのか
「釈放されたら賞金取り消し」という線が濃厚なので、獄中キャラをデリートしても
ソウルの賞金首状態は続行するのでは、と思われます。
しかしながらここらへんもちゃんと確認はとりたいところですね。
・777回ロールするのに実際どれくらい時間がかかるのか
・777回ロールして釈放された場合、賞金が残っていたらどうなるのか
・投獄状態でのキャラチェンジ、キャラデリ
今晩あたりにここらへんの実験をやってみたいと思うので、
殺されてくれる人&賞金掛けてくれる人を緩募。
777回やっても残るくらいの賞金って言ったら100kくらいは必要になるのかな。
できればモヒカン基金利用させてもらえるとありがたい…。
112
:
赤松
:2012/03/28(水) 23:07:27
777回ロールしてきましたー。
・開始21:45、終了22:26。かかった時間約40分(爆破一回アリ)。
・777回ロールが終わった時点で紫オーラ解除、賞金もクリアされていた。
・開始時保釈金:110000、終了時保釈金:約103000。777回で7000くらい減る。雀の涙。
・マウスカーソル動かす必要なし。よそ見しながらポチポチ押せる。
その他、投獄中のキャラチェンジ・キャラデリとかはなっちゃんの記事が詳しいのでそちらを参照。
tp://applenapple3.blog77.fc2.com/blog-entry-444.html
イベント前日などは、心配な人は禊をしといたほうがいいのかもですね
賞金の多寡に関わらず40分で出られるっぽいので、現仕様はちょっと甘めっすなー
113
:
しお
:2012/04/01(日) 11:05:29
☆ここがクソだよヘイトブレイム
昨今サイレントムーブやチーズブレイムによりストラテジストにも光が当たっていますが
その中でも突出してクソなヘイトブレイムさんについてどこがどうクソか書き殴ってみます。
検証とかそういうレベルじゃないこれ。
○基本情報
「自分のヘイトの何割かを対象に渡す。対象はターゲットで決定する」
消費OD50
発動時間0 CT10秒(LV1)→7秒(LV5)
レベルを上げるとヘイトを渡す割合の上昇とCT短縮
おそらくレベル割合分のヘイトを対象に渡すのだろう
(ヘイトは数字化されてないし計算が複雑だと思われるので別の解析班に任せる)
発動に成功すると赤いオーラみたいなものが対象に移動する。意外とかっこいい。
●クソポイント1:対象
「対象は『ターゲット』で決定」
つまり、味方をメインターゲットに設定しなくてはいけない。
罠でうっかりヘイト持ってきた場合はともかく、MAGなどで敵をタゲって攻撃していた場合
「わざわざ味方にメインタゲを変更しなければならない」のである。
初期設定では味方にメインタゲを移せないので、ちょっとした設定が必要となる
敵からタゲをいちいち外したり味方をクリックしたりもたもたしている間にさっさとステルスしたほうが明らかに早い。
あと誤爆する。敵をタゲったままヘイトブレイムを撃っても普通に発動する。もちろん効果などない。
●クソポイント2:射程
射程がアホかというほど短い。3キャラ分くらい?アーストレマーの範囲とだいたい同じ
普通の補助魔法だったらステルスして近づいて撃ち逃げでも仕方ない距離だが、
前述のターゲット問題も合わさって更なるクソさを演出しております
「ヘイトが自分に向いた状態で」「前衛に近づいて」「前衛をタゲって」発動しなくてはならない
後ろに逃げてプロヴォしてもらうかステルスしたほうが余裕で早い。
★総括
効果は別に悪くないと思うんですよ。…カタログスペックでは。
そもそもヘイトなんて眼に見えないので効果が実感しにくく、何割移動したらタゲがそちらを向くのかがわからないし
実質PT専用スキルなので使い所も多くなく、他のスキルで用意に代用できるため
中途半端に取っても意味はないし、かと言ってレベルを上げた所で使い勝手が改善されるわけでもないので
「効果だけ見れば実用的だが、実際使ってみると使えないということが身にしみてわかる」
腐ったスルメのようなスキルとなっております。
一言でまとめると「ステルスでおk」
寄生者をMPKすることすらできないし…
「ソフトバンクの電波が糞とか言ってる奴、ソフトバンク使ってから言えよ
お前が思ってる以上に糞だから」という台詞を思い出しました。
114
:
社長
:2012/04/08(日) 09:01:22
>>113
ひゃっはー!こいつはくそだぜー!ゲロ以下のにおいがぷんぷんしやがるー!
115
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/04/09(月) 11:31:41
黒ウィキの鍛錬コメントページを見ての個人的メモ。
成功を保証するぜ! → 成功率99〜100%
成功率は悪くない → 成功率80〜98%
やや不安 → 成功率60〜79%
・ノーマルの+1→+2はLv1石x1だと98%、確実に成功させたい時はLv1石x2推奨
・ノーマルの+2→+3はLv1石x3だと81%、壊したくなければここからLv2石を使っていいレベル
・ノーマルの+3→+4はLv1石x3だと70%
【現在有力とされる仮説】
lv1=6%
lv1ロイヤル=7%
lv2=8%
lv2ロイヤル=9%
lv3=10%
lv4=12%
これを当てはめるなら
・ノーマルの+2→+3はLv2石x3だと93%
・ノーマルの+3→+4はLv2石x3だと82%
Lv2石に置き換えると12%上昇する。
+4が82%か……。まだまだ不安な数字だなあ。
116
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/04/09(月) 11:33:29
>>115
はミス。
これを当てはめるなら
・ノーマルの+2→+3はLv2石x3だと87%
・ノーマルの+3→+4はLv2石x3だと77%
Lv2石に置き換えると6%上昇……でした。
そう考えると、鍛錬上級者が「+5くらいまではlv1で十分」と言い切るのも
納得の話かもしれない。
117
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/04/09(月) 11:54:14
ノーマル装備を鍛錬する前提で+5にする確率を考えてみる。
石はLv1を1〜3個使用する。
0→+1 100%(1つ使用)
+1→+2 100%(2つ使用)
+2→+3 81%(3つ使用)
+3→+4 70%(3つ使用)
+4→+5 50%(3つ使用) ※データからの推測値
+5が作れる確率は約28%……。
3.6回に1回、+5になると考えられる。
なんという厳しい賭けなんだ……。
+5までに必要なLv1石は12コ。
武器なら24000G、防具なら12000G。
+5まで叩いて売る場合は、
SR7武器 48000x5+24000=264000 264000x3.6=950400
SR7防具 48000x5+12000=252000 252000x3.6=907200
SR8武器 64000x5+24000=322400 322400x3.6=1160640
SR8防具 64000x5+12000=322400 310400x3.6=1117440
この数値が損益分岐点となる。
大雑把に言って、SR7の+5なら100万。SR8の+5なら120万。
実際は稼がなきゃいけないので、SR7の+5は130〜150万。
SR8の+5は150〜200万で売ることになるだろうか。
逆にこれ以下の値段の鍛錬品はお買い得ということになる。
参考)モヒカン活動日記より、ヌガーさんの試行結果
>> 鍛錬修正後の確率検証
>> 用意した杖は11本。購入費用はアベレージ4〜5kくらいでしたでしょうか。
>>
>> 0〜+1:11/11
>> +1〜+2:11/11
>> +2〜+3:10/11
>> +3〜+4:8/10
>> +4〜+5:4/8
>> +5〜+6:3/4
>> +6〜+7:1/3
>> 黒杖続報
>> 昨日は4本叩いていきなり+7が一個出来た。
>> その後更に10本程度叩くが、+6まで一本残ったきりで結局全滅
>>
>> 今日
>> 0〜+1:13/13
>> +1〜+2:12/13
>> +2〜+3:9/12
>> +3〜+4:6/9
>> +4〜+5:4/6
>> +5〜+6:3/4
>> +6〜+7:1/3
上記の%推測値とも大体一致している。
118
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/04/09(月) 12:06:00
計算ミス発見
+5まで叩いて売る場合は、
SR7武器 48000x5+24000=264000 264000x3.6=950400
SR7防具 48000x5+12000=252000 252000x3.6=907200
SR8武器 64000x5+24000=344000 344000x3.6=1238400
SR8防具 64000x5+12000=332000 310400x3.6=1195200
119
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/04/09(月) 12:11:57
+2→+3をLv1石ではなくLv2石を3つずつ使うことにする。
仮説に基づき、すべて6%成功率が上昇すると考える。
0→+1 100%(1つ使用)
+1→+2 100%(2つ使用)
+2→+3 87%(3つ使用)
+3→+4 76%(3つ使用)
+4→+5 56%(3つ使用) ※データからの推測値
+5成功率は37%(2.7回に1度成功)。Lv1だけを使う時(28%)と比べて9%上昇した。
掛かるコストは武器の場合で144000Gアップ。防具の場合は72000Gアップ。
これを先ほどの損益分岐点計算に導入してみる。
SR7武器 48000x5+165000=405000 405000x2.7=1093500(+143100)
SR7防具 48000x5+84000=324000 324000x2.7=874800(-32400)
SR8武器 64000x5+165000=485000 485000x2.7=1309500(+71100)
SR8防具 64000x5+84000=404000 404000x2.7=1090800(-104400)
武器ではLv2鍛錬石のコストが成功率上昇のメリットを上回らないが、
防具では成功率上昇メリットの方が上回る。
120
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/04/09(月) 12:21:46
【結論】
・Lv1石のみを使い(→+3からは常時3個使用)、+5になる成功率は28%。
・Lv2石を→+3から常時3個使用した場合、+5になる成功率は37%。
・Lv1を使おうがLv2を使おうが、ノーマル品でさえ+5になるのは「ラッキー」な部類。
・SR7武器を+5まで叩いて得る場合の損益分岐点は95万(Lv1石使用)。売値130〜150万。お買い得値100万前後。
・SR7防具を+5まで叩いて得る場合の損益分岐点は87万(Lv2石使用)。売値120〜140万。お買い得値90万前後。
・SR8武器を+5まで叩いて得る場合の損益分岐点は123万(Lv1石使用)。売値150〜200万。お買い得値130万前後。
・SR8防具を+5まで叩いて得る場合の損益分岐点は109万(Lv2石使用)。売値140〜190万。お買い得値110万前後。
・実際はこれに素材自体の価値が+αされる。
・以上はすべてノーマル品の話。
・SR7以上の防具を叩く時はふんだんにLv2石を使っても損にはならない。
・素材自体の値段が高ければ(良ソケなど)Lv2石を使っても良いと思われる。
121
:
ヌガー
:2012/04/09(月) 18:26:25
いつの間にかそんな仮説が出てたんですね。
どれほどのデータを元に出した仮説かわからないので細かい数字を真に受けるべきではないと思いますけど、
Lv2石はlv1石と比べて1個あたり+2%ずつ良くなるというのは俺の推測と同じですね。
んで、どの場面でどの石を使うかという考察をされてますが
原価とランクが高い場合ほど良い石を使ったほうがいいというのはその通りなんですが、
鍛錬度が上がるほど石の効果が相対的に大きくなるという観点が抜けています。
例えば、90%が96%になる場合と、45%が51%になる場合では後者のほうが効果は倍と言えるわけです。
なのでどの石を使うかの判断には+いくつまではLv1、どこからはLv2、更に高くなればLv3と考える必要があります。
122
:
ヌガー
:2012/04/09(月) 20:04:02
今後また自分で鍛錬事業やるかもしれないと思ったのでExcelで計算ツール作ってみた
passはmohican
tp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/335849.xls
使い方
1.黄色のセルに素材の原価を入力する。単位はk
2.緑色のセルに素材のランクと種別をリストから選択する形で入力する
3.二重線のセルに各鍛錬度での制作費用期待値が出力される。
4.+3以降はそれぞれLv1〜3石を3個使うとした3ケースの計算結果が出るのでどのレベルの石を使うと良いかがわかる。
補足
成功確率に確証はないので注意。青のセルに予測成功率を上書き可能
品質はノーマルを想定
+1ではLv1石1個、+2ではLv2石2個を使用し、100%成功する前提
各段階での結果が次の段階での原価になる。+4以降は前段階の3ケースのうち最小値が自動的に選ばれるように設定している。
123
:
ヌガー
:2012/04/09(月) 20:09:01
訂正
+2ではLv1石2個を使用
124
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/04/10(火) 02:31:52
>ヌガーの
>> どれほどのデータを元に出した仮説かわからないので細かい数字を真に受けるべきではないと思いますけど、
>> Lv2石はlv1石と比べて1個あたり+2%ずつ良くなるというのは俺の推測と同じですね。
tp://www47.atwiki.jp/wiz_online/pages/334.html
データは黒ウィキの鍛錬コメントページより。
360回の試行を2回やってるので、ある程度の信頼は置けると思う。
評価コメントと成功率の幅については、かなりイイ線いってるんじゃなかろうか。
一方、Lv1石→6%とかは本当に加算式かどうかというレベルで分からないので、
こっちは仮説の域は出ないと思う。
>> 鍛錬度が上がるほど石の効果が相対的に大きくなるという観点が抜けています。
>> 例えば、90%が96%になる場合と、45%が51%になる場合では後者のほうが効果は倍と言えるわけです。
むむむ。この理屈はオレにはよく分からないぞう。
125
:
ちーもひ
:2012/04/10(火) 07:37:54
>リーダー
1.90%が96%になる→基本成功率15%につき1%成功率上昇
2.46%が51%になる→基本成功率7.5%につき1%成功率上昇
1と2の上昇割合が同じなら、1では90→96%ではなく102%になるよね、って話かと。
126
:
ヌガー
:2012/04/11(水) 21:24:04
鍛錬調査結果
とりあえず細かいことは抜きにして結果だけ書くぜ
・鍛錬の成功率は基本成功率に鍛錬石の成功率を足して計算される
・計算は単純な足し算で、掛け算などは入らない
この2点はほぼ間違いなさそう
根拠はこの仮定で各種データを矛盾なく説明でき、むしろ掛け算を仮定した場合に矛盾が生じたため。
・成功率とコメントの対応はおおよそ以下のとおりと考えられる。
成功を保証するぜ! 99%〜
成功率は悪くない 79%〜98%
やや不安 60%〜78%
運任せ 43%〜59%
失敗しやすい 25%〜42%
かなり失敗しやすい 15%〜24%
おそらく失敗する 12%〜14%
H:奇跡を信じろ 〜11%
I:神頼み 8
127
:
ヌガー
:2012/04/11(水) 21:27:24
書き直し
99%〜 成功を保証するぜ!
79%〜98% 成功率は悪くない
60%〜78% やや不安
43%〜59% 運任せ
25%〜42% 失敗しやすい
15%〜24% かなり失敗しやすい
12%〜14% おそらく失敗する
10%〜11% 奇跡を信じろ
〜9% 神頼み
数値の正確性は保証しないが、大体正しいと思われる
128
:
ヌガー
:2012/04/11(水) 22:06:26
石の効果については、Normal、Good、Masterのそれぞれで数値が異なると思われる
品質ごとに基本成功率が異なる(例えば一律5%ずつ確率が悪くなるなど)という推定ではデータと整合性が取れなくなり
石の効果が違うと考えたほうが収まりがいいため
また
Normalの鍛錬度+4でコメントがLv1+Lv1>Lv3だったのに対して
Masterの鍛錬度+7ではLv3>Lv1+Lv1と逆転している事例がある
・Normal
1+1+1>1+3>2+2
・good
2+3>1+1+1
・Master
3>1+1
データに表れる上記の関係性と
NormalでLv1石が7%程度という検証結果から考えて
Normal Lv1:+7%、Lv2:+10%、Lv3:+12%
Good Lv1:+5%、Lv2:+7%、Lv3:+9%
くらいではないかと想定している。(小数点以下まで設定されている可能性は敢えて無視)
129
:
ヌガー
:2012/04/11(水) 22:10:47
・Normal
1+1+1>2+2>1+3
の間違いだった。矛盾が見つかったかと思って焦った
130
:
たきぐち
:2012/04/11(水) 22:19:31
ヌガーさんへ
レベルアップデータです。パスはmohi
ttp://ll.la/*kUH
131
:
見習い
:2012/04/11(水) 22:25:24
to ヌガーさん
ttp://db.tt/6GdCYGHp
2,3日したらリンク先は削除します
132
:
ヌガー
:2012/04/12(木) 01:22:39
>>130
>>131
ありがとうございます。
成長が種族とコンディションに関係ないのは確定っぽいので
Lv10までの固定成長表を完成させてwikiにアップしました。
鍛錬も今日取ったデータと、今のところ一番いい線いってそうな確率予想を載せました。
133
:
ヌガー
:2012/04/12(木) 01:28:07
>>122
のシートは一部ミスがあったのと、データ自体が更新されたので
新しいのをwikiの鍛錬ページに添付しました
Lv1〜3までのどの石を使うのが効率が良いのかと
鍛錬品を作るのに掛かる期待値を
予想確率を元に算出できます。
134
:
教祖
:2012/04/12(木) 13:13:39
シーフの職業特性の罠攻撃力UPはどんなものなのか知りたいなぁ
スピアトラップは物攻依存らしいからファイターで打ちたくなるんだけど
135
:
社長
:2012/04/16(月) 06:32:11
>>133
ヌガーレポート素晴らしいな…これは役に立つ……。
お疲れ様だー。
136
:
ヌガー
:2012/04/23(月) 07:54:25
一日ディメントが手に入るので
知ってる人もいるとは思うが使い道について解説してみるぜ
普段ディメントを使ってない人が一日ディメントをもらった時に有効なのがインベントリとクロークの一時的な拡張。
期限が切れた後も「取り出すだけ」なら可能になる
なので花火やチョコ、飴などのイベント品や、書、お香、課金ポーションなどの課金品といった
貴重だから取ってあるものを一時クロークに突っ込んでおけばかなり容量を空けることができる。
各キャラのディメントカバンにも小分けして入れておけば
急に使いたくなった時に取り出して使えるので重宝する。
特に鑑定眼や修理道具などはこっちに入れた方が便利度が高い。
トークリングも普段付けかえたりしないならここに移しておくとインベントリが1マス空く。
更にルート対策のダミー装備をワンセット入れておくのもオススメ
アクセサリーまで各種揃えておきたい
そして更に俺のオススメは捧げもの用アイテム
蘇生時の捧げ物は期限が切れたディメントカバンからでもOKなので
毒の小瓶や青銅トークン、無色の塊といった大量に手に入るアイテムを99個単位で突っ込んでおけば
灰からの蘇生が楽になる
リバイブ用にメダルやジェムを入れておくのも良い
最後にディメントの正確な期限について
効果の失効タイミングは午前5時と決まっていて最低でも24時間は使えるので
使おうと思ってる日はログインしてすぐ使えば実質的にその日と翌日の2日分使えることになる
137
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/04/23(月) 15:19:09
夢幻攻略において、リバイブの重要性が際立ったので、その時に調べたことを備忘録がわりにまとめておく。
抑えておきたいアイテムは
・不灰の大メダル(蘇生率+30%:灰の王で得られるので3キャラあれば3つまで入手可)
・パンプキンポップ(蘇生率+50%:よく覚えてないがハロウィンイベントでもらったはず)
この二つに加え、
・HP1〜3ジェムorMP1〜3ジェム(蘇生率+8%
138
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/04/23(月) 15:26:57
間違えて送信したので続き。
さらに天秤時は現金を収めることでも蘇生率を上げることができる。
オススメは10000G捧げての3%上昇。
よって、不灰を使用した際は、
不灰(+30%)+HPジェムx4(+32%)+10000G(+3%)+SR9特典(+5%)=70%
ここまで可能となる。
リバイブ1の蘇生率は22%。リバイブ4で31%。
つまり、リバイブ4なら100%蘇生可能になるということだ。
(実際はLUKが絡んでもう少し蘇生率が上がる。リバイブ3辺りから100%いけるか?)
100%蘇生可能というのはどういうことかと言えば、「灰になってもリバイブが使える」
ということで、一発目のリバイブはジェム5つ突っ込んだだけの状態で気軽に試す
ことができるようになる(70%前後)。
灰からのリバイブが可能になることで相当に粘れると思う。
まあ、現状そこまでして夢幻を攻略する価値はないんだけどね……。
139
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/04/30(月) 16:13:41
「続・ここがクソだよヘイトブレイム」
マクロ実装によりようやくまともに使えるようになったヘイトブレイム。
しかし、実際に使い始めてみると、さらなる問題点に気付いたのであった。
そう、それはOD消費50。スキル調整に伴い付いたOD消費であるが、
これが意外と曲者。というのは、THIがヘイトを溜めるにはODを消費して
攻撃スキルを当てなければならないのだが、攻撃スキルでヘイトを貯めた
ころにはODが枯渇してヘイトブレイムが打てないのだ。
本当になんでこんな仕様にしたのかさっぱりわからないよ!
かといって通常攻撃だけではヘイトが稼げない。
というわけで、現状の仕様ではヘイトブレイムはTHIのためのスキルではない、
というのが個人的見解。これはMAGに継承させるためのスキルだ。
次はヘイトブレイムMAGを作ってみようと思ってます。
140
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/05/14(月) 16:45:35
「モンスターハウス狩り」
ヘイトブレイム狩りの破綻の末に行き着いた安全性、安定性の高い狩りの形。
場所:廟2層、第三女神奥のズール、ゴグール抽選場所。
採血機や倒れているオッサンNPCがいるところ。
倒れているオッサンNPC側を「小屋内」、採血機側を「壁裏」とします。
<PT構成>
A:ヘイト集め役(要毒7、デコイ)
B:勧誘係(できればF、大型盾を持っていると心強い)
C:勧誘係2(要デコイ)
D:接待役(F)
1、まずAは壁裏にて待機。真ん中の柱を中心として、両脇に毒罠を設置する。
2、勧誘係のBが小部屋から外に出て、MOBに発見される。
3、Bは小部屋入り口までMOBを引き連れ、入り口で盾を構える。
4、Bのやや後ろにCがデコイを置く。これでMOBはBをスルーしてデコイに群がり
小部屋の中へ入る。
5、Bが合図を出し、
141
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/05/14(月) 16:51:32
途中で送信しちゃった。
5、Bが合図を出し、壁裏のAが中央柱の根本にデコイを置く。それからも毒を起き続ける。
持っていればクエイクやFBなどもばら撒く。
6、小部屋の中のMOBは初めは壁裏のデコイに群がり、次に、毒を当てた壁裏の
Aに群がろうとするが、当然ながら壁があるため進めない。後は小部屋側のB、C、Dが
ドンドコ殴り続ければOK。
7、終了後キャンプを貼る。貼り終わったらMOBが再沸きするので、Aが勧誘へ行く。
壁裏の毒が当たるまでが勝負。毒のヘイト固定能力は凄まじいので、毒があたり
さえすれば後は壁に向かっていってくれます。逆に言うと小部屋側の人間は毒を使うべきではない。
うまく行けばノーダメで倒せるし(しかも結構上手くいく)、キャンプ込み2分ほどで終了する。
ここまでやってもスライムの方が旨いのが癪だけれど、時給3〜4Mはいく見通し。
これにミッション報酬が付いてくる。
142
:
社長
:2012/05/15(火) 05:58:31
>>140-141
うおっ、これはスゲェ……。
壁裏でも柱の根元に罠を置けば、表にいるMOBに毒が当たるってことだよね?
あれぐらいの厚さの壁でも毒が当たるのか―、色々応用できそうだなぁ
143
:
赤松
:2012/05/15(火) 07:38:07
>>140-141
これ楽しかった!ゴグズールは狩る人少なそうだし、何か良ドロップに期待したくなりますなー。
あとちょっと思ったんですが、これ基本的に3人でも回せますよね?
地図を見ると、上の階のヘルマーダー一匹部屋と座標がほぼ同じなので(F7)、
3人がゴグズール、1人がヘルマーダーとやれば時給に上乗せできないかな、という妄想。
ヘルマーダーは毒さえあればソロで殺せるので(時間はかかるけど)。
tp://blog-imgs-44-origin.fc2.com/y/e/e/yeets2/20120501211609376.jpg
もしくは、第三女神横の保冷剤ゾンビ3毒殺(G7)のEXPが届かないかなー、という妄想。
144
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/05/15(火) 13:52:00
>>142
どうも理屈は良く分からないんだけど、斧で押しこむことで壁裏の毒にヒットするみたい。
>>143
保冷剤ゾンビのEXPはさすがに無理っぽい気がするけど、下の階のヘルマーダーなら
届くかもしれない。ただ、ヘルマーダーとタイマンで、毒殺するのは本当に辛いと思うよ……。
145
:
社長
:2012/05/16(水) 20:58:57
>>144
斧か!なるほど!ゾンビシュレッダーの時もノックバックした時に毒に当たってたね。
恐らくだけど、斧のノックバックはこんな処理になっているのではなかろうか。
斧でノックバック>普通のノックバックの距離で当たり判定の計算>(壁裏の毒発動)>ノックバック中に壁があるか判定>壁の位置で止まる。
これはズールブッチャーが沸くところや、女神横のブッチャー二匹のところでも応用できるんじゃないだろうか?
146
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/05/17(木) 12:09:04
でも先日やってみたところ、斧を振る前にヒットしていたような気もする。未確認。
ちなみに
>>143
はうまくいきませんでした。
時々EXPは入るんだけど、「時々」じゃあ、トータル効率が悪いからなあ……。
147
:
たきぐち
:2012/05/17(木) 17:00:33
あのへんでソロ完封できそうなのは保冷剤だけかなー。
だとすると1層3ゾンビのデリバリーサービスのように、遠隔誘導できないかなあ。
毒罠の置き方を考えれば、途中のゴーレムをステルス回避しつつデリバリーできそうな気も……。
今度試してみよう
148
:
たきぐち
:2012/05/17(木) 23:58:58
>>147
できなくはない……が、結構距離があったので時給1mぐらいかも?
149
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/05/18(金) 03:42:52
今日、ジェノの人たちとやっていて、発見があったんだけど、どうも壁越しに毒を踏むのは
アイスで凍ってる時が多いみたい。斧でなくても凍ってる時に殴ると(時には殴らなくても)
よく毒を踏む。理屈はさっぱり分からないが。
150
:
赤松
:2012/05/18(金) 07:07:38
ジェノの人たちとご一緒した時に、3人でゴグズールをやってもらって
隣の部屋のヘルマーダー2匹を(かなり死にながら)ソロ毒殺してみました。
・ヘルマーダー中の自分には、ゴグズールの経験値が届いたり届かなかったりだった。
・ゴグズール中の3人には、ヘルマーダーの経験値は届いていなかったらしい。
というわけで、隣の部屋くらいの距離でもEXP上乗せは確実にはできず、こりゃーダメだーみたいになりました。
経験値が届く範囲ってかなり狭いのかもしれない。無念。
151
:
赤松
:2012/05/18(金) 13:46:23
●モンスターハウス 追加案
<構成>
一人目:ヘイト集め役(盾、毒罠7)
二人目:勧誘係1(できればF、大型盾を持っていると心強い)
三人目:勧誘係2(要デコイ)
四人目:接待役
五人目:毒罠踏み役(PT外、交代制)
<手順>
1.まず、従来モンスターハウスの手順でゴグズールを一掃する。
2.死体を拾う前に勧誘係が出発、隣部屋のヘルマーダー2匹をモンスターハウスに連れ込む。
3.ゴグズール同様、壁裏からデコイ&毒罠。壁に走らせて毒と殴りで殺す。
4.ヘルマーダー2匹を片付けたら勧誘係が出発。1に戻る。
Ex.毒罠はMOBに踏ませるのではなく、5人目が踏む。
Ex.ヘルマーダーを連れ込む時は、地響き対策として壁裏役は盾を構えておく。
Ex.ヘルマーダー殴り時にゴグ・ズールが反応する場合は、一人がマラソンして引き付ける?
Ex.キャンプ回数を減らすため、できるだけMP消費のない攻撃で殴りたい。
<メリット>
・湧き待ち時間が無いので継続して狩れる。
・ヘルマーダーのドロップにも期待できる。
<デメリット>
・忙しい。
・5人目がいることでEXP等の報酬配分が煩雑。交代制にするにしてもそれはそれで煩雑。
<備考>
・以前は、ゴグズール4匹+ヘルマーダー2匹のモンスターハウスを作ったが、
この6匹だと壁裏役の位置取りが難しすぎた。
それぞれを分ければかなり安定するのではないかと思われる。
「ゴグズールに周りこまれない位置」は既に確立済み。
「ヘルマーダーに攻撃モーションを取らせず、なおかつ周りこまれない位置」は、
6匹ハウスの時よりはだいぶ楽に位置取れる。んじゃないかな。
・壁裏役がヘルマーダー相手にヘイト固定する方法は、一般的な強さのキャラでは
おそらくこれ以外にないと思われる。
常に毒状態に出来るので、ゴグズール時の「MOBがなかなか毒を踏まなくて事故」というケースも防げる。
・ゴグズール→ヘルマーダーを1セットとして、ゴグとズールが均等にポップするとすると、
1セットでのEXPは4人PTで215600。
1セット180秒とすると時給4312000。
1セット150秒とすると時給5174400。
1セット120秒とすると時給6468000。
1セット100秒とすると時給7761600。
・罠踏み役が2交代制の場合、罠踏み担当は上記の1/2。
3交代制なら2/3。
勧誘係と殴り役はすごい頑張るので交代しなくていいと思う。
===========================================================================
という妄想。ヘルマーダー狩りたいです。
実験するときは罠踏み係を引き受けたいです。一時間くらいずっと踏む。
152
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/05/18(金) 19:39:31
これ、壁裏担当のデコイCTが間に合わないんじゃないかなあ。
153
:
ヌガー
:2012/05/20(日) 02:56:21
黒wikiの方で鍛錬確率が解析されたという話が出てて
解析とか方法がよくわからないんですけど結果だけ見たらいかにも正しそうなので
(少なくとも俺が出した予想より正しそうに見える)
とりあえず信用するとして
“+4の装備を+7にするのにバッジスが何個くらい消費すると考えればいいか”
という長年の疑問を計算してみました。
計算方法はとりあえず省略して(興味がある人がいたら書きます)
取り急ぎ結果を
ノーマルLv3×3で鍛えた場合:14.2個
ノーマルLv2×3で鍛えた場合:19.4個
マスターLv3×3で鍛えた場合:28個
マスターLv2×3で鍛えた場合:43個以上
*期待値とされてる個数以内に+7を作成できる可能性はどのケースでも6割強程度
●+7を90%以上の確率で完成させるために必要なバッジス個数
N/Lv3:31個
N/Lv2:43個
M/Lv3:63個
M/Lv2:100個
154
:
赤松
:2012/05/20(日) 17:23:26
>>152
毒踏み役がデコイ使うとか。
155
:
ヌガー
:2012/05/21(月) 15:54:05
wikiの鍛錬のページに鍛錬計算シートver3をアップしました
黒wikiの解析データを取り入れてさらに計算精度があがったのと
>>153
で使ったバッジス消費量計算などがついています
156
:
ヌガー
:2012/05/27(日) 02:25:03
ストーリー報酬でもらったLv4石の効果を検証したところ
Lv3よりもさらに3ポイント高いと言う結果になりました。
Poor/Normal/Good/Master
Lv1/11%/8%/6%/4%
Lv2/14%/11%/9%/7%
Lv3/16%/13%/11%/9%
Lv4/19%/16%/14%/12%
157
:
<削除>
:<削除>
<削除>
158
:
名もなきモヒカンザコ
:2012/06/15(金) 00:23:29
PC初心者がネトゲに脚を踏み入れる要因は基本無料だろJK?
159
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/06/26(火) 11:53:00
とりあえずざっと取っておいた、修正前のクエイク威力。
ボケてて属性剥ぐの忘れてたけど勘弁。
クエイカー:ネギ
肥沃+6 属性33 EQ4
2688
2718
2748
2748
2718
2868
2987
2688
2718
くらったひと:かがみ
魔防242 風耐性+15
537
537
529
543
160
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/06/26(火) 22:21:27
修正後の変化
クエイカーはネギ
対NPC
1234
1182
1247
1208
1285
1234
対人(かがみ)
162
166
164
168
161
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/06/26(火) 22:22:51
対MOB威力は約45% 対人威力は約30%に減少
162
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/06/27(水) 18:58:57
おれのかんがえたレシピ
デコイ7→ムブバ7→ピラー→アイスバ→(FIGあたりの)スタスマ
社長の調べたバステ優先順位、『麻痺<ムーブ<IB<アクト<ハード<気絶』
的にも問題なく繋がる。
最大の問題はデコイに群がる敵全てにムブバを見事当てられるか否か。
敵が複数の場合は最初からピラーの方がいいかもしれない。
もう一つの問題は耐性の判定。
ムブバとアイス、ピラーのバステが同一内容だと判定された場合は、おそらくピラー
辺りで効果が落ちる。ムブバと氷系魔法が別物と判定されるのなら問題ない。
163
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/06/27(水) 20:09:31
む、これはどうだろう?
デコイ→タブエンド→ムブバ7→ピラー→アイスバ→(FIGあたりの)スタスマ
164
:
赤松
:2012/06/29(金) 02:26:29
MOBの弱点属性について調べてみました。
tp://d.hatena.ne.jp/smallwalk/20120628
火が有効な敵がちょっと多い気がします。今までFAがメインだった故のデザインなんだろうか。
火、風あたりが有効MOBが多くていい感じですが、INT極でMM7+何かアロー7というのも楽しそう。
165
:
ヌガー
:2012/06/29(金) 06:02:20
>>164
火より水の方が効く敵がほぼ居ない…
166
:
赤松
:2012/07/03(火) 02:04:29
>>164
の続きを調査。
tp://d.hatena.ne.jp/smallwalk/20120702
まとめてみたら、水・土が効く敵もけっこういた様子。
でもやっぱり、普通に効く敵の多さ的には「火」が一歩抜き出てる感じですのう。
167
:
赤松
:2012/07/16(月) 10:36:39
ルート時間検証の結果をまとめました。
tp://d.hatena.ne.jp/smallwalk/20120716
被ルート側としては、死亡直後に数秒硬直があることを考えても、35秒程度あればワープ回避安定でしょう。
やっぱり「ルートされたくなかったら+5まで鍛えてワープしろ」が定石な気がする。
協力してくれたみんなありがとうね!お礼に賞金かけるから!
168
:
赤松
:2012/07/19(木) 07:43:48
破損品とアイテムのルート時間を計測、あとルート時間の予想計算式を立てました。
tp://d.hatena.ne.jp/smallwalk/20120718
破損品でもルート時間は変わらない、Poorでも変わらない、ということで
+6くらいまで鍛えたPoor品を破損させて持っておけば、目くらまし効果&ガード効果はかなり高くなりそうです。
あと予想計算式によると、鍛錬度10まで行くとシーフでも120秒かかる計算になって、必ずタイムアウトするオートセコム状態になります。
護符いらず。まじおすすめ。
169
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/07/19(木) 16:06:34
忘却が切れた後、カットとボムのどちらを諦めるか。
もしくはカットとボムをほどほどに両方取得すべきか。
悩み中なうなので、とりあえずプロトさん相手に基礎データを取ってきた。
それぞれ50〜100前後の誤差があると見て下さい。
素手
カット1 410
ボム1 580
やそら
カット1 1020
ボム1 1120
カット2 1130
ボム2 1300
カット3 1270
ボム3 1570
カット4 1440
ボム4 1830
カット5 1630
ボム5 2290
カット6 1900
ボム6 2780
170
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/07/19(木) 16:25:39
カット7ボム7の威力がわからないけど、カット7が2200、ボム7が3300と仮定して計算。
沸き待ちの間に置ける罠を、カット3 ボム2とする。
カット7x3=6600
ボム7x2=6600
カット7かボム7かどちらかに絞るなら威力的には大して差がない。
乱戦時は素早く置けるカットの方が強く、対人に当てることを考えてもカット有利。
一方、ボムは間にアシッドを挟めるためさらなる威力増が期待でき、対人でも
決まれば決定打となるメリットがある。
カット3x3+ボム3x2=3810+3140=6950
カット4x3+ボム3x2=4320+3140=7460
カット3x3+ボム4x2=3810+3660=7470
カット4x3+ボム4x2=7990
一方を3で止めてカットを4にしてもボムを4にしても大差はない。
実戦ではカットを1つ減らしてアシッドを置くことになるのでそちらも計算してみる。
なおアシッドによる威力増加は考えないこととする。
アシッド7+カット7x2=4400
アシッド7+ボム7x2=6600
当たり前だがボムを育てた方が強い。
アシッド7+カット3x2+ボム3x2=5680
アシッド7+カット4x2+ボム3x2=6020
アシッド7+カット3x2+ボム4x2=6200
アシッド7+カット4x2+ボム4x2=6550
結論:アシッド使用を前提として威力だけを見るなら、ボム7よりもカット7。
両方を伸ばすにしてもボム優先か。威力だけで考えるならカット1+ボム6
もアリかもしれない(7600ダメージ))。当てやすさを加味するなら断然カット
だけれど、開幕罠設置だけを考えるならボムだろうか。
171
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/07/20(金) 16:49:23
エルフ♀シーフ
Lv27 LUK(+5)14
インベ50で1回目
1321224Gスタート
1363240G終了
直ドロ 42016G
自由の血 12
脈打つ心臓 7
倒したプロト 40
宝箱出現数 8
審美欠片x1
穢れ欠片x1
クローx1
追憶欠片x1
エルフ♀シーフ
Lv27 LUK(+5)14
インベ50で2回目
1359283Gスタート
1414382終了
直ドロ 55099G
自由の地 12
脈打つ心臓 9
倒したプロト 41
宝箱出現数 8
審美欠片x1
追憶欠片x1
龍眼欠片x1
PIE+1欠片x2
頑丈なソリッドレザーバスキンx1
【合計】(インベ100)
エルフ♀シーフ
Lv27 LUK(+5)14
倒したプロト 81
宝箱出現数 16
直ドロ金額 97115G
自由の血 24
脈打つ心臓 16
審美欠片x2
穢れ欠片x1
追憶欠片x2
龍眼欠片x1
PIE+1欠片x2
頑丈なソリッドレザーバスキンx1
クローx1
172
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/07/20(金) 16:57:26
23 名前:じょーのうち[] 投稿日:2012/07/20(金) 16:49:58
(ラック検証結果)
ぽーくる♀シーフ lv30 luk84 ドロ7搭載
・倒したプロトさんの数→68体
・取得したゴールド→115,210G
・出てきたアタリアイテムの数(欠片含む)→8個
内訳 気絶耐性+3破片×2、穢れ欠片×2、審美欠片×2、龍眼欠片×1、追憶欠片×1
・出てきたクエストアイテムの数→心臓24、自由の血19
ちなみに、箱の数は16個(※箱出現率アップ期間中です)
と、こんな感じでした。
173
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/07/20(金) 17:00:59
妹(高LUK)とオレ(低LUK)を比べた時点での仮説
メモ:箱が出なかったのは妹は52体 オレは65体
・ドロップアイテムの品質は母数100では誤差程度(低LUKの方が若干良いという結果)
・クエストアイテムは高LUKの方がよく出ているように思われる
174
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/07/20(金) 17:09:25
途中送信したので続きを
妹(高LUK)とオレ(低LUK)を比べた時点での仮説
メモ:箱が出なかったのは妹は52体 オレは65体
・ドロップアイテムの品質は母数100では誤差程度(低LUKの方が若干良いという結果)
・クエストアイテムは高LUKの方がよく出ているように思われる
(妹は52体でクエアイテム43(1体あたり0.82個)
オレは65体でクエアイテム40(1体あたり0.61個)
・取得金額も高LUKの方が多い用に思われる
(妹は52体で115210G(1体あたり2215G)
オレは65体で97115G(1体あたり1494G))
ここまでの時点で考えられる仮説
1、LUKは宝箱の中身品質にはほとんど影響しない(少なくとも100程度では誤差の範囲内)
2、取得金額は高LUKの方が高くなる?
3、クエストアイテム入手確率もLUKに依存している?
4、直ドロでアイテムが出る確率は高LUKの方が高い? もしくは宝箱の中身の数が
高LUKの方が多い(妹の方が倒してる数が少ないので)(後者の可能性は薄い気がする)
175
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/07/20(金) 17:11:23
以前の赤松レポートと合わせて考えると以下の仮説が導けないだろうか?
・高LUKは直ドロのアイテム品質には関わるが、宝箱の中身の品質には影響しない。
176
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/07/21(土) 04:42:33
インベ50@1回目
開始ゴールド 1442389
終了ゴールド 1467701(+20000位だと思う、たぶん……)
25312(+20000くらい)
プロトさん 35
宝箱さん 8
血10
心臓10
フェラルスライサー
追憶欠片x2
穢れ欠片x1
頑丈なソリッドレザーバスキン
クラーケンコイン
インベ50@2回目
開始ゴールド 1520281
終了ゴールド 1611403
91122
プロトさん 57
宝箱さん 7
血 19
心臓 19
クロー
トレジャーインスペクション
クラーケンコインx2
合計(インベ100)
エルフ♀シーフ
Lv27 LUK(+5)14
倒したプロト 92
宝箱出現数 15
直ドロ金額 116434G(+20000くらい)
自由の血 29
脈打つ心臓 29
177
:
ロリカ
:2012/07/21(土) 04:52:36
LUK検証
ノームシーフLV20LUK35ドロ7
プロト 73匹
獲得G 91,163
当たりアイテム 5個
内訳 審美2 穢れ1 アリストクラート1 頑丈ソリッド靴1
クエアイテム 血17 心臓16
箱の数 17 (箱アップ期間中)
178
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/07/21(土) 06:03:12
インベ50@一回目
ポークル♂シーフ
Lv27 LUK(+36)41
開始ゴールド 356046
終了ゴールド 428031
71985
プロトさん 47
宝箱さん 7
血 9
心臓 11
追憶欠片x1
龍眼欠片x1
頑丈なソリッドレザーバスキン
179
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/07/21(土) 16:02:31
インベ50@一回目
ポークル♂シーフ
Lv27 LUK(+36)41
開始ゴールド 376564
終了ゴールド 474883
98319
プロトさん 65
宝箱さん 10
血 17
心臓 20
トレジャーインスペクションx2
追憶欠片x1
スチールグリーブx1
MP+3ジェム
アリストコインx2
合計(インベ100)
ポークル♂シーフ
Lv27 LUK(+36)41
倒したプロト 112
宝箱出現数 17
直ドロ金額 170304
自由の血 28
脈打つ心臓 31
トレジャーインスペクションx2
追憶欠片x2
スチールグリーブx1
MP+3ジェム
アリストコインx2
龍眼欠片x1
頑丈なソリッドレザーバスキン
180
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/07/21(土) 16:12:46
ここまでのまとめ
LUK19(エルメス)
倒したプロト 81
宝箱出現数 16
直ドロ金額 97115G
自由の血 24
脈打つ心臓 16
宝箱出現率 20%
一体あたり1494G クエストアイテム0.61個
LUK19(エルメス)
倒したプロト 92
宝箱出現数 15
直ドロ金額 116434G(+20000くらい)
自由の血 29
脈打つ心臓 29
宝箱出現率 16%
一体あたり1771G クエストアイテム0.75個
LUK35(ノーム)
プロト 73匹
箱の数 17
獲得G 91,163
クエアイテム 血17 心臓16
宝箱出現率 23%
一体あたり1627G クエストアイテム0.59個
LUK77(ポークル♂)
倒したプロト 112
宝箱出現数 17
直ドロ金額 170304
自由の血 28
脈打つ心臓 31
宝箱出現率 15%
一体あたり1792G クエストアイテム0.62個
LUK84(ポークルメス)
・倒したプロトさんの数→68体 箱の数は16個
・取得したゴールド→115,210G
・出てきたクエストアイテムの数→心臓24、自由の血19
宝箱出現率 24%
一体あたり2215G クエストアイテム0.82個
181
:
赤松
:2012/07/21(土) 17:11:45
○LUK検証
Lv18ポークル♂メイジ(LUK28+7、ドロアップ7、ピッキング7)
・インベ50 一回目
倒したプロト 40
直拾ゴールド 42905
宝箱出現数 7
(5匹目、8匹目、16匹目、19匹目、23匹目、24匹目、30匹目で宝箱出現)
開錠成功4、失敗3
クロー(無ソケ)×2
追憶かけら×2
龍眼かけら×1
心臓×5
自由×14
・インベ50 二回目
倒したプロト 28
直拾ゴールド 30907
宝箱出現数 10
(4匹目、5匹目、10匹目、12匹目、18匹目、19匹目、20匹目、24匹目、26匹目、28匹目で宝箱出現)
開錠成功5、失敗5
頑丈ソリッドレザーバスキン(無ソケ)×1
追憶かけら×1
心臓×9
自由×5
182
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/07/22(日) 03:26:53
【プロトLUK検証まとめ】
・宝箱の中身の品質と数にはLUKは影響しない。もしくは、影響はごく小さい
(宝箱を20個弱開けた程度では有意差が一切感じられない程度)
・宝箱出現率とLUKの間に相関関係は認められない
・取得ゴールドとLUKの間に相関関係は一応認められる(追試が必要か)
・クエストアイテムとLUKの間の相関関係はあるようにも見える
結論:LUKは取得ゴールドにのみ影響しているか、もしくは取得ゴールド
以外への影響はごくわずか。
LUK19(エルメス)
倒したプロト 81
宝箱出現数 16
直ドロ金額 97115G
自由の血 24
脈打つ心臓 16
宝箱出現率 20%
一体あたり1494G クエストアイテム0.61個
LUK19(エルメス)
倒したプロト 92
宝箱出現数 15
直ドロ金額 116434G(+20000くらい)
自由の血 29
脈打つ心臓 29
宝箱出現率 16%
一体あたり1771G クエストアイテム0.75個
LUK35(ノーム)
プロト 73匹
箱の数 17
獲得G 91,163
クエアイテム 血17 心臓16
宝箱出現率 23%
一体あたり1627G クエストアイテム0.59個
LUK35(ポークル♂)
・倒したプロトさんの数→68体 箱の数は17個
・取得したゴールド→73812G
・出てきたクエストアイテムの数→心臓14、自由の血19
宝箱出現率 25%
一体あたり1447G クエストアイテム0.64個
LUK77(ポークル♂)
倒したプロト 112
宝箱出現数 17
直ドロ金額 170304
自由の血 28
脈打つ心臓 31
宝箱出現率 15%
一体あたり1792G クエストアイテム0.62個
LUK84(ポークルメス)
・倒したプロトさんの数→68体 箱の数は16個
・取得したゴールド→115,210G
・出てきたクエストアイテムの数→心臓24、自由の血19
宝箱出現率 24%
一体あたり2215G クエストアイテム0.82個
183
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/07/22(日) 03:29:33
続いてスライムにおける直ドロップとドロップ金額の検証。
まずは高LUKポークルから。
ポークル♂ LUK77
1週目
18回クリックで39076取得(平均2170)
2週目
18回クリックで38939取得(平均2163)
3週目
19回クリックで39532取得(平均2080)
4週目
17回クリックで35046取得(平均2061)
5週目
15回クリックで34182(平均2278)
(1〜5週目の収穫物)
6/28(穢レx2、正義x2、審美x2)
6週目
19回クリックで41224(平均2169)
7週目
17回クリックで38573(平均2269)
8週目
16回クリックで36265(平均2266)
9週目
18回クリックで41387(平均2299)
10週目
19回クリックで40920(平均2153)
850624 891544
(6〜10週目の収穫物)
0/29
★LUK77のまとめ
1クリック平均2190G
アタリ 6/57 10.5%
184
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/07/22(日) 05:07:07
エルフ♀ LUK19
1週目
15回クリックで32406(平均2160)
1633153 1665559
2周目
15回クリックで32369(平均2157)
1665559 1697928
3周目
14回クリックで28766(平均2054)
1697928 1726694
4周目
16回クリックで34188(平均2136)
1726694 1760882
5周目
12回クリックで22936(平均1911)
1760882 1783818
6周目
18回クリックで39503(平均2194)
1783818 1823321
7周目
16回クリックで30711(平均1919)
1823321 1854032
※8周目(途中で死んだ)
8周目リテイク
17回クリックで38621(平均2271)
1874699 1913320
9周目
15回クリックで29591(平均1972)
1913320 1942911
10周目
12回クリックで23637(平均1969)
1942911 1966548
8/58(穢れx4、審美x2、尖晶石、正義)
※8週目の途中で死んだため、4〜5通常より多いと考えるべきか。
★LUK19のまとめ
1クリック平均2074G
アタリ 8/58 13.7%
185
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/07/22(日) 05:16:07
Gクリック数+取得アイテム数
LUK77ポークル 233
LUK19エルフ 204(※8周目で死んでるため-4とした)
スライム10周の合計獲得ゴールド数
LUK77ポークル 385144
LUK19エルフ 312728
約1.23倍
★まとめ
1、1クリックあたりのG獲得量はLUKに応じて高くなる
ただし、目に見えて上がるわけではない(今回の場合は110Gほど)
2、「Gクリック数+取得アイテム数」はLUKに応じて上がる。
要するにクリックできる回数はLUKに比例する。
3、1だけでは大したインパクトはないが、2と組み合わさることで結構な額の
違いが出てくる。
186
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/07/23(月) 03:36:36
スライム20周比べ
LUK19シーフ
取得金額:646598G
18/109(スチグリx2、審美欠片x7、穢れ欠片x3、穢れ玉、英知のマジックスタッフ、モール、MP+3、尖晶石、ソリッドレザーバスキン)
16.5%
LUK77シーフ
取得金額:737420G
21/129(穢れ欠片x4、審美欠片x7、ノーマッドx2、ロックメイス、エルダーx2ソリッドレザーバスキンx2、スチグリx2、正義)
16.2%
・LUKが高いと取得金額が増える(今回は1.14倍)
・LUKが高いと直ドロアイテム取得量が増える(今回は1.18倍)
・総取得率におけるアタリの割合はLUKではそう変わらない
187
:
赤松
:2012/07/24(火) 12:57:55
パラリシスウィンドのスキル内容について調査しました。
tp://d.hatena.ne.jp/smallwalk/20120723
「同じ状態異常を掛け続けると耐性上昇」について調査しました。
tp://d.hatena.ne.jp/smallwalk/20120724
パラリシスウィンド、これマジで便利なんじゃないの?
効果時間とクールタイム的に、常時麻痺にしておくのも容易ですし。
場合によってはPvPにも使えないかなあ。
188
:
たきぐち@もひかんごっこ
:2012/08/11(土) 09:15:50
【ドキドキ☆夏のお化け屋敷】①
まずはちびえるさんの馬小屋ライフを参照。
ttp://erumisu.blog.fc2.com/blog-entry-147.html
基本動作としてはツイッターとかで噂されている
「一つを封印するとどこか同じ種類の壺一つが封印可能になる」が正解。
※破邪〜昇華まで、全部の壺を調べて一か所のみ封印可能になる事を
確認しています。
ただしこれが少し曲者で、完全ランダムではない。
統計を(各20個ですが……)とってみたところ、
「一番奥になる可能性が高い」です。
大体2〜3倍ぐらい。(試行回数が少ないのでもうちょっと検証したい)
マップについてはちびえるさんので合ってるものの、
ダミーについてはまだ一考の余地あり。
ダミーはハズレの中からランダムでいくつかが灯るようです。
ハズレ壺は最初から固定で決まっている様子。
ただし道中の壺もたまに灯るので、スルーできないのが悩ましいところです。
(続く)
189
:
たきぐち@もひかんごっこ
:2012/08/11(土) 09:32:07
【ドキドキ☆夏のお化け屋敷】②
〜敵の特性について〜
☆死神
・近付くと鎌攻撃。当たると石化or即死する。
・鎌攻撃は15回程度ずつ検証したところ、正面・背面問わず
35%ぐらいの確率で死亡。おそらく内部的には3回に1回ぐらいの
確率で死亡鎌が発動している。
・視界がかなり狭く、正面に立たない限りは反応しない。
巡回ルートが決まっているので、巡回ルートを覚えてゆっくりと後を
つけるのが安定。
・反応されてもダッシュジャンプですれ違いざまに鎌を避けれる。
3回ダッシュジャンプすれば安定してターゲットを切れる。
・石化状態であれば壺の封印は可能。
・鎌はレベル1裸でHHをくらっても4ダメージ。
ちなみに石化鎌でHPが0になると石化効果発動後に死ぬ。
☆ガイコツ
・近付くと自爆してHPの3割程度のダメージ。
・すっごく遠くにいても反応して近寄ってくる。
・ガイコツが近寄ってきたら逆側に逃げる事で、ちょうど爆発の
範囲外に逃げれる。走ったりする必要はない。
・リポップ時間がさまざまで、一度死ぬと10分以上リポップしない
ガイコツもいる。
・ダッシュジャンプですれ違えば何とかダメージを受けずに
爆発させられるときもある。
・3割なので、低レベルでヒールポーション常備安定
☆ガス
・鈍足ガスをばらまく。効果は10秒
・範囲がかなり狭い。珍しく効果範囲とグラフィックがあっている。
その為、きちんと見て避ける事で避けれる。
・もしそれでも当たってしまった場合は慌てずジャンプ。
・鈍足効果がかかってるからといって、死神の鎌で死にやすいとか
そういうのはない。
あと魂状態での壺の確認は可能。
その為、最奥見て死んだら死体ジャンプ、未確認分があれば死体ダッシュ……
といった戦法も有効。
①〜②を使えばだいたい、1時間あたり青40、赤20、黄10の封印が可能。
やはり出る物から考えても破邪安定かもしれません。
みなさま良いお化け屋敷ライフを!
190
:
たきぐち@もひかんごっこ
:2012/08/11(土) 09:59:45
【ドキドキ☆夏のお化け屋敷】③
注目のスフィアの結果は……
(詳細は省略)
青×20 赤×20 黄×20
アバター天使の輪 ×1
ロイヤル武器鍛錬石 ×1
羽毛石 ×3
アイス(三種)それぞれ20程度
秘匿の欠片(全種)それぞれ10〜20程度
花火 ×93
所要時間:4時間
……。
……皆さま、良いお化け屋敷ライフを……。
191
:
たきぐち@もひかんごっこ
:2012/08/12(日) 01:52:18
訂正:
試行回数を増やしたところ、点灯数がだんだんと平準化してきました。
割とランダムなのかも?
192
:
赤松
:2012/08/30(木) 12:49:17
魔法ダメージの調査、というかダメージメモ。
tp://d.hatena.ne.jp/smallwalk/20120830
ダメージ計算式はまだよくわからんです。
自分でも考えてみますが、計算式出してくれる人ゆるぼ。
193
:
ヌガー
:2012/08/31(金) 05:20:50
赤松データ解析メモその1 ダメージのばらつき
データを一見してわかることは
ダメージはランダム(乱数)ではなく、そう多くない幾つかの値である。
例えばNo1FAであればダメージ値は
657,671,686,693,700,708,715,722,730
この9種類しかない。
また、それぞれの値はほぼ一定の間隔を持っている。
各数値の差を取ると
14,15,7,7,8,7,7,8
14と15となっている部分は間の値が抽出されなかっただけだろうから
刻み幅は7と8の間(7寄り)で、最終的に小数点以下が丸められているのだろうと見当がつく。
試みに、刻み幅を仮に7.3として元のダメージ値を割ってみたところ
90,92,94,95,96,97,98,99,100となった。
小数点以下第2位まで表示しても
90.00, 91.92, 93.97, 94.93, 95.89, 96.99, 97.95, 98.90, 100
この結果は一つの結論を明白に示唆している。
すなわち「ダメージは90〜100までの11段階でバラつく」
194
:
ヌガー
:2012/08/31(金) 15:08:13
赤松データ解析メモその2 確認
その1で推定した結論を他のケースに適用していく作業。
各ケースとも抽出されたダメージの最大値を選び
これを100で割って90〜100までの整数をそれぞれ掛けた11種類の値(予測値)を算出する。
実際に測定されたダメージ値(実測値)は全て予測値のどれかと一致するはずである。
ただし、予測値は2位の少数で、実測値は整数であるため厳密に一致するわけではない。
全データに対してこの作業を行ったところ、ほとんどのデータは予測値と誤差1.0以内で一致した。
ケースNo13FBで大きな食い違いがあったが
実測値の最大値678を書き取りミスとして除外し、残りのデータで計算しなおせばよく一致した。
ダメージの刻み幅が多くのケースで7以上であることを考えると
ほとんどすべてのデータが誤差1.0以内で一致したというのは
仮説の正しさを裏付けているといえる。
195
:
ヌガー
:2012/08/31(金) 15:16:28
>>194
訂正
×予測値は2位の少数で
○予測値は小数点以下2桁の小数を持ち
196
:
赤松
:2012/09/02(日) 12:17:42
アンチレジストパーツ7の効果を調べてみました。
tp://d.hatena.ne.jp/smallwalk/20120902
・「元ダメージを1.X倍」という倍率方式らしい
・MOBによって効果が変わったりはしないらしい
・アンチレジ7だと元ダメージ1.2倍?
効果としてはまあそれなりに良いと思うんですが、やっぱり当てづらさが一番のネックですかなー。
197
:
赤松
:2012/09/04(火) 12:56:26
AGIの効果について調べてみました。
tp://d.hatena.ne.jp/smallwalk/20120904
タンクにとってはAGIは悪くないかもしれない。
しかしながら、どうやっても一撃で死ぬような場合(姫対MAGのような場合)は生存率アップには繋がりづらいか。
198
:
赤松
:2012/09/06(木) 12:49:42
アイテムごとの天秤蘇生率を見てみました。
tp://d.hatena.ne.jp/smallwalk/20120906
コラボダンジョン武器が意外に高いのに笑った。
199
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/09/19(水) 22:47:28
アイスエッジの性能を引き出すには、DEXをあげればいいのか、INTをあげればいいのか、
それとも水ジェムを詰めるべきか、最適解を探すために調査してみました。
以下は、廓のドゥームビートルさんを殴って出た数字です。
※基本的には背後から殴っていますが、ひょっとすると時折側面打になってるかも?
()内は平均値
基本的には背後から殴っている
★DEX装備(DEX34+25/INT17+10/水0)
ドゥームビートル
通常:466/477/482/415/536/533/486/480/472(483)
追加:90/82/82/88/84/90/88/86/82/81/86/(85)
ハイド:3409/3291/3417/3280(3349)
さらにMA
ドゥームビートル
通常:466/540/397/401/428(446)
追加:166/173/166/164/177/169(169)
ハイド:3289
MAにさらにアシッド
通常:507/632/527/602/573/674(585)
追加:173/171/180/178/173/180(175)
ハイド:4206/4359(4282)
★INT装備(DEX34+16/INT17+29/水0)
ドゥームビートル
通常:472/379/450/444/492/423/(443)
追加:110/119/115/107/115/115/(113)
ハイド:3103/3115/3122(3113)
さらにMA(42→84)
ドゥームビートル
通常:448/381/469/462/525/463/460/463/478/532(468)
追加:229/219/229/217/236/224/214/217/214/222/226/219(222)
ハイド:2997/3010(3003)
★水+DEX装備(DEX34+21/INT17+7/水80)
ドゥームビートル
通常:497/476/504/510/487/486/516(496)
追加:130/130/134/125/124/133/125(128)
ハイド:3262/3171/3304/3268(3251)
さらにMA
通常:473/466/479/500/532/378/399/419/406/461/436(449)
追加:257/262/259/259/257/259/265/262/246/249/265(258)
ハイド:3281/3272(3276)
★水+INT装備(DEX34+16/INT17+16/水80)
ドゥームビートル
通常:488/447/523/451/470/499(479)
追加:152/151/145/146/140/148(147)
ハイド:3102/3109(3105)
さらにMA
通常:505/459/468/541/451/485/399(472)
追加:288/300/297/297/291/291/300(294)
ハイド:3098/3094(3096)
MAとさらにアンチレジ
通常:469/416/478/495/423/450/476/444
追加:347/340/347/326/322/322/336/333(320)
ハイド:3090
MAとさらにアシッド
通常:492/589/496/610/536/536(543)
追加:307/288/297/282/294/288(292)
ハイド:3845/3989(3917)
200
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/09/19(水) 23:09:28
よりシンプルなまとめ。DPSは「最初にハイド7を打って、次のハイドCTまでに短剣を2セット振った」間のダメージ。要するに「ハイド+通常x6+追加x6」の数値。
★DEXに重点を置いた装備
通常:483
追加:85
ハイド:3349
DPS:3349+2898+510=6757
●DEXに重点を置いた装備+MA7
通常:446
追加:169
ハイド:3289
DPS:3298+2676+1014=6988
●DEXに重点を置いた装備+MA7+アシッド7
通常:585
追加:175
ハイド:4282
DPS:4282+3510+1050=8842
★INTに重点を置いた装備
通常:443
追加:113
ハイド:3113
DPS:3113+2658+678=6449
●INTに重点を置いた装備+MA7
通常:468
追加:222
ハイド:3003
DPS:3003+2808+1332=7143
★水80にしつつ余りにDEXを詰めた装備
通常:496
追加:128
ハイド:3251
DPS:3251+2976+768=6995
●水80にしつつ余りにDEXを詰めた装備+MA7
通常:449
追加:258
ハイド:3276
DPS:3276+2694+1548=7518
★水80にしつつ余りにINTを詰めた装備
通常:479
追加:147
ハイド:3105
DPS:3105+2874+882=6861
●水80にしつつ余りにINTを詰めた装備+MA7
通常:472
追加:294
ハイド:3096
DPS:3096+2832+1764=7692
●水80にしつつ余りにINTを詰めた装備+アンチレジ7
通常:456
追加:320
ハイド:3090
DPS:3090+2736+1920=7746
●水80にしつつ余りにINTを詰めた装備+アシッド7
通常:543
追加:292
ハイド:3917
DPS:3917+3258+1752=8927
201
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/09/19(水) 23:28:22
ここから考察に入ります。
1、DEX装備とINT装備
MAなしではDEX装備のDPSは6757、INT装備のDPSは6449。DEX装備の勝ち。
INT装備は追加ダメージが180点アップするも、ハイドが200点ほど下がり、
通常攻撃の平均値も下がったためトータルで負けてしまう。
通常攻撃は多少の偏りがあると思うが、それを考慮してもせいぜいトントンかと。
MAアリだと、DEX装備は6988、INT装備は7143。INT装備の勝ち。
ただこれもDEX装備側の通常攻撃に偏りが見られるため、実際はやっぱりトントン程度か?
2、INT装備と水ジェム装備
MAなしだとINT装備が6449、水+DEXが6995、水+INTが6861。
ただこれも水+DEXの通常攻撃に偏りが見られるため、実際はあまり変わらないかと思われる。
INT装備よりは、水ジェム装備の方が若干強い、位は言えるか。
MAアリだと、INT装備が7143、水+DEXが7518、水+INTが7692。
今度は逆に水+DEXの通常攻撃に下方の偏りが見られるので、水+DEXは実質的には
もう少し高いと思われる。ちなみにMAありのDEX装備は6988。
MAまで入れると水ジェム装備の数字が伸びる。
3、アシッド7を考慮する
実質的には戦闘は大抵の場合、アシッド7が入った状態で行われると想定される。
その状況でのDPSを比べてみよう。
DEX装備にMAとアシッドが入った場合、8842。
水+INT装備にMAとアシッドが入った場合、8972。
アシッドが入っていても、水ジェムの方が強いが、しかし、僅かな差である。
追加攻撃分は確かに水ジェム装備の方が大きく上回るが、DEX装備で伸びるハイドと
通常攻撃とのトレードオフと考えると、実質そこまでの差は出ない。
なお、水+INT+MA+アンチレジのDPSは7746。
「アシッドの代わりにアンチレジ」という取得はアイスエッジを前提にしても意味がない。
まとめ:「DEXをそこそこに上げている」「INTをそこそこに上げている」「MA7をもらう」
この程度のレベルであれば、DEX特化、INT特化、水ジェム特化のどれを選んでも
大差ないという結論となった。実際はDEX特化はハイドバック使いではもっと伸びる
だろうし、逆にINT特化や水ジェム特化は魔法攻撃パッシヴを持ってくることで
大きく伸びることが予想される。
ただし、INTや水ジェム特化の場合は、相手の魔法防御が高かった場合、
少々上げていても1ダメになってしまい、とたんに弱体化する。魔法攻撃パッシヴ
があればどうなるかは分からないが。
結論:魔法攻撃パッシヴを考えない限り、DEX、INT、水ジェムのどれを選んでも大差ない。
魔法攻撃パッシヴを継承してもなお、魔防の高いMOBに対してはどうなるかわからず、
INT装備、水ジェム装備はリスキーな面が残る。
202
:
赤松
:2012/09/24(月) 12:47:28
アンチレジストパーツ7について追加調査をしました。
tp://d.hatena.ne.jp/smallwalk/20120924
アンチレジ7は「元ダメージを1.13倍」にする模様。
1.2倍とか夢だった。
203
:
赤松
:2012/10/08(月) 08:49:25
イベントスレが上に来てるところ申し訳ない…
状態異常の優先順位について調査しました。
tp://d.hatena.ne.jp/smallwalk/20121008
社長の以前の調査で大体のところは理解していたんですが、石化と睡眠を追加して再確認。
ランドクラックは連携に使うには注意が必要なようです。
204
:
赤松
:2013/01/08(火) 12:18:17
スティールと特性値の関係について調査しました。
tp://d.hatena.ne.jp/smallwalk/20130108
あらはいさんによるとDEXが関係ある、らしい、けど…。正直うさんくせえ…。
205
:
赤松
:2013/02/17(日) 14:23:11
スティールとキャラレベルの関係について調査しました。
tp://d.hatena.ne.jp/smallwalk/20130217
結論としては「たぶん関係ない」。
206
:
赤松
:2013/02/19(火) 12:48:47
カティノについて、耐性とかを簡単に確認しました。
tp://d.hatena.ne.jp/smallwalk/20130219
結論:カティノさいこー。
207
:
赤松
:2013/06/21(金) 00:27:53
■お手伝いのお願い
MOB撃破時のドロップアイテム権について、権利決定方法や権利推移方法を確認したいと思っています。
まずは一人PT対一人PTで確認してみたいと思うので、お手伝いさんを募集。
・ほしいもの
ポイズントラップLv7、ポイズンガード、罠いっぱい
・日時
6/21(金)〜6/23(日)のどこか一日
時間帯はお手伝いさんの都合のよいお時間に
・内容
二人で円卓虫に毒を撒いて、何パーセント与えたら権利取れた、みたいなのを確認。
権利確定後や確定直前に死んだり移動したらどうなるか、みたいなのも確認。
毒を使うのはダメージを10%刻みで与えられて分かりやすいからです。
・所要時間
たぶん1〜2時間
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