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モヒカン技術局
1
:
ヌガー
:2011/10/20(木) 19:33:11
効果的なPK,ルートのやり方
赤くなった時の心得
街で見かけたイカした・イカレた犯罪者など
情報交換の場所です
2
:
ヌガー
:2011/10/20(木) 19:36:53
現状でメジャーなPK方法はFigのチャージ→スウィープのようです。
2度ほどやられましたが範囲に500ダメくらいでてたのでかなり強烈です。
予備動作として10秒ほど貯め発光するのでわかってたら避けれるのですけど出会い頭で食らうとキツイですね。
アライメント秩序だと威力UPのスキルなので、つまり今無差別PKしやすいキャラは秩序Figということです。
3
:
ヌガー
:2011/10/20(木) 19:41:19
モヒカン的にどうなのかわかりませんけど
知らない人とパーティ組んで、像から遠い所でいきなりぶっ殺して武器ルートすればなかなか外道だと思います。
自分から「キャンプ張るのでこっち来てください」とか言って安全な位置に弱った味方を集めてまとめてぶっ殺せれば美味しいですね。
事前に装備の話題とか振って確認しておけばなおいいかと。
4
:
ヌガー
:2011/10/20(木) 19:43:46
もっと計画的にやるなら予めユニオンメンバーが待機しているダンジョン部屋に誘導して大勢でボコるとか。
これなら誘導役はずっと白いままでいられるので何回でも繰り返せますね。
5
:
ヌガー
:2011/10/20(木) 19:46:42
あ、そうだ思い出した。
ドアって閉めようとしてる奴が居るとなかなか開けられないんですよね
多分単純な人数差だろうから二人が外から閉め続ければ中からは絶対あかないんじゃないかな。
ジャンクメタル団の部屋に誘い込めば袋のネズミですね。像近いからルートはできないけど。
6
:
かがみ@モヒカンザコ
:2011/10/20(木) 20:00:30
犯罪経験者のヌガーさんに聞きたいんですが、ルートって結局、お金は奪えないんですよね? アイテムのみ?
あと、ファイターの人にお尋ねしたいんですが、チャージ→スウィープってチャージ後に移動はできるんでしょうか?
7
:
かがみ@モヒカンザコ
:2011/10/20(木) 20:03:56
>>3-5
掟議論スレでそのあたりも議論したいんですが、個人的には「楽しいPK」を目指しているので、
PT組んでからの裏切りとか、あんまり非道すぎるというか、のちのち赤ネームが本格的に
不利になる(警戒されて組んでもらえなくなる)ようなのはゲーム自体の寿命を縮めるのでやめた
方がいいと思うんですよね。殺した後に容赦なくルートするとか、命乞いするキャラを容赦なく殺すとかは
全然やるべきだと思うんですけど。
>>5
のようなテクは活用していきたいです。
8
:
ヌガー
:2011/10/20(木) 23:51:34
>>7
ルートの時金に関する表示は出てないから無理でしょう
武器とって売るのが基本だと思いますよ。そしてその対策としてクズ武器をいくつか持っておくのが嗜み。
ルート側には未鑑定として表示されるので確率でガードできます。
グリードアイランドでも同じ事やってましたね。
チャージはレベル1だと10秒チャージしてその後10秒以内の初撃の威力が数倍になります。
貯め中に攻撃防御ができないだけで移動やジャンプは可能。
スキルレベルが上がってもチャージ時間短縮だけです。再使用までは結構長い。
9
:
かがみ@モヒカンザコ
:2011/10/21(金) 09:02:04
>>8
げっ……チャージすげえ強いじゃん……。
こりゃ、相手が溜め始めたらとりあえず逃げるくらいじゃなきゃダメなんじゃね。
その間も追い掛け回されるってのが恐ろしい話だが……。
10
:
宇如
:2011/10/23(日) 00:59:55
キャンプを使った迎え撃ち作戦を思いついた。
2PT以上に分け、キャンプを張る。PKKがこちらがキャンプ内にいるから攻撃できないだろうと油断して攻撃を仕掛けてきたところを、別PTなのでキャンプの影響下にない主力が反撃を行うという作戦。
まあ考える分には面白いけど実用性は薄いがなw
11
:
マズルカ
:2011/10/23(日) 06:07:09
このマズルカさんも今日から白ネからも赤ネからも狙われる身分になったわけだ!
てかよ、白も赤も問答無用なやつらの多いこと…世紀末だなこりゃぁ…。
とゆーわけでだな、モヒカンの紳士どももルート対策したほうが無難かもなぁ。
手馴れたPKerの姐さんから幾つかポイント聞いたからよ、一応書いとくかんな。
・メイン武器は最初のカバンに入れない。一番最初に目に入るから危険。
・壊れた武器も「狩りで壊れたメイン武器かな?」と思わせる効果がある。
・装備はダミーも混ぜつつ、幾つかのカバンに分ける。
・精錬石は見た目でスグわかる=持ってるとルートされやすい。
・保護の護符は"装備中のアイテム"のみ効果。それを逆手にとって、
ダミーで破損した鎧準備して、あえて胴体の装備を外すと、相手に
「メインの鎧が壊れて装備外れたのか!いただくぜー」と思わせる手も。
…まぁ、こんなところか。
ちなみに今日はマジなPKされたけどよ、最初のバッグにメインとサブ、
4つめにたいまつ入れてたら、メインとサブがルートされたぜ…。
最初にダミー入れるのはルートに不慣れな相手なら特に有効なんじゃねーかと。
あと、保護の護符のは効果を知ってるヤツらがルートすることは稀だろから、
そんな気にしすぎなくてもいいかもなァ、という印象だな。
あと、社会勉強にPKも少し連れて行ってもらったけどよ。
やらかした後はすぐに移動かCH変更してたな。報復の予防だそーだ。
とりあえず、ミイラ取りがミイラならねーように気をつけようぜー。
12
:
かがみ@モヒカンザコ
:2011/10/23(日) 09:19:18
すぐにch移動はオレも賛成だぜ!
しかし、その社会見学うらやましすぎるぜ〜〜。
13
:
かがみ@モヒカンザコ
:2011/10/23(日) 20:03:45
シーフスキルの威力検証
通常攻撃 かがみ→ぺん:7ダメ ぺん→かがみ:2ダメ
ポイズントラップ 両者2x4ダメ
スピアトラップ かがみ→ぺん:50ダメ ぺん→かがみ:40ダメ
ハイドアタック かがみ→ぺん:40ダメ
毒→ワーゼンブロウ ぺん→かがみ:90ダメ
結論:ポイズンはワーゼンに繋げないなら無意味。
ワーゼンに繋げれるなら最大火力。
スピアは結構な威力でハイドと同じくらい。
PT外のやつにはわなは見えない。
14
:
かがみ@モヒカンザコ
:2011/10/24(月) 02:47:57
技術というか、やってみたい戦術なんだけどよー。
一人分のスペースしかない通路にオレとぺんの兄弟で6つスピアトラップをしかけて、
反対側から二人で襲って追い込めねーかな?
一発40ダメとして計240ダメ。大体のヤツは倒せそうな気がするんだが。
15
:
赤松
:2011/10/25(火) 02:41:29
仮面の男の依頼を受けるためにメタルギアオンラインしまくって、衛兵どもの動きを少し掴めたからメモするぜー。
・衛兵には、その場で3方向を警戒する立哨型と、少しずつ動き回る動哨型がいる。
・立哨型は一定時間(10秒程度)ごとに90度ずつ向きを変える。捕捉範囲はそれほど広くなく、推定正面90度程度。横を通り過ぎても気付かないことも多い。
・動哨型は一定時間(10秒程度)ごとに少しずつ進んでは止まる。移動方向は通路に沿っているものの、ほぼランダム。
・立哨型、動哨型ともに、背中は完全に死角。張り付いても気付かない。
・動哨型は、角度というか距離によってこちらを捕捉しているような節がある。また障害物・高低差はほぼ無視している模様。
・立哨型は、こちらを一度発見すると動哨型に変化する。この変化は牢獄から復帰しても継続している。
・チャンネル変更をすると衛兵の型も元に戻る。
基本的に立哨型の方が御しやすいな。
何回も捕まって衛兵がそこらへんを勝手にうろつくようになったらチャンネル変更も手だ。
あと仮面の男のそばには立哨型がいるが、あっちを向いた瞬間に
ダッシュして仮面に話しかけて連打すれば依頼を受けた直後くらいに死ねるぜー。
16
:
かがみ@モヒカンザコ
:2011/10/25(火) 10:33:02
>>15
ありがとうよ、兄弟!
これは重要な情報だな!
シーフのオレは大体は平気だが、仮面の男のそばの立哨型が厄介なんだよな〜。
連打すりゃあいけるんだろうが、せっかくだからイベントも楽しみたいところだぜ。
一人が立哨型を引きつけて、もう一人はゆっくりイベントを楽しむようなスタイルも構築したいところだな。
17
:
かがみ@モヒカンザコ
:2011/10/25(火) 10:41:26
>>14
に書いてたテク(赤FIGが追い込んでスピアトラップx3を踏ませる)をやってみたぜ。
結論から言うと、十分に使える。
3つ踏めば、カオカ辺りのレベルならドワーフFIGでも瀕死になるようだ。
ただ、これで死ぬようなヤツは装備も大したことがない(奪った主力武器がショートソードだった)。
あとプレイヤーの傾向として、直線上に3つ仕掛けておいて、1つ踏んだら、そこで止まったりはせず、
駆け抜けようとして3つ踏む。たぶんシーフのスキルを把握してない&すぐには止まれない、という辺りか。
これの問題点は、モンスターが近くにいるとモンスターが踏んじゃって罠が消えてしまうこと。
それと、狙ってないとおりすがりの冒険者が踏んでしまうことか。後者は勝手に死んでくれる
こともあるので、釈然としないが、まあルートはできる。
あと、スピアトラップ三連のうち、一つ目を踏んだ瞬間に獲物が消えたことがあった。
我が目を疑ったが、ひょっとすると帰還コマンドを使ったのかもしれない。
まあ、ともかくPKでは不遇なTHIだが、スピアトラップだけは実用性バツグンだ。
直接殺しに行くFIGなどのPKと違って、まったく趣の異なるPKプレイが楽しめるぞ。
18
:
かがみ@モヒカンザコ
:2011/10/26(水) 10:24:28
関所を設けて通行料を要求したときの相手の行動いままでのまとめ。
1、強行突破:いちばん多い。逃がさないようタコ殴りにしないといけない。チャージしてたら逆に逃げろー。
2、帰還コマンド:あまりないが、やられると突然いなくなる。死角で消えられると、虚空に向かって叫び続ける
オレたち。悲しい。せめて捨て台詞でも残して去っていってくれ。
3、自殺:実際は自殺かMOBにやられたのか分からないが、いつまで経ってもやってこないから様子を見に
いったら奥の方で死んでいた。確かにこっちが気付かなきゃ巧い逃げ方ではある。
19
:
ヌガー
:2011/10/28(金) 03:11:50
恐ろしいことだが赤同志でPT組んでキャンプ使うだけで
「犯罪者を回復すると罪」に触れるらしいな。
ついつい目の前に死体があったからルートした時には「お前はもうすぐだ、半日かからん」と言ってたはずの刑期占いが
アリア終えて帰ってきたあとには「お前はまだまだ当分だ」に伸びてやがった。
キャンプは複数人、複数回だから下手したら相当の重罪かも知れん
20
:
マズルカ
:2011/10/29(土) 04:12:39
そー考えるとアレだなー。
赤ネのぷりって、支援すればするほど罪を重ねるとゆー、
存在そのものが悪党まっしぐら仕様じゃねーかー!
そういや猫まっしぐらと猫まっぷたつって似てるよな!
まぁいいや、ていうかあれかっ、聖職者は迫害に耐えてこそ聖職者なのか!
21
:
マズルカ
:2011/11/04(金) 19:40:52
ハロウィンの時みたいな定型のセリフを簡単に言える方法があったざー!
チャット入力時にshift押しながら←や→、マウスドラッグで文字選択して、
ctrl+xで文字の切り取り、ctrl+cでコピー、ctrl+vで貼り付けができるなー。
あれだー、ひと言で言うとワードやらメモ帳やらと同じ扱いできるんだなー。
22
:
かがみ@モヒカンザコ
:2011/11/05(土) 08:33:58
まじか、コピペなんてできたんだな。
それはありがてえ情報だぜ。
23
:
かがみ@モヒカンザコ
:2011/11/05(土) 08:34:28
ちなみにチャット画面で↑を押したら履歴が表示されるぜ!
24
:
かがみ@モヒカンザコ
:2011/11/08(火) 11:30:29
そういや、ぺんの、対人でスピアハイド成功したみてーだが、どうだった?
ちゃんと殺れたのかよ?
25
:
ぺんさん
:2011/11/08(火) 18:48:44
>>24
おー。戦闘から逃げてキャンプ貼ってるところに決めて一撃死だったぜ。
まあ、どうやら弱体化しちまったみてーだけどなー!
26
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2011/11/15(火) 11:16:20
シーフ18の宴会芸の一つ、連鎖ハイドが意外と使えるぜ!
やり方は簡単。MOBがたくさん同時に出現する場所にスピアトラップを仕掛けるだけ。
すると、一つのスピアの上に3体出た場合、なぜか知らんが、3体が3回ずつスピアを食らう。
つまり、スピアの威力3倍ってことだ。
大蔵の倉庫に行く前の道、ローグとウォリアーが5匹湧くところが一番やりやすくて、
うまく決まると出た瞬間に5体瀕死となる。
最大の問題は、ここ以外にどこで使えるのかわからねえってトコだな……。
チコルのブッチャー前の虫広場なら可能性はあるか??
27
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2011/11/15(火) 11:17:00
失礼
×連鎖ハイド
○連鎖スピア
な
28
:
ヌガー
:2011/11/15(火) 11:24:13
そういえばわざわざ言うまでもないことかも知れんが
パンツ泥棒をするときは各種族のアバターを覚えておく必要があるな。
アバターを装備しているとグラフィックが上書きされるから装備品を盗んでも表示グラフィックは変わらないぞ。
29
:
ヌガー
:2011/11/19(土) 06:56:20
・ウォーカーとソウルマテリアルに関する調査結果
3キャラ目のスロットを埋める前に一度ロストを経験しておきたいと思い
カオカで18連続ウォーカーの荒行に挑戦してみた。
その際に得られた知見をまとめる。
1.ウォーカーに捕まると例外なくソウルマテリアルを落とした。
これまでは「落とすこともある」かと思っていたのでこれは少し意外だった。
2.ソウルマテリアルは捕まった場所(跳ねられた首が飛んだ場所?)に落ちていて
霊体のままその場所に行けば回収できる。
他人が落としたものを取ることも可能なのかは不明。
3.落としたソウルマテリアルは約1分程度で消失した
4.落とすソウルマテリアルは3種類のうちどれかの約11分の1
拾うと落とす前の値に戻る
5.条件が未確認だが、マテリアルをひろおうとして2個連続で拾ったことが2度あった。
拾ったマテリアルは同種でほぼ同ポイント
仮説1
3の確認として消失した回数も2回なので
消失した後に拾うときに消失した分もまとめて拾える可能性がある。
このとき、失ったものと回収したもので種類が違ったため、最終的にマテリアルの内訳が変化してしまった。
また、2個拾ったのは消失した後だったが、直後とは限らなかった。
仮説2
2個拾ったのはFを連打していた時だったので
単なるバグで連打で2個拾える可能性もある。つまり消失と2個拾えることに関係はない。
◆応用可能性
仮説1が正しいとすると、ソウルロンダリングが可能
例えば特定のソウル(例えば混沌とする)を伸ばしたい場合、それ以外のもの(秩序か輪廻)を落とした場合にあえて消失させ
次回に纏めて回収する。この時に混沌を複数個獲得できれば成功。
混沌を落とした場合は消失させないようにすれば繰り返すうちに混沌が伸びる。
また、例えばこれによって混沌3300,秩序・輪廻1100となったとして
秩序・輪廻の消失分は100、混沌の回収分は300となるので、総量は増える。
仮説2が正しいとするともっと直接的にソウルマテリアルは増える。
30
:
たきぐち
:2011/11/19(土) 10:07:42
>>29
ちなみに他人が落としたものを拾った事が二回あるぜー
31
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2011/11/19(土) 11:39:25
>> 他人が落としたものを取ることも可能なのかは不明。
これは「可能」だ。
前に(明らかにオレが落としたものではない)ソウルマテリアルを拾ったことがあるからな。
32
:
宇如
:2011/11/19(土) 15:11:36
>>29
落とすソウルマテリアルは11分の1じゃなくて10分の1だな。10000のときちょうど1000落とす。
あと仮説についてだが、同じ場所で延々とウォーカーに狩られる→回収を繰り返していた時に2個連続で拾えることがたびたびあったので、仮説1は違うんじゃないだろうかと思う。
33
:
ヌガー
:2011/11/20(日) 04:13:47
寺院などの狭い廊下を走り抜けるアメリカンフットボールオンラインのテクニック
・ステルスを使う
シーフのスキル以外でもステルスは使用可能
エリア切替時に10秒程度のステルス+無敵が発生し
この期間は敵に追いかけられず、罠も含めてダメージも無効になる。
途中に決戦場がある場合はそこに一度入って出ることでステルスできる。
さらに、一度キャラ切替画面に戻って入り直すことでも同じことができるらしい。
これでメイジソロでもアリア最終決戦に入れるとか…
・ダッシュジャンプ
通路が防がれてる場合でもダッシュジャンプすることで抜けれるみたい。
ただし直前だと効果がないみたいなのでちょっと距離をおいてジャンプする方が良い。
34
:
赤松
:2011/11/20(日) 10:36:40
>>これでメイジソロでもアリア最終決戦に入れるとか…
なん…だと…。
これは確かに可能だったぜ。牛部屋を余裕ですり抜けられた。
必死こいて一人で最終決戦場に押し入って狩ってたんだが、こんな方法があったとは…。
この方法、ログアウト時に10秒待たなければならないから本当にピンチの時は使いづらいな。
まあ、キャンプを張れる程度の余裕がある場所なら楽勝なレベルではあるが。
35
:
たきぐち
:2011/11/20(日) 15:24:32
○蘇生率
ウォーカーに捕まると蘇生率-10% 10回捕まると次の段階へ移行。(灰ならロスト)
灰になると初期値へ戻る。(ウォーカーに捕まる前)
○ウォーカー
素早い猪突猛進。像に話しかけると攻撃をやめて帰っていく。
攻撃を受けないには「常に走り続ける」「真っ直ぐだけで逃げない」の二つが重要。
相手の攻撃範囲内にいる場合は鎌攻撃を連打する為、間に障害物があれば延々と攻撃連打するウォーカーさんを見学できる。
接触すると自分の死体の位置まで戻される。
接触すると消えるが、別のウォーカーに触れるか一定時間(?)で復活する。
○ソウルマテリアル
接触すると自分がソウルマテリアルを落とす。
ソウルマテリアルは別のウォーカーに接触すると消失する。
ちなみにF連打しても二個取りは確認できず。
○ロストへの道
上記理由から、現状の高い蘇生率で効率的にロストをする為にはウォーカー2体で回すのが効率が良い。
大抵は像の近くに1体ぐらいはウォーカーがいるので、ちょっと離れたウォーカーの近くで死亡し、
遠くのウォーカー→守護像へワープ→近くのウォーカー→……
の順で狩られ続ければ効率的に蘇生率が下がっていく。
この際、ソウルマテリアルを回収する前に狩られるとマテリアルがロストするので注意。
狩られる位置によってはソウルマテリアルが取れない位置に飛ぶ事もある様子。消えても泣かない。
効率的にロストして何があるかって? ハハハ……。称号とかあるんじゃない?
36
:
赤松
:2011/11/28(月) 12:17:14
「走りながら露店」のやり方を教えてもらったのでー
○移動露店
『露店を開く→ロイヤルショップを開く→キャンセル』
で、露店しながら走ったり跳んだり攻撃したりできるようになるぞ!
ちょっと珍しい移動露店で目を引いて、ライバル露店どもに差をつけよう!
(この状態でNPCアイテム屋等に話しかけるとログアウトするしかなくなるので注意だ!)
37
:
ヌガー
:2011/11/28(月) 13:35:41
そうだそうだ
そういえば先のソウルマテリアルの件、追加調査してきました。
ソウルマテリアルを落とす量は
>>32
で指摘されたとおり10分の1でした。
2個拾える条件はやはり連打でした。
これはなかなかタイミングが難しいのですが、タタン!って押す感じ
まだ俺も2回に1回くらいしか成功しませんが、1割ずつ複利で増えるので繰り返すとかなり増えます。
今のところ使えそうなのは
HP+10、MP+5(ともに混沌1000)
ジェム合成素材Lv1(混沌4500)
マテリアルポーション(輪廻600)
辺りでしょうか。引換品はトレード売却不可ですが、合成ジェムにすれば売れるかも。
売れなくても嵌めこんで渡すのは可能なのでマテリアル増殖に慣れてくれば金策として使えるかも
HP+20なら50k〜100kくらいでは売れそうですしね
38
:
ヌガー
:2011/12/01(木) 12:05:44
残念なお知らせ
MP+5ジェム同士を合成しようとしたら手数料が100kとか言われた。
しかもHP+10だと200kらしい。
そんなに金かかったら誰も買ってくれねえよ…
ちなみにSR4からできるマテリアル蓄積上限アップは
10000から11000にするのに6000消費
11000から12000にするのに7000消費
毎回4000まで減らされたら効率上げられねえよ…
39
:
ヌガー
:2011/12/14(水) 06:24:37
レッドラム狩り情報
レッドラムはどのダンジョンでも出るらしい
なのでとりあえず下水道に行ってきた。
湧きポイントは決まっているらしい。
倒したら即同じ場所に出現するときもあれば、待っててもいつまでもでないこともあった。
時間沸きではなく、ダンジョン全体で同時に1体どこかに常にいるミッキーマウス方式と思われる。
湧きポイント待機組と巡回組に別れて連絡を取り合いながら狩ったところ、ほぼ正解だと確かめられた。
・今日の情報
ほぼ瞬間湧き。倒した報告がチャットに出る前にもう目の前に出現していた。
ダメージは1しか通らないが、体力が20くらいしかないので素手で殴るのがいい
逃げるのと鈍足攻撃がうざいがソロで十分倒せる
2匹同時に出ていることが確認された時がある
出現ポイントは下水では5箇所確認したが、あと1つか2つ有ると思う
1.入り口すぐのゾンビ広場中央
2.最初の盗賊アジト手前
3.ダークゾーン
4.コボルト広場
5.最終決戦場のある部屋の奥
アイテムは一度に複数個落とす。種類も4種類あるのでドロップUPが有ったほうが効率がよさそう。
しかし複垢で毎日配布のベルを稼ぐ方がはるかに楽。ベル売れるし。
40
:
赤松
:2011/12/14(水) 12:39:50
メイジさん小ネタ編
①決戦場でのタイマン方法
MOBをこちらに気付かせた後にステルスすると、MOBは定位置に戻って
四方どこかの方向をランダムに向いて待機状態になる。
この時、うまく決戦場入り口に背を向けてくれれば
手を出さない限り気付かれない状態になる。
手順を繰り返してMOB全員を↑の状態にできれば、任意のMOBと一回ずつタイマンしていける状態に持っていける。
②気付かれていない状態でのアグレベイト
上記①の状態で背面からアグレベイト実験。
バインド系はかけ終わってもまだ気付かない。
ポイズンガスはかけ終わっても気付かないが、毒ダメージ1発目が入った瞬間に気付かれる。
(前バージョンだとバインド詠唱完了した瞬間に気付いて突っ込んで来てたので
アップデートで仕様変わったのかも?)
まだ試してないので推測だけど、
背面からポイズンガス→1発目の前にステルス
を繰り返していけば、おそらくMOBをずっと硬直させたまま毒殺可能。
時間はかかるけど確実に倒せるんじゃないかなー。とか。
41
:
赤松
:2011/12/14(水) 12:40:42
神の代名詞から一転してゴミの代名詞になったバインド系ですが、
アクトバインドはソロ攻略時とかはまだ使い道はありそう。
>>40
の②で
背面からアクトバインド→出来る限りアロー連打→効果切れ直前にステルス
とやれば、やっぱり時間はかかるけど安全にダメージ蓄積できそう。
コラボ麻痺ダンジョンの決戦場はこれで倒しました。
ムーブバインド、ハードバインドは使い道が本当にわかりません。
無理だろコレ。
42
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2011/12/14(水) 12:43:53
部分的だけど、オレも発見情報。
【黄龍】
・2層に飛んですぐの、ズールウォリアーを狩ってるあそこ。
・その反対側のゴグールたちがいるところ。
【チコル】
・ワープ後、宿屋に向かうまでの道程の半ば
思うに大蔵がほどほどに狭くて巡りやすくて良い気がする。
43
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2011/12/18(日) 04:03:53
デスキャリアーさん20体にスティールを試してみました。ついでにドロ6も。
スティールL1 6/20 ドロ1 ドロップ32個
スティールL7 5/20 ドロ6 26個
……えーっと。なんか確率下がってるんですが、なにこれ?
母数が少ないのがもちろん問題なんだと思いますが、紛れで逆転する程度の
モンでしかないとも言えます。つまり、体感はほとんどへんかなし??
ドロップ7だとまだ違うのかも知れない。
なお、トラシーにまとめてスティールを当ててみたところ、L1の時は0〜4個盗める
感じで安定しなかったのが、L7だと3個くらい安定して盗めるようになりました。
数が多くなるとやっぱり違いが見えてくるのかもしれない。
しかし、そのために7点振るのはどうだろう。
ゼルドさんにも使ってみたけど、目に見えて確率が良くなったという感じはない。
ただ、6〜7回使って1回盗めたので、実は確率は良くなってる??
44
:
赤松
:2011/12/24(土) 09:21:37
先日から実施されてるパーティ経験値アップキャンペーン
これ、レベル1キャラと2人パーティを組めばレべリング者は常時EXP約1.6倍状態になる計算なんだよね
レベル1キャラ担当者が交渉でカネを受け取るようにすれば、うまくやれば新しい商売になるんじゃね?
と思ったんですが、先日のメンテであっという間に修正されてしまいました。
くそがー
45
:
ヌガー
:2011/12/25(日) 11:11:16
風魔法とステルスを使った決戦場攻略
バインドが使いものにならないほど弱体化されて以降、代用として注目されている氷と風
今回は風を使って簡単に決戦場を攻略してみましょう
敵と地形を選ぶのですべての場所で使えるわけではありませんが
狭くなっている場所があって、ノックバックする敵の場合
狭い場所に風をあらかじめ配置しておき、やってきた敵が吹っ飛んでいる間にFAで攻撃
風が消えたらすかさずステルス
PT全員がステルスすると持ち場まで帰っていくので
あとはステルスのCT回復を待って繰り返せばノーダメージで敵を全滅できます。
一人でできるかは検証してませんが、場所によっては2人で十分可能
罠シーフとの相性も抜群です
46
:
ヌガー
:2011/12/31(土) 02:25:15
現在の経験値の仕様
仮説
・2人PTだと90%、3,4人だと80%が取得上限
・同PT内でレベルが低い人は取得経験値が減る
・減った分が高レベルに追加で入るわけではない。なので減らされた分は単純に消える
・mobが死亡したときに一定範囲にいるメンバーのみを基準に算定される
・mobにダメージを与えたとかダメージを食らったなどの貢献度は考慮されない
そのうち検証したいと思うけど何か情報知ってる人がいたら教えて下さい
47
:
赤松
:2011/12/31(土) 12:33:04
パーティ時の経験値は
X=自分のレベル
Y=パーティ合計レベル
Z=MOB基本経験値
A=EXPボーナス(%)
(※A→ 2人PT:80、3人PT:140、4人PT:220、ソウルによるブースト:50、書:25、ネットカフェ特典:25、etc..)
として
取得経験値={Z×(X÷Y)}
ボーナス経験値=取得経験値×(A÷100)
最終経験値=取得経験値+ボーナス経験値
となってる(た?)みたいです。
前の仕様だと、極端にレベルが低いキャラと組むと高レベル側が通常より多くEXP得られる計算だったんですが、
先日のアップデートで修正されたっぽいですなー。
>>46
の感じからすると、低レベル者の計算はそのまま、高レベル者の取得EXPに上限を設けられた感じかな。
あと、パーティ内のレベル差が5以内だったら全員同じEXPを得られる模様。
48
:
ヌガー
:2012/01/10(火) 09:04:50
今日なんとなく発見したんだけど
VITによる重量増はVIT1=重量0.20で一律ではなく
ある程度以上VITがあがると特定のポイントでVIT1=0.40となるようです。
装備と食事などで変化させてみたところ
VIT:装備重量
24:18.80
25:19.20
26:19.40
27:19.80
28:20.00
29:20.40
30:20.60
という変化をしました。25以上で+0.2と+0.4が交互に現れています。
コンディション平常時だとVIT8分下がるので
VITを変化させても1:0.20換算でした。
49
:
ヌガー
:2012/02/03(金) 07:34:40
・戦闘時の移動速度
抜刀時の移動速度減少について
条件を変えたキャラを並走させて調べたところ
納刀>抜刀>抜刀(重量超過)
の三段階だという結果になりました。
超過量が1でも6でも速度に差が見られなかったので
重ければ重いほど遅くなることはないようです。
普段重量超過してるFIGなどは
納刀する暇すらなく走らないといけなくなったとき
ショートカットで武器を外して範囲内に収められるようにしておくのがよさそうです。
50
:
ヌガー
:2012/02/03(金) 08:32:55
・グランデヴィル狩りについて知見
ポイントは2ヶ所
入り口は柱の奥に3、右手に3の6体
奥は角に3体
狩りやすさで言えば奥のポイントです。
周囲にモブがいないので、少し引っ張ってくればかなり広いスペースが使えます。
メイジ中心のメンバーで広く取り囲めば、ターゲットされてるのが誰かわかりやすく
詠唱が始まったら攻撃をやめて逃げ回れば回避は難しく有りません。
コツはデヴィルに対して水平方向に逃げること、または障害物に隠れること。
まっすぐ飛んでくるミサイルとファイアボールはこれで避けれますし
ピラーは厄介ですが、直線的に走り続けていれば、抜刀状態でもよけれます。
ピラーが見えてから逃げ始めたのではステップしないと間に合いません。
慣れればかなり被弾率は下がりますし、即死しない程度の魔防とヒーラーがいれば更に安定します。
あとは死んだ時にウォーカーに見つかりにくい戻り方と、幽霊を連れてこない復帰ルートを習得すれば尚よし。
欠点としては像まで距離があることに加え
どうやらこのポイントは修道士になる率が入り口に比べて低いと思われます。
体感では入り口は5割くらい出るのに対して奥は2割くらいです。
入り口のメリットはやはり像に近いことです。
しかし3方向を敵に囲まれていて使えるスペースが恐ろしく狭いので
回避しづらく、ちょっと動くとすぐに他の敵に見つかる難点があります。
右側のデヴィルだとある程度広がって戦えるのでターゲット対象の判別はまだ可能ですが
柱側のデヴィルだとほぼ固まって戦うことになるので一網打尽になりやすいです。
また、柱側と戦ってる時に右側のデヴィルに見つかることはよくありますが
右側と戦ってる時に柱側に見つかることはまずないです。
以上の理由から右側のほうが戦いやすいように思えますが、
柱側のデヴィルを柱と壁の間に呼び込んでFA連打すれば怯みでかなり止まってくれるので
速度効率的にはおそらくこれが最もいいのではないかと思います。
ちなみに、ドロップアップがある場合、宝箱の出現率が高くなるようで
箱の中身も大したものが無いためドロップアップはないほうがいいと思われます。
51
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/02/03(金) 11:14:21
変態(箱屋)から聞いた、グランデヴィル豆知識。
詠唱時間の長さによって、アイスピラーかファイアボールかの区別が可能。
まずアイスピラーの詠唱時間を覚える。ピラーは重量超過なしなら見てから移動で回避
可能。ピラーが出るタイミングで飛んでこなければ次に来るのはボールなので、ボールが飛んで
くる少し前のタイミングから水平移動。これでボールも回避可能。
>>50
と異なり、こちらは打撃主体PTで、一人がプロヴォを打って回避に専念。
他が後ろから殴りまくる形で攻略中。突然のタゲ変更に対処しづらいという欠点はある。
(こちらは入り口付近までデヴィルを引っ張ることで復活を早くしてカバーしてる)
なお、デヴィルは素の防御力が高いのか、アシッドパーツがよく効く。
ナイフで言えば通常攻撃が一発20ダメは増える。ハイドは150〜200増える(アシッドlv1)。
高レベルメルトならさらに効果抜群の予感。
52
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/02/03(金) 11:51:50
なお、ドロアップと箱の関係性については要件等。
というのも、同じ条件(ドロ7x1)でデアデヴィル狩りをしたところ、一昨日は全く宝箱を
見なかったのに、昨日は宝箱だらけだった。
といって、じゃあこの偏りが何に依存するのか、となるとさっぱり分からないのだが……。
確かに、ドロアップ重複分は宝箱の出現率に影響する、という変態の報告もある。
ちなみに箱からはグレースイヤリングが出てきました。びみょう……。
53
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/02/03(金) 11:53:22
あと、スティールの成功率はコンディションに依存するとの、アラハゥイ情報アリ(ツイッター)。
おそらく実際はステータス依存と思われる。怪しいのはLUKとDEX。特にDEXか?
スティールを狙いたい時用に、疾風バゼを無強化でもいいから持ち歩いておくのは有効かもしれない。
54
:
たきぐち
:2012/02/03(金) 12:10:39
個人的な感想としては、宝箱は運依存ではないか、という推測があります。
ヒュムドロップアッパーとポークルでは、宝箱でる確率が全然違うような。
55
:
モヒコ
:2012/02/04(土) 11:34:26
あっしもグランデヴィルを入口まで釣る方法について書くー。
まず、グランデヴィルの行動パターンは、大雑把にいうとこんな感じ。
・ターゲットが遠い ー 歩いて近づく
・ターゲットが近い ー 詠唱
グランデヴィルは詠唱が終わるとヘイトリセット(※1)されるという性質がある。
だから誘導できないというイメージがあるんだけど、
詠唱さえなければ一般MOBよりしつこいぐらい追跡してきやす。
実際のやり方は、射程ギリギリからプロポで釣って、
詠唱の距離に入らないように女神像前まで誘導するだけ。
スライムは誘導の過程で勝手にターゲットが切れる、
FAでも代用できると思う。むしろFAのが良いんじゃないかな。
※1 詠唱が終わった時に対象が近くにいればヘイトリセットはされない。
プロボして近距離で魔法を回避。これで残りのメンバーは後ろから殴り放題。
あと蘇生直後の無敵タイムはプロボが効かないから注意だー。
56
:
赤松
:2012/02/05(日) 04:31:06
ドロップアップとLUKについて検証したので報告するぜー。
数レス使いますすんません。
■検証方法
まず低LUKキャラと高LUKキャラを作り、レベル11まで上げます(ドロップアップ6習得可能レベル)。
その2キャラを使って、
①低LUKキャラ(ドロップアップなし)
②低LUKキャラ(ドロップアップ6あり)
③高LUKキャラ(ドロップアップなし)
④高LUKキャラ(ドロップアップ6あり)
の4パターンでMOBを狩ってドロップ数と内容を調べます。
狩り対象MOBは、チコル城址のリビングスタチュー。
適正レベル範囲内で、イベントアイテムを持っておらず、倒しながらメモを取りやすい敵だったためです。
リビングスタチューをそれぞれ100体ずつ狩りました。
調査中は装備変更やレベルアップはしていません。
また、コンディションは常に「正常」になっています。
57
:
赤松
:2012/02/05(日) 04:31:39
(つづき)
■使用キャラ詳細
A.低LUKキャラ
種族:エルフ
レベル:11
職業:THI
STR:22+3
VIT:10+3
DEX:13+6
AGI:14+2
INT:14+3
PIE:12+3
LUK:12+3
B.高LUKキャラ
種族:ポークル
レベル:11
職業:THI
STR:12+3
VIT:13+3
DEX:13+9
AGI:18+2
INT:8+3
PIE:8+3
LUK:29+6
58
:
赤松
:2012/02/05(日) 04:32:22
(つづき)
■検証結果(ドロップ回数)
>>56
の①②③④についてドロップの個数を計測したものが下記。
(「○個ドロップ」とは、死体を○回クリックできた の意)
0個ドロップの回数:①*12 ②**5 ③**7 ④**2
1個ドロップの回数:①*40 ②*23 ③*35 ④*25
2個ドロップの回数:①*31 ②*39 ③*32 ④*26
3個ドロップの回数:①**7 ②*23 ③*18 ④*25
4個ドロップの回数:①**7 ②**6 ③**5 ④**7
5個ドロップの回数:①**0 ②**2 ③**0 ④**3
6個ドロップの回数:①**0 ②**0 ③**0 ④**1
宝箱ドロップの回数:①**3 ②**2 ③**3 ④*11
ドロップ回数の合計:①100 ②100 ③100 ④100
ドロップ個数の合計:①151 ②204 ③173 ④201
※④は宝箱が11個出ている状態でこの数字なので、相当多いと言える気がします
59
:
赤松
:2012/02/05(日) 04:32:52
(つづき)
■検証結果(ドロップ内容)
各検証でドロップした内容が下記。(Poor品、カネ、地図を除いたもの)
①強者のブロンズキュイラス 3個
ジェム地攻撃+1 1個
②強者のブロンズキュイラス 7個
歴戦のブロンズキュイラス 1個
ジェム地攻撃+1 2個
へヴィリング 1個
③強者のブロンズキュイラス 2個
歴戦のブロンズキュイラス 1個
ジェム地攻撃+1 2個
へヴィリング 1個
穢レかけら 1個
穢レ玉 1個
③強者のブロンズキュイラス 2個
歴戦のブロンズキュイラス 2個
ジェム地攻撃+1 4個
へヴィリング 4個
穢レかけら 1個
穢レ玉 1個
※宝箱は開けていません。
60
:
赤松
:2012/02/05(日) 04:34:09
(つづき・ここでおわり)
■まとめ
以上の検証を踏まえて、仮説。
・LUKが上がると、「良いものを拾える確率」が主に上がる。
ドロップ個数も若干上がる。
・ドロップアップは「拾える個数」が主に上がる。
その結果として、母数が増えるので良いものを拾える確率も若干上がる。
・⇒ドロップアップは、高LUKキャラが持っている時が最も効果を発揮する。
-----------------------------------------
本来はドロアップ6ではなくドロアップ7にして、調査回数ももう少し増やすべきでしたが、
すみません、時間の関係でこういう形に。
LUKやドロップアップと宝箱の出る確率については未だ不明な感じ。
①→②で上がっているわけでもなく、①→③で有意な差が出ているわけでもなく、
④はバグってんのかと思うほど出た回数がおかしかったですし。なにこれ。
61
:
たきぐち
:2012/02/05(日) 10:32:06
>>56-60
超GJ!!!
分析内容・報告共に大変わかりやすく、今後のキャラクター作製に関して大変参考になります。
>>60
>①〜③にて有意差が無く、④が凄い
一つの仮説ですが、
>スティールアタックは能力によって確率が変動(公式見解)=DEX依存?(仮説)
という公式見解+仮説を鑑みたとき、(仮説に仮説を重ねてしまいますが)
「ドロップアップの効果はLUKの値に依存するのではないか?」
という仮説がたてられると思います。
検証のしようはありませんが、赤松さんの検証結果からいけばあながち
間違いとも言えないような?
なんにせよ赤松さん大変乙!でした
62
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/02/05(日) 11:35:49
かねてより気になっていた、「低LUKエルフのドロ7は素の高LUKポークルに劣るのではないか」
が検証された形になったが…………
実際に、劣っている……だと……。
63
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/02/05(日) 11:38:06
しかしまあ、ドロップ品の中身はともかくとして、クリック回数が増える≒現金収入が増える、
なので、ドロアップ自体には別の角度から見ても意味があるといえるのではなかろうか。
……と自分を励ましてみる。
64
:
たきぐち
:2012/02/05(日) 12:00:41
>>61
に更に仮説
ドロップアップ×LUKがドロップアップ率だと仮定した場合
●「ぺっしー豪運伝説」仮説
>ドロップアップはPTへ効果がある(公式)
ここで仮にドロップアップTHI「かがみ」と高LUKポークルMAG「ぺぺ」をキャラクターとして想定する。
ドロップアップ計算において、
①「かがみのDU(7)×LUK(1)」「ぺぺのDU(0)×LUK(7)」から最大値を算出する
……のではなく、
②「かがみのDU(7)」「ぺぺのDU(0)」から最大値を計算した後、「かがみLUK(0)」「ぺぺLUK(7)」の最大値を計算し、「PTのドロップアップ効果」を算出する
……のではないでしょうか。
仮定値として①は7。②は49となります。
つまり「LUKが低いドロップアッパーは、LUKが高いポークルとかと組むと効果大!」
ではないかと。
赤松さんの検証に加えてPTメンバーでも検証してみたいですね
65
:
赤松
:2012/02/05(日) 13:01:48
あ、カネを拾った回数もメモしてたのでついでに書いておきます。
カネドロップの回数:①*50 ②*70 ③*57 ④*71
ドロップアップをつけると現金ドロップは確実に増えますねー。
66
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/02/05(日) 14:23:31
>>64
オレもさっき温泉に入っていて似たような結論に達してたよ。
オレはもっと単純な話なんだけど、オレのエルフTHIはこれまでレア物をほとんど入手した
ことがなかったんだよね。これはリアルラックの問題かと思ってたんだけど、LUK値の問題
なのかもしれないなあと。
ぺっしーが豪運というよりは、ポークルと組むことでレアゲットの可能性がグッと上がるんじゃあなかろうか。
>>65
単純に考えて、ドロ7を持ってると拾得金額は1.4倍になるわけか。
この差はでかいなあ。
67
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/02/05(日) 21:00:17
メルト実験。ついったーに書いたのを転載。
新D入り口のゾンビをFIGが10回殴った数値。
通常時:234〜276
メルト6:280〜329
メルト7:258〜330
単なるゆらぎだと思うけど6と7であんまり変わらない…。相手がゾンビなのも問題か?
次にFIGにメルトした時の変化。パッシヴの攻撃上昇分は差し引いてます(職特性の防御はよくわからんので無視)
メルト6
FIG1:攻撃120→103(17) 防御245→201(44)
FIG2:攻撃115→98(17) 防御271→222(49)
メルト7
FIG1:攻撃120→101(19) 防御245→193(52)
FIG2:攻撃115→96(19) 防御271→214(57)
メルト6から7での変化
FIG1:攻撃17点マイナス→19点マイナス
FIG2:攻撃17点マイナス→19点マイナス
FIG1:防御44点マイナス→52点マイナス
FIG2:防御49点マイナス→57点マイナス
メルト6は防御が0.82倍に(18%ダウン)、メルト7は防御が0.79倍に(21%ダウン)と考えれば、一応数字の辻褄は合うけど、実際は割合+固定値ダウンだったりするのかな。
68
:
赤松
:2012/02/12(日) 11:55:38
パーティ時のドロップアップとLUKについて検証したので報告するぜー。
また数レス使いますすんません。
■検証方法
二つのソウルでそれぞれ低LUKキャラと高LUKキャラを作ります。
その2ソウル4キャラで10パターンの組み合わせPTを作り、
MOBを狩ってドロップ数と内容を調べます。
狩り対象MOBは、前回同様チコル城址のリビングスタチュー。
調査中はレベルアップ等のステータス変化はしていません。
■使用キャラ詳細、組み合わせ
・キャラ詳細
ソウルαエルフ :STR:10+3、VIT:11+3、DEX:13+6、AGI:21+2、INT: 8+3、PIE:10+3、LUK:30+6
ソウルαポークル:STR:18+3、VIT:15+3、DEX:12+9、AGI:11+2、INT:10+3、PIE: 9+3、LUK:10+3
ソウルβエルフ :STR:10+1、VIT:12+1、DEX:13+5、AGI:19+1、INT: 9+1、PIE:13+1、LUK:29+4
ソウルβポークル:STR:21+4、VIT:10+1、DEX:15-1、AGI:12-1、INT:10+1、PIE:10+1、LUK:11+1
(全員レベル11、職業THI)
・組み合わせ
①エルフ × エルフ
②エルフ × ポークル
③ポークル × ポークル
④エルフD × エルフ
⑤エルフD × ポークル
⑥ポークルD× エルフ
⑦ポークルD× ポークル
⑧エルフD × エルフD
⑨ポークルD× エルフD
⑩ポークルD× ポークルD
※○○D→ドロアップ6を覚えさせた○○ の意
69
:
赤松
:2012/02/12(日) 11:56:15
(つづき)
■検証結果(ドロップ回数等)
>>56
の①〜⑩についてドロップの個数を計測したものが下記。
(「○個ドロップ」とは、死体を○回クリックできた の意)
0個ドロップの回数:①**3 ②**3 ③**4 ④**4 ⑤**0 ⑥**2 ⑦**1 ⑧**2 ⑨**0 ⑩**1
1個ドロップの回数:①**6 ②**9 ③*14 ④*11 ⑤**7 ⑥*11 ⑦**7 ⑧**4 ⑨**7 ⑩**7
2個ドロップの回数:①*29 ②*23 ③*17 ④*12 ⑤*15 ⑥**7 ⑦*14 ⑧*17 ⑨*11 ⑩*13
3個ドロップの回数:①**3 ②**6 ③**7 ④**9 ⑤*18 ⑥*14 ⑦*17 ⑧*14 ⑨*20 ⑩*17
4個ドロップの回数:①**3 ②**6 ③**6 ④**7 ⑤**6 ⑥*11 ⑦**8 ⑧**8 ⑨**6 ⑩**6
5個ドロップの回数:①**2 ②**1 ③**1 ④**2 ⑤**1 ⑥**2 ⑦**2 ⑧**2 ⑨**1 ⑩**1
6個ドロップの回数:①**0 ②**0 ③**0 ④**0 ⑤**0 ⑥**0 ⑦**0 ⑧**0 ⑨**0 ⑩**1
宝箱ドロップの回数:①**4 ②**2 ③**1 ④**5 ⑤**3 ⑥**3 ⑦**1 ⑧**3 ⑨**5 ⑩**4
ドロップ回数の合計:①*50 ②*50 ③*50 ④*50 ⑤*50 ⑥*50 ⑦*50 ⑧*50 ⑨*50 ⑩*50
ドロップ個数の合計:①*95 ②102 ③*98 ④100 ⑤120 ⑥121 ⑦128 ⑧122 ⑨118 ⑩119
現金ドロップの回数:①*26 ②*31 ③*25 ④*31 ⑤*32 ⑥*35 ⑦*38 ⑧*34 ⑨*36 ⑩*30
カカオドロップ個数:①*15 ②*17 ③*30 ④*17 ⑤*14 ⑥*25 ⑦*23 ⑧*17 ⑨*34 ⑩*32
調理器具ドロップ数:①**3 ②**3 ③**5 ④**7 ⑤**7 ⑥**6 ⑦**4 ⑧**3 ⑨**0 ⑩**8
70
:
赤松
:2012/02/12(日) 11:56:47
(つづき)
■検証結果(ドロップ内容)
各検証でドロップした内容が下記。(Poor品、カネ、地図を除いたもの)
①強者のブロンズキュイラス 1個
②強者のブロンズキュイラス 1個
歴戦のブロンズキュイラス 1個
ジェム地攻撃+1 1個
③なし
④強者のブロンズキュイラス 1個
ジェム地攻撃+1 1個
穢レかけら 1個
⑤強者のブロンズキュイラス 3個
へヴィリング 1個
穢レかけら 3個
⑥強者のブロンズキュイラス 1個
ジェム地攻撃+1 3個
⑦強者のブロンズキュイラス 4個
へヴィリング 1個
⑧強者のブロンズキュイラス 1個
へヴィリング 1個
⑨強者のブロンズキュイラス 5個
歴戦のブロンズキュイラス 1個
⑩強者のブロンズキュイラス 3個
ジェム地攻撃+1 2個
穢レかけら 2個
穢レ玉 1個
※宝箱は開けていません。
71
:
赤松
:2012/02/12(日) 11:57:20
(つづき)
■検証結果(宝箱)
宝箱を落としたのは、
①3、33、34、48
②42、48
③28
④1、17、35、37、50
⑤15、26、36
⑥7、8、29
⑦10
⑧23、25、43
⑨12、20、22、34、49
⑩18、20、26、43
体目でした。
■備考、その他影響があるかどうかわからない細かなあれこれ
・今回はチャンネル変更をしていません。
ch13で固定。(銀十字のひとが来て大変でした)
・狩り場所は第一決戦場直後の小部屋。
PTメンバーは第一決戦側の部屋の外で立たせてました。
EXPやドロップが入っていたのでドロアップ効果範囲的には大丈夫だったはず。
・PTメンバーのインベントリはいっぱいにしておいてドロップが入らないようにしてました。
(アイテム整理の時間短縮のため。でも金だけは入る)
死体クリック数的には変わらないはずだから、影響はないはず…?
72
:
赤松
:2012/02/12(日) 11:57:52
(つづき・ここでおわり)
■まとめ
以上の検証を踏まえて、仮説。
・ただPTを組むだけでもドロップ個数は若干上がる。
前回のソロ検証時はゼロ個ドロップが結構あったけど、今回は全体的にほとんど無かった。
(ただ、バレンタインイベント中なのでそれが関係してた可能性も)
・低LUKドロアップ持ちも、高LUKキャラとPTを組めば
高LUKドロアップ単独と遜色ない効果がある。
・高LUKドロアップ同士がPTを組むと更に効果が上がる。
・⇒PT時のLUKは、最大者のものを参照ではなく、PT合計値を参照している?
PTメンバーそれぞれのLUKが高くなればドロップ結果が向上するっぽい。
(しかし素ポークル×素ポークルが10パターン中一番しょぼい結果だったのは謎。確率の出目?)
-----------------------------------------
宝箱は相変わらずよくわかりませんが、出る時はまとまって出ていたのが印象的でした。
一個出たらすぐにもう一回、というケースがすごい多かった。
73
:
モヒコ
:2012/02/12(日) 13:51:47
うおおおおおおお!!赤松兄検証超GJ!!!!
これは参考になるなぁ!
ドロ12の薄幸エルフより、ドロ6のエルフ・ポークルのが結果良いって悲しい話だね……。
高LUCが居れば薄幸は打ち消されるのは確定のようだけど、
LUCは合計値なのか、PTの中で一番高い人を参照にしてるのか、この結果だけ判断するのは難しいね。
⑨と⑩の試行回数を増やしてもう少し見てみたいな…。
もしPTの中で一番高い人を参照にしているのなら、LUC装備で固めたポークル作りたいぜ…!
あと、
>>68
を見るとポークルのほうがINT低くなってるけど、
実際は、エルフとポークルのステ表記逆なのかな?
74
:
赤松
:2012/02/12(日) 14:02:35
あ、本当だ。エルフとポークルの記名が逆になってますな。上から順に
ソウルαポークル→ソウルαエルフ→ソウルβポークル→ソウルβエルフ
が正しい並び順です。失礼しました。
⑨と⑩の試行回数の件は了解です。
後でもう100回ずつ検証してみるー。
75
:
赤松
:2012/02/12(日) 18:58:10
>>68
の⑨⑩を、試行回数100体で再度検証しました。
⑨の条件で100体やったものを⑪、
⑩の条件で100体やったものを⑫として書きます。
※条件自体は一緒ですが、⑪を始めて10体程度の時点でEXPがレベル12になる分だけ溜まりました。
以降は宿屋なしで作業したのでレベルアップはしていませんが、
「適正レベル」の判定はレベルでしているのかEXPでしているのか不明…。
■検証結果(ドロップ回数等)
0個ドロップの回数:⑪**3 ⑫**1
1個ドロップの回数:⑪*12 ⑫*15
2個ドロップの回数:⑪*23 ⑫*35
3個ドロップの回数:⑪*26 ⑫*18
4個ドロップの回数:⑪*17 ⑫*12
5個ドロップの回数:⑪**7 ⑫**7
6個ドロップの回数:⑪**2 ⑫**2
宝箱ドロップの回数:⑪*10 ⑫*10
ドロップ回数の合計:⑪100 ⑫100
ドロップ個数の合計:⑪251 ⑫234
現金ドロップの回数:⑪*68 ⑫*61
カカオドロップ個数:⑪*54 ⑫*52
調理器具ドロップ数:⑪**5 ⑫**6
■検証結果(ドロップ内容)
⑪強者のブロンズキュイラス 3個
ジェム地攻撃+1 1個
へヴィリング 1個
穢レかけら 1個
穢レ玉 2個
⑫強者のブロンズキュイラス 2個
ジェム地攻撃+1 2個
穢レかけら 2個
穢レ玉 1個
※宝箱は開けていません。
76
:
赤松
:2012/02/12(日) 19:04:10
試行回数増やしたらびっくりするくらい似たような結果になったなあ…。
というかむしろポークルD×エルフDの方がやや多かったくらい。
PT時のLUKはPT内最大者のものを参照する、ってのが正解に近いかもですね。
77
:
マート
:2012/02/13(月) 01:20:39
条件 hum♂BP12Fit チコル決戦場3でLV9まで上げ、各種条件下においての
ステータス上昇を検証
HP MP ステータス上昇合計
①コンディション平常時にチコルの名水でLVup 284 46 +18
②コンディション好調時にチコルの名水でLVup 284 46 +24
③コンディション平常時にロイヤルスイートでLVup 284 46 +24
④コンディション平常時にVIT食を食べチコル 284 46 +18
⑤好調時にVIT食+VIT装備ブースト(計+6) 284 46 +24
結果からの憶測
HPとMPは種族と職業で固定値であり、ステータス上昇はコンディションで固定
どの数値が上昇下降するかは職業特性はあるもののリアルラックに左右される模様
転職最終章のキャラは支給品の癒しの香を使って絶好調であげたいですね
78
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/02/13(月) 02:21:27
>>77
げぇ……! これマジかよ……。
今まで都市伝説的に言われていた「水飲んでレベルアップより宿屋でレベルアップの
ほうが強くなる」は本当だったのか……。
というか、これ、赤ネが不利すぎるんじゃね??
79
:
ヌガー
:2012/02/13(月) 06:24:13
これがもし本当だったら赤と白で明白にステータス差が出るはずですが、今日やってた調査ではなっちゃんが相当の上位に食い込んでたくらいで、実際は白と赤に有意差は無いはずです。
おそらく偶然かと。
80
:
マート
:2012/02/13(月) 13:24:38
都合30キャラほどで試してるのでコンディションで変わるというのは結構マジですよ
途中のLVでは増減がありますがLV9、LV17、LV25で調べると平均値に修正されてると思います
平常時での見上げた人は2、好調時のみであげた人は3という感じに
81
:
たきぐち
:2012/02/13(月) 15:13:11
>>80
詳しい検証データ(試行回数とか。さくさん・ティエルさんのブログでEDOデータを載せてる感じ)が欲しいところ。
なければ私もマッコイしようかな
82
:
モヒコ
:2012/02/13(月) 15:41:06
>>75
>>76
ヒャッハー!追加検証ありがてー!赤松のアニキには頭が上がりやせんぜー!
100匹の検証結果を見ると、PT内の最高幸運値を参照してる可能性が高いですねぃ。
ということは、ポークル以外は幸運にステータス振るのは、PTに置いては意味がないのかー……。
FIGのBP振りミスったなァ。
こうなってくるとスーパー幸運ポークル作りたくなるなー。
LUC石買い集めて、LUC+10の暗器ジャスティスを持ってトレハンしてぇ!
83
:
たきぐち
:2012/02/14(火) 15:18:53
赤松レポートが公表されたか……。
これはラックジェム獲得の為の戦争が起こる予感。
買い占めておけば……!
84
:
ヌガー
:2012/02/22(水) 06:58:22
・コンディションの影響
コンディションが与ダメに与える影響について調べた
メイジのアイスバーストLv1、アーストレマーLv1の2種の魔法を
NPCリアンバールに対して同じ位置から約10回ずつ使用し(トレマーは2Hitなので試行回数は実質2倍
最低値と最高値を計測した
メイジのスペック
魔攻214
属性補正なし
INT36+9or17(*)
*INT補正値はアクセサリーと料理を使って2種類の条件とした
以下、補正込み53をcase1、補正込み45をcase2とする
◆アイスバースト
case1
好調485-522
平常361-393
不調296-326
限界233-254
case2
好調424-452
平常310-344
不調263-281
限界211-232
◆トレマ-
case1
好調497-553
平常367-408
不調304-338
限界246-270
case2
好調435-484
平常322-358
不調271-302
限界221-245
85
:
ヌガー
:2012/02/22(水) 07:40:56
考察
魔法2種、INT条件2種の計4パターンにおいてそれぞれ与ダメージが
好調:通常:不調:限界=8:6:5:4の比率になっている。
(好調の上に絶好調、不調と限界の間に絶不調が存在しているがそこは未検証)
また
魔法2種、コンディション4種の計4パターンにおいてそれぞれ与ダメージが
おおよそINTに比例している
ただしこの実験では対象がNPCであって
対象の魔防、レベル、INT、属性耐性などの数値が0または相当低いと考えられる
それらが最終ダメージにどう影響するかは不明なので、どのような状況でもINTとダメージが比例するとは判断できない。
一方でコンディションに関しては経験的に見ても単純に係数比例である可能性はある。
本来はmobに対しても同じような実験をして比較したいところだが
検証が大変なので今回はここまで。
86
:
ヌガー
:2012/02/22(水) 07:55:08
◆コンディション減少
今わかってることのメモ
・街中ではコンディションは減らない
・ダンジョン内では何もしていなくても時間経過のみで減るらしい
穢レ回しではソウルマテリアルの取得とコンディション減少のペースが同じくらいだったので10分に1減少かと思ったが
ドラグーンまでの道のりで10分以上経過しても出発時から減っていないことがあるし
放置しているキャラの減り方を見てもそこまでは速くなかった。
抜刀or納刀の差、スキルや通常攻撃の使用、被弾、もしくは場所によって減少速度が違うなどが想定できる
・ダッシュによって減少する
ODの減少とコンディションの減少を目視で確認するのが難しいが
走り始めた瞬間に減ったことがあった(小数点以下で管理されている証拠と考えられる)
ODを200まで貯めて、1回目の減少から2回目の減少までの消費量を調べようとしたがよくわからなかった。
下り坂でジャンプを混ぜたり、途中で方向転換などで曲がったりすることが
コンディション減少を早めたり遅めたりしている節があり
一般的に言われているOD消費100で1減少のペースより早いこともあれば遅いこともあった。
(OD200から走り始めてコンディションが3減った段階で止まったらまだODが60残っていたなど)
87
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/02/22(水) 10:52:48
昨日の計測によれば、「二次会勧誘作戦」(クラッシャー&レイダー&ベイクドボディ
階段殲滅作戦)の時給は60万と判明。10分間の計測x6なので、実際の効率は
もう少し下がると思われる。現状、最大時給とされるアイスバーの時給1Mには及ぶ
べくもない。
次は毒THIx3〜4の毒々テロ狩りでの時給を計測したいところ。
88
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/02/23(木) 03:48:15
毒々テロ狩り(THI4人で強盗団の真ん中で延々毒を置く)が時給500kとあまりにブラックだったので、
モヒコCo.の新商品「聖火リレー改」を開発しました。
必要な人材:高レベル毒罠、ステルス、デコイを持つTHIx4
場所:祭儀場、第二女神近くの広場
【やりかた】
1、四人が順番に並びます
2、一人目がステルスして強盗団に接近。毒罠を置き、その後ろにデコイ。
これでできるだけ多くの強盗団を巻き込みます。
3、そのまま、広場にて逃げまくります。円を描く用に動くとナイフも当たりにくい。
4、二人目がステルスして(強盗団が描く)円の内部へ突入。毒罠を置いてデコイ。
5、強盗団がデコイに群がり、タゲが切れたら、1人目は即座に離脱。
6、2人目がタゲを引き受け、逃げまくる。3人目がそれに続く。以下繰り返し。
今日の時点では、まあまあ安定する(あまり作業員が死なない)ところまでは
持ってこれました。時給が良いかどうかは未知数です。後日計測予定。
89
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/02/24(金) 03:37:50
>>88
の地獄の聖火リレーは、時給84万という結果になりました。
ただし、これは1chのトラッパーTHIルパンの協力を得てのものなので、毒7x4人では
もう少し効率は落ちるかもしれない。
ミッション1回しに要した時間は約1時間20分。
ヌガーのが野良で要した時間も1時間20分ということで、結論としては「毒THI4人でも
倒せるけど、普通にやるのと大差ない」ということだろうか?
ただ、理論値だけで言えば30分で終わるはずなので、研鑽次第でもっと伸びるかも……?
90
:
赤松
:2012/02/29(水) 08:07:35
■ムーブバインドがこの先生きのこるにはの会
シーフであれば、ステルス中に使ってもステルス解除にはならないようです。
(シーフでステルスアクトバインドして解除にならなかったことを確認。ムブバも多分同様。
また、他職では「スキルを問わず詠唱開始時にステルス解除」と書いているので無理)
これを利用して、
シーフに継承させて
1.決戦場等の団体戦で大量に釣ってステルス
2.帰っていく団体のうち、一匹にムーブバインド
3.一匹だけ帰るのが遅れる
4.各個撃破おいしいです
という戦術がおそらく使えるものと思われます。
ただまあ、それのために継承一枠使うかと言ったらむにゃむにゃ、なんだけど…
これ以外にも効果的な使い方があれば継承候補として無しでは無いかもしれない予感。
91
:
赤松
:2012/03/03(土) 19:34:39
■ムーブバインドがこの先生きのこるにはの会 改め バインダー友の会
まずは、バインド魔法の基本性能を確認&調査。
以前から仕様が変わっている点が多々あります。
①バインドは「移動停止」「行動禁止」「鈍足」の3種類がある。
・移動停止→アイスバースト、アイスピラー
・行動禁止→アクトバインド、ハードバインド
・鈍足→アーストレマー、アースクエイク、ムーブバインド、ハードバインド
②バインド効果は重複しない。また、効果時間延長もしない。
3種バインドのうちどれか一つが掛かっている時に他バインドを重ねても、無効になる。
・アクトが効いているところにアイスやムーブを重ねても「効果なし」の表示。
・アイスで停止しているところにアイスを重ねてもダメージのみ。時間延長にはならない。
③バインド魔法の射程距離は、スラムのお立ち台からNPCピリヨの間くらい。
また、バインド、アイスともに、距離によって着弾時間が変わることは無い。
④バインド詠唱中にターゲットが射程外に出ても、ボタン押しっぱで詠唱チャージしておけばそのまま維持できる。
範囲内に戻ってきたらチャージ解除で発動可能。(タゲが切れてるので再度タゲる必要はある)
④’↑を使って、別人に対して詠唱を溜めておいて、目標MOBが範囲内に入ったらタゲ→発動とやれば
近づいてきたMOBにいきなりバインドを入れることは可能そうな気がする。未確認ですが。
⑤バインド耐性があるMOBは現在は存在しない。と思われる。
少なくとも観測範囲内では存在しなかった。ウォッチマンやアデル等にも本来の秒数通りに入っている。
(一度アプデでMOBにバインド耐性が実装されて、その後修正されて元通りになったという噂あり。
アイス当てて5秒固まらなかった敵がいたら教えてください)
92
:
赤松
:2012/03/03(土) 19:35:50
■バインド使用感
バインドはどう考えてもソロであれこれする魔法ではありません。
PTプレイで、ヘイトが無く完全フリー状態での使用が前提になります。
そして複数の敵に対するものでもありません。
「単体で出てくる強ボス」に対しての使用が最も効果を発揮します。
そういうケースで使ったとして、使用感覚。
◆アイスバースト
効果時間5秒、クールタイム10秒(MAG特性で9秒)。
長射程・範囲攻撃・移動停止であるため使いやすい。ボス以外の場面でも普通に有用。
これで固めてバインド魔法にコンボでつなぐ。
というか、これで固めでもしないと詠唱4秒を待ってくれるMOBは居ない。バインダー必須スキル。
◆アクトバインド
最大効果時間15秒、クールタイム90秒(MAG特性で81秒)。
バインド系では秒数が長く、行動禁止効果は前衛の被ダメ減少に直ちに役に立つ。
バインド魔法の中ではかなり優秀。
ただ、移動抑制効果はないので次バインドを入れる前に動き回られて詠唱範囲外に出てしまうこともあり。
◆ハードバインド
最大効果時間12秒、クールタイム120秒(MAG特性で108秒)。
アクト同様に行動禁止効果が有用。
鈍足効果も同時に与えるため、次バインドを入れやすい。
効果時間が短くクールタイムが長いのはデメリット。
◆ムーブバインド
最大効果時間12秒、クールタイム90秒(MAG特性で81秒)。
移動停止ではなく鈍足効果であるため、背面取り等には使えない。
結構がっつり遅くなるのでかなり逃げやすくはなるのだが、
タンクが足を止めて殴り合っている場合には何の意味も成さない。
「ムーブバインド入れますよ」「では殴り合いをやめて逃げますね」
という意思の疎通がカンペキだったら使えないこともない、かも、だけど、
実際問題不可能だろう。殴り合いをおいそれとやめるわけにもいかないだろうし。
高レベルデコイを置いて、MOBがデコイに夢中になってる間に掛けるのが一番有用か?
正直使いづらい。
93
:
赤松
:2012/03/03(土) 19:36:32
■バインダーの立ち回り云々
バインドがもっとも輝くのは、バインドコンボです。
バインド最中に他バインドをかけて縛り続け、相手を長時間拘束するのが最大の狙いです。
しかし、バインドは以前からかなり仕様が変わっています。
以前は効果時間も長く、また別種類バインドなら重複も可能だったので
「アクト→ムーブ→ハード」と重ねて縛り続けることも容易で、
複数人いれば相手に全く何もさせないことも可能でした。
現在は
>>91
の仕様②によりそれができなくなっています。
ではどうすればいいかというと話は簡単で、
「バインド効果が切れた直後に次のバインドを入れてやればよい」
ってことです。
バインド魔法は詠唱4秒、発動から着弾まで約0.8秒。効果時間は6〜15秒。
アイスバーストは詠唱2秒、発動から着弾まで約0.7秒。効果時間は5秒。
また、ポークル♂MAGの詠唱後硬直は約1.4秒。
コンボとしては、CT等を考えると
アイス→ハード→アイス→アクト→アイス→デコイ→アイス→ムーブ
あたりが妥当でしょうか。
・バインド→アイスの部分は、アイスが詠唱+着弾に約2.7秒であるため
バインドが残り2.6秒になったら詠唱開始すればOKという計算。
・アイス→バインドの部分は
①アイス詠唱完成→0.0
②アイス着弾→0.7
③アイス技後硬直解除→1.4
④バインド詠唱開始→1.4+@
④バインド詠唱完成→5.4+@
⑤アイス効果解除→5.7
⑥バインド着弾→6.2+@
と、アイスが解けてからバインド効果が出るまでに0.5+@秒ほどのタイムラグがあり、そこが少し危険です。
そこはタンクに頑張ってもらいたいところ。
94
:
赤松
:2012/03/03(土) 19:38:22
「バインドが残り○秒になったらアイス詠唱開始」のような部分は、
毎回自力判断するのはさすがに集中力とプレイヤースキルを要求しすぎな気がするので
格ゲーのようにセットプレイを開発して簡単に実行できるようにしたいところです。
(セットプレイ:「バインド→杖空振り2回→アイス、でベストタイミングで重なるみたいだよ」みたいな一連の動き)
各スキル動作の詳細フレーム表がほしいですね。
スキルレベルを伸ばしきって、さらに完全にコンボが安定するようになったら
「約60秒程度の『ほぼ安全な時間』を108秒ごとに提供できる」
というMAGができることになります。
方向性としては十分アリではないでしょうか。みんなやろうぜ。
95
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/03/04(日) 12:13:37
>> ・アイスで停止しているところにアイスを重ねてもダメージのみ。時間延長にはならない。
なんだと……。我々のやっていたことは実は無駄だったのか……。
しかしこれで、「たまにアイスの行動停止が掛からない」現象の謎も説明できる……。
>> コンボとしては、CT等を考えると
>> アイス→ハード→アイス→アクト→アイス→デコイ→アイス→ムーブ
>> あたりが妥当でしょうか。
ムーブバインドからデコイはどうだろうか?
タンクから引き離す感じで遠目にデコイを置く。
敵はヨタヨタとデコイに進むけど、いかんせん遅いので近付けない。
と、ここまで書いてて気付いたんだけど、タンクは肉デコイみたいなものなので、
タンクがデコイ役をすれば良いのではなかろうか。つまり、プロヴォしたタンクが
ムブバがかかると同時にステップで後ろへ逃げる。敵は追いつこうとするけど
追いつけない。この間にMAGがFA砲台化し、タンクは自己ヒールなどで回復。
詠唱中に「ムブバ」など一声かけるだけで、意思疎通も可能になると思う。
>> 格ゲーのようにセットプレイを開発して簡単に実行できるようにしたいところです。
>> (セットプレイ:「バインド→杖空振り2回→アイス、でベストタイミングで重なるみたいだよ」みたいな一連の動き)
>> 各スキル動作の詳細フレーム表がほしいですね。
爆笑したw
バインド耐性が実装されたらオワコンだけれど、それまではいけるんじゃなかろうか。
96
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/03/04(日) 12:29:06
というか、これ、何もかも一人でやる必要はないわけだよな。
たとえばムブバの直後のデコイなんかは他の人がやればいい。
更に言うなら、バインダーがもう一人いれば、
「約60秒程度の『ほぼ安全な時間』を108秒ごとに提供できる」
これを120秒にできるのではなかろうか?
まさかバインダー二人で完封可能???
地下2層の牛相手に一日修練すれば完成しないだろうか?
やってみる価値はあるかもしれない。
97
:
かがみ
◆NsGJ9t.qAY
:2012/03/05(月) 17:14:22
今日、地下2の牛に、アイスバを重ねる実験をしたんだが、アイスバの行動停止は
上書きされていた。ひょっとすると、アデルなど特定の敵に効かないor同一人物に
よるアイスバの行動停止は上書きされない、のかも?
98
:
赤松
:2012/03/05(月) 19:34:22
>アイスバの行動停止は上書きされていた。
えっ、まっ、マジで…?
すみません、何か勘違いがあったかもです。
といいますか、そうであれば結構ヒドイことができそうなんですが、
後でちょっくら実験しませんか。
99
:
赤松
:2012/03/07(水) 12:32:49
アイスは普通に上書き可能だったんですね。
しかし上書きし続けてるとMOBがスタックワープしちゃうとのことで、何か考えたいところ。
■ムーブバインドがこの先生きのこるにはの会 改め バインダー友の会
バインド有効活用のため、主なスキルの動作フレーム等を調べてみました。
tp://d.hatena.ne.jp/smallwalk/20120306
一般的にも使えそうな部分を抜き出すと、
・アイスバースト発動→着弾までは約0.85秒
・バインド発動→着弾までは0.8秒
・ステルス発動→効果開始までは0.8秒
・魔法スキル発動後硬直は約1.35秒
あたりでしょうか。
さて、これ使ってバインドセットプレイ考えるぜー
素手素振りがちょうど0.5秒程度なので、うまいことやれば全レベルバインド対応とかも出来そうです。
(種族によって術後硬直に違いがあるのか、AGIによって素振り速度に明らかな違いが出るのか、等は未確認なので少し心配ではありますが)
100
:
ヌガー
:2012/03/08(木) 11:53:27
水没砦での新しい仕事情報
フォートガリソン回しを試してみました
場所は1層第2〜第4決戦場
第2が4体、第3が6体、第4が8体
しかし数が増えると一体当たりの経験値が減るように設定されているので
合計の経験値は第3,4が大体42k、第2が35kだったかな
一番多いのは第3でした。
攻撃力にもよりますがFFFPで約2分で回せたので
42kのブースト1,5倍を30回とすれば時給約1,9Mのお仕事になります。
FIG的には久々の脳筋仕事で斧の振り甲斐があります
ただしドロップが糞不味い
全然拾えない。拾っても金2kとか。
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