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[Lancer]ランサースレ Part33
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『ランサー』
堅固な装甲で敵前に立つ守護神
分厚い装甲に包まれた圧倒的な防御力は群を抜いている。
敵を自らに引き寄せ、仲間の盾となる役目を担う。
また、手にする槍の破壊力は、動きの鈍さを補って余りある。
この武器の特性上、彼らは慎重にそして着実に戦闘に挑む。(※公式より)
<注意事項>
・書き込みをする前に過去スレや現行スレのログに目を通しましょう。
・検索機能<Ctrl+F>を活用しましょう。
[Lancer]ランサースレ Part32
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/7492/1392186105/
TERA攻略wiki - ランサー
ttp://wikiwiki.jp/arborea/?%A5%E9%A5%F3%A5%B5%A1%BC
次スレは>>970が立てて下さい
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閃光じゃなければ使いやすいものでいいと思う
ファンと憤激は固定OPに敵対上昇がついてるから1発あたりのヘイト量が高い
風迅でスキルガンガン回してタゲ維持できるならそれでおk
閃光だけはオワコン
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ダメージヘイトも重要だしな武器の基本攻撃力や攻撃速度が高くて困ることはないはず
もちろん憤激ヘイト上昇も魅力的だが
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ファンのほうがいいってのはコスパも含めての話だからな
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金あるならそりゃカシュ憤激よ
ただその分の素材はキルガル武器にかけれる
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プラス9とか火力から見ればタゲ維持しません宣言だから
クラフトでもいいから憤激12カシュにしとけ
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アフロ12とカシュ12が誤差くらいの
差しかないから強化する気になれんw
身内ならこれでキルガル余裕だし
一気にキルガル武器狙っても良いと思うがな
まあ野良だとハブられるか晒される危険はある
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槍はファン・アフロ12あれば十分だしね
テラプロさんが、カシュ12が絶対と言うならそのPT入らなければ良いだけだし
野良ファン12−キル
身内アフロ12−キル
翔覇はただの自己満足の世界だから、今回のIDはファン12で十分なんだから
無理してキル行く必要は無いよ
翔覇にしようが、バサのカシュ武器・腕12のクリ一発で飛ぶからね
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槍のファンデル装備はコスパ良すぎるな
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まぁアフロはさすがに印象悪すぎるからおいといて、
槍はファンデルで十分だな
ただファンデルがコスパ最強だったのは15段階素材が高かった
2ヶ月くらい前の話で、今はもう15段階素材も激安だから正直なんでもいい
メインならキルガル目指すだろうし、サブの適当装備ならファンデルでも何でもお好きなのをって感じ
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>>547
クリ一発で飛ぶとかさすがにないよ
フリューリー入った状態でアクシスチャーストアンパの順で全部クリったらきついけどそれも一瞬で取り返せるし
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今は4mくらいは飛ばさずに維持できなきゃいてもいなくてもあまり変わらないのが厳しいね
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え、みんな4mぐらいは飛ばさずに維持出来んの?
自分が火力やってて他の盾でそこそこ上手い奴で
たまに4m出ても飛ばなかったってことはあるけど
「安定して維持してる」ってレベルで維持出来てるのは2.5mぐらいって感じだなあ
キルガルや砦のピエロみたいにPCに特殊なバフがつかない状況でな
全然クリが出てないときで、シャウトと被って4m飛ばなかったからって
常時4mで飛ばないわけじゃないからな
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盾長くやってればタゲ飛ぶ飛ばないはクリのタイミング次第だってみんな分かってるでしょ・・
今は不慣れ&ショボ装備の盾だとヘイト上限300万くらい
装備揃ってて上手い盾なら上限600〜700万くらいじゃない
○○ダメでタゲとんだとか何の意味もない
10秒間のDPSとかそういうので換算して考えないと
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状況によるとしか言えないな
同じ4mでもカシュの草なら飛ばない自信あるけどカブトムシならタイミングによっては飛ぶ
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ガチリパの降臨サタン始動メテオフィニッシュコンボ×5はやばい
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600〜700とかどういう計算してんだよ
あ、定例のエアーか
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invenで10秒間スキル回した時のヘイトをグラフにした奴が600〜700万だったからそれでしょ
棒立ち相手だったと思うから上手い下手じゃなくてただの理論値だと思うけど
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クリ400万で飛んだwwwww→盾が400万しかヘイト稼げてなかった
とはならないから、600万〜700万はあながち間違いではないんじゃないかね。
例えばサイクロン数発クリってその後のチャーストアンパもクリったら大体飛ぶけど、これはヘイト揮発前に600万〜のダメージぶっこんでしまったからだろうし。
感覚()の話だけどね
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>>553
火力でPTに入ったときの体感だと
下手で装備揃ってない盾は1m以下で飛んでくる
サブか復帰の装備はアフロテ12ぐらいだと1〜2m
神盾でも2.5mで飛ぶ時は飛ぶ
3mでも常時びくともしないってのは一部の奴って印象だな
個人的体感だからあてにはならないかもしれんが、下手な奴で3m耐えるなんてめったにないと感じるけどな
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>>552
触手つかまってたり死んで起き上がった直後の火力が400万出しても飛ばないでしょ?
さすがにチャースト650万レベルになってくると単発でも怪しいとは思うが
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>>550
アンバもセットで考えてた
でも、結局タゲが来るって時点でタゲ飛ばしてる訳だしね
今はタゲを取り返す仕様だから、別にタゲが飛んでもしょうがない
後、カシュが出て1ヶ月後ぐらいかな
自分がアフロ9のベネアロでALLアフロ12の盾から
75万ぐらいのダメージでタゲ何回も取れたのは何だろうかな
盾は必死こいてヘイト稼いでたとは思うんだが・・まずい夜更かししすぎ
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>>559
盾を投げて飛距離を競う競技でもやっているのか
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マッチバフありなしどっちの話してんの?
混ざってない?
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>>562
一方俺は火力に向かって槍を投げていた
これがほんとの投げやり、なんちゃってwww
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>>561
必死こいてるように見えただけか誰か死んでヘイトリセットしてたかどっちかでしょう
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単発ダメとヘイトの話ごっちゃになってない
ヘイトの仕様理解してない子も普通に書き込んでそうだからこのスレ真面目に読む気おきないんだよな
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そもそも体感での話とかそういう類は参考程度に聞き流すものじゃないの。
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参考にもならないから言ってんの
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盾が全部上手かったら糞ゲー一直線だし適当でいいよ
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まあ動画とか見てると鬼火力相手に維持し続けてる盾もちゃんといるし結局psってことだな
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まーたあのキルガル動画の身内か
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PSでCTごとにチャースト650万連発ニキのタゲ維持できたら世話無いわ
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>>572
そんな限定的な話されてもね
力バフ10近い状態まで行くことも狙わない限りないし
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いくら上手い盾だと初見・慣れてないmobが相手だと維持も糞もないよ
オールアフロとか復帰組なんじゃない
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ダンジョン削除されるらしいし
今のうちにドーム槍取りにいこうかなぁ
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>>571
解説はよ
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>>576
本スレとかに身内本人がキルガルtaの動画を貼って自演してて火力がエグいのに飛ばせてないって話
いろんなスレで超火力相手に維持して盾がすごい等の自演レスを残しまくっている話
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そんなレス多くは見ないけどどこにある?
というか動画見れば分かるけど普通に飛んでるが…
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わり、頭が悪いとは知らなかった、許してくれ。
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>>573
それを言い出したら「PS」でくくってしまったら終わりだろ
もちろんタゲ維持にはPSは必要だが火力、自分含めのクリ運だって大事だ
ボスのモーションだって大事だ。全身ファン12で火力が翔覇な上フルバフでタゲ維持できたらPSと言い切れるくらいはあるだろうが
まさか盾だけうまくて火力が雑魚翔覇とか、それこそ限定的な話だし
同じ程度の腕前と装備(一定のラインを越えた)ならもう運なんだわ
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1つの動画沢山貼ってこれすげーって言ってれば簡単に貶めれそうだな
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>>580
顔面維持当たり前だから運悪くコケまくったらそこで終わりだよね
新スキルのヘイト+8秒転倒なし?ってのは自分にもかかるのか知らないけど期待してる
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>ランサーの新スキル
>味方を督励する呼出しを私の側に敵対値を獲得し、自分と周囲10m以内のパーティーメンバーに8秒間ダウンおよび硬直免疫効果を付与します。
>信頼のオーラと再使用時間を共有します
前半はよく分からないけどとりあえずダウン抵抗は自分にも付くんじゃない?
ただモッキンやプリフィみたいなダウン抵抗なのか、シルカンみたいなダウン抵抗なのかは知らないけど
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クリスタルスロットに装着可能なアーティファクトってどういうことなんだろ
外せないみたいだしスロット埋まるなら火力用とPT用の使い分け出来なくなるのかな
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深く読んでないけど、外せなくなるでは無く装備に対する帰属で他の装備には装着できなくなるって話じゃないんかね
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はずせなくなるのではなくて、1度つけた装備にしかつけられないってことでは
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キルガルなんか終わったし新スキルの話題に変えていこう
戦線維持はプロミスの衝撃UP/ダウン抵抗版だと思うわ
そこに敵対増加効果が付いてる感じかな?
ランスの味方補助スキルは自分に効果あるのって今まで無いしね(プロミスの紋章除く)
スタンドファスト強化I ガード成功時、50%の確率で獲得敵対値が+1%増加。(累積)
これの累積って何だ?ガード成功すればするほど獲得%UPって事なのかな?
今の連撃10回当てたらバレッジの速度UPbuffと同じならガード成功後の次に出すスキルに対して敵対値UPなんだろうか
それとも消費される事がなくガード成功すればするほどどんどん増えるんだろうか・・・謎だわ
バトルウィルは速度増加にCT減少効果が欲しかったなー
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結局顔面で稼いだほうが良いみたいなことにならないことを祈るばかりだね
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ガード強化は重複上限10くらいで30秒持続とかじゃないのかね
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バトルウィルの効果だけど近接CT50%って書いてあるな
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>>590
それうれしいな
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CTだと‥?
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効果持続時間の間、近接攻撃スキルの再使用時間が半分に減少して、追加的な対立を取得します。
あれこれ超強化じゃね?
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今まで通り開幕ヘイト稼ぎ用でもいいし闇神やブローチにあわせて前線とセットで使えば維持もしやすくなりそう
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なかなか熱いスキルだな!
あれ、これって上級ブローチにつくべき効果では・・・
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上級威迫のスキルそういやどうなったんだw
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新しいブローチ出るのか出ないのか情報欲しいな
まだID2つ残してるっぽいしなー・・・
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またブローチ作るの嫌だなぁ……
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?? ?? ?? ? ????? 50 ???? ??? ???? 1% ?????.
??? ?? ??? ?? 20??? ?? ????、?? ? ?????.
すぐに防御成功時にスタミナが50回復して追加的な対立が1%増加します。
敵対値増加効果は、最大20回までネスト可能であり、被撃の時に消えます。
各所でTJNの訳がおかしいって言われてるから自分もスタンドファストをgoogleでぽちぽち訳してみたが
そもそも50に%なんて書いてないしやっぱりTJNはおかしい気がする
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朝鮮語文文字化けだった…
何にせよもしこっちが正しければ顔面プレイは終わりを迎えるね
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これは今まで以上に盾のPSの差でるな
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イータータイプみたいな事前モーション開始の瞬間から判定もってる糞モンスターが出ないことを祈るばかりだ
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今まで以上に糞鯖が最大の敵になるな・・・
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朝ラグ時無理ですね。ただでさえやる気しないのに余計に
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早めのガードでちまちま敵対1%するか
顔面で敵対重ねていくか
カシュ程度の道中中型は顔面安定だろうけど時間かかるNMでは完全ガードという
感じになるんかね
被弾で消えるって呪いみたいなデバフで切れるというバグが実装当初ありそうだな
そして俺全攻撃ジャストガードで前より盾楽になったというやつが現れると予想
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まあカシュバルの虫汁ブシャー!みたいな長いモーション中のガードで敵対稼げるならそれに越したことはないかな
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>>606
霧で敵対リセットするだろうしなあ
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・「上級威迫の胸飾り」に発動時15秒間耐久30増加効果が追加されます。
残念すぎるお知らせでした・・
開発はゲームやった事あるのか、これ?
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長CT短効果アクティブスキルで耐久増やしてどうすんのって感じだな
ヘイト増加とかCT減少とか転倒無効とか他にいくらでもあるだろ・・・
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15秒間カイアさん同行クエみたいな大幅な速度UP&CT減を期待してた
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上級胸飾りで顔面し易くなるよ!
でも顔面したらヘイトボーナスリセットね^^
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取りあえず見た感じ特級胸飾りらしきものは先っぽいなー
ただアップデートで製作緩和と麗羽ドロップ率上昇は来るだろうけど
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ランサーなら耐久30増えると
一時的に黄金の鉄の塊になれる気がする
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一定時間ひるみ転倒無効にしてほしい
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耐久wwそもそも死なないのに耐久ww
転倒防ぐような効果や敵対アップならまだしも耐久とか今まで通り転び博打の顔面のままじゃねーか。
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被弾で敵対バフ消えるから顔面するよりもガードしたほうが良さそうだしな
てかガード貫通ダメでバフ消えるのだろうか
今後常にキルガル4G以下の火力くらいのボスが実装されて貫通でバフ消えるなら使い道もあるんだろうけど
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アーティファクトとやらは暗闘×2の合成もできるのかな。
もしそうなら、結局顔面した方が敵対稼げそうだが。
敵対バフはないよりましのオマケにしか見えないね。
実質、シルカンの敵対+数%の価値しかなさそう。
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材料がクリ*3とアーティファクト原石になっただけでやってる事はパンドラと同じなはず。
出来る物も効果倍増と言うよりは威容+暗闘みたいな物が出来る感じ。
種類(パターン)は決まってるはずらから好きな組み合わせが出来るって訳でも無いかな。
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混ぜれるならマナ奔流と暗闇がいいかな・・・?
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MPはpotでなんとかなるし燃費求めるなら貴重魔力インナーで十分のはず。なに組み合わせれるかしらないけど。
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現時点でも貴重魔力インナーだけじゃMP足らんわ
今まで以上にウィル使うことになるだろうし奔流はありかもな
まぁMPPOTは安いし結局は暗闘と火力系に落ち着きそうだけど
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槍に剛力とか特に命中つけてる人見ると凄く勿体なく見えてしまうわ
PVP兼用ならあれだけど、PTもギルもMPカッツカツだし魔力のが合ってないか?
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魔力はコスパ最高だからな
そもそも剛力の値段がおかしい
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貴重魔力インナーは奔流3個分ぐらいあって比較対象は力6やクリ発12だから
単にコストだけじゃなくて性能も十分に高いが、
奔流1個と火力クリを比べて奔流を取ることは100%ないしそんな奴いたら
まず遮断するレベル。
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何の話をしているんだ
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同席火力がしょぼい環境でMPPOT類叩かないなら魔力インナーしかない
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65緑クリが力3かクリ6だから貴重インナーの価値が落ちそう
緑クリ2つ分の性能しかないのに高すぎんよ
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力6程度じゃタゲ維持に違いなんてでないから効果を確実に感じられる魔力が一番よ
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力が6も上がったら与ダメはプリPTでも2%は増えるはずだけど
その違いが感じられない盾は別にどれ着けても一緒だと思うよ
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ヘイトは時間毎減衰があるから2%変わってもほとんど意味ないわけだが
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それでも高いに越した事は無い訳だから、MP管理が出来るなら魔力より使えるだろ。
ってか装備なんて大半は微量の積み重ねになる訳だから、これは数%だから意味無いとか言ってたら話にならん気もするが。
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盾役として予ダメが上がってもタゲ維持への影響は少ない
予ダメだけで維持できるなら戦神クリを使う人はいなくなるだろうよ
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インナーに敵対値上昇がない限り値段や安定度考えたらMPに行き着く
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武器クリスタルもそうだが、敵対値ってなんで後手後手なんだろな
上級アクセのスキルといい、不遇過ぎると思うわ
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ただランサーが一番面白いのも事実
多少の不遇であっても新規IDやるときは絶対ランサーではじめてるな〜
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>>632-633
それはコスパやMP維持の関係で魔力が便利ってだけで、
剛力や命中インナーが意味無いって事とは違うだろ。
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意味ないなんて誰も言ってないんじゃない?
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意味がないわけではなくコスパが圧倒的に悪いってだけ
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槍しかキャラが無いなら別だけど
力や命中インナーが箱から出て来た時に、真っ先に槍に付けるかと言うと…
売るか他の火力職に装備させよっとはなるw
火力のサブも全部力か命中とかならまあ…
あと、槍が不遇とは思わないな
新IDとかみんな不慣れな時に、新しい敵を正面から攻撃見れるんだ
モーション覚えるのも早い
気の毒なのは盾メインのヲリだな
実装直後は槍メインの奴が交互に槍出すから盾の経験はし難い
槍がみんな飽きた頃にようやく盾の機会が回って来るが、その頃には盾不慣れは少ない
野良専なら初日から盾出来るが
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>>637-638
流れ的に>>628や>>630でほぼ意味無いって言った上での発言だろ。
まぁ>>633に関してはコスパを指摘してるのかもしれなかったが。
実際コスパが糞悪いのは皆分かってる事だが、
火力2%じゃ変わらないから魔力ってのはそれはまた違うだろって話な。
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