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エレメンタルマスター・アークメイジ・オーバーマインドスレPart66
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「え?精霊が飛び出すのを見た?やだな〜、か弱い女の子にそんなことできるわけないじゃない」
原初の魔法を受け継ぐ正統派の『メイジ』を『エレメンタルマスター』と呼ぶ。
自然界にある「火」「水」「光」「闇」の4つの元素を操り、それらを極大化させた魔法の破壊力は想像を絶する。
ゲーム内でのエレメンタルマスターは、ほぼ設定どおりの職。
典型的な『魔法使い』であり、紙装甲・高火力・魔法詠唱時間など、性能的にややPT向け。
成長タイプ的には晩成型の部類に入る。上級魔法を覚えるまで弱く、SP面でもかなりきつい職業。
火力は高めだが、ほとんどが%スキルなため、武器を強化する事が望ましい。
魔法のキャスト中は無防備であり、いかにして攻撃を受けないで魔法を使うかが重要となる。
4種の属性それぞれには初級・中級・上級があり、現在は4属性ともそれぞれ優秀で好みで取得して問題ない。
基本sage進行。
※質問や疑問は、下記>>2-11・wiki・過去スレで調べてからする事。
住人は極力テンプレ誘導をお願いします。
次スレは>>970が建てること!
建っていない場合には>>980又は>>990が宣言してから建てること。
建てたら誘導も忘れずに!
スレッドを立てる際メール爛に「#dnf」と入力すればOKです
前スレ:ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1432724016/
スキルシミュレーター:ttp://asps.bokunenjin.com/e/#MEf141VliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiIiiiiIiiiIiiiiiIiiIiIiiiiIiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiIiiii
テンプレ一覧:>>1-11
はじめてのエレマス・よくある質問:>>2
スキル解説:>>3-7
武器、防具解説、アバター、クリーチャー:>>8
スキル振り例、少し踏み込んだシステム解説:>>9-11
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〜 はじめてのエレメンタルマスター 〜
・レベル35〜40で取得できる各種上級スキルが非常に優秀です。低レベル時の各属性の下級元素スキルはM振りすると頼りになる短クールスキルとして使えますが、
4つ全て取得すると無駄が多い為 好みのものを0〜2種取得しましょう。
・70スキル(フレームヴォイドヴォルケイノ、略称 FVV)の威力は正に圧巻。
・バフでは知能アップのエレメンタルバーン、汎用性の高いショータイムが特に有用です。
・オーバーマインドへと2次覚醒した後の超越のルーンによってショータイムが常時使えるようになり、
スキルのクールに困ることは少なくなったので中級・上級のみでもスキルを回せるようになりました。
上記のスキルさえ押さえておけば狩りに困ることはないでしょう。
〜 スキル相談の際の注意点 〜
◆スキル振り相談でシミュレータのアドレスを貼る際は 現時点のレベルではなくカンストレベル時点でのスキル振りで。
また、コードだけでは見てくれない事が多い為 URL形式にしてhを抜いて貼り付けましょう
悪い例 → MEf141VliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiIiiiiIiiiIiiiiiIiiIiIiiiiIiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiIiiii
URL形式→ ttp://asps.bokunenjin.com/e/#MEf141VliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiIiiiiIiiiIiiiiiIiiIiIiiiiIiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiIiiii
シミュレータの スキルコード欄の右に「復元」「生成」「ダンプ」 []短縮 []URL ←このようにボタンとチェックボックスが並んでいるので、URLにチェックを付け「生成」ボタンをクリック
◆異界に行くor行かないを明記して下さい。
クロニクルの有無でスキル振りのオススメが変わってくる場合があります。
◆どういうスキル振りを目指したいのか、何を聞きたいのか明確に。
「このスキル振りはどうでしょうか?」といった抽象的な質問だと
回答する側も困るのでスルーされてしまうかもしれません。
◆テンプレ、過去ログに参考になるものがたくさんあります。
スレ内検索なども活用して下さい。
〜 良くある質問 〜
【Q】どのスキル振りが一番ですか?スキルが多すぎて分かりません><;
【A】エレマスはスタイルが豊富であるため、まだ試行錯誤の最中です。聞くだけではなく自分で試してみてもいいかもしれません。
【Q】エレマスは過剰武器が必要でしょうか?
【A】出来るだけあったほうが良いです。また、主力スキルに半固定ダメージのものがある為 少しでも火力を上げたいなら精錬も。
【Q】おすすめのアバター・クリーチャーを教えてください。
【A】>>8に詳しい説明があります。
【Q】○○のスキル振りなのですが、覚醒の色はどうなるのでしょう?
【A】下級SLv×1 中級SLv×2 上級SLv×3 を合計した値が各属性の比率になります(属性マスタリーのLvやEXスキルの有無は関係なし)。
全体の10%以下の値しかない属性の石は落ちてきません。
【Q】決闘のスキル振りを教えてください。
【A】決闘に関しての書き込みは少なめなので、根気よく過去スレを調べてみましょう。
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〜 元素スキル解説 〜
<下級>・・・短クール火力スキル。お好みで0〜1種類のM取得が一般的。牽制から殲滅まで用途は様々。
■ランタンファイア(火)
障害物や敵にぶつかると爆発し小範囲にヒットする。縦軸へのホーミングが若干ある。
下級の中ではクセのない平均的な性能を持つスキル。氷結を解凍してしまう点にだけは注意。
□TP:単純威力増加。多用するなら取得もあり。
■空中ランタンファイア(火)
唯一の空中発動魔法。発射後ノックバックする為、ハンドキャノンの様に使える。狩で必要な場面は無い。
■フロストヘッド(水)
弾速が遅く威力も低めだが、その分ホーミングやダウン相手への追撃性能が良い。凍結鈍化と数少ない状態異常スキルでもある。
敵に触れると爆発し小範囲にヒットするが、ランタンファイアとは違い障害物に当たると爆発せずに消える。
発射時に↑か↓の方向キーを押すことにより上下への撃ち分けが可能。
□TP:チャージ威力と氷結レベル増加。多用するなら取得もあり。
■フローレスセント(光)
近接距離・単体火力に特化している。初期状態では3つ発射されるがクロニクルの組み合わせで最大5発になる。
スキルLv17から超小型の敵(ルクク等)にも当たるようになる。 自キャラの周囲に出す為 他の前方に発射する下級スキルと少し違った使い方になる。
□TP:単純威力増加。多用するなら取得もあり。
■プルート(闇)
射程は短いが往復する。2ヒットするよう上手く調整しよう。敵を貫通するため対多数時の燃費は良い。
□TP:単純威力増加。多用するなら取得もあり。
<中級>・・・前提スキルなし。0〜2種類のM取得が一般的。1止めでも使い道がある。効果に期待してM振りでも良いし、余っているSPを半端に振るのものも良い。
■フレームストライク(火)
縦・横軸へ長射程。打ち上げが低くなったため時間稼ぎがしにくくなった。PTでは以前より使いやすくなったが、敵をダウンさせることには注意。
□TP:威力と範囲が増加。殲滅力が増すので多用する場合は有効。
■チーリングフェンス(水)
火力・押し返し・遠距離判定の攻撃への盾・速度減少により攻撃チャンスを作る等、用途が多く重宝するスキル。
内部にいる間は遠距離ダメージを無効化し、仰け反りもしなくなるが状態異常は防げない。
スキルLvでキャスト速度、フェンスのHP、持続時間が上昇し、防御に使いやすくなる。
速度減少量はレベルで変化しないため、必要な硬さを確保したら途中止めもあり。
□TP:フェンスのHP・敵の移動速度減少量・威力が増加し、フェンス展開後の隙が減少する。
TP5で移動速度減少率が100%を超え、標準的な移動速度の敵なら完全に停止させることができる。
攻撃速度減少率は増加せず、攻撃モーションを完全に固めることはできないので注意。
高レベル取得時はフェンスが非常に硬くなり、異界の全画面攻撃ギミックを完全に防ぐことも可能になる。
足止め目的ならM取得だが、2〜3程度でも硬さは十分なので必要なだけ取るのもあり。
■サンバースト(光)
緊急回避&吹き飛ばしに便利。クールタイムも短く火力も高め。キャストは短いが、発動後の隙がやや大きくスタックに弱い点に注意。
□TP:威力と範囲が増加。殲滅力が増すので多用する場合は有効。範囲拡大しても攻撃判定の穴は生じなくなったのでデメリットはない。
■ヴォイド(闇)
多段ヒットで元素集中との相性良好。20%の確率で巨大な王ヴォイドが出る(威力は同じ)。
ヴォイドの弾には微弱な集敵性能があり、範囲は非常に狭いが敵を吸い込んで引きずるように移動させる。
装備の組み合わせと当て方によっては上級スキルを上回る火力を発揮する。
破壊可能な飛び道具への盾としても使える。威力は発動時の魔法攻撃力。
□TP:威力を増加させ、射程距離・打撃間隔を減少させる。また、1取得時点で集敵性能が無くなる。
ヒット間隔が減少するクロニクルセットとの相乗効果が高く、メイン火力として使うならM推奨。
敵を動かす効果がPTで迷惑になることの対処として1だけ取得するのも有効。
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<上級>・・・各属性の中級1が前提。2〜4種類のM取得が一般的。対応した属性マスタリの取得もセットで考えたい。
■ハロウィンバスター(火)
ランタン直撃と爆発の計2回の攻撃判定がある。攻撃範囲・火力・クールともに優秀。一撃の威力と発動後すぐに動けることが強み。
威力が決定するタイミングは2段階に分かれており、落下ダメージはジャックオーランタン発生時、爆発ダメージは爆風発生時の魔法攻撃力に依存する。
スキルを撃った時からクール開始。
□TP:威力が増加し、落下速度が速くなる。メイン火力として使っているならM。
■アークティックフィスト(水)
超広範囲だが発動中はHA状態でその場から動けなくなる。状態異常で凍結効果があるが移動速度の高い敵には近づかれてしまうため
シュルル、チリングフェンスや仲間との連携があると心強い。ジャンプキーで中断可能。
通常攻撃ボタンを連打すると 攻撃間隔が早くなる。攻撃判定は氷ではなく魔法陣全体。威力は発動時の魔法攻撃力に依存し、終了までその威力が計8回ヒットする。
スキル終了時からクール開始。
エレメンタルポテンシャルを習得時、発動後に動けるようになりクールタイム開始などのタイミングなどが変わる。詳細は>>10
□TP:単純威力増加。メイン火力として使っているならM。
■サンダーコーリング(光)
縦・横軸への長射程&高確率のスタン効果。発動中はHA状態でその場から動けなくなる。ジャンプキーで中断可能。
効果範囲はやや狭いが任意の場所に集中的に攻撃ができるためソロでもPTでも使いやすい。
エレメンタルポテンシャルを習得すると落雷地点へ敵を引き寄せる効果が追加され、
ポテンシャルMでは広範囲の敵を指定した地点に移動させる優秀な集敵スキルとなる。
気絶と威力目的ならM振り。ポテンシャルとの併用で集敵目的なら1止めも有効。
威力は雷一発ごとに、その時の魔法攻撃力で計算される。スキル終了時からクール開始。
□TP:威力が増加し落雷数が2発減少する。TP5習得時で合計ダメージは20%増加。
半端に取ると合計ダメージが逆に減少するため取るならM必須。
スキル完了までの隙が小さくなるのが最大の利点だが、元素集中を活用しづらくなる欠点もある。
特にブライトアイス9セットを使用するなら5発でも一瞬で撃ち終わるため、TPの価値は殆ど無くなる。
■ナイトホロー(闇)
優秀な集敵スキル。広範囲・集敵・発動中にも動けるなど、ソロ・PTの両方で使いやすい。
スキルレベルを上げると吸引力と持続が増加し、PTでは高レベルのホローを期待されることもある。
最後の爆発による散らかしには注意。威力は発動時の魔法攻撃力。スキルを撃った時からクール開始。
□TP:吸い込み範囲と吸い込む速度が増加する。
移動が速い敵も逃がさず吸い込めるようになり集敵性能は上昇するが、スキル威力は変化しない。
吸引力はダークフレーム9セットがあれば十分な場合もあるので、吸引力に不足を感じたら必要なだけ取得を推奨。
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