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インファイター・ゴッドハンドスレRound57
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「邪悪な者などは全て躊躇うことなく抹殺する!たとえそれが己の家族であろうとも...」
偽装者殲滅を目標とし、修練をしたプリースト。
ミカエラが創始してボルプガントベオナルが発展させた神格圏(大人前に特化された拳闘に似ている偽装者退治技術)を主に使う。
すさまじい腕力の持ち主と広く知られており、4人の神官の中で唯一ベオナルを持つことができる。
インファイターは早いスイング攻撃とカウンター攻撃、瞬間的に早く移動するスウェーなど、
ヒットアンドウェイを駆使して戦うボクサータイプの職業です。
プリースト2次職インファイターについて語るスレです。
次スレは基本的に>>970、やむを得ない場合は>>980
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前スレ インファイター・ゴッドハンドスレRound56
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1408343765/
スキルシミュレーター
ttp://asps.bokunenjin.com/e/#PIm141VliiiiiiiiiiiiiiiiIiiiIiIiiiIiiiiiIiiIiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiI
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マジか他の武器由来のバフで持ち替えて消えないのってあるかね
古代遺跡とかはオーバードライブ自体の性能が変わるから残るんだけど
リバース上着といいこういうのに恵まれてるな
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エンハより影トテムのコメント
現在としてはこのようなポプヒョンエピック武器はスイッチングする瞬間オプションが消えるように変わって使い道が消えたアイテム.
無限シャドーで使うこともできるだろうが、アンリミ9にトーテムクール減少だけで可能に変わって..
一応あっちでは消えているらしい
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青龍戴、ずどんに切り替えても鈍足効果は消えなかった。
攻撃アップもそれぞれの武器分の基礎上昇を確認した。
スイッチをしても消えない。アンリミで46秒シャドーも確認。
因みに消える消える言ってたけど>>527、多分ジャスティスのテス鯖動画では影トーテム切り替えしても消えてない。
まだこの先消えることになるのかもしれないけど、当分は安泰じゃないの?
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結局wikiだからな、誰でも編集可能ってことを考えると正しい情報が書いてあるとも限らないと思うけど…
まぁ上半期のアプデの中で最後がジャスティスやプリ覚醒だから、アントン来ても一応は平気だろ。>>527通り。
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青龍はちょっとお騒がせしました
しかしこれスイッチの度にウィルドラ必要になると面倒だし属性付与でもしないとやってられんか
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なーにアントンレジェの前哨戦と思えば…(白目)
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ズドン強いなあ
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ガトリングとってる?D系ボディ以外1にしないとspががが
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現状ほぼM振りできないか?二次覚醒用に1600くらい残そうとして足りないってことかね
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Lv100修練ヌゴルに風雲雷雨を試した
落雷は光属性73000くらいのダメージ
ただフル装備と裸武器のみで変わらなかった
多分クリ率のみ乗る
Lv91感電3秒間、2471の攻撃力で被撃適用6回
雷か風?で光属性5600くらいが落雷前と落雷直後にhitする
一回の発動で合計3hit+感電するという効果
ロールの利便性向上が素晴らしかったのでアンリミ9と合わせて使いたい
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風雲でヌゴル1体1分50秒ほどだったんだけど、6体に増やしたところ1分10秒ほどで殲滅できたので、計算・検証してみた
敵が6体のとき、風雲TシャドーマシンガンTPMのヒット数は2200ほど
シャドーマシンガンで408ヒットしているので、落雷のヒット数は1800
敵は6体いるので、1体につき300ヒット
落雷は1本発生すると3ヒットするので、落雷の本数は100
落雷1本のダメージは6500(この部分は力の影響を受けるっぽい)×2+73000=86000
落雷の総ダメージは86000×100=8,600,000
【気づいた点】
①マシンガンをクールごとに撃つだけの場合、6体同時に倒せるんだけど、
他のスキルも絡めて殴り続けた場合、処理が追いつかなくてダメージが入ってないのか、
1体目を倒してから6体目を倒すまでに結構な時間差がある
②落雷の発動率が20%なら、408ヒットで平均82本しか発生しないはずなのに、
マシンガンを含めたヒット数が2000を下回ることはほぼなかった
(2000-400)÷6÷3=89
落雷の発動率が25%なら、大体2200ヒット
③6体まとめて通常1で殴ってたんだけど、
何度やっても「落雷が発生しない」または「落雷が6本発生する」の2パターンしか確認できなかった
敵を1〜5体に変更した場合も、「落雷が発生しない」または「落雷が1〜5本発生する」の2パターン
どうやら、1回の攻撃が1体の敵に命中したとき、『範囲内の敵に1本の落雷が発生するか判定する』
攻撃が敵に当たった回数だけこの判定を行うが、1回の攻撃では『』内の効果は一度しか発生しない
つまり、敵の数が増えると発動率は上昇するが、上限があり、
1回の攻撃で落雷が発生するか判定する回数の期待値は、敵の数が増えれば1回に近づいていくがそれ以上にはならない
ソドマスの発現における、「クール」が「1回の攻撃」に置き換わった感じ、って言うと分かりやすい、かな?
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なるほど…強化値と力を参考にしたいっす
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強化は11で、力は極上力秘薬・ドライバTPM・ストライキングM・バーニング1段階で3127
ついでに、落雷のダメージに影響する能力も確かめてみた
6500×2で計算してる部分
○力・物理攻撃力・属性強化・クリティカル・無視値(重力で確認、武器自体の無視値は未検証)
×追加・増加・クリダメ増加・独立
裸で3400、検証時の装備で7900、闘神Pで8900
クロ9で殴ってるときのダメージを載せてしまったので、一応訂正
73000の方も闘神Pで81800ぐらいまで上昇した
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>>685
ちょっと亀だけど
ディバインで追加バフ発動後、15秒後にDボディをしたら
追加バフがきれたのはディバインから45秒後でした
つまり追加バフは上書きされますね
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>>721
俺も試してきた。
ボディーでずどん発動 スイッチ(効果切れる) 影トテムで数発殴ってスイッチ
チョッピンでずどん発動 だったので
最初に発動したスキルさえ覚えておけばいつでも20%いけるねこれ
ディバインすらいらないかも
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完璧に管理すれば切れるだろうけど、楽するため・確実性のためにこれは切れねーな
ところで、DPS出すことだけを考えると、大激変がとても強いことに気がついた
増幅なし85エピ混成で、増幅したダクホセットくらいのタイムが出たわ
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全然関係ないけど、デモリッションでゴブの神輿が浮いてワロタ
建物も全部浮くんじゃねーのこれ
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HAが付いてる敵は浮かなさそうだな
オズマバカルは浮かなかった
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青龍だけど属性強化190で45%程度の追加がでてる
+10青龍、アンリミ9スイッチ、ハルギありのSLv28ハリケーンでメカタウワンパンだった・・・
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増幅ガチガチなんじゃねーの?
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そこまで書いたなら力も書いて欲しかったが
自分も青龍12ハルギなしアンリミ9で適当に転倒したメカタウに打って20ゲージくらい吹っ飛んだっけな
力はフルバフで3200くらいかな
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失礼、衝撃のあまり勢いだけで書き込んでしまった
バーニング最大、ドライバSLv16、力秘薬ありで力はだいたい3600
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>>726
190って結構な値だけど、内訳教えてもらっていいですか?
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呪われた十字架を拾ったので、試してみたんだけど
呪い効果を発動するのは敵レベル関係ないようで、修練100レベルヌゴルでも効くね
40%追加ダメージもちゃんと発動した
超過剰が作れれば10秒間だけトンデモ火力出せる武器ではあるが・・・
通常手段で呪いにする手がなさ過ぎてネタ武器の域を出ないね
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と思ったけど、ゴスロリで30と青龍で55だから残り105でいいのか
ならなんとかなりそうな予感。
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>>732
アクセ魔法付与33、魔法石33、異名7、コレクト30、麒麟クリ18、疾病肩11、オーラ10、アーティファクト5、次元封印13
ここまでで160で青龍の30加えて190
青龍のウィルドラバフはスイッチで消えるから計算にはいれてない
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ごめんスイッチのタイミングがわからない。
アンリミ面でハリケーン発動した瞬間にABどちらかを武器開けてる面にスイッチして属性強化面にしてるってこと?
それ追加ダメ出てる?この改変来る前は途中から持っても追加ダメは発動しないって見たことあるけど…
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アンリミ面に青龍、反対の面は武器なし
アンリミ面でハリケーン発動させて即スイッチ
追加はでるよ
ちなみにハリケーン発動時別の武器装備してても青龍に持ち替えたらそこから青龍の追加がでる
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おいおいなんだよそれ
付け替えでも効果あるのかよ…ずどん増幅過剰にするか迷ってたが一気にアホらしくなったぞ
それならストーンエッジ発動面にして最短ハリケーン発動にしたほうがええやん…
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B面はシャドーって思い込んでたけどハリケーン特化マジで強いな・・ってかアンリミでシャドーもロールも強化なんだけど
もうデュランは時代遅れなのか
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手動付け替えマスターになって3種類の装備セットを使いこなしてもいいんやで
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影トーテム青龍ストーンエッジが最強だろうな
…ずどんの寿命は短かったな…(遠い目
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そんなことより全身特性ハリケーンしようぜ
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デュランはもともと威力的にも持続クール的にも影持ち以外にはメリットなかったような
影3体というロマンはあるけど・・・
そういや今回のアプデでアンリミのフック回数が半減から6回減少になってるね
>>322,324がこんなに早く実現するなんて思わなかったな
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オワタ宣言するよりヌゴルで確かめたほうが早いと思う
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トーテムは基本クール+ー0%でしょ マスタリのー10%だけ
アンリミはクールー50% アンリミ9エッジで16.6秒かな
秘薬やらで10数秒毎にあのハリケーンが打てるならもう別職になる
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俺自身が台風になると言うことだ
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オバマさん台風からぶっこ抜かないでください
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アンリミがないから試せない…通っておくべきだったか…
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【イベント】付なら今貰えるじゃないかw
最も、ハリケイン押すだけマンになるだけならもっといい職が沢山あるから俺はやらないけど
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よくストライキングとってる人いるけどあれっている?
物理攻撃5力13しかあがらないしなぜとってるか不思議なんだが
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的中
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D内で数値見ながら使ってみると意外と上がっててこのSPならまあいいかって感じ
クルセセットつけりゃ数倍に伸ばすこともできないこたない
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インファ兄貴達に質問なんだが
目指すべき装備はどのエピに落ち着きそうですか?これから掘りに出掛ける駆け出しインファなのですが…
教えてください。イッケメーンになりたいんです!!兄貴達みたいになりたいっす!
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君このスレ最初から見てるじゃないか
じっくり見直して考えるといいよ
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ずどん打もハイパーリオンも青龍戴も拾った。
もちろん別キャラなので現実的なのは転送可能な青龍戴だよなぁ…
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なあ…今回のアプデって敵の防御力が減ったみたいな調整でも入ったのか?
一応カンストインファだが何か適正Dでも適当にスキルブッパするだけで敵が溶けていくんだが…
もしかしてイベントでレンタルできる火竜何とかトーテムが強いのかな?
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スロートのことならクソ弱くなってるよ敵が Eとかレベル
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なるほど〜確かにスロートはおかしいんじゃないか?と思うくらいサクサク行けたから調整入ったんだな
他にもグランディーネUのボスとかアプデ前はシャドー3回位使って倒していたけどアプデ来てからは1回目のシャドー中に倒しきれちまったんだよな
やっぱり通常Dも調整入っているんだろうな
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んで結局ずどん・青龍戴・風雲・死神鎌・リオンどれが一番強いんだい?
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>>748
それ体力補正かかってない基本値
実数値は3倍以上になる
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クルセスレにあるけど
ストキンの基本値(物理or力)×(1+自分の体力/420) の計算で出てくる数値が実適応だよ
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途中送信してしまった・・・例えば体力1200だった場合Lv10ストキンを自身にかけると
力:5*(1+1200/420)=約19増加
物理:12*(1+1200/420)=約46増加
力は微々たる物だけど物理攻撃は真ヌゴル付与1つ分相当する上昇量だから馬鹿に出来ないよ
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ストキン計算ありがとう
表記されてた分だけの上昇率じゃなかったのか
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拾ったやつを使えばいい
全部持ってるならずどん青龍を過剰にすればいい
リオンはつい最近本家にきた改変くるまでは、うん
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ヘキソースは武器外しても影かかってりゃ即終わるな
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46も上がるのか
パッケパンツとレガ武器、麒麟で+3もすればの俺の火竜♂が青龍♂位になるでござるか(ボロン
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サイレンス6サイレント3+迸るをつけるとストキン10の基本性能が物理+71で合計76に化ける
ちなみにクルセの契約ストキンMの性能が物理+21 これがどういう結果になるか
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物理46増加ってすごいんですか?ステータス物理攻撃力10000くらいの46だと意味ないきもしますが。
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君の装備してる武器に書いてある基本攻撃力に+46だよ
武器が物理攻撃力10000もある奴ならすまん
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上着下着武器に何付与してるか知らんけど、それより高いと思うとすごいやろ?
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迸るクルセセットだとストキン10の15倍ちょいだからこの計算だと物理700くらいUPでいいのかな?
オバドラっていくつくらい上がったっけ
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高々sp150だかで武器攻撃力3%ぐらいだからね
いいかんじ
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>>766
ステータスに表記される攻撃力の計算は
(総武器攻撃力*力)*0.004+総合武器攻撃力+無視値=ステ表記攻撃力
この「総武器攻撃力」は武器自体の攻撃力に付与、補助、称号、アバ、クリ等についてる攻撃力を全て合計した数値
例:総武器攻撃力:1200 力:1800 無視値:700 とした場合
(1200*1800)*0.004+1200+700=10540
これにもしストキンLv10(武器攻撃力+46と仮定)をかけた場合
(1246*1800)*0.004+1246+700=10917
10917/10540*100=103.5
ステ上では377、比率では3.5%攻撃力が上がった事になる
まぁこの上昇値を凄いと捉えるかどうかは当人次第だけどね
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ごめん>>771のストキン計算少し間違えた
正確にはストキンは力19、武器攻撃力46との2つ仮定する必要がある(力増加抜けてた)
(1246*1819)+0.004+1246+700=11012
11012/10540*100=104.47
ステ上では472、比率では約4.5%攻撃力増加した事になる。
これがストキンをかけた場合としてはこれが正解だった、連投失礼orz
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クルセが居たときに上書きやらかす気まずさな
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クルセと組むときは出発前にコマンド封印してるな
で、解除忘れて次のPTの1回目で使えないところまでテンプレ
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間違えて詠唱した時は心の中で謝りながらクルセにかけてる・・・
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そこで巻貝ですよ
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クルセにストキンかけてたらキレられた事ある
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ワロタ
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久しぶりにインファログインしたけど スキル振りとクロニクルのお勧めとか教えて頂いたら助かります
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スキルはサイドディバインチョッピン等のあってもなくても変わらん辺り全て振ったりしなきゃだいたいMれる
クロニクルは今流行はアンリミだけど他でもいい
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サイドは普通に強いぞ?今はSP余裕あるしM振り推奨だろ
出来ればTPも2は振ったほうがいい
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そうなのかすまんかったな
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影トーテムとかスイッチ無くても安定して強いのはアンリミだろうね
そのまま使っても強いしスイッチ持ってても使い道あるし
取り合えずアンリミから揃えていけばOKみたいな感じあるわ
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今日からインファ始めたのですが
どう操作して動き回ったらいいのかイマイチ分かりません…
基本的にダッキングとスウェーで距離調節して↓Xor→X叩き込むことしかまだやれてないです
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最初は皆そんなもんさ
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敵を倒すだけなら、端から押し込んでマシンガンとかヘブンリーで纏めればOK
でもそんなことを聞いてるわけではないと思うので…
とりあえず最初は、ダッキング派生4種のクールと、斜めダッキングスウェーの縦方向の移動距離を覚えればいいんじゃないかな
縦の移動に慣れれば、敵の正面に即座に移動して、素早く攻撃に移れるようになるはず
次に、下方向にダッキングスウェーしたときにアッパーを出す練習、
逆に上方向にダッキングスウェーしたときにボディを出す練習(つまり、上と下を素早く押す練習)とかどうだろう
アッパーはシャドーとかドライアウトとかを使うようになると、
ダウンしてる敵を無理矢理浮かせるのに重宝するので、確実に出せるようになればより一方的に攻められる
もっと基本的なところでは、通常攻撃からダッキングスウェーを即キャンセルして派生技を出したり、
ダッキング→ボディ、スウェー→アッパー、ダッキング→ストレート みたいに、連続で派生技を叩き込んだりとか
ゴージャスを絡めるように意識すれば尚良い
パリィ受けとかジャンプキャンセルは、ある程度ダッキングスウェーを使いこなせるようになってからでいいと思う
が、使えるようになればものすごく便利なので、是非会得して欲しい
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今回のイベントでインファをよく見かけるようになったし野良異界4人インファというチャンスもある...のか!
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デモリッションパンチ最初は集敵無くなってクッソ使いづらい劣化バイオレントじゃないかと思ってたけど%滅茶苦茶高いんだな
カンスト出てビビった
チョット計算したら今の装備で追加ダメ101%だから実質カンスト2回分・・・
インファも強キャラ入りか・・・
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何年か前、友達に勧められてアラド戦記始めて最初に作ったのが男レン。
金ないと厳しいという事を知り次に作ったのがインファイター。
楽しかったが60前後で挫折…
今回のアプデで久々に動かしたらメチャ強くて連打が爽快!
海上列車もUがサクサクでした。
カンストまで一気に行きたいなー!
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インファはQスキル1発で殲滅する職じゃなくて
基本的に非Q技を一瞬の間に何個も叩き込んで火力を出す職だから最初は戸惑うかもね
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インファ始めたとか再開したっていう書き込みを見て思い出したが、テンプレも練り直さなきゃいけないね
進行も普段より早そうだしとりあえず話題提起として、今回のテンプレで修正すべき変更点を挙げてくと
・トーテム使用時クール10%減少
・クライマックス、バイオレントが新スキルに
・Dスト、ボディのカウンター時の効果削除
・ホリカンがLv1マスターになりボディの威力参照
・チョッピンが%に
・ハリケーンがドライアウト可能
・ダッキング系TPスキルの統合
公式見ながらスキルに関する変更の要点だけ抜いたつもりだけど、
見落としも含めて他にもあるだろうしテンプレはけっこう変わる事になりそうだね
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>>787
個別ドロップになった時にインファ4PTで2次行ってきたぜw
予想通りだとは思うが、ゴブリレーは全員パリィしてた 楽しかったなぁ
閑話休題
今までのクロニクル改変、そして今回の1.5次覚醒で、今まで見向きもされなかった3次クロニクルも楽しいセットになってきたね
(当然、初期の3次セットとの比較です)
個人的には竜巻MTPM型なので、デビルズフォバニッシュにも魅力を感じ始めた
デモリッションのCT60%減にも惹かれるし、今使ってる異界装備のブランビから浮気しまくりそうだわ
まだまだ奥が深い・・・ これからが本当の漢坂なのかな・・・
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>>791
・トーテム使用時クール10%減少
これ厳密にはウィルドライバーの陣の上にいるときだけだよね
ウィルドライバー使用時(効果範囲内にいる時のみ)等に変えたほうがいいと思う
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SPシミュ更新されてたー(深海脱出アプデ込み)
ttp://asps.bokunenjin.com/e/#PIm143VliiiiiiiiiiiiiiiiIiiiIiIiiiIiiiiiIiiIiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiI
次スレ作る時はリンクをこれに入れ替えないとね
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>>786
私もおとといぐらいに初めてインファ始めたんで参考になります
まだレベル25ぐらいでスキルがないけど、ダッキングからのパンチ3種の練習中
プリはずっと物理退魔やってきたんでどうしてもトーテム殴りをしてしまう
今日もがんばってきます
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アッパーはとったほうがいいのでしょうか?
せっかく始めたはいいものの深海後のスキル振りがわかっていないもので…
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ダッキングアッパーは自分7だよ
セカンドアッパーは1だよ
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ttp://asps.bokunenjin.com/e/#PIm143VliiibIiiii6icnAyliiiiiiiiiiiIiiiIiIiIiIiiiiiIiilllliilIjIiIillilIilililIilillllil
俺が適当に考えた基本的なスキル振りこっから自由に好きなの取ればいいよ
テンプレは早い気がするけども
△ディバインクラッシュ(ダウン中の敵にボーナスダメージが付くがわざわざダウンさせる必要もない、ずどん打のバフ用の1もあり)
◎ダッキングストレート(ダッキング派生中最大火力技 立っている敵を吹き飛ばさないで立ちコンに組み込めるようになった)
◎クイックパリー(転職後覚えるほぼすべての神撃スキルの出始めの回避率が大幅に上がる。)
○ホーリーカウンター(カウンター技で使いこなせれば殲滅力UPや立ち回りにつながる。威力はダッキングボディ依存)
◎ハリケーンロール(高%スキル HAで相手を吸い寄せられる、パリー適用により自殺ロールではなくなった。Lv8でフック12回、LV18で14回に増える。SPが重いがドライアウトしたときの威力は壮絶)
○ドライアウト 神撃スキルを神撃スキルでキャンセルできるようになり、続けて出したスキルの威力が大幅に上がる。
2以降は威力上昇が極端に少ないがクール減少はするので調節 13レベルで7.7秒となる。ハリケーンロールがドライアウト可になった。誤爆にも注意が必要)
○ガトリングパンチ(クライマックスジャブから変更された。爆発の重複による高ダメージはなくなったが威力が大きく上昇した)
ジャブのヒットストップが長いが最終打が若干遅いので反撃されやすく浮かせた相手に使うと安全 またテクニカルマスタリー取得でマシンガン同様集敵ができる)
○デモリッションパンチ(対空ブロー。この一撃はハイパーメカタウですら浮かせる、ダッキングスウェー時にも使用可
インファに足りなかった単発高火力技、ドライアウトデモリッションパンチの威力は圧巻)
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インファにカメレオンセットは有用でしょうか?初のエピ防具が揃ったので使おうか悩んでます。
ちなみに今は真ではないレシュセットです。
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クール減少はウィルドラ陣効果が出てる時だけだね
相変わらず武器ちょこちょこ変えたりすると陣持続効果のせいで出たり出なかったり重複したりゴチャゴチャする
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うん
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ウィルドラバフがドラクエとかの十字架に見えて辛い
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>>798
デモリッションはゴブ神輿も浮かせるね
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>>796
浮かせ直しに関連して、ドライと組み合わせた高さの微調整にも役立つし、
ゴブ3の木の上のゴブに届く数少ない攻撃で、シャドーと組み合わせればすぐに落とせる
Dストでダウンが取れなくなったから、リカバリーが早い敵への始動として選択肢に入る
上の3つは他の技で代用できるけど、特に>>786で挙げた、ダウンからの浮かせ直しができるっていう点が重要
最近はダウンしてても攻撃が当たる職ばっかりで、敵が起き上がれずゴージャスやマシンガンが当たらない状況がよくあるから、
そういうときに自力で何とかできれば、もどかしい思いをしなくて済む
通常攻撃4段目とか、敵によってはチョッピンでもできるけど、即座に出せる上、クールが短く、安定して入るのがアッパーの利点
ただ、シャドーやドライと組み合わせた運用が基本なので、便利さは今すぐには実感できないと思う
けど、D派生に慣れる意味でも、ボディとの誤爆を少なくする意味でも、今からやって損はないはず
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圧巻だの壮絶だの自殺だの書かなくてもよくない
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ディバインは浮かせもしくはダウン拾い用だよね
他の方法でも出来るけど手段は多いほうがいいから1はとってる
テンプレのディバインの記述は違和感がある
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復帰勢に向けてどうしても書きたいならパリィに対応だの改善だので安全に出せるようになったとか書いておけばええねん
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