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エレメンタルボマー・ウォーロックスレ Part10
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4大元素は俺の手の中で美しく生まれ、爆発することで昇華できる。
男メイジ エレメンタルボマー・ウォーロックについて語るスレです。
次スレは>>970が立ててください。
>>970が立てない場合は宣言してから立てるようにお願いします。
前スレ:エレメンタルボマー・ウォーロックスレ Part9
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1362379610/
スキルシミュレーター
ttp://asps.bokunenjin.com/c/#MEm110
アラド戦記Wiki
ttp://dnf.wikiwiki.jp/
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改変マナバも1レベル習得時の初期数値を23%にして後はslv1につき1%上昇 20でMなので最終的な数値は今と同じ
今のマナバがM振り30でslv1毎に1.4%だからブースト効率も落ちるみたいですね・・・
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光硬直かえして…
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ま、まだ二次覚醒が控えてるやろ!
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テスサバのユーザーレビュー見てきたらボロクソに書いてあった
内容をいくつか転載する
属性発動の光硬直が死んだ
マナバーストが着替えによるスイッチ対応したけど1Lvあたりの伸び値がひどく
これはエレメンタルボマー達を愚弄しているのだろうか
属性発動M、エレメンタルレインM+TPと
属性発動Mとエレメンタルレイン10+TPで火力の差がハナクソみたいなものだったから
後者を選択してSPを節約できていたのに、完全にエレメンタルレインが独立したためSPがきつくなった
エレメンタルボマーの場合連続発射のクールが1秒になります
開発は我々をロックマンにしたいのですか?
マジックキャノンがエレメンタルキャノンという名前になりました
基本技は乗らず、攻撃力も高くありません
今まで通り貫通するのではなく敵に当たれば爆発します
専用の溜め撃ちも追加されていよいよもって開発はロックマンの作成に本腰をいれたようですね
ライトニングウォールのディレイが追加されましたね
ネオプルは与えてはくれませんがどんどん我々から奪っていきますね
エレメンタルレインは攻撃時間は減少しましたが攻撃範囲がさらに減りました
ハイパーメカゴブリンに19HIT、オオガタモンスターである真ヌゴルで22HITでした
約半分の攻撃は基本的に当たらないと考えてください
ボマ君開発に嫌われてるんか
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嫌われてるっつうかどんなコンセプトでどんなキャラだったかすら忘れられてるんじゃないかな・・・
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改変来たと聞いて覗いたがそっとじレベルになりそうだな
で、でもまだテストサーバーだから・・・
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>>919でポジハメ君が言った通りになった
拘束はもうできないしレインの威力は下がったな!!!!
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弱体化パッチとは魂消たなぁ
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エレインがますますベジータ化したしケツくんとフュージョンするしかもう道はない
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連続発射のクール1秒は正直嬉しい
この開発通常ぶんぶん嫌ってるんだよな それがコンセプトの職なのに
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いつから通常ぶんぶんがコンセプトになったんだよふざけんな
ターゲットが決まったら結果は考えず、唱えられる全ての呪文を浴びせかける。
そして周りがメチャクチャになってから攻撃を止める。
この無慈悲な戦い方は一般の魔術師ならマナ運用の限界のために絶対真似できないスタイルである。
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コンセプトじゃなくて、それ以外が微妙だった、つか光硬直が優秀だった結果なんだよなあ
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開発の中の人の入れ替わりが激しいからこうなっちまうんだろうかね
強くなるのはいいけど圧倒的に強い最適解の戦法が一つに絞られて
それ以外の行動をする奴は縛りプレイ
みたいなレイドでのスト君みたいなクソ仕様にはなってほしくないな
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ソウルかネクロの改変の時に通常攻撃だけの単調な云々って言ってきた開発憎しが先行したわ
コンセプトってより962だな
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>>962
どのキャラもそうだと思うけど・・・
最適解は大体ひとつでレイドではそれ以外求められないのは普通だよ
バトメだって全身エピ以外求められてないし旧時代のデスセン6なんかじゃはいれないし
しかし、ボマ君はさすがに強化来るだろ・・・いくらなんでもひどすぎる・・・
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ミス
>>963ね
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この職は激変はうまく使えないの?
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激変がうまいこと使えてたら上位職になってただろう
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ちなみに激変持ってるボマさんに聞きたいですが
激変発動中として、属性発動して通常打つと属性発動の部分も火力上がるのですか?
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激変が乗るのは属性発動をしてない状態の通常攻撃3回とウィンドストライクだけ
連続発射にも乗らないし属性発動状態の通常攻撃にも乗らない
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せっかくのスキルブースト宝珠も今回はさすがになぁ・・・
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ボマ君はスキルブーストを得に考えなくても楽しく遊べる素敵な職!!!!!
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DNFは改変きて所々火力アップしたが肝心の部分は死んだな・・・
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マナバがリアルタイムじゃなくてキャスト時依存になるからスイッチ用のアクセに付与したい
・・・が現物には属性付与済みという
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ttp://finalerosso.blog136.fc2.com/blog-entry-1556.html
ウォーロック変更/改善事項
*ジャンプ攻撃
- 攻撃キー1回入力時魔法球を1回発射するように変更されます。
- ジャンプ中攻撃数制限が削除されます。
*連続発射
- 最大習得レベルが1レベルで変更されます。
- 攻撃力適用方式が複利で変更されます。
- エレメンタルボマーに転職時クールタイムが減少する機能が追加されます。
*連続発射強化
- スキルが削除されます。
- スキル削除に応じて習得しただけTPが返さされます。
*属性発動
- スキル習得レベル区間が変更されます。
- 最大習得レベル変更に応じて攻撃力が再調整されます。
- 光属性魔法球の攻撃力が他の魔法球と同じように変更されます。
- 光属性魔法球の相互硬直時間と硬直度が他の魔法球と同じように変更されます。
*エレメンタルキャノン
- マジックキャノンスキルがエレメンタルキャノンに変更されます。
- エレメンタルボマー専用スキルで変更されます。
- 最大習得レベルが1レベルで変更されます。
- 攻撃力が属性発動魔法球の影響をされるよう変更されます。
- 魔法球体と球体爆発エフェクトが改善されます。
- 魔法球体発射前ディレイが減少されます。
- 魔法球体発射後ディレイが減少されます。
- 基本攻撃や連続発射使用中キャンセルして使用可能になるように変更されます。
- 方向キーの入力に応じてエレメンタルボマーが押し寄せる距離を調節する機能が追加されます。
*属性発動強化
- マジックキャノン強化スキルが属性発動強化に変更されます。
- 習得時属性発動スキルの魔法球攻撃力が増加されます。
*クリスタルアタック
- 氷の柱個数が3→7個に増加されます。
- 氷の柱攻撃力が30%減少されます。
- 氷の柱に被撃れる敵が押されないように変更されます。
- 氷の柱のz軸の攻撃範囲が増加して、より高い敵を打撃することができるように変更されます。
- スキル発動過程が変更されます。
- 発動時キャラクター前方の距離に氷の柱が即時生成され、攻撃するように変更されます。
- 魔法陣移動ターゲット機能が削除されます。
- 発動する前方向キーの入力に応じてx軸距離の調整が可能です。
- クリスタルの作成時に元素爆撃でキャンセルしてもクリスタルが最大個数だけ生成されるように
変更されます。
*クリスタルアタック強化
- 習得時氷の柱攻撃力増加率が10%に増加されます。
- 習得時氷の柱個数が増加する機能が削除されます。
- 習得時氷の柱攻撃力減少ペナルティが削除されます。
*元素爆撃
- クールタイム減少量が増加されます。 (5レベル基準10→20%)
- スキルをキャンセルして使用したら、次のに使用するスキルのクールタイムが減少されるように変更されます。
- キャンセル可能一覧4レベル効果にエレメンタルレインが追加されます。
*ファイアロード強化
- 追加ブルジュルギ間の間隔が15%減少されます。
*マナ暴走
- バフ発動時MP消耗量が減少されます。
- スキル最大習得レベルが減少されます。
- スキル攻撃力増加量が再調整されます。
- スキルレベルアップあたり攻撃力増加率の上昇幅が2%に固定されます。
- スキルを使用する際MP消耗増加量が固定されます。
- スキルレベル適用方式が発動時適用に変更されます。
- 武器クールタイム増減効果を受けていた現象が修正されます。
*チェーンライトニング
- 攻撃力が20%増加されます。
- 基本攻撃のキャンセルして使用可能になるように変更されます。
*フレームサークル
- 攻撃力が42%増加されます。
- 炎の回転とフィニッシュ爆発エフェクトが改善されます。
- 回転攻撃、Xキーを連打したら回転速度が増加する機能が追加されます。
*ダークネスマントル
- 攻撃力が42%増加されます。
- 敵を引き寄せる力が増加されます。
*ライトニングウォール
- 攻撃力が58%増加されます。
- 発動時間と光の天幕発射前ディレイが増加されます。
- 敵を感電させる機能が削除されます。
- 基本攻撃のキャンセルして使用可能になるように変更されます。
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*エレメンタルレイン
- 発動位置に瞬間移動して前方を爆撃するスキルで再調整されます。
- 魔法球爆撃エフェクトが改善されます。
- 新しいエレメンタルレインは属性発動魔法球攻撃力の影響を受け取りません。
- 基本攻撃のキャンセルして使用可能になるように変更されます。
*エレメンタルレイン強化
- 小さな魔法球の個数を増加させてくれる機能が削除されます。
- 小さな魔法球爆撃の攻撃力を増加させてくれる機能が追加されます。
*エレメンタルバスター
- 攻撃力が48%増加されます。
- 発動時間が減少されます。
- スキル演出速度が速くなります。
- 爆発攻撃の浮かせる力が減少されます。
- 6レベル習得時付加機能にエレメンタルボマーが無敵になる機能が追加されます。
*エレメンタルチェーン
- 属性強化の上昇量が26%増加されます。
*コンセントレート
- 攻撃力が11%増加されます。
*エレメンタルストライク
- 攻撃力が12%増加されます。
- スキル演出速度が速くなります。
*アイスクリスタルシャワー
- 基本攻撃のキャンセルして使用可能になるように変更されます。
- スキルを使用する際発生されているラグが緩和されます。
*暗転
- 基本攻撃のキャンセルして使用可能になるように変更されます。
*クリスタルアタック
- 基本攻撃のキャンセルして使用可能になるように変更されます。
*ダークネスマントル
- 基本攻撃のキャンセルして使用可能になるように変更されます。
<新規スキル追加>
*エレメンタルフォース
- 新規パッシブスキルが追加されます。
- 上位元素スキルを使用して敵を打撃したらエレメンタルフォースを得ることができます。
- エレメンタルフォースを持っていれば属性発動魔法球の攻撃力が増加します。
- エレメンタルフォースを持っている状態からエレメンタルフォースを全て消耗して
強力なエレメンタルキャノンを使用することができます。
結局殆ど弄られなかった模様・・・
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ウォールの感電ってあのびりびりするのがなくなったわけじゃないんやね、出は遅くなったけど
光硬直とエレイン(使って見ないとわからんけど)以外は火力あがってるし結構強くなった?気がしないでもない
マナバリアルタイムじゃなくなったのはでかいと思う
まあ実際きて使って見ないとわかんないなぁ
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スキルの間に通常やエレキャノンを挟んでいくようになるんだろうけど
それなら連続発射やキャノンを元素爆撃でつなげさせてほしいな
まあクール10パー減だけでもうれしいけどさ
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マナバーストの上昇幅が2%固定なのは割りとGJ
個人的にクリスタルアタック好きで使ってるんだけどまた仕様変わってしまうんか
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ID変わってるだろうけど俺>>970踏んでたから明日の18時くらいに次スレ立てるで
テンプレ改変案あったらレスつけておいてくれれば反映させる
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>>1 スキルシミュを最新のものに
>>2 バスター削除
>>4 エレメンタルバスターのスキル取得自動化、Lv3.6.9の効果追加
スキルシミュを最新のものに、QPについて削除
正直俺のボマは絶望マンになってるから
スキルの現在評価(チェーンとかエレメンタルレインとか)やクロセットや武器とかは誰か案頼む
http://arad.nexon.co.jp/channeling/campaign/campaign352_03.asp
バランシング来たのは2014/11/5で色々変わってるしテンプレはそれ以前の物
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ボマー初心者の俺にオヌヌメの属性強化教えて下しあ
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全属性を勧めたいけど絞るなら光が無難じゃないかな
玉投げの硬直にセットあれば壁もチェーンも強い
あとエレスト クラッシュは属性発動の属性依存だから何でも大丈夫
それかアイスレイン特化で水とか
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>>983
ありがとう!
とりあえずオーラどれ買おうか迷ってたから光にしてみる
オーラ安いし
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あんのクソ野郎ぉぉーーっ!
http://gyazo.com/cb4551045039c9a84732ca4526884c17
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どういう事?
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マナ暴走のマキシマム引き下げの事じゃないかな
といっても20でマスターなのにマキシマム40ってのもおかしな話だから一応筋は通っているけど
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*元素爆撃
- クールタイム減少量が増加されます。 (5レベル基準10→20%)
- スキルをキャンセルして使用したら、次のに使用するスキルのクールタイムが減少されるように変更されます。
- キャンセル可能一覧4レベル効果にエレメンタルレインが追加されます。
よく見たらクール減少20%なんやな!
マナバも+10して裂ける悲鳴もってればいまより30%ぐらいスキル強くなりそうやし。
キャノンの強さがすごい気になるところ・・・
自分は便利やからストーム9は残して反対面色々混合装備(火力特化)でマナバは手動でつけかえてやろうかと思うけどやっぱめんどくさいかなぁ
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マナバだけなら大丈夫だと思うけどレイドみたいな場所じゃ余裕無いかもねぇ
と言っても今は光硬直と雨しかやってないけどね
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今更だが>>981乙
キャンセルペナが無くなった上に元素爆撃のクール減少がやりやすくなる・・・でいいんだよね?
今だとロードcダークチェンジならクール減少がロードに、改変後ならダークチェンジ以降のスキルがクール減少って感じで
たまにライトニンゴを即キャンセルするミス、スキル連発してても最後のスキルにはクール減少無しのモヤモヤが解消されると
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ボマーの改変後もクロセットはライトニング9でいいのかな?
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雑談にあったエンハの後継っぽいウィキによると
エレボの説明に
150423改編で属性発動と連続発射のSP負担が減り、属性発動TPの強化が追加され、このセットも間接的な上昇を受けた。
マンレブ達人の契約に基づいて属性発動攻撃力だけ2472%に、連続発射は2.3秒ごとに31817%を打ちこむモンスター級DPSを見えるようになり、改編前やっと1万%台に入って立ったとは次元が異なるされた。
6セットでも十分に実戦で使えたレベル。過去クロニクル改編時にマジックキャノンオプションが消えエレメンタルキャノンが抜けたというのが軽く惜しいが、エレメンタルキャノンも属性発動に影響を受けるようにかなり強力になる。
同様に属性発動関連スキル中心だった究極のエレメンタルマジシャンが中途半端なくなって墜落したが、エレメンタルボールマジシャンは、最終セッティングにも遜色のないセットとなった
とのことなのでエレボもいいみたい
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>>992
ありがとうございます頑張って揃えてみる
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>>925の続きだけど
連続発射の動作中に当たった弾は半分程度に何故かダメージが下がるな
弾を打ち終わるかcキャンセルしてフリーになった後に当たった弾は従来の連続発射のダメージで
発射構え中に当たった弾はダメージが低い 他に誰も話してないしもしかして俺だけ?
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今動かしてるのが氷結だったから氷結の1だけ取ってる連射で試してきたが全部普通のダメージ
言ってるやり方で何度も試したがダメージが半分になるとかそういうことはなかったな
敵は修練ヌゴル、防御減少OPなどは気をつけてやったし間違いない
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ボマーで修練ヌゴルで試したけど普通の数値が出てるね
ただ昔ネーザーのだすストーカーに属性発動がぜんぜん効かなかったことがあるので
敵によるのかも
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気になったけど今回の改変でクロセットってなにも変化なし?
そのままだと究極ほんと中途半端すぎだろ・・・w
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動画見つけたから貼っておく
ttps://www.youtube.com/watch?v=OSx4-mf1uyQ
装備はリベ12ロッド 究極9セットっぽいです
動画見た感じ属性発動が取れるlvめっちゃ少なくなってる感じですね
日本だとバフ面でマナバ分揃えてアバ上着は属性発動がいいきがする。
キャノンのダメ見るとヌゴルに170万出してるのが見えたので結構強い?
装備が究極9だけどエレボ6セット+エピ等にすればかなり強くなりそう、そしてさらにスタイリッシュになっているw
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最終的に発動の習得区間は10+5nになったみたいね
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レインかっけー。ベジータ感が出まくってるしヒットしまくりだしいいね
もっさもさの覚醒も早くなってるし・・・だが全体的に早送りしてるみたいに見えるな
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