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【大発見!?】独自検証スレ【時間の無駄】
1
:
1さん★
:2010/12/15(水) 09:38:23 ID:???0
アラドのゲーム内であなたが考えて実行した実験の結果を書くスレです。
既出、小ネタ、誰でも知ってそう・・そう思っているのはあなただけかもしれません。
また各スレで検証した結果が書いてあるのがあればそれをまとめて書いていこうと思っています。
一人じゃ見落としがあるかもしれませんのでそちらの方もご協力いただけると幸いです。
「〜を検証してほしい」といった意見も書いていってください〜。
虚偽報告、デマのたぐいはわかり次第訂正していきます。
415
:
アラド名無しさん
:2013/05/29(水) 22:18:46 ID:3REekZfA0
本日のスイッチングシステムのラグ軽減について検証してきました(速報)
■ スイッチラグ検証
どの程度軽減されたのか、PTでの使用可否について調べてきました。
--------------------------------------------------------------------------------------
■ 結論
時間の扉実装以前の状態まで戻りました。(ラグが軽減されました)
無ラグではないので、使うタイミングや頻度に関しては気を配る必要がありそうです。
■ 検証事項
同一回線環境でスペックの違うPC4台を用意しPTを組みます。
スイッチを何度か発動してラグの度合いを見たところ、時間の扉以前とほぼ同じパフォーマンスを得られました。
PC1: i5-2500 , GTX560 , SSD(SATA3) ←スイッチ発動PC
PC2: Q6600 , 9800GT , HDD(SATA)
PC3: X2-6000+ , 9600GT , HDD(IDE)
PC4: T2300 , オンボ , HDD
・武器切り替えのみでは僅かなフレーム落ちがありますが、ほぼ気にならないレベルです。
・全身クロニクルスイッチだとタイミングによってはそこそこの負荷があります。
・度を越えた低スペック環境(PC4)ではスイッチされるとやはり重いですが、
それ以外の部分に関して全体的に動作が軽くなっている印象がありました。
動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=QXIWd24KiiM
スイッチが起因するクラ落ちの発生頻度に関しては検証できていません。
クラ落ちの頻度に関してはみなさんの意見もお聞きかせいただければありがたいです。
416
:
アラド名無しさん
:2013/05/30(木) 08:57:26 ID:f31SswKg0
>>415
ごくろうさん
ドリルスイッチする時が一番わかりやすかったね
低スペは相変わらずって感じか
417
:
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418
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419
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420
:
アラド名無しさん
:2013/07/28(日) 15:53:58 ID:Yy.qcGJ20
ちなみに、魔よけの近接増加25%はなぜか上書き無理でした
ここまで書いておいてミスってるとすんごい恥ずかしいことになるので、一度ご確認いただけるとありがたいです 長文失礼
421
:
アラド名無しさん
:2013/07/28(日) 15:54:14 ID:w858pQ.w0
>>417
検証お疲れ様です
しかしとんでもない装備を作ってしまったな
422
:
アラド名無しさん
:2013/07/28(日) 15:54:35 ID:NpzBjYFU0
ヒットリカバリーでの増加はバフ扱いだったりな
423
:
アラド名無しさん
:2013/07/28(日) 16:13:46 ID:FoPTwVhc0
(検証おつありでござる)
424
:
アラド名無しさん
:2013/07/28(日) 16:17:57 ID:PGmbXyeg0
つまりモルジアナ大勝利という事?
425
:
アラド名無しさん
:2013/07/28(日) 16:57:08 ID:VN2y.zxQ0
モルジアナの独立攻撃力+76の存在を忘れているに一票
426
:
アラド名無しさん
:2013/07/28(日) 17:02:41 ID:Yy.qcGJ20
>>425
それだ。やっぱり間違ってたわ。ありがとうありがとう・・・
スイッチ改変意識してスイッチ無しでやってたのが間違いだった。
独立考慮しないといけないことを完全に忘れてた。本当にすみませんでした。
427
:
削除
:削除
削除
428
:
アラド名無しさん
:2013/07/28(日) 18:04:01 ID:Yy.qcGJ20
再検証してきたので、正しい情報だけまとめ(独立を固定して検証) 20130728
●「約束された時間の腕輪」の効果は他のダメージ増加装備と同時に使っても効果がない
とろん+約束腕輪の場合は、ダメージ増加効果は同時に発動しないので、約束腕輪の10%増加効果のみになる
●モルジアナのヒットリカバリで変動する「7%ダメージ増加効果」の分は、他のダメージ増加装備と組み合わせて使える
モルジアナ+約束腕輪の場合は 8%+7% ⇒ 10%+7% になるので、その分ダメージが上昇
モルジアナ+フラックの場合は 8%+7% ⇒ 20%+7% になるので、その分ダメージが上昇
※称号より計算の優先度が低い部位の装備では、ダメージ増加効果を上書きできません。
<別件>
>>411
に書かれているように、モルジアナの増加ダメージ7%分はカットダメージに乗らないため、既存のダメージ増加とは別物になっている模様
もうしわけない〜
429
:
アラド名無しさん
:2013/07/28(日) 19:03:27 ID:VN2y.zxQ0
お疲れ様 なんにせよやっぱモルジは強いなぁ
430
:
アラド名無しさん
:2013/07/29(月) 03:38:11 ID:TWS/TH4.0
モルジのみとモルジ+悲鳴首つけた場合
モルジ+悲鳴首のほうがダメが高いという話をきいた(ステ同じのとき)
モルジだけの場合は8%+7%の加算で
モルジ+悲鳴首の場合は8%×7%の乗算になっている可能性あり
(つまり3次2付与と同じ計算方法)
8%と7%の加算乗算の差がわずかなので完全にステ同じにしての検証求む
431
:
アラド名無しさん
:2013/07/30(火) 21:39:48 ID:Yy.qcGJ20
>>430
個人的にその発想にならなかったから加算だと思ってたんですが、もしかしたら乗算かもしれませんね。
>>428
の時に使ったカウンターフラックでどれくらい実ダメージが上昇したかのデータが以下
通 常 182299 ⇒ 273432 (暫定理論値:182299*1.25*1.2=273449)
モルジ 210388 ⇒ 292195 (暫定理論値[加算]:182299*1.25*(1+0.20+0.07)=289400)
もし乗算なら
182299*1.25*1.07*1.20=292590
理論値算出方法が乗算の方が実ダメージとの誤差が少ないので、乗算かもしれないですね。
悲鳴首のパターンはまた今度
432
:
アラド名無しさん
:2013/07/30(火) 23:40:47 ID:/mAcQgyg0
メカでロリサンラプター使って確認するのが一番楽そうだな
433
:
アラド名無しさん
:2013/08/23(金) 19:11:26 ID:dbADVBgo0
うん
434
:
アラド名無しさん
:2013/09/15(日) 19:29:07 ID:LnAh/uck0
>>430-433
検証してきた
結論としては乗算
以下、検証の内容
●検証環境
悲鳴首を持っていなかったので、モルジ+約束の腕輪で調査
対象はレシュUの1部屋目のメルトナイト、各装備40回程度攻撃
同じ装備でラプターに変形してから調査用装備に変更し、攻撃力が同じになるよう検証
使った値は最少ダメージを利用。平均は乱数の影響を受けるため
●検証データ
増加ダメージ装備がないときを100%とすると、ダメージは
実験値 加算値 乗算値
装備無し. 100.00% 100.00% 100.00%
約束腕輪 110.00% 110.00% 110.00%
モルジ称号 115.56% 115.00% 115.56%
モ称号+約束 117.70% 117.00% 117.70%
●考察
実験値は加算値よりも乗算値に非常に近い。
したがって、モルジ称号のリカバリー分は乗算により計算される。
435
:
アラド名無しさん
:2013/09/15(日) 19:46:13 ID:LnAh/uck0
補足
この結論では
モルジ称号でも108%*107%で計算されているので
モルジ称号+悲鳴首では同じダメージになる
436
:
アラド名無しさん
:2013/09/16(月) 13:51:56 ID:LnAh/uck0
モルジのリカバリ分がランドに乗っていると聞いて
他のスキルにも乗るのかどうかを検証
結論:乗る
以下、検証の詳細
●検証理論
ダメージはステータスに比例する:
独立ダメージ:(知能+250)x独立攻撃力
%ダメージ:魔法攻撃力
ただし、無視値は0とし考慮しない。
まず上の計算により理論値を算出し、
実際のダメージ(検証値)と比較すれば
差分により増加ダメージがどれだけ適用されているかがわかる。
●検証方法
レシュUの1部屋目メルトナイトを対象に調査
約束腕輪の有無とモルジ称号の有無で場合をわけ、
それぞれ10回程度のダメージのうち最少ダメージを検証値とする。
それぞれの場合とは以下である:
無:約束腕輪とモルジ称号なし
約束:約束腕輪(増加ダメ10%)
モルジ:モルジ称号(増加ダメ8%+リカバリ分7%)
約束+モ:約束腕輪とモルジ称号を両方装備
●検証データ
理論値との差を%で表記。
無 約束 モルジ 約+モ
手榴弾 100.00% 110.03% 115.56% 117.72%
銀弾 100.00% 110.02% 115.54% 116.66%
ヴァイパ. 100.00%... 99.98% 106.97% 107.01%
スパロ 100.00% 100.02% 107.08% 107.15%
ゲイル 100.00%... 99.98% 106.78% 106.97%
●考察
手榴弾、銀弾は増加ダメとリカバリ分それぞれの数値が反映されている。
ヴァイパ、スパロ、ゲイルはリカバリ分の数値のみが反映されている。
試行回数の少なさから前回の実験よりも誤差は大きいが、誤差は最大で僅か0.34%であり有意な結果と言える。
以上からロボにモルジ称号のリカバリ分が適用される。
●余談
リカバリ分の増加ダメの扱いはマルバス等のダメ増加と似ている気がする。
もしかしたらサモやネクロの召喚にも乗るのではないだろうか?
しかし私が持っているのはメカだけなので個人的な検証はこれで終わりにする。
437
:
アラド名無しさん
:2013/09/16(月) 14:04:05 ID:LnAh/uck0
訂正
1. 銀弾の約+モは117.69%
参照テーブルが間違っていた
2. ゲイルのモルジは106.96%
入力データに打ち間違いがあった
3. したがって、誤差は最大で0.15%
438
:
アラド名無しさん
:2013/12/30(月) 17:16:00 ID:zQB0VA0A0
ttp://up.jeez.jp/?id=012941
自キャラが絶望に出るか見たかった、そのついでにドッペル調べ
D鯖 調査期間9/4~12/31 最終的な調査キャラ数17体
職ごとじゃなく、全キャラから完全ランダムっぽい
LV70以降の割合だから純粋な人口とは違って互換あると思う・・・
ちな自キャラは2体しか当選してなかった
439
:
アラド名無しさん
:2013/12/30(月) 20:46:26 ID:LlbzEyy20
まさにスレタイ通りの検証だなw
440
:
アラド名無しさん
:2014/01/25(土) 19:45:01 ID:erBHH4Uo0
真古代状態異常レベル (やっつけ仕事)
ビル
ブラッドガル 出血 レベル100
メカタウ
火炎放射 気絶レベル10
ロボ召喚時 気絶レベル100
悲鳴
4の陣 気絶レベル50
司令部
ゴロー 精神支配 レベル表示なし
ランゼルス 出血レベル100
レシュ
ユリス
遠近反射 レベル70
状態反射 使用スキルの状態異常レベル
ディレジエ
毒 レベル70
王
光 気絶 レベル12
氷 凍結 レベル100
ユリスはブッパからの錬金オモチャでいけるとわかった
そして氷が鬼畜
441
:
アラド名無しさん
:2014/01/27(月) 15:17:32 ID:ENonQZP.0
調査日2014年1月27日 各マスタリーM、基本技熟練TPM
裏鬼1 裏鬼2 裏鬼3 裏鬼4 総ダメージ 基本技熟練がのる
<光剣> 670%×2 670%×2 719%×2 813%×2 5744% ○
<小剣> %+固定 %+固定 %+固定 剣風にはのらない
%+固定剣風 %+固定剣風 %+固定剣風
<刀> 615%×2 664%×2 711%×2 759%×2 5498% ○
<大剣> 964% 1398% 2362% 剣風にはのらない
+981%剣風 +981%剣風
<鈍器> 910% 1052% 1052% 1052% 4066% ○
442
:
アラド名無しさん
:2014/07/03(木) 18:18:20 ID:Sk6xbGgs0
グラ2次覚醒スキルにおいて、近接攻撃増加装備が乗るか乗らないか検証。
・ジャイアントスイング 乗る
・トルベジーノ 乗る
・ハリケンスプレ アッパーのみ乗る、フィニッシュは乗らない
443
:
アラド名無しさん
:2014/07/23(水) 02:01:39 ID:kqjY/aes0
大転移で装備品の「近接攻撃時○○発動」や「ダメージ増加」の仕様が変わったので
雑談スレにも書いたがまとめておく
・「近接攻撃」の判定が、「武器で殴ったり切ったりする攻撃かどうか」だったのが
「攻撃を当てた距離が近いか遠いか」に変化した。
結果的に、リーチが長い武器攻撃を先端で当てた場合はダメージ増加が乗らず、
飛び道具を接射した場合は乗るようになった。
・近距離判定になる条件は「攻撃ヒットエフェクトと自キャラの距離が100px以内」だと思われる
(大型のボスで、敵の中心軸が遠い場合でもヒットエフェクトが近くに出れば近接とみなされる)
目安としてはアパスラが届くくらいの距離なら近接扱い
・上記が適用されていることが確認できた装備
タウのタテガミ
魔よけの笛
・未確認だが恐らく適用されてると思われる装備
大剣グラム
スクラマブズ
ケーニッヒスティーガー
戦場の女神の槍
リゾルブ・トゥーリベンジ
賢哲大剣
当て方によっては大剣が幻影や居合に乗らなかったり、逆に
リボルバーが密着移動に乗ったりすると思われるので
新エピのダメージ増加系を狙ってる人は注意
なお、ハルギ、亀裂3、ユリス、サヤ降霊などの遠近判定は従来どおり変化せず
「じかに殴る技か、飛び道具か」で判定されている
444
:
アラド名無しさん
:2014/07/23(水) 16:24:54 ID:OLIAvFLM0
クイックスタンディングについて先日調べたことを載せておこうかなちな狩り仕様
最短強制持続時間、アーマー持続時間はともに20f、ステータスによる差なし
最短強制持続時間中でも、一度でも手を離すと持続時間経過後に強制的に立ち上がる
最短強制持続時間はキー押下時間により変動する
キー押下による最短強制持続時間増加量は押下(QS発動)直後から計測を開始される。
キー押下時間増加に伴う詳細な最短強制持続時間増加係数、及び強制持続時間の最大増加量は当環境では計測不可能
強制持続時間経過以降は最大持続時間の間で任意に終了可能
例示1:キーを5f押下した後手を離した際の持続時間:25f
例示2:キーを7f押下した後手を離し、5f経過後に再度押下し続けた際の持続時間:27f
445
:
アラド名無しさん
:2014/07/25(金) 01:42:33 ID:OLIAvFLM0
決闘場で強化・精錬が効果無くなってると聞いて検証してきた
精錬値:精錬7の上級二次単品と精錬0の最上級二次単品を完全独立攻撃で比べる。結果、精錬0の二次単品の方がダメージ値が高かった
強化値:+10シャッフルラクターと+13シャッフルラクター、共に最高補正で通常攻撃を比べる。結果、まったく同じダメージ値を示した
結果、強化・精錬の効果は無くなった。
446
:
アラド名無しさん
:2014/07/31(木) 16:54:03 ID:7WQWW7QU0
>>442
を大転移後も検証。使用した装備は、真・燃え上がるロマンチストの指輪。
>>443
の適用条件を参考にし、投げ衝撃波についても検証。
結果として、全ての投げスキル(2次覚醒スキル含む)に適用。
ロープリングだけは下投げと壁との距離が近い場合の壁投げ のみ近接適用。
衝撃波についても 、100px範囲内(?)なら近接ダメ増加は適用されることを確認。
ギガンティックタイフーンで巻きこんだ敵も、100px範囲内のため、同様に竜巻ダメ&フィニッシュダメで近接適用を確認。
>>443
さんの情報提供に感謝。
447
:
アラド名無しさん
:2014/08/31(日) 13:51:18 ID:kqjY/aes0
追加ダメージには、本体ダメージ決定後に
・属性強化(追加ダメージ自体に属性がある場合)
・クリティカルによる50%増加(ただし発生率はデフォルトの3%に固定?)
が再度適用されるのは既出だが
・カウンターによる25%増加
・抗魔ボーナス(最大20%)
も二重に乗る。
大転移後に追加ダメージに表記の3割増しくらいの振れ幅があると報告されていたのは
カウンター25%が発生していたと思われる
448
:
アラド名無しさん
:2014/08/31(日) 19:07:25 ID:onvHXAg.0
でビフレの属性追加が半端じゃなくダメージ上がってると思ってたらそういう事か・・
検証サnクス
449
:
アラド名無しさん
:2014/08/31(日) 22:59:14 ID:fF63Gm9k0
>>443
玄鉄確認してきたよ、しっかり50%増加だった
けど本当に100pxって狭いなぁ
450
:
アラド名無しさん
:2015/01/08(木) 02:11:26 ID:OLIAvFLM0
ソウルのサヤ降霊凍結時の増加率について検証
・使用した本人はサヤ凍結、降霊凍結どちらでも乗る(サヤ凍結でなく偶然サヤ降霊凍結が適用された可能性は残るけど検証回数100回未満なので不明)
・パーティメンバーはサヤ降霊凍結時のみ乗る
・改編前の基準で言うところの近接攻撃のみ増加するため、ゼロ距離で旧遠距離攻撃を行った場合、増加しない。例:血柱は遠距離攻撃なのでどこで撃っても増加しない
・2Hit*3モーションで合計6Hitするカラフィニッシュは、各打の先にHitする部分計1Hitにしか乗らない。
・バーサーカーのフレンジ二刀も血剣には乗らない。それどころかほとんどのスキルが旧遠距離なので乗らない。
(ということはポンマスの二刀にも乗らない?)
検証したのは通常レッシュ、増加率はLv6(表記150%増加)で130%増加、
Lv7(160%)にしてみたところ、実ダメージは10%変動し140%増加するようになった。
ダメージ計算については疎いのでどうしてずれてるのかは分からないけど。
451
:
アラド名無しさん
:2015/01/09(金) 00:34:47 ID:kqjY/aes0
>>450
>・パーティメンバーはサヤ降霊凍結時のみ乗る
これは多分測定ミス 凍らせる手段は何でもいい
通常サヤで凍らせる→即PTに降霊 でPTが殴ってもダメージ増える
氷刃やアイスロードの凍結でも乗る
ただしダメージ増加の発動条件が「凍ってる相手に連続で攻撃当てた時の2発目以降」
なので凍ってからの初撃には乗らない これはソウル自身もPTでも同じ
大転移前から変わってない動作だね
452
:
アラド名無しさん
:2015/01/09(金) 01:55:30 ID:OLIAvFLM0
>>451
じゃあ仕様変わってるね。
ttp://gyazo.com/a6a667ff7504c25c3f52f60c94e83c8e
少なくとも、Exサヤ凍結敵攻撃時に攻撃増加は乗らない。
知人に他の凍結持ちがいないから検証出来てないんで、また暇と人が見つかれば調べてみるわ
人の検証を頭ごなしに否定しないでね、追検証するなり状況確認するなりは最低限でしょ。
あと二発目以降で乗るのは固定攻撃のみだから。嘘を吹聴して回らないでね。
453
:
アラド名無しさん
:2015/01/09(金) 02:14:58 ID:kqjY/aes0
>>452
もちろん仕様変更を考慮して検証してから反論してるよ
一発目に乗らない現象はソウルやPTの通常1でも発生するし
EXサヤで凍らせても2発目からはダメージ増加するから仕様変わってないと思うよ
そちらの検証時にEXサヤでダメージ増加しなかった理由は分からないが、
本来の仕様では凍らせる手段は何でもよくて、凍ってて近接の条件を満たしても
ダメージ増加が発動しない何らかの条件(というかバグ?)が潜んでいるのだと思う
454
:
アラド名無しさん
:2015/01/09(金) 02:31:38 ID:OLIAvFLM0
画像URL誤り
ttp://gyazo.com/9ec980294a64da523fceafc2953a7e38
ついでだから追検証
支援フリグレで凍らせたところ、通常の武器%攻撃も2撃目から増加、他人がサヤ降霊で凍らせた敵を殴った再も2撃目から増加
自分が凍らせた場合は、凍った次の攻撃から増加するので、凍結させた攻撃そのものが初撃ってことなのね
一方でExサヤ凍結敵をPTメンバーが攻撃した場合はやはり乗っていない、ただし、Exサヤ凍結下でサヤ降霊凍結が上書きされて乗る場面はある
ソウル本人が殴った場合も確認したけど、こちらも前回と同じく本人は乗ってる
初撃乗らないはありがちな仕様だけど、Exサヤは不具合かなー
455
:
アラド名無しさん
:2015/01/09(金) 02:33:16 ID:OLIAvFLM0
>>453
Exサヤで凍らせたとみせかけてサヤ降霊凍結がかかってるってことは十分にある
456
:
アラド名無しさん
:2015/01/09(金) 02:49:04 ID:kqjY/aes0
>>455
ちょっと追加検証したいので、そちらはEXで凍ったのが降霊サヤで上書きされたかどうかを
何で判断してるか教えていただけるだろうか
凍結時間が短縮されたかどうか、とか?
457
:
アラド名無しさん
:2015/01/09(金) 03:05:28 ID:kqjY/aes0
あ、わかった 原因判明
「凍ってる相手に『他のパーティメンバーの攻撃を挟まずに』連続で攻撃当てた時の2発目以降」が発動条件なんだ
なのでEXサヤは、PTメンバーの攻撃の合間にEXサヤのダメージが入ってソウルが攻撃してる扱いになるから
適用されないように見える
EXサヤの終わり際で凍らせて、EXサヤが消えた後に殴ったり、
EXサヤのヒット間隔より短い連続近接攻撃ならダメージ増加するわ
458
:
アラド名無しさん
:2015/01/09(金) 03:07:12 ID:kqjY/aes0
追記:
EXサヤ以外の凍結でも、ソウルとPTメンバーが餅つきするみたいに交互に通常すると
全くダメージ増加しないからまず間違いないと思う
459
:
アラド名無しさん
:2015/01/10(土) 03:01:04 ID:OLIAvFLM0
こちらでも確認した、もうこれ確実にバグってことでいいんじゃないのか
460
:
アラド名無しさん
:2015/04/18(土) 16:09:06 ID:q4lu1I7g0
>人の検証を頭ごなしに否定しないでね、追検証するなり状況確認するなりは最低限でしょ。
>あと二発目以降で乗るのは固定攻撃のみだから。嘘を吹聴して回らないでね。
ここまで言われても冷静なID:kqjY/aes0に感動した
461
:
アラド名無しさん
:2015/05/01(金) 22:43:51 ID:bw71qyfs0
もう2ヶ月も前のことだが同じく感動。ID:kqjY/aes0は御疲れ様
それに比べ・・・ブーメラン過ぎるというか
言った本人は追検証に状況確認を怠り頭ごなしの否定レスして、相手が探し当てた検証を「確認した」で終わりとは
LV1のNINJAクリ(正宗)の拘束を修練ヌゴルに100回。スタック率を見てみた
表示にないが出血はlv85の出血を5秒で12455。ヌゴル相手だとレベル差15で出血は3秒になるみたいだ
ヒット=86/100(86回中、非出血が24回)
スタック=14/100
出血率が書いてないが100%だとすればレベル差15で30%くらい落ちるのかね
ともかくスタック率的にどこかのスレで検証された武士クリと大差ないようだ
ただスキル発動位置がクリーチャーの位置依存で当たり判定も狭いのが難点か
真打だとどうだとかレベルで出血レベル上がるのか?とかは他の人に任せた
462
:
アラド名無しさん
:2015/05/18(月) 22:49:44 ID:ewEsHbpo0
*ダークロード - 冷気のサヤ降霊術バフ状態で凍結した敵打撃時にすべての攻撃力が増加するように修正しました。
これ上の話と関係ある?
463
:
アラド名無しさん
:2015/05/18(月) 22:55:54 ID:kqjY/aes0
>>462
サヤ降霊はどこかの時点で遠距離にも乗るようになって、かわりにダメージ増加率が極端に下がるはずだけど
1撃目から乗るようになるかどうかはその修正が来てからまた検証するしかないなあ
464
:
アラド名無しさん
:2015/05/27(水) 19:16:36 ID:QSTj9WSY0
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