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【大発見!?】独自検証スレ【時間の無駄】

11さん★:2010/12/15(水) 09:38:23 ID:???0
アラドのゲーム内であなたが考えて実行した実験の結果を書くスレです。
既出、小ネタ、誰でも知ってそう・・そう思っているのはあなただけかもしれません。
また各スレで検証した結果が書いてあるのがあればそれをまとめて書いていこうと思っています。
一人じゃ見落としがあるかもしれませんのでそちらの方もご協力いただけると幸いです。

「〜を検証してほしい」といった意見も書いていってください〜。
虚偽報告、デマのたぐいはわかり次第訂正していきます。

345sage:2012/08/22(水) 18:29:54 ID:YEd2kDCI0
バグスレいってきます・・・

346アラド名無しさん:2012/08/22(水) 18:31:17 ID:fysLQwYI0
なにこれ釣り?

347アラド名無しさん:2012/08/22(水) 18:41:09 ID:asoeMzl.0
本当にバグスレ行っちゃったじゃないですかー

348アラド名無しさん:2012/08/22(水) 18:42:24 ID:gJfA/p220
ID:YEd2kDCI0
コイツ他人のレス読んでねーのか?

349アラド名無しさん:2012/08/30(木) 21:20:30 ID:u4A4AVSo0
青龍紋様購入検討しているのですが
新年称号と青龍紋様の効果って重複するのでしょうか

ググってみたのですがよくわかりませんでした
もしわかる方がいたら検討をおねがいします

350アラド名無しさん:2012/08/31(金) 00:28:37 ID:LnAh/uck0
>>349
ぐぐってみたなら知ってると思うけど、検証するまでもなく効果は判明しているよ。
だからこのスレ向きの話じゃない。使用感スレか質問スレへどうぞ

351アラド名無しさん:2012/09/08(土) 20:27:58 ID:yN1MbrlM0
どっかのスレで既出かもしれないけど
氷結で感電させたら面白いかなと絶望称号の「最後の男」使ってみたんだけど
これバグだと思いたいが、まるで感電しないね
正確には極低確率で1秒にも満たない時間感電する
表記スペックが4%6秒(感電攻撃力は記述なし)だから・・・状態異常LVが極端に低く設定されてると思う
その他の称号で状態異常発動系や絶望はカンストDってことからしてもキャラと同レベルor70〜の状態異常LVが設定されてなきゃおかしいんだけど

検証方法は武器はずしてアルデン?だったかの1部屋目バイク野郎を降ろしてひたすらオーブピース雪花でヒットさせまくって観察
敵のLVは65。とりあえずまるで使えない

352アラド名無しさん:2012/09/23(日) 12:16:46 ID:kAqSiLOw0
称号だし状態異常レベルが装備レベル(=0)とかになってるのかもね
ネクソンを信じていただきたい

353アラド名無しさん:2012/09/26(水) 12:13:38 ID:1B3CYS..0
>>351
感電はほとんど回数制限ついてるし装備の感電はクールもあるから、ヒットさせまくってってことは
感電後すぐ全部回収+発動クールで一定時間発動しなかったっていう可能性は?

>>340
乗り遅れすぎていらっしゃるかわからないけど銀弾こめない場合同ヒット数まで
にかかる時間が2倍だからアマブレに発動クールがあればクールの間に攻撃する回数
は銀弾こめた場合が多いから発動率が2倍になってない、またはクールがない場合
銀弾1発でアマブレが2回発動したときエフェクト的に1回でカウントしてて
それで実質確率が2倍になってないとか?
通常の方が発動率1.2%なんで後者の方がありえそうだけどその分を差し引いても
まだ確率低いみたいだけど…

354アラド名無しさん:2012/09/29(土) 18:42:25 ID:q4lu1I7g0
>>353
本人ではないが

・この検証は銀弾による発動があるかないかを検証しているので、キッチリ2倍になるかどうかは
重要ではない
・Lv71のアマブレで70の敵に効果を試しているので、1%より高くなっている可能性がある
 また、発動の数が少ないので、1.2%の数値自体は鵜呑みにしないほうがよい
 (真の値に対してプラマイ0.1%の誤差と思うが)
 データ数が少ないなら信用出来ないかというわけではなくて、
 F検定で「有意差がある」ことは>>333が確認している
 F検定、カイ2乗検定は今のエクセルならついてるんじゃないかな?
 エクセル持ってないから確認できんけど

355アラド名無しさん:2012/09/29(土) 21:47:40 ID:LnAh/uck0
>>353
おそらく、1%という数値は四捨五入された結果で
小数点以下が存在する。
つまり1%という記述は0.50%〜1.50%であってもおかしくはない。

銀弾で2倍になっていない件だが
俺は>>336の言うように、裾野が広い分布になることが原因と思っている
ちなみに以下の項目を加味しても2倍にはならなかった
・アマブレには発動クールが存在する
・通常+銀弾のとき通常で発動した時の考慮

ちょっと手元にデータがないから数値は出せないが
興味があるなら探してくるよ


>>354
分析ツールのアドインをいれれば使えるよ楽しいよ

356アラド名無しさん:2012/10/08(月) 18:29:10 ID:fysLQwYI0
■ とろん称号と追加ダメージ装備を同時に装備した場合の実ダメージ検証

レシュK メルトナイト(悪魔/人間タイプ)に対して固定攻撃のマジックミサイルを当てて検証
魔法クリティカル100%、非カウンター、非バックアタックで攻撃

●参考データ:追加ダメージ装備無し、称号のみの比較
ttp://up.jeez.jp/img/arad009835.jpg
※(左)2012新年称号、(右)とろん称号

●事例1.悪魔指[30%]追加ダメージを装備しての比較
ttp://up.jeez.jp/img/arad009836.jpg
--- 追加ダメージのみがダメージ増加している

●事例2.魔法封印必殺OP[7%]追加ダメージと黄龍腕輪[7%]追加ダメージを同時に装備しての比較
ttp://up.jeez.jp/img/arad009837.jpg
--- 追加ダメージ2つのうち、片方だけのダメージが増加している

/////

■ 結果から予測できること
とろん称号と追加ダメージ装備を同時に装備した場合、とろん称号は、
”本ダメージを増加させず、追加ダメージのみを10%増加させる”という効果になる可能性が高い。
また、同時に複数の追加ダメージ装備を装備した場合は、
追加ダメージの内いずれか1つのみに10%増加の効果が乗ると思われる。

■ 結論
基本的にはとろん称号と追加ダメージ装備と同時に装備するのは避けた方が無難。
とろん称号の効果が完全に無くなってしまう訳ではないが、その真価を発揮できないといえる。

357アラド名無しさん:2012/10/08(月) 18:30:10 ID:fysLQwYI0
■ 備考

*1. 魔法クリティカルを100%にする理由
本ダメージと追加ダメージはそれぞれ別にクリティカル判定がある為。
ただし、追加ダメージがクリティカル判定を得てもクリティカルの表示は出ない。
*2. 追加ダメージは2倍クリティカルになるときがある
極々稀に(*1)のクリティカル判定をさらに上乗せしたクリティカル判定が出る。
この場合、追加ダメージ側にもクリティカルの表示がされ、
クリティカルの効果が1.5倍ではなく2倍程度で計算されることがある。(しっかりとは検証していない)
今回の件とは直接関係ないが、追加ダメージ装備を装備するときはクリティカル確率が非常に重要である。
*3. とろん称号の増加ダメージ効果が追加ダメージに乗らない時がある
今回の検証の最中、完全に効果が無いことが何度かあった。
もともと追加ダメージと増加ダメージを同時に装備した時は何かおかしいことがあるので真相は良く分からない
*4. 増加/追加ダメージは元々ブレやすい為、完璧な検証は難しい
経験上。どういう計算になっているかは算数嫌いなので不明。

/////

とりあえず以上ですが、検証するのが結構めんどくさかったのでこのあたりで勘弁して下しあ><
つーかこれでいいのかな

358アラド名無しさん:2012/10/08(月) 19:27:49 ID:mxemT7o60
>>357
分かりやすい!
*2の詳しい詳細が前々から気になってたけどどうなんだろ

359アラド名無しさん:2012/10/08(月) 19:35:56 ID:7tsxj2GE0
>>357
ぶらぼー。おーぶらぼー

360アラド名無しさん:2012/10/08(月) 20:23:41 ID:GGSBMwFI0
>>357

実にすばらしい

361アラド名無しさん:2012/10/08(月) 20:33:10 ID:cDxw3Dv20
追加ダメージってカウンターだと補正でさらにダメージ増えるはず。
30%追加ダメでクリティカル(1.5倍)+カウンター(1.25倍)だとおおよそ56%ぐらい追加ダメとなり、ほぼ2倍近くのダメージだし
それを2倍クリティカルと勘違いしたのではないかな?

362アラド名無しさん:2012/10/08(月) 21:03:26 ID:fysLQwYI0
>>361
いやそれがカウンターじゃなくてもクリティカル上乗せ現象があるみたいなの・・・。
実際の画面に表示されるイメージで、通常は以下のA〜Dパターンに分かれるんだけど、たまにEのようなことに。

例A)黄13350       白4000        / 本体・追加共に内部でノーマル判定
例B)黄20000 Critical!! 白4000        / 本体クリティカル判定、追加ノーマル判定
例C)黄20000 Critical!! 白6000        / 本体クリティカル判定、追加内部クリティカル判定
例D)黄13350       白6000        / 本体ノーマル判定、追加内部クリティカル判定

例E)黄20000 Critical!! 白8500 Critical!!   / 本体クリティカル判定、追加上乗せクリティカル判定

Eの大きな特徴は、白ダメージ側にも Critical!! の表記が出ること。再現手段不明、バグっぽい感じがする。

363アラド名無しさん:2012/10/08(月) 21:06:11 ID:A6/i0aqU0
ずいぶん前に検証された話じゃ追加ダメージはステータス依存のクリティカルとシステム依存のクリティカルが重複する
 ※ステのクリティカルが0%でもクリティカルが発生したり、97%で非クリティカルが全く発生しなくなることからシステム依存のクリティカル率が3%程度あると考えられている

ステータス依存のクリティカルが追加ダメに乗った場合は「CRITICAL!」の表示は無くダメージのみが1.5倍になる
システム依存のクリティカルが追加ダメに乗った場合は「CRITICAL!」の表示が出てダメージが1.5倍になる
両方重複すると「CRITICAL!」の表示が出てダメージが1.5*1.5=2.25倍になる

システム依存のクリティカル率はアイテムや装備によって変わらないようなので具体的な検証が難しいが
先人の調査結果はこんな感じだったかと

364アラド名無しさん:2012/10/08(月) 21:09:05 ID:fysLQwYI0
>>363
レスが被ってしまったけど全く持ってそれだ!!

365アラド名無しさん:2012/10/08(月) 21:55:07 ID:mxemT7o60
既出だったのかわざわざthx!

366アラド名無しさん:2012/10/09(火) 00:47:41 ID:VN2y.zxQ0
A,サラマンダー+黒い悪霊の手、B,とろん+黒い悪霊の手でジャイアントの攻撃集中(最後のボディプレスが確定バックアタック)やってみた
 
クリ率100%、敵は西部kのマサチオ、使用スキル攻撃集中(880% 550% 1760%)

A 34000 22700 68000+7000

B 37200 24800 74400+7400

職によるのかスキルによるのか知らんけど追加ダメージ出る状況下でもきっちり本ダメージアップしてた

367アラド名無しさん:2012/10/09(火) 01:32:01 ID:79jXkLKM0
とろんが追加と重複しないって話がでてるみたいだけど
その場合悲鳴とかの増加系と計算方法が違うってことになるのかな?
そうだとしたらとろんと他の増幅系(悲鳴やフラックや強打等)と重複する可能性があったりするのかな?
とろん持ってないから検証出来ないので出来る人の検証を待ちたいところ

368アラド名無しさん:2012/10/09(火) 02:37:55 ID:U5m1XsVs0
近接攻撃力増加と追加ダメージ装備をつけて追撃のマロンを攻撃したら
まったくダメージが通らなくなったんだが
なにか関連あるかな

369アラド名無しさん:2012/10/09(火) 03:26:12 ID:KaXdvCYAO
とろんの追加ダメージの件は通常で効果出なくてプラチナは効果出る可能性が微レ存・・・?
もしそうだとしたら明らかにバグだよなぁ

370アラド名無しさん:2012/10/09(火) 09:20:06 ID:kGOzrxBI0
891 :アラド名無しさん:2012/10/09(火) 07:44:36 ID:RmO9J4w.0 >>882>>889
冗談かと思ったら、韓国の方でもプラチナとろんは問題なくダメージアップが適用されるらしい
韓国語のページだけど、ここに書いてあるからweb翻訳でみてくれ
ttp://blog.naver.com/hfuri/80167748624
ただ、通常とろんの問題も修正されたと書いてある
8月30日らしいから、日本に来るのはかなり先になりそうだけど……

371アラド名無しさん:2012/10/09(火) 10:59:35 ID:HZBX4WMU0
ようするに本国ではバグがあると判明して修正もされたけど
ネクソンはバグのまんま販売したってことなの?

372アラド名無しさん:2012/10/09(火) 11:11:57 ID:GGSBMwFI0
マジでハンゲに返して欲しい

373アラド名無しさん:2012/10/09(火) 11:53:49 ID:C9yqjoHY0
>>371
その通りです

374アラド名無しさん:2012/10/09(火) 13:36:27 ID:yvktt01Y0
どうか日本ネクソンが修正すると期待しないで欲しい
裏返して期待してます泣

375アラド名無しさん:2012/10/09(火) 13:52:01 ID:3BnIqP.o0
要約すると現在のとろん称号はプラチナだけ正常で
通常とろんはバグって事でFA?

376アラド名無しさん:2012/10/09(火) 14:27:21 ID:/uRbLakU0
プラチナ持ちの人の報告待ってます

377アラド名無しさん:2012/10/09(火) 14:51:52 ID:3GIg9kpA0
プラチナ買い占められてるから確定だろ

378アラド名無しさん:2012/10/09(火) 16:15:00 ID:LRORuQSw0
とろん通常とプラチナ、追加ダメの装備2つもってたので
レシュのメルトナイトにクリ100%にして試してきました。
ちゃんとした検証スキルなんてないので電卓でちょろっと計算したくらいで
詳しい検証はほかの人にまかせます。ぼくのは参考程度にしてください。
1.とろん通常+エレノア
→通常ダメージに適用されず、追加ダメのみ適用
2.とろんプラチナ+エレノア
→通常ダメージとエレノアの追加ダメどちらにも適用
3.とろんプラチナ+エレノア+火炎石
→通常ダメージとエレノアの追加ダメに適用されて、火炎石には適用されず
おそらく追加ダメに適用される優先度は
武器>上着>肩>下着>靴 >腰>首>腕>指>補助>魔法石のやつ??
おまけ
憤怒の格パンチで手技スキル使うと、とろんプラチナの効果は乗っていました。
スキルダメージ増加系には乗ると思われます。

SSや具体的な数値出せなくてすいません。
詳しい検証は前述のようにほかの人に任せます。

379アラド名無しさん:2012/10/09(火) 18:11:57 ID:aM2aTnPI0
追加ダメのって修正される・・・よね?

380アラド名無しさん:2012/10/09(火) 18:46:30 ID:4zfpl5EIO
>>379
ちょっとは読み返せネクソン次第だよ

381アラド名無しさん:2012/10/09(火) 20:46:20 ID:.d14HH3o0
通常とろんと異名って重複する?
愚痴スレにそんな話があったんだが。これもバグなのか?
なら追加ダメージ武器持ってない職はとろん(普)のがいいな

382きつね★:<削除>
<削除>

383きつね★:<削除>
<削除>

384きつね★:<削除>
<削除>

385アラド名無しさん:2012/10/09(火) 23:52:13 ID:VW6qKzPY0
乙だけど名前だすのはよくないな

386アラド名無しさん:2012/10/10(水) 05:44:18 ID:X7Y7qggY0
学強ワ

387きつね★:2012/10/10(水) 13:27:29 ID:???0
SSに名前が出てるのかと確認せず消してしまったのでコピペしておきます、>382さんすみません

382 名前:アラド名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/09(火) 21:20:52 ID:fysLQwYI0 [15/15]
いまさら感があるけど通常とろんとプラチナとろん検証してきたよ。
詳細説明書いてると時間かかるので割愛させてください。基本的に>>356と同じ

■ 通常とろん称号、またはプラチナとろん称号を、追加ダメージ装備と同時に装備した場合の実ダメージ検証

レシュK メルトナイト(悪魔/人間型)に対して固定攻撃のマジックミサイルを当てて検証
魔法クリティカル100%、非カウンター、非バックアタックで攻撃

●参考データ:追加ダメージ装備無し、称号のみの比較
ttp://up.jeez.jp/img/arad009850.jpg
--- 期待された効果が出ている
※画像は上から順に新年称号、通常とろん称号、プラチナとろん称号

●事例1.悪魔指[30%]追加ダメージを装備しての比較
ttp://up.jeez.jp/img/arad009851.jpg
--- 通常とろん称号は期待された効果が出ていない(赤のアンダーラインを引いてある)
--- 通常とろん称号は追加ダメージのみを増加させる効果がある

●事例2.魔法封印必殺OP[7%]追加ダメージと黄龍腕輪[7%]追加ダメージを同時に装備しての比較
ttp://up.jeez.jp/img/arad009852.jpg
--- 通常とろん称号は期待された効果が出ていない(赤のアンダーラインを引いてある)
--- 加えて、通常とろん称号は追加ダメージ2つのうち、一方のダメージだけの増加効果に止まっている

■ 結論
プラチナとろん称号は概ね期待通りの効果が出る
通常とろん称号は期待通りの効果は出ない

/////

オマケ)追加ダメージ5種でも試してみた(攻撃スキルは鞭うち)
ttp://up.jeez.jp/img/arad009853.jpg

388アラド名無しさん:2012/10/10(水) 21:01:45 ID:DkciW3pk0
ドジっ娘のきつねさん萌え

389アラド名無しさん:2012/10/12(金) 19:10:34 ID:7CNC6Uw60
とろん修正されるよやったねタry

390アラド名無しさん:2012/10/14(日) 10:47:01 ID:U5m1XsVs0
PTリーダーがダメージ増加装備をつけてると自分のダメージ増加装備を上書きするような気がするんだがどうか

391アラド名無しさん:2012/10/17(水) 21:52:29 ID:fysLQwYI0
今日で通常とろん称号のバグが直ったということなので、
色々気になる部分も含めてメンテ明けに検証してきたまとめ張り。

●メンテ後まとめ
通常とろん、プラチナとろん共に期待された通りの効果が出る

●特性
・基本ダメージ、追加ダメージ、HP%カットダメージ(*1)全てに「ダメージ量10%増加」の効果が発動する
・追加ダメージ装備を2種以上装備した場合でも、全てのダメージに「ダメージ量10%増加」の効果が発動する
・とろん称号に加え、他の増加ダメージ装備を同時に装備した場合は優先度に基づいていずれか一つの効果しか出ない(*2)

*1)メイド箒で検証。形体は試していないが恐らくダメージ量10%増加効果は発動する。
*2)悲鳴ネックレスで検証。悲鳴ネックレスの8%分の効果しか発動せず、とろん称号の効果は発動しない。

/////
装備使用感スレに移動しようか迷ったけど、
最後までやり遂げようということでここに張らせていただきまっす。
三度に渡る検証で色々振り回してしまってもうしわけない〜。これにて終了です

392アラド名無しさん:2012/10/18(木) 05:04:18 ID:KpDDs.gs0
フラックととろんはどうなるの?

393アラド名無しさん:2012/10/18(木) 08:36:48 ID:A6/i0aqU0
まずダメージ増加についてggろうか

394アラド名無しさん:2012/10/18(木) 11:54:40 ID:e0fXo4jE0
ダメージ増加は1種類しか乗らなくて当然だろみたいな言い方だけど
とろん付けてダメージ10%増えないってのは普通に考えればバグだろう

395アラド名無しさん:2012/10/18(木) 12:19:52 ID:sNRwnEE60
韓国で対応されてないものが日本独自に対応するわけがない
よって現状韓国の効果通りになっているものが当然の最終仕様となる

396アラド名無しさん:2012/10/18(木) 12:29:13 ID:8KkBLpwI0
ダメージ増加系の挙動としては正しいから問題ない
同じダメージ増加なのに挙動が他と違うからバグ扱いだったわけで

397アラド名無しさん:2012/10/18(木) 18:06:44 ID:ljzrhfFE0
>>391 検証乙であります

398アラド名無しさん:2012/10/25(木) 23:14:44 ID:mPCUx94M0
とろんに魔法攻撃力10%付与してた人を見かけたのですが
あれちゃんと効果出るのなあw

399アラド名無しさん:2012/10/25(木) 23:25:56 ID:VW6qKzPY0
"+10%"じゃなくて"+10"だろうが

400アラド名無しさん:2012/11/26(月) 14:41:42 ID:kMduD2fg0
ソウルブリンガー・ソウルテイカーPart43 の検証転載

38 アラド名無しさん [sage] 2012/05/07(月) 18:23:16 ID:ImsseMYI0
個人的な検証だったからSSも無いしあまり需要無いと思うがバグ(?)のようなものを発見したので投下
コンバージョンでアパスラ使おうと思ってる人ももしかしたらいるかと思いネタキャラスレではなく此方に

アパスラ検証 マークウッドNのゴブリンにて カウンター,クリティカル,バックアタックなし、コンバージョン物理or一般
アパスラ特性、基本技熟練強化無し ダメージ 79661
アパスラ特性とった場合は以前と違い?普通に威力UP 特性1 87225ダメージ
基本技熟練強化でもアパスラの威力はUP 特性1 85855

憑依持続時間中には基本技熟練が適応されないのかアパスラの威力が大幅DOWN
特性スキル無 29883 アパスラ特性有り31110 基本技強化1 29888

憑依中のアパスラ
・特に物理、魔法攻撃等の変化は無し
・アパスラ特性の効果は出る
・基本技熟練(強化?)の効果が出ない(アパスラに効果が出るのが正常か憑依中に適応されないのが正常なのかは不明)

繰り返しになるが個人的な検証だったのでコンバージョンでの魔法アパスラは試してない
もしかしたら魔法アパスラでも同じ現象が起きるかも・・・?

216 アラド名無しさん [sage] 2012/05/15(火) 01:57:09 ID:KPvFRy0s0
覚醒前でレテれるから試しにオデッサのゴミ箱にコンバーアパスラMやってみた

魔攻2700くらいで
憑依前20000ちょい
憑依後9200くらい

危なかったぜ・・・

217 アラド名無しさん [sage] 2012/05/15(火) 02:24:09 ID:Goe294GA0 Be:
>>216
自分でやろうと思ったけど手間が省けたありがとう。
憑依中はアパスラの基本技熟練が無効になるってことか。

401アラド名無しさん:2012/12/03(月) 12:04:37 ID:U5m1XsVs0
キャップ開放で新ダンジョンの敵のレベルが高く70封印アマブレがかからなくなって使えなくなる
よくそう言われているが実際状態異常レベルと発動率・効果はどの程度・またはどうのような関係なのだろうか
逆に敵のレベルより状態異常レベルの高い攻撃をかけた場合
どの程度発動確率・効果が上がるのか
検証できないだろうか

402アラド名無しさん:2012/12/07(金) 13:45:09 ID:Kpj9wbVE0
確率の検証はめんどいんだよな‥

403アラド名無しさん:2012/12/07(金) 13:54:43 ID:e9QRjs4U0
相手に状態異常補正があるかもだから元々の2%のとこも検証しなきゃいけねーし、レベル差毎にどこまで刻んでどの範囲まで調べるかもあるし
そもそも上位の封印が出たときに確実に下位になるとわかってるものを、手間かけて調べたところで攻撃力の差は埋まらない

状態異常に関しては武器なんかよりスキルのがずっと発動するけど、稜線なんかでもたまーに前提マントで暗闇になる一方で
ちょっとレベルが足りなきゃ安定性がガクンと落ちる網なんかは使い物にならないし
状態異常かけたきゃ低い物は役に立たないという基本方針が覆らない以上、検証するのは無駄手間感半端ないような

404アラド名無しさん:2012/12/07(金) 21:14:51 ID:U5m1XsVs0
明確に統計は取ってないがDボディの気絶確率を青龍大会で試してみた
ブーストなしで気絶確率56%程度 ブースト有りで7。2%上昇 気絶レベル18上昇で比較してみたが
ブースト無しの気絶確率は体感30%弱
ブースト有りでは60%以上に感じた
発動確率より状態レベルのほうが影響は大きいようだ

405アラド名無しさん:2012/12/09(日) 11:50:39 ID:iqrCJdG20
その情報は既出

406アラド名無しさん:2013/01/21(月) 16:01:42 ID:LHU4H3XI0
Age

407アラド名無しさん:2013/01/21(月) 19:40:46 ID:IQQzyIYo0
準備よろしければー

408アラド名無しさん:2013/01/22(火) 03:06:57 ID:fI1dSwbo0
おkです
おk
おけはyくいこ

409運営スレにて取引スレ変更について議論中:2013/01/23(水) 17:54:45 ID:wxJ3ia/I0
無限の祭壇内でスイッチしてもラグが発生しない事を発見したナリ どうでもいいナリ

410運営スレにて取引スレ変更について議論中:2013/01/23(水) 17:56:11 ID:F.IRGj9A0
極限もな

411アラド名無しさん:2013/05/05(日) 09:59:31 ID:HgGnuCtA0
昨日手違いで回線再接続してしまったせいでIDが変わっていますが
運営が信用できないので検証してきました

■ マギタイアップ称号 [+3 モルジアナ] 検証
今回はモルジアナのダメージ増加効果がしっかりと発動しているかどうかを確かめます
# 物理、魔法ダメージ 8%増加
# ヒットリカバリー200に付き 物理、魔法ダメージ 1%増加 (最大7%)
検証用キャラ: リカバリ1200 (8%+6%=14%)

--------------------------------------------------------------------------------------
●ダメージ増加効果検証
クリティカル率は100%を維持し、魂追跡等の攻撃時特殊効果が発動する装備を外して検証します。
胎動Uスピラッヂの復活直後、完全固定スキルで攻撃して非カウンターダメージをサンプリングします。
追加ダメージに重複クリティカル判定が無いものを採用します。

①本ダメージ ②落書き追加ダメージ(30%) ③恩返し追加ダメージ(10%)

2012称号.....①197962  ②55922       ③19326
         100%  → 28%          10%
とろん    ①217659  ②65386〜66947  ③21473〜22960
         110%  → 30% ..〜31%     10% .〜11%
モルジ ........①226319  ②67051〜72419  ③22877〜24968 
         114%  → 30% ..〜32%     10% .〜11%

 ★ 本ダメージにも追加ダメージにもしっかりと効果が乗っています ★
 ★ ダメージ増加効果は期待通りでした ★

--------------------------------------------------------------------------------------
●ダメージ計算式検証

悲鳴首: 物理、魔法ダメージ 8%増加
魔よけ: 近接武器ダメージ 25%増加

モルジ + 悲鳴首 = モルジ優先 悲鳴首効果なし
モルジ + 魔よけ = モルジ優先 魔よけ効果なし(追加ダメージ分にだけ魔よけ効果あり)

 ★ 基本的に今までと同じ認識で、増加×増加は一方のみの効果に留まります ★

--------------------------------------------------------------------------------------
●カットダメージ増加効果検証
ヘイズUズジョにメイドのHP30%カットダメージを与えて検証します。
メイドが発動するまでの与ダメージによって誤差程度のばらつきがあります。

①カットダメージ ②黄龍腕輪追加ダメージ(7%) ③発動二回目カットダメージ ④発動二回目追加ダメージ

2012称号.....①544479  ②36887       ③370068  ④27539
         カット30.0%   6.8%   32.0%  
とろん    ①599790  ②44600       ③387039  ④33747
         カット33.0%   7.4%   35.5%
モルジ ........①587862  ②42389       ③383455  ④27063
         カット32.4%   7.2%   34.7%
悲鳴首  ...①589906  ②39750       ③385963  ④26322
         カット32.5%   6.7%   34.7%

 ★ カットダメージには、モルジのダメージ増加効果は8%しか適用されません ★
 ★ 「ヒットリカバリによるダメージ増加効果」が適用されていません ★

--------------------------------------------------------------------------------------
●まとめ

普通に使う場合⇒ 今までのダメージ増加装備と同じ認識で期待通りの効果があります
カットダメージのみを期待する場合⇒ 差は少ないですが現状とろんの方が良いです
                        表記上、モルジ効果が一部乗らないのは不具合の可能性が高いです

ネクソンは信用できる

412アラド名無しさん:2013/05/05(日) 10:50:29 ID:HgGnuCtA0
忙しい人用
ttp://up.jeez.jp/img/arad011693.jpg

長文失礼いたしました

413アラド名無しさん:2013/05/05(日) 11:56:05 ID:6r9IDm.w0
>>412
素晴らしく乙であります
ちょっとネクソンを信頼しすぎてて検証するという発想がなかった
これからは自分も疑っていきたい

414アラド名無しさん:2013/05/05(日) 21:48:07 ID:iGvaHky60
>>210
本人じゃないし割と適当な計算ですが
どうも革新以降(70紫の登場以降)+1のときの無視値で求めるとおおよそとかそんなレベルじゃなくて差が出たので
なーんか違うのか?と思ったので考えてみました

+1→+2にしたときの無視値の上がり幅をxとする
このとき 強化することで上昇した無視値は
1x>1x>2x>2x>2x>2x>1x>4x>16x>17x>17x>41x>42x>42x>75x>75x
と増えていきます
では、+1のときの無視値をxとして、>>210の表で計算すると・・・・
実際に鎮魂グローブの無視値で考えてみます 
+1のとき、無視値は31です
+9のとき、無視値は222ですが、表によると403?
何がこんなこと言ったかと言いますと70以上の装備の強化値は、+1の無視値を知っていても意味はなく
上記の無視値の推測方法で出ている数字(+2なら2とか、+10なら17とか)でその強化値の無視値を割り
出た値を求めたい強化値で示されている数字で乗算するとおおよその数字が求められる   のではないか
うまく言葉にできないので

鎮魂グローブの+7のときの無視値は175で、+9のときの無視値は222です
上表によると、+1のときの無視値を1とすると、+7のときは10で、+9のときは13です
222を13で割ると約17.08です これを10倍すると170になります
実値とは5ほど低くなりましたが、ある程度近い数字だと思います
実際には10とかではなく少数で10.05とかそういう数字なのでしょうから この方法で求めると10や20の差が出ますが
キッチリ求める訳じゃないので勘弁してください

415アラド名無しさん:2013/05/29(水) 22:18:46 ID:3REekZfA0
本日のスイッチングシステムのラグ軽減について検証してきました(速報)

■ スイッチラグ検証
どの程度軽減されたのか、PTでの使用可否について調べてきました。

--------------------------------------------------------------------------------------

■ 結論

時間の扉実装以前の状態まで戻りました。(ラグが軽減されました)
無ラグではないので、使うタイミングや頻度に関しては気を配る必要がありそうです。


■ 検証事項

同一回線環境でスペックの違うPC4台を用意しPTを組みます。
スイッチを何度か発動してラグの度合いを見たところ、時間の扉以前とほぼ同じパフォーマンスを得られました。

PC1: i5-2500 , GTX560 , SSD(SATA3)   ←スイッチ発動PC
PC2: Q6600 , 9800GT , HDD(SATA)
PC3: X2-6000+ , 9600GT , HDD(IDE)
PC4: T2300 , オンボ , HDD

・武器切り替えのみでは僅かなフレーム落ちがありますが、ほぼ気にならないレベルです。
・全身クロニクルスイッチだとタイミングによってはそこそこの負荷があります。
・度を越えた低スペック環境(PC4)ではスイッチされるとやはり重いですが、
 それ以外の部分に関して全体的に動作が軽くなっている印象がありました。

動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=QXIWd24KiiM

スイッチが起因するクラ落ちの発生頻度に関しては検証できていません。
クラ落ちの頻度に関してはみなさんの意見もお聞きかせいただければありがたいです。

416アラド名無しさん:2013/05/30(木) 08:57:26 ID:f31SswKg0
>>415
ごくろうさん
ドリルスイッチする時が一番わかりやすかったね
低スペは相変わらずって感じか

417削除:削除
削除

418削除:削除
削除

419削除:削除
削除

420アラド名無しさん:2013/07/28(日) 15:53:58 ID:Yy.qcGJ20
ちなみに、魔よけの近接増加25%はなぜか上書き無理でした
ここまで書いておいてミスってるとすんごい恥ずかしいことになるので、一度ご確認いただけるとありがたいです 長文失礼

421アラド名無しさん:2013/07/28(日) 15:54:14 ID:w858pQ.w0
>>417
検証お疲れ様です

しかしとんでもない装備を作ってしまったな

422アラド名無しさん:2013/07/28(日) 15:54:35 ID:NpzBjYFU0
ヒットリカバリーでの増加はバフ扱いだったりな

423アラド名無しさん:2013/07/28(日) 16:13:46 ID:FoPTwVhc0
(検証おつありでござる)

424アラド名無しさん:2013/07/28(日) 16:17:57 ID:PGmbXyeg0
つまりモルジアナ大勝利という事?

425アラド名無しさん:2013/07/28(日) 16:57:08 ID:VN2y.zxQ0
モルジアナの独立攻撃力+76の存在を忘れているに一票

426アラド名無しさん:2013/07/28(日) 17:02:41 ID:Yy.qcGJ20
>>425
それだ。やっぱり間違ってたわ。ありがとうありがとう・・・
スイッチ改変意識してスイッチ無しでやってたのが間違いだった。
独立考慮しないといけないことを完全に忘れてた。本当にすみませんでした。

427削除:削除
削除

428アラド名無しさん:2013/07/28(日) 18:04:01 ID:Yy.qcGJ20
再検証してきたので、正しい情報だけまとめ(独立を固定して検証) 20130728

●「約束された時間の腕輪」の効果は他のダメージ増加装備と同時に使っても効果がない
とろん+約束腕輪の場合は、ダメージ増加効果は同時に発動しないので、約束腕輪の10%増加効果のみになる

●モルジアナのヒットリカバリで変動する「7%ダメージ増加効果」の分は、他のダメージ増加装備と組み合わせて使える
モルジアナ+約束腕輪の場合は 8%+7% ⇒ 10%+7% になるので、その分ダメージが上昇
モルジアナ+フラックの場合は 8%+7% ⇒ 20%+7% になるので、その分ダメージが上昇

※称号より計算の優先度が低い部位の装備では、ダメージ増加効果を上書きできません。

<別件>
>>411に書かれているように、モルジアナの増加ダメージ7%分はカットダメージに乗らないため、既存のダメージ増加とは別物になっている模様


もうしわけない〜

429アラド名無しさん:2013/07/28(日) 19:03:27 ID:VN2y.zxQ0
お疲れ様 なんにせよやっぱモルジは強いなぁ

430アラド名無しさん:2013/07/29(月) 03:38:11 ID:TWS/TH4.0
モルジのみとモルジ+悲鳴首つけた場合
モルジ+悲鳴首のほうがダメが高いという話をきいた(ステ同じのとき)

モルジだけの場合は8%+7%の加算で
モルジ+悲鳴首の場合は8%×7%の乗算になっている可能性あり
(つまり3次2付与と同じ計算方法)
8%と7%の加算乗算の差がわずかなので完全にステ同じにしての検証求む

431アラド名無しさん:2013/07/30(火) 21:39:48 ID:Yy.qcGJ20
>>430
個人的にその発想にならなかったから加算だと思ってたんですが、もしかしたら乗算かもしれませんね。
>>428の時に使ったカウンターフラックでどれくらい実ダメージが上昇したかのデータが以下

通 常 182299 ⇒ 273432 (暫定理論値:182299*1.25*1.2=273449)
モルジ 210388 ⇒ 292195 (暫定理論値[加算]:182299*1.25*(1+0.20+0.07)=289400)

もし乗算なら
182299*1.25*1.07*1.20=292590

理論値算出方法が乗算の方が実ダメージとの誤差が少ないので、乗算かもしれないですね。
悲鳴首のパターンはまた今度

432アラド名無しさん:2013/07/30(火) 23:40:47 ID:/mAcQgyg0
メカでロリサンラプター使って確認するのが一番楽そうだな

433アラド名無しさん:2013/08/23(金) 19:11:26 ID:dbADVBgo0
うん

434アラド名無しさん:2013/09/15(日) 19:29:07 ID:LnAh/uck0
>>430-433

検証してきた
結論としては乗算

以下、検証の内容

●検証環境
悲鳴首を持っていなかったので、モルジ+約束の腕輪で調査
対象はレシュUの1部屋目のメルトナイト、各装備40回程度攻撃
同じ装備でラプターに変形してから調査用装備に変更し、攻撃力が同じになるよう検証
使った値は最少ダメージを利用。平均は乱数の影響を受けるため

●検証データ
増加ダメージ装備がないときを100%とすると、ダメージは
         実験値  加算値  乗算値
装備無し.    100.00% 100.00% 100.00%
約束腕輪    110.00% 110.00% 110.00%
モルジ称号   115.56% 115.00% 115.56%
モ称号+約束 117.70% 117.00% 117.70%

●考察
実験値は加算値よりも乗算値に非常に近い。
したがって、モルジ称号のリカバリー分は乗算により計算される。

435アラド名無しさん:2013/09/15(日) 19:46:13 ID:LnAh/uck0
補足
この結論では
モルジ称号でも108%*107%で計算されているので
モルジ称号+悲鳴首では同じダメージになる

436アラド名無しさん:2013/09/16(月) 13:51:56 ID:LnAh/uck0
モルジのリカバリ分がランドに乗っていると聞いて
他のスキルにも乗るのかどうかを検証

結論:乗る

以下、検証の詳細

●検証理論
ダメージはステータスに比例する:
独立ダメージ:(知能+250)x独立攻撃力
%ダメージ:魔法攻撃力
ただし、無視値は0とし考慮しない。

まず上の計算により理論値を算出し、
実際のダメージ(検証値)と比較すれば
差分により増加ダメージがどれだけ適用されているかがわかる。

●検証方法
レシュUの1部屋目メルトナイトを対象に調査
約束腕輪の有無とモルジ称号の有無で場合をわけ、
それぞれ10回程度のダメージのうち最少ダメージを検証値とする。

それぞれの場合とは以下である:
無:約束腕輪とモルジ称号なし
約束:約束腕輪(増加ダメ10%)
モルジ:モルジ称号(増加ダメ8%+リカバリ分7%)
約束+モ:約束腕輪とモルジ称号を両方装備

●検証データ
理論値との差を%で表記。
        無    約束  モルジ  約+モ
手榴弾  100.00% 110.03% 115.56% 117.72%
銀弾    100.00% 110.02% 115.54% 116.66%
ヴァイパ. 100.00%... 99.98% 106.97% 107.01%
スパロ   100.00% 100.02% 107.08% 107.15%
ゲイル   100.00%... 99.98% 106.78% 106.97%

●考察
手榴弾、銀弾は増加ダメとリカバリ分それぞれの数値が反映されている。
ヴァイパ、スパロ、ゲイルはリカバリ分の数値のみが反映されている。
試行回数の少なさから前回の実験よりも誤差は大きいが、誤差は最大で僅か0.34%であり有意な結果と言える。

以上からロボにモルジ称号のリカバリ分が適用される。

●余談
リカバリ分の増加ダメの扱いはマルバス等のダメ増加と似ている気がする。
もしかしたらサモやネクロの召喚にも乗るのではないだろうか?
しかし私が持っているのはメカだけなので個人的な検証はこれで終わりにする。

437アラド名無しさん:2013/09/16(月) 14:04:05 ID:LnAh/uck0
訂正
1. 銀弾の約+モは117.69%
参照テーブルが間違っていた
2. ゲイルのモルジは106.96%
入力データに打ち間違いがあった
3. したがって、誤差は最大で0.15%

438アラド名無しさん:2013/12/30(月) 17:16:00 ID:zQB0VA0A0
ttp://up.jeez.jp/?id=012941
自キャラが絶望に出るか見たかった、そのついでにドッペル調べ
D鯖 調査期間9/4~12/31  最終的な調査キャラ数17体

職ごとじゃなく、全キャラから完全ランダムっぽい
LV70以降の割合だから純粋な人口とは違って互換あると思う・・・
ちな自キャラは2体しか当選してなかった

439アラド名無しさん:2013/12/30(月) 20:46:26 ID:LlbzEyy20
まさにスレタイ通りの検証だなw

440アラド名無しさん:2014/01/25(土) 19:45:01 ID:erBHH4Uo0
真古代状態異常レベル (やっつけ仕事)

ビル
ブラッドガル 出血 レベル100
メカタウ
 火炎放射 気絶レベル10
 ロボ召喚時 気絶レベル100

悲鳴
4の陣 気絶レベル50

司令部
ゴロー 精神支配 レベル表示なし
ランゼルス 出血レベル100

レシュ
ユリス
 遠近反射 レベル70
 状態反射 使用スキルの状態異常レベル

ディレジエ
 毒 レベル70

王 
光 気絶 レベル12
氷 凍結 レベル100


ユリスはブッパからの錬金オモチャでいけるとわかった
そして氷が鬼畜

441アラド名無しさん:2014/01/27(月) 15:17:32 ID:ENonQZP.0
調査日2014年1月27日 各マスタリーM、基本技熟練TPM
      裏鬼1    裏鬼2    裏鬼3     裏鬼4    総ダメージ   基本技熟練がのる
<光剣> 670%×2   670%×2   719%×2   813%×2   5744%      ○
<小剣> %+固定    %+固定    %+固定                      剣風にはのらない
      %+固定剣風 %+固定剣風 %+固定剣風
<刀>   615%×2   664%×2   711%×2   759%×2   5498%      ○
<大剣> 964%     1398%                     2362%      剣風にはのらない
     +981%剣風                          +981%剣風
<鈍器> 910%     1052%     1052%    1052%     4066%      ○

442アラド名無しさん:2014/07/03(木) 18:18:20 ID:Sk6xbGgs0
グラ2次覚醒スキルにおいて、近接攻撃増加装備が乗るか乗らないか検証。
・ジャイアントスイング 乗る
・トルベジーノ 乗る
・ハリケンスプレ アッパーのみ乗る、フィニッシュは乗らない

443アラド名無しさん:2014/07/23(水) 02:01:39 ID:kqjY/aes0
大転移で装備品の「近接攻撃時○○発動」や「ダメージ増加」の仕様が変わったので
雑談スレにも書いたがまとめておく

・「近接攻撃」の判定が、「武器で殴ったり切ったりする攻撃かどうか」だったのが
 「攻撃を当てた距離が近いか遠いか」に変化した。
 結果的に、リーチが長い武器攻撃を先端で当てた場合はダメージ増加が乗らず、
 飛び道具を接射した場合は乗るようになった。

・近距離判定になる条件は「攻撃ヒットエフェクトと自キャラの距離が100px以内」だと思われる
 (大型のボスで、敵の中心軸が遠い場合でもヒットエフェクトが近くに出れば近接とみなされる)
 目安としてはアパスラが届くくらいの距離なら近接扱い

・上記が適用されていることが確認できた装備
 タウのタテガミ
 魔よけの笛

・未確認だが恐らく適用されてると思われる装備
 大剣グラム
 スクラマブズ
 ケーニッヒスティーガー
 戦場の女神の槍
 リゾルブ・トゥーリベンジ
 賢哲大剣

当て方によっては大剣が幻影や居合に乗らなかったり、逆に
リボルバーが密着移動に乗ったりすると思われるので
新エピのダメージ増加系を狙ってる人は注意

なお、ハルギ、亀裂3、ユリス、サヤ降霊などの遠近判定は従来どおり変化せず
「じかに殴る技か、飛び道具か」で判定されている

444アラド名無しさん:2014/07/23(水) 16:24:54 ID:OLIAvFLM0
クイックスタンディングについて先日調べたことを載せておこうかなちな狩り仕様

最短強制持続時間、アーマー持続時間はともに20f、ステータスによる差なし

最短強制持続時間中でも、一度でも手を離すと持続時間経過後に強制的に立ち上がる
最短強制持続時間はキー押下時間により変動する

キー押下による最短強制持続時間増加量は押下(QS発動)直後から計測を開始される。
キー押下時間増加に伴う詳細な最短強制持続時間増加係数、及び強制持続時間の最大増加量は当環境では計測不可能

強制持続時間経過以降は最大持続時間の間で任意に終了可能

例示1:キーを5f押下した後手を離した際の持続時間:25f
例示2:キーを7f押下した後手を離し、5f経過後に再度押下し続けた際の持続時間:27f


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