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【大発見!?】独自検証スレ【時間の無駄】
264
:
アラド名無しさん
:2012/05/02(水) 10:41:21 ID:vCJufYjE0
>>253
タゲバグはそういう事じゃ無いと思われる
タゲバグとは正しくはターゲットに最終打を打った人にしか増加が反映されないバグであって
大抵はターゲットが最終打を打った人に行くからタゲバグと呼ばれてるだけ
要するに城1で刺さっててもタゲバグの意味してるタゲは刺さってる人には行かないから城1検証は無意味だし
喧嘩が挑発でタゲとろうが、アシュルルがタゲ取ろうが、彼らにもタゲバグは発動する
265
:
アラド名無しさん
:2012/05/02(水) 10:51:17 ID:vCJufYjE0
火抵抗検証乙
火抵抗220で1ダメにならないのか。強化・抵抗は23=10%かもしれないな
230も検証してくれと言いたい所だが、そこからさらに+10するのはしんどそうだ・・・
266
:
アラド名無しさん
:2012/05/02(水) 15:15:48 ID:q4lu1I7g0
>>262
つけてるアクセは祝福ルイネルセットで合計39なんだ
魔法封印の火抵抗は1ヶ5ぐらいかな?
267
:
アラド名無しさん
:2012/05/02(水) 15:40:30 ID:q4lu1I7g0
アバターのソケットを忘れていた・・・
それで早速追加検証
防御力が全然違うから単純に比較はできないけれど、炎の騎士の攻撃が
火抵抗24 → 640くらい
火抵抗202 → 130くらい
火抵抗220 → 45くらい
火抵抗228 → 35くらい
火抵抗232 → 5くらい
火抵抗240 → 5くらい
268
:
アラド名無しさん
:2012/05/02(水) 15:56:02 ID:vCJufYjE0
乙乙 240すごいな
220→230で伸びて 230で頭打ちって事は抵抗は10%=23が濃厚か
こうなると強化も23ぽいな。誤差程度だけど
269
:
アラド名無しさん
:2012/05/02(水) 18:06:42 ID:JghCi1Ss0
>>264
分身を囮にして悲鳴首装備で砂をかけていると、ダメージに7%前後のぶれがありました
分身にダメージ自体は無いですが攻撃判定があり触れた敵が仰け反ります
これはタゲバグの検証方法としては正しいんでしょうか?
間違ってなければ再度検証して細かい数値を調べようと思うのですが
270
:
アラド名無しさん
:2012/05/02(水) 20:23:12 ID:vCJufYjE0
喧嘩の事はよくわからないけどタゲバグの検証方法としては個人的に?がつく
タゲバグの自分の教わった検証法は
二人PTレシュでメルトマンを一匹残しで行う(復活するため検証しやすい)
まず一人で数値を出す
①悲鳴首なしダメージ
②悲鳴首ありダメージ
次に相方が攻撃した後に攻撃する
③相方が攻撃後に悲鳴首なしダメージ(特に必要ない数値だが対比用に)
④相方が攻撃後に悲鳴首ありダメージ
カウンターはNG 1.2倍のダメージ補正がつく
当然クリティカルもNG。バックアタックはダメージ補正ないのでおk。
①=④ならタゲバグはまだ残存している
②=④だったらタゲバグは修正された と言っていいらしい
なんで自分で検証しないんですか?
という問いには「ソロ中心だからあんま興味ない、そのうちやる」と答えよう
他人が治った治らないいうよりも自分で確かめたほうが確実だしね
>>269
の方法で御自身が納得されたのであれば、タゲバグは修正されたものとして遊んで良いと思いますよ
あの装備は修正されてるけど、この装備は修正されてない!なんてザラにありそうですし一概に治った治らない言えないと思いますし
個別に確認しないとどうもね
271
:
アラド名無しさん
:2012/05/02(水) 20:49:51 ID:vCJufYjE0
ちなみに
>>270
の方法で革新前に悲鳴・魔女上着・フラックのタゲバグが発生している事を確認しています。
革新後に
>>270
の方法でタゲバグが発生してなければ修正された言えると思います。
ホント自分が確認すれば検証を革新前後対比できるじゃんって感じですねハイすみません、やらないけど
272
:
アラド名無しさん
:2012/05/02(水) 21:17:49 ID:o90nBiUI0
やっぱ追加じゃ%発動しないね
まあ発動したら強すぎるから当然かな
273
:
アラド名無しさん
:2012/05/03(木) 01:05:02 ID:LnAh/uck0
>>267
お疲れGJ
274
:
アラド名無しさん
:2012/05/03(木) 11:50:34 ID:yN1MbrlM0
タゲっていうか処理って話だが
275
:
アラド名無しさん
:2012/05/03(木) 13:56:51 ID:UnuC1BLM0
分身、シュルル、召喚系の物は革新前から追加効果発動してたよ。
まぁタゲバグについて詳しくはよくわからないけれど
ニコに検証動画上がってるんだけどあれはどう思われますかね??
276
:
アラド名無しさん
:2012/05/06(日) 12:55:36 ID:jVFSy3aI0
ちょっと大きめのダメージで属性強化検証してみた
サラフラ使って異名で属性強化調整、相手は夜間K1部屋目の小人
属性強化0 60662〜60674
属性強化3 61443〜61454
属性強化1あたり0.4285%〜0.4292%、約23.3で10%という結果に
以前(
>>137
)はこれで綺麗な結果が出たんだけど、革新後はなんか中途半端な数値だなあ・・・
277
:
アラド名無しさん
:2012/05/06(日) 16:30:08 ID:bQBXWByE0
敵の抵抗計算してないのにあってるわけがない
というか244にでてるじゃん
278
:
アラド名無しさん
:2012/05/06(日) 18:02:18 ID:jVFSy3aI0
無属性と属性つき比べるなら相手の抵抗考慮しないといけないけど
属性強化0と3を比べるなら相手の抵抗は関係無いはず
一応加算計算(相手の抵抗が関係する)の可能性も考えて
アグニでも検証してみたけど増加率はほぼ一緒でした
279
:
アラド名無しさん
:2012/05/06(日) 18:36:04 ID:bQBXWByE0
申し訳ない、無属性0と勘違いしていた
280
:
アラド名無しさん
:2012/05/06(日) 19:52:29 ID:jVFSy3aI0
ごめん嘘書いた。誤差だと思ってたけどちゃんと調べたら加算計算になってるなこれ
以下調査結果。影の迷宮Kのアグニとナイアドで調べた
まず属性強化0のキャラで敵の属性抵抗を調査
アグニに無属性攻撃 25040
アグニに火属性攻撃 22907 (-8.5%)
ナイアドに無属性攻撃 25040
ナイアドに火属性攻撃 31917 (+27.5%)
次に火属性強化102のキャラで無属性と火属性のダメージを比べる
アグニに無属性攻撃 58890
アグニに火属性攻撃 80918
ナイアドに無属性攻撃 58890
ナイアドに火属性攻撃 102109
属性強化が乗算だとした場合
対アグニ 58890*(1-0.085)*(属性強化倍率)=80918 属性強化倍率=1.50
対ナイアド 58890*(1+0.275)*(属性強化倍率)=102109 属性強化倍率=1.36
※明らかに倍率が異なる
属性強化が加算だとした場合
対アグニ 58890*(1-0.085)+(属性強化加算)=80918 属性強化加算=27034
対ナイアド 58890*(1+0.275)+(属性強化加算)=102109 属性強化加算=27024
※ほぼ一致
結論として、属性強化は加算演算
(属性強化=属性抵抗の場合、属性抵抗を属性強化の値分減らすことと同義)
であり、加算量は
27029/58890/102≒0.0044997
より、属性強化1あたり無属性時の0.45%だと思われます
>>277
のおかげですっきりした。ありがとう
281
:
アラド名無しさん
:2012/05/06(日) 20:34:52 ID:vCJufYjE0
>>272
発動してるケースもある。条件が全くわからん
現行学者スレ メイド+悪魔指+悪霊火炎石
>>474
検証・考察 ソロ・メルトマンで発動しない検証と考察
>>497
動画 革新後に4人PT・亀裂2で発動してる
>>518
動画の考察 確率的にどう考えても追加2で発動してる
・特定の敵だけ発動する説
・PTで特定の状況だけ発動する説
・武器・指輪・補助以外の装備が影響する説
・ラグで発動する説
・それ以外
やがて学者は考えるのをやめた
282
:
アラド名無しさん
:2012/05/07(月) 17:45:22 ID:vpXk1GJ.0
ギルド経験値のたまり具合を検証。
≪検証結果≫
・加入人数によって経験値が増減(出席率レベルは関係なし)
・適正疲労×補正倍率=経験値
・低レベルでは経験値アップあり?
(160人時、Lv1のキャラでロリエン疲労4→経験値11)
≪西部直(疲労7)と全(疲労11)の経験値≫
人数 直 全 補正倍率
5 13 21 1.9
10 13 21 1.9
20 13 21 1.9
35 13 20 1.8
60 12 19 1.7
100 11 17 1.5
160 10 16 1.4
200 9 14 1.3
実験にご協力いただいた方、ありがとうございました。
283
:
アラド名無しさん
:2012/05/14(月) 22:22:12 ID:88qY5ZvQ0
600/(人数+300)くらいだな
284
:
アラド名無しさん
:2012/05/16(水) 02:32:03 ID:xgvaROLA0
BMでフュージョン不発が今のところないからタゲバグは直ってるんじゃないかと思う
フュージョンチェイサーも、タゲバグを抱えていて一応韓国情報の方で悲鳴首と同じ質のタゲバグとされてた
(韓国の方では悲鳴首なんかのタゲバグと一緒に解消されたらしい)
から、フュージョンの不発が起きなければ多分タゲバグが解消と考えていいと思う
285
:
アラド名無しさん
:2012/05/25(金) 18:37:36 ID:iVEEojmA0
でもそれが直ってるんだったら男ストのLD不発(他人がファーストアタックを入れた敵に一切攻撃せずLDだけを当てると不発する)
も直ってないとダメなんじゃね・・?とは思ってしまう
286
:
アラド名無しさん
:2012/06/02(土) 07:38:30 ID:0SB9ZJiI0
>>248
です。
あれから、暇な時に元素集中について、いろいろ調べていたのですが
納得できる結果が出ませんでした。
大地2の絶望の時間における同士討ちにおいて、味方に元素集中をかけることに成功したのですが
その効果は、表記通り(元素Mにて)1回-27、下限-23で間違いありませんでした。
(ちなみに、この方法を使えば、雨のデバフも詳細が分かると思います)
しかし一方で
>>248
の通り、計算上抵抗-30と思われる相手に対しても
元素集中により若干のダメージ上昇は見られます。わけわかめです。
そこで仮説を色々考えてみたのですが、一番ありそうで私が納得できるのが
「殆どのザコ敵は属性抵抗値に若干のマイナスが設定されている」ではなく。
・「特に設定されてない敵は属性抵抗値0」
・「抵抗・強化値とは別に、属性攻撃には(無属性時の)5%のボーナスが付く」というものです。
そう考えれば、ハメKの男の人の抵抗値は、火0 闇-19程となり、元素集中の計算も合う事になります。
(設計側からしても、敵に若干の-抵抗設定するよりはこっちのが楽ですし!……だめ?)
この仮説が正しいとして、敵の属性攻撃においても5%ボーナスが適応されるとするなら
多くの人の検証(と前情報)で、強化22で10%
(私の大雑把すぎる数値は別として、
>>280
さんのような誤差が殆ど生まれない検証でも22で10%)
という結果が出ながらも
>>267
さんの抵抗による検証で、23で10%?となった説明も付きそうです。
(5%ボーナスがあるから、105%カットしなければならない→抵抗231必要)
もし仮説が正しいとしても、5%ボーナス分を相手の抵抗-5%と考えても問題なく
今までの考え方で、元素集中以外はなんら問題は発生しませんし
考えるだけ無駄で、全然意味無いような気もしますが……。
この、にっくき下限さえなければ悩むこともないのに。下限無くしてねおぷる!
287
:
アラド名無しさん
:2012/06/08(金) 18:30:03 ID:o90nBiUI0
決闘でも属性強化0の状態で攻撃しても5%ダメージアップするしそれ正しそうだね
288
:
アラド名無しさん
:2012/06/08(金) 19:02:02 ID:fysLQwYI0
タゲバグ検証求む
289
:
アラド名無しさん
:2012/06/10(日) 21:38:13 ID:vCJufYjE0
>>286
多分ですけど、元素下限の確認は
決闘で相手に元素くらってもらって、リアルタイムのステチェックすればできる気がします。
一人じゃできない検証ですが
290
:
アラド名無しさん
:2012/06/10(日) 23:51:39 ID:lEjbC43.0
>>289
それも考えたのですが、決闘は色々と狩と仕様が違ったりするので
出来るだけ狩だけの情報で済ませたく思い、大地2を使用しました。
でもせっかくなので試したところ、同じく1回-27、下限-23でした。
カーテンMも自分相手ともに30増減で、狩と変わらずでしたので
問題ないのかな?といったところです。
291
:
アラド名無しさん
:2012/07/06(金) 17:33:13 ID:dutcTQNs0
タゲバグを
>>270
さんの方法で検証してきたんですがこれは直っているという認識でいいんでしょうか
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18277378
292
:
アラド名無しさん
:2012/07/06(金) 18:40:13 ID:fysLQwYI0
ようやくちゃんとした検証あがってきたか・・・
長かったな。今から見てみる。
293
:
アラド名無しさん
:2012/07/06(金) 21:48:32 ID:dutcTQNs0
ごめんなさい
意見欲しいのであげます
294
:
アラド名無しさん
:2012/07/07(土) 09:18:30 ID:yN1MbrlM0
ターゲットじゃなく処理されてるPCと何度言えば
295
:
アラド名無しさん
:2012/07/07(土) 09:26:35 ID:DkVhwSFc0
通称なだけで分かってるだろ
クリーチャーとか召喚で検証してるんじゃないんだから問題ないじゃん
296
:
アラド名無しさん
:2012/07/07(土) 11:39:20 ID:yN1MbrlM0
>>270
の方法で試したって意味がないんじゃねーかってこと
試すなら片方喧嘩、片方♂ランチャーあたりで
喧嘩が挑発BBで気絶状態にして、通常1連打で喧嘩役の画面で敵に全くラグがなくソロ同様黄色ダメが出続けるのを確認、なんか合図を送る
その状態でランチャーが画面外から適当に最大充電のレーザー(悲鳴の有無or壷キャノン)当てて喧嘩役がダメージ確認・比較を行う
って感じのを繰り返して平均取ってみりゃ確実なんじゃねぇかなと
297
:
アラド名無しさん
:2012/07/07(土) 11:57:29 ID:UnuC1BLM0
その方法じゃ意味ないだのPCの問題だの文句言うなら自分で検証しろやw
とりあえずクリダメup系のバグは革新後体感で分かるLVで改善してるよ。
革新前からずっと壷キャノンつかってるけどダメージがまばらだったのが明らかに一定になってるからな。
てか使ってる人ならわざわざ検証しなくても直ってることに普通に気付いてるはず。
298
:
アラド名無しさん
:2012/07/07(土) 12:18:25 ID:q4lu1I7g0
ジャンクだとタゲが移らないから検証に向いてないって説がでてなかったっけ?
いまとなっては、その真偽を確認することはできないが
299
:
アラド名無しさん
:2012/07/07(土) 12:28:19 ID:4ou3.9Mw0
具体的なデータがあると信憑性が上がるよ
300
:
アラド名無しさん
:2012/07/07(土) 19:39:19 ID:dutcTQNs0
アカウントの関係で喧嘩使えないので念とエレで
>>296
の感じで検証してきます
悲鳴首がないので強打ビューレスチールを代用品で
問題ないですよね?
301
:
アラド名無しさん
:2012/07/07(土) 23:09:09 ID:dutcTQNs0
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18291147
データにまとめてないですが自分で見た感じ強打が適用されていないダメは確認されず
ただ1割程度のダメ上昇が時々見られたのですが
強打が適用されていない状態のカウンター、クリティカルのダメと比べても合わないのでよくわかりません
302
:
アラド名無しさん
:2012/07/08(日) 22:42:37 ID:Qm6KAX2UO
Lv59序盤から61に成るまで修練の材料集めクエのみを消化したら、混沌欠片が約2500個貯まった。
303
:
アラド名無しさん
:2012/07/08(日) 23:02:10 ID:9qoVhqsQ0
修練でもらえるのって空虚じゃなかったっけ
304
:
アラド名無しさん
:2012/07/10(火) 22:28:30 ID:H1MW3U8EO
はい
305
:
アラド名無しさん
:2012/07/16(月) 10:25:12 ID:65GVDHV60
サラマンの範囲、めっちゃ広いな
随分前に調べたときはこんな広くなかったと思うんだけど、革新で変更されたんだろうか
例えばうごめく城の1部屋目なら両者がほぼ端に行かないとかかるぐらい広い
今はビノカード約40mで、よほどの武器じゃないと火付与はやってられん状態だが
封印装備で火属性変換するとアマブレが使えんし何かと厳しいな
まぁ今更闇P飲んでるのは
桃魔法石がゴミ箱に入ったときにシェイド買って闇特化しちゃった人達ぐらいだろうけど・・・
これは、お互いに認知して部屋前で距離取るか・闇P側が後で飲むか・諦めて火力にならないほうが自重するか・極力組まないか
あたりで対策か
306
:
アラド名無しさん
:2012/07/16(月) 10:57:47 ID:vCJufYjE0
何の事言ってるのかと思ったら、火サラが闇ポ上書きする問題の事か
効果60秒のクール10秒だから闇ポ側が多用すれば済む話だが、
火フラ側の都合で消費が倍になるのはちょっと痛いかもなw
307
:
アラド名無しさん
:2012/07/16(月) 12:28:42 ID:TyTFrRgI0
イーグルと合わせて使ってる人からしたら迷惑極まりないだろ
あと革新前だがサラマンの範囲は右側か左側かで範囲が違うって検証動画があった
308
:
アラド名無しさん
:2012/07/16(月) 12:44:50 ID:3Kdoiz2Q0
キャラが向いてる方向とかも関係ありそうな気がしなくもない
309
:
アラド名無しさん
:2012/07/16(月) 12:59:35 ID:Wm6vAAyIO
サラマンされるとイラってくるから使わない方がましやわ…。
310
:
アラド名無しさん
:2012/07/16(月) 13:01:24 ID:e3JibEFA0
サラマンとかなんだかわからないけど、わいせつじゃないですか
通報しますた
311
:
アラド名無しさん
:2012/07/16(月) 13:06:58 ID:GKM26GxQ0
フラック(カウンター時攻撃力うp)と悲鳴首(攻撃力%うp)を
両方つけている場合、カウンター時にどっちの効果が適用されるのでしょうか
それとも両方の効果が同時に適用されるのでしょうか
お持ちの方がいらっしゃいましたら、よろしければ検証を
よろしくお願いいたします。
312
:
アラド名無しさん
:2012/07/16(月) 13:41:10 ID:PmRfKSnc0
>>311
とあるブログで検証されてたのではカウンター時フラック取れなかったら悲鳴で重複無し
313
:
アラド名無しさん
:2012/07/16(月) 13:41:18 ID:JghCi1Ss0
通常時は悲鳴
カウンターはフラック
重複はしない
314
:
アラド名無しさん
:2012/07/18(水) 11:22:58 ID:AtEUv6eE0
ポンの覚醒Aの武器持ち替えで疑問があったので検証
①スキル使用時:刀(追加効果なし)
剣差し込みダメ直後に大剣(攻撃時2%で凍結)へ持ち替え
差し込みダメ時に武器属性(刀)の効果で出血、斬り攻撃時に出血+凍結を確認
②スキル使用時:大剣(魔法封印、竜追加ダメ)
剣差し込みダメ直後に小剣(魔法封印、竜追加ダメ)へ持ち替え
差し込みダメ時に追加ダメ、斬り攻撃時に追加ダメが2つ発生
武器を変えても元の武器属性のまま、武器スキルを増やせるということですかね?
315
:
アラド名無しさん
:2012/07/23(月) 13:17:07 ID:n1S6jUMs0
>>314
②で追加ダメージが2つ出るのは持ち替えのせいじゃなく、
暴風式には追加ダメージが2回出るバグがあるせい
刀の出血は例外で、それ以外で武器効果を重複させることはできないと思う
(例えば、出血大剣で差し込み→凍結大剣に持ち替えても斬り攻撃で発動するのは凍結だけなはず)
316
:
アラド名無しさん
:2012/08/06(月) 01:30:28 ID:q99Q1Jcw0
魔法封印アーマーブレイカー。
既出ならごめんなさい。
ランクK全部物理
◆無強化オートマ、状態Lv30、耐久消耗13倍 プレイヤーLv70
Lv30とある雑魚
防御9930→3055 70%減少
◆無強化オートマ、状態Lv30、耐久消耗11倍 プレイヤーLv70
Lv30ジグハルト(ボス)
防御10205→5185 50%減少
◆無強化トンファー、状態Lv70、耐久消耗13倍 プレイヤーLv70
発動前ダメージ(防御)→発動後ダメージ(防御)
Lv70とある雑魚
防御0:3940
756(防御59000)→1735(防御17800)
防御-41200、70%減少
Lv70ピエール(ネーム)
防御0:4450
592(防御91200)→1241(防御36200)
防御-55000、60%減少
Lv69ナヌー(ネーム)
オブジェ:3940
835(防御52000)→1574(防御21000)
防御-30000、60%減少
Lv70プランティン(ボス)
防御0:7353
1458(防御56600)→2446(防御28100)
防御-28500、50%減少
Lv68ムサンバニ(ボス)
防御0:3940
692(防御65700)→1173(防御33000)
防御-32700、50%減少
防御減少雑魚70%、ネーム60%、ボス50%かね?
317
:
アラド名無しさん
:2012/08/07(火) 19:22:55 ID:4Q.mXBZ60
どうやって調べてんの
318
:
アラド名無しさん
:2012/08/19(日) 02:55:06 ID:LnAh/uck0
銀弾でアマブレが発動するかどうか検証してきた
◆概要
銀の弾丸1HIT と 通常攻撃1HIT の発動確率を比較する
銀弾でアマブレが発動しないのであれば、銀弾の発動率は通常攻撃の約半分になるはずである。
なお 銀弾1発=銀弾2HIT である
◆結果
総HIT数:12,264HIT (銀弾6132HTI、通常6132HIT)
銀弾:0.962% (発動59回)
通常:1.207% (発動74回)
比率:80% (銀弾÷通常)
◆結論
銀弾でアマブレの発動しそうだが、少し中途半端な値だ。
確率を収束させるためにはさらに検証が必要か・・・?
◆検証方法詳細
Lv71に対して発動確率1%の70紫オートマを耐久0にして検証する。
使用キャラ:メタルハートLv70
対象エネミ:犬K1部屋目の機関兵 (3人入場、Lv70)
手法
1. 銀弾を42HIT(21発)させた後、通常を42HIT(42発)させる。
2. 1を繰り返す。
3. 1,2を動画に撮り見ながらエクセルでまとめる。
◆参考動画
検証風景
ttp://youtu.be/35D9le1ddOM
319
:
アラド名無しさん
:2012/08/19(日) 10:15:39 ID:fysLQwYI0
形体やメイドでの追加ダメ発動検証と似ている気がする。
追加ダメージ装備をつけるとなんらかの作用で発動率が上向きに安定しなくなる。
あとカウンター時に追加の白ダメが黄ダメに変わるバグも関係してるのかな?
320
:
アラド名無しさん
:2012/08/19(日) 12:49:44 ID:LnAh/uck0
> カウンター時に〜
そんなバグがあるのか
>>318
は全部カウンターのはずだけど銀弾は全部白字だなぁ。バックアタックもでてるからかな?
でも、試行回数が増えるほど比率は100%に近づいていってるんだよね。
最初の方のデータが比率低めに偏っているだけで、あと10倍くらいやれば90%くらいまで比率が上がる気がする
仮に銀弾でアマブレが発動しないとすると、比率の理論値は50%だからそれと比べると80%はあまりにも大きい
俺は「銀弾でアマブレは発動する」という結論でいいと思った
321
:
アラド名無しさん
:2012/08/19(日) 13:00:10 ID:VJCHqrak0
それって、計算おかしくないですか?
銀弾は通常に銀のバフがのるわけですよね?
1+1なわけですよね?実際どっちで発動してるかはわからないわけですよね
どっちにしても銀弾単独の試験ができないわけですから同数うってどれだけの差が出るかにしないと、誤差が大きくなるではないかとおもいますまる
322
:
アラド名無しさん
:2012/08/19(日) 13:23:09 ID:LnAh/uck0
え?どういうこと?
銀弾:1+1=2HIT
通常:1HIT
銀弾で発動しないなら
銀弾200HIT=通常100HIT
になると思うんだけど何か俺思い違いしてる?
323
:
アラド名無しさん
:2012/08/19(日) 13:33:34 ID:z7pvyxo60
パパンと銃を打った回数じゃなくて画面に表示されるヒット数で数えてるんでしょ
銀弾による追加ダメージがアマブレ発動の判定に関わらないなら
銀弾込めた通常で200回ヒットした時に判定が100回しか行われないはずだから云々と
思い違いはしてないと思うけど伝わりにくくはある
324
:
アラド名無しさん
:2012/08/19(日) 13:33:43 ID:LnAh/uck0
追記
発動率で見てるから分母の違いに意味はないので
HITではなく攻撃回数を基準に結果を書き換えると
◆結果
総攻撃回数:9,198回 (銀弾3066回、通常6132回)
銀弾:1.924% (発動59回)
通常:1.207% (発動74回)
比率:159% (銀弾÷通常)
になる
こう書いてくれってことだったのかな?
325
:
アラド名無しさん
:2012/08/19(日) 13:59:30 ID:VJCHqrak0
ああ画面に表示されるヒットでみてるの?
でもヒットの画面みて、どっちのヒットでアマブレでたかわかるの?
ヒットって同時でしょ?
326
:
アラド名無しさん
:2012/08/19(日) 14:05:07 ID:LnAh/uck0
ようやく理解した、321の考えに従う場合はこれでいいはず
3066回ずつ銀弾と通常で攻撃する
銀弾1回は 通常部分+銀弾部分 の2HIT
通常1回は 通常部分 のみの1HIT
アマブレ発動回数は
銀弾:59回発動 (3066回中)
通常:37回発動 (3066回中)
これより
通常部分+銀弾部分 = 59回
通常部分 = 37回
よって銀弾部分の発動回数は
銀弾部分:59-37=22回 (3066回中)
となり、銀弾部分でも22回ほど発動していることがわかる
327
:
アラド名無しさん
:2012/08/19(日) 14:09:19 ID:z7pvyxo60
銀弾とだけ書いていると銀弾による追加ダメージだけを取り出して
アマブレ発動率のデータを取ったように見えてしまう人もいるって話よ
この場合の銀弾が(通常+追加)の2回攻撃を意味するってのは読み手が想像で補わないと分からん
328
:
アラド名無しさん
:2012/08/19(日) 14:10:43 ID:z7pvyxo60
のりおくれた
329
:
アラド名無しさん
:2012/08/19(日) 14:21:55 ID:LnAh/uck0
>>325
どっちのヒットでアマブレが発動したかはわからない
なので発動率で見ている
もし銀弾部分で「発動しない」なら
銀弾1回は 通常部分+銀弾部分 の2HIT で判定は 1回 50%
通常2回は 通常部分+通常部分 の2HIT で判定は 2回 100%
となるので
アマブレが発動しないなら 1HIT に対して 銀弾の発動率 は 通常の発動率 の「半分」になるはず
という考えで計算したのが
>>318
銀弾:0.962% (発動59回)
通常:1.207% (発動74回)
銀弾で発動しないなら
通常1HITあたりの発動率は 1.207% だから
銀弾1HITあたりの発動率はその「半分」の 0.6%ほど になるはず
ところが、銀弾1HITあたりの実際の発動率は 0.962% となり 0.6% と比べると1.6倍ほど大きい
したがって、「発動しない」という仮定よりもずっと大きい発動率なので
発動するのでは、という結論
>>327
のりおくれたあるある
確かに語弊がある 「通常部分+銀弾部分」のくだりは書いたほうが良かったね
330
:
アラド名無しさん
:2012/08/19(日) 15:03:20 ID:9qoVhqsQ0
これを使えば白字部分の確率がわかるな
通常パパンが1.207%、通常+銀追加の2HITで1.924%ということは
白字部分のアマブレ確率は0.728%だ
これ表記2%のアマブレかな?
表記2%なのに通常で1.2%しか発動しないということは、発動率6割に抑制する機構が存在するということだ
同じく白字には3.6割に抑制する機構が存在するということになるが…
…3.6割…36%=60%×60%…?
偶然の一致か?それとも…
もっとも、厳密には検定して確率に有意差があることを証明してからだが。
大学の授業マジメに聞いとけばよかった…
>>329
通常1HITで1.2%だから2HITで2倍の2.4%、という考え方はほんとは正しくない
通常1HITで50%なら2HITで100%で絶対発動かというとそんなことはないでしょう
ただ確率があまりにも低いので、2倍と考えても多分誤差の範囲で収まる
331
:
アラド名無しさん
:2012/08/19(日) 15:15:02 ID:LnAh/uck0
>>330
表記1%LV71のアマブレだが
小数点以下が存在する可能性があると俺は思っているから、そんなには気にしていない
> 通常1HITで1.2%だから2HITで2倍の2.4%、という考え方はほんとは正しくない
すまん面倒だったから全部2HIT目で判定してる
そんなに厳密な検証も必要ないと思っているがどうだろう
332
:
アラド名無しさん
:2012/08/19(日) 16:11:20 ID:7dycnuRo0
実際銀使って確率が増えてることがわかれば良いと思う
333
:
アラド名無しさん
:2012/08/21(火) 08:37:00 ID:LnAh/uck0
書き直し 銀弾でアマブレが発動するかの検証
◆概要
銀の弾丸1発(2HIT) と 通常攻撃1発(1HIT) の発動確率を比較する
銀弾でアマブレが発動するなら、1発あたりの発動率は増えるはずである
銀弾1発は 通常部分+銀弾部分 の2HIT
通常1発は 通常部分 のみの1HIT
◆結果
総HIT数:6,132発 (銀弾3066発、通常3066発)
銀弾:1.924% (発動59回)
通常:1.207% (発動37回)
◆結論
銀弾の発動率が高いので発動すると言える
---------------------------------------------------
◆検証方法詳細
Lv71に対して発動確率1%の70紫オートマを耐久0にして検証する。
使用キャラ:メタルハートLv70
対象エネミ:犬K1部屋目の機関兵 (3人入場、Lv70)
手法
1. 銀弾を42HIT(21発)させた後、通常を42HIT(42発)させる。
2. 1を繰り返す。
3. 1,2を動画に撮り見ながらエクセルでまとめる。
◆参考動画
検証風景
ttp://youtu.be/35D9le1ddOM
334
:
アラド名無しさん
:2012/08/21(火) 09:04:15 ID:rBj5QF460
お疲れ様です
1%70lvなのに71lvに対して1%以上なのと、銀弾込みで倍にならないのがちょっと気になるな
通常部分での発動率が偏ってて8回ほど多く発動したとすればちょうど良い・・・が
27%も多く発動したのが確率のブレと見ても良い試行回数なのか計算してみないとな
335
:
アラド名無しさん
:2012/08/21(火) 10:41:03 ID:LJPwH0iU0
レベルの低い敵相手にやれば発動率自体が上がるから有意差がでやすくなるんじゃないの?
336
:
アラド名無しさん
:2012/08/21(火) 15:09:53 ID:rBj5QF460
計算してきたけど、1%の確率を3066回試行して37回発生という結果になる確率は3.5%
ただし、一番確率の高い31回という結果になる確率でも7.2%だから、裾野が広い(誤差の幅が広い)確率分布になってしまうな
まぁ何が言いたいかというと、銀弾でアマブレ発動率2倍と言っていいと思う個人的には
337
:
アラド名無しさん
:2012/08/21(火) 21:41:45 ID:LnAh/uck0
意外とレスがあって驚いた
>>334
> 1%70lvなのに71lvに対して1%以上
1%という表記には小数点以下が存在するかもしれないからなんともいえない
> 銀弾込みで倍にならないのがちょっと気になるな
俺も気になってるけど、増えていることは確かだ
F検定したら5%優位水準の両側検定で10^-30<0.05という圧倒的な数値で有意(異なる発動率である)と判定された
> 27%も多く発動したのが確率のブレと見ても良い試行回数なのか計算してみないとな
それについては
>>336
が計算してくれたのでそちらを参照
>>335
有意差の意味を間違えている気がする
仮に今回の検証結果が10%と15%だったとしても同じ事だよ
338
:
アラド名無しさん
:2012/08/21(火) 22:49:06 ID:dsOLJOs.0
いやそうじゃなくて、1%の事象と2%の事象のサンプルをとる場合に必要サンプル数というのは当然に1%のほうが2%より必要サンプル数が多くなるよね?
これって統計的なサンプリングになるわけだから、当然に誤差が発生するよね?誤差を超えた差が有意差という解釈でいいよね?
サンプル数が銀弾は3066に対して銀弾無しは6132になってるよね?サンプル数が半分になってるよね?実サンプルではないのに単に2倍するというはサンプリングとしておかしくない?
統計的に3066のサンプルで1%の事象に対しては信頼度が95%以上になるってこと?まあ統計まじめにやらなかったんでよくわかってないんだがWWW
339
:
アラド名無しさん
:2012/08/22(水) 01:26:44 ID:SBdLESNc0
よくわかんないなら長々と書くなよ
340
:
アラド名無しさん
:2012/08/22(水) 03:58:31 ID:LnAh/uck0
> 単に2倍するというはサンプリングとしておかしくない?
いい点に気がついたね 少しでも多くの人にわかりやすくなるように表記を合わせたんだよ
検定処理はもう少しちゃんとしてる
> 1%のほうが2%より必要サンプル数が多くなるよね?当然に誤差が発生するよね?
発生しない
今回は互いのサンプルに相関関係がないからね
サンプル数が多いほど信頼度が高い(有意水準αが小さくなる)ってだけだよ
> 統計的に信頼度が95%以上になるってこと?
銀弾攻撃の分布 が 通常攻撃の分布 に従うと仮定して
まんなか95%の区間に"当てはまるかどうかを調べる"ってこと
当てはまらないから違う分布だよねっていうのが結論
詳しくはぐぐるなり教科書開くなり教授に聞くなり
ちなみに
わかりやすさの為に有名なF検定について書いたけど、この場合は離散値だからカイ二乗検定のほうがいいと思うんだよね
カイ二乗検定でも p値=0.006 < 0.05 でやはり有意だったよ
俺も大学生だけど
まじめにやらなくても少し調べれば使えるから面白いぞ
計算もエクセルがやってくれるしな
341
:
アラド名無しさん
:2012/08/22(水) 17:48:10 ID:YEd2kDCI0
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3339673.jpg
え?
342
:
アラド名無しさん
:2012/08/22(水) 18:03:13 ID:RBsyrnKc0
グローブは元から気絶がついてる
343
:
アラド名無しさん
:2012/08/22(水) 18:08:17 ID:fysLQwYI0
なにがえ?なのかずっと見てたけど342のレスでようやく理解した
常識にとらわれすぎて何もみえてなかったよ・・・
344
:
アラド名無しさん
:2012/08/22(水) 18:19:30 ID:fysLQwYI0
こんな廃専用スレじゃなくてバグスレとかに書けば優しく教えてもらえたのに
345
:
sage
:2012/08/22(水) 18:29:54 ID:YEd2kDCI0
バグスレいってきます・・・
346
:
アラド名無しさん
:2012/08/22(水) 18:31:17 ID:fysLQwYI0
なにこれ釣り?
347
:
アラド名無しさん
:2012/08/22(水) 18:41:09 ID:asoeMzl.0
本当にバグスレ行っちゃったじゃないですかー
348
:
アラド名無しさん
:2012/08/22(水) 18:42:24 ID:gJfA/p220
ID:YEd2kDCI0
コイツ他人のレス読んでねーのか?
349
:
アラド名無しさん
:2012/08/30(木) 21:20:30 ID:u4A4AVSo0
青龍紋様購入検討しているのですが
新年称号と青龍紋様の効果って重複するのでしょうか
ググってみたのですがよくわかりませんでした
もしわかる方がいたら検討をおねがいします
350
:
アラド名無しさん
:2012/08/31(金) 00:28:37 ID:LnAh/uck0
>>349
ぐぐってみたなら知ってると思うけど、検証するまでもなく効果は判明しているよ。
だからこのスレ向きの話じゃない。使用感スレか質問スレへどうぞ
351
:
アラド名無しさん
:2012/09/08(土) 20:27:58 ID:yN1MbrlM0
どっかのスレで既出かもしれないけど
氷結で感電させたら面白いかなと絶望称号の「最後の男」使ってみたんだけど
これバグだと思いたいが、まるで感電しないね
正確には極低確率で1秒にも満たない時間感電する
表記スペックが4%6秒(感電攻撃力は記述なし)だから・・・状態異常LVが極端に低く設定されてると思う
その他の称号で状態異常発動系や絶望はカンストDってことからしてもキャラと同レベルor70〜の状態異常LVが設定されてなきゃおかしいんだけど
検証方法は武器はずしてアルデン?だったかの1部屋目バイク野郎を降ろしてひたすらオーブピース雪花でヒットさせまくって観察
敵のLVは65。とりあえずまるで使えない
352
:
アラド名無しさん
:2012/09/23(日) 12:16:46 ID:kAqSiLOw0
称号だし状態異常レベルが装備レベル(=0)とかになってるのかもね
ネクソンを信じていただきたい
353
:
アラド名無しさん
:2012/09/26(水) 12:13:38 ID:1B3CYS..0
>>351
感電はほとんど回数制限ついてるし装備の感電はクールもあるから、ヒットさせまくってってことは
感電後すぐ全部回収+発動クールで一定時間発動しなかったっていう可能性は?
>>340
乗り遅れすぎていらっしゃるかわからないけど銀弾こめない場合同ヒット数まで
にかかる時間が2倍だからアマブレに発動クールがあればクールの間に攻撃する回数
は銀弾こめた場合が多いから発動率が2倍になってない、またはクールがない場合
銀弾1発でアマブレが2回発動したときエフェクト的に1回でカウントしてて
それで実質確率が2倍になってないとか?
通常の方が発動率1.2%なんで後者の方がありえそうだけどその分を差し引いても
まだ確率低いみたいだけど…
354
:
アラド名無しさん
:2012/09/29(土) 18:42:25 ID:q4lu1I7g0
>>353
本人ではないが
・この検証は銀弾による発動があるかないかを検証しているので、キッチリ2倍になるかどうかは
重要ではない
・Lv71のアマブレで70の敵に効果を試しているので、1%より高くなっている可能性がある
また、発動の数が少ないので、1.2%の数値自体は鵜呑みにしないほうがよい
(真の値に対してプラマイ0.1%の誤差と思うが)
データ数が少ないなら信用出来ないかというわけではなくて、
F検定で「有意差がある」ことは
>>333
が確認している
F検定、カイ2乗検定は今のエクセルならついてるんじゃないかな?
エクセル持ってないから確認できんけど
355
:
アラド名無しさん
:2012/09/29(土) 21:47:40 ID:LnAh/uck0
>>353
おそらく、1%という数値は四捨五入された結果で
小数点以下が存在する。
つまり1%という記述は0.50%〜1.50%であってもおかしくはない。
銀弾で2倍になっていない件だが
俺は
>>336
の言うように、裾野が広い分布になることが原因と思っている
ちなみに以下の項目を加味しても2倍にはならなかった
・アマブレには発動クールが存在する
・通常+銀弾のとき通常で発動した時の考慮
ちょっと手元にデータがないから数値は出せないが
興味があるなら探してくるよ
>>354
分析ツールのアドインをいれれば使えるよ楽しいよ
356
:
アラド名無しさん
:2012/10/08(月) 18:29:10 ID:fysLQwYI0
■ とろん称号と追加ダメージ装備を同時に装備した場合の実ダメージ検証
レシュK メルトナイト(悪魔/人間タイプ)に対して固定攻撃のマジックミサイルを当てて検証
魔法クリティカル100%、非カウンター、非バックアタックで攻撃
●参考データ:追加ダメージ装備無し、称号のみの比較
ttp://up.jeez.jp/img/arad009835.jpg
※(左)2012新年称号、(右)とろん称号
●事例1.悪魔指[30%]追加ダメージを装備しての比較
ttp://up.jeez.jp/img/arad009836.jpg
--- 追加ダメージのみがダメージ増加している
●事例2.魔法封印必殺OP[7%]追加ダメージと黄龍腕輪[7%]追加ダメージを同時に装備しての比較
ttp://up.jeez.jp/img/arad009837.jpg
--- 追加ダメージ2つのうち、片方だけのダメージが増加している
/////
■ 結果から予測できること
とろん称号と追加ダメージ装備を同時に装備した場合、とろん称号は、
”本ダメージを増加させず、追加ダメージのみを10%増加させる”という効果になる可能性が高い。
また、同時に複数の追加ダメージ装備を装備した場合は、
追加ダメージの内いずれか1つのみに10%増加の効果が乗ると思われる。
■ 結論
基本的にはとろん称号と追加ダメージ装備と同時に装備するのは避けた方が無難。
とろん称号の効果が完全に無くなってしまう訳ではないが、その真価を発揮できないといえる。
357
:
アラド名無しさん
:2012/10/08(月) 18:30:10 ID:fysLQwYI0
■ 備考
*1. 魔法クリティカルを100%にする理由
本ダメージと追加ダメージはそれぞれ別にクリティカル判定がある為。
ただし、追加ダメージがクリティカル判定を得てもクリティカルの表示は出ない。
*2. 追加ダメージは2倍クリティカルになるときがある
極々稀に(*1)のクリティカル判定をさらに上乗せしたクリティカル判定が出る。
この場合、追加ダメージ側にもクリティカルの表示がされ、
クリティカルの効果が1.5倍ではなく2倍程度で計算されることがある。(しっかりとは検証していない)
今回の件とは直接関係ないが、追加ダメージ装備を装備するときはクリティカル確率が非常に重要である。
*3. とろん称号の増加ダメージ効果が追加ダメージに乗らない時がある
今回の検証の最中、完全に効果が無いことが何度かあった。
もともと追加ダメージと増加ダメージを同時に装備した時は何かおかしいことがあるので真相は良く分からない
*4. 増加/追加ダメージは元々ブレやすい為、完璧な検証は難しい
経験上。どういう計算になっているかは算数嫌いなので不明。
/////
とりあえず以上ですが、検証するのが結構めんどくさかったのでこのあたりで勘弁して下しあ><
つーかこれでいいのかな
358
:
アラド名無しさん
:2012/10/08(月) 19:27:49 ID:mxemT7o60
>>357
分かりやすい!
*2の詳しい詳細が前々から気になってたけどどうなんだろ
359
:
アラド名無しさん
:2012/10/08(月) 19:35:56 ID:7tsxj2GE0
>>357
ぶらぼー。おーぶらぼー
360
:
アラド名無しさん
:2012/10/08(月) 20:23:41 ID:GGSBMwFI0
>>357
乙
実にすばらしい
361
:
アラド名無しさん
:2012/10/08(月) 20:33:10 ID:cDxw3Dv20
追加ダメージってカウンターだと補正でさらにダメージ増えるはず。
30%追加ダメでクリティカル(1.5倍)+カウンター(1.25倍)だとおおよそ56%ぐらい追加ダメとなり、ほぼ2倍近くのダメージだし
それを2倍クリティカルと勘違いしたのではないかな?
362
:
アラド名無しさん
:2012/10/08(月) 21:03:26 ID:fysLQwYI0
>>361
いやそれがカウンターじゃなくてもクリティカル上乗せ現象があるみたいなの・・・。
実際の画面に表示されるイメージで、通常は以下のA〜Dパターンに分かれるんだけど、たまにEのようなことに。
例A)黄13350 白4000 / 本体・追加共に内部でノーマル判定
例B)黄20000 Critical!! 白4000 / 本体クリティカル判定、追加ノーマル判定
例C)黄20000 Critical!! 白6000 / 本体クリティカル判定、追加内部クリティカル判定
例D)黄13350 白6000 / 本体ノーマル判定、追加内部クリティカル判定
例E)黄20000 Critical!! 白8500 Critical!! / 本体クリティカル判定、追加上乗せクリティカル判定
Eの大きな特徴は、白ダメージ側にも Critical!! の表記が出ること。再現手段不明、バグっぽい感じがする。
363
:
アラド名無しさん
:2012/10/08(月) 21:06:11 ID:A6/i0aqU0
ずいぶん前に検証された話じゃ追加ダメージはステータス依存のクリティカルとシステム依存のクリティカルが重複する
※ステのクリティカルが0%でもクリティカルが発生したり、97%で非クリティカルが全く発生しなくなることからシステム依存のクリティカル率が3%程度あると考えられている
ステータス依存のクリティカルが追加ダメに乗った場合は「CRITICAL!」の表示は無くダメージのみが1.5倍になる
システム依存のクリティカルが追加ダメに乗った場合は「CRITICAL!」の表示が出てダメージが1.5倍になる
両方重複すると「CRITICAL!」の表示が出てダメージが1.5*1.5=2.25倍になる
システム依存のクリティカル率はアイテムや装備によって変わらないようなので具体的な検証が難しいが
先人の調査結果はこんな感じだったかと
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