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【大発見!?】独自検証スレ【時間の無駄】

262アラド名無しさん:2012/05/02(水) 01:30:17 ID:LnAh/uck0
魔法封印のアクセで火属性抵抗が上げられるはず
もうすこし、もう少しだけ試してみてきてくれないか

263アラド名無しさん:2012/05/02(水) 09:44:21 ID:o90nBiUI0
幽霊前衛に追加ダメージでバックアタック追加ダメージでるようになったっぽい
ついでに通常決闘でも追加ダメージが出るようになったから
また仕様変更きてるようだ 形態はどうだろうか

264アラド名無しさん:2012/05/02(水) 10:41:21 ID:vCJufYjE0
>>253
タゲバグはそういう事じゃ無いと思われる
タゲバグとは正しくはターゲットに最終打を打った人にしか増加が反映されないバグであって
大抵はターゲットが最終打を打った人に行くからタゲバグと呼ばれてるだけ

要するに城1で刺さっててもタゲバグの意味してるタゲは刺さってる人には行かないから城1検証は無意味だし
喧嘩が挑発でタゲとろうが、アシュルルがタゲ取ろうが、彼らにもタゲバグは発動する

265アラド名無しさん:2012/05/02(水) 10:51:17 ID:vCJufYjE0
火抵抗検証乙
火抵抗220で1ダメにならないのか。強化・抵抗は23=10%かもしれないな
230も検証してくれと言いたい所だが、そこからさらに+10するのはしんどそうだ・・・

266アラド名無しさん:2012/05/02(水) 15:15:48 ID:q4lu1I7g0
>>262
つけてるアクセは祝福ルイネルセットで合計39なんだ
魔法封印の火抵抗は1ヶ5ぐらいかな?

267アラド名無しさん:2012/05/02(水) 15:40:30 ID:q4lu1I7g0
アバターのソケットを忘れていた・・・
それで早速追加検証

防御力が全然違うから単純に比較はできないけれど、炎の騎士の攻撃が
火抵抗24  → 640くらい
火抵抗202 → 130くらい
火抵抗220 →  45くらい
火抵抗228 →  35くらい
火抵抗232 →   5くらい
火抵抗240 →   5くらい

268アラド名無しさん:2012/05/02(水) 15:56:02 ID:vCJufYjE0
乙乙 240すごいな
220→230で伸びて 230で頭打ちって事は抵抗は10%=23が濃厚か
こうなると強化も23ぽいな。誤差程度だけど

269アラド名無しさん:2012/05/02(水) 18:06:42 ID:JghCi1Ss0
>>264
分身を囮にして悲鳴首装備で砂をかけていると、ダメージに7%前後のぶれがありました
分身にダメージ自体は無いですが攻撃判定があり触れた敵が仰け反ります
これはタゲバグの検証方法としては正しいんでしょうか?
間違ってなければ再度検証して細かい数値を調べようと思うのですが

270アラド名無しさん:2012/05/02(水) 20:23:12 ID:vCJufYjE0
喧嘩の事はよくわからないけどタゲバグの検証方法としては個人的に?がつく

タゲバグの自分の教わった検証法は
二人PTレシュでメルトマンを一匹残しで行う(復活するため検証しやすい)
まず一人で数値を出す
①悲鳴首なしダメージ
②悲鳴首ありダメージ
次に相方が攻撃した後に攻撃する
③相方が攻撃後に悲鳴首なしダメージ(特に必要ない数値だが対比用に)
④相方が攻撃後に悲鳴首ありダメージ
カウンターはNG 1.2倍のダメージ補正がつく
当然クリティカルもNG。バックアタックはダメージ補正ないのでおk。

①=④ならタゲバグはまだ残存している
②=④だったらタゲバグは修正された と言っていいらしい

なんで自分で検証しないんですか?
という問いには「ソロ中心だからあんま興味ない、そのうちやる」と答えよう
他人が治った治らないいうよりも自分で確かめたほうが確実だしね
>>269の方法で御自身が納得されたのであれば、タゲバグは修正されたものとして遊んで良いと思いますよ

あの装備は修正されてるけど、この装備は修正されてない!なんてザラにありそうですし一概に治った治らない言えないと思いますし
個別に確認しないとどうもね

271アラド名無しさん:2012/05/02(水) 20:49:51 ID:vCJufYjE0
ちなみに>>270の方法で革新前に悲鳴・魔女上着・フラックのタゲバグが発生している事を確認しています。
革新後に>>270の方法でタゲバグが発生してなければ修正された言えると思います。
ホント自分が確認すれば検証を革新前後対比できるじゃんって感じですねハイすみません、やらないけど

272アラド名無しさん:2012/05/02(水) 21:17:49 ID:o90nBiUI0
やっぱ追加じゃ%発動しないね
まあ発動したら強すぎるから当然かな

273アラド名無しさん:2012/05/03(木) 01:05:02 ID:LnAh/uck0
>>267
お疲れGJ

274アラド名無しさん:2012/05/03(木) 11:50:34 ID:yN1MbrlM0
タゲっていうか処理って話だが

275アラド名無しさん:2012/05/03(木) 13:56:51 ID:UnuC1BLM0
分身、シュルル、召喚系の物は革新前から追加効果発動してたよ。
まぁタゲバグについて詳しくはよくわからないけれど
ニコに検証動画上がってるんだけどあれはどう思われますかね??

276アラド名無しさん:2012/05/06(日) 12:55:36 ID:jVFSy3aI0
ちょっと大きめのダメージで属性強化検証してみた
サラフラ使って異名で属性強化調整、相手は夜間K1部屋目の小人

属性強化0 60662〜60674
属性強化3 61443〜61454

属性強化1あたり0.4285%〜0.4292%、約23.3で10%という結果に
以前(>>137)はこれで綺麗な結果が出たんだけど、革新後はなんか中途半端な数値だなあ・・・

277アラド名無しさん:2012/05/06(日) 16:30:08 ID:bQBXWByE0
敵の抵抗計算してないのにあってるわけがない
というか244にでてるじゃん

278アラド名無しさん:2012/05/06(日) 18:02:18 ID:jVFSy3aI0
無属性と属性つき比べるなら相手の抵抗考慮しないといけないけど
属性強化0と3を比べるなら相手の抵抗は関係無いはず

一応加算計算(相手の抵抗が関係する)の可能性も考えて
アグニでも検証してみたけど増加率はほぼ一緒でした

279アラド名無しさん:2012/05/06(日) 18:36:04 ID:bQBXWByE0
申し訳ない、無属性0と勘違いしていた

280アラド名無しさん:2012/05/06(日) 19:52:29 ID:jVFSy3aI0
ごめん嘘書いた。誤差だと思ってたけどちゃんと調べたら加算計算になってるなこれ

以下調査結果。影の迷宮Kのアグニとナイアドで調べた

まず属性強化0のキャラで敵の属性抵抗を調査
アグニに無属性攻撃 25040
アグニに火属性攻撃 22907 (-8.5%)
ナイアドに無属性攻撃 25040
ナイアドに火属性攻撃 31917 (+27.5%)

次に火属性強化102のキャラで無属性と火属性のダメージを比べる
アグニに無属性攻撃 58890
アグニに火属性攻撃 80918
ナイアドに無属性攻撃 58890
ナイアドに火属性攻撃 102109

属性強化が乗算だとした場合
対アグニ 58890*(1-0.085)*(属性強化倍率)=80918 属性強化倍率=1.50
対ナイアド 58890*(1+0.275)*(属性強化倍率)=102109 属性強化倍率=1.36
※明らかに倍率が異なる

属性強化が加算だとした場合
対アグニ 58890*(1-0.085)+(属性強化加算)=80918 属性強化加算=27034
対ナイアド 58890*(1+0.275)+(属性強化加算)=102109 属性強化加算=27024
※ほぼ一致

結論として、属性強化は加算演算
(属性強化=属性抵抗の場合、属性抵抗を属性強化の値分減らすことと同義)
であり、加算量は
27029/58890/102≒0.0044997
より、属性強化1あたり無属性時の0.45%だと思われます

>>277のおかげですっきりした。ありがとう

281アラド名無しさん:2012/05/06(日) 20:34:52 ID:vCJufYjE0
>>272
発動してるケースもある。条件が全くわからん

現行学者スレ メイド+悪魔指+悪霊火炎石
>>474 検証・考察 ソロ・メルトマンで発動しない検証と考察
>>497 動画 革新後に4人PT・亀裂2で発動してる
>>518 動画の考察 確率的にどう考えても追加2で発動してる

・特定の敵だけ発動する説
・PTで特定の状況だけ発動する説
・武器・指輪・補助以外の装備が影響する説
・ラグで発動する説
・それ以外
やがて学者は考えるのをやめた

282アラド名無しさん:2012/05/07(月) 17:45:22 ID:vpXk1GJ.0
ギルド経験値のたまり具合を検証。

≪検証結果≫
 ・加入人数によって経験値が増減(出席率レベルは関係なし)
 ・適正疲労×補正倍率=経験値
 ・低レベルでは経験値アップあり?
  (160人時、Lv1のキャラでロリエン疲労4→経験値11)

≪西部直(疲労7)と全(疲労11)の経験値≫

  人数   直   全  補正倍率
  5     13   21   1.9
  10    13   21   1.9
  20    13   21   1.9
  35    13   20   1.8
  60    12   19   1.7
  100   11   17   1.5
  160   10   16   1.4
  200   9    14   1.3

実験にご協力いただいた方、ありがとうございました。

283アラド名無しさん:2012/05/14(月) 22:22:12 ID:88qY5ZvQ0
600/(人数+300)くらいだな

284アラド名無しさん:2012/05/16(水) 02:32:03 ID:xgvaROLA0
BMでフュージョン不発が今のところないからタゲバグは直ってるんじゃないかと思う
フュージョンチェイサーも、タゲバグを抱えていて一応韓国情報の方で悲鳴首と同じ質のタゲバグとされてた
(韓国の方では悲鳴首なんかのタゲバグと一緒に解消されたらしい)
から、フュージョンの不発が起きなければ多分タゲバグが解消と考えていいと思う

285アラド名無しさん:2012/05/25(金) 18:37:36 ID:iVEEojmA0
でもそれが直ってるんだったら男ストのLD不発(他人がファーストアタックを入れた敵に一切攻撃せずLDだけを当てると不発する)
も直ってないとダメなんじゃね・・?とは思ってしまう

286アラド名無しさん:2012/06/02(土) 07:38:30 ID:0SB9ZJiI0
>>248です。
あれから、暇な時に元素集中について、いろいろ調べていたのですが
納得できる結果が出ませんでした。
大地2の絶望の時間における同士討ちにおいて、味方に元素集中をかけることに成功したのですが
その効果は、表記通り(元素Mにて)1回-27、下限-23で間違いありませんでした。
(ちなみに、この方法を使えば、雨のデバフも詳細が分かると思います)

しかし一方で>>248の通り、計算上抵抗-30と思われる相手に対しても
元素集中により若干のダメージ上昇は見られます。わけわかめです。


そこで仮説を色々考えてみたのですが、一番ありそうで私が納得できるのが
「殆どのザコ敵は属性抵抗値に若干のマイナスが設定されている」ではなく。
・「特に設定されてない敵は属性抵抗値0」
・「抵抗・強化値とは別に、属性攻撃には(無属性時の)5%のボーナスが付く」というものです。
そう考えれば、ハメKの男の人の抵抗値は、火0 闇-19程となり、元素集中の計算も合う事になります。
(設計側からしても、敵に若干の-抵抗設定するよりはこっちのが楽ですし!……だめ?)

この仮説が正しいとして、敵の属性攻撃においても5%ボーナスが適応されるとするなら
多くの人の検証(と前情報)で、強化22で10%
(私の大雑把すぎる数値は別として、>>280さんのような誤差が殆ど生まれない検証でも22で10%)
という結果が出ながらも
>>267さんの抵抗による検証で、23で10%?となった説明も付きそうです。
(5%ボーナスがあるから、105%カットしなければならない→抵抗231必要)

もし仮説が正しいとしても、5%ボーナス分を相手の抵抗-5%と考えても問題なく
今までの考え方で、元素集中以外はなんら問題は発生しませんし
考えるだけ無駄で、全然意味無いような気もしますが……。
この、にっくき下限さえなければ悩むこともないのに。下限無くしてねおぷる!

287アラド名無しさん:2012/06/08(金) 18:30:03 ID:o90nBiUI0
決闘でも属性強化0の状態で攻撃しても5%ダメージアップするしそれ正しそうだね

288アラド名無しさん:2012/06/08(金) 19:02:02 ID:fysLQwYI0
タゲバグ検証求む

289アラド名無しさん:2012/06/10(日) 21:38:13 ID:vCJufYjE0
>>286
多分ですけど、元素下限の確認は
決闘で相手に元素くらってもらって、リアルタイムのステチェックすればできる気がします。
一人じゃできない検証ですが

290アラド名無しさん:2012/06/10(日) 23:51:39 ID:lEjbC43.0
>>289
それも考えたのですが、決闘は色々と狩と仕様が違ったりするので
出来るだけ狩だけの情報で済ませたく思い、大地2を使用しました。
でもせっかくなので試したところ、同じく1回-27、下限-23でした。
カーテンMも自分相手ともに30増減で、狩と変わらずでしたので
問題ないのかな?といったところです。

291アラド名無しさん:2012/07/06(金) 17:33:13 ID:dutcTQNs0
タゲバグを>>270さんの方法で検証してきたんですがこれは直っているという認識でいいんでしょうか
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18277378

292アラド名無しさん:2012/07/06(金) 18:40:13 ID:fysLQwYI0
ようやくちゃんとした検証あがってきたか・・・
長かったな。今から見てみる。

293アラド名無しさん:2012/07/06(金) 21:48:32 ID:dutcTQNs0
ごめんなさい
意見欲しいのであげます

294アラド名無しさん:2012/07/07(土) 09:18:30 ID:yN1MbrlM0
ターゲットじゃなく処理されてるPCと何度言えば

295アラド名無しさん:2012/07/07(土) 09:26:35 ID:DkVhwSFc0
通称なだけで分かってるだろ
クリーチャーとか召喚で検証してるんじゃないんだから問題ないじゃん

296アラド名無しさん:2012/07/07(土) 11:39:20 ID:yN1MbrlM0
>>270の方法で試したって意味がないんじゃねーかってこと
試すなら片方喧嘩、片方♂ランチャーあたりで
喧嘩が挑発BBで気絶状態にして、通常1連打で喧嘩役の画面で敵に全くラグがなくソロ同様黄色ダメが出続けるのを確認、なんか合図を送る
その状態でランチャーが画面外から適当に最大充電のレーザー(悲鳴の有無or壷キャノン)当てて喧嘩役がダメージ確認・比較を行う

って感じのを繰り返して平均取ってみりゃ確実なんじゃねぇかなと

297アラド名無しさん:2012/07/07(土) 11:57:29 ID:UnuC1BLM0
その方法じゃ意味ないだのPCの問題だの文句言うなら自分で検証しろやw

とりあえずクリダメup系のバグは革新後体感で分かるLVで改善してるよ。
革新前からずっと壷キャノンつかってるけどダメージがまばらだったのが明らかに一定になってるからな。
てか使ってる人ならわざわざ検証しなくても直ってることに普通に気付いてるはず。

298アラド名無しさん:2012/07/07(土) 12:18:25 ID:q4lu1I7g0
ジャンクだとタゲが移らないから検証に向いてないって説がでてなかったっけ?

いまとなっては、その真偽を確認することはできないが

299アラド名無しさん:2012/07/07(土) 12:28:19 ID:4ou3.9Mw0
具体的なデータがあると信憑性が上がるよ

300アラド名無しさん:2012/07/07(土) 19:39:19 ID:dutcTQNs0
アカウントの関係で喧嘩使えないので念とエレで>>296の感じで検証してきます
悲鳴首がないので強打ビューレスチールを代用品で
問題ないですよね?

301アラド名無しさん:2012/07/07(土) 23:09:09 ID:dutcTQNs0
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18291147
データにまとめてないですが自分で見た感じ強打が適用されていないダメは確認されず
ただ1割程度のダメ上昇が時々見られたのですが
強打が適用されていない状態のカウンター、クリティカルのダメと比べても合わないのでよくわかりません

302アラド名無しさん:2012/07/08(日) 22:42:37 ID:Qm6KAX2UO
Lv59序盤から61に成るまで修練の材料集めクエのみを消化したら、混沌欠片が約2500個貯まった。

303アラド名無しさん:2012/07/08(日) 23:02:10 ID:9qoVhqsQ0
修練でもらえるのって空虚じゃなかったっけ

304アラド名無しさん:2012/07/10(火) 22:28:30 ID:H1MW3U8EO
はい

305アラド名無しさん:2012/07/16(月) 10:25:12 ID:65GVDHV60
サラマンの範囲、めっちゃ広いな
随分前に調べたときはこんな広くなかったと思うんだけど、革新で変更されたんだろうか
例えばうごめく城の1部屋目なら両者がほぼ端に行かないとかかるぐらい広い

今はビノカード約40mで、よほどの武器じゃないと火付与はやってられん状態だが
封印装備で火属性変換するとアマブレが使えんし何かと厳しいな

まぁ今更闇P飲んでるのは
桃魔法石がゴミ箱に入ったときにシェイド買って闇特化しちゃった人達ぐらいだろうけど・・・
これは、お互いに認知して部屋前で距離取るか・闇P側が後で飲むか・諦めて火力にならないほうが自重するか・極力組まないか
あたりで対策か

306アラド名無しさん:2012/07/16(月) 10:57:47 ID:vCJufYjE0
何の事言ってるのかと思ったら、火サラが闇ポ上書きする問題の事か
効果60秒のクール10秒だから闇ポ側が多用すれば済む話だが、
火フラ側の都合で消費が倍になるのはちょっと痛いかもなw

307アラド名無しさん:2012/07/16(月) 12:28:42 ID:TyTFrRgI0
イーグルと合わせて使ってる人からしたら迷惑極まりないだろ

あと革新前だがサラマンの範囲は右側か左側かで範囲が違うって検証動画があった

308アラド名無しさん:2012/07/16(月) 12:44:50 ID:3Kdoiz2Q0
キャラが向いてる方向とかも関係ありそうな気がしなくもない

309アラド名無しさん:2012/07/16(月) 12:59:35 ID:Wm6vAAyIO
サラマンされるとイラってくるから使わない方がましやわ…。

310アラド名無しさん:2012/07/16(月) 13:01:24 ID:e3JibEFA0
サラマンとかなんだかわからないけど、わいせつじゃないですか
通報しますた

311アラド名無しさん:2012/07/16(月) 13:06:58 ID:GKM26GxQ0
フラック(カウンター時攻撃力うp)と悲鳴首(攻撃力%うp)を
両方つけている場合、カウンター時にどっちの効果が適用されるのでしょうか
それとも両方の効果が同時に適用されるのでしょうか

お持ちの方がいらっしゃいましたら、よろしければ検証を
よろしくお願いいたします。

312アラド名無しさん:2012/07/16(月) 13:41:10 ID:PmRfKSnc0
>>311
とあるブログで検証されてたのではカウンター時フラック取れなかったら悲鳴で重複無し

313アラド名無しさん:2012/07/16(月) 13:41:18 ID:JghCi1Ss0
通常時は悲鳴
カウンターはフラック
重複はしない

314アラド名無しさん:2012/07/18(水) 11:22:58 ID:AtEUv6eE0
ポンの覚醒Aの武器持ち替えで疑問があったので検証
①スキル使用時:刀(追加効果なし)
剣差し込みダメ直後に大剣(攻撃時2%で凍結)へ持ち替え
差し込みダメ時に武器属性(刀)の効果で出血、斬り攻撃時に出血+凍結を確認

②スキル使用時:大剣(魔法封印、竜追加ダメ)
剣差し込みダメ直後に小剣(魔法封印、竜追加ダメ)へ持ち替え
差し込みダメ時に追加ダメ、斬り攻撃時に追加ダメが2つ発生

武器を変えても元の武器属性のまま、武器スキルを増やせるということですかね?

315アラド名無しさん:2012/07/23(月) 13:17:07 ID:n1S6jUMs0
>>314
②で追加ダメージが2つ出るのは持ち替えのせいじゃなく、
暴風式には追加ダメージが2回出るバグがあるせい

刀の出血は例外で、それ以外で武器効果を重複させることはできないと思う
(例えば、出血大剣で差し込み→凍結大剣に持ち替えても斬り攻撃で発動するのは凍結だけなはず)

316アラド名無しさん:2012/08/06(月) 01:30:28 ID:q99Q1Jcw0
魔法封印アーマーブレイカー。
既出ならごめんなさい。

ランクK全部物理
◆無強化オートマ、状態Lv30、耐久消耗13倍 プレイヤーLv70
Lv30とある雑魚
防御9930→3055 70%減少

◆無強化オートマ、状態Lv30、耐久消耗11倍 プレイヤーLv70
Lv30ジグハルト(ボス)
防御10205→5185 50%減少


◆無強化トンファー、状態Lv70、耐久消耗13倍 プレイヤーLv70
発動前ダメージ(防御)→発動後ダメージ(防御)

Lv70とある雑魚
防御0:3940
756(防御59000)→1735(防御17800)
防御-41200、70%減少

Lv70ピエール(ネーム)
防御0:4450
592(防御91200)→1241(防御36200)
防御-55000、60%減少

Lv69ナヌー(ネーム)
オブジェ:3940
835(防御52000)→1574(防御21000)
防御-30000、60%減少

Lv70プランティン(ボス)
防御0:7353
1458(防御56600)→2446(防御28100)
防御-28500、50%減少

Lv68ムサンバニ(ボス)
防御0:3940
692(防御65700)→1173(防御33000)
防御-32700、50%減少

防御減少雑魚70%、ネーム60%、ボス50%かね?

317アラド名無しさん:2012/08/07(火) 19:22:55 ID:4Q.mXBZ60
どうやって調べてんの

318アラド名無しさん:2012/08/19(日) 02:55:06 ID:LnAh/uck0
銀弾でアマブレが発動するかどうか検証してきた

◆概要
銀の弾丸1HIT と 通常攻撃1HIT の発動確率を比較する
銀弾でアマブレが発動しないのであれば、銀弾の発動率は通常攻撃の約半分になるはずである。
なお 銀弾1発=銀弾2HIT である

◆結果
総HIT数:12,264HIT (銀弾6132HTI、通常6132HIT)
銀弾:0.962% (発動59回)
通常:1.207% (発動74回)
比率:80% (銀弾÷通常)

◆結論
銀弾でアマブレの発動しそうだが、少し中途半端な値だ。
確率を収束させるためにはさらに検証が必要か・・・?

◆検証方法詳細
Lv71に対して発動確率1%の70紫オートマを耐久0にして検証する。
使用キャラ:メタルハートLv70
対象エネミ:犬K1部屋目の機関兵 (3人入場、Lv70)

手法
1. 銀弾を42HIT(21発)させた後、通常を42HIT(42発)させる。
2. 1を繰り返す。
3. 1,2を動画に撮り見ながらエクセルでまとめる。

◆参考動画
検証風景
ttp://youtu.be/35D9le1ddOM

319アラド名無しさん:2012/08/19(日) 10:15:39 ID:fysLQwYI0
形体やメイドでの追加ダメ発動検証と似ている気がする。
追加ダメージ装備をつけるとなんらかの作用で発動率が上向きに安定しなくなる。
あとカウンター時に追加の白ダメが黄ダメに変わるバグも関係してるのかな?

320アラド名無しさん:2012/08/19(日) 12:49:44 ID:LnAh/uck0
> カウンター時に〜
そんなバグがあるのか
>>318は全部カウンターのはずだけど銀弾は全部白字だなぁ。バックアタックもでてるからかな?

でも、試行回数が増えるほど比率は100%に近づいていってるんだよね。
最初の方のデータが比率低めに偏っているだけで、あと10倍くらいやれば90%くらいまで比率が上がる気がする

仮に銀弾でアマブレが発動しないとすると、比率の理論値は50%だからそれと比べると80%はあまりにも大きい
俺は「銀弾でアマブレは発動する」という結論でいいと思った

321アラド名無しさん:2012/08/19(日) 13:00:10 ID:VJCHqrak0
それって、計算おかしくないですか?
銀弾は通常に銀のバフがのるわけですよね?
1+1なわけですよね?実際どっちで発動してるかはわからないわけですよね
どっちにしても銀弾単独の試験ができないわけですから同数うってどれだけの差が出るかにしないと、誤差が大きくなるではないかとおもいますまる

322アラド名無しさん:2012/08/19(日) 13:23:09 ID:LnAh/uck0
え?どういうこと?
銀弾:1+1=2HIT
通常:1HIT
銀弾で発動しないなら
銀弾200HIT=通常100HIT
になると思うんだけど何か俺思い違いしてる?

323アラド名無しさん:2012/08/19(日) 13:33:34 ID:z7pvyxo60
パパンと銃を打った回数じゃなくて画面に表示されるヒット数で数えてるんでしょ
銀弾による追加ダメージがアマブレ発動の判定に関わらないなら
銀弾込めた通常で200回ヒットした時に判定が100回しか行われないはずだから云々と

思い違いはしてないと思うけど伝わりにくくはある

324アラド名無しさん:2012/08/19(日) 13:33:43 ID:LnAh/uck0
追記
発動率で見てるから分母の違いに意味はないので
HITではなく攻撃回数を基準に結果を書き換えると

◆結果
総攻撃回数:9,198回 (銀弾3066回、通常6132回)
銀弾:1.924% (発動59回)
通常:1.207% (発動74回)
比率:159% (銀弾÷通常)

になる
こう書いてくれってことだったのかな?

325アラド名無しさん:2012/08/19(日) 13:59:30 ID:VJCHqrak0
ああ画面に表示されるヒットでみてるの?
でもヒットの画面みて、どっちのヒットでアマブレでたかわかるの?
ヒットって同時でしょ?

326アラド名無しさん:2012/08/19(日) 14:05:07 ID:LnAh/uck0
ようやく理解した、321の考えに従う場合はこれでいいはず

3066回ずつ銀弾と通常で攻撃する
銀弾1回は 通常部分+銀弾部分 の2HIT
通常1回は 通常部分 のみの1HIT

アマブレ発動回数は
銀弾:59回発動 (3066回中)
通常:37回発動 (3066回中)

これより
通常部分+銀弾部分 = 59回
通常部分 = 37回

よって銀弾部分の発動回数は
銀弾部分:59-37=22回 (3066回中)
となり、銀弾部分でも22回ほど発動していることがわかる

327アラド名無しさん:2012/08/19(日) 14:09:19 ID:z7pvyxo60
銀弾とだけ書いていると銀弾による追加ダメージだけを取り出して
アマブレ発動率のデータを取ったように見えてしまう人もいるって話よ

この場合の銀弾が(通常+追加)の2回攻撃を意味するってのは読み手が想像で補わないと分からん

328アラド名無しさん:2012/08/19(日) 14:10:43 ID:z7pvyxo60
のりおくれた

329アラド名無しさん:2012/08/19(日) 14:21:55 ID:LnAh/uck0
>>325
どっちのヒットでアマブレが発動したかはわからない
なので発動率で見ている

もし銀弾部分で「発動しない」なら
銀弾1回は 通常部分+銀弾部分 の2HIT で判定は 1回 50%
通常2回は 通常部分+通常部分 の2HIT で判定は 2回 100%

となるので
アマブレが発動しないなら 1HIT に対して 銀弾の発動率 は 通常の発動率 の「半分」になるはず
という考えで計算したのが>>318

銀弾:0.962% (発動59回)
通常:1.207% (発動74回)

銀弾で発動しないなら
通常1HITあたりの発動率は 1.207% だから
銀弾1HITあたりの発動率はその「半分」の 0.6%ほど になるはず
ところが、銀弾1HITあたりの実際の発動率は 0.962% となり 0.6% と比べると1.6倍ほど大きい

したがって、「発動しない」という仮定よりもずっと大きい発動率なので
発動するのでは、という結論

>>327
のりおくれたあるある
確かに語弊がある 「通常部分+銀弾部分」のくだりは書いたほうが良かったね

330アラド名無しさん:2012/08/19(日) 15:03:20 ID:9qoVhqsQ0
これを使えば白字部分の確率がわかるな
通常パパンが1.207%、通常+銀追加の2HITで1.924%ということは
白字部分のアマブレ確率は0.728%だ

これ表記2%のアマブレかな?
表記2%なのに通常で1.2%しか発動しないということは、発動率6割に抑制する機構が存在するということだ
同じく白字には3.6割に抑制する機構が存在するということになるが…

…3.6割…36%=60%×60%…?
偶然の一致か?それとも…


もっとも、厳密には検定して確率に有意差があることを証明してからだが。
大学の授業マジメに聞いとけばよかった…

>>329
通常1HITで1.2%だから2HITで2倍の2.4%、という考え方はほんとは正しくない
通常1HITで50%なら2HITで100%で絶対発動かというとそんなことはないでしょう
ただ確率があまりにも低いので、2倍と考えても多分誤差の範囲で収まる

331アラド名無しさん:2012/08/19(日) 15:15:02 ID:LnAh/uck0
>>330
表記1%LV71のアマブレだが
小数点以下が存在する可能性があると俺は思っているから、そんなには気にしていない

> 通常1HITで1.2%だから2HITで2倍の2.4%、という考え方はほんとは正しくない
すまん面倒だったから全部2HIT目で判定してる
そんなに厳密な検証も必要ないと思っているがどうだろう

332アラド名無しさん:2012/08/19(日) 16:11:20 ID:7dycnuRo0
実際銀使って確率が増えてることがわかれば良いと思う

333アラド名無しさん:2012/08/21(火) 08:37:00 ID:LnAh/uck0
書き直し 銀弾でアマブレが発動するかの検証

◆概要
銀の弾丸1発(2HIT) と 通常攻撃1発(1HIT) の発動確率を比較する
銀弾でアマブレが発動するなら、1発あたりの発動率は増えるはずである

銀弾1発は 通常部分+銀弾部分 の2HIT
通常1発は 通常部分 のみの1HIT

◆結果
総HIT数:6,132発 (銀弾3066発、通常3066発)
銀弾:1.924% (発動59回)
通常:1.207% (発動37回)

◆結論
銀弾の発動率が高いので発動すると言える

---------------------------------------------------
◆検証方法詳細
Lv71に対して発動確率1%の70紫オートマを耐久0にして検証する。
使用キャラ:メタルハートLv70
対象エネミ:犬K1部屋目の機関兵 (3人入場、Lv70)

手法
1. 銀弾を42HIT(21発)させた後、通常を42HIT(42発)させる。
2. 1を繰り返す。
3. 1,2を動画に撮り見ながらエクセルでまとめる。

◆参考動画
検証風景
ttp://youtu.be/35D9le1ddOM

334アラド名無しさん:2012/08/21(火) 09:04:15 ID:rBj5QF460
お疲れ様です
1%70lvなのに71lvに対して1%以上なのと、銀弾込みで倍にならないのがちょっと気になるな
通常部分での発動率が偏ってて8回ほど多く発動したとすればちょうど良い・・・が
27%も多く発動したのが確率のブレと見ても良い試行回数なのか計算してみないとな

335アラド名無しさん:2012/08/21(火) 10:41:03 ID:LJPwH0iU0
レベルの低い敵相手にやれば発動率自体が上がるから有意差がでやすくなるんじゃないの?

336アラド名無しさん:2012/08/21(火) 15:09:53 ID:rBj5QF460
計算してきたけど、1%の確率を3066回試行して37回発生という結果になる確率は3.5%
ただし、一番確率の高い31回という結果になる確率でも7.2%だから、裾野が広い(誤差の幅が広い)確率分布になってしまうな
まぁ何が言いたいかというと、銀弾でアマブレ発動率2倍と言っていいと思う個人的には

337アラド名無しさん:2012/08/21(火) 21:41:45 ID:LnAh/uck0
意外とレスがあって驚いた

>>334
> 1%70lvなのに71lvに対して1%以上
1%という表記には小数点以下が存在するかもしれないからなんともいえない

> 銀弾込みで倍にならないのがちょっと気になるな
俺も気になってるけど、増えていることは確かだ
F検定したら5%優位水準の両側検定で10^-30<0.05という圧倒的な数値で有意(異なる発動率である)と判定された

> 27%も多く発動したのが確率のブレと見ても良い試行回数なのか計算してみないとな
それについては>>336が計算してくれたのでそちらを参照

>>335
有意差の意味を間違えている気がする
仮に今回の検証結果が10%と15%だったとしても同じ事だよ

338アラド名無しさん:2012/08/21(火) 22:49:06 ID:dsOLJOs.0
いやそうじゃなくて、1%の事象と2%の事象のサンプルをとる場合に必要サンプル数というのは当然に1%のほうが2%より必要サンプル数が多くなるよね?
これって統計的なサンプリングになるわけだから、当然に誤差が発生するよね?誤差を超えた差が有意差という解釈でいいよね?
サンプル数が銀弾は3066に対して銀弾無しは6132になってるよね?サンプル数が半分になってるよね?実サンプルではないのに単に2倍するというはサンプリングとしておかしくない?
統計的に3066のサンプルで1%の事象に対しては信頼度が95%以上になるってこと?まあ統計まじめにやらなかったんでよくわかってないんだがWWW

339アラド名無しさん:2012/08/22(水) 01:26:44 ID:SBdLESNc0
よくわかんないなら長々と書くなよ

340アラド名無しさん:2012/08/22(水) 03:58:31 ID:LnAh/uck0
> 単に2倍するというはサンプリングとしておかしくない?
いい点に気がついたね 少しでも多くの人にわかりやすくなるように表記を合わせたんだよ
検定処理はもう少しちゃんとしてる

> 1%のほうが2%より必要サンプル数が多くなるよね?当然に誤差が発生するよね?
発生しない
今回は互いのサンプルに相関関係がないからね
サンプル数が多いほど信頼度が高い(有意水準αが小さくなる)ってだけだよ

> 統計的に信頼度が95%以上になるってこと?
銀弾攻撃の分布 が 通常攻撃の分布 に従うと仮定して
まんなか95%の区間に"当てはまるかどうかを調べる"ってこと
当てはまらないから違う分布だよねっていうのが結論
詳しくはぐぐるなり教科書開くなり教授に聞くなり


ちなみに
わかりやすさの為に有名なF検定について書いたけど、この場合は離散値だからカイ二乗検定のほうがいいと思うんだよね
カイ二乗検定でも p値=0.006 < 0.05 でやはり有意だったよ

俺も大学生だけど
まじめにやらなくても少し調べれば使えるから面白いぞ
計算もエクセルがやってくれるしな

341アラド名無しさん:2012/08/22(水) 17:48:10 ID:YEd2kDCI0
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3339673.jpg

え?

342アラド名無しさん:2012/08/22(水) 18:03:13 ID:RBsyrnKc0
グローブは元から気絶がついてる

343アラド名無しさん:2012/08/22(水) 18:08:17 ID:fysLQwYI0
なにがえ?なのかずっと見てたけど342のレスでようやく理解した
常識にとらわれすぎて何もみえてなかったよ・・・

344アラド名無しさん:2012/08/22(水) 18:19:30 ID:fysLQwYI0
こんな廃専用スレじゃなくてバグスレとかに書けば優しく教えてもらえたのに

345sage:2012/08/22(水) 18:29:54 ID:YEd2kDCI0
バグスレいってきます・・・

346アラド名無しさん:2012/08/22(水) 18:31:17 ID:fysLQwYI0
なにこれ釣り?

347アラド名無しさん:2012/08/22(水) 18:41:09 ID:asoeMzl.0
本当にバグスレ行っちゃったじゃないですかー

348アラド名無しさん:2012/08/22(水) 18:42:24 ID:gJfA/p220
ID:YEd2kDCI0
コイツ他人のレス読んでねーのか?

349アラド名無しさん:2012/08/30(木) 21:20:30 ID:u4A4AVSo0
青龍紋様購入検討しているのですが
新年称号と青龍紋様の効果って重複するのでしょうか

ググってみたのですがよくわかりませんでした
もしわかる方がいたら検討をおねがいします

350アラド名無しさん:2012/08/31(金) 00:28:37 ID:LnAh/uck0
>>349
ぐぐってみたなら知ってると思うけど、検証するまでもなく効果は判明しているよ。
だからこのスレ向きの話じゃない。使用感スレか質問スレへどうぞ

351アラド名無しさん:2012/09/08(土) 20:27:58 ID:yN1MbrlM0
どっかのスレで既出かもしれないけど
氷結で感電させたら面白いかなと絶望称号の「最後の男」使ってみたんだけど
これバグだと思いたいが、まるで感電しないね
正確には極低確率で1秒にも満たない時間感電する
表記スペックが4%6秒(感電攻撃力は記述なし)だから・・・状態異常LVが極端に低く設定されてると思う
その他の称号で状態異常発動系や絶望はカンストDってことからしてもキャラと同レベルor70〜の状態異常LVが設定されてなきゃおかしいんだけど

検証方法は武器はずしてアルデン?だったかの1部屋目バイク野郎を降ろしてひたすらオーブピース雪花でヒットさせまくって観察
敵のLVは65。とりあえずまるで使えない

352アラド名無しさん:2012/09/23(日) 12:16:46 ID:kAqSiLOw0
称号だし状態異常レベルが装備レベル(=0)とかになってるのかもね
ネクソンを信じていただきたい

353アラド名無しさん:2012/09/26(水) 12:13:38 ID:1B3CYS..0
>>351
感電はほとんど回数制限ついてるし装備の感電はクールもあるから、ヒットさせまくってってことは
感電後すぐ全部回収+発動クールで一定時間発動しなかったっていう可能性は?

>>340
乗り遅れすぎていらっしゃるかわからないけど銀弾こめない場合同ヒット数まで
にかかる時間が2倍だからアマブレに発動クールがあればクールの間に攻撃する回数
は銀弾こめた場合が多いから発動率が2倍になってない、またはクールがない場合
銀弾1発でアマブレが2回発動したときエフェクト的に1回でカウントしてて
それで実質確率が2倍になってないとか?
通常の方が発動率1.2%なんで後者の方がありえそうだけどその分を差し引いても
まだ確率低いみたいだけど…

354アラド名無しさん:2012/09/29(土) 18:42:25 ID:q4lu1I7g0
>>353
本人ではないが

・この検証は銀弾による発動があるかないかを検証しているので、キッチリ2倍になるかどうかは
重要ではない
・Lv71のアマブレで70の敵に効果を試しているので、1%より高くなっている可能性がある
 また、発動の数が少ないので、1.2%の数値自体は鵜呑みにしないほうがよい
 (真の値に対してプラマイ0.1%の誤差と思うが)
 データ数が少ないなら信用出来ないかというわけではなくて、
 F検定で「有意差がある」ことは>>333が確認している
 F検定、カイ2乗検定は今のエクセルならついてるんじゃないかな?
 エクセル持ってないから確認できんけど

355アラド名無しさん:2012/09/29(土) 21:47:40 ID:LnAh/uck0
>>353
おそらく、1%という数値は四捨五入された結果で
小数点以下が存在する。
つまり1%という記述は0.50%〜1.50%であってもおかしくはない。

銀弾で2倍になっていない件だが
俺は>>336の言うように、裾野が広い分布になることが原因と思っている
ちなみに以下の項目を加味しても2倍にはならなかった
・アマブレには発動クールが存在する
・通常+銀弾のとき通常で発動した時の考慮

ちょっと手元にデータがないから数値は出せないが
興味があるなら探してくるよ


>>354
分析ツールのアドインをいれれば使えるよ楽しいよ

356アラド名無しさん:2012/10/08(月) 18:29:10 ID:fysLQwYI0
■ とろん称号と追加ダメージ装備を同時に装備した場合の実ダメージ検証

レシュK メルトナイト(悪魔/人間タイプ)に対して固定攻撃のマジックミサイルを当てて検証
魔法クリティカル100%、非カウンター、非バックアタックで攻撃

●参考データ:追加ダメージ装備無し、称号のみの比較
ttp://up.jeez.jp/img/arad009835.jpg
※(左)2012新年称号、(右)とろん称号

●事例1.悪魔指[30%]追加ダメージを装備しての比較
ttp://up.jeez.jp/img/arad009836.jpg
--- 追加ダメージのみがダメージ増加している

●事例2.魔法封印必殺OP[7%]追加ダメージと黄龍腕輪[7%]追加ダメージを同時に装備しての比較
ttp://up.jeez.jp/img/arad009837.jpg
--- 追加ダメージ2つのうち、片方だけのダメージが増加している

/////

■ 結果から予測できること
とろん称号と追加ダメージ装備を同時に装備した場合、とろん称号は、
”本ダメージを増加させず、追加ダメージのみを10%増加させる”という効果になる可能性が高い。
また、同時に複数の追加ダメージ装備を装備した場合は、
追加ダメージの内いずれか1つのみに10%増加の効果が乗ると思われる。

■ 結論
基本的にはとろん称号と追加ダメージ装備と同時に装備するのは避けた方が無難。
とろん称号の効果が完全に無くなってしまう訳ではないが、その真価を発揮できないといえる。

357アラド名無しさん:2012/10/08(月) 18:30:10 ID:fysLQwYI0
■ 備考

*1. 魔法クリティカルを100%にする理由
本ダメージと追加ダメージはそれぞれ別にクリティカル判定がある為。
ただし、追加ダメージがクリティカル判定を得てもクリティカルの表示は出ない。
*2. 追加ダメージは2倍クリティカルになるときがある
極々稀に(*1)のクリティカル判定をさらに上乗せしたクリティカル判定が出る。
この場合、追加ダメージ側にもクリティカルの表示がされ、
クリティカルの効果が1.5倍ではなく2倍程度で計算されることがある。(しっかりとは検証していない)
今回の件とは直接関係ないが、追加ダメージ装備を装備するときはクリティカル確率が非常に重要である。
*3. とろん称号の増加ダメージ効果が追加ダメージに乗らない時がある
今回の検証の最中、完全に効果が無いことが何度かあった。
もともと追加ダメージと増加ダメージを同時に装備した時は何かおかしいことがあるので真相は良く分からない
*4. 増加/追加ダメージは元々ブレやすい為、完璧な検証は難しい
経験上。どういう計算になっているかは算数嫌いなので不明。

/////

とりあえず以上ですが、検証するのが結構めんどくさかったのでこのあたりで勘弁して下しあ><
つーかこれでいいのかな

358アラド名無しさん:2012/10/08(月) 19:27:49 ID:mxemT7o60
>>357
分かりやすい!
*2の詳しい詳細が前々から気になってたけどどうなんだろ

359アラド名無しさん:2012/10/08(月) 19:35:56 ID:7tsxj2GE0
>>357
ぶらぼー。おーぶらぼー

360アラド名無しさん:2012/10/08(月) 20:23:41 ID:GGSBMwFI0
>>357

実にすばらしい

361アラド名無しさん:2012/10/08(月) 20:33:10 ID:cDxw3Dv20
追加ダメージってカウンターだと補正でさらにダメージ増えるはず。
30%追加ダメでクリティカル(1.5倍)+カウンター(1.25倍)だとおおよそ56%ぐらい追加ダメとなり、ほぼ2倍近くのダメージだし
それを2倍クリティカルと勘違いしたのではないかな?

362アラド名無しさん:2012/10/08(月) 21:03:26 ID:fysLQwYI0
>>361
いやそれがカウンターじゃなくてもクリティカル上乗せ現象があるみたいなの・・・。
実際の画面に表示されるイメージで、通常は以下のA〜Dパターンに分かれるんだけど、たまにEのようなことに。

例A)黄13350       白4000        / 本体・追加共に内部でノーマル判定
例B)黄20000 Critical!! 白4000        / 本体クリティカル判定、追加ノーマル判定
例C)黄20000 Critical!! 白6000        / 本体クリティカル判定、追加内部クリティカル判定
例D)黄13350       白6000        / 本体ノーマル判定、追加内部クリティカル判定

例E)黄20000 Critical!! 白8500 Critical!!   / 本体クリティカル判定、追加上乗せクリティカル判定

Eの大きな特徴は、白ダメージ側にも Critical!! の表記が出ること。再現手段不明、バグっぽい感じがする。

363アラド名無しさん:2012/10/08(月) 21:06:11 ID:A6/i0aqU0
ずいぶん前に検証された話じゃ追加ダメージはステータス依存のクリティカルとシステム依存のクリティカルが重複する
 ※ステのクリティカルが0%でもクリティカルが発生したり、97%で非クリティカルが全く発生しなくなることからシステム依存のクリティカル率が3%程度あると考えられている

ステータス依存のクリティカルが追加ダメに乗った場合は「CRITICAL!」の表示は無くダメージのみが1.5倍になる
システム依存のクリティカルが追加ダメに乗った場合は「CRITICAL!」の表示が出てダメージが1.5倍になる
両方重複すると「CRITICAL!」の表示が出てダメージが1.5*1.5=2.25倍になる

システム依存のクリティカル率はアイテムや装備によって変わらないようなので具体的な検証が難しいが
先人の調査結果はこんな感じだったかと

364アラド名無しさん:2012/10/08(月) 21:09:05 ID:fysLQwYI0
>>363
レスが被ってしまったけど全く持ってそれだ!!

365アラド名無しさん:2012/10/08(月) 21:55:07 ID:mxemT7o60
既出だったのかわざわざthx!

366アラド名無しさん:2012/10/09(火) 00:47:41 ID:VN2y.zxQ0
A,サラマンダー+黒い悪霊の手、B,とろん+黒い悪霊の手でジャイアントの攻撃集中(最後のボディプレスが確定バックアタック)やってみた
 
クリ率100%、敵は西部kのマサチオ、使用スキル攻撃集中(880% 550% 1760%)

A 34000 22700 68000+7000

B 37200 24800 74400+7400

職によるのかスキルによるのか知らんけど追加ダメージ出る状況下でもきっちり本ダメージアップしてた

367アラド名無しさん:2012/10/09(火) 01:32:01 ID:79jXkLKM0
とろんが追加と重複しないって話がでてるみたいだけど
その場合悲鳴とかの増加系と計算方法が違うってことになるのかな?
そうだとしたらとろんと他の増幅系(悲鳴やフラックや強打等)と重複する可能性があったりするのかな?
とろん持ってないから検証出来ないので出来る人の検証を待ちたいところ

368アラド名無しさん:2012/10/09(火) 02:37:55 ID:U5m1XsVs0
近接攻撃力増加と追加ダメージ装備をつけて追撃のマロンを攻撃したら
まったくダメージが通らなくなったんだが
なにか関連あるかな

369アラド名無しさん:2012/10/09(火) 03:26:12 ID:KaXdvCYAO
とろんの追加ダメージの件は通常で効果出なくてプラチナは効果出る可能性が微レ存・・・?
もしそうだとしたら明らかにバグだよなぁ

370アラド名無しさん:2012/10/09(火) 09:20:06 ID:kGOzrxBI0
891 :アラド名無しさん:2012/10/09(火) 07:44:36 ID:RmO9J4w.0 >>882>>889
冗談かと思ったら、韓国の方でもプラチナとろんは問題なくダメージアップが適用されるらしい
韓国語のページだけど、ここに書いてあるからweb翻訳でみてくれ
ttp://blog.naver.com/hfuri/80167748624
ただ、通常とろんの問題も修正されたと書いてある
8月30日らしいから、日本に来るのはかなり先になりそうだけど……

371アラド名無しさん:2012/10/09(火) 10:59:35 ID:HZBX4WMU0
ようするに本国ではバグがあると判明して修正もされたけど
ネクソンはバグのまんま販売したってことなの?

372アラド名無しさん:2012/10/09(火) 11:11:57 ID:GGSBMwFI0
マジでハンゲに返して欲しい

373アラド名無しさん:2012/10/09(火) 11:53:49 ID:C9yqjoHY0
>>371
その通りです

374アラド名無しさん:2012/10/09(火) 13:36:27 ID:yvktt01Y0
どうか日本ネクソンが修正すると期待しないで欲しい
裏返して期待してます泣

375アラド名無しさん:2012/10/09(火) 13:52:01 ID:3BnIqP.o0
要約すると現在のとろん称号はプラチナだけ正常で
通常とろんはバグって事でFA?

376アラド名無しさん:2012/10/09(火) 14:27:21 ID:/uRbLakU0
プラチナ持ちの人の報告待ってます

377アラド名無しさん:2012/10/09(火) 14:51:52 ID:3GIg9kpA0
プラチナ買い占められてるから確定だろ

378アラド名無しさん:2012/10/09(火) 16:15:00 ID:LRORuQSw0
とろん通常とプラチナ、追加ダメの装備2つもってたので
レシュのメルトナイトにクリ100%にして試してきました。
ちゃんとした検証スキルなんてないので電卓でちょろっと計算したくらいで
詳しい検証はほかの人にまかせます。ぼくのは参考程度にしてください。
1.とろん通常+エレノア
→通常ダメージに適用されず、追加ダメのみ適用
2.とろんプラチナ+エレノア
→通常ダメージとエレノアの追加ダメどちらにも適用
3.とろんプラチナ+エレノア+火炎石
→通常ダメージとエレノアの追加ダメに適用されて、火炎石には適用されず
おそらく追加ダメに適用される優先度は
武器>上着>肩>下着>靴 >腰>首>腕>指>補助>魔法石のやつ??
おまけ
憤怒の格パンチで手技スキル使うと、とろんプラチナの効果は乗っていました。
スキルダメージ増加系には乗ると思われます。

SSや具体的な数値出せなくてすいません。
詳しい検証は前述のようにほかの人に任せます。

379アラド名無しさん:2012/10/09(火) 18:11:57 ID:aM2aTnPI0
追加ダメのって修正される・・・よね?

380アラド名無しさん:2012/10/09(火) 18:46:30 ID:4zfpl5EIO
>>379
ちょっとは読み返せネクソン次第だよ

381アラド名無しさん:2012/10/09(火) 20:46:20 ID:.d14HH3o0
通常とろんと異名って重複する?
愚痴スレにそんな話があったんだが。これもバグなのか?
なら追加ダメージ武器持ってない職はとろん(普)のがいいな

382きつね★:<削除>
<削除>

383きつね★:<削除>
<削除>

384きつね★:<削除>
<削除>

385アラド名無しさん:2012/10/09(火) 23:52:13 ID:VW6qKzPY0
乙だけど名前だすのはよくないな

386アラド名無しさん:2012/10/10(水) 05:44:18 ID:X7Y7qggY0
学強ワ

387きつね★:2012/10/10(水) 13:27:29 ID:???0
SSに名前が出てるのかと確認せず消してしまったのでコピペしておきます、>382さんすみません

382 名前:アラド名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/09(火) 21:20:52 ID:fysLQwYI0 [15/15]
いまさら感があるけど通常とろんとプラチナとろん検証してきたよ。
詳細説明書いてると時間かかるので割愛させてください。基本的に>>356と同じ

■ 通常とろん称号、またはプラチナとろん称号を、追加ダメージ装備と同時に装備した場合の実ダメージ検証

レシュK メルトナイト(悪魔/人間型)に対して固定攻撃のマジックミサイルを当てて検証
魔法クリティカル100%、非カウンター、非バックアタックで攻撃

●参考データ:追加ダメージ装備無し、称号のみの比較
ttp://up.jeez.jp/img/arad009850.jpg
--- 期待された効果が出ている
※画像は上から順に新年称号、通常とろん称号、プラチナとろん称号

●事例1.悪魔指[30%]追加ダメージを装備しての比較
ttp://up.jeez.jp/img/arad009851.jpg
--- 通常とろん称号は期待された効果が出ていない(赤のアンダーラインを引いてある)
--- 通常とろん称号は追加ダメージのみを増加させる効果がある

●事例2.魔法封印必殺OP[7%]追加ダメージと黄龍腕輪[7%]追加ダメージを同時に装備しての比較
ttp://up.jeez.jp/img/arad009852.jpg
--- 通常とろん称号は期待された効果が出ていない(赤のアンダーラインを引いてある)
--- 加えて、通常とろん称号は追加ダメージ2つのうち、一方のダメージだけの増加効果に止まっている

■ 結論
プラチナとろん称号は概ね期待通りの効果が出る
通常とろん称号は期待通りの効果は出ない

/////

オマケ)追加ダメージ5種でも試してみた(攻撃スキルは鞭うち)
ttp://up.jeez.jp/img/arad009853.jpg

388アラド名無しさん:2012/10/10(水) 21:01:45 ID:DkciW3pk0
ドジっ娘のきつねさん萌え

389アラド名無しさん:2012/10/12(金) 19:10:34 ID:7CNC6Uw60
とろん修正されるよやったねタry

390アラド名無しさん:2012/10/14(日) 10:47:01 ID:U5m1XsVs0
PTリーダーがダメージ増加装備をつけてると自分のダメージ増加装備を上書きするような気がするんだがどうか

391アラド名無しさん:2012/10/17(水) 21:52:29 ID:fysLQwYI0
今日で通常とろん称号のバグが直ったということなので、
色々気になる部分も含めてメンテ明けに検証してきたまとめ張り。

●メンテ後まとめ
通常とろん、プラチナとろん共に期待された通りの効果が出る

●特性
・基本ダメージ、追加ダメージ、HP%カットダメージ(*1)全てに「ダメージ量10%増加」の効果が発動する
・追加ダメージ装備を2種以上装備した場合でも、全てのダメージに「ダメージ量10%増加」の効果が発動する
・とろん称号に加え、他の増加ダメージ装備を同時に装備した場合は優先度に基づいていずれか一つの効果しか出ない(*2)

*1)メイド箒で検証。形体は試していないが恐らくダメージ量10%増加効果は発動する。
*2)悲鳴ネックレスで検証。悲鳴ネックレスの8%分の効果しか発動せず、とろん称号の効果は発動しない。

/////
装備使用感スレに移動しようか迷ったけど、
最後までやり遂げようということでここに張らせていただきまっす。
三度に渡る検証で色々振り回してしまってもうしわけない〜。これにて終了です

392アラド名無しさん:2012/10/18(木) 05:04:18 ID:KpDDs.gs0
フラックととろんはどうなるの?

393アラド名無しさん:2012/10/18(木) 08:36:48 ID:A6/i0aqU0
まずダメージ増加についてggろうか

394アラド名無しさん:2012/10/18(木) 11:54:40 ID:e0fXo4jE0
ダメージ増加は1種類しか乗らなくて当然だろみたいな言い方だけど
とろん付けてダメージ10%増えないってのは普通に考えればバグだろう

395アラド名無しさん:2012/10/18(木) 12:19:52 ID:sNRwnEE60
韓国で対応されてないものが日本独自に対応するわけがない
よって現状韓国の効果通りになっているものが当然の最終仕様となる

396アラド名無しさん:2012/10/18(木) 12:29:13 ID:8KkBLpwI0
ダメージ増加系の挙動としては正しいから問題ない
同じダメージ増加なのに挙動が他と違うからバグ扱いだったわけで

397アラド名無しさん:2012/10/18(木) 18:06:44 ID:ljzrhfFE0
>>391 検証乙であります

398アラド名無しさん:2012/10/25(木) 23:14:44 ID:mPCUx94M0
とろんに魔法攻撃力10%付与してた人を見かけたのですが
あれちゃんと効果出るのなあw

399アラド名無しさん:2012/10/25(木) 23:25:56 ID:VW6qKzPY0
"+10%"じゃなくて"+10"だろうが

400アラド名無しさん:2012/11/26(月) 14:41:42 ID:kMduD2fg0
ソウルブリンガー・ソウルテイカーPart43 の検証転載

38 アラド名無しさん [sage] 2012/05/07(月) 18:23:16 ID:ImsseMYI0
個人的な検証だったからSSも無いしあまり需要無いと思うがバグ(?)のようなものを発見したので投下
コンバージョンでアパスラ使おうと思ってる人ももしかしたらいるかと思いネタキャラスレではなく此方に

アパスラ検証 マークウッドNのゴブリンにて カウンター,クリティカル,バックアタックなし、コンバージョン物理or一般
アパスラ特性、基本技熟練強化無し ダメージ 79661
アパスラ特性とった場合は以前と違い?普通に威力UP 特性1 87225ダメージ
基本技熟練強化でもアパスラの威力はUP 特性1 85855

憑依持続時間中には基本技熟練が適応されないのかアパスラの威力が大幅DOWN
特性スキル無 29883 アパスラ特性有り31110 基本技強化1 29888

憑依中のアパスラ
・特に物理、魔法攻撃等の変化は無し
・アパスラ特性の効果は出る
・基本技熟練(強化?)の効果が出ない(アパスラに効果が出るのが正常か憑依中に適応されないのが正常なのかは不明)

繰り返しになるが個人的な検証だったのでコンバージョンでの魔法アパスラは試してない
もしかしたら魔法アパスラでも同じ現象が起きるかも・・・?

216 アラド名無しさん [sage] 2012/05/15(火) 01:57:09 ID:KPvFRy0s0
覚醒前でレテれるから試しにオデッサのゴミ箱にコンバーアパスラMやってみた

魔攻2700くらいで
憑依前20000ちょい
憑依後9200くらい

危なかったぜ・・・

217 アラド名無しさん [sage] 2012/05/15(火) 02:24:09 ID:Goe294GA0 Be:
>>216
自分でやろうと思ったけど手間が省けたありがとう。
憑依中はアパスラの基本技熟練が無効になるってことか。

401アラド名無しさん:2012/12/03(月) 12:04:37 ID:U5m1XsVs0
キャップ開放で新ダンジョンの敵のレベルが高く70封印アマブレがかからなくなって使えなくなる
よくそう言われているが実際状態異常レベルと発動率・効果はどの程度・またはどうのような関係なのだろうか
逆に敵のレベルより状態異常レベルの高い攻撃をかけた場合
どの程度発動確率・効果が上がるのか
検証できないだろうか

402アラド名無しさん:2012/12/07(金) 13:45:09 ID:Kpj9wbVE0
確率の検証はめんどいんだよな‥

403アラド名無しさん:2012/12/07(金) 13:54:43 ID:e9QRjs4U0
相手に状態異常補正があるかもだから元々の2%のとこも検証しなきゃいけねーし、レベル差毎にどこまで刻んでどの範囲まで調べるかもあるし
そもそも上位の封印が出たときに確実に下位になるとわかってるものを、手間かけて調べたところで攻撃力の差は埋まらない

状態異常に関しては武器なんかよりスキルのがずっと発動するけど、稜線なんかでもたまーに前提マントで暗闇になる一方で
ちょっとレベルが足りなきゃ安定性がガクンと落ちる網なんかは使い物にならないし
状態異常かけたきゃ低い物は役に立たないという基本方針が覆らない以上、検証するのは無駄手間感半端ないような

404アラド名無しさん:2012/12/07(金) 21:14:51 ID:U5m1XsVs0
明確に統計は取ってないがDボディの気絶確率を青龍大会で試してみた
ブーストなしで気絶確率56%程度 ブースト有りで7。2%上昇 気絶レベル18上昇で比較してみたが
ブースト無しの気絶確率は体感30%弱
ブースト有りでは60%以上に感じた
発動確率より状態レベルのほうが影響は大きいようだ

405アラド名無しさん:2012/12/09(日) 11:50:39 ID:iqrCJdG20
その情報は既出

406アラド名無しさん:2013/01/21(月) 16:01:42 ID:LHU4H3XI0
Age

407アラド名無しさん:2013/01/21(月) 19:40:46 ID:IQQzyIYo0
準備よろしければー

408アラド名無しさん:2013/01/22(火) 03:06:57 ID:fI1dSwbo0
おkです
おk
おけはyくいこ

409運営スレにて取引スレ変更について議論中:2013/01/23(水) 17:54:45 ID:wxJ3ia/I0
無限の祭壇内でスイッチしてもラグが発生しない事を発見したナリ どうでもいいナリ

410運営スレにて取引スレ変更について議論中:2013/01/23(水) 17:56:11 ID:F.IRGj9A0
極限もな

411アラド名無しさん:2013/05/05(日) 09:59:31 ID:HgGnuCtA0
昨日手違いで回線再接続してしまったせいでIDが変わっていますが
運営が信用できないので検証してきました

■ マギタイアップ称号 [+3 モルジアナ] 検証
今回はモルジアナのダメージ増加効果がしっかりと発動しているかどうかを確かめます
# 物理、魔法ダメージ 8%増加
# ヒットリカバリー200に付き 物理、魔法ダメージ 1%増加 (最大7%)
検証用キャラ: リカバリ1200 (8%+6%=14%)

--------------------------------------------------------------------------------------
●ダメージ増加効果検証
クリティカル率は100%を維持し、魂追跡等の攻撃時特殊効果が発動する装備を外して検証します。
胎動Uスピラッヂの復活直後、完全固定スキルで攻撃して非カウンターダメージをサンプリングします。
追加ダメージに重複クリティカル判定が無いものを採用します。

①本ダメージ ②落書き追加ダメージ(30%) ③恩返し追加ダメージ(10%)

2012称号.....①197962  ②55922       ③19326
         100%  → 28%          10%
とろん    ①217659  ②65386〜66947  ③21473〜22960
         110%  → 30% ..〜31%     10% .〜11%
モルジ ........①226319  ②67051〜72419  ③22877〜24968 
         114%  → 30% ..〜32%     10% .〜11%

 ★ 本ダメージにも追加ダメージにもしっかりと効果が乗っています ★
 ★ ダメージ増加効果は期待通りでした ★

--------------------------------------------------------------------------------------
●ダメージ計算式検証

悲鳴首: 物理、魔法ダメージ 8%増加
魔よけ: 近接武器ダメージ 25%増加

モルジ + 悲鳴首 = モルジ優先 悲鳴首効果なし
モルジ + 魔よけ = モルジ優先 魔よけ効果なし(追加ダメージ分にだけ魔よけ効果あり)

 ★ 基本的に今までと同じ認識で、増加×増加は一方のみの効果に留まります ★

--------------------------------------------------------------------------------------
●カットダメージ増加効果検証
ヘイズUズジョにメイドのHP30%カットダメージを与えて検証します。
メイドが発動するまでの与ダメージによって誤差程度のばらつきがあります。

①カットダメージ ②黄龍腕輪追加ダメージ(7%) ③発動二回目カットダメージ ④発動二回目追加ダメージ

2012称号.....①544479  ②36887       ③370068  ④27539
         カット30.0%   6.8%   32.0%  
とろん    ①599790  ②44600       ③387039  ④33747
         カット33.0%   7.4%   35.5%
モルジ ........①587862  ②42389       ③383455  ④27063
         カット32.4%   7.2%   34.7%
悲鳴首  ...①589906  ②39750       ③385963  ④26322
         カット32.5%   6.7%   34.7%

 ★ カットダメージには、モルジのダメージ増加効果は8%しか適用されません ★
 ★ 「ヒットリカバリによるダメージ増加効果」が適用されていません ★

--------------------------------------------------------------------------------------
●まとめ

普通に使う場合⇒ 今までのダメージ増加装備と同じ認識で期待通りの効果があります
カットダメージのみを期待する場合⇒ 差は少ないですが現状とろんの方が良いです
                        表記上、モルジ効果が一部乗らないのは不具合の可能性が高いです

ネクソンは信用できる

412アラド名無しさん:2013/05/05(日) 10:50:29 ID:HgGnuCtA0
忙しい人用
ttp://up.jeez.jp/img/arad011693.jpg

長文失礼いたしました

413アラド名無しさん:2013/05/05(日) 11:56:05 ID:6r9IDm.w0
>>412
素晴らしく乙であります
ちょっとネクソンを信頼しすぎてて検証するという発想がなかった
これからは自分も疑っていきたい

414アラド名無しさん:2013/05/05(日) 21:48:07 ID:iGvaHky60
>>210
本人じゃないし割と適当な計算ですが
どうも革新以降(70紫の登場以降)+1のときの無視値で求めるとおおよそとかそんなレベルじゃなくて差が出たので
なーんか違うのか?と思ったので考えてみました

+1→+2にしたときの無視値の上がり幅をxとする
このとき 強化することで上昇した無視値は
1x>1x>2x>2x>2x>2x>1x>4x>16x>17x>17x>41x>42x>42x>75x>75x
と増えていきます
では、+1のときの無視値をxとして、>>210の表で計算すると・・・・
実際に鎮魂グローブの無視値で考えてみます 
+1のとき、無視値は31です
+9のとき、無視値は222ですが、表によると403?
何がこんなこと言ったかと言いますと70以上の装備の強化値は、+1の無視値を知っていても意味はなく
上記の無視値の推測方法で出ている数字(+2なら2とか、+10なら17とか)でその強化値の無視値を割り
出た値を求めたい強化値で示されている数字で乗算するとおおよその数字が求められる   のではないか
うまく言葉にできないので

鎮魂グローブの+7のときの無視値は175で、+9のときの無視値は222です
上表によると、+1のときの無視値を1とすると、+7のときは10で、+9のときは13です
222を13で割ると約17.08です これを10倍すると170になります
実値とは5ほど低くなりましたが、ある程度近い数字だと思います
実際には10とかではなく少数で10.05とかそういう数字なのでしょうから この方法で求めると10や20の差が出ますが
キッチリ求める訳じゃないので勘弁してください

415アラド名無しさん:2013/05/29(水) 22:18:46 ID:3REekZfA0
本日のスイッチングシステムのラグ軽減について検証してきました(速報)

■ スイッチラグ検証
どの程度軽減されたのか、PTでの使用可否について調べてきました。

--------------------------------------------------------------------------------------

■ 結論

時間の扉実装以前の状態まで戻りました。(ラグが軽減されました)
無ラグではないので、使うタイミングや頻度に関しては気を配る必要がありそうです。


■ 検証事項

同一回線環境でスペックの違うPC4台を用意しPTを組みます。
スイッチを何度か発動してラグの度合いを見たところ、時間の扉以前とほぼ同じパフォーマンスを得られました。

PC1: i5-2500 , GTX560 , SSD(SATA3)   ←スイッチ発動PC
PC2: Q6600 , 9800GT , HDD(SATA)
PC3: X2-6000+ , 9600GT , HDD(IDE)
PC4: T2300 , オンボ , HDD

・武器切り替えのみでは僅かなフレーム落ちがありますが、ほぼ気にならないレベルです。
・全身クロニクルスイッチだとタイミングによってはそこそこの負荷があります。
・度を越えた低スペック環境(PC4)ではスイッチされるとやはり重いですが、
 それ以外の部分に関して全体的に動作が軽くなっている印象がありました。

動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=QXIWd24KiiM

スイッチが起因するクラ落ちの発生頻度に関しては検証できていません。
クラ落ちの頻度に関してはみなさんの意見もお聞きかせいただければありがたいです。

416アラド名無しさん:2013/05/30(木) 08:57:26 ID:f31SswKg0
>>415
ごくろうさん
ドリルスイッチする時が一番わかりやすかったね
低スペは相変わらずって感じか

417削除:削除
削除

418削除:削除
削除

419削除:削除
削除

420アラド名無しさん:2013/07/28(日) 15:53:58 ID:Yy.qcGJ20
ちなみに、魔よけの近接増加25%はなぜか上書き無理でした
ここまで書いておいてミスってるとすんごい恥ずかしいことになるので、一度ご確認いただけるとありがたいです 長文失礼

421アラド名無しさん:2013/07/28(日) 15:54:14 ID:w858pQ.w0
>>417
検証お疲れ様です

しかしとんでもない装備を作ってしまったな

422アラド名無しさん:2013/07/28(日) 15:54:35 ID:NpzBjYFU0
ヒットリカバリーでの増加はバフ扱いだったりな

423アラド名無しさん:2013/07/28(日) 16:13:46 ID:FoPTwVhc0
(検証おつありでござる)

424アラド名無しさん:2013/07/28(日) 16:17:57 ID:PGmbXyeg0
つまりモルジアナ大勝利という事?

425アラド名無しさん:2013/07/28(日) 16:57:08 ID:VN2y.zxQ0
モルジアナの独立攻撃力+76の存在を忘れているに一票

426アラド名無しさん:2013/07/28(日) 17:02:41 ID:Yy.qcGJ20
>>425
それだ。やっぱり間違ってたわ。ありがとうありがとう・・・
スイッチ改変意識してスイッチ無しでやってたのが間違いだった。
独立考慮しないといけないことを完全に忘れてた。本当にすみませんでした。

427削除:削除
削除

428アラド名無しさん:2013/07/28(日) 18:04:01 ID:Yy.qcGJ20
再検証してきたので、正しい情報だけまとめ(独立を固定して検証) 20130728

●「約束された時間の腕輪」の効果は他のダメージ増加装備と同時に使っても効果がない
とろん+約束腕輪の場合は、ダメージ増加効果は同時に発動しないので、約束腕輪の10%増加効果のみになる

●モルジアナのヒットリカバリで変動する「7%ダメージ増加効果」の分は、他のダメージ増加装備と組み合わせて使える
モルジアナ+約束腕輪の場合は 8%+7% ⇒ 10%+7% になるので、その分ダメージが上昇
モルジアナ+フラックの場合は 8%+7% ⇒ 20%+7% になるので、その分ダメージが上昇

※称号より計算の優先度が低い部位の装備では、ダメージ増加効果を上書きできません。

<別件>
>>411に書かれているように、モルジアナの増加ダメージ7%分はカットダメージに乗らないため、既存のダメージ増加とは別物になっている模様


もうしわけない〜

429アラド名無しさん:2013/07/28(日) 19:03:27 ID:VN2y.zxQ0
お疲れ様 なんにせよやっぱモルジは強いなぁ

430アラド名無しさん:2013/07/29(月) 03:38:11 ID:TWS/TH4.0
モルジのみとモルジ+悲鳴首つけた場合
モルジ+悲鳴首のほうがダメが高いという話をきいた(ステ同じのとき)

モルジだけの場合は8%+7%の加算で
モルジ+悲鳴首の場合は8%×7%の乗算になっている可能性あり
(つまり3次2付与と同じ計算方法)
8%と7%の加算乗算の差がわずかなので完全にステ同じにしての検証求む

431アラド名無しさん:2013/07/30(火) 21:39:48 ID:Yy.qcGJ20
>>430
個人的にその発想にならなかったから加算だと思ってたんですが、もしかしたら乗算かもしれませんね。
>>428の時に使ったカウンターフラックでどれくらい実ダメージが上昇したかのデータが以下

通 常 182299 ⇒ 273432 (暫定理論値:182299*1.25*1.2=273449)
モルジ 210388 ⇒ 292195 (暫定理論値[加算]:182299*1.25*(1+0.20+0.07)=289400)

もし乗算なら
182299*1.25*1.07*1.20=292590

理論値算出方法が乗算の方が実ダメージとの誤差が少ないので、乗算かもしれないですね。
悲鳴首のパターンはまた今度

432アラド名無しさん:2013/07/30(火) 23:40:47 ID:/mAcQgyg0
メカでロリサンラプター使って確認するのが一番楽そうだな

433アラド名無しさん:2013/08/23(金) 19:11:26 ID:dbADVBgo0
うん

434アラド名無しさん:2013/09/15(日) 19:29:07 ID:LnAh/uck0
>>430-433

検証してきた
結論としては乗算

以下、検証の内容

●検証環境
悲鳴首を持っていなかったので、モルジ+約束の腕輪で調査
対象はレシュUの1部屋目のメルトナイト、各装備40回程度攻撃
同じ装備でラプターに変形してから調査用装備に変更し、攻撃力が同じになるよう検証
使った値は最少ダメージを利用。平均は乱数の影響を受けるため

●検証データ
増加ダメージ装備がないときを100%とすると、ダメージは
         実験値  加算値  乗算値
装備無し.    100.00% 100.00% 100.00%
約束腕輪    110.00% 110.00% 110.00%
モルジ称号   115.56% 115.00% 115.56%
モ称号+約束 117.70% 117.00% 117.70%

●考察
実験値は加算値よりも乗算値に非常に近い。
したがって、モルジ称号のリカバリー分は乗算により計算される。

435アラド名無しさん:2013/09/15(日) 19:46:13 ID:LnAh/uck0
補足
この結論では
モルジ称号でも108%*107%で計算されているので
モルジ称号+悲鳴首では同じダメージになる

436アラド名無しさん:2013/09/16(月) 13:51:56 ID:LnAh/uck0
モルジのリカバリ分がランドに乗っていると聞いて
他のスキルにも乗るのかどうかを検証

結論:乗る

以下、検証の詳細

●検証理論
ダメージはステータスに比例する:
独立ダメージ:(知能+250)x独立攻撃力
%ダメージ:魔法攻撃力
ただし、無視値は0とし考慮しない。

まず上の計算により理論値を算出し、
実際のダメージ(検証値)と比較すれば
差分により増加ダメージがどれだけ適用されているかがわかる。

●検証方法
レシュUの1部屋目メルトナイトを対象に調査
約束腕輪の有無とモルジ称号の有無で場合をわけ、
それぞれ10回程度のダメージのうち最少ダメージを検証値とする。

それぞれの場合とは以下である:
無:約束腕輪とモルジ称号なし
約束:約束腕輪(増加ダメ10%)
モルジ:モルジ称号(増加ダメ8%+リカバリ分7%)
約束+モ:約束腕輪とモルジ称号を両方装備

●検証データ
理論値との差を%で表記。
        無    約束  モルジ  約+モ
手榴弾  100.00% 110.03% 115.56% 117.72%
銀弾    100.00% 110.02% 115.54% 116.66%
ヴァイパ. 100.00%... 99.98% 106.97% 107.01%
スパロ   100.00% 100.02% 107.08% 107.15%
ゲイル   100.00%... 99.98% 106.78% 106.97%

●考察
手榴弾、銀弾は増加ダメとリカバリ分それぞれの数値が反映されている。
ヴァイパ、スパロ、ゲイルはリカバリ分の数値のみが反映されている。
試行回数の少なさから前回の実験よりも誤差は大きいが、誤差は最大で僅か0.34%であり有意な結果と言える。

以上からロボにモルジ称号のリカバリ分が適用される。

●余談
リカバリ分の増加ダメの扱いはマルバス等のダメ増加と似ている気がする。
もしかしたらサモやネクロの召喚にも乗るのではないだろうか?
しかし私が持っているのはメカだけなので個人的な検証はこれで終わりにする。

437アラド名無しさん:2013/09/16(月) 14:04:05 ID:LnAh/uck0
訂正
1. 銀弾の約+モは117.69%
参照テーブルが間違っていた
2. ゲイルのモルジは106.96%
入力データに打ち間違いがあった
3. したがって、誤差は最大で0.15%

438アラド名無しさん:2013/12/30(月) 17:16:00 ID:zQB0VA0A0
ttp://up.jeez.jp/?id=012941
自キャラが絶望に出るか見たかった、そのついでにドッペル調べ
D鯖 調査期間9/4~12/31  最終的な調査キャラ数17体

職ごとじゃなく、全キャラから完全ランダムっぽい
LV70以降の割合だから純粋な人口とは違って互換あると思う・・・
ちな自キャラは2体しか当選してなかった

439アラド名無しさん:2013/12/30(月) 20:46:26 ID:LlbzEyy20
まさにスレタイ通りの検証だなw

440アラド名無しさん:2014/01/25(土) 19:45:01 ID:erBHH4Uo0
真古代状態異常レベル (やっつけ仕事)

ビル
ブラッドガル 出血 レベル100
メカタウ
 火炎放射 気絶レベル10
 ロボ召喚時 気絶レベル100

悲鳴
4の陣 気絶レベル50

司令部
ゴロー 精神支配 レベル表示なし
ランゼルス 出血レベル100

レシュ
ユリス
 遠近反射 レベル70
 状態反射 使用スキルの状態異常レベル

ディレジエ
 毒 レベル70

王 
光 気絶 レベル12
氷 凍結 レベル100


ユリスはブッパからの錬金オモチャでいけるとわかった
そして氷が鬼畜

441アラド名無しさん:2014/01/27(月) 15:17:32 ID:ENonQZP.0
調査日2014年1月27日 各マスタリーM、基本技熟練TPM
      裏鬼1    裏鬼2    裏鬼3     裏鬼4    総ダメージ   基本技熟練がのる
<光剣> 670%×2   670%×2   719%×2   813%×2   5744%      ○
<小剣> %+固定    %+固定    %+固定                      剣風にはのらない
      %+固定剣風 %+固定剣風 %+固定剣風
<刀>   615%×2   664%×2   711%×2   759%×2   5498%      ○
<大剣> 964%     1398%                     2362%      剣風にはのらない
     +981%剣風                          +981%剣風
<鈍器> 910%     1052%     1052%    1052%     4066%      ○

442アラド名無しさん:2014/07/03(木) 18:18:20 ID:Sk6xbGgs0
グラ2次覚醒スキルにおいて、近接攻撃増加装備が乗るか乗らないか検証。
・ジャイアントスイング 乗る
・トルベジーノ 乗る
・ハリケンスプレ アッパーのみ乗る、フィニッシュは乗らない

443アラド名無しさん:2014/07/23(水) 02:01:39 ID:kqjY/aes0
大転移で装備品の「近接攻撃時○○発動」や「ダメージ増加」の仕様が変わったので
雑談スレにも書いたがまとめておく

・「近接攻撃」の判定が、「武器で殴ったり切ったりする攻撃かどうか」だったのが
 「攻撃を当てた距離が近いか遠いか」に変化した。
 結果的に、リーチが長い武器攻撃を先端で当てた場合はダメージ増加が乗らず、
 飛び道具を接射した場合は乗るようになった。

・近距離判定になる条件は「攻撃ヒットエフェクトと自キャラの距離が100px以内」だと思われる
 (大型のボスで、敵の中心軸が遠い場合でもヒットエフェクトが近くに出れば近接とみなされる)
 目安としてはアパスラが届くくらいの距離なら近接扱い

・上記が適用されていることが確認できた装備
 タウのタテガミ
 魔よけの笛

・未確認だが恐らく適用されてると思われる装備
 大剣グラム
 スクラマブズ
 ケーニッヒスティーガー
 戦場の女神の槍
 リゾルブ・トゥーリベンジ
 賢哲大剣

当て方によっては大剣が幻影や居合に乗らなかったり、逆に
リボルバーが密着移動に乗ったりすると思われるので
新エピのダメージ増加系を狙ってる人は注意

なお、ハルギ、亀裂3、ユリス、サヤ降霊などの遠近判定は従来どおり変化せず
「じかに殴る技か、飛び道具か」で判定されている

444アラド名無しさん:2014/07/23(水) 16:24:54 ID:OLIAvFLM0
クイックスタンディングについて先日調べたことを載せておこうかなちな狩り仕様

最短強制持続時間、アーマー持続時間はともに20f、ステータスによる差なし

最短強制持続時間中でも、一度でも手を離すと持続時間経過後に強制的に立ち上がる
最短強制持続時間はキー押下時間により変動する

キー押下による最短強制持続時間増加量は押下(QS発動)直後から計測を開始される。
キー押下時間増加に伴う詳細な最短強制持続時間増加係数、及び強制持続時間の最大増加量は当環境では計測不可能

強制持続時間経過以降は最大持続時間の間で任意に終了可能

例示1:キーを5f押下した後手を離した際の持続時間:25f
例示2:キーを7f押下した後手を離し、5f経過後に再度押下し続けた際の持続時間:27f

445アラド名無しさん:2014/07/25(金) 01:42:33 ID:OLIAvFLM0
決闘場で強化・精錬が効果無くなってると聞いて検証してきた
精錬値:精錬7の上級二次単品と精錬0の最上級二次単品を完全独立攻撃で比べる。結果、精錬0の二次単品の方がダメージ値が高かった
強化値:+10シャッフルラクターと+13シャッフルラクター、共に最高補正で通常攻撃を比べる。結果、まったく同じダメージ値を示した

結果、強化・精錬の効果は無くなった。

446アラド名無しさん:2014/07/31(木) 16:54:03 ID:7WQWW7QU0
>>442 を大転移後も検証。使用した装備は、真・燃え上がるロマンチストの指輪。
>>443 の適用条件を参考にし、投げ衝撃波についても検証。

結果として、全ての投げスキル(2次覚醒スキル含む)に適用。
ロープリングだけは下投げと壁との距離が近い場合の壁投げ のみ近接適用。
衝撃波についても 、100px範囲内(?)なら近接ダメ増加は適用されることを確認。
ギガンティックタイフーンで巻きこんだ敵も、100px範囲内のため、同様に竜巻ダメ&フィニッシュダメで近接適用を確認。

>>443 さんの情報提供に感謝。

447アラド名無しさん:2014/08/31(日) 13:51:18 ID:kqjY/aes0
追加ダメージには、本体ダメージ決定後に

・属性強化(追加ダメージ自体に属性がある場合)
・クリティカルによる50%増加(ただし発生率はデフォルトの3%に固定?)

が再度適用されるのは既出だが

・カウンターによる25%増加
・抗魔ボーナス(最大20%)

も二重に乗る。

大転移後に追加ダメージに表記の3割増しくらいの振れ幅があると報告されていたのは
カウンター25%が発生していたと思われる

448アラド名無しさん:2014/08/31(日) 19:07:25 ID:onvHXAg.0
でビフレの属性追加が半端じゃなくダメージ上がってると思ってたらそういう事か・・
検証サnクス

449アラド名無しさん:2014/08/31(日) 22:59:14 ID:fF63Gm9k0
>>443
玄鉄確認してきたよ、しっかり50%増加だった
けど本当に100pxって狭いなぁ

450アラド名無しさん:2015/01/08(木) 02:11:26 ID:OLIAvFLM0
ソウルのサヤ降霊凍結時の増加率について検証
・使用した本人はサヤ凍結、降霊凍結どちらでも乗る(サヤ凍結でなく偶然サヤ降霊凍結が適用された可能性は残るけど検証回数100回未満なので不明)
・パーティメンバーはサヤ降霊凍結時のみ乗る
・改編前の基準で言うところの近接攻撃のみ増加するため、ゼロ距離で旧遠距離攻撃を行った場合、増加しない。例:血柱は遠距離攻撃なのでどこで撃っても増加しない
・2Hit*3モーションで合計6Hitするカラフィニッシュは、各打の先にHitする部分計1Hitにしか乗らない。
・バーサーカーのフレンジ二刀も血剣には乗らない。それどころかほとんどのスキルが旧遠距離なので乗らない。
(ということはポンマスの二刀にも乗らない?)

検証したのは通常レッシュ、増加率はLv6(表記150%増加)で130%増加、
Lv7(160%)にしてみたところ、実ダメージは10%変動し140%増加するようになった。
ダメージ計算については疎いのでどうしてずれてるのかは分からないけど。

451アラド名無しさん:2015/01/09(金) 00:34:47 ID:kqjY/aes0
>>450

>・パーティメンバーはサヤ降霊凍結時のみ乗る

これは多分測定ミス 凍らせる手段は何でもいい

通常サヤで凍らせる→即PTに降霊 でPTが殴ってもダメージ増える
氷刃やアイスロードの凍結でも乗る

ただしダメージ増加の発動条件が「凍ってる相手に連続で攻撃当てた時の2発目以降」
なので凍ってからの初撃には乗らない これはソウル自身もPTでも同じ

大転移前から変わってない動作だね

452アラド名無しさん:2015/01/09(金) 01:55:30 ID:OLIAvFLM0
>>451
じゃあ仕様変わってるね。
ttp://gyazo.com/a6a667ff7504c25c3f52f60c94e83c8e
少なくとも、Exサヤ凍結敵攻撃時に攻撃増加は乗らない。
知人に他の凍結持ちがいないから検証出来てないんで、また暇と人が見つかれば調べてみるわ

人の検証を頭ごなしに否定しないでね、追検証するなり状況確認するなりは最低限でしょ。
あと二発目以降で乗るのは固定攻撃のみだから。嘘を吹聴して回らないでね。

453アラド名無しさん:2015/01/09(金) 02:14:58 ID:kqjY/aes0
>>452
もちろん仕様変更を考慮して検証してから反論してるよ

一発目に乗らない現象はソウルやPTの通常1でも発生するし
EXサヤで凍らせても2発目からはダメージ増加するから仕様変わってないと思うよ

そちらの検証時にEXサヤでダメージ増加しなかった理由は分からないが、
本来の仕様では凍らせる手段は何でもよくて、凍ってて近接の条件を満たしても
ダメージ増加が発動しない何らかの条件(というかバグ?)が潜んでいるのだと思う

454アラド名無しさん:2015/01/09(金) 02:31:38 ID:OLIAvFLM0
画像URL誤り
ttp://gyazo.com/9ec980294a64da523fceafc2953a7e38

ついでだから追検証
支援フリグレで凍らせたところ、通常の武器%攻撃も2撃目から増加、他人がサヤ降霊で凍らせた敵を殴った再も2撃目から増加
自分が凍らせた場合は、凍った次の攻撃から増加するので、凍結させた攻撃そのものが初撃ってことなのね

一方でExサヤ凍結敵をPTメンバーが攻撃した場合はやはり乗っていない、ただし、Exサヤ凍結下でサヤ降霊凍結が上書きされて乗る場面はある
ソウル本人が殴った場合も確認したけど、こちらも前回と同じく本人は乗ってる

初撃乗らないはありがちな仕様だけど、Exサヤは不具合かなー

455アラド名無しさん:2015/01/09(金) 02:33:16 ID:OLIAvFLM0
>>453
Exサヤで凍らせたとみせかけてサヤ降霊凍結がかかってるってことは十分にある

456アラド名無しさん:2015/01/09(金) 02:49:04 ID:kqjY/aes0
>>455
ちょっと追加検証したいので、そちらはEXで凍ったのが降霊サヤで上書きされたかどうかを
何で判断してるか教えていただけるだろうか

凍結時間が短縮されたかどうか、とか?

457アラド名無しさん:2015/01/09(金) 03:05:28 ID:kqjY/aes0
あ、わかった 原因判明

「凍ってる相手に『他のパーティメンバーの攻撃を挟まずに』連続で攻撃当てた時の2発目以降」が発動条件なんだ

なのでEXサヤは、PTメンバーの攻撃の合間にEXサヤのダメージが入ってソウルが攻撃してる扱いになるから
適用されないように見える

EXサヤの終わり際で凍らせて、EXサヤが消えた後に殴ったり、
EXサヤのヒット間隔より短い連続近接攻撃ならダメージ増加するわ

458アラド名無しさん:2015/01/09(金) 03:07:12 ID:kqjY/aes0
追記:
EXサヤ以外の凍結でも、ソウルとPTメンバーが餅つきするみたいに交互に通常すると
全くダメージ増加しないからまず間違いないと思う

459アラド名無しさん:2015/01/10(土) 03:01:04 ID:OLIAvFLM0
こちらでも確認した、もうこれ確実にバグってことでいいんじゃないのか

460アラド名無しさん:2015/04/18(土) 16:09:06 ID:q4lu1I7g0
>人の検証を頭ごなしに否定しないでね、追検証するなり状況確認するなりは最低限でしょ。
>あと二発目以降で乗るのは固定攻撃のみだから。嘘を吹聴して回らないでね。

ここまで言われても冷静なID:kqjY/aes0に感動した

461アラド名無しさん:2015/05/01(金) 22:43:51 ID:bw71qyfs0
もう2ヶ月も前のことだが同じく感動。ID:kqjY/aes0は御疲れ様
それに比べ・・・ブーメラン過ぎるというか
言った本人は追検証に状況確認を怠り頭ごなしの否定レスして、相手が探し当てた検証を「確認した」で終わりとは

LV1のNINJAクリ(正宗)の拘束を修練ヌゴルに100回。スタック率を見てみた
表示にないが出血はlv85の出血を5秒で12455。ヌゴル相手だとレベル差15で出血は3秒になるみたいだ
ヒット=86/100(86回中、非出血が24回)
スタック=14/100

出血率が書いてないが100%だとすればレベル差15で30%くらい落ちるのかね
ともかくスタック率的にどこかのスレで検証された武士クリと大差ないようだ
ただスキル発動位置がクリーチャーの位置依存で当たり判定も狭いのが難点か
真打だとどうだとかレベルで出血レベル上がるのか?とかは他の人に任せた

462アラド名無しさん:2015/05/18(月) 22:49:44 ID:ewEsHbpo0
*ダークロード - 冷気のサヤ降霊術バフ状態で凍結した敵打撃時にすべての攻撃力が増加するように修正しました。

これ上の話と関係ある?

463アラド名無しさん:2015/05/18(月) 22:55:54 ID:kqjY/aes0
>>462

サヤ降霊はどこかの時点で遠距離にも乗るようになって、かわりにダメージ増加率が極端に下がるはずだけど
1撃目から乗るようになるかどうかはその修正が来てからまた検証するしかないなあ

464アラド名無しさん:2015/05/27(水) 19:16:36 ID:QSTj9WSY0
test


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