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[Ecaflip]エカフリップスレ Part2

47名無しさん:2013/02/20(水) 19:47:48 ID:PViTLWzk0
知エカなら回復としては良いと思うよ。
敵まきこむならシアンガルもぶち込んでおけば?

48名無しさん:2013/02/23(土) 22:23:28 ID:J4FH8eIU0
…ああそうか、瞬間移動がなくなったらネコスピも使う機会が減るのか
次ターンに「ロックされずにネコスピ圏内に移動できる保証」がないから、反動可能性を考慮するとネコスピを使う理由がない…
火エカにとっても、ウラオモテは視界だから「敵をちょっと避けて味方に回復かける」ができなくなるんだ
新吉凶も自分のそばにしかかけられないから、ドッジロールを回避できないと他者を回復する役目が削られると

49名無しさん:2013/02/25(月) 01:16:05 ID:XJyTY4060
吉凶無双も下手したら来週で終わりか…日本鯖は来月まで様子見する説を推したいが
新吉凶もアスト素材相手には悪くないんだけどね
倒せなかったら次ターン回復するけどな

50名無しさん:2013/02/25(月) 01:38:26 ID:sN2Ty7Us0
知性スクロしてても回復装備にしなきゃせいぜい100ほどの回復だぞ
何と戦うつもりか知らんけど誤差だよ誤差

51名無しさん:2013/02/25(月) 04:12:22 ID:XJyTY4060
ごぼーるとかピウィとかイノシシとかあのへんの仕立て系素材を安楽に倒したい
前はF1連打でよかったんだけど、めんどくさくなるなあ
エカが本気出すとゴッボールダンジョンを5分で出てくる、みたいな伝説も本当の伝説になるのね

他に序盤だとプレスピックも狩れなくなるんか
旧吉凶は持続ダメージデバフだから敵がどれだけ逃げても確実に仕留めることができたけど、
新吉凶は1回しかダメージが入らないからふつーに逃げてしまう
感知をかけようにも範囲狭くなったし、変に自分にバフかかるもんだから失敗するとクールダウンが辛い

52名無しさん:2013/02/25(月) 08:15:53 ID:beUMt8zQ0
新吉凶用の水のしたたるいいエカにゃんを用意しないといかんね
「エカの水ビルドめんどくさい上にメリットねえ」というのがあちらさんの結論だから、
パワーがゴテゴテつかない装備レベルの場合はアスト狩り用に運装備するのが妥当か

53名無しさん:2013/02/25(月) 08:56:58 ID:LPduvtVE0
アスト雑魚乱獲ならクラかサディでも作ったほうがいいんじゃないかな
吉凶の特徴だった超範囲がなくなったのなら他のクラスと同じくらいの効率にしかならないと思う

54名無しさん:2013/02/25(月) 09:08:13 ID:beUMt8zQ0
話題になってないけどランク6でクールダウン2なんだよね新吉凶
範囲狩りは諦めたほうがいいか

55名無しさん:2013/02/25(月) 12:14:19 ID:beUMt8zQ0
>>51
吉凶はひたすら逃げるAIであることがわかってる敵にかけると便利だった
野生ひまわりとか弓兵シャファーとか
レベル50とか成長途中の地エカはDofus2.10の前後で戦略変更しなければならなくなって大変かも

56名無しさん:2013/02/25(月) 20:59:35 ID:wmqnYENc0
効果範囲がマップ全域だったこともありました。

57名無しさん:2013/02/26(火) 10:42:49 ID:Df.QOMPM0
素材狩りに関してだけど
水吉凶は即時ダメージ発動で、範囲の中にいる敵なら
敵のターンを待たずにダメージが入るので(自爆した天界の剣みたいなもの)
近距離マップでかつ、自爆がokなら速攻で終わるという特典はあるよw

58名無しさん:2013/02/26(火) 10:53:43 ID:XynmY6tg0
Nダメのスキルなくなるから武器を地変更してしまえばNルーンの節約できるんじゃね

59名無しさん:2013/02/26(火) 15:44:01 ID:GiFaEZsw0
地属性変更で下がるダメージとNダメージ全部剥がしたときに下がるダメージどっちが大きいと思う?

60名無しさん:2013/02/26(火) 21:30:15 ID:lA3Y9vVI0
ttp://forum.dofus.com/en/29-test-server/241368-2-10-ecaflip-feedback?page=6
Electricotter Member of the ZenithMember Yesterday - 22:49:55 | #282

The Eca is one of the most offensive support classes in the game.

バランサーがサポートクラス扱い。

61名無しさん:2013/02/26(火) 22:29:30 ID:.Zgy1gGA0
極端に改良したかと思うと極端な改悪。
もうちょっと様子見ながら少しずつとかできないものか。

62名無しさん:2013/02/27(水) 21:13:15 ID:onQZyQ6w0
結局そのままくるのか…

63名無しさん:2013/02/27(水) 22:35:55 ID:1ZOf.i5w0
動作不良さえなければ、
実際のユーザーの動向を見て
いつでも仕様変えられるしぃ(・ε・)〜♪
だからな。

64名無しさん:2013/02/28(木) 00:45:26 ID:l4bkZgTwO
スーラムさんは力すばやさだけじゃなく知性まで奪えるようになって火の吸収スキルができるらしいじゃないですかー
エカにはAPMP奪取を奪うとかのスキルがあれば運命とシアンガルがより面白いスキルになると思うんですが
ネコスピはなんとかならないんですかねぇ

65名無しさん:2013/02/28(木) 03:00:06 ID:7t/OPpk6O
ネコジャンプは半径3のランダムジャンプとかにしてみたらおもしろそう。
強くなくてもいいから、派手でおもしろいキャラがいいなぁ

66名無しさん:2013/02/28(木) 09:04:44 ID:DyQcW2zY0
今回の変更これはこれでいいという人もいる感じね
エカは毎回システムの穴つくのが流行ってそれを潰す変更だからなあ

67名無しさん:2013/02/28(木) 10:54:18 ID:C2gcrTCI0
ネコジャンプは未来永劫許さないよ!祟るよにゃんこ!という人はいるが、他の部分はまあ仕方ないかなエカにゃん強過ぎたよねみたいなとこはあるね
これをベースにもう一回調整が入るといいとこに落ちつくんじゃないかと思うんだが

せめてドッジロール回避しやすくなるとかなんかもうちょっと欲しいなあ

68名無しさん:2013/02/28(木) 11:01:48 ID:7bI3o5vk0
>>64
ロス耐性下げるスキルはあってもAP奪取下げるのは今のところエカだけの専売特許だからね
APMPロススキルが奪取依存だけになったわけだし、奪取バフにもなるだったら使いたくなる
スラみたいに地風ハイブリスキルになってもいいな

69名無しさん:2013/02/28(木) 11:58:49 ID:ATSUqzx20
>AP奪取下げるのは今のところエカだけの専売特許だからね
パンダ「……」

70名無しさん:2013/02/28(木) 11:59:35 ID:7bI3o5vk0
忘れてたw

71名無しさん:2013/02/28(木) 15:37:12 ID:YrJwNx.20
パンダは交通整理のイメージしかないからしょうがない

72名無しさん:2013/03/05(火) 23:55:17 ID:RsW5lH/g0
火エカっておもしろい?つおい?

73名無しさん:2013/03/06(水) 08:21:38 ID:3E4SaNzY0
火エカは吉凶の改悪で死にました。

74名無しさん:2013/03/06(水) 12:33:34 ID:CFWPSPJoO
火エカは猫サービスのエリアが増えるし裏表の回復量も大きくなってむしろよくなったでしょ

ポーカーのクリティカルヒットってクリダメクリ耐性で増減するんですかね?

75名無しさん:2013/03/06(水) 13:25:37 ID:wAFtbRF60
2.10来週来るの決定したみたいだな
火エカは地のサブステにしてヒールトロフィー載せると結構いいみたいだぞ
どのクラスも伸びないステ無理に伸ばしたり
クリに頼りきったビルドすんな感は半端ないね

76名無しさん:2013/03/06(水) 14:09:11 ID:uwCwTSj.0
火イオ「……」

77名無しさん:2013/03/06(水) 18:59:17 ID:HvBuBQT60
>>74
攻撃ソースがクリティカルだった場合に(値)の追加or耐性として動作する、というものであると思われてるんで、
すべての最終ダメージがちょこっとずつ増えるまたはちょこっとずつ減るでおそらく正解

クリティカル耐性は属性不問で一律ダメージが減りうるから若干お得感があるけど、
クリティカル時ダメージは通常のダメージ+のマイナーバージョンって感じであんまり嬉しくないなあ
せめてステータスで倍にする前のダメージに固定プラスするんだったらよかったのに

78名無しさん:2013/03/06(水) 23:57:10 ID:q2.43DIs0
>>77
ノンマロウのクリダメが基礎ダメに加算されたら凄いですね^^

79名無しさん:2013/03/08(金) 07:34:28 ID:6t4zdfEg0
クローバーの効果時間が短くなるのが地味にきついなぁ
というかクリティカルショットの完全劣化版じゃないか

80名無しさん:2013/03/08(金) 08:33:33 ID:w1m/u5gk0
エカは強化と弱体化の繰り返しの歴史がある。
将来の変更でまた大幅に変わるよ。

81名無しさん:2013/03/08(金) 13:49:51 ID:q1p.AyVU0
エカを選ぶ事自体がギャンブルだな。

82名無しさん:2013/03/09(土) 18:13:34 ID:k1WmJAPI0
2.10でのランク6呪文ダメージ

ウラかオモテか:地13-15(敵) 地6-8(味方) 回復7-9(敵) 回復23-25(味方)
ウラかオモテか(クリ):地18-20(敵) 地5-7(味方) 回復5-7(敵) 回復25-27(味方)
はったり:水28-32(50%) 風28-32(50%)
はったり(クリ):水33-37(50%) 風33-37(50%)
吉凶:水46-50 回復46-50
吉凶(クリ):水51-55 回復51-55
ポットジャック:火24-27
ポットジャック(クリ):火26-29
ザラザラ舌:火21-24
ザラザラ舌(クリ):火23-26
ネコスピリット:変化なし
反射神経:変化なし
ストレート:地27-31
ストレート(クリ):地32
シアンガルの爪:風36-40
シアンガルの爪(クリ):41-45
ポーカー:変化なし
エカフリップの運命:地33-37
エカフリップの運命(クリ):38-42
ネコサービス:水34-37(敵) 回復56-60(味方)
ネコサービス(クリ):水40-43(敵) 回復61-65(味方)

83名無しさん:2013/03/10(日) 10:50:27 ID:blyP8zEE0
ボレアルでポーカー打ってればいい気がしてきた・・・

84名無しさん:2013/03/13(水) 20:42:18 ID:4jyPvN.U0
運命ノックバックダメージでないとmp減らす判定でないのか
思ってたのと違った。。。

85名無しさん:2013/03/13(水) 21:02:40 ID:5NU5GhRM0
>>2にそう書いてあるじゃないか

そしてコネコが強い

86名無しさん:2013/03/13(水) 23:09:41 ID:Cwh8NeQQ0
悪臭がうまく使えません助けてください

87名無しさん:2013/03/13(水) 23:35:52 ID:em7kw.Hk0
よく何がしたいのかわからないクラスになったな・・

88名無しさん:2013/03/14(木) 00:58:38 ID:Afi//9Hw0
そんな貴方にはイオップがお似合い

89名無しさん:2013/03/14(木) 02:00:37 ID:OWpXtFWk0
博打性がどんどん薄く

90名無しさん:2013/03/14(木) 07:12:28 ID:YM5WU1fo0
エカを使い続けることが博打です

91名無しさん:2013/03/14(木) 08:03:08 ID:UUZXjCGY0
地型で回避値無視したビルドできた事自体がおかしかったのは分からんでもない
何人かはメンテ後には富士に変わってたし回避装備準備してた人は準備してるしな
回避32障害-32トロフィーも早速作った人いるんじゃね?

92名無しさん:2013/03/14(木) 08:16:12 ID:Afi//9Hw0
回避出来なくても敵に壁を背にされてなければ運命で攻撃しながら離れられるしな
ジャンプの変更の影響は割と小さかったんじゃないかな
全体的に面白い変更だったと思う

だがクローバーてめーはダメだ

93名無しさん:2013/03/14(木) 19:13:48 ID:9DDYhmxU0
前みたいな強さはないけど新エカ楽しいから好きよ

94名無しさん:2013/03/14(木) 21:39:03 ID:94FSYvII0
弱体だと言われれば否定はできないけど、デバフアタッカー面白いな
悪臭とかも使うタイミングでバフにもデバフにもなるし前のワンパより俺は好きだ新エカ

95名無しさん:2013/03/15(金) 01:54:40 ID:CTzDiA8I0
あとは歯車を武器に乗らないようにするべきだな

96名無しさん:2013/03/15(金) 08:21:40 ID:7M8783V60
めっちゃ使いにくい
歯車が武器に乗らないようになったら猫はずっとゲージの中だな
とりあえず悪臭とネコスピいらんから別のスキルにしてもらおうか

97名無しさん:2013/03/15(金) 08:47:46 ID:m.x9Q54Q0
ネコスピはジャンプありきのこの性能だと思うんだよね
ジャンプがドッジ回避不可になった今斜め方向の解除か反動ダメージを無くすかしてほしい

98名無しさん:2013/03/15(金) 20:52:55 ID:kuIDWMlY0
猫が跳ばなくなった日

99名無しさん:2013/03/15(金) 21:02:59 ID:X/KHpzXc0
強すぎたから弱体化は正しいと思うが方法論として
それはどうなのとは思うな。

100名無しさん:2013/03/16(土) 03:46:02 ID:hpJxaJQMO
ネコスピは前の確率反動でいいかな。強すぎてもつまらんし
強さを求める人とギャンブル性に惹かれる人とで調整の難しいキャラだよなぁ

101名無しさん:2013/03/16(土) 04:26:05 ID:mWBjjN/g0
キャラコンセプトは大事にすべきだと思うんだよね
今のエカはなんだかよく分からん。まあ元々なんだかよく分からんキャラだったけど…

102名無しさん:2013/03/16(土) 16:50:11 ID:AFVUyUX.0
2ヶ月ほどで続けて武器の回数制限来るから
今のバランスで語っても意味ないよ

103名無しさん:2013/03/16(土) 18:32:50 ID:u2jUQUnk0
回数制限今更来るのか
ずいぶん遅かったな

104名無しさん:2013/03/25(月) 18:38:34 ID:G/vRZKFU0
風エカ増えるかと思ったけど殆どいないね

105名無しさん:2013/03/25(月) 19:46:49 ID:HCaH7u9I0
ステフリはすぐ変えられるけど装備はすぐ揃えられるわけじゃないしね

106名無しさん:2013/03/26(火) 16:53:19 ID:AMmcywTM0
上位はもうブルースリング辺りにAPかMP付けちゃってるしね

107名無しさん:2013/03/27(水) 16:50:43 ID:39p2UnGU0
シアンガルが風になったとはいえまだステ振りやらなんやらで地のほうがダメージ出せるしな
ドッジのために風にするくらいなら回避トロフィー積むって人がほとんどだろう

108名無しさん:2013/05/12(日) 01:27:23 ID:vlZlxLsI0
劣化イオのエカにゃん息してる?

109名無しさん:2013/05/14(火) 14:02:24 ID:6KA.7miA0
エカはEP3で結構見かけるぞ
イオと同じ地メインしかありえないから
どちらが使い勝手いいか?になってしまう訳だけど
直線立たずに使えて射程伸びたネコスピの使い勝手が良さそう

あとザラザラのエリア−1でギリ生き残るのが増えそうに思うんだが
エカの微妙なデバフの数々ではそう上手くいかないんだろうか?

110名無しさん:2013/05/14(火) 14:56:32 ID:VsKGzppM0
ギリ生き残るっていうか
削り落としより持続ターン長くてモグ目と違って最初のターンから使える良スキルだが?
ネコスピ振るくらいならザラ舌6のほうがいいよ
あと地メインしかあり得ないってことはないんじゃないか?
今地型が多いのはストレート最強時代の名残装備があるからなだけで、火でも風でもいいと思うわ
運命は強いと思うけど6じゃなければストレートと大して変わらないしね

111名無しさん:2013/05/14(火) 15:35:24 ID:Sk0dqKdU0
EP3行くレベルだと
火はともかく風はないんじゃね?
寄ったら危険なの多いのに射程短くてきついと思うんだがどうなんだろか

112名無しさん:2013/05/14(火) 18:18:45 ID:VsKGzppM0
障害で敵をロックできるのは便利だと思う
ただそれだけ

113名無しさん:2013/05/14(火) 23:27:35 ID:gxevbL5Q0
火エカは現状EP2までの装備で組むなら火イオよりは使い勝手いいけど
どうしても火力不足になりがちで火力クラス余ってるならアリ?位だと思うよ

火エターナル振りたいから火ですノンマロウだからすぐ死にます
みたいな人が各クラス取り揃えてすごく増えてる

114名無しさん:2013/05/15(水) 13:57:59 ID:aem4aqcw0
こないだ火エカと一緒になったけどポットジャックの使い勝手は凄いよさそうだった
ノンマロウだから風スキルも普通に強くて弱点2属性つけるのは良いなと思った
でも結局イオには及ばない感じなんだよな
火力高い爆発力もある機動力も高いし整理性能もあるイオがおかしいんだけど

115名無しさん:2013/05/15(水) 14:23:50 ID:spM3K/ag0
インビジ解除だけはイオにはないし毎ターン使えるしいいんだけどね
EP3でインビジ解除なんてあっても・・・なのがなあ

116名無しさん:2013/05/15(水) 18:58:45 ID:S6B6E.o20
みんなイオップさんと比べてるけど
今はサディダのほうが近いからね

117名無しさん:2013/05/17(金) 04:37:04 ID:EQrsKGeQ0
感知がやばい
とにかく
感知がやばい!!

118名無しさん:2013/05/26(日) 02:54:48 ID:sddR81ZM0
感知のダメ+がいつの間にか範囲になってるんだけど

119名無しさん:2013/05/27(月) 16:42:10 ID:UF33riGY0
2.11で感知のダメ+を範囲にするって話は出てたけど最終決定で削除された
それがミスか何か2.12で紛れ込んだのかもしれない
告知にないし次のアプデで消えるんじゃないか

120名無しさん:2013/05/28(火) 19:50:04 ID:T1xzNRU20
公式に書いてある通りなんだからあれが仕様なんじゃないの。
単に有効エリアが5となるってとこをインビジ解除の範囲と勘違いしてる人が多いだけじゃないの

121名無しさん:2013/05/28(火) 23:42:19 ID:j6XKyhm.0
さすがに今まで有効エリア8って書かれててダメージ+の効果は自分だけ、って仕様だったのが
仕様変更で有効エリア5になるって書かれてダメージ+の範囲が5になると思うやつはいないわ

122名無しさん:2013/05/29(水) 00:01:13 ID:0edPfIp60
本家のフォーラム見てきたけど2.11で味方に感知の効果が乗ってなかったのはバグだったらしい

123名無しさん:2013/05/29(水) 07:52:49 ID:.TyihY/w0
感知の有効エリアが5になったのは2.11より前だしな

124名無しさん:2013/05/29(水) 11:11:34 ID:8R3ai33k0
日本公式訳はあんなだけど英文のチェンジログは
•Perception: The damage bonus is now fixed and affects allies in an area of effect.
This effect can be accumulated once per character.
だから意味していることがまるで違う
つか日本公式のチェンジログは誤字けっこうあるから鵜呑みはよくない

125名無しさん:2013/05/29(水) 11:21:16 ID:bbK..WBw0
やっぱそうだよな
日本のチェンジログ見た時なんか違う気がしてたわ

それにしても感知は1回で旧バフの2回分だし味方へのバフにもなるしでかなり使いやすくなった
十字にしか使えないイオバフよりも便利だわ

126名無しさん:2013/10/22(火) 01:29:48 ID:2bSHfOO.0
wikiもいろいろ書かれるようになったけどエカにゃんのお話しましょうよう
なんだかんだでいつも通りに「まあこれはこれで強い」に収束してて話すことないけども

127名無しさん:2013/10/22(火) 11:36:45 ID:d6MfbR4.0
これと言って愚痴るような不満が無いっていう愚痴くらいしか出ない

128名無しさん:2013/11/02(土) 23:54:59 ID:LCunBYFw0
なんか書こうかと思ってるうちにもう11月
にゃんにゃん

129名無しさん:2013/11/26(火) 16:47:41 ID:YNThpps.0
>some of the Ecaflip spells have been reworked in order to bring more value in their role as healers
…ひ、ひーらー?

あっちの11月26日にテストサーバが動くそうだから、それの報告次第だなあ
コネコは回復役に使えるようにはなったんだけど、まさか吉凶のダメージ減るとかだろうか

130名無しさん:2013/11/27(水) 03:35:11 ID:Y7DU5pVw0
テストサーバーに行って見てみた

Lv6で…
 吉凶…ダメージ・HP回復ともに65~69
 ザラ舌…エリア-5(1T固定)
 歯車…パワー+300(3T)・耐性-15%(2T)・クローバー使用制限(3T)・自己ダメージ廃止?
 クローバー…自己バフ・ヒーリング+50(3T)・ダメージ-50(3T)・歯車使用制限(3T)
 ポーカー…5AP消費・Lv6で四属性18~22・ターン二回・合算一回・クリティカル廃止?

ネコサービスは未確認

131名無しさん:2013/11/27(水) 09:31:25 ID:Y7DU5pVw0
てかフォーラムに書いてあった

ttp://forum.dofus.com/en/29-test-server/286658-beta-changelog-version-2-17-0-november-26-2013

ネコスピは射程が斧と同じになって、攻撃後に相手の後ろにワープするってことだろか?

132名無しさん:2013/11/27(水) 09:31:36 ID:IjmJD0eY0
エニに続いてエカちゃんもゾバルになるんです?

133名無しさん:2013/11/27(水) 10:25:21 ID:XDG6gMDU0
ということでエカにゃん訳したの持ってきた
エカにゃん以外の部分は適当だった

エカにゃん:
ネコ・スピリット
 習得Lv48→42。射程が斜めから1マス十字に、対象の「背後」にテレポートするように、バックファイア軽減。呪文ポイントは返還
富の歯車
 「対象のパワーを上げ且つ耐性-15%(2ターン)」という呪文に変更。クールダウン3ターン。
 術者のHPペナ廃止。クローバーとの排他クールダウン3ターン(かけて3ターン中はクローバーが使えない)。呪文ポイントは返還
反射神経
 全体的にダメージ減少。呪文ポイントは返還
ザラザラ舌
 「対象に火ダメージ&有効エリア-5(1ターン)&術者の有効エリア+1(次ターン、重複不可)」な呪文に。呪文ポイントは返還
吉凶
 回復力がアップしダメージ値と完全同一に
ポーカー
 消費APが4→5に。積めるのは1回だけに。ダメージ大幅アップ(ランク6で9-13→18-22)。呪文ポイントは返還
エカフリップの運
 「半々で回復か倍ダメージ(1ターン)」から「被ダメぶん回復(今ターン)&被ダメ2倍(次ターン)」な呪文に。呪文ポイントは返還
クローバー
 習得Lv13→48。クリアップから「自分をヒーリング+50&ダメージ-50&ラッキーデビル状態にする(全3ターン)」という呪文に(解除不能)。
 富の歯車との排他クールダウン3ターン。ラッキーデビル状態は「エカ呪文を回復寄りにする」状態。呪文ポイントは返還
 ウラオモテと吉凶は味方ダメージなし&敵回復なし、シアンガルのツメは水属性の吸収呪文に、ネコスピは対象にも術者にもダメージを与えない呪文に、
 感知のダメアップ効果がHP回復効果に、ポットジャックのダメージは減少する
ツメ召喚
 習得Lv42→13。呪文ポイントは返還
ネコサービス
 射程が4-6から3-6に、直線に加え斜めにも使えるように

134名無しさん:2013/11/27(水) 10:40:49 ID:XDG6gMDU0
いざというときのポーカー積みは便利だったんだけど、
AP5で1段限定じゃあんまりありがたくないにゃん

ラッキーデビル状態での感知の回復量が気になる

135名無しさん:2013/11/27(水) 13:51:25 ID:XDG6gMDU0
そういやネコスピのAPは3だから、敵がいれば「跨いで」3AP=3MP相当で移動できるんだな
悪臭 AP-3 MP+3
ネコジャン AP-3 3マス
ネコスピ AP-3 MP+3

敵がいなくてもコネコ召喚して任意の方向への踏み台にすればよさげ
これでAP12で9マス移動になる
ネコスピで斜めに移動できれば2歩ぶんくらい稼げる可能性も

136名無しさん:2013/11/27(水) 13:52:21 ID:XDG6gMDU0
ああ、ネコスピが3マスでネコジャンプがMP+3だった
まあいいや

137名無しさん:2013/11/27(水) 19:44:30 ID:IjmJD0eY0
クラスベルトどうなるんだろうなあ

138名無しさん:2013/11/28(木) 19:01:09 ID:UGIrJ0d60
クラスベルト、ステ見る限りは今と同じ
ネコスピのエリア+1、でネコスピが障害物無視になってるから、
壁を挟んだ相手に使って後ろに飛んだりできるんだろか?

139名無しさん:2013/11/29(金) 02:44:11 ID:faVvOYtw0
βのPvP(タイマン戦)観察してきたけど
クロ感の回復量は最大HP依存で余波中は800以上回復していた
非クリで10%〜でクリで15%くらいと思われる
少並な感想としてはエカはますます派手になって強くなってた
中でも火エカ水エカは回復しすぎでちょっとずるい気がした

140名無しさん:2013/11/29(金) 02:49:47 ID:faVvOYtw0
あと歯車はパワーバフ中耐性下がってるのかと思っていたけど違ってて
パワーバフが終わるターンに耐性15%ダウンが2T続くみたい
その間はクローバー使って回復に徹するのがいい感じっぽかった

141名無しさん:2013/12/11(水) 23:52:02 ID:AUIddhPA0
ネコスピが整地スペルになってんじゃねえか…

142名無しさん:2013/12/12(木) 07:45:17 ID:z1oEustQ0
敵の後ろに誰かいると使えないのかと思ったら位置入れ替わって笑った
後ろに壁があっても使えるし、クラスベルトで撃つと2マス後ろに飛んだりできる、壁越えも可能

エカ運は強いけど回復効果はバフ消し可能だった
回復量はダメージx2じゃなく、ダメージx1かな

143名無しさん:2013/12/12(木) 10:02:09 ID:aYL4Hjm60
いや、回復はダメージの2倍で正しい
ダメージを受けるときに始動効果でダメージの2倍の回復を追加するので、最終的にはダメージぶんHPが増えるという理屈
ダメージを被るのをキャンセルする効果はエカフリップの運にはない

だからゲーム中の2倍回復という表記が一応正しくて、現在のwikiの記載は間違ってはいる
実質はそれでもいいし煩雑になるだけだから別にいいんだけども

144名無しさん:2013/12/12(木) 10:12:14 ID:9/KShHJo0
その仕組みだと現HP超過したダメージ食らったら死んじゃわないか?
カカシのアレ食らっても耐えてるから回復x1でいいと思うけど

145名無しさん:2013/12/12(木) 10:36:32 ID:aYL4Hjm60
ウラオモテみたく2段で処理されるのではなく内部でHPから減らされる前に合算されていると思わざるを得ない

どちらにしても「ユーザーに見えない内部処理の計算を説明で書くんじゃねえ!」という結論にはなるが
ゲーム内の呪文説明がまったくわけがわからないのはどうにかならないものだろうか

146名無しさん:2013/12/12(木) 13:36:56 ID:iYrctAcM0
ネコサービス使いやすすぎ
歯車強すぎ
クローバー空気すぎ


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