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スキルシミュレータ 修正/要望/質問等

1 ◆zWIrLReEIY :2009/12/20(日) 15:54:00 ID:xBCFitsY0
■スキルシミュレータ
ttp://aika-tools.6.ql.bz/skill/

正式オープン後、スキル関係の算出方法や効果などの仕様が変更されていたり、
ゲーム内データと照合して誤字脱字や食い違う部分が多々見つかったと思います。
そのような気になった点などを書き込むスレです。

利便性を考えると、DB使ってWikiのようにデータ編集自由にしたいのですが
セキュリティ面を考慮してリードオンリーとさせてください。
極力拾い上げて修正/改善するようにしますが、私自身もログインして
ヒャッハーしているので、反応が遅れることを先んじてお詫びしておきます。

206 名無しエルタ :2010/12/05(日) 13:00:24 ID:jtigOiN60
スキルシュミとか便利すぎるんでがんばってください

207 名無しエルタ :2010/12/05(日) 18:42:29 ID:V0q/LgS20
ややこしすぎて赤ちゃん生まれそう

208 名無しエルタ :2010/12/05(日) 23:38:38 ID:2aq4dwj.0
>>203,204
どうしたらそういう発言できるのか理解不能
良心をもたない人間もいるってことだね・・・

209 ◆zWIrLReEIY :2010/12/06(月) 02:25:58 ID:bsfSzICE0
>>203
純然たる自己満の世界です(キリッ

でも改めて>>202見ると我ながら分かりづらいw
DGウスラユニ「絢爛たるマナの〜」の"けんらん"や、クルセ森遺産「臥薪嘗胆」の"がしんしょうたん"が
読めなかった わたくしの国語力は…お察し下さい('A`)
どうでもイクナイ!という稀少種な方がいらっさいましたら調べられる範囲でお答えします。

>>204
技能の書も100HCになったので、キャラレベルと相場によってはお得ですね。
ゲーム内マネー尽きちゃった方や、直接age sageしたい方は技能の書が便利です!
…と、運営の回し者のようなことを言ってみるw

>>205
現状ではステータスによる各効果の反映に関してバグが残ってるので、そっち方面でも様子見です…。
特に精神のマウント結晶は、エンチャしても精神の数値自体は上がるもののスキル攻撃力は
全く増加しないので、精神3つ入れちゃった方は「どうでもイクナイ!金返せ!」と言ってもいいレベルな気がしますw
そういったバグも含めて、忠実に算出するように作ることはできますが、何か釈然としないので
修正来るまでほりゅー

>>206 >>208
なんだかんだで自分なりに楽しんでるので、ジタバタと続けますありがとう!
あと>>207孕ませたいw

210 ◆zWIrLReEIY :2010/12/07(火) 08:47:42 ID:n3NXu7zI0
アニバーサリーアクセに関してチラ裏

指:クリ+3 HP+200 体力+5
首:クリ+3 MP+200 精神+5
耳:クリ+3 MP+200 精神+5
腕:クリ+3 HP+200 体力+5

計:クリ+12 HP+400 MP+400 体力+10 精神+10
セット効果:力+23 敏捷+23 知能+23 スキル攻撃力+160 最大回復量+160

  力+23 = 近距離物理攻撃力+60 DA+2 クリパワー+5 物理貫通+1
敏捷+23 = 遠距離物理攻撃力+60 クリ+2 命中+3 回避+2
知能+23 = 魔法攻撃力+75 最大回復量+158 CT減少+2% 魔法貫通+1
体力+10 = HP+275 HP自然回復+30 クリ抵抗+1 DA抵抗+1
精神+10 = MP+275 MP自然回復+30 状態異常抵抗+1 スキル攻撃力+52

固有OPとの合計:HP+675 MP+675 クリ+14 スキル攻撃力+212 最大回復量+318
…と、素直に加算したいところですが、スキル攻撃力・最大回復量に関しては

スキル攻撃力・最大回復量OPによる増加 ≠ 知能・精神OPによる増加

ということを踏まえなければなりません。バグなのか仕様なのかは謎ですが、
それぞれ乗率が異なるので同じ上昇値でも全くの別物です。
とりあえず、今日はメンテなので帰ったら蔵見つつその辺を再検証してみます。

ちなみに、各効果は整数扱いの為、精神11で状態異常抵抗が+1→+2になります。
精神10ごとに1上昇するので、「他のステに振りたいけど1%でも状態異常抵抗稼ぎたい」
という方は、首・耳をゲトした時点で精神に1だけ振っておくと良いかもしれません。
体感的にはほとんど変わらないですが('A`)

ランクAなので、光るバイザンで消しつつ何度も梅干突っ込めるリッチな方や、
取引不可だけど惜しげもなく高価な結晶突っ込めるやっぱりリッチな方には
さらに真価を発揮しそうですね。

211 名無しエルタ :2010/12/07(火) 16:54:04 ID:JS1fumHU0
とりあえず精神マウント結晶のスキル攻撃は適用されるようになってました

212 ◆zWIrLReEIY :2010/12/09(木) 02:59:43 ID:nmcOz96Q0
>>211
情報サンクスです。こちらでも確認しました。

マウント精神結晶によるスキル攻撃力上昇値も、キャストタイムの影響を受けないようなので
これが仕様なのかもしれません。最大スキル攻撃力結晶とは異なり、増加分がそのまんま
ダメージに乗っかります。

ex.)
最大スキル攻撃+145のマウント結晶は即発スキル(乗率32%)を使用した際に+46に減衰しますが、
精神+10のマウント結晶ではスキル攻撃力+52となり、キャストタイムにかかわらず固定で乗ります。

精神ステータスによるスキル攻撃力増加分は、"固定"スキル攻撃力。
スキル攻撃力結晶によるスキル攻撃力増加分は、"最大"スキル攻撃力。
よって、それぞれ別物…という認識で良さそうです。

改めてスキル攻撃力増加量に付いてまとめると、

 最大スキル攻撃力(結晶) = キャストタイムによる乗率 × 結晶の増加値 [切り捨て]
  ※乗率(即発:32% 1秒:48% 2秒:64% 3秒:80% 4秒+:100%)
    キャストタイム端数切り捨て

 固定スキル攻撃力(精神) = 5.24 × 精神に振るポイント数 [2の倍数に切り捨て]
  ※1ポイントごとに4 or 6上昇


次に、知能による最大回復量増加に関して。
こちらも再検証しましたが、メンテ前と比較しても特に変更は有りません。
知能による回復量増加は、キャストタイムの影響を受けず1秒扱いの乗率48%で固定のままです。
こちらも、精神によるスキル攻撃力と同様に固定が仕様なのかもしれませんが、
スキル攻撃力のほうは4秒=100%扱いなのに対して、回復量は1秒=48%扱いな所が気になります…。

データ自体は以前挙げた通り、

 最大回復量上昇値 = 6.9 × 知能に振るポイント数 [切り捨て]
  ※1ポイントごとに6〜7上昇

と、入っているので、こちらの方はバグの可能性も捨て切れません。
今後修正される可能性もあるので、バグなのか仕様なのか運営に聞いてみたほうが良いかも…。
ただ、運営の中の人も細かいことは把握してない気がす(ry


あと、保留にしてた知能によるCT減少率について。

 CT減少率[%] = 0.04 × 知能に振るポイント数 [切り上げ]
  ※25ポイントごとに1上昇

データ自体はこのように入っているんですが、どうも実際の減少率と一致しません。
フレに知能の数値とリターンのCTを聞いてみても減少率がバラバラだったりします。

よって、精神マウント結晶バグの挙動に基づいて、
「知能ステ振りによるCT減少率と、知能OPによるCT減少率は異なるのではないか」
という推測から書きますので、話半分で読んでください。

まず、知能ステ振りについてですが、知能OP付き装備を全て外してステ振りしていくと、
CT減少率は上記の式がそのまま当てはまります。
これとは別に、知能OP付き装備で知能ステータスを上げていく方法を取ると
ステ振りで上げたときと比べ齟齬が生じます。
このことから、恐らく知能ステ振りと知能OPではCT減少率の上昇係数が異なると思われます。

そこで、知能ステ振り/知能OPをそれぞれ分けて考え、実際のCT減少率と辻褄が合うように
式を導きだすと以下のようになります。

 知能ステ振りによるCT減少率[%] = 0.04 × 知能に振るポイント数 [切り上げ]
  ※25ポイントごとに1上昇

 知能OPによるCT減少率[%] = 0.076 × 知能OP合計 [切り上げ]
  ※13〜14ポイントごとに1上昇

知能ステ振り/知能OPの各CT減少率を加算したものが、実際のCT減少率になる
…気がします。
蔵を解析した客観的データではなく、逆にデータから分析した主観に基づく考察に
過ぎないので、正確性は皆無です。目安程度にどうぞ。

「ステ振りとOPは同じ知能でも別扱い」ということが分かりやすい例としては……
ステ振りだけで知能を21上昇させると、CTは1%減少します。
対して、知能に1だけステ振りして、さらに知能POT(+20)を使うと、
知能は同じく計21上昇しますが、この時CTは3%減少します。

知能ステ振りより、知能OPによるCT減少の方が倍近く効果があるので、NM辺りは
精神振りに切り替えたほうが良いかもしれませんね。
Lv71時点の72ポイントを知能全力振りしても、CT減少率+3%/魔法攻撃+183/魔法貫通+3。
一方、精神全力振りなら、MP+1980/MP自然回復+216/状態異常抵抗+8/スキル攻撃+376
なので、精神で硬さと火力を上げつつ、CT減少率は効果の高い知能OPやCT減少結晶で
稼ぐ方向のほうが安定するかもしれません。…と、個人的には思います。

213 ◆zWIrLReEIY :2010/12/17(金) 23:08:54 ID:bh1848xA0
知能による回復量増加について、謎が解けたので一応書いておきます。
てっきり"最大"回復量増加かと思って先入観で勘違いしていましたが、
単純に回復量がスキル(キャストタイム)によらず一律で上乗せされるようです。
結局のところ、精神によるスキル攻撃力増加と同じく乗率100%固定でした。

本来、回復量は「魔法攻撃力+スキルの素の回復量」をベースに算出されるんですが、
知能による回復量増加は、極々シンプルに「係数×ポイント数」がそのまま乗っかります。
重要なのは、知能による魔法攻撃力増加分は回復量に算入”されない”ということです。
…計算合わなかったのは、この罠のおかげでしたorz

つまり、前回挙げた以下の式は、魔法攻撃力増加分を加味せず、
純粋に回復量増加分のみを示すものになります。

 回復量上昇値 = 6.9 × 知能に振るポイント数 [切り捨て]
  ※1ポイントごとに6〜7上昇

ex.)
知能振り  回復量増加分
  6(21)     41      知能+6アクセ結晶
 10(25)     69      知能+10マウント結晶
 24(39)     165      知能+6アクセ結晶×4
 30(45)     207      知能+10マウント結晶×3
 54(69)     372      アクセ&マウント知能全部入り
 72(87)     496      Lv71知能極振り
126(141)    869      Lv71知能極振り+アクセ&マウント知能全部入り
※括弧内はキャラクタ情報で表示される初期値込みの値

ちなみに、リジェネは6〜7回に渡って回復しますが、1回当たりの回復量増加分は
5で除算した商を切り上げた値になります。


レギメンに精神極のプリ子ってどうだろう?と訊かれたので、ついでに知能/精神振り
による具体的な数値の差も書いておきます。

知能に振ると上記の通り回復量が増加しますが、知能をカットすると当然ながら
この回復量増加分を丸ごと捨てることになります。
「回復量?そんなもの要らぬ!」という火力プリ子様は、精神に振ることになるので
知能→精神に振り替えた際の攻撃力の差を以下に示します。
前回挙げた通り、精神によるスキル攻撃力増加分はキャストによらず固定なので、
そのまま与ダメが増加すると考えて差し支えありません。

精神振り  増加分 = スキル攻撃 − 知能の魔攻
  6(15)     11      30         19     精神+6アクセ結晶
 10(19)     20       52         32     精神+10マウント結晶
 24(33)     46     124         78     精神+6アクセ結晶×4
 30(39)     58     156         98     精神+10マウント結晶×3
 54(63)    105      282        177     アクセ&マウント精神全部入り
 72(81)    140      376        236     Lv71精神極振り
126(135)    247      660        413     Lv71精神極振り+アクセ&マウント精神全部入り
※括弧内はキャラクタ情報で表示される初期値込みの値

このように、知能による魔攻増加値より、精神によるスキル攻撃増加値のほうが
伸びが良いので、振れば振るほど知能との火力差は開きます。
切り口を変えると、知能→精神に振り替えるということは、すなわち
「1ポイント当たり、回復量6.9を捨てるのと引き換えに、火力増加分を約1.6倍に伸ばす」
という言い方もできますね。

ただ、精神極プリの場合、火力上昇そのものより状態異常抵抗OPで固めた装備と
合わせたときの恩恵のほうが大きい気がします。

214 名無しエルタ :2010/12/21(火) 17:35:31 ID:8bX05TDI0
状態異常抵抗ってどれぐらいの割合で抵抗するんでしょう?
精神極にしてみたいですがなかなか決心がつかず…

215 ◆zWIrLReEIY :2010/12/24(金) 07:57:18 ID:ATPozDCA0
クルセの場合、エルアステルと合わせて状態異常抵抗を100以上にすることもできますが、
全く状態異常が入らないかといえばそうでもなく、状態異常抵抗値が単純にパーセンテージ
として抵抗確率になる…というわけでもないようです。
抵抗値に対して何か加減算されるパラメータがあるかもしれませんが、その辺はもうちょっと
探ってみないと分かりません。

DG主観では、状態異常抵抗特化の人にはヒュドラかリッパーどちらか外すことも多くて、
コンボが綺麗に入ることもあまりないので厄介過ぎますね。
アイアンウィルで抵抗された場合、ログが攻撃側にも出るんですが、それを抜きにしても
ショック入らないプリ子さんにはホント入らないので、(#^ω^)ビキビキすることも結構有りますw
アンチキュア外れることはあまりない気がするので、状態異常抵抗とシールドで固さうpの現状では、
あえてサイン掛かってる時にMCで畳みかけるように仕掛けて、サイン爆発させて倒しきる
ゴリ押しも多いです。
サインのレベル高かったり、回復量多い人は2〜4発で沈んだりするので割と有効なんですが、
回復量捨てちゃってる火力プリ子さんは致命傷にはならないのでやっぱり厄介だったり。
…って、おまたせした挙句主観的な回答でスミマセン。


状態異常抵抗に関して調べるためにパラメータを眺めてたんですが、棚ボタ的に「ヘイト値」に
関する部分が見えてきたので、忘れないうちにそちらを先に掘り下げることになるかも…。

ヘイト値はどうやら、必ずしも与ダメがそのままというわけでもなく、スキルやスキルレベルによって
値が細かく設定されているようです。

・与ダメ/回復量に対して一定割合でヘイトが乗るスキル
・与ダメがそのままヘイトになるスキル
・ヘイトが固定値で設定されているスキル

に大別されます。
例えばインサイトの場合、具体的には以下のようにヘイトが設定されています。

Lv ヘイト値
1   1,003
2   1,248
3   1,546
4   1,901
5   2,294
6   2,765
7   3,350
8   4,051
9   4,800
10   5,640
11   6,624
12   7,723
13   8,952
14 10,104
15 11,323
16 12,696

そ、そりゃ剥がれるよね…と再確認。与ダメの80%がヘイト値になるスキルも多いので
インサイトレベル×1k がヘイトと思われがちですが、インサイトのヘイト自体はこのように
設定されているようです。
銃職はファントムバスターやレイジングオーバーの80%設定以外は減衰せず、ほとんど
100%設定(与ダメ=ヘイト)のスキルなので、銃職がいわゆる地雷になりがちなのはそういった
あはい、言い訳ですスミマセンw

回復スキルに関しては大体、回復量の50%がヘイトになる感じですね。グロリアだけ
80%設定でヘイトがきつかったりします。
その他バフ系スキルは大体固定値で設定されていて、スキルレベルによってその値も
異なります。

その辺を全部ここに書くと長くなるので、シミュにヘイト値の項目を追加する方向で
書こうかと思います。
ワタクシ事で恐縮ですが、帰省中なので更新は年明けてからの予定です。
インして検証したいところではありますが、今の環境だと無理ぽ…。

216 ◆zWIrLReEIY :2011/01/04(火) 03:57:15 ID:qy.Q5q5c0
ヘイト値の検証過程で、攻撃にmissが出た際のヘイトの扱いが気になったりしてます。
ヘイトが固定値で設定されているスキルは、missでもヘイトが100%乗る…かも?
今までインサイトmissってたらその分火力自重してたんですが、必要なかったっぽいですね…。
まだ確証は持てませんが、あまりID行かない自分が知らないだけで周知の事実な予感w


JAikaプレイヤーにはわりとどうでも良いチラ裏:

な、なんか不自然にアクセス数盛り返してきてるなぁ…もしや新規の方々が大量に!
…なんて、そんな事はなかった('A`)

ログ見たらロシアの方が多かったので、調べてみたらAIKA ONLINE ロシア版ハジマタ!
……ある意味、新規の方々でした。
既に12/20からOBT(Lv50キャップ)開始していて、結構賑わっているようです。
ちなみに一番人気はスナで、一番不人気はDG。同じ銃職でどうしてこうなった…。

WEBサイトの多言語対応の勉強したいと思ってた所に丁度良かったので、
シミュもロシア語版作ってうpしました。言語間で干渉しない構造にしてはいますが、
日本語版の方に不具合が出るようでしたらこちらまでどぞ。
そういえば、現存するマケドニア共和国もキリル文字使うので、紺民なら解せるはず!
と、無理矢理結びつけてみる。

今はアクセスの半数がロシアという状態な上に、例によってロシア公式のスキル説明に
間違いが多くて混乱を招いてるので需要はあるはず…人多い序盤だけ。
Lv50キャップ外れると人が減ってしまうのは各国共通だったりするので、開発/運営には
頑張って欲しいところですね。
順番的にブラジル版にも対応させるべきなんですが、残念ながらポルトガル語は
(゚∀゚)オブリガード!くらいしか分かりませんorz

各国出揃った所で、韓国・台湾・日本・アメリカ・ブラジル・ロシアで国家戦出来れば…
#ブラジル8SQ監視所凸
#ロシア20SQ 09通過!
…なんて、妄想してしまいます。絶望的な状況を楽しみたいw
1度だけでも良いのでイベントで実現してくれる事に禿しく期待。

217 名無しエルタ :2011/01/04(火) 04:22:36 ID:gJaFdC1k0
日本5SQ誰が指揮するかで揉めてゲート待機で終わりそう;;

218 名無しエルタ :2011/01/05(水) 13:24:01 ID:EXp8Y7Gk0
>>212
どうでもいいかもしれませんが
知能無振りの状態で知能1振ったらグロリアCTが300→297
その状態で上層杖(固定OP知能5つき)を装備しても297のまま
こんな感じでした

219 ◆zWIrLReEIY :2011/01/06(木) 02:07:19 ID:Dubdp3NY0
情報サンクスです。
こちらでも再度確認しましたが、修正入ってるようです。
CT減少率は、知能ステ振りと知能OPで異なる状態でしたが
現在は合算した後に係数を掛ける方式に変更されてるっぽい変動の仕方をします。
それに伴って上昇係数も変更されてると思うので、もう一度調べ直しです…('A`)
というわけで、>>212のCT減少率に関しては忘れてください。

220 名無しエルタ :2011/01/06(木) 02:48:24 ID:Yu3dd5Qg0
知能:グロリアCT
15:300、20:297、30:294、35:294
減り易くなってるな

221 ◆zWIrLReEIY :2011/01/20(木) 19:21:37 ID:T0F9mI2E0
60Uセット効果の"一定確率で発動するスキル"のゲーム内表記があいまいで分からないと
レギで話題に上ったので、既出&今更な気もしますが一応書いておきます。

ヲリ:吹き荒ぶ森の残影
 300の物理ダメージを与え、8秒間移動速度を30減少させる。

クルセ:崇高な森の残影
 6秒間、一度限り攻撃を回避する。
 (ダッジやWGの効果時間6秒版)

スナ:沈黙する森の残影
 300の物理ダメージを与え、3秒間沈黙状態にさせる。

DG:疾走する森の残影
 12秒間、DA率を50%、風属性攻撃力を100増加させる。

NM:燃え上がる森の残影
 300の魔法ダメージを与え、12秒間メラメラ・ッペイン・ビリビリ状態にさせる。

プリ:自愛な森の残影
 12秒間、最大回復量を420増加させ、CTを33%減少させる。


ついでなので70Uも。

[冷気] グレイシアスパイク
 600のダメージを与え、3秒間凍結状態にさせる。

[流星] シューティングスター
 1800のダメージを与える。発動時クリ率が50%上昇する。

[突風] ライトブリーズ
 300のダメージを与え、10秒間、移動速度15・クリ率50%・最大スキル攻撃力500 増加させる。

一定確率発動ではあるものの、一応スキルなのでスキルダメ扱いです。
与ダメ算出も普通のスキルと変わりません。
物理職は物理ダメージ・魔法職は魔法ダメージになります。

…もしかしたら、プリ子の突風だけ違うかも。
スキル攻撃力増加の部分に回復的な何かが入っているのでこの辺は要検証です。


あと、数値がハッキリ分からないものって何だろう…
移動速度関係とか連合バフ辺りでしょうか?

ミニウィンドダスト +3 (3分間)
ミドルウィンドダスト +5 (3分間)
ウィンドダスト +5 (6分間)
迅速のポーション +13 (1時間)
リミテッドブーンドリンク +20 (6秒間)
全てのマウント +30

ちなみに、ぐるぐる(AIKAロゴ/フォスフォレッセンス)や各種花火、
エーテル刻印(塔タッチしたら付くデバフ)も地味に速度が+1されたりします。
ダブって使っても+1だけですが…。

ジョバンニの祝福のヘイストは+10なので、プリ子のヘイスト換算でLv6相当、
ブレスは物理/魔法攻撃が74/96増加で、ブレッシング換算でLv11相当です。


オーソリティオブマーシャル
 最大HP/MPを100%増加させる。また、他国民に対する与ダメを50%増加、被ダメを60%減少させる。

マーシャルの騎士団
 最大HP/MPを20%増加させる。また、他国民に対する与ダメを15%増加、被ダメを10%減少させる。

アルコンの誓い
 最大HP/MPを40%増加させる。また、他国民に対する与ダメを25%増加、被ダメを20%減少させる。

アルコンの騎士団
 最大HP/MPを12%増加させる。また、他国民に対する与ダメを10%増加、被ダメを10%減少させる。

余談ですが、管理者用のバフはHP1000%増加とか設定されてるので、
ムファッサたんとガチで殴り合うなら、マザクリ攻略並みの勢いで攻めないと倒れない気がしますw

222 名無しエルタ :2011/01/26(水) 02:06:39 ID:qguDm6rg0
流星のクリ上昇、具体的にどういう現象になるのかってわかるもの?
発動後数秒間なのか、発動後次の1回なのか、発動そのもの(流星スキルダメ)に対してなのか
いまいちわからん・・

223 ◆zWIrLReEIY :2011/01/26(水) 04:06:27 ID:wo827Yc60
デュレーションが設定されているスキルでもないので、クリ率は単発適用ということになります。
同じクリ率50%上昇でも突風のように持続はしません。

スナのエイム・ソニック・ファントムや、NMのカオスフレイムと同じように、
そのスキルに対してのみクリ率上昇が適用されます。
つまり、流星発動によるダメージに対してのみです。
与ダメ自体は、通常のスキルと同じように「物理/魔法攻撃力+スキルダメ(1800)」をベースに算出されます。

…気になるのは、単発適用にもかかわらず、数値の入り方がバフと同じということですね。
パラメータ的話をすると、同じクリ率上昇でも、エイムのような単発と、
シャープ・ブラックローズ・ミストのようなバフとは種別が異なります。
しかしながら、単発の欄にバフと同じ入り方をしているので、これがどういった影響をもたらすのかは
分かりません。他のスキルにこういった入り方をしているものは無いので比較もできず…。
可能性としては低いですが、クリ率上昇してない…なんてことも考えられるので、
気になる方は検証してみたほうが良いかも。

224 ◆zWIrLReEIY :2011/01/26(水) 06:08:25 ID:C4v.9C.I0
エイム等と同様の設定になっていないのも、ミスでもなければ何かしらの理由はあると思うので、
「流星ダメと同時に、流星発動のきっかけとなった行動に対してもクリ率上昇が適用される」
とか、その辺かもしれません。…と、勝手な憶測を追記。

225 名無しエルタ :2011/01/28(金) 18:28:57 ID:Fbe0s6Ys0
>>223-4
なるほどねー、さんくす!

226 ◆zWIrLReEIY :2011/02/11(金) 18:07:35 ID:Pkawj.ZM0
いつものフライングコソーリうp (Lv80)
ttp://aika-tools.6.ql.bz/skill/prerelease/
ID: kon
PW: nyaku
※両方とも半角小文字

2011/02/11現在の韓国テストサーバにおけるゲーム内表記からの引用です。
正式実装時に仕様が変更されることは十分に考えられるので、このまま来るとは
思わない方が良いです。
実際、テスト2日目開始時点のつい先程のパッチで、プリ子の新スキルに修正入ってたりします。
効果範囲10m → 20mに拡張されたので、メスヘイスト等と全く同じ射程・範囲のリジェネといった
感じになりました。
テスト日程終わるまでに再変更もありうるので、余裕があれば日曜あたりに修正入れます。
ということで、あくまで暫定版ということでご利用下さい。

227 ◆zWIrLReEIY :2011/02/12(土) 21:05:34 ID:sRdB03Qg0
本日のテスト鯖パッチによるスキル関係の変更点

・DGの新スキルに「チェーンムーブメント効果」が追加されました
・NMのブラックミストが下方修正されました

DG新スキルのチェーンリアクションは「物理ダメ+デバフ数による追加ダメ」だけでしたが、
同時に「12秒間、移動速度+30 回避値+80される自己バフ付与」の効果が追加される
上方修正が入ったようです。
この新しく加わった「チェーンムーブメント効果」ですが、スキルレベルによる変動は無く、
上昇値及び効果時間は固定のようです(今のところは)

NMのブラックミストは、スキルLv3(キャラLv79)以降のクリ・回避率の伸びが鈍化しました。
Lv75キャップにおける環境では影響ありません。

Lv クリ 回避    クリ 回避
3  31  36  →  31  35
4  34  40  →  34  37
5  38  44  →  37  39
6  42  48  →  40  41
7  46  53  →  43  43
8  50  58  →  46  45

スナの「ゴーストスタンス状態」って具体的になに? …と訊かれたりしましたが、
いわゆる鈍足なし(移動速度+10)の6秒間SKみたいなものです。
その辺も併せてとりあえず修正しておきました。

228 名無しエルタ :2011/02/16(水) 08:17:29 ID:z1vnuxXc0
NMの79スキルが対象範囲ではなく、地面指定スキルと聞いたのですが
スキルシミュのほうでは対象範囲となっています。
どっちが正しいのかわかりませんか?

あ、いつもシミュお世話になってますありがとうございます。

229 名無しエルタ :2011/02/16(水) 11:14:23 ID:SrFqIftc0
スキルシミュは本国仕様だから
向こうでは対象範囲なんじゃないか?
こっちで実装する時にどうなるか次第

230 ◆zWIrLReEIY :2011/02/16(水) 12:24:36 ID:qI0YCQEQ0
個人的にはタゲ中心範囲(射程16m 半径3m)のまま実装されるのではないかと思います。

射程距離は16mでNMの基本射程と変わりませんが、この"3m"という半径は思いのほか狭いです。
近接攻撃(殴り)の射程も3mなんですが、そのくらい密集していないと複数には当たりません。
DGのスタングレネード(画面真っ白のアレ)もタゲ中心3m範囲なので、DG使ったことある方は
この辺の感覚はよくお分かりかと思います。
面積比では、6m範囲(ライスト等)の1/4、4m範囲(メテオ・ジャッジ等)の半分ちょっと
しかないので、AIKAの同期間隔では地点指定で当てるのは困難になる気がします。
操作的にも地面クリックするつもりがキャラクリックしそうな狭さ…。
…さすがに開発もそこまでシビアな操作を求めるほどドSではないだろうとw

以下、分かる人には分かるかもしれないチラ裏ですが、データ的側面からみると
地点指定ならエリアの部分に0x0B(11)で入るはずですが、0x16(22)で入っており、
ゲーム内表記も「チョkックァ チョk パンギョン〜(敵と敵の半径〜)」という
書き方をされているので、現状の仕様でタゲ中心範囲です。
テストサーバにスネークして実際プレイした感じでも初日〜最終日まで同様でした。

以上の根拠から、9割方このままタゲ中心範囲で来るのではないかと…。
ちなみに、シミュのデータはメインページは日本サーバ仕様で入ってますが、
パス付きの先走り版は韓国テストサーバ仕様で入ってます。
JAikaのクライアントにはまだデータ自体が入ってないので、日本で実装されるときに
どのようになるかは不明です。

いずれにしても韓国サーバは明日正式実装される予定なので、それまでのお楽しみということで。

231 ◆zWIrLReEIY :2011/02/18(金) 00:32:01 ID:rnB.sIpU0
韓国サーバはカレナ2次アップデートされました。
各職の新スキルに関しては、テスト最終日→オープン初日で変更はありませんでした。
変更されたのは、グロリアのヘイト値が回復量の50%→25%になったくらいです。
カレナの集団戦に合わせた変更だと思うので、すぐにJAikaにもパッチが来るか
というと、その辺は微妙かもしれません。
JAikaのグロリアのヘイト値は回復量の80%のままです。

232 ◆zWIrLReEIY :2011/02/23(水) 00:50:05 ID:HEcVcRXk0
JAika本日のパッチ

・NMの4次スキル以降のボイス(VACS)が、スキル1つ当たり3種→2種に削減されました。
・ライカンのつららによる凍結デバフの説明文が、移動速度低下→凍結に修正されました。

NPCのボイスも復活しないままなので、音声関係は既にカツカツなのかもしれません。
犠牲になったNM…。
「たすけてくださクゥゥーーン!」のヴァンニ君ネタが通じないと「あ、ホントに新規の方なんだ」と
思う今日この頃です。

本日のパッチは、MOBのスキルも含めて効果自体の変更はありません。

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236 名無しエルタ :2011/03/28(月) 06:03:50 ID:CowMwG320
ギアコアで強化されたあとの70ユニのセット効果ってまだわからないんですかね

237 名無しエルタ :2011/03/28(月) 12:33:30 ID:g69eJ7ys0
実装半年後なのに今から気にしてもしょうがないしな

238 名無しエルタ :2011/05/30(月) 03:25:58 ID:/h/dlTJM0
シミュの人まさかクリアしちまってないよな・・?

239 名無しエルタ :2011/06/06(月) 01:23:56 ID:CHBVKLEk0
反応がない!

240 名無しエルタ :2011/06/08(水) 14:42:46 ID:TUXv4CqA0
時期的に大震災の被害にあった可能性も・・・

241 名無しエルタ :2011/06/09(木) 01:16:07 ID:Rg.4CWnM0
いや 震災の前から止まってるしきっとクリアしたんだよ。
きっとTERAとかしてるに違いない

242 名無しエルタ :2011/06/09(木) 01:38:13 ID:ONqYav4w0
単なるJavaScriptだから、ソース内のcsvのアドレスを書き換えて新しく別サーバに置けば行けると思う
管理人がやってくれるのが一番なんだけど

243 名無しエルタ :2011/06/09(木) 02:10:15 ID:ONqYav4w0
とりあえずスキルシミュが読みだしてるcsvはこれだけだな
修正、加筆できるやつしてくれ

ウォリアー
ttp://aika-tools.6.ql.bz/skill/data/wrr_tb_skill.csv
ttp://aika-tools.6.ql.bz/skill/data/wrr_tb_skill-phase.csv

クルセイダー
ttp://aika-tools.6.ql.bz/skill/data/crs_tb_skill.csv
ttp://aika-tools.6.ql.bz/skill/data/crs_tb_skill-phase.csv

スナイパー
ttp://aika-tools.6.ql.bz/skill/data/snp_tb_skill.csv
ttp://aika-tools.6.ql.bz/skill/data/snp_tb_skill-phase.csv

デュアルガンナー
ttp://aika-tools.6.ql.bz/skill/data/dgn_tb_skill.csv
ttp://aika-tools.6.ql.bz/skill/data/dgn_tb_skill-phase.csv

ナイトマジシャン
ttp://aika-tools.6.ql.bz/skill/data/kmg_tb_skill.csv
ttp://aika-tools.6.ql.bz/skill/data/kmg_tb_skill-phase.csv

プリースト
ttp://aika-tools.6.ql.bz/skill/data/prs_tb_skill.csv
ttp://aika-tools.6.ql.bz/skill/data/prs_tb_skill-phase.csv

244 名無しエルタ :2011/06/10(金) 15:02:57 ID:v9VEn20Q0
ひとことも残してないってことは事故の可能性も否定できんな
これだけ親切な人が。

245 名無しエルタ :2011/06/23(木) 09:04:34 ID:gqiRDDzM0
そういやスキルシミュの人が居なくなったのとムファッサが居なくなったのって
時期的に同じくらいだな・・・

246 名無しエルタ :2011/07/20(水) 06:47:58 ID:r/HkEn0Y0
スキルシミュレーターの人、、、大丈夫かな(>_<)

247 名無しエルタ :2011/08/18(木) 14:17:07 ID:Dax9Vm2Y0
こんなクソゲーやってるわけないだろいい加減お前らも集団引退しろ

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253 名無しエルタ :2012/08/04(土) 12:22:32 ID:BF5DkZDs0
完全にしんでない・・・?

254 名無しエルタ :2013/02/27(水) 18:02:38 ID:28rIy/G60
そろそろ85Ver作ってくれる人出て来てくれてもええんやで?

255 名無しエルタ :2013/02/27(水) 20:33:17 ID:7rCl4nTg0
>>254 ggrks
去年からあるぞ


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