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スキルシミュレータ 修正/要望/質問等

1 ◆zWIrLReEIY:2009/12/20(日) 15:54:00 ID:xBCFitsY0
■スキルシミュレータ
ttp://aika-tools.6.ql.bz/skill/

正式オープン後、スキル関係の算出方法や効果などの仕様が変更されていたり、
ゲーム内データと照合して誤字脱字や食い違う部分が多々見つかったと思います。
そのような気になった点などを書き込むスレです。

利便性を考えると、DB使ってWikiのようにデータ編集自由にしたいのですが
セキュリティ面を考慮してリードオンリーとさせてください。
極力拾い上げて修正/改善するようにしますが、私自身もログインして
ヒャッハーしているので、反応が遅れることを先んじてお詫びしておきます。

128 ◆zWIrLReEIY:2010/03/10(水) 20:02:20 ID:W5hhpNyk0
Σ( ゚д゚)ハッ! 気づいたらスレが一番下にある。この機に乗じてデバッグしてしまおう…

ということで、現時点で全く需要無いと思いますが、残りの4次スキルを全て入力して
キャップをLv.70に設定したものをうpしました。
デバッグ目的なので、正常に動作しない、あるいは表記が違う等、ご指摘頂けると助かります。

不本意なネタバレ防止と検索エンジン避けに、形式的ですがパスかけておきます(ID・パス両方とも半角で1)

Cap Lv.70 Version 0.90α
ttp://aika-tools.6.ql.bz/prerelease/skill/0.90-alpha/

キャップ開放いつでも来やがれ!状態にはしてありますが、全く追いつける気がしません…
…というか、今Lv.70なんぞ見てもゴールが遠のいて萎える、多分w
そんなわけで、他所にα版のリンクを貼るのはご遠慮くださいということでコッソリお願いします。

129名無しエルタ:2010/03/10(水) 20:39:27 ID:nsnc7fIE0
乙です
どの職も鬼畜だなw
50キャップが一番バランスよかったような

130 ◆zWIrLReEIY:2010/03/14(日) 03:23:05 ID:fz5wm6hE0
Σ( ゚д゚)ハッ! また間が空いてしまった。
「イベント装備どんなんかな?」と、サブでクルセを弄り始めて、イシルドにカバンもらったら
倉庫キャラにするつもりだったのに、思いのほかフェアバンド無双が爽快で
気づいたらドレッド団と戯れてたとか、決してそんな理由ではありません。

>>129
轢き殺しが加速する予感…ワンミスで死ぬるw
皆60キャップに到達してワイワイできれば良いけど、この先生きのこれるのか…。


本日のシミュの更新は、キャラクターレベルのage sageボタンの追加です。
…何で今まで付けなかったんだろう。
それはそうと、サイトの転送量がピンチすぐる!(((( ;゚д゚))))アワワワワ
米鯖OBT開始間近なので、それによる一過性の物だとは思いますが、日毎の転送量制限の
超過が続くようならセキュリティ云々以前に移転するかもしれません。
もしくは英語版のみ別鯖に分離する等、なるべく日本語版に影響の出ないようにします。

…米鯖もオープンすることだし、韓・台・日・米のリアル国家間でBFやEGBとか
聖物の奪い合いできたら良いなぁ。荒れるだろうけど、混沌の闇に呑み込まれたいw

131名無しエルタ:2010/03/14(日) 05:33:35 ID:t2otIVNI0
乙です
どうでもいいっちゃどうでもいいんだけど
前にセーブしといたリンク開いて上げ下げ押したら面白いことになったw
なんていうか501レベル903ポイントとか最強過ぎるw

132 ◆zWIrLReEIY:2010/03/14(日) 09:10:25 ID:fz5wm6hE0
あらやだ! 数値型にキャストするの忘れて文字列加算になってましたすみません。修正しました。
…無双で遊んでるエルタ様は更新かけなさいよねッ///

133 ◆zWIrLReEIY:2010/03/16(火) 20:17:11 ID:XpHo8B/U0
サイト運営に関してお知らせがあります。
日本時間 3月17日 午前4時より北米版AIKAのOBTが開始されるため、今夜から未明にかけて
海外からのアクセス集中が予想されます。現状、既に転送量限界に近く、超過する恐れも
あるため、唐突にアクセスできなくなった場合、サイトのアカウントが凍結されたものと
お考えください。

OBTなので当然ではありますが、アクセス数から考えて日本の4倍以上は居ます。人大杉。
ただ、オープンまでの時間さえ乗り切れば、あとはゲームにログインする人でバラけて減少傾向だと
思うので、今夜が山田! …正直、トラキア大軍勢が自国ゲートに溜まってる時のような心境です。
もし転送量超過が継続して起こる場合、移転もしくは英語版ページの切り離しを行う関係で
復旧までに数日要することがありますので予めご了承ください。

向こうは向こうでネイティブの人が別のシミュ作るだろうから大丈夫と思ってたんですが、
裸パッチ作ったりと、そっち方面で情熱を燃やしてた。あ、一応言っておきますが麻呂禁止ねw


…特にこれといったアップデートも無いので、北米運営ネタ。

ブラジル「CBT楽しかったけど終わっちゃったなぁ…
      でも、他の国のフレも沢山できたし、同士のブラジル人も結構居たし、
      俺、OBTが始まったら、フレと再会を果たしてレギオン創設するんだぁ」

〜 そして、OBT開始3日前 〜

北米運営「ブラジルで事業展開するに当たり、AIKAブラジル版をオープンするときの為に
      北米版におけるブラジルからのアクセスは全てIPブロックさせて頂きます。
      既にアカウント作成済みでCBTからご参加頂いているブラジルの方も同様です。
      平たく言うと、ブラジル…おめ゛ぇの席ね゛ぇから!」

ブラジル「(#^ω^)ビキビキ」

…という流れで軽く祭られてた。なんたる生殺し…ブラジルカワイソス。どう考えても向こうの運営はドSw

134名無しエルタ:2010/03/19(金) 00:50:20 ID:cNWolhIw0
すみません、スナイパーのコンセントレーションについてですが、
ゲーム内情報だとレベル1で1%なんですが、
その20%とかいう数字はどっからきてるんですかね?

135名無しエルタ:2010/03/19(金) 00:55:20 ID:1Z2qcOF60
>>134
>>115

136名無しエルタ:2010/03/19(金) 02:53:19 ID:cNWolhIw0
北米のか、なるほど。
ありがと

137 ◆zWIrLReEIY:2010/03/19(金) 03:43:22 ID:24mZa7Bk0
説明不足すみません。補足させて頂きます。
この辺のスキル効果は各国とも同じで、ゲーム内のパラメータの入り方も全く同じです。
しかし、何故か日本だけ説明が異なります。

ゲーム内のスキルデータの形式が、直接パラメータを参照して説明テキストを動的に生成する
方式ではなく、各スキルレベルごとに独立して静的に保存された説明テキストを参照する方式のため、
運営がその説明テキストの入力をミスると、実際のスキル効果と食い違いが生じることになります。
つまり、スキル説明で表示される値と、実際のスキル効果の値はデータ的に完全に別管理です。
ド素人的には保守性が悪いように思います。むしろローカライズしてる中の人おつ…。

件のコンセントレーションの中断抵抗率ですが、パラメータ的には切片が5でLv3までは3刻み、
以降2刻みで上昇し、終端のLv10では25となっています(または、5 × Lv^0.695の四捨五入)
内部的に「中断抵抗値」というパラメータを持ち、上限の"25"が4掛けで100%に相当するのか、
あるいは単に25%なのかはわかりませんが、少なくとも各国同様に、そのようなパラメータが入ってます。
よって、日本版の効果も同様という結論に至ったわけですが、スナの方は検証してみると
面白いかもしれません…と、投げっぱなしにしてみるw

あと、米鯖でマジのスキルが強化されてると話題に上りましたが、英語版シミュの方は
更新済みなので、気になる方は日米両方、窓を二枚開きつつ見比べてみてください。
相違点を列挙するのが面倒くさい程、MP消費/クール/キャストに修正入ってます。
日本鯖でもGMムファッサたんなら…ムファッサたんならきっと何とかしてくれる!
…と思いつつ、他職にとっては敵のマジが脅威になって有難くないかもw

しかし、ハングルと繁体字と日本語と英語とC++とJavaScript行ったり来たりしてると頭痛が('A`)
外国語堪能な方、ボスケテ…。
あ、転送量の件ですが、ちょっとオーバーしつつもピークは過ぎてどうやら大丈夫っぽいです。
英語版のユニークアクセスは毎日2500程なんですが、日本語版がその1/6に落ち込んで、
むしろ何だかそっち方面で心配になってきました。

最後に…、べ、別に蔵を直接見たわけじゃないんだからねっ!変な勘違いしないでよねっ!
と、一応、様式美で締めくくっておきます。

138 ◆zWIrLReEIY:2010/03/20(土) 15:31:46 ID:kThbtBHU0
気づいたらUS鯖スレ立っとるw
参考までに、シミュサイト英語ページ訪問者のここ最近の言語別集計を載せておきます。

集計期間: 日本時間 3/17 0:00 〜 3/20 15:00 (ユニークアクセス)

1 英語       73.9%  7,313
2 ポーランド語   3.9%   395
3 ドイツ語      3.2%   319
4 スペイン語    3.1%    310
5 ポルトガル語   2.7%    276
6 フランス語     2%    204
7 ロシア語      1.6%   163
8 イタリア語     1.6%   159
9 オランダ語    1.5%   152
10 フィンランド語  1.1%   111

そんなわけで、母国語が英語以外の方も結構居るので、必ずしも英語が通じるというわけではないようです。
"英語:73.5%"の中にもフィリピンとか含まれてるので、潜在的に英語圏以外の人はもっと居る予感。
たまたまかもしれませんが、PT何度か組んだときにフィリピンの人結構多いな…という印象を受けました。
(ごく自然に英語通じるので、タガログ語を知っている必要はありません)
未だにブラジルの人も居たりするんですが、IP弾かれてるのに入れるの?と聞いたら、プロキシ経由
してまでログインしてた。lagggggggy!!!と言ってましたがそりゃそうだ。

そんな多国籍クルセ無し低LvPTで、ノリと勢いだけでウスラ特攻したんですが、正直かなりおもすれーw
まだ定石が確立しきってない今が、ある意味一番旬なのかもしれません。
しかし、日本レギの人数が増えて活発に動いてると、"due to external requests"
(JPHanbitがGala-Netにおいこら)でIPブロックされてブラジルの二の舞になりかねないので
ほどほどにね…。

あと、2bytes文字で名前付けたり、白チャ赤チャでパブリックに発言すると、1byteフォントで普通に
遊んでる人には単なる文字化け野郎にしか見えなくて迷惑かけるので避けるべき…というか、
中華BOTと思われてぬっ殺されるのがオチですw

JPHanbit的には米国運営のGala-Netに顧客取られたらマズーなのではないだろうか…と思ったら
近々KRHanbitが開発のJOYIMPACTを吸収合併するようで(元々子会社だけど)、北米・中国で回収するから
他はわりとどうでも良い!という感じなんだろうか。
MMO業界事情はよくわかりませんが、やっぱりホームのJPHanbitに本気出してほしい。GMは頑張ってるけど。

139 ◆zWIrLReEIY:2010/03/20(土) 15:38:43 ID:kThbtBHU0
USAikaでナイマジ作って色々試してみたんですが、Fireballでデバフが乗るということは
どうやら完全に韓国仕様のようです。半韓国仕様かと思ってた…。
TAikaのゲーム内表記から引用すると、カオスフレイムは以下のようになっています(Lv.1):
>對敵人發射混沌的火球予以63的魔法傷害依照技能等級不同3秒之間讓敵人進入被火焔焚燒的状態追加25的爆撃指數

という感じで、マジスレでも挙がってましたが、一定時間攻撃対象を火炎状態にしつつ、
さらに火炎状態の対象を特定スキルで攻撃時に追加ダメが入るようです。
クリティカルレート上昇効果も追加されてます。レベルごとの上昇値は以下の通りです。

Lv: 基本ダメ/クリティカル上昇値/状態異常効果時間(sec)
1 : 63/25/3
2 : 79/27/3
3 : 106/29/3
4 : 135/31/3
5 : 168/33/4
6 : 207/35/4
7 : 51/37/4
8 : 304/39/4
9 : 369/41/5
10 : 446/43/5
11 : 539/45/5
12 : 636/47/5
13 : 751/49/6
14 : 872/51/6
15 : 1009/53/6
16 : 1161/55/6

で、火炎状態に追加ダメを与えるカオスインフェルノですが、TAikaでも追加ダメ値はハッキリと
載っていません。
>對敵人發射巨大的?K暗火焔給予213魔法傷害並陷入3秒的昏厥状態
そんなわけで推測になりますが、以下のようになります(要するに+50%?)

Lv: 基本ダメ/火炎時追加ダメ
1 : 213/107
2 : 265/133
3 : 327/164
4 : 397/199
5 : 481/241
6 : 583/292
7 : 705/353
8 : 851/426
9 : 1004/502
10 : 1185/593
11 : 1377/689
12 : 1593/797
13 : 1820/910
14 : 2060/1030
15 : 2314/1157
16 : 2603/1302

このように追加ダメ等を追記する必要があるので、その辺はJAikaで実装後に追々修正していきます。
ちなみに、USAikaもスキル説明そのままで直ってないんですが、JAikaもスキル説明そのままの予感…。

そういえば、USAikaのCBT特典で貰った「物/魔攻撃1のプレーンな武器」を検証に使うと余計な計算を
しなくて良いので便利過ぎるんですが、JAikaでも配布してほしい…。
え?頭がパーンPOTだけでもありがたいと思え?あ、はい、すみませんw

140 ◆zWIrLReEIY:2010/03/23(火) 19:06:01 ID:uTYrp8.I0
マジのスキルを本日メンテ後の調整にあわせて修正しました。
追加ダメを与える分類は以下のようになるんですが、コンボやマジ同士の連携を考えつつ
スキルを振っていく感じになるんでしょうか。…なんというペイン属性の多さ。

カオスフレイムによる「メラメラ属性」スキル
・カオスインフェルノ
・カオスブレイズ
・プロミネンス

ペインによる「ペイン属性」スキル
・マナブレイカー
・イロージョン
・メテオストライク
・カースオブデス
・ダークネスフォール
・デッドリンク

ショックウェーブによる「ビリビリ属性」スキル
・ソウルミサイル
・ライトニングストーム

ちなみに、カオスインフェルノ(Lv.7)の追加ダメが、ゲーム内では"705"表記になってますが、多分"353"です。


スナも地味にゲーム内の説明が修正されてますが、効果の調整というより韓国版に効果説明が準拠した感じです。
スロウの説明がゲーム内で
>12秒間目標にした敵の回避値、クリティカル抵抗数値を5低下させる。
>クロージングターゲットの制限HP数値を10%程増加させる。同時に一人の対象者のみ使用可能。

となっていますが、USAikaの説明から考えると、
>Decreases the dodge rate and critical hit resistance of the target by 5 for 12 seconds
>and increases the caster's HP by 10%. Can only be used on one target at a time.
(12秒間、敵の回避値・クリティカル抵抗値を 5低下させ、自身のHPを10%増加させる。同時に単一の対象にのみ使用可能)

ということのようです。また、アルティメイタムの移動速度上昇値はスキルレベルによらず"2"で固定なので、
残念ながら「スナなのに速ぇえ!」とはならないようです。

その辺もマジと併せて修正しました。あと、プリ子の修正も近いうちにやります。
いつも通り、窓開きっぱなしのマジ&スナのエルタ様は更新かけてみてくださいということで。
大幅修正なので久々にageてみる。間違いに気づかれた方はこちらへどうぞ。

しかし、メラメラとかビリビリに噴いたw 分かりやす過ぎる。ローカライズ担当はネ申!

141名無しエルタ:2010/03/23(火) 19:44:33 ID:04n9mQQY0
おつです
メラメラとかどう考えてもいい名前が思いつかなかったから無理やり間に合わせたような適当さが

142 ◆zWIrLReEIY:2010/03/24(水) 20:50:57 ID:F..9cG/c0
少なくともDoTやスタンのデバフとは区別付きやすいので適当なりに頑張ったと思います…とフォローしてみる。
ただ、真面目な論調でスキル考察してても、メラメラ・ビリビリという言葉遣いを強いられるし
名付け親の責任は重いw

ちなみに、USAikaはまだ説明文そのままなんですが、ぼちぼち向こうのプレイヤも気付き始めた感じです。
米国運営が正式に直すのを待つべきなのか、"decrease fire resistance"とか適当に入れておくべきなのか
メラメラ・ビリビリを無理矢理英訳すべきなのか悩む…。

あと、バフ範囲化レベルは以下のような設定のようです。…MAXが遠い。
いずれも選択地点から半径20mです。本当はバリバリしたいプリ子も大変だな…('A`)

メスヘイスト Lv.53
メスブレッシング Lv.68
メスディヴァインウェポン Lv.76
メスシャープネス Lv.87

143 ◆zWIrLReEIY:2010/03/25(木) 01:31:22 ID:7G4rTwBU0
>>140で挙げたスナのスロウですが、TAikaのゲーム内表記を見たら以下のようになっていました。
またしても各国食い違い…。というわけで訂正age。

>目標鎖定
>12秒内減低目標的5暴撃抵抗率和迴避率並給予附近1個目標減低10%的HP限制
(12秒間、敵の回避値・クリティカル抵抗値を 5低下させ、うち一つ(最初)の目標にはさらに最大HPを10%低下させる)

とあるので、「クロージングターゲット云々」は敵の最大HPを削るということなのかも。
でもパラメータ的には+で入ってるので結局謎です…。
この辺はPvPモードで味方に打ち込んでみると検証しやすいかもしれません。…とどめ刺しちゃダメだよw
これも違ったら本家見てくる('A`)

144 ◆zWIrLReEIY:2010/03/25(木) 22:59:24 ID:7G4rTwBU0
結局本家見てきました。
よくみたら、韓国における「アディショナルブロウ」の英名が"Closing Target"なんですが、
韓国のスキル説明の追加部分をスキル名ごとグーグル先生翻訳に丸投げすると、
日本のスキル説明と全く同じ文章が出てきます。…どう見てもGoogle翻訳です。本当に(ry
さすがに手を抜きすぎだと思うw

というわけでスキル名ごと自動翻訳させてるのが原因のようなので、スナスレで挙げられた通り

「12秒間、敵の回避値・クリティカル抵抗値を 5低下させ、アディショナルブロウの発動HPを10%増加させる。
 同時に単一の対象にのみ使用可能」

ということのようです。これでパラメータが+で入っている事とも合致します。検証された方も乙です。
参考にさせて頂き、サイトのほうも修正しておきました。

日本の場合、誤訳も含めて楽しむという諦めの境地みたいな物がありますが、
米国の場合、「技能の書の代金/ゲーム内マネー返せよ!」とかマジ切れしそうで…大丈夫なんだろうか。
まだβだから良いけど、人事ながら心配です…。

145名無しエルタ:2010/03/25(木) 23:24:31 ID:51D5Qe4w0
おつん
他のゲームでもエキサイト先生にお願いしてたのもあったし
商売してんのによくやるよなw

146 ◆zWIrLReEIY:2010/03/26(金) 17:40:02 ID:CsD.VwDE0
ル○ティアから流れ着いて「真珠を飲み込んだ真珠」とか超訳地獄を乗り越えてきたような
よく訓練されたエルタ様ならどうということは無いと思いますw


本日の更新は、マジのスキル属性ごとのデバフアイコン付加です。
どれがメラメラ・ビリビリ・ッペイン!なのかパッと見で分かりづらかったので。
組み合わせを考えるとき等にご活用ください。IEだと微妙にズレてますが…とりあえず後回しにします。
べ、別に経験値2倍時間帯に必死にレベリングするわけじゃないんだからね!

しかし、アナウンスが露骨過ぎると思うんだ…いいぞもっとやれw
ttp://aika.hanbitstation.jp/News/Notice/View.aspx?news=3&seq=176

147名無しエルタ:2010/03/28(日) 17:13:25 ID:EoZA.L820
修正乙ッペイン!

148sage:2010/05/09(日) 19:13:27 ID:ywPXC10c0
もうそろそろ、70キャップ用スキルシュミを希望。

149名無しエルタ:2010/05/09(日) 22:15:07 ID:2eig6QDY0
>>148
128にあるぞ、よく読め

150 ◆zWIrLReEIY:2010/05/10(月) 08:07:19 ID:/2CneJTg0
EGBや戦争でSQ組んでも60の人をそこそこ見かけるようになったし、
そろそろかなぁとは思うんですが、もうブトは見たくない…と、自分のように
まだげんなりしてる段階の人も居るわけでw

ネタバレ防止に、メインの方を70キャップにするのは公式でアナウンス
されてからでも良いかなと個人的には思っていますが、希望が多ければ更新します。
英語版もそろそろ60キャップにするかな…。
あ、70キャップの方のスクリプト古いままだ…今日帰宅後に更新するのでお待ちください。
あと、本国で実装済みのレギバフもスキルのような扱いっぽいので、その辺の数値的な事も
その時に書こうと思います。

151<削除>:<削除>
<削除>

152 ◆zWIrLReEIY:2010/05/10(月) 23:29:57 ID:/2CneJTg0
というわけで、70キャップの方のスクリプト更新しました。
↓一応、URL再掲載(ID・パス両方とも半角で1)
ttp://aika-tools.6.ql.bz/prerelease/skill/0.90-alpha/

70キャップのリンクは、以下の通りURLの末尾に"SPOILER"と付加されるので、
見たくない人はそれを踏まないでね…ということでお願いします。URL長くなってすみません。
ttp://aika-tools.6.ql.bz/prerelease/skill/0.90-alpha/skill.html?j=prs&l=70&s=100000000000000000000000&r=g91ahepb&_SPOILER


個人的には、キャップ開放よりレギバフを先に実装して欲しいなぁ…と思って調べてみたんですが、
地味にお金掛かったり、あれこれ消耗したりするようです。今のうちにレギ資金やヒラ・カイジ
貯めておいた方が良いかも。
…さすがに全部書いちゃうのもアレなので、参考までに各スキルのLv1を載せておきます。
※あくまで現時点における設定で、実装時に変更になる事も考えられます。

・経験の時間 [アクティブ] (習得費用: 505,400)
120分間、レギメンがMOB狩りで獲得できる経験値が5%上昇し、
さらに一定確率で獲得経験値の20%を追加で獲得します。

・戦争の時間 [アクティブ] (習得費用: 505,400)
120分間、レギメンが他国家市民を倒し獲得できる名誉点数が1点増加し、
「獲得名誉点数×キャラクターレベル」を経験値として獲得します。

・結束の祝福 [パッシブ] (習得費用: 1,600,000)
170秒ごとにレギメンの最大HP・MPの7%を回復します。

・血の結束力 [パッシブ] (習得費用: 1,600,000)
レギメンの最大HPが180上昇し、さらに「接続中のレギメン数×7」の数値が上乗せされます(追加最大HP上限: 530)
※補足: スキルレベル上昇と共に、基本最大HP上昇値・係数・追加最大HP上限値も上昇しますが、
      どのレベルでもアクティブ50人で上限に達することに変わりありません。
      これによってレギ統廃合が進む…かも?

・魂の結束力 [パッシブ] (習得費用: 1,600,000)
レギメンの最大MPが180上昇し、さらに「接続中のレギメン数×7」の数値が上乗せされます(追加最大MP上限: 530)

・名誉な保障 [パッシブ] (習得費用: 1,600,000)
10分ごとに、「接続中のレギメン数×1」のレギオン国家功勲ポイントが累積され、
レギスキル使用時に消耗される国家功勲ポイント量が8%減少します。

153<削除>:<削除>
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154 ◆zWIrLReEIY:2010/05/27(木) 21:16:49 ID:n3xAyr3.0
激しく今更ですが、プリの範囲化スキル表記を修正しました。以前、近い内にとか言いつつ忘れてたorz...
それに伴ない若干データ構造変更したんですが、IEだとより一層もっさりもっさりになってスミマセン。
手抜きしてinnerHTMLで強引な書き換えすると、Tridentエンジンだとキツいですね…
でも、今更直すのメンドイから放置!FirefoxとかChrome辺りオススメ!と…逃げ。

JAikaでは既に言わずと知れたバフ範囲化という感じですが、USAikaは6/17に大型アップデート
(レグホーン・ミルザ実装/キャップ60)があるようで、主にあちらのプレイヤー向け修正です。
英語版シミュもキャップ60にしました。
今までの傾向からして、各国で一つずらして大型アップデートがくるようなので、
もしかしたらJAikaもその辺の時期にキャップ開放があるかもしれませんね。

155<削除>:<削除>
<削除>

156 ◆zWIrLReEIY:2010/06/12(土) 09:20:08 ID:IKN0cyVE0
公式でアプデの発表があったので、メインページのキャップを70に設定しました。
それに伴って、試験公開していたパス付きのα版は一週間ほどで削除しますので
リンクしていた方はお手数ですが貼り換えをお願いします。というわけでage。
新スキルを妄想しながら悶々とお楽しみ頂ければ幸いです。
表記違い等、何かお気づきの点がありましたらこちらまでどうぞ。
まだ自分は土日で頑張れば60に届くかどうか…というレベルなので、自力検証は無理ぽ。

今の相場考えると、キャップ開放でようやく技能の書が日の目を見る感じですね。
ファシオンの破片もジャンジャンばら撒く感じなので、ファシオン抽出液も…なんという罠w

ついでに、ステータスの振り方でクリ率等の各パラメータの上昇値がわかるような
ステ振りシミュでも作ろうかと思ったんですが、さすがにこれは「おいこr」されるかな…
と躊躇してたりします。運営に聞くわけにも行かないので空気読むしか無いわけですが
…新スキルよりこっちで悶々と悩んでおきます。


そういえば、新スキルを照らし合わせるのにTAika公式覗いてたんですが、
DBの接続定義漏れてましたね…。本スレでも触れてる人居ましたが、一般閲覧者に
本来見せるべきではないデバッグ用のエラーページが表示されちゃってた感じです。
漏れたところで外部からDBに接続できる設定にはなっていないと思う(と信じたい)ので
水際で防げてたら良いんですが…。
中の人には「アレの前後2行であの要素の"connection"属性漏れてた」と言えば分かるかと思いますが、
せめてweb.configに<customErrors>要素くらいブっ込んで置きなさいよねッ!と
うっかりさんに苦言を呈しつつ、JAika公式でも同じ問題を孕んでいないことを祈ります('A`)

157名無しエルタ:2010/06/23(水) 12:58:48 ID:eITP.Nao0
>>156
いつもありがたく使わせてもらってます。

プリ61スキルが結構違う…
効果時間3分で一回でそばにいるPT全員にかかります(距離は分かりませんが…)
お暇な時に修正お願いします

158 ◆zWIrLReEIY:2010/06/24(木) 05:15:02 ID:WPpXWDVg0
>>157
情報サンクス。パラメータ的にも180secで入っているのを確認しつつ修正しました。
スキルレベルによる効果時間の変動はありません。3分で固定のようです。
効果範囲に関しては、術者中心の半径6mで入ってます。いわゆるヲリバフと同じ範囲です。
プリスキルで言うとサンクやサークルと同じなので、そのくらいの距離感で使うと宜しいかと思います。

そんなわけで、他職の方はLv61以上のディバインシールド持ちのプリが居るときには、
ヲリバフ貰う感覚で近くに集合したほうが良さそうです。
漏れるとプリ子の破片消費が増えて勿体無いので周知ageさせて頂きますw

159 ◆zWIrLReEIY:2010/06/24(木) 05:17:22 ID:WPpXWDVg0
効果範囲について書いたついでに、各職の基本射程距離の値に関してサラッと触れておきます。

ヲリ: 3m
クルセ: 3m
スナ: 18m
ガンナ: 12m
マジ:
 - 殴り攻撃: 3m
 - スキル攻撃: 16m
プリ:
 - 殴り攻撃: 2m
 - スキル攻撃: 14m
 - 回復・バフ: 20m

一部例外スキルもありますが、数値的には大体こんな感じで入ってます。
対象/地点指定の範囲スキルは、さらに半径分の距離が上乗せされて届きます。
あくまでゲーム内距離なので、絶対的な数値として捉えるより、自分の職の射程と
相対的に比べる指標としてご活用下さい。

ちなみに、スナのソニックブラストは、クラの説明文では「4M以内」となっていますが
パラメータは"16m"で入っていて、最大34m先まで届くことになるので
「なんかソニックぶっぱしたら見えないほど遠くからMOBが追ってきた」という状況は
これのせいな気がしますw

あと、スナスレで挙がってましたが、ディフェクトヴィジョンはWG/ダッジを剥がしつつ
貫通するようなので、そのように修正しておきました。検証された方ありがとうございました。
おかげさまで、お豆腐ガンナとしては喰らったら死亡確定で涙目ですw

以前にも書きましたが、クラの説明文と実際のパラメータはデータ的に別構造なので
必ずしも一致しているわけではありません。特に、クラの説明文の数値に誤記があれば
実施の効果との間に齟齬が生じます。
そういった事情で、実際のパラメータと見比べつつもう一度洗い直す必要がありそうです…。
…正直、結構メンドイので、何か気付いた事がありましたら情報頂けると助かります。

160<削除>:<削除>
<削除>

161名無しエルタ:2010/07/25(日) 18:59:22 ID:XZq6gjsA0
>>476
スキル振りとか装備によるけど

1000→6000→1000→8000→4000で21000

硬いプリならHP15000+サインシールドで6000で21000

倒せなくはないけど余裕とはいえないな

162名無しエルタ:2010/07/25(日) 19:01:49 ID:XZq6gjsA0
すいませんミスです

163 ◆zWIrLReEIY:2010/07/26(月) 21:27:28 ID:DKw8X.5o0
以前レギスキルに付いて書きましたが、当時と比べて結構な調整入っているので
>>152の値に関しては無視しちゃってください。近々実装されるようですが一応…。

・習得のボッタ価格がアクティブ100,800〜、パッシブ464,000〜 という具合に値下げ
・「経験の時間」のボーナス経験値が下方修正
・「結束の祝福」のHP/MPの回復量が上方修正
・「血の結束力」「魂の結束力」の最大HP/MP上昇値が上方修正

…といった感じで色々数値に調整入ってます。効果自体は変わりません。
また明日のパッチで変わると思うので"現在値"ということで。
余裕があったらレギスキルシミュでも作ろうかと思いますが、レギマスではないので実際作れるかは微妙かも…。

164名無しエルタ:2010/08/03(火) 23:47:13 ID:1bA.dMVc0
本日アプデでプリ子のホーリィシールドが大幅に変更されました。
スキルマスターのスキル説明のところは吸収量、CT、MPしか変わってませんが実際には効果持続時間も変わってます。
管理人さんパラメター覗けるようだったら更新お願いしますm(_ _)m

165 ◆zWIrLReEIY:2010/08/04(水) 01:55:53 ID:VUm/hJEk0
>>164
ホーリーシールドの上方修正確認しました。情報サンクス!

・消費MP増加
・スキルレベル上昇に応じた効果時間の延長(ゲーム内表記は1分間のままですが実際は4sec/Lv延びます)
・ダメージ吸収量増加
この3点を修正前/後で列挙すると以下のような感じです。

Lv01 - MP 103 / 60sec / 258 → MP 175 / 60sec / 438
Lv02 - MP 134 / 60sec / 336 → MP 228 / 64sec / 570
Lv03 - MP 168 / 60sec / 420 → MP 286 / 68sec / 714
Lv04 - MP 209 / 60sec / 522 → MP 353 / 72sec / 882
Lv05 - MP 257 / 60sec / 642 → MP 434 / 76sec / 1086
Lv06 - MP 310 / 60sec / 774 → MP 526 / 80sec / 1314
Lv07 - MP 374 / 60sec / 936 → MP 636 / 84sec / 1590
Lv08 - MP 454 / 60sec / 1134 → MP 770 / 88sec / 1926
Lv09 - MP 550 / 60sec / 1374 → MP 934 / 92sec / 2334
Lv10 - MP 653 / 60sec / 1632 → MP1109 / 96sec / 2722
Lv11 - MP 770 / 60sec / 1926 → MP1308 / 100sec / 3270
Lv12 - MP 905 / 60sec / 2262 → MP1536 / 104sec / 3840
Lv13 - MP1046 / 60sec / 2616 → MP1778 / 108sec / 4446
Lv14 - MP1207 / 60sec / 3018 → MP2052 / 112sec / 5130
Lv15 - MP1373 / 60sec / 3432 → MP2333 / 116sec / 5832
Lv16 - MP1543 / 60sec / 3858 → MP2623 / 120sec / 6558

…スキル振りの幅が広がって、振り方考えるプリ子の苦悩も増加w
ちなみに、ホーリーシールドだけでなく、主にテルメスと監獄のMOBにもスキル調整入ってます。
ペンザのドリフトダッシュ(いわゆるヲッスのスタン)のCTが6sec→18secに伸びてたり、
ベリットのフレイムキャノン(火の玉投げつけるスタン)のCTも12→18secに伸びてたり、
ネルドスのブレスの射程が4m→7mに伸びてたり、
ベルトラグナ(B1ボス)の範囲の射程も5m→9mに伸びてたり、
…等々、列挙するのがメンドクサイくらいには調整されてます。MOBのスキル攻撃力も
全体的に調整前の75%程度に抑えられて弱体化した感じです。
アッシュス(B2ボス)のMP減少も若干緩やかになってるので、魔法職ソロもゴリ押ししやすくなったかも。


ついでに、レギスキルシミュうpしました。
コード使い回しでやっつけ感が溢れ出しているところはスルーしてください。
職別スキルのようにSP振りまくるわけでもないのでシミュるほどでも無いとは思うんですが、
レギマスしかレギスキルNPCのUIを見られない仕様で、一般レギメンはレギスキルの効果を
把握しづらいので、一覧的な目的で作りました。レギメンとスキル振り相談するとき等にご活用下さい。

スキル効果の値に関してはおおむね合っているかと思いますが、
・レギオンレベルに応じたレギオンスキルポイント獲得数
・レギオンスキルストーン消費数
・初期化時における功勲ポイント消費数
の3点に関しては未確認なので、お分かりのレギマスの中の人がいらっさいましたら
情報頂けると助かります。何か一つでも値がわかれば適当に手探りできますが
手がかりがない状態だったり…。

166名無しエルタ:2010/08/05(木) 01:35:38 ID:UO8qFUuQ0
レギLV6になったときレギスキルポイント2つ獲得

癒しの絆をLV2まであげたがともにスキルストーンの消費数は1つずつ

初期化するのに金700kと功勲ポイント1000必要

167 ◆zWIrLReEIY:2010/08/05(木) 08:42:42 ID:8U.02IGg0
>>166
情報サンクス!自分ではスキルマスターのUI見られないので激しく助かります。

レギオンスキルポイントに関しては
Lv06: 2pt
Lv07: 2pt
Lv08: 3pt
Lv09: 4pt
Lv10: 5pt
というように、Lv10時点で計16pt獲得するっぽいです。
スキルストーンは見たところ1次スキルは全て消費数1個のようです。

初期化時の消費は功勲ポイントだけかと思ったら、お金もしっかり取るとか…さすがえげつないw
しかし、候補が幾つかあって絞りきれないので、すみませんが保留します。

とりあえず獲得スキルポイントに関しては修正しました。
スキルストーン消費数に関しては修正不要っぽいのでそのままです。
初期化功勲pt/費用は追って修正します。

168 ◆zWIrLReEIY:2010/08/25(水) 07:13:53 ID:cYoRu/hs0
本日の更新は、今更NMスキルとレギスキルのアイコン修正です。
レギスキルのアイコンをスクショから拾おうにも、そもそもレギスキルマスターのUI見られないので
韓国サイトから画像を拝借してたんですが、拡大してボケ気味だった為、やむを得ず蔵から
直に持ってきて置き換えました。
ついでに、USAikaもAngelic Armor(ホーリィシールド)の上方修正入ったようなので
そちらも更新しておきました。

あと、ワタクシ事で恐縮なんですが、銃職レベル上げしんどいお('A`)
そういえば、gpara.comの人気投票で上位に入ると経験や名誉点うpのようですね…ゴクリ
というわけで、ブログパーツ(ブログじゃないけど)設置しました。
シミュるついでに思い出したように投票ボタンをポチってくれるとありがたや〜。

ちなみに、gparaのスクリプトと根っこの変数名がカブった為、ちょっとシミュのスクリプトに
手を加えたので、もし動作に不具合が発生するようなことがありましたらこちらまでどうぞ。

169 ◆zWIrLReEIY:2010/08/29(日) 15:47:38 ID:iYNgHzc20
人気投票10位辺りが団子状態で結構危うい感じですね…。
そんなわけで、前回設置した投票ブログパーツですが、クッキーに投票時刻を記録する機能を
無理矢理付けました。連続投票のインターバル(30分)の目安にご活用下さい。
正直、一定間隔自動投票とか、田代砲ぶっぱするスクリプト作ったほうがラクなんですが
さすがにアウアウ!!なので、フェアに手動でやるなら投票時刻を記録する程度のこの辺が
⊂(^ω^)⊃ セフセフ!!の限界かなと…。どうせ3日で消すスクリプトなので激しくやっつけです。

ブログパーツをクリックした際に座標を検出

投票ボタン上のクリックなら投票フラグうp

画面遷移時に投票フラグが立っていればクッキーに投票時刻を記録

という感じで、投票の成否は取得していないので、投票に失敗しても時刻は記録されてしまいます。
時刻はあくまで目安としてお考えください。
…しかし、等倍狩りしんどいにしても、我ながら必死だなw


あと、これの副産物として、IEにおける連打クリックレスポンスが向上しました。
Tridentエンジンだと処理が重いというより、クリックイベントの取りこぼしが発生するので
連打しても反応が鈍かったんですが、mouseupイベントは取りこぼしが少ないので
こちらに切り替えました。
この方法だと、ENTERキーによるクリック代替は反応しなくなるので、キーイベントは
別個にイベントリスナ作ってアタッチすべきなんですが、実害無いと思うので放置。
clickイベントでは検出できなかったFlashエレメント上のイベントも検出できるので、
結構遊べる感じですね。目からウロコでした( `_ゝ´)フォォー

そんなわけで、IEでスキルUP/DOWNボタンを聖櫃やBF24部屋乱入並に連打しても
そこそこ反応するようになってると思います。

170名無しエルタ:2010/08/31(火) 09:35:57 ID:KGB5pWQk0
今、10位だった・・
みなさん投票お願いします><

171名無しエルタ:2010/08/31(火) 12:25:57 ID:x.liC.Rc0
なんか熱狂のほうのランクが急に上がってるな
これ5位いけんじゃね?

172 ◆zWIrLReEIY:2010/10/10(日) 14:39:53 ID:wEjyOzj60
今さらですが投票にご協力頂きありがとうございました。銃職のレベリングはキツイので
経験2倍はかなり助かりました。お礼に何かうpしようと思ったものの、ネタが無い…。
あ!前回のパッチで、ついに「ハートリパスターン」→「ハートリッパースタン」に修正されました!
……割とどうでもいいw
そのくらいネタが無いので、キャップ75設定のシミュでもヒッソリとうpしてみるテスト。
戦争SQやBFでもLv70を結構な割合で見かけるようになり、自分もLv70になったので
そろそろ気になってる方も居るかな…とは思うものの、TAikaもまだキャップ70で
JAikaにおける実装はまだまだ先の話なので、気が早いかも。
もしムファッサたんに「おいkr」されるような事があればやめますw

そんなわけで、例によって不本意なネタバレ防止にパス付きでコソーリうp。
ttp://aika-tools.6.ql.bz/skill/prerelease/
ID: kon
PW: nyaku
※両方とも半角小文字

あくまでKAikaにおける現時点のデータなので、JAikaで実装される頃には変更されるかもしれません。
実際、実装直後と比較してもCTあたりに調整入ったりしてます。
スキル名は英名を単にカタカナ表記にしただけなので、JAikaでは名称が異なると思われます。
説明文も日本公式ではなく、KAikaのゲーム内表記を翻訳・追記したものです。
…と、不確定要素が多いので、毎度のことですが鵜呑みしてぬか喜びしたりしないでね。
逆に挫折も禁止ですw

173 ◆zWIrLReEIY:2010/10/30(土) 13:27:09 ID:6atDVPo.0
カンストして何となく持て余してきたので、SK対策にスナのスキル発動音などうpしてみるテスト。
スキルネーム右のスピーカーアイコンをクリックで再生です。
ttp://aika-tools.6.ql.bz/skill/skill.html?j=snp
IE+WMP使いの方は、FWによっては「ネットワーク エラーが発生したので、うんたらかんたら」と出て
直接再生できないと思うので、「右クリ→対象をファイルに保存」でローカル再生してください。

スナのページにありますが、スナキャラ持っている方は十分に把握していると思うので、
サブでもスナをやった事のない他職の方、特に「SKスナめ!チクショウ…」と思っている方向けです。
…というか自分用ですw
「なんかSKで殺されたけど何のスキルだったかわがんね('A`)」という方はご活用下さい。

発動音を聞いてから発射までの2〜5秒間に、範囲ブチ当てたり、リフレク張ったり、センス撒いたり、
リリアン・コンフかけたり、ハイドしたり、全員でダメ/沈黙喰らわないように味方と適度に距離とったり、
エイカ様にお祈りを捧げて死ぬ心の準備をしたり……
そんな感じで、詠唱ありのスキルは、撃たれる前に気付きさえすれば出来ることは多いです。
ソロだと初撃でスタン撃たれて乙ったりしますが、味方が撃たれてるときは素早く索敵できれば
反撃できる事もありますね。諦めたらダメ!ゼッタイ!
でもやっぱり、ファントムのカチャカチャ音が聞こえた時は↓こんな気分です…


カチャカチャカチャカチャカチャカチャカチャカチャカチャカチャカチャカチャカチャ
カチャカチャカチャカチャカチャカチャカチャカチャカチャカチャカチャカチャカチャ
カチャカチャカチャカチャカチャカチャカチャカチャカチャカチャカチャカチャカチャ
カチャカチャカチャカチャカチ .Λ_Λ..カチャカチャカチャカチャカチャカチャ
カチャカチャカチャカチャカ../:彡ミ゛ヽ;)ー、.カチャカチャカチャカチャカチャ
カチャカチャカチャカチャ / :::/:: ヽ、ヽ、 ::i.カチャカチャカチャカチャカチャ
カチャカチャカチャカチ../ :::/;;:   ヽ ヽ ::lカチャカチャカチャカチャカチャ
カチャカチ.. ̄ ̄ ̄(_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ ̄ ̄ ̄ ̄チャカチャカチャ

スナといえば、データ的に気になってることが一つあって、"X-14デストラクション"というスキルが
基本スキル(エリミの次)に入ってたりします。初期の頃から存在するので、多分ボツになったものが
そのまま放置されてるだけだと思うんですが、実装されてたらちょっと面白かったかも。

「半径12M内にあるX-14デモリションを自爆させて半径6M以内の敵全てに1000ダメージを与える。」
と説明(原文ママ)が入ってますが、実際のパラメータから考えると
「最大18M先(スナ基本射程)のX-14デモリッションを自爆させて、半径16M内の敵全てに3491ダメージを与える。」
となります。デモリッション自体はセントリーガン的な感じですが、リモコン起爆式クレイモア地雷
のように扱うスキルのようです。
デモリッションのCTがもっと短時間になって誘爆させられるなら、09とかYとかデビル坂下とか石付近でドガァァーン!
うはー 夢が広がりんぐ! …な感じですが、データとしては入っているものの実装されることはないと
思うので完全なる与太話です。

174 ◆zWIrLReEIY:2010/11/14(日) 10:47:39 ID:6dfVB2IA0
公式でレオポルドの特設ページ公開されたし、もう、いいよね。…もう、うpしていいよね?
というわけで、メインページの方をキャップ75に設定しました。
>>172で挙げたページはそのうち削除しますので、リンク保存している方はお手数ですが
貼り換えお願いします。

シミュに暫定的に入れた値は、あくまで「KAikaにおける現時点のデータ」を元にしています。
公式特設ページのスキル説明と相違点があり気になったので、先程もう一度KAikaのデータを
洗いなおしてみましたが、1ヶ月前と比較してもプレイヤースキルに関しては変更はありませんでした。

↓公式の新スキル紹介ページ ※音が出ます
ttp://aika.hanbitstation.jp/special/201011/character_01.aspx

以下、日本公式レオポルド特設ページの説明と、KAikaゲーム内表記の相違点列挙。

・クルセ Lv75 ヘブンズアフェクション
 −日本: HP/MP増加 HPリジェネ効果
 −韓国: 体力/精神/回復量増加 HPリジェネ効果は無し

・スナ Lv71 キリングインスパイア
 −日本: HP/MP回復 トドメに使わないと回復しない
 −韓国: HPのみ回復 トドメに使わなくても回復する トドメになれば追加でさらに回復

・スナ Lv75 デスネル
 −日本: 一定確率で通常MOBを即死
 −韓国: 一定確率で稀少種MOBを即死、敵PCなら2倍のダメージ

・ガンナ Lv71 ペインプレデター
 −日本: 回避数値減少効果あり
 −韓国: 回避数値減少効果なし

・ガンナ Lv75 デスディサイド
 −日本: スナのデスネルと同じ説明だけど、多分コピペミス

・マジ Lv71 ブラックミスト
 −日本: 絶対防御だけど動けない、いわゆる肉壁のような効果 HPリジェネあり
 −韓国: 物理シールド効果とスキル攻撃力/クリ/回避値増加 HPリジェネなし

・マジ Lv75 ダークネスエクスプロージョン
 −日本: スキル名がデスディサイドになってるけど、多分コピペミス

・プリ Lv75 アクアジェネシス
 −日本: HPのみ回復
 −韓国: HP/MP回復、物理/魔法攻撃力と物理/魔法防御力 増加

このように相違点が散見できるので、それを踏まえた上で参考程度にご利用下さい。
スキル修正前・修正後・日本独自…どれで来るのかは分かりません。
いずれにしても火曜にアップされるので、その辺は実際に確認しつつ追々修正していきます。
たとえ公式あるいはシミュの説明が違っていたとしても、「使ってからのお楽しみ」という配慮です(キリッ

175 ◆zWIrLReEIY:2010/11/14(日) 13:14:18 ID:6dfVB2IA0
プリのペネテンシャルクロスが地点指定範囲になってましたが、タゲ中心範囲に修正しました。
射程16mの半径6mなので、ドラゴニックインフェルノ(ヲリが2秒間ふんばって発射するアレ)と
射程/範囲は全く同じです。それが無詠唱で撃てます。
16mという射程はジャッジより2m長いので、プリのスキルの中では最大射程になります(NM基本射程と同等)

半径6mあるので気にならないかもしれませんが、PvPにおける遠距離タゲ中心範囲は
慣れないとド真ん中に当てるのは結構難しいかもしれません。ジャッジで地面指定慣れてると特に。
…と、スタングレネードとレイジングオーバーを当てる時にちょこまか動かれて漏れが出る
ドン臭いDG的には思いますw

176名無しエルタ:2010/11/14(日) 17:45:14 ID:T9xKHXcE0
NM完全に終わったな
71スキルなんて無かった

177名無しエルタ:2010/11/14(日) 18:20:58 ID:zUWI.56c0
今でも十分つえーだろ
贅沢言うな

178名無しエルタ:2010/11/14(日) 18:54:03 ID:PseFBbDI0
というかNMの71スキルが韓国使用できたらNM1強なるだろ。

179名無しエルタ:2010/11/14(日) 20:15:53 ID:frAICwzI0
プリの聖水が体力回復のみとかネタスキルじゃねえか。量が多いとはいえPOTとかわらんぞ
てかヲリの75はそのままかよ!
あれこそ一番狂ってるだろ・・

180名無しエルタ:2010/11/14(日) 20:31:07 ID:0V4jKojc0
聖水すらネタスキル化か・・
ここまでプリが不遇なオンゲも珍しい

181名無しエルタ:2010/11/14(日) 22:41:40 ID:gxUwd49Y0
本国だとlv71でSPが4ポイントもらえるらしいけど偽情報?

182名無しエルタ:2010/11/14(日) 23:02:26 ID:/6MwjAuAO
4ポイントはステの方でスキルは変わらず2だよ
韓国の話だよね?

183 ◆zWIrLReEIY:2010/11/14(日) 23:30:33 ID:6dfVB2IA0
>>176-180
JAikaの蔵にはまだデータ自体が入っていないので、実際にパッチが来るまでどうなるか分かりません。
公式も毎度誤植多いし、翻訳が古いだけということもありえます。希望を捨てちゃダメだ!
…他職としてはNMは肉壁の方がありがたいけど(ボソッ

ちなみに、プリのホーリィシールドが強化された時は、韓国→日本→北米でそれぞれ修正にタイムラグがありました。
一方で、北米サービス開始時には、当初から既にNM強化済みだったり……そんな感じで
その辺の傾向は謎なので火曜までお楽しみということで…。

>>181
スキルポイントはLv71以降も変わらずレベルアップ毎に2ポイント。
ステータスポイントはLv71で12ポイント貰えて、以降はレベルアップ毎に4ポイント。
ステ振りと混同しちゃってるのかも。この辺は各国共通だと思います。

184名無しエルタ:2010/11/15(月) 12:48:46 ID:8dfbp2lk0
GMツイッターに公式スキルfixパッチ情報が出てるね

185名無しエルタ:2010/11/16(火) 03:07:41 ID:iVsJKC/M0
公式修正きてるな
やはり韓国と同じものを実装か

186 ◆zWIrLReEIY:2010/11/16(火) 08:39:57 ID:JW5Rbs0Q0
あ、ホントだ、いつの間にか公式直ってる。…ムファッサたんの余計な仕事増やした気がするw
公式ではDGのデスディサイドがまだキャストタイムが1秒のままですが、KAikaでは即時発動です。

シミュのデータはKAika準拠です。全ての新スキルがKAikaと同じ仕様で来るようなので、
ゲーム内のスキル説明と大した差はないと思われますが、実際の効果との齟齬にお気づきの方は
こちらまでどうぞ。
帰宅次第修正するつもりですが、たとえ無反応でも、レオポルドでヒャッハーして修正サボってる
というわけではありません。た、たぶんね…。

187名無しエルタ:2010/11/16(火) 12:10:24 ID:VmstmXk.O
NM堅いんで盾できますよ^^


これがネタじゃなくなるレベルの71スキル

188名無しエルタ:2010/11/17(水) 02:53:41 ID:2X8PccD60
タゲ維持できねえだろw

189名無しエルタ:2010/11/18(木) 22:00:12 ID:/U4KMUgw0
知能増加によるCT減少と精神増加によるスキル攻撃増加の対応みたいなのって調べられますか?

190名無しエルタ:2010/11/19(金) 08:46:23 ID:4lYxTytE0
某プリのblogに検証データあったよ
本国ベースかも知れないが・・・

191 ◆zWIrLReEIY:2010/11/21(日) 06:27:45 ID:1/jIWMj60
>>187-188
肉壁NM様と征く「誰も自重しないカオスIDツアー」楽しい!一回で力尽きるけどw
特にプリ子の力量が試されるというか、ありがたみがよく分かります…。

しかし、NM一段と強くなったなぁ。とりあえずDSだけでも剥がしておかないとキツイので、
自分はいまだに下層アクセです……べ、別に業火装備する運もお金もないわけじゃな(ry

>>189
いわゆるステ振りシミュなんですが、公開しても良いものか迷ってて様子見中という感じです。
大幅な価格改定されてもステータス初期化証は1,000HCのままで、なんというか最後の砦のような
印象を受けたんですが、高単価の商品の売上に影響を及ぼしそうなものを安易にうpして良いものか…。
スキルシミュは半ばスルーしてくれてる状態ですが、さすがのムファッサたんもキレる気がしますw
プレイヤーがそんな心配をするのも烏滸がましいというか変な話なんですが。

…というわけで、そのものをうpしてしまうとアレなので、ひっそりとデータだけ。
効果上昇値のデータテーブル全部書くと長くなってしまうので、式にして記述しておきます。
データ自体は整数値で入っているので、端数は指定の方法で丸めてください。
CTに関しては実際の算出値と窓の方のデータがイマイチ一致しないので保留です。

192 ◆zWIrLReEIY:2010/11/21(日) 06:29:23 ID:1/jIWMj60
力:
 
 近接物理攻撃力上昇値 = 2.62 × 力に振るポイント数 [切り捨て]
  ※1ポイントごとに2〜3上昇

 DA率上昇値 = 0.05 × 力に振るポイント数 [切り上げ]
  ※20ポイントごとに1上昇

 クリパワー上昇値 = 0.2 × 力に振るポイント数 [切り上げ]
  ※5ポイントごとに1上昇

 物理防御貫通率上昇値 = 0.03 × 力に振るポイント数 [切り上げ]
  ※33〜34ポイントごとに1上昇

敏捷:

 遠距離物理攻撃力上昇値 = 2.62 × 敏捷に振るポイント数 [切り捨て]
  ※1ポイントごとに2〜3上昇

 クリ率上昇値 = 0.08 × 敏捷に振るポイント数 [切り上げ]
  ※12〜13ポイントごとに1上昇

 命中上昇値 = 0.1 × 敏捷に振るポイント数 [切り上げ]
  ※10ポイントごとに1上昇

 回避上昇値 = 0.05 × 敏捷に振るポイント数 [切り上げ]
  ※20ポイントごとに1上昇

知能:

 魔法攻撃力上昇値 = 3.28 × 知能に振るポイント数 [切り捨て]
  ※1ポイントごとに3〜4上昇

 最大回復量上昇値 = 6.9 × 知能に振るポイント数 [切り捨て]
  ※1ポイントごとに6〜7上昇

 CT減少率
  ※修正入ったので保留

 魔法防御貫通率上昇値 = 0.03 × 知能に振るポイント数 [切り上げ]
  ※33〜34ポイントごとに1上昇

体力:

 最大HP上昇値 = 27.5 × 体力に振るポイント数 [切り捨て]
  ※1ポイントごとに27〜28上昇

 HP自然回復量上昇値 = 3 × 体力に振るポイント数 [切り捨て]
  ※1ポイントごとに3上昇

 クリ抵抗率上昇値 = 0.07 × 体力に振るポイント数 [切り上げ]
  ※14〜15ポイントごとに1上昇

 DA抵抗率上昇値 = 0.04 × 体力に振るポイント数 [切り上げ]
  ※25ポイントごとに1上昇

精神:

 最大MP上昇値 = 27.5 × 精神に振るポイント数 [切り捨て]
  ※1ポイントごとに27〜28上昇

 MP自然回復量上昇値 = 3 × 精神に振るポイント数 [切り捨て]
  ※1ポイントごとに3上昇

 状態異常抵抗上昇値 = 0.1 × 精神に振るポイント数 [切り上げ]
  ※10ポイントごとに1上昇

 スキル攻撃力上昇値 = 5.24 × 精神に振るポイント数 [2の倍数に切り捨て]
  ※1ポイントごとに4 or 6上昇


「どれにどのくらい振ったか覚えてない('A`)」という方は、キャラクタ情報の窓で
装備全部外した状態で表示される各ステータス値から、各職の初期値を減算して求めてください。
ステータス上昇OP込みで算出する場合は脱ぐ必要はありません。

ex.)
敏捷極振りのLv71DGの場合、装備外した状態で敏捷86となりますが、
DGの敏捷初期値が14なので、敏捷に振ったポイントは86 - 14で"72"となります。
"72"に上記の敏捷による効果上昇係数を乗算すると、物理攻撃力188/クリ率6/命中8/回避4
上昇と求められます。

と、長々と書きましたが、実際に初期化して試したわけではないので、あくまで理論上の話です。
そんなわけで、お暇な方は検証お願いします…と丸投げしてみる。
特に、貫通の上昇係数しょっぱいので、もしかしたら修正入ってるかも…。
初期化証は1,000HCと高いので、ステータス上昇OP付き装備を脱着する方法で試したほうが良いですね。
ステ振り失敗しても責任を取ることはできませんので、毎度のことですが鵜呑みにしないでね…。

193名無しエルタ:2010/11/21(日) 15:07:47 ID:GwZuj.VQ0
ttp://aika.wikiwiki.jp/?%B8%A1%BE%DA%2F%C9%D2%BE%B9

一応敏捷の検証したのと照らし合わせても一致してると思います。

194名無しエルタ:2010/11/23(火) 10:27:02 ID:nrP.lY4U0
レギスキルの方もこっちでいいのかな
レギレベル8になったので癒しあげてみましたが5でカンストしました。
各職のスキル同様5になると習得一覧から該当スキルが消えます

195 ◆zWIrLReEIY:2010/11/24(水) 07:21:51 ID:R6t/82060
>>193
既に検証された先人様が…ありがたや〜。再計算サンクスです。

敏捷に関してはキャラクタ情報で効果が表示されるのでわかりやすいんですが、問題は表示されない
DA/クリパワー/貫通/回復量/DA抵抗/クリ抵抗/状態異常抵抗 辺りですね…。
蔵的には、現在非表示の効果分も含めて、キャラクタ情報窓で表示する為のデータ自体は入ってますが
モジュール側がまだ表示するように出来てない感じなので、そのうち表示されるようになる気もします。

>>194
レギレベル8…SUGEEEEE!!
せっかくレベル上げた所を癒しに振れずにガッカリさせてスマンカッタ…。

でもお陰様で謎だったパラメータの一つが分かりました。見たところ、MAXレベルと
制限レベルが別に設けられているようです。他のスキルはMAXレベル=制限レベルだったので
見落としてました。他に制限がかかってるのはグロリアくらいですね。今のキャップだと
影響のないレベルではありますが。
現状の設定では全てのレギスキルがレベル5で制限されてる状態ですが、レベル6以上も
データ自体は入ってるので今後開放されることはあるかもしれません。
とりあえず、現状に即してレギスキルシミュの方もレベル5制限に修正しておきました。


そういえば、日本のラキアMAPのレギクエは、本国に比べて獲得ポイントがしょっぱいまま
だったりします。3倍以上マゾい日本オリジナルどM仕様…('A`)

ex.)
スバ狩り/ボーンデビル除去/スバのネックレス/ボーンデビルの生命の粉
日本:1000P 韓国:3600P

ペンザ破壊/ペンザの円滑油
日本:1100P 韓国:3960P

レオポルドのレギクエ獲得ポイントは本国仕様がそのまま来てるので、Lv70以下の
レギクエを修正し忘れてる気がします。
パワーペンザにヲッスヲッスされながら死ぬ思いでこなしてるのに1100ポイントだとッ…!
という感じなので、多くの要望があればこの辺は修正されるかもしれません。


データ洗い直してて気付いたんですが、DGのポイズンバレットの効果時間が6秒→8秒に
修正入ってますね。説明文では元々8秒だったので、ようやく直った感じです。
ちなみに、DoTが2秒ごとに入る説明になってますが、実際は毎秒(8〜9回)入ります。
…こっちは直さなくていいw

196名無しエルタ:2010/11/25(木) 22:15:39 ID:CW8P/53Q0
各スキルごとにスキル攻撃力の適応率があると思うんですけどそれの一覧みたいなのって分かります…?
本国じゃキャスト時間に比例してるらしいですが日本も同様なのでしょうか?

197名無しエルタ:2010/11/26(金) 08:22:17 ID:VEhpKW5A0
やふってからまたきてください^^

198名無しエルタ:2010/11/26(金) 18:09:46 ID:7i2xdErk0
やふってからまたきてね(^^)

199 ◆zWIrLReEIY:2010/11/30(火) 03:41:33 ID:fAiNIW0c0
KAikaでは、キャストタイムが4秒未満の攻撃/回復スキルは、次のようにOP効果が減衰すると言われています。
※キャストタイム小数点切り捨て

 最大スキル攻撃力/回復量 乗率[%] = 4 × (4 × キャストタイム[sec] + 9)

ただ、JAikaでは以下のようになる気がします。

 最大スキル攻撃力/回復量 乗率[%] = 17.5 × キャストタイム[sec] + 30

そんなわけで、ほぼ全て即発スキルのDGにはスキル攻撃OPの恩恵は小さかったりします。
即発でもプリのサイン等、条件付き発動スキルは全部乗っかるので、そのような例外はあります。


あと、監視塔占領戦で、塔に近付いてもハイドが解除されないようなので、データ的な側面から
チョト調べてみました。

どうやら、塔から一定範囲内に入ったら無条件かつ自動的にハイドが解除されるという類のものではなく、
監視塔が「監視波長」というプリのセンスのようなスキルを持っていて、それが当たって初めて
解除されるっぽいです。
ただ、これが上手く機能していないか実装されていないようです。

この「監視波長」なんですが、仮に実装されていたとしても、術者(監視塔)中心の半径10m−CT1秒なので、
1秒毎にパルス的に発動される事になります。10mという距離はDGの基本射程より短いくらいなので、
タイミングさえ合えば、1秒間に10m突っ切ることは容易です。特にDGの場合、ダッジで一度
センスを回避できるので、さらに確実性が増します。この辺の距離感は、DGならよくお分かりかと
思います。
また、ハイド破りが監視塔のスキル扱いであるために問題になってくるのが、範囲スキルの当たる
上限数です。基本的に範囲スキルは同時に8体までしか当たらないので、乱戦時はハイドで
近づいていても漏れる対象が出てきます。特に、当たり判定は南側から順に行われるので、
監視塔の半径10m内に9人以上居る場合、北側にハイド破りの漏れが出やすいと思われます。
※発動されていない現状では関係無い話です

それ以前に問題なのは、口々に言われてますが、タッチするだけで刻印阻止出来ることですね。
……缶蹴りかとw
アンサイクロペディアの缶蹴りの項目を見てたら、なんとなく塔占領戦っぽくてわろたw
ttp://ansaikuropedia.org/wiki/%E7%BC%B6%E3%81%91%E3%82%8A

200名無しエルタ:2010/11/30(火) 04:34:43 ID:7c0oe3G60
はいはいわろすわらす

201名無しエルタ:2010/12/02(木) 23:43:22 ID:Eyw194Ns0
レギオンスキルの習得ですが、癒し2→4に上げるときに
スキル石2個使用でした。
1Lv上げるごとに、石1個使用で確定だと思います

202 ◆zWIrLReEIY:2010/12/05(日) 02:32:24 ID:mK52aDkU0
>>201
情報サンクスです。パラメータ見ても、石の消費数は今のところ全部1個のようです。


>>199で書いた回復量ですが、おもいっきり読み違えてたので訂正ageさせてくださいorz
調べてるうちに、装備/デヴォ/知能 による最大回復量上昇値は、それぞれバラバラの
働きをすることが分かってきました。
一見「回復量増加」で同じなので、単純に加算して良いように思えますが、どうやら
一括りにしてはイケナイようです。

まず、最大回復量の乗率の訂正から。

最大回復量増加 乗率[%] = 16 × (キャストタイム[sec] + 2)
※条件:キャストタイム < 4[sec]
     キャストタイム小数点切捨て

つまり、乗率を列挙すると以下のようになります
即発: 32%
1秒: 48%
2秒: 64%
3秒: 80%

サインの場合は例外で、装備の最大回復量OPはこの乗率(32%)のまま乗りますが、
デヴォによる回復量増加分は1秒扱い(48%)で乗ります。
そして何故か、プランのパッシブスキルの属性攻撃力が回復量から減算されます。
サイン以外の回復スキルはプランの属性攻撃力で加減算されることはありません。

また、知能による最大回復量増加分の乗率ですが、この挙動がバグなのか仕様なのか
どのスキルでも1秒扱い(48%)になっています。キャストタイムの影響を受けません。
(知能OP付き装備を脱着することで知能を増減させる方法で検証を行いました。
 ステ振りやマウント結晶による知能増減では異なる結果になるかもしれません)

これを踏まえて考えると、即発のリジェネ・サイン・リリアン中心に使うなら
装備で最大回復量増加OP付けるより、知能による最大回復量増加を優先した方が
5割増しで効果的ということになります。

例えば、即発スキルの回復量を100上昇させるためには、装備で最大回復量増加OPを313相当
稼がなければなりませんが、知能による最大回復量増加分乗率は1秒扱いなので209相当で
済みます。
知能は魔法攻撃力の上昇効果もあるので、それを加味して知能15〜16相当で即発スキルの
実際の回復量を100増加させることができます。

逆に、オール・サークル・グロリアを多用する方は、知能OPより最大回復量OPの方が
実際の回復量を稼げるかと思います。この辺はスキル振りとも相談しつつですね…。

ただ、マウント結晶も同じように算出されているのかは謎です。特にマウントの精神結晶は
スキル攻撃増加効果の挙動がかなり怪しいので、バグを含んでると思われます。
とりあえず、現状に則って算出すると、マウント結晶による回復量増加値は以下のように
なります。

   最大回復量
   175増加×3  知能10増加×3
即発     168       197
1秒     252       197
2秒     336       197
3秒     420       197
※マウント結晶に関しては実際に検証してウラを取っていません。
  あくまで理論値です。

マウント結晶も知能による最大回復量増加分の乗率がキャストタイムの影響を受けないなら
実際の回復量増加値はスキルによらず固定になり、キャスト1秒以上のスキルでは
逆転して損をすることになるかもしれません。

※知能の最大回復量乗率(48%)固定が仕様でないなら修正されることも考えられます。
  火力プリ子はともかく、回復量マニアの方は検証しつつ運営の中の人に訊いてみた方が
  良いかも…。

…ペナンスも同時に検証すべきなんですが、サブのプリ子がシマクビと戯れてるレベル
なので、ウラが取れなくて無理ぽ。上記の事柄は全てペナンス無しの状態における検証です。


あと、USAikaの方もテルメス解放されたので、シミュ英語版に4次スキル追加しつつ
キャップLv70に設定しました。
ちなみに、JAikaで言うところのスナのファントムバスターが、USAikaではGo Postalだったりします。
向こうはネーミング自重する気は無いようですw

203名無しエルタ:2010/12/05(日) 10:35:59 ID:zOkX1MWw0
どうでもいいがな

204名無しエルタ:2010/12/05(日) 10:39:22 ID:xC3GmIeA0
でってゅー
スキルシミュとかも洋梨すぎんだろ…

205名無しエルタ:2010/12/05(日) 10:49:03 ID:3dWBGzfc0
はやくステしみゅー

206名無しエルタ:2010/12/05(日) 13:00:24 ID:jtigOiN60
スキルシュミとか便利すぎるんでがんばってください

207名無しエルタ:2010/12/05(日) 18:42:29 ID:V0q/LgS20
ややこしすぎて赤ちゃん生まれそう

208名無しエルタ:2010/12/05(日) 23:38:38 ID:2aq4dwj.0
>>203,204
どうしたらそういう発言できるのか理解不能
良心をもたない人間もいるってことだね・・・

209 ◆zWIrLReEIY:2010/12/06(月) 02:25:58 ID:bsfSzICE0
>>203
純然たる自己満の世界です(キリッ

でも改めて>>202見ると我ながら分かりづらいw
DGウスラユニ「絢爛たるマナの〜」の"けんらん"や、クルセ森遺産「臥薪嘗胆」の"がしんしょうたん"が
読めなかった わたくしの国語力は…お察し下さい('A`)
どうでもイクナイ!という稀少種な方がいらっさいましたら調べられる範囲でお答えします。

>>204
技能の書も100HCになったので、キャラレベルと相場によってはお得ですね。
ゲーム内マネー尽きちゃった方や、直接age sageしたい方は技能の書が便利です!
…と、運営の回し者のようなことを言ってみるw

>>205
現状ではステータスによる各効果の反映に関してバグが残ってるので、そっち方面でも様子見です…。
特に精神のマウント結晶は、エンチャしても精神の数値自体は上がるもののスキル攻撃力は
全く増加しないので、精神3つ入れちゃった方は「どうでもイクナイ!金返せ!」と言ってもいいレベルな気がしますw
そういったバグも含めて、忠実に算出するように作ることはできますが、何か釈然としないので
修正来るまでほりゅー

>>206 >>208
なんだかんだで自分なりに楽しんでるので、ジタバタと続けますありがとう!
あと>>207孕ませたいw

210 ◆zWIrLReEIY:2010/12/07(火) 08:47:42 ID:n3NXu7zI0
アニバーサリーアクセに関してチラ裏

指:クリ+3 HP+200 体力+5
首:クリ+3 MP+200 精神+5
耳:クリ+3 MP+200 精神+5
腕:クリ+3 HP+200 体力+5

計:クリ+12 HP+400 MP+400 体力+10 精神+10
セット効果:力+23 敏捷+23 知能+23 スキル攻撃力+160 最大回復量+160

  力+23 = 近距離物理攻撃力+60 DA+2 クリパワー+5 物理貫通+1
敏捷+23 = 遠距離物理攻撃力+60 クリ+2 命中+3 回避+2
知能+23 = 魔法攻撃力+75 最大回復量+158 CT減少+2% 魔法貫通+1
体力+10 = HP+275 HP自然回復+30 クリ抵抗+1 DA抵抗+1
精神+10 = MP+275 MP自然回復+30 状態異常抵抗+1 スキル攻撃力+52

固有OPとの合計:HP+675 MP+675 クリ+14 スキル攻撃力+212 最大回復量+318
…と、素直に加算したいところですが、スキル攻撃力・最大回復量に関しては

スキル攻撃力・最大回復量OPによる増加 ≠ 知能・精神OPによる増加

ということを踏まえなければなりません。バグなのか仕様なのかは謎ですが、
それぞれ乗率が異なるので同じ上昇値でも全くの別物です。
とりあえず、今日はメンテなので帰ったら蔵見つつその辺を再検証してみます。

ちなみに、各効果は整数扱いの為、精神11で状態異常抵抗が+1→+2になります。
精神10ごとに1上昇するので、「他のステに振りたいけど1%でも状態異常抵抗稼ぎたい」
という方は、首・耳をゲトした時点で精神に1だけ振っておくと良いかもしれません。
体感的にはほとんど変わらないですが('A`)

ランクAなので、光るバイザンで消しつつ何度も梅干突っ込めるリッチな方や、
取引不可だけど惜しげもなく高価な結晶突っ込めるやっぱりリッチな方には
さらに真価を発揮しそうですね。

211名無しエルタ:2010/12/07(火) 16:54:04 ID:JS1fumHU0
とりあえず精神マウント結晶のスキル攻撃は適用されるようになってました

212 ◆zWIrLReEIY:2010/12/09(木) 02:59:43 ID:nmcOz96Q0
>>211
情報サンクスです。こちらでも確認しました。

マウント精神結晶によるスキル攻撃力上昇値も、キャストタイムの影響を受けないようなので
これが仕様なのかもしれません。最大スキル攻撃力結晶とは異なり、増加分がそのまんま
ダメージに乗っかります。

ex.)
最大スキル攻撃+145のマウント結晶は即発スキル(乗率32%)を使用した際に+46に減衰しますが、
精神+10のマウント結晶ではスキル攻撃力+52となり、キャストタイムにかかわらず固定で乗ります。

精神ステータスによるスキル攻撃力増加分は、"固定"スキル攻撃力。
スキル攻撃力結晶によるスキル攻撃力増加分は、"最大"スキル攻撃力。
よって、それぞれ別物…という認識で良さそうです。

改めてスキル攻撃力増加量に付いてまとめると、

 最大スキル攻撃力(結晶) = キャストタイムによる乗率 × 結晶の増加値 [切り捨て]
  ※乗率(即発:32% 1秒:48% 2秒:64% 3秒:80% 4秒+:100%)
    キャストタイム端数切り捨て

 固定スキル攻撃力(精神) = 5.24 × 精神に振るポイント数 [2の倍数に切り捨て]
  ※1ポイントごとに4 or 6上昇


次に、知能による最大回復量増加に関して。
こちらも再検証しましたが、メンテ前と比較しても特に変更は有りません。
知能による回復量増加は、キャストタイムの影響を受けず1秒扱いの乗率48%で固定のままです。
こちらも、精神によるスキル攻撃力と同様に固定が仕様なのかもしれませんが、
スキル攻撃力のほうは4秒=100%扱いなのに対して、回復量は1秒=48%扱いな所が気になります…。

データ自体は以前挙げた通り、

 最大回復量上昇値 = 6.9 × 知能に振るポイント数 [切り捨て]
  ※1ポイントごとに6〜7上昇

と、入っているので、こちらの方はバグの可能性も捨て切れません。
今後修正される可能性もあるので、バグなのか仕様なのか運営に聞いてみたほうが良いかも…。
ただ、運営の中の人も細かいことは把握してない気がす(ry


あと、保留にしてた知能によるCT減少率について。

 CT減少率[%] = 0.04 × 知能に振るポイント数 [切り上げ]
  ※25ポイントごとに1上昇

データ自体はこのように入っているんですが、どうも実際の減少率と一致しません。
フレに知能の数値とリターンのCTを聞いてみても減少率がバラバラだったりします。

よって、精神マウント結晶バグの挙動に基づいて、
「知能ステ振りによるCT減少率と、知能OPによるCT減少率は異なるのではないか」
という推測から書きますので、話半分で読んでください。

まず、知能ステ振りについてですが、知能OP付き装備を全て外してステ振りしていくと、
CT減少率は上記の式がそのまま当てはまります。
これとは別に、知能OP付き装備で知能ステータスを上げていく方法を取ると
ステ振りで上げたときと比べ齟齬が生じます。
このことから、恐らく知能ステ振りと知能OPではCT減少率の上昇係数が異なると思われます。

そこで、知能ステ振り/知能OPをそれぞれ分けて考え、実際のCT減少率と辻褄が合うように
式を導きだすと以下のようになります。

 知能ステ振りによるCT減少率[%] = 0.04 × 知能に振るポイント数 [切り上げ]
  ※25ポイントごとに1上昇

 知能OPによるCT減少率[%] = 0.076 × 知能OP合計 [切り上げ]
  ※13〜14ポイントごとに1上昇

知能ステ振り/知能OPの各CT減少率を加算したものが、実際のCT減少率になる
…気がします。
蔵を解析した客観的データではなく、逆にデータから分析した主観に基づく考察に
過ぎないので、正確性は皆無です。目安程度にどうぞ。

「ステ振りとOPは同じ知能でも別扱い」ということが分かりやすい例としては……
ステ振りだけで知能を21上昇させると、CTは1%減少します。
対して、知能に1だけステ振りして、さらに知能POT(+20)を使うと、
知能は同じく計21上昇しますが、この時CTは3%減少します。

知能ステ振りより、知能OPによるCT減少の方が倍近く効果があるので、NM辺りは
精神振りに切り替えたほうが良いかもしれませんね。
Lv71時点の72ポイントを知能全力振りしても、CT減少率+3%/魔法攻撃+183/魔法貫通+3。
一方、精神全力振りなら、MP+1980/MP自然回復+216/状態異常抵抗+8/スキル攻撃+376
なので、精神で硬さと火力を上げつつ、CT減少率は効果の高い知能OPやCT減少結晶で
稼ぐ方向のほうが安定するかもしれません。…と、個人的には思います。

213 ◆zWIrLReEIY:2010/12/17(金) 23:08:54 ID:bh1848xA0
知能による回復量増加について、謎が解けたので一応書いておきます。
てっきり"最大"回復量増加かと思って先入観で勘違いしていましたが、
単純に回復量がスキル(キャストタイム)によらず一律で上乗せされるようです。
結局のところ、精神によるスキル攻撃力増加と同じく乗率100%固定でした。

本来、回復量は「魔法攻撃力+スキルの素の回復量」をベースに算出されるんですが、
知能による回復量増加は、極々シンプルに「係数×ポイント数」がそのまま乗っかります。
重要なのは、知能による魔法攻撃力増加分は回復量に算入”されない”ということです。
…計算合わなかったのは、この罠のおかげでしたorz

つまり、前回挙げた以下の式は、魔法攻撃力増加分を加味せず、
純粋に回復量増加分のみを示すものになります。

 回復量上昇値 = 6.9 × 知能に振るポイント数 [切り捨て]
  ※1ポイントごとに6〜7上昇

ex.)
知能振り  回復量増加分
  6(21)     41      知能+6アクセ結晶
 10(25)     69      知能+10マウント結晶
 24(39)     165      知能+6アクセ結晶×4
 30(45)     207      知能+10マウント結晶×3
 54(69)     372      アクセ&マウント知能全部入り
 72(87)     496      Lv71知能極振り
126(141)    869      Lv71知能極振り+アクセ&マウント知能全部入り
※括弧内はキャラクタ情報で表示される初期値込みの値

ちなみに、リジェネは6〜7回に渡って回復しますが、1回当たりの回復量増加分は
5で除算した商を切り上げた値になります。


レギメンに精神極のプリ子ってどうだろう?と訊かれたので、ついでに知能/精神振り
による具体的な数値の差も書いておきます。

知能に振ると上記の通り回復量が増加しますが、知能をカットすると当然ながら
この回復量増加分を丸ごと捨てることになります。
「回復量?そんなもの要らぬ!」という火力プリ子様は、精神に振ることになるので
知能→精神に振り替えた際の攻撃力の差を以下に示します。
前回挙げた通り、精神によるスキル攻撃力増加分はキャストによらず固定なので、
そのまま与ダメが増加すると考えて差し支えありません。

精神振り  増加分 = スキル攻撃 − 知能の魔攻
  6(15)     11      30         19     精神+6アクセ結晶
 10(19)     20       52         32     精神+10マウント結晶
 24(33)     46     124         78     精神+6アクセ結晶×4
 30(39)     58     156         98     精神+10マウント結晶×3
 54(63)    105      282        177     アクセ&マウント精神全部入り
 72(81)    140      376        236     Lv71精神極振り
126(135)    247      660        413     Lv71精神極振り+アクセ&マウント精神全部入り
※括弧内はキャラクタ情報で表示される初期値込みの値

このように、知能による魔攻増加値より、精神によるスキル攻撃増加値のほうが
伸びが良いので、振れば振るほど知能との火力差は開きます。
切り口を変えると、知能→精神に振り替えるということは、すなわち
「1ポイント当たり、回復量6.9を捨てるのと引き換えに、火力増加分を約1.6倍に伸ばす」
という言い方もできますね。

ただ、精神極プリの場合、火力上昇そのものより状態異常抵抗OPで固めた装備と
合わせたときの恩恵のほうが大きい気がします。

214名無しエルタ:2010/12/21(火) 17:35:31 ID:8bX05TDI0
状態異常抵抗ってどれぐらいの割合で抵抗するんでしょう?
精神極にしてみたいですがなかなか決心がつかず…

215 ◆zWIrLReEIY:2010/12/24(金) 07:57:18 ID:ATPozDCA0
クルセの場合、エルアステルと合わせて状態異常抵抗を100以上にすることもできますが、
全く状態異常が入らないかといえばそうでもなく、状態異常抵抗値が単純にパーセンテージ
として抵抗確率になる…というわけでもないようです。
抵抗値に対して何か加減算されるパラメータがあるかもしれませんが、その辺はもうちょっと
探ってみないと分かりません。

DG主観では、状態異常抵抗特化の人にはヒュドラかリッパーどちらか外すことも多くて、
コンボが綺麗に入ることもあまりないので厄介過ぎますね。
アイアンウィルで抵抗された場合、ログが攻撃側にも出るんですが、それを抜きにしても
ショック入らないプリ子さんにはホント入らないので、(#^ω^)ビキビキすることも結構有りますw
アンチキュア外れることはあまりない気がするので、状態異常抵抗とシールドで固さうpの現状では、
あえてサイン掛かってる時にMCで畳みかけるように仕掛けて、サイン爆発させて倒しきる
ゴリ押しも多いです。
サインのレベル高かったり、回復量多い人は2〜4発で沈んだりするので割と有効なんですが、
回復量捨てちゃってる火力プリ子さんは致命傷にはならないのでやっぱり厄介だったり。
…って、おまたせした挙句主観的な回答でスミマセン。


状態異常抵抗に関して調べるためにパラメータを眺めてたんですが、棚ボタ的に「ヘイト値」に
関する部分が見えてきたので、忘れないうちにそちらを先に掘り下げることになるかも…。

ヘイト値はどうやら、必ずしも与ダメがそのままというわけでもなく、スキルやスキルレベルによって
値が細かく設定されているようです。

・与ダメ/回復量に対して一定割合でヘイトが乗るスキル
・与ダメがそのままヘイトになるスキル
・ヘイトが固定値で設定されているスキル

に大別されます。
例えばインサイトの場合、具体的には以下のようにヘイトが設定されています。

Lv ヘイト値
1   1,003
2   1,248
3   1,546
4   1,901
5   2,294
6   2,765
7   3,350
8   4,051
9   4,800
10   5,640
11   6,624
12   7,723
13   8,952
14 10,104
15 11,323
16 12,696

そ、そりゃ剥がれるよね…と再確認。与ダメの80%がヘイト値になるスキルも多いので
インサイトレベル×1k がヘイトと思われがちですが、インサイトのヘイト自体はこのように
設定されているようです。
銃職はファントムバスターやレイジングオーバーの80%設定以外は減衰せず、ほとんど
100%設定(与ダメ=ヘイト)のスキルなので、銃職がいわゆる地雷になりがちなのはそういった
あはい、言い訳ですスミマセンw

回復スキルに関しては大体、回復量の50%がヘイトになる感じですね。グロリアだけ
80%設定でヘイトがきつかったりします。
その他バフ系スキルは大体固定値で設定されていて、スキルレベルによってその値も
異なります。

その辺を全部ここに書くと長くなるので、シミュにヘイト値の項目を追加する方向で
書こうかと思います。
ワタクシ事で恐縮ですが、帰省中なので更新は年明けてからの予定です。
インして検証したいところではありますが、今の環境だと無理ぽ…。

216 ◆zWIrLReEIY:2011/01/04(火) 03:57:15 ID:qy.Q5q5c0
ヘイト値の検証過程で、攻撃にmissが出た際のヘイトの扱いが気になったりしてます。
ヘイトが固定値で設定されているスキルは、missでもヘイトが100%乗る…かも?
今までインサイトmissってたらその分火力自重してたんですが、必要なかったっぽいですね…。
まだ確証は持てませんが、あまりID行かない自分が知らないだけで周知の事実な予感w


JAikaプレイヤーにはわりとどうでも良いチラ裏:

な、なんか不自然にアクセス数盛り返してきてるなぁ…もしや新規の方々が大量に!
…なんて、そんな事はなかった('A`)

ログ見たらロシアの方が多かったので、調べてみたらAIKA ONLINE ロシア版ハジマタ!
……ある意味、新規の方々でした。
既に12/20からOBT(Lv50キャップ)開始していて、結構賑わっているようです。
ちなみに一番人気はスナで、一番不人気はDG。同じ銃職でどうしてこうなった…。

WEBサイトの多言語対応の勉強したいと思ってた所に丁度良かったので、
シミュもロシア語版作ってうpしました。言語間で干渉しない構造にしてはいますが、
日本語版の方に不具合が出るようでしたらこちらまでどぞ。
そういえば、現存するマケドニア共和国もキリル文字使うので、紺民なら解せるはず!
と、無理矢理結びつけてみる。

今はアクセスの半数がロシアという状態な上に、例によってロシア公式のスキル説明に
間違いが多くて混乱を招いてるので需要はあるはず…人多い序盤だけ。
Lv50キャップ外れると人が減ってしまうのは各国共通だったりするので、開発/運営には
頑張って欲しいところですね。
順番的にブラジル版にも対応させるべきなんですが、残念ながらポルトガル語は
(゚∀゚)オブリガード!くらいしか分かりませんorz

各国出揃った所で、韓国・台湾・日本・アメリカ・ブラジル・ロシアで国家戦出来れば…
#ブラジル8SQ監視所凸
#ロシア20SQ 09通過!
…なんて、妄想してしまいます。絶望的な状況を楽しみたいw
1度だけでも良いのでイベントで実現してくれる事に禿しく期待。

217名無しエルタ:2011/01/04(火) 04:22:36 ID:gJaFdC1k0
日本5SQ誰が指揮するかで揉めてゲート待機で終わりそう;;

218名無しエルタ:2011/01/05(水) 13:24:01 ID:EXp8Y7Gk0
>>212
どうでもいいかもしれませんが
知能無振りの状態で知能1振ったらグロリアCTが300→297
その状態で上層杖(固定OP知能5つき)を装備しても297のまま
こんな感じでした

219 ◆zWIrLReEIY:2011/01/06(木) 02:07:19 ID:Dubdp3NY0
情報サンクスです。
こちらでも再度確認しましたが、修正入ってるようです。
CT減少率は、知能ステ振りと知能OPで異なる状態でしたが
現在は合算した後に係数を掛ける方式に変更されてるっぽい変動の仕方をします。
それに伴って上昇係数も変更されてると思うので、もう一度調べ直しです…('A`)
というわけで、>>212のCT減少率に関しては忘れてください。

220名無しエルタ:2011/01/06(木) 02:48:24 ID:Yu3dd5Qg0
知能:グロリアCT
15:300、20:297、30:294、35:294
減り易くなってるな

221 ◆zWIrLReEIY:2011/01/20(木) 19:21:37 ID:T0F9mI2E0
60Uセット効果の"一定確率で発動するスキル"のゲーム内表記があいまいで分からないと
レギで話題に上ったので、既出&今更な気もしますが一応書いておきます。

ヲリ:吹き荒ぶ森の残影
 300の物理ダメージを与え、8秒間移動速度を30減少させる。

クルセ:崇高な森の残影
 6秒間、一度限り攻撃を回避する。
 (ダッジやWGの効果時間6秒版)

スナ:沈黙する森の残影
 300の物理ダメージを与え、3秒間沈黙状態にさせる。

DG:疾走する森の残影
 12秒間、DA率を50%、風属性攻撃力を100増加させる。

NM:燃え上がる森の残影
 300の魔法ダメージを与え、12秒間メラメラ・ッペイン・ビリビリ状態にさせる。

プリ:自愛な森の残影
 12秒間、最大回復量を420増加させ、CTを33%減少させる。


ついでなので70Uも。

[冷気] グレイシアスパイク
 600のダメージを与え、3秒間凍結状態にさせる。

[流星] シューティングスター
 1800のダメージを与える。発動時クリ率が50%上昇する。

[突風] ライトブリーズ
 300のダメージを与え、10秒間、移動速度15・クリ率50%・最大スキル攻撃力500 増加させる。

一定確率発動ではあるものの、一応スキルなのでスキルダメ扱いです。
与ダメ算出も普通のスキルと変わりません。
物理職は物理ダメージ・魔法職は魔法ダメージになります。

…もしかしたら、プリ子の突風だけ違うかも。
スキル攻撃力増加の部分に回復的な何かが入っているのでこの辺は要検証です。


あと、数値がハッキリ分からないものって何だろう…
移動速度関係とか連合バフ辺りでしょうか?

ミニウィンドダスト +3 (3分間)
ミドルウィンドダスト +5 (3分間)
ウィンドダスト +5 (6分間)
迅速のポーション +13 (1時間)
リミテッドブーンドリンク +20 (6秒間)
全てのマウント +30

ちなみに、ぐるぐる(AIKAロゴ/フォスフォレッセンス)や各種花火、
エーテル刻印(塔タッチしたら付くデバフ)も地味に速度が+1されたりします。
ダブって使っても+1だけですが…。

ジョバンニの祝福のヘイストは+10なので、プリ子のヘイスト換算でLv6相当、
ブレスは物理/魔法攻撃が74/96増加で、ブレッシング換算でLv11相当です。


オーソリティオブマーシャル
 最大HP/MPを100%増加させる。また、他国民に対する与ダメを50%増加、被ダメを60%減少させる。

マーシャルの騎士団
 最大HP/MPを20%増加させる。また、他国民に対する与ダメを15%増加、被ダメを10%減少させる。

アルコンの誓い
 最大HP/MPを40%増加させる。また、他国民に対する与ダメを25%増加、被ダメを20%減少させる。

アルコンの騎士団
 最大HP/MPを12%増加させる。また、他国民に対する与ダメを10%増加、被ダメを10%減少させる。

余談ですが、管理者用のバフはHP1000%増加とか設定されてるので、
ムファッサたんとガチで殴り合うなら、マザクリ攻略並みの勢いで攻めないと倒れない気がしますw

222名無しエルタ:2011/01/26(水) 02:06:39 ID:qguDm6rg0
流星のクリ上昇、具体的にどういう現象になるのかってわかるもの?
発動後数秒間なのか、発動後次の1回なのか、発動そのもの(流星スキルダメ)に対してなのか
いまいちわからん・・

223 ◆zWIrLReEIY:2011/01/26(水) 04:06:27 ID:wo827Yc60
デュレーションが設定されているスキルでもないので、クリ率は単発適用ということになります。
同じクリ率50%上昇でも突風のように持続はしません。

スナのエイム・ソニック・ファントムや、NMのカオスフレイムと同じように、
そのスキルに対してのみクリ率上昇が適用されます。
つまり、流星発動によるダメージに対してのみです。
与ダメ自体は、通常のスキルと同じように「物理/魔法攻撃力+スキルダメ(1800)」をベースに算出されます。

…気になるのは、単発適用にもかかわらず、数値の入り方がバフと同じということですね。
パラメータ的話をすると、同じクリ率上昇でも、エイムのような単発と、
シャープ・ブラックローズ・ミストのようなバフとは種別が異なります。
しかしながら、単発の欄にバフと同じ入り方をしているので、これがどういった影響をもたらすのかは
分かりません。他のスキルにこういった入り方をしているものは無いので比較もできず…。
可能性としては低いですが、クリ率上昇してない…なんてことも考えられるので、
気になる方は検証してみたほうが良いかも。

224 ◆zWIrLReEIY:2011/01/26(水) 06:08:25 ID:C4v.9C.I0
エイム等と同様の設定になっていないのも、ミスでもなければ何かしらの理由はあると思うので、
「流星ダメと同時に、流星発動のきっかけとなった行動に対してもクリ率上昇が適用される」
とか、その辺かもしれません。…と、勝手な憶測を追記。

225名無しエルタ:2011/01/28(金) 18:28:57 ID:Fbe0s6Ys0
>>223-4
なるほどねー、さんくす!

226 ◆zWIrLReEIY:2011/02/11(金) 18:07:35 ID:Pkawj.ZM0
いつものフライングコソーリうp (Lv80)
ttp://aika-tools.6.ql.bz/skill/prerelease/
ID: kon
PW: nyaku
※両方とも半角小文字

2011/02/11現在の韓国テストサーバにおけるゲーム内表記からの引用です。
正式実装時に仕様が変更されることは十分に考えられるので、このまま来るとは
思わない方が良いです。
実際、テスト2日目開始時点のつい先程のパッチで、プリ子の新スキルに修正入ってたりします。
効果範囲10m → 20mに拡張されたので、メスヘイスト等と全く同じ射程・範囲のリジェネといった
感じになりました。
テスト日程終わるまでに再変更もありうるので、余裕があれば日曜あたりに修正入れます。
ということで、あくまで暫定版ということでご利用下さい。

227 ◆zWIrLReEIY:2011/02/12(土) 21:05:34 ID:sRdB03Qg0
本日のテスト鯖パッチによるスキル関係の変更点

・DGの新スキルに「チェーンムーブメント効果」が追加されました
・NMのブラックミストが下方修正されました

DG新スキルのチェーンリアクションは「物理ダメ+デバフ数による追加ダメ」だけでしたが、
同時に「12秒間、移動速度+30 回避値+80される自己バフ付与」の効果が追加される
上方修正が入ったようです。
この新しく加わった「チェーンムーブメント効果」ですが、スキルレベルによる変動は無く、
上昇値及び効果時間は固定のようです(今のところは)

NMのブラックミストは、スキルLv3(キャラLv79)以降のクリ・回避率の伸びが鈍化しました。
Lv75キャップにおける環境では影響ありません。

Lv クリ 回避    クリ 回避
3  31  36  →  31  35
4  34  40  →  34  37
5  38  44  →  37  39
6  42  48  →  40  41
7  46  53  →  43  43
8  50  58  →  46  45

スナの「ゴーストスタンス状態」って具体的になに? …と訊かれたりしましたが、
いわゆる鈍足なし(移動速度+10)の6秒間SKみたいなものです。
その辺も併せてとりあえず修正しておきました。


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