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戦いの基本
1
:
光夢蘭
:2008/06/10(火) 02:42:04
戦争の方法について研究する。
【準備編】
戦争の勝敗の多くは、戦いの前の準備で決まっていると言って過言ではない。戦争を意識して準備してきたかどうかで活躍の度合いは大きく変化する。来るべき戦争がどこで行われ、どのくらいの期間続き、どんな相手がいるのかを予測しながら効率よくコマンドが組めれば最適である。
以下、必要なことを示す。
1.能力・階級を高める
必要な能力を普段より効率よく高めておくことが大切である。また、階級を高めることで上位兵の雇用ができ、有利に戦えるようになる。平時のコマンドも無駄なく使うようにしよう。
2.米売り
戦争の前に不要な米を売り払い、戦争に必要な資金を確保しておこう。相場が1.1のときに先行入力し、農業値がもっとも高い都市で売ることでコマンド数を節約できる。
3.武器の購入
武器は威力がそのまま攻撃力になるほか、一騎打ちにおいては2倍の計算がなされ、戦闘を有利にする。また、特殊スキルを持つものもある。武器の威力を決して侮ってはいけない。序盤から威力10-15くらいのものを確保するだけでかなり有利に戦える。
4.兵種の選択
自分の能力、進行先または防衛時の地形、相手の武将に多いタイプ等を総合判断してもっとも適切な兵種を選びたい。選択について詳しくは「キャラメイキング」や「兵種考察」を参照しよう。
2
:
光夢蘭
:2008/06/10(火) 06:39:16
【戦闘能力計算】
「光夢蘭【神竜官】 武器 セラフィムランス 精鋭竜弓騎兵(283) 攻撃力50 防御力24 訓練194 攻撃補正 Rank3 防御補正 Rank1」
このような表示のうち、戦闘に影響を及ぼすのは数値は兵数・攻撃力・防御力である。攻撃補正・防御補正は既に攻撃力・防御力に加味されていることに注意。
戦闘での能力計算式
攻撃力= A武将攻撃力(a1武力+a2武器攻撃力)+B兵科攻撃力(b1兵科攻撃力+b2能力依存補正+b3兵数補正)+Cその他補正(役職補正+地形補正+スキル補正+相性補正等)
守備力= D訓練値+E兵科防御力(d1兵科防御力+d2能力依存補正)+Fその他補正(地形補正+防衛拠点補正+スキル補正等)
※説明書の計算式を若干変形させています。
A武将攻撃力
武力と武器の威力によって計算される。攻撃力=(武力+武器攻撃力)/10である。兵種にかかわらず同じ能力を発揮する。
B兵科攻撃力
兵科が持つ固定攻撃力、能力依存補正、兵数補正の合計である。
b1兵科攻撃力・・・兵科ごとに固定の攻撃力、正確な値は不明だが魔導巨兵・石竜兵・光翼姫・精霊機兵・巨石兵などが非常に高い数値を持つ。ムコ・混沌竜は低く設定されている。これが非常に高い兵科は、タイプに関わらず多岐に有効利用できる。
b2能力依存補正・・・武力・統率・知力等の能力に依存して攻撃力が加算される。攻撃力加算=武力/30、統率/20、知力/10であり、上位兵であっても変わりはない。依存能力が特殊のものだけやや変わった計算式になる。依存能力を高めるほど、兵科の力は飛躍的に増大する。
b3兵数補正・・・兵種にかかわらず兵数/30が攻撃力に加算される。冥王の使徒の場合、冥界からの進撃により回復した兵数を基準に攻撃力加算になる。
Cその他補正
この部分のみが「攻撃補正Rank」として表示される。攻撃補正の倍率は1.5である。したがって攻撃補正Rank1なら攻撃力1、攻撃補正Rank2なら攻撃力3が加算される。
D訓練値
訓練度/10(単数切捨て)が防御力に加算される。
E兵科防御力
兵科の持つ固定防御力と能力依存補正との合計である。
d1兵科防御力・・・各兵科が持つ固定の防御力。石竜兵・魔導巨兵・精霊機兵・滅却竜などが非常に高い防御力を持つ。ムコ・混沌竜はさほど高くない。
d2能力依存補正・・・ほとんどの兵科でゼロだが、民兵・召喚系の一部・ムコ系・闇系兵科等に能力補正がある。
Fその他補正
この部分のみが「防御補正Rank」として表示される。防御補正の倍率は1.0である。したがって、攻撃補正Rankのほうが相対的に価値が高い。
3
:
光夢蘭
:2008/06/10(火) 06:41:39
【依存能力の成長比較】
武官・指揮官・文官の依存能力が60上がった場合の戦闘力変化を比較すると、成長の価値を端的に知ることができる。
武官が武力60上がった場合 攻撃力+8・守備力+0・兵数+0
増加攻撃力=武力6(60/10)+武力依存2(60/30)=8
指揮官が統率60上がった場合 攻撃力+5・守備力+2・兵数+60
増加攻撃力=統率依存3(60/20)+兵数補正2(60/30)=5
増加守備力=増加訓練度2(20/10)
文官が知力60上がった場合 攻撃力+6・守備力+0・兵数+0
増加攻撃力=知力依存6(60/10)
以上から次のことがわかる。
1.戦闘効率(コスパ)は武官がもっとも成長する
2.戦闘力(勝率)は指揮官がもっとも成長する
3.文官は武官や指揮官に比べて戦闘力が成長しにくい(魔法攻撃力は成長する)
なお、ムコ娘や混沌竜は依存能力が他兵種に比べて高い(同じ能力が攻撃力と守備力に依存する)ため、能力を高めることにより、武官以上の戦闘効率を手に入れることができる。また、これらの能力は戦闘だけでなく魔法威力も成長することに注意したい。
ムコ使いが人望60上がった場合 攻撃力+6・守備力+3・兵数+0
混沌使いが知力60上がった場合 攻撃力+6・守備力+3・兵数+0
混沌使いが統率60上がった場合 攻撃力+6・守備力+3・兵数+60
4
:
光夢蘭
:2008/06/10(火) 06:44:18
【ループの組み方】
幻想の戦争は長期戦になりやすい。OFF時もしっかり活躍できるようにコマンドを工夫するのがループである。ループの方法も目的や状況に応じてうまく使い分けたい。
・攻撃側
1.出兵・MAX徴兵・訓練×2・出兵・・・ 4月ループ
一般的でもっとも堅実な戦い方である。まずはこの形をしっかり覚えよう。
2.出兵・MAX徴兵・訓練・出兵・・・ 3月ループ
要塞以外の首都で徴兵する場合はこちらが可能。1の場合よりも回転率が飛躍的に向上。金の消費も早いので気をつけよう。
3.出兵・2/3徴兵・訓練・出兵・・・ 3月ループ
首都以外の場所で回転率を重視した戦い方である。1よりコストを抑え、また回転率を上げている。武官であればコスパもなかなか良い。白骨騎士に特にお勧め。冥王で高勝率を狙うならこれだろう。
4.出兵・1/3徴兵・出兵・1/3徴兵・訓練・出兵・・・ 5月ループ
冥王の使徒や白骨騎士でコスパや回転率を高めたければこのような戦い方もある。
5.出兵・(10徴兵・出兵)×5・徴兵・訓練・出兵・・・ 11月ループ
冥王の使徒限定のループ。最凶のコスパと恐ろしい回転率を誇る。勝率は極めて低くなるが、魔法の援護射撃があればそれなりに克服できる。
・守備側
1.守備・MAX徴兵・訓練・訓練・守備・・・ 4月ループ
一般的な戦い方である。まずはこの形をしっかり身につけよう。状況によってはMAX徴兵後、訓練する前に迎撃になることもあり、常に効率良く戦えるわけではないことに注意したい。
2.守備・MAX徴兵・訓練・守備・・・ 3月ループ
要塞以外の首都徴兵の場合はこの形で戦うことが可能。回転率は良いが、金の消費もかなり早いので注意したい。拠点守備の場合、米もかなり消費する。
3.巡察・MAX徴兵・訓練・訓練・守備・巡察・巡察・・・ 6月ループ
貢献値が時期によって偏ることのないもっとも収支バランスや効率の良い戦い方である。もし、守備側に余裕があるのであればこの形で戦うのが理想だろう。
5
:
光夢蘭
:2008/06/12(木) 07:44:06
【戦利品】
戦争をすることによって得られる経験・貢献・鉱石等について
1.コマンドの効果
出兵実行・・・武Ex1・経験20(2へ続く)
撤退・・・武Ex1・経験5
2.戦闘の効果
一騎打ち勝利・・・武Ex1、戦闘中の敵の攻撃力−2・守備力−2
勝ち負けに関わらず、敵兵撃破数×2/3の貢献を入手(単数切捨て、連撃等のスキルによる撃破数は計算に入れない、相手の兵数が0以下になっても有効)
(3へ続く)
3.戦闘の結果
戦争勝利時・・・武Ex1 ・貢献45・鉱石チャンス・年数に応じた褒賞金
城制圧時・・・武Ex2・人口に応じ貢献・商業値に応じた金・農業値に応じた米を獲得・鉱石チャンス
敗北…ボーナスなし
4.具体例
戦わずに撤退・・・武Ex1・貢献5
敵15名撃破し敗北…武Ex1・貢献30
敵60名撃破し敗北・・・武Ex1・貢献60
一騎打ちで勝ち、敵75名撃破し敗北・・・武Ex2・貢献70
敵15名撃破し勝利・・・武Ex2・貢献55・報奨金・鉱石チャンス
一騎打ちで勝ち、敵120名撃破し勝利・・・武Ex3 ・貢献125・報奨金・鉱石チャンス
城兵300名撃破し敗北…武Ex1・貢献220
堀(人口0)の城を制圧(15人斬り)…武Ex3・貢献30・金米・鉱石チャンス
城を制圧(150人斬り)…武Ex3・貢献120+α・金米たくさん・鉱石チャンス
以上より、
・武官にとって戦争コマンドは休暇以上に効率良く武Exと貢献を稼ぐことができる
・善戦するほど、たくさんの貢献を稼ぐことができる
・撃破すれば、さらに貢献が稼げ鉱石チャンスもある
結果として、
・強い武器・強い兵種・強い能力で戦うほど、成長もまた早い
ということがわかる。
6
:
光夢蘭
:2008/06/12(木) 07:48:06
【戦争コマンド】
戦争コマンドの使い道について
1.通常
守備部隊撃破・攻城の両方を行う時はこのコマンド。通常、壁が十分に弱まっていないと攻城の被害は大きいので、略奪スキル等がなければ最初は野戦を選んだほうが無難である。
2.牽制
通常攻撃と同じだが、兵数が7割以下の時には撤退をするコマンド。ON時は自分で確認できるので、OFF時に限り有効利用できる。ただし、兵数7割以下でも勝てるときは勝てる上、撤退する可能性が高いなら、違ったループの組み方をした方がいい。有効利用方法は未知数といえる。
3.攻城
城壁とのみ戦闘を行い、守備部隊がいる場合には撤退する。攻城向けの射石砲兵・魔導砲兵・歩兵系・魔導巨兵等で攻城のみ狙いたい場合に利用する。
だが、もっとも有効な利用方法は弱兵にて堀化都市の陥落を狙うときである。守備部隊がいれば必ず撤退するので、もともと戦闘に向かない文官や補佐官でも撃破されるリスクがなく堀攻撃をすることができる。
4.野戦
守備部隊撃破のみを行い、城壁の場合には撤退する。通常は壁が弱体化するまで、このコマンドを入れて戦うようにしたい。
7
:
光夢蘭
:2008/06/12(木) 18:48:54
【ON時の攻略法】
ONしているときはループとは異なった小まめなコマンド入力が可能になることを忘れてはいけない。特に更新時間に直前にONができるならば、ちょっと機転を利かせるだけで勝率や勝数を飛躍的に高めることができるのだ。そのテクニックを紹介する。
1.積極的に出撃を狙おう
自分の更新時間にどの都市に誰が守備についているか、しっかり情報を入手しておこう。また、自分の更新時間直前に守備に入る武将がいたら、その武将のループコマンドを見ておきたい。そして訓練途中であったり、兵士数が十分でなくても守備部隊が撃破できる相手ならば積極的に出撃しよう(特に武官)。また補佐官ガンダム等の高級兵を使用している場合は、出兵しやすいところがなければ登用を行い、次のターンに再び出兵を狙うのも効果的である。
一般のループコマンドを、
戦闘勝利→出兵判断(無理そうなら徴兵)→出兵判断(無理そうなら訓練)→出兵判断(無理そうなら訓練)→戦争
という形に変形するだけで勝率は飛躍的に上昇する。特に出兵先が複数あると選択の余地がますます広がり、有利な戦いをすすめることができる。
2.集合部隊を積極的に利用しよう
これもON時に積極的に利用したい。まずは首都徴兵により訓練の回数を節約することができる。また、前線を飛び回ることにより可能出撃都市を増やせるため、1をより効果的に行うことができる。また、米相場の高い都市での先行入力や農業値が高い都市での米売りの実行もできる。
3.特殊な作戦に参加しよう
打通や諜報、潜伏等はONしているときでないと行えない。ONできるときこそ、可能な作戦もあるので効果的に使いたい。
4.兵の解除を検討しよう
魔法攻撃を受けたり敵部隊を撃退して、もはや防衛に十分な兵が残っていないときや、守備に適さない兵科で城を制圧・陥落させて前線守備に出てしまったときには解除を行おう。これにより、兵の無駄な消耗を避けることができ、また相手に余計な勝数を与えなくてすむ。序盤は米の消費がきついので乱用は避けたい。
5.追加徴兵を検討しよう
守備で兵が減ってしまった場合でも、さらに撃退できそうな場合はこちらを考えたい。「徴兵すると訓練度が下がるため戦闘効率が落ちる」というのでは仕組みを完全に理解したことにならない。たとえば訓練度159のときに兵を19徴兵しても訓練度150なので守備力は変わらず兵を補充できる。また、兵39徴兵なら守備力が1落ちるが、兵数補正によって攻撃力1−2上昇する(首都徴兵の場合はそれ以上の徴兵も可能)ためコスパは落ちない。このように追加徴兵する兵士数しだいでは、戦闘効率を落とさずに徴兵をすることが可能である。
6.ループの組み換えを検討しよう
ONしているときに、次にOFFにする場合にどのようにループすれば良いか考えてみよう。今まで攻撃中心だったが、守備ループに切り替えたほうが良い場合やその逆がある。また、OFF時に集中して首都等の大都市で米売りを行えば、次ONしたときにはまた金欠にならずに戦うことができる。さらにコマンドを無駄にしないために後方に下がって登用連打する手もある。自分にあったOFF時のコマンドを考えてみよう。
7.みんなと意見交換を
他プレイヤーとコミュニケーションを図れるのはONしているときである。積極的に情報交換をしたり、困っている相手がいたら教えてあげよう。ONしている間こそ、幻想を本当に楽しむことができるのだ。
8
:
光夢蘭
:2008/06/13(金) 08:17:55
【守備】
1.コマンドの効果
城の守備…武Ex1・貢献20
特殊守備…全て統Ex1・貢献40・米消費
2.迎撃時
一騎打ち勝利・・・武Ex1、戦闘中の敵の攻撃力−2・守備力−2
勝ち負けに関わらず、敵兵撃破数×2/3の貢献を入手(出兵時と同じ)
魔法攻撃に耐える…ダメージに関わらず貢献10・鉱石チャンス
魔法攻撃で撃破される…ボーナスなし(敗戦数にカウントされない)
3.成果
戦争勝利時・・・武Ex1 ・貢献45・褒賞金・鉱石チャンス
9
:
光夢蘭
:2008/06/13(金) 08:19:31
【攻撃と守備の優位比較】
A.攻撃側有利な点
・攻撃は自分で侵攻都市を選ぶことができる、また半壊状態の守備部隊に遭遇しやすい。守備側は攻撃時に比べて敵を選ぶことができない、またぶつかる相手は兵数や訓練が万全な強い敵が多い
・攻撃は戦闘一度きりだが、守備は最前列にいる限り兵や訓練の不足した状況でも連続で迎撃しなければならない
・攻撃はコマンドを入力したときに必ず戦うことができる。守備は戦う時期を選べない、ループしている都市で敵に遭遇しなければ実質戦力外である
・終盤に向かうほど、攻撃可能都市が多くなり、攻撃側が主導権を握る度合いが高まる
・攻撃側が先制攻撃ができる、特に後半になるほど打撃力(攻撃力−敵守備力)が大きくなるため、先制攻撃の価値が高まる
・兵科スキルや武器スキルには攻撃側限定のものが多く、特に後半になるにつれその頻度が高い
・終盤においては守備適正を持つ兵科が存在しない
・守備で全勝しても攻撃しなければ、敵は永遠に滅びることがない
・城制圧時のボーナス等、攻撃側のほうが得られる利点が大きい
・特殊守備を行う場合、守備側のほうがコストが大きい
B.守備側有利な点
・適した兵科を扱えば守備側の拠点や地形による補正効果は攻撃側より高い
・槍系の兵科は弓系の兵科より総じて基礎能力が高い
・適した兵科を扱えば守備側のほうが鉱石取得チャンスが多い
C.結論
・全般的には攻撃側が有利といえる
・優位度は「序盤:攻撃>>守備、中盤:攻撃>守備、終盤:攻撃>>>守備」である。守備専用部隊は中盤において最も真価を発揮する
・中盤までは万全な攻撃側と万全な守備側が戦えば、守備側が勝つ。ただし、攻撃側はほぼ万全な状況で戦えるが、守備側は常に万全に戦えるわけではない。
・武官は中盤の一時期を除き、全般を通して攻撃中心が良い。指揮官は中盤までは守備中心で、終盤には攻撃側に回ると良い
・戦略的には、守備拠点は1箇所にまとめ、攻撃可能都市を複数持つことが望ましい
・戦術的には攻撃を中心に展開し、守備は必要程度に限定するのが良い
10
:
光夢蘭
:2008/06/13(金) 08:21:31
【守備用兵科】
A.一般に守備適正のある兵科
・重装騎兵
・重槍兵・近衛槍兵・精鋭竜槍兵
B.地形限定で守備適正のある兵科
水上…水竜騎兵・飛竜騎兵・天馬騎兵・不死鳥・滅却竜・光翼姫
森林…天馬騎兵・一角獣騎兵・白霧狐
山岳…巨石兵
辺境…蛮族兵・獣騎兵
平原…騎兵系一般
古代遺跡…機械鎧兵・魔導巨兵
C.時期限定で守備適正のある兵科
・傀儡鎧兵・不死鳥(ともに中盤のみ)
D.攻撃向きだが一定条件で守備も有力な兵科
・魔導巨兵・精鋭竜弓騎兵・弓騎兵・魔弓兵…砦・要塞を前衛守備
・近衛歩兵・神竜兵…君主が山岳を前衛守備
11
:
を
:2015/12/23(水) 05:55:01
りぃぞゃすのぎてびわ
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