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君主論

1光夢蘭:2008/06/03(火) 08:03:15
君主のあり方についての雑多なスレ

【君主とは】
 最初に君主とはどんな立場か。君主はゲーム中では最も身分が高く最も重要な立場である。しかし、現実としては自分の野望のために、他の多くの仕官プレイヤーに無償で働いてもらっているにすぎない。ならば、高慢であることは筋違いであり、むしろ最も謙虚になるべき存在である(極度にへりくだる必要はないが)。他プレイヤーに対して、信頼と感謝の気持ちを忘れずに接したい。
 次に、君主として必要な能力は何か。外交は外交担当に任せることができる。戦争は他の人を軍師等にして指揮してもらっても構わない。戦闘も戦神を多く配下に持てば良い。内政も多くの人の意見を聞きながらやれば良い。もし、他の武将が積極的に動くのならば君主のON率もまたさほど重要ではない(ON率はかなりの意味を持つことのほうが多いが)。以上のことから、他の武将に支えられている以上は、君主には強さも賢さも必要ない。
 戦争・外交・内政を何でも一人で卒なくこなすカリスマ的君主は序盤はうまく立ち回れるものの、後半になってたくさんの仕事を一人でこなしきれずにパンクしやすい。一方で、他の武将は君主の指示がないとうまく動けないままであることが多い。後半戦は武将の一人一人が自ら判断し積極的に動けるようにすることが重要である。カリスマ君主は結果的にいいところまで行くが統一には届かないことが多い。
 統一君主に最も必要なものは、自分の支えとなる他の武将の能力を最大限に引き出すための絶え間ない努力である。それは国を守るという強い意志、国政における明確な決断、指令の頻繁な更新、評定や情報室の充実、仲間に対する理解や仲間への信頼と感謝の伝達等によって具現される。
 君主をするのであれば、仲間を大切にすることを第一に考えたい。

2光夢蘭:2008/06/03(火) 08:04:18
【お勧め君主タイプ】
君主には特別な補正能力(内政補正・特殊兵補正、ただし部隊補正が受けられない)があるほか、国内的には事務方的役割(登用・米施し・集合・都市偵察等)を担わなければいけない(結果として戦争の頻度は限定的になる)ことが多い。その際に、どのような能力を持つことが望ましいか以下に示す。

女性バランス補佐官 評価S
もっともお勧めである。天然・忠義心で茜色の腕輪初期装備であり、君主補正もついて最強の米撒きである。内政補正は魔導巨兵の早期雇用に都合が良く、登用・集合等のコマンドもその貢献や経験が必要な能力として最後まで無駄なく生きていく。ムコムコ娘々や魔導巨兵は連続して戦いにくい一方で、一度戦いに出せば他を圧倒する能力を有している。ムコムコ娘々はもともと補正が受けられない兵種なので、君主が部隊補正受けられないデメリットもほとんどない。

武官(特に獣人) 評価A
1人でも戦力がほしい序盤は戦争に集中し、武将が増えて1人の奮闘で戦況が変わることのあまりない後半で裏方に回る場合は適している。特に序盤は近衛歩兵、中盤は近衛槍兵や神竜兵の補正をうまく活かしていきたい。内政補正がうまく使いきれていないのがデメリットか。
武型指揮官(特にエルフ・獣人)評価A
やはり序盤戦争集中、後半裏方向けといえる。指揮官であれば後半でもかなり戦闘がこなせる。特にエルフの場合、戦争前に召還兵を入手しておき、召還兵を失ってから裏方に回ることも可能。裏方に回る場合も統率経験の得られる集合役を積極的にやりたい。内政補正や能力補正(近衛騎兵が使える時期は限定的)が十分に生きていないのがデメリット。

文官(特に人間・エルフ・魔族)評価B
内政に特化することにより、戦争の拠点構築の補佐を狙うタイプ。平時は魔法珠の腕輪による召還で都市拡張効果も狙いたい。終盤に人間なら魔導砲兵や巨兵、魔族なら混沌竜の雇用も狙えるだろう。ただ、米撒きや集合以上に内政が重要になることはあまり考えにくく(特に序盤)、戦時に能力をうまく活かしきれないかもしれない。

知型指揮官(特に魔族)評価C
ほとんどの期間に裏方役に終始しつつも終盤に混沌竜での活躍も狙うタイプ。ただ、能力を十分に活かしきれているとは言えない。君主としては、序盤の人数の少ない時期に戦力になるタイプを選んだほうが無難だろう。

無能型(人間) 評価?
君主として裏方に回りながら種割れをするのは困難である。単純に君主の適正を考えるのであれば、バランス型を選んだほうが序盤が圧倒的に有利。ただし、君主の内政補正で得られる貢献は大きいので、統一にさほど興味がなく、種割れを早期実現させたいならばこのタイプもありかもしれない。ガンダム雇用できる頃に運良く(?)国が滅亡していたら機械補正も得られて一石二鳥。

3光夢蘭:2008/06/03(火) 08:07:13
【その他の初期選択】

・国名
国名は自由につけて良いが、やる気のない名前や仕官が恥ずかしくなるような名前は避けよう。なお、ネタ国家は受けが比較的良いようである。

・文化
国家の成長を考えて選ぼう。特にLv1から効果があるものが望ましい。実現可能性を考えれば、Lv3以上の効果はあまり期待してはいけない。放牧文化や魔術文化がもっとも無難といえる。

・都市
なるべく要塞や街等の内政値の高いところを早めに手に入れておくと、たくさんの人が仕官したときに金欠に困らなくてすむ。放牧文化なら平原スタートという手もある。都市選択は統一までの難易度選択でもあるので、自信があればあえて困難な地形からはじめてみるのも良い。

4光夢蘭:2008/06/03(火) 08:09:26
【君主が最初にやるべきこと】

1.勧誘文の作成 
必ず書こう。全てのプレイヤーはこれを見て君主のやる気の度合いを判断している。

2.指令の作成
必ず書こう。最初は仕官への謝意と内政等の指示を出すと良いだろう。

3.評定と情報室の充実 
必ず書こう。評定や情報室に何も書かれていないと、仕官武将は君主のやる気を疑うだろう。最低でも、評定には自己紹介スレ、情報室には幻想攻略のリンクを貼っておくべき。

4.仕官者への挨拶
仕官武将がいたら、国宛で感謝をしよう。ONのタイミング次第で、挨拶が遅れることは構わないが、1人1人に確実に感謝の気持ちを伝えられるようにしたい。

5.役職の任命
速いうちに役職を仕官武将に振り分けよう。軍師・神竜長については本人の意向も聞きつつ慎重に決めても良いが、それ以外の役職についてはつけられる人に順次割り振ってしまおう(嫌がるようなら後で付け替えれば良いだけなので)。役職の任命がスムーズに進んでいるほど、「やる気ある国」とみなされやすい。結果的に人が集まりやすい。

5光夢蘭:2008/06/03(火) 08:17:54
【幹部職の割り振りの補足】

・能力補正を考慮した適性
軍師・・・文官が特に適しているが誰がなっても良い。計略に適正があるほか、部隊に所属すれば部隊補正が受けられる。
神竜長・・・武官(特にエルフ/獣人/魔族)が適している。神竜兵にも補正がある。
神竜官・・・指揮官(特に男性/獣人/魔族)が適している。幻獣系は補正対象でないことに注意

・職の使い回し
部隊長はもとより、幹部職はさまざまな補正を受けることができるため、使い回すことにより、戦況を有利にすることができる。特に神竜長や神竜官の能力補正は、補正部隊拠点都市以外で運用する場合に非常に便利である。

・幹部職の固定
幹部職の固定とは、特別な事情がない限り一度任命した人に軍師や神竜長を最後まで固定することをいう。これにより上記の使い回しのメリットが制限されるが、幹部職になる人に信頼と責任が生まれ、その人のモチベーションを高めることができるだろう。(「自分こそが○○国の軍師」と思っている人が、ある日ONしたときに軍師職が他の武将に回されているのを目撃したときの気持ちを考えてみよう)

※幹部職を使い回すか固定するかは一概にどちらがいいとは言えない。状況や自分の信念に応じて適切なほうを選びたい。「神竜長のみ固定」等、自分にあった方法を見つけてほしい。

6光夢蘭:2008/06/03(火) 08:20:22
【評定スレの利用法】
誰もが利用できる。国を盛り上げるためにたくさん利用したい。古いスレはやがて消えてしまうので注意。

利用例:自己紹介/外交文貼り付け/外交交渉の記録/戦争指示/送金/意見募集/

・自己紹介
名前・タイプ・更新時間・目標等を書き込むところ。必ず一番最初に作成しよう。
・外交文貼り付けスレ
外国から来た国宛を保存するためのスレ。序盤から外交は始まるので、速いうちに作成しておきたい。
・外交交渉の記録
外国との交渉を記録するためのもの。国ごとに別々のスレを立てておいたほうがわかりやすい。誰密室外交は問題を起こしやすいので、基本的に交渉内容を全て開示することが望ましいが、交渉が悠長になりすぎる場合や中身によっては不要部分を割愛することも考えたい。
・戦争指示
戦争になった場合に、どのような作戦で戦うのかを指示するためのスレ。わかりやすさが第一なので簡略に説明することを心がけたい。また、長期戦になるのであれば戦況の変化に応じて、頻繁に新しいスレを作成していく必要があるだろう。
・送金スレ
送金できる人や送金を必要としている人を募集するスレ。具体的にいくら出せるのか、必要なのかをはっきりしてもらえるように指示しよう。中盤になったらぜひ作っておきたい。
・意見募集スレ
戦略や戦術、外交その他について国内の意見を問うスレ。常に人からの意見に素直に耳を傾ける姿勢を示しておきたい。仮に採用できない意見が出たとしても、意見を出してくれたことに対する感謝を忘れないようにしよう。意見を出すことはやる気のある証拠なのだから。
また、「みんなの意見」を十分に聞いてから意思決定をするというやり方はお勧めできない。意見が出尽くすにはかなりの時間を必要とし、その間に機を逃してしまうことが多いからだ。人の意見に随時募集をする一方で、重要な政治判断は迅速に行うようにしたい。

7光夢蘭:2008/06/03(火) 08:21:17
【情報室の利用法】
権限ある人が自由に追加・削除できるのが特徴。誰にも見やすいように細かいケアをしたい。

利用例:リンク(攻略情報・外部掲示板等)/外国との条約/国法

・リンク
幻想戦記の詳細を紹介するために、勝手に幻想Wikiと情報局は貼っておきたい。その他、
国専用の外部掲示板やチャットなど、必要なもののリンクをあわせて貼っておこう。
・外国との条約
外国と締結した条約を貼っておこう。国内武将に条約を周知させるため、また外国と条約内容で揉めた場合の主張根拠として必要になる。また、見やすいように整理したり、不要になった条約は削除するなど、細かなケアをすると国内武将に与える印象がいい。
・国法
自分の国の方針(君主不在時は軍師を全権とする等)や最低限守ってほしいマナー(口論はやめよう、荒らしには反応しないようにしよう等)を書き込もう。

8光夢蘭:2008/06/03(火) 08:22:55
【外部掲示板とチャット】
幻想戦記内での不足を補うために、外部掲示板やチャットを用意するといい。外部掲示板を使えば、情報が大量かつ長期に保存することができる。また、作戦会議や暇つぶしのためにチャットルームがあると便利である。ただ、スパイや荒らしが現れても幻想の管理人はなんら責任を負わないことに注意。

外部掲示板の利用例:評定スレの保存/外交記録の詳細保存/戦闘記録/質問スレ

・評定スレの保存
評定スレはやがて消えてしまうため、必要な情報は保存しておきたい。また、国が滅亡後も残るので便利。特に自己紹介は貴重な情報が含まれるが、最初に作るため、やがて流れてしまうので外部掲示板にコピーしておくといい。
・外交記録の詳細保存
長い外交記録はこちらに保存しておくと評定が長くならなくてすむので便利。
・戦闘記録
戦闘記録を貼り付けよう。たくさんのデータがあれば各兵種の能力や補正のつき方、スキル発動率等を分析することも可能である。
・質問スレ
キャラ成長や一般的な質問を受け付けるスレ。質問とそれに対する回答を記録しておけば、他の人にも参考になって便利。

9光夢蘭:2008/06/05(木) 08:28:19
【その他やるべきこと】
君主の仕事は一にも二にも、配下武将のやる気を引き出すことである。そのためには、日ごろからの努力の積み重ねこそ重要であり、些細なことであっても1つ1つを丁寧にこなしていきたい。
以下に、必要な配慮としての一例を掲載する。

・指令は頻繁に書き換えよう。
指令がしばらく前のままだと武将はどう行動していいかわからない。また、指令の更新がないと、次第に国のやる気が疑われ、士気低下の原因になる。現状において、指示の中身に違和感がないかをよくチェックし、少しでも違和感があれば改めるようにしよう。
・必要に応じて情報室を整理しよう。
情報室は見やすく整理したい。条約の一括や不要になった条約の削除、更新時間一覧を記すさいにも必要に応じて更新していきたい。
・国宛で挨拶を欠かさずやろう。
人が仕官したときは必ず、そうでなくても頻繁に声を掛け合おう。国宛の流れが悪いとやはり士気減少の原因になりやすい。国の活性化のためにも、元気を忘れないようにしたい。
・個宛で感謝すると相手により伝わりやすい。
感謝の言葉はできれば個宛で行いたい。国宛だと流れてしまい、相手に気持ちが伝わらないこともある。また、君主から個宛で暖かいメッセージをもらえることに感激する武将もいるだろう。
・無所属宛で定期的に在野にメッセージを送ろう。
無所属にとっては、仕官先の国の雰囲気を知る上での最大の手がかりとなる。当然、多くの幹部が頻繁に無所属宛したほうがやる気ある国だと思われやすい。特に他国が滅亡したときは早い段階で無所属宛を行おう。。
・登用は率先して行おう
君主からの登用文はやはり他武将に比べ成功率が高い。君主なら登用は率先して行いたい。登用はスピードや連携も大事なので同時に他武将にも登用を依頼しよう。

10光夢蘭:2008/06/13(金) 07:34:57
【身捨つるほどの祖国はありや・・・】
・国のあり方についてつれづれと・・・

 君主になる以上、特に考えるべきなのが「自分の国の存在価値は何なのか」ということである。言い換えれば他国ではなく、この国が個々の武将たちに対してどのようなプラス面を与えているかということだ。これがなくして、国への「忠誠」は得られないと思う。
 仮にある国がそこにいる武将の個性を犠牲にし、あたかも国の計画を遂行するための労働力でしかなかったら(いわゆる共産主義国家状況)ならば、そのような国が統一することに何の意味があるのだろうか?統一する意味がないどころか、そのような国など存続する価値すらないだろう。そういう有害な国はさっさと滅んだほうが幻想戦記全体にとっても望ましいはずである。当然のことながら所属武将のモチベーションは低くなる傾向にある。
 それでは、どのような国が理想なのだろうか。それは、多くの武将に「この国にずっといたい」「この国で統一したい」と思わせる国ではないだろうか。そしてそのためには、所属する一人ひとりの武将に価値を与える必要がある。それは、本人の希望や目的を叶えるものであったり、日ごろからの雰囲気を大切にすることであったり、人と人との間に信頼や尊敬を生むものであったり、お互いに切磋琢磨して高めあうものであったり、あるいは笑えるネタを十二分に提供することであったりするのだろう。
 「国」自体に人格はない。国とは武将1人1人の集合体としてであり、個々の武将の総体が国を形成している。であるならば、「国のため」というのであれば、それは「個々人のため」というのが前提になければならない。個人に犠牲を強いながら「国のため」というのであれば、それは偽善である。
 幻想戦記は個を伸ばすことによって、個人としても集団としてもさらに強力な戦い方ができる仕様になっている。武官は武官として、文官は文官として、指揮官は指揮官として、補佐官は補佐官としての戦い方を極めることにより、より大きな活躍をできるようになる。また、裏方的役割に回るにしても、能力や特性を生かした人員配置によってその後の成長や活躍に大きな影響を与えることになる。当然のことながら、自己実現のできた個々の集まった国のほうが、全体として強い力を持っている。
 「自分の国の存在価値は何なのか。」君主としてプレイするのであれば、このことをぜひ念頭に入れておきたい。凡そ戦略や戦争は将兵一人ひとりに活躍の場を与えるための手段として実行するのが望ましい。そこで、仮に志半ばで滅亡してしまっても、その中で一人ひとりに与えられたものは消えることはない。むしろ、それは次期以降に向かってまた新たな夢と希望の種をまくことになるだろう。それができる国こそ立派である。
 どんなに生き残っても統一した瞬間に国は死を迎える。残念ながらその国は次期には引き継がれないのである。次期に引き継がれるのは、個々の武将の新たな熱い想いであり、次なる夢である。1つの国としては、あるいは個人としても、世代を超えて活躍するたくさんのプレイヤーを生み出すことこそ最も大切な役割なのではないだろうか。
 自分の国を良くするために、何ができるか考えよう。幻想戦記はシステムは非常に精巧にできている。しかし、その中で有効な戦略・戦術等について未開発の分野は非常に多い。これは管理人ではなくプレイヤーが開発する分野である。そして幻想戦記の主人公は管理人ではない。もちろんプレイヤー一人ひとりである。仕様を研究し、人を研究することによって、今後とも様々な戦い方が編み出されていくことをひそかに期待している。


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