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クリティカルについて

1名前なんてねーよ:2009/08/03(月) 18:59:31
クリのでやすさが半端ないんですけど?
軍用ナイフとか15%なのにポンポンでるし、二刀で両方クリとか
ザラにあるんですが

そのくせ回避率は90%あってもまったく避けないし
%って当てになるんですか?
クリとか調整中ってのはわかるんですが、10%とかで
ここまで頻繁に出ると防具の価値がなくなってくるんですが・・・

忙しいのが終わったら改善お願いします

2名無しさん:2009/08/03(月) 20:37:53
完成してないんだから
未完成のもので遊んで文句言うのは自重しましょう

【通知】管理人よりお知らせ
に今後やっていくことも書いてあるんだから

3名無しさん:2009/08/03(月) 21:43:23
まぁ意見としてはいいんじゃないの?
確かに銃系統のクリティカルが激しいとは俺も思う
クリティカルは戦闘中に予測ができないから多殺としてはかなり厳しい
ところだね

4管理人:2009/08/03(月) 22:29:35
どっちにしても今週は改造できないことは別スレで回答した通り確定な訳ですが
何の意見もそうなんですが問題の指摘だけで対策案まで踏み込めてないのが残念
確か書き方の注意にも書いたと思うんですが自分の被った不利益だけ書きますと自分だけに都合良い改造を要求している印象を受け、まず俺は警戒します
また、結果としては俺がやった対策内容と自分の意見が食い違うためにクレームを繰り返すという良くないループに陥ります
大事なことは間違ってもいいから対策案なりを書いてほしいところです

かかれた内容からすると問題点の箇所が不明確なので例えば15%以上にクリティカルという話を聞くと系統スキルのクリティカル修正を無くすという対処が考えられるし、クリティカルを弱体化させる方法も防具にクリティカル減少能力を付加する、クリティカル時のダメージ減らす、武器のクリティカル値見直す等、俺がちょっと考えただけでも多種の方法がありどれを望んでいるのかわかりません

結果こういう案件は他への影響が判定できないため後回しとなる訳です

5名前なんてねーよ:2009/08/03(月) 22:41:36
全体的にクリ率を下げるか、それとも
たとえば、その武器にあった系統のスキルを取得してないとクリティカルがでないようにするとか
軍用ナイフの場合、ミリタリー取得でクリ率15%、未修得で0%とか

クリの威力を減らしてしまっては、クリの意味がないので、出る確率だけ抑えて欲しいです
本当に15%なのか?というほど出るのが疑問なんですが・・・
回避率のことも答えて欲しいです

6管理人:2009/08/03(月) 22:55:51
あともう一つたぶんバランス調整において一部のプレイヤーと認識が違うものとして「どんなに強くなっても負ける要素を残す」というバランス調整でしょう
これは、このスクリプトの元の作成者である自分さんの理念を受け継ぎ俺がサイトの方針として一貫しているところでもあります
それでもかなりこのエンゲージはヌルくしたといえまして、元のスクリプトではこんなに防具でないし、ワイヤーでは引っかかればノーチャンスで首飛びますし銃で即死することもあった訳でちょっと前までのエンゲージはヌルく簡単にし過ぎた感もあった訳です

まあ分かり易く書いたらバイオハザードの世界で無双ができたら興醒めみたいな感覚ですかね
バトロワのテーマは理不尽な死への抵抗にあると考えています
とはいってもあまりむずかし過ぎても仕方ないんで多少緩和策は考えるのですが必要以上に簡単するバランス調整にはしません
まあ、ただ今回のバージョン5までのここ数ヶ月の改造はこのサイトで過去最高難度まで上げた認識はあるので、大会版のバージョン4のバランスと比較しながら多少は緩和する予定です

7管理人:2009/08/03(月) 23:10:50
クリティカルの確率を上げるのは今のところ系統スキルだけです
まあもしかしたら記憶違いで何か他に要素あるかもしれないけどね
疲労とかは怪しい

回避は防具の回避力以外にアビリティや地形や相手の武器の命中率が関係しますが見落としそうな重大要素として疲労と相手と自分の重さの差が影響したはずです

つまり重い重装備で疲労が高い時は回避は発揮できないです

うろ覚えの仕様だけどね

かといって軽装にしたら回避に失敗して即死したなんてのもよくある話ですが

8名無しさん:2009/08/03(月) 23:33:49
一時期銃なのにクリ率15%あって困りました。どれかは失念しましたが。
近接武器→待ち時間が短い、クリ率が割りとある、元の威力はそれなりでも貫通力がある
遠隔武器→待ち時間が長い、クリ率は低い、近接相手なら先制攻撃、威力はあっても貫通に乏しい

っていう感じの両者それぞれの長所、短所というものがありました。
しかし、クリ率が高いと貫通力が無くても殺傷能力が近接武器を大幅に超えているという印象があります。
ボスがクリ率高い銃持ったら防御10の絶好調からでも一瞬で殺されたことは多々ありますし。

銃のクリ率はもう少し下げていいと思います。
ミリマニはそう簡単には取得できないスキルなんで調整はそこまでしなくていいかと。

9管理人:2009/08/04(火) 00:12:13
一部の銃は確かにクリティカルは抑え目にする予定ではあったんだけどね。
既に系統のクリティカルは落としているし。
武器のバランスを変更するのは、かなり時間のかかる作業
なんで対処の時間はかかると思います。
あとクリティカルは欠点もあって、ダメージが確か一定値の範囲になるので
本来ならば与えられたダメージを下回る可能性も高性能武器だと
発生します。

まあ対処はゆっくり待ってて下さい。

10管理人:2009/08/04(火) 00:17:34
今確認しましたが、確かにクリティカル値は今回全般的に高くなっていますね。
調整をかける時にバランスの再計算しないといけないんで
すぐは出来ませんが、それでもクリティカル値が高い射撃武器
っていうのが特徴の武器は残ると思います。
これは確かに昔にはない要素なんだけどね。
おそらくリボルバーとスナイパーライフル系かな。
後は、クリティカルを減らす効果の防具に期待っていうとこかな。

11名無しさん:2009/08/09(日) 07:44:56
今ふと気づいたこと書きます

銃のクリティカルがでやすいということは、
狙撃するより使いやすい(入手難度的にも)になってるように
思うのでもっとクリティカルに制限をかけてみてはどうですか?
あくまで銃に関してですが、せっかくの新効果防具無効がクリティカル
があるんだしいらね ってなったらもったいない気がします。
あくまで意見ですが参考になれば幸いです

12管理人:2009/08/09(日) 13:56:20
固定ダメージと貫通で切り分けてるんだけど確かにもう少しわかりやすい違いは必要だね
クリティカルは多少弱体化させる必要ありかな

13管理人:2009/08/11(火) 01:01:37
とりあえず、第一弾の改造として、射撃クリティカルの一部弱体化を実施

14管理人:2009/08/13(木) 03:04:43
第二段の改造として、防弾効果のある防具を装備している時、射撃のクリティカルを受ける確率を減らすようにしました。

15管理人:2009/08/25(火) 16:42:06 ID:BPPgklFU
最後の対処としてクリティカルの発生数値を見直し中
接近武器と一部の射撃武器(リボルバー及びライフル、それ以外の種類の一部高ランク武器)以外は元々のクリティカル値近い形で見直される予定です
その対処までやったらクリティカルに関するバランス調整はクローズとします


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