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【議論板】レベルに対する制限

40ばすてん:2009/12/28(月) 21:38:15 ID:LGyGSJkk0
全ての職において高レベル=強者ではないのが難しいところですね。
職によっては200以下でも十分強い場合もありますし
構成や各試合によって状況がバラバラなのが現状です。

>>39 さんの御意見に賛成します。

41HP管理人:2010/01/02(土) 01:34:29 ID:Q6pm1IGk0
>>39さん
私も装備関連のルールを先にやったほうが良いかなと思ったのですが、
それはそれで、うまく噛み合なくて困っています。
レベルによる制限の内容を決めてある程度おかないと、装備関連のルールを決め難かったりも。
装備関連のルール策定を優先しつつ、尚かつ臨機応変にやってく必要があるかなぁと
思い始めています。

仰る通り参加者の方々が気を配りつつプレイするのは勿論大事だと思います。
ルールだからの一点張りではなく、そのように臨機応変にやっていくのも良いですよね。
しかし非課金GVは、全てを参加者の意識に任せて運用したのも、コンセプトを破壊した要因の一つだと思っています。
判断が難しいところです。

>>40 ばすてんさん
こちらでもその問題は認識しており、何かしらの対応は必要かなと思っています。
特にハイブリ攻、特化羊、特化猫辺りは厳しくなると予想しています。
この件については、要望があれば特定の職は制限緩和することも視野に入れています。

42HP管理人:2010/01/02(土) 01:45:19 ID:Q6pm1IGk0
まずは、テストを行っても影響が小さいであろう、レベルによる制限緩和をやってみたいと思います。
とはいえ、まだ考えがまとまっていないのですぐには行いませんが、近いうちにテストを始める予定です。

http://decohachi.s362.xrea.com/test/bin-debug/StatusSimulatorPlus.html
↑武器の部分しか変更されないし、オペカ装備の数値が適当ですが、一応アップ。
とりあえず私の案である、Lv10毎に制限が変化+Lv10毎にSTLvが44変化するものを適用しています。

43名無しさん:2010/01/03(日) 21:06:57 ID:LBuURjWA0
属性は本体のLvによる上昇がないためSTLvで換算すること自体間違いなので一定でいいと思います。
殴りもスキルも基本的に攻撃力x属性の%によった倍率ですので
属性も換算してしまうと、制限緩和でどのLvでもほぼ同一攻撃力になる場合本体のLvが低ければ低いほど高火力になってしまいます。

44HP管理人:2010/01/03(日) 22:15:03 ID:Q6pm1IGk0
>>43 さん
私も少し前に気付きました。
更に、レベルが上がるにつれて不利になっていきますよね。
結局、ゲーム性を壊さずに数値をいじれるのは帽子だけなのかもしれません。
困りました・・・。

45うしぷー:2010/01/05(火) 00:23:30 ID:/HIcTQS60
属性値を一定にすれば管理人さんの案いいと思います。
低レベルが不利になるように思いますが、190風剣を装備する場合、
問題となっている素の能力を少しでも緩和できるのではと思います。
しかし、高レベルになればなるほど190風剣を使うことで有利になることや
190以下のキャラが属性剣を使う場合が多少問題ですが。
とりあえず、オペ剣の制限を決定してからになるとは思います。

ただ、帽子だけでも対応できるのならそれもありだと思います。

あと、かなりの高レベル(300とか)には制限はかからないのでしょうか?
基準レベルにもよりますが、50レベル以上離れているとまともに戦えない気がします。

46HP管理人:2010/01/09(土) 16:37:25 ID:KAKVVDT20
特定の職のみ、レベルが上がるほど強くなるのもマズいかなぁ・・・と思っています。
1.合成数値でSTLvを計算するのではなく、ダメージ等から独自にSTLv計算して調整する。
2.牛のみ、武器ではなく盾の制限を調整する。
3.全職、武器ではなく盾の制限を調整する。
等での対応も考えてみたいと思います。
1.がまともに機能すれば良くなりそうですが、難しそうなんですよね。

最悪、帽子のみでの対応となる可能性もあります・・・。

>>かなりの高レベル(300とか)には制限はかからないのでしょうか?
基準レベルを下回る場合の制限緩和は参加者の負担は小さいでしょうし、
ひとまずこちらを優先してして一ヶ月くらいテストしてみようかなと思っています。
最終的には、基準レベルを超えた時点で制限強化を行う必要があると考えています。
参加者への負担を考えるとテストを行いにくいというのが実情です○rz

47みかえる:2010/01/11(月) 16:00:59 ID:8UCay7sg0
以前にも書きましたけれど、高レベルの装備上限を低く設定する場合と違って、
レベルが低い者に対して、合成上限値を引き上げてブーストをつける意義は、実際のところは薄いと思います。
なぜかというと、
・すべて参加者の装備を上限値で計算・比較しているため、他者とのレベルの差を埋めていることにはならない。
・装備作成リスクに比べて、効果を得られる見込みが薄い(数値を狙って作るよりもレベルを上げたほうが無難。用意しておくのなら別)。
・「装備作成で優劣が生じない」というコンセプトを捨てることになる。

以下、参考までに別の糸口を用意します。

耳<攻&魅共通>(MP上昇を除く)
バニーの耳30
攻撃+48=StLv12

バニーの耳70
攻撃+112=StLv28

バニーの耳110
攻撃+176=StLv44

耳<魔&感共通>(MP上昇を除く)
シープの耳30
魔力+3=StLv12

シープの耳70
魔力+7=StLv28

シープの耳110
魔力+11=StLv44


しっぽ<攻&魅共通>
バニーのしっぽ30
攻撃+24=StLv6
命中1=StLv4
HP+180=StLv6
≒レベル補正+6

バニーのしっぽ70
攻撃+56=StLv14
命中+3=StLv12
HP+420=StLv14
≒レベル補正+14

バニーのしっぽ110
攻撃+88=StLv22
命中+5=StLv20
HP+660=StLv22
≒レベル補正+22

しっぽ<魔&感共通>
シープのしっぽ30
魔力+1=StLv4
幸運+1=StLv4
HP+180=StLv6
≒レベル補正+4

シープのしっぽ70
魔力+3=StLv12
幸運+3=StLv12
HP+420=StLv14
≒レベル補正+12

シープのしっぽ110
魔力+5=StLv20
幸運+5=StLv20
HP+660=StLv22
≒レベル補正+20

48みかえる:2010/01/11(月) 16:04:03 ID:8UCay7sg0
耳はすべての職で火力ステータスに同様の補正(Level+12,28,44)。
しっぽは攻魅・魔感で火力ステータスのレベルに差がある(魔感は2レベル分切り捨て)。
火力ステータスを抜いた補正(Level+6,14,22)
火力ステータスのレベル補正。
攻&魅(Level+6,14,22)
魔&感(Level+4,12,20)

「耳30としっぽ70」を組み合わせることで、
グラフが魅力4&ボーナスポイントをすべて火力にまわした場合の、
およそ「12レベル分を補う」ことができます。
「耳70としっぽ110」で
「22レベル」+ボーナスポイントを火力に6レベル分(攻魅)を補える計算になります。
特に、魅力4と仮定すれば、
<しっぽ>は「ボーナスポイントを考えない場合のレベルの差」を埋めるアイテムとして使いやすい。
これらの組み合わせで、数段階かのレベルの埋め合わせを行えるかと思われます。

この考えをそのまま「高レベル者への制限」に当てはめた場合、
それぞれの「武器と盾(HP盾)」のみ上限値を調整すれば良いことになります。

49名無しさん:2010/07/07(水) 21:26:28 ID:ySe9vEys0
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