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グリムノーツAI検証、意見交換

1名無しさん:2016/10/20(木) 17:55:32 ID:QG0S.eeY
グリムノーツのAI検証、意見交換場所です。
現行スレだと情報が埋もれてしまう&迷惑になるかも知れない&人が...のため立てました。

2名無しさん:2016/10/20(木) 20:02:01 ID:QG0S.eeY
シューターAI考案
低コスト格安
1中央ラインの敵→少し離れて攻撃
2中央ラインの敵→その場で必殺
詳細 初めたばかりでも安心な格安AI。
とりあえず最低限の動きはします。
2の中央ラインを必殺技ゲージが○以上に変えて必殺頻度を調節したり、
少し離れて攻撃を離れて攻撃にして攻撃頻度を上げたり出来ます。
中央ラインの敵などの条件ロールの場合は
少し離れて攻撃→攻撃頻度低下、被弾低下、良く動く
離れて攻撃→攻撃頻度普通、被弾少し低下、そこそこ動く
(参考 ヒーローにおまかせ→攻撃頻度多め、良く死ぬ、あまり動かない)

3名無しさん:2016/10/20(木) 20:14:59 ID:QG0S.eeY
シューターAI ちょい重め ビーム等の1ライン必殺用
中央ラインの敵→離れて攻撃
中央ラインの敵→その場で必殺技
上下ラインの敵→離れて攻撃
上下ラインの敵→その場で必殺技
参考 シューターが二人以上だと特に強いAI
正直AIではラインを揃えるのは面倒。中央ラインだけだと敵が上下の味方(特にサポート)
を狙った時対応出来ないし、中央ライン以外を組み込むとバラけやすい。
このAIだと上下ラインの仕様も合わさってシューターが固まって動きやすい。
必殺技ゲージが○以上→その場で必殺に変えればゲージの調整も出来る。
離れて必殺にすると空振りは減るけど距離を保つために動くので
当たる敵が減りやすい。

4名無しさん:2016/10/20(木) 20:36:04 ID:QG0S.eeY
シューターAIの注意点
一番近い敵は地雷です。
シューターが二人以上の時は少し離れてと離れてを併用した方がいいです。
距離が同じだとキャラが場所を取り合って動かなくなることが多発します。(特にライン揃えAI)
同じじゃなくても多発します。敵の初期配置位置との距離の問題のようです。
敵が動けばちゃんと動きます。メガファントムが天敵(笑)。
少し離れて攻撃 良く動きます。また、敵に距離を詰められた時敵の裏側に移動しやすいです。
被弾はかなり減りますが攻撃頻度が少し下がります。
離れて攻撃 少し離れてと比べると動きにくいです。
敵に距離を詰められた時、壁まで追い詰められることも。
その分攻撃頻度は高...くもないです。普通です。ヒーローにおまかせが一番高いです。(但し動かない的)
少し離れてとの距離の差は2~3キャラほど。
ヒーローにおまかせ 動きません。中央ラインなのに上の敵を攻撃しにいったりします。
正直tipsの常にはこれのことではないかと思いました。
攻撃頻度は高いです。他が低いだけかもしれない。但し動かないので囲まれてタコ殴りにされたり
ボスの目の前にいったりします。良く死ぬ。

5名無しさん:2016/10/20(木) 21:17:50 ID:QG0S.eeY
現在分かっている仕様
HP○○以上の味方、一番HPが低い味方はHPが同じ場合、キャラ順に優先する(リーダー→二番目のキャラ)
一番HPが低い味方の対象は割合順。例 HP2500/3000のSTとHP3500/6000のDFならDFを対象にする。
常に→ヒーローにお任せでそれ以下のロールを参照しない。
[常に]の下を参照しない訳ではない。tipsは間違い?(あくまで現時点。アプデ次第)
例 1常に→近くで攻撃
  2必殺技ゲージが2以上→その場で必殺
  敵に近づき攻撃→その場で必殺→近くで攻撃→その場で必殺 のループ
ロールの参照順はキャラを切り替えても保存される。waveでリセット
例 表裏キャラともに
  1常に→ヒーロー切り替え
  2常に→その場で必殺技 にすると
  表がヒーロー切り替え→裏がヒーロー切り替え→表がその場で必殺→表がヒーロー切り替え→
  裏がその場で必殺→裏がヒーロー切り替え→表がヒーロー切り替え→ry

6名無しさん:2016/10/31(月) 19:30:32 ID:SPadxJ4E
裏HL活用AI
回復のたびにたびに手動は面倒。でもHL出しっぱなしは火力が落ちる。
そんなあなたのために運営がアップデートで味方のHPが○○→ヒーロー切り替えが
出来るようにしてくれました。
表に出すキャラに味方のHPが○○→ヒーロー切り替え、
裏にするキャラに
味方のHPが○○→その場で必殺
常に→ヒーロー切り替え
で自動回復が(必殺ゲージがあれば)可能に!
表に自分のHP→切り替え技で自己回復もできる!
レイナファムでもこのAIを基本にして組めば、すぐアタッカーシューターを表にだしつつ
回復が可能。
注意点としては、味方がすぐ削れるようなら大人しく表にしないと間に合いません。
豆の木序盤など、豆の木キャラのHPが低いときはオススメしづらいか。

7名無しさん:2016/10/31(月) 19:58:17 ID:SPadxJ4E
裏HL活用AI
回復のたびにたびに手動は面倒。でもHL出しっぱなしは火力が落ちる。
そんなあなたのために運営がアップデートで味方のHPが○○→ヒーロー切り替えが
出来るようにしてくれました。
表に出すキャラに味方のHPが○○→ヒーロー切り替え、
裏にするキャラに
味方のHPが○○→その場で必殺
常に→ヒーロー切り替え
で自動回復が(必殺ゲージがあれば)可能に!
表に自分のHP→切り替え技で自己回復もできる!
レイナファムでもこのAIを基本にして組めば、すぐアタッカーシューターを表にだしつつ
回復が可能。
注意点としては、味方がすぐ削れるようなら大人しく表にしないと間に合いません。
豆の木序盤など、豆の木キャラのHPが低いときはオススメしづらいか。

8名無しさん:2016/11/14(月) 21:15:42 ID:qbMxA4cQ
STが攻撃してくれない
AIは条件ロールでターゲットを指定→行動ロールを実行するわけですが、
行動ロールを実行中、もしくは実行しようとしている間にターゲットが
変更(特に一番近い敵など)、死亡した場合は行動を中断し次のロールに行きます。
これだけなら至極真っ当な感じですが、問題はグリムの行動ロールはほぼ全て
    一定距離を保ち、その範囲に移動してから行動を行う
ことです。よってターゲットが変わるとそのたびに移動を繰り返し、全く攻撃してくれません。
ソロの敵はHPが少なくキャラが育っていれば大体秒殺するため
全く攻撃してくれないように感じますが、こんな理由かと思われます。
対処としては、フルコン系列を使う、必殺専用にする、AIを頑張る(丸投げ)などかと。

9名無しさん:2016/11/15(火) 21:39:51 ID:gqos1i.I
そういえば書いてないなと思って
ロールの移行などについて
基本的にはロールは上から順に条件ロールを判定→行動ロールを実行を繰り返します。
           そう、上から順に
上から順に優先ではなく上から順に実行します。( 常に は少し判定が特殊です)
条件ロールを判定→ターゲットを選択→行動ロールを実行 と行動するので、
ターゲットを決定したあと、条件ロールから外れても問題なく行動ロールを実行します。
またそれ以外に、以下の条件(notロール)でロールが移行します。

攻撃を受け吹き飛ばされる。
 基本的には行動ロールを中断し、次のロールへ移行します。
 まだ未解明な部分も多いですが、この認識で間違いない筈です。
 例外として、待機、追いかける等時間制ロール、守るは中断しない?
wave移行
 ロールがリセットされ、再び一番上から実行されます。裏のキャラも同様です。
キャラ切り替え
 ロールの参照順は保存されます。(上記)
条件ロールで選んだターゲットが死亡する。
 行動を中断して次のロールに移ります。
 stが攻撃しない理由の7割がこのせい。
その他 ご意見募集中

10名無しさん:2016/12/21(水) 16:04:18 ID:fU8HDY0Q
AIの変化について。
闘技場正式実装とその前後のアップデートによりAIの仕様がかなり変わりました。
具体的には、上から条件を満たしたものを優先するだけに変わったようです。
優先したいものを上から組むだけになったので楽と言えば楽ですが、AIを重ねることでできた動作の連続実行実行は出来なくなったようです。


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