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【交流】検証スレッド

51名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/08(月) 01:36:14 ID:Y5KtG.Ks0
この前のバフ計算や、今回のステータス算出は、
どっかwikiにページ作って残すとかした方がいいのかな

52名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/08(月) 02:10:16 ID:yrkgaXyQ0
どうだろう
こういう検証とかって過程も含めて重要だから、これはこのまま使えるんじゃないかな
(仮にアップデートとかで何かが変更になった時の再検証の材料として過程があった方が便利)

ただ「検証したよ」リストとしてなら、URLにレス番(From-to)つけて一覧表作るとかどうだろ?
このスレはそこまでペース早くないから、2、3日もらえたらサンプルページ作るけど
頭の中にイメージはできているけど、こんな時間になっちゃったし

53名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/08(月) 02:20:27 ID:Y5KtG.Ks0
wikiにページ作るとしても、レス内容そのまま残す形にはした方がいいよね
検証してくれた本人も言ってるけど、検証の過程がちゃんと載ってる方がいいわけだし

-----
■検証内容A
・わかったことのまとめ
-折りたたみ
→スレ内容コピペ
-折りたたみここまで

■検証内容B
・わかったことのまとめ
-折りたたみ
→スレ内容コピペ
-折りたたみここまで
-----

こんな形でポコポコ羅列するくらいかなーと思ってた

54名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/08(月) 02:25:43 ID:yrkgaXyQ0
連投御免
前半の言葉に不適切、誤解を与える部分があったので訂正します

過程こそ本体
これは編集することなくそのまま使うことが求められていると思う

55名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/08(月) 02:31:21 ID:8WQXSz/M0
メニューの[[確率調査]]の横に[[ユニット検証]]などの項目を並べて表示が良いか
好感度上昇幅とかいろいろと応用が効きそうだから
この件はページ名 [[ユニット検証/LvUP上昇幅]]とか

56名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/08(月) 02:36:12 ID:yrkgaXyQ0
>>53
拝借させてもらうけど、イメージはこう

-----
■検証内容:ユニットのステータス上昇の法則について
○検証の概要:
○検証の結果:
○検証の詳細:(h)ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/15282/1453466374/20-50

■検証内容B
○検証の概要:
○検証の結果:
○検証の詳細:
-----

ここのURLをレス番指定で書けば、したらばが消えない限り残るし
コピペミス、wikiでの改竄などを防ぐこともできる
「概要」「結果」は30文字程度で検証内容をまとめるのがいいかと思ってる

57名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/08(月) 06:11:27 ID:WSVcWixY0
wikiの方はステータスの修正くらいしかしたことがなくて勝手が分かりません
申し訳ありませんがそちらのことはお任せします


ところで一つ忘れていました
フーリのHPは未CC50が1160でCC1が1162になってますが差が2というのは丸め誤差を考慮しても小さすぎます
手持ちで確認してみたら未CCが1156でした
>>44 は正しい数字で計算しています

訂正してきます

58名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/08(月) 20:47:31 ID:HRLHTrlM0
いや、ほんとお疲れ様だった
なるほどなー、ズレにはこんな訳があったのか

全部読んでも理屈がよくわかってないから手持ちキャラ分だけでもEXCELで計算式検証してみよう

59名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/08(月) 21:11:50 ID:8WQXSz/M0
アーニャ1→99
ttp://www1.axfc.net/u/3615685?key=aigis

過程とか式とか難しい話は分からんけどサンプルが多いほど良いって事は分かる
公開期間1か月設定、必要ならば内容をここにコピペしてOKです。

60名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/09(火) 20:14:22 ID:WSVcWixY0
>>59
ありがとうございます
ドラゴンプリンセスについても調べてみました
基本値は
HP: -、1000、1500、1400、2150
攻撃力: -、200、330、305、390
防御力: -、200、290、270、390
(CC無しクラスなのでAは無し)
アーニャの倍率は順に 1.3、1.35、1.3 でした

Excelで検証してるので>>59のファイルからそのままコピペして検算に利用させていただきましたが全て一致しました
このことから覚醒分の基本ステータスD、Eとアーニャの倍率3種が正しいことが確信出来て、連鎖的に未覚醒分の基本ステータスも正しいと確信出来ます

61名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/09(火) 20:16:26 ID:WSVcWixY0
ついでにドラニアも調べてみようとして気付いたんですがこれ、上はレベル50ではなく30を基準にしてる雰囲気ですね
例えばレベル30の防御力は390ですが、これは黒の倍率によくある1.3できれいに割れます
そういう前提で計算してみたら以下のように予想出来ました。まず基本値は
HP: 900、1300
攻撃力: 140、250
防御力: 200、300
そして倍率は 1.4、1.3、1.3 です


ところで最大レベル30の黒といえば他にもアンナがいます
見てみるとやはりレベル30を基準にしていそうな数字です
同様に基本値を推測すると
HP: 720、1140
攻撃力: 100、120
防御力: 80、100
倍率は全て1.25と推測できました

さて、プレボに一体アンナが居たので取り出して検算してみたところ、
HPの基本ステータスが600と950で倍率は1.5だと分かりました(笑)
このように情報源がwikiの数字だけだと判断を誤る可能性は有ります
(アンナさん実はHP特化だったんですね)

62名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/09(火) 21:37:13 ID:Y5KtG.Ks0
覚醒ユリナLv1→Lv99について
>>37>>50の内容を表計算ソフトに入れて、撮影動画と見比べたところ、正しい事を確認しました

今さらな報告だけど一応

63名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/09(火) 21:39:13 ID:Y5KtG.Ks0
おお、ユリナはLv90までしかあがらん

64名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/11(木) 03:35:04 ID:yrkgaXyQ0
頭の中のイメージをとりあえず書き出しました
http://aigis.gcwiki.info/?%B3%C6%BC%EF%B8%A1%BE%DA%A4%CB%A4%C4%A4%A4%A4%C6

正直もう少し練れば魅せられるものができるかと思うんですが、編集面(ほぼこのスレの人でしょう)で
不便がありすぎるとおもったので、一端シンプルな形で書き出しました
リストではなく表形式を採用したのは、俗人的にならないように努めたためです

これをメニューに追加するようにするのであれば、wikiスレに相談することになるかと思います。
一度編集画面も触ってみていただいて、強い要望があれば修正行います
(おそらく、2、3日は修正に費やし、その後は実運用しながら修正になると思います)

65名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/11(木) 15:21:52 ID:WSVcWixY0
詳細欄にベタのURLが並んでるのはちょっと見苦しいのでこんなんでどうでしょうか

66名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/11(木) 16:21:57 ID:Y5KtG.Ks0
>>64-65
おつかれです

とりあえずステ成長検証のまとめをつけ足してみた

67名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/11(木) 16:52:35 ID:yrkgaXyQ0
>>65-66
ありがとうございます

【注釈】
ここは提携する専用掲示板などで仮説・検証されている内容についてまとめたページです。
仮説・検証の特性上、wiki内に全て記述すると煩雑になるため、可能な限り原文への誘導をおこない、
特筆するものがある場合は、表の下部にフリーフォーマットで概要を記述してください。

今後のアップデートなどにより、検証内容と実際のゲーム上の動きが一致しない可能性があります。
そのような内容を見つけた場合は、表の状態などを変更し、対象のスレへ報告をお願いします。

完全に個人感想文ですが、上記へ微修正しました。
意図としては「原文を敬う」「wikiに全部書いたらページ量ぱない」と言う点ですかね
添削修正お願いします

インデント、どちらでそろえましょうか?

あちらのスレ知らないと思うし、一応コーネリアスレとかにも確認取りましょうか?

68名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/11(木) 17:53:24 ID:WSVcWixY0
ちょっと困った例を見つけてしまいました
現在イベント開催中だしということでネクロマンサーの数字を調べてみて各数字を以下のように予想しました

ステータス基本値が
HP: -、600、950、850、1300
攻撃力: -、290、420、370、550
防御力: -、30、80、30、80
固有倍率が
アニエス: 1.24、1.36、1.1
メメント: 1.2、1.25、1.15

で、未育成メメントが居たので実測してみたのですが、誤差が出ました
その誤差というのが未覚醒の全レベルの中で
レベル28のHP: 理論値868→実測値866
レベル32の防御力: 理論値58→実測値57
の二か所だけでした

基本値・倍率が間違っているにしては誤差が少なすぎます
実際今の所これに匹敵するくらい実測値と合う予想値は見つかっていません

ひょっとすると浮動小数点数の誤差とかそういう話になっちゃうのかなあ

69名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/11(木) 19:52:51 ID:yrkgaXyQ0
検証者本人としてはどうなん?
「せっかく面白い事をやってる&ページ作ったんだから公開したい」と個人的には思ってるけど
あの部分を「再検証に後退させる」か「こういう例外が見つかっているが例が少ないため〜」はしないと
ページ的に不誠実かなと思ってる

70名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/11(木) 20:05:09 ID:WSVcWixY0
>>68について追加情報
レベル28の計算過程を追うと以下のようになります
ROUND(1.2×ROUND(600+(950-600)*28/80))
= ROUND(1.2×ROUND(722.5))
= ROUND(1.2×723)
= ROUND(867.6)
= 868

ここで、ROUND(722.5)がなぜか722になると考えて計算しなおすと結果は966になって実測値に一致します
もしもそれが原因だとして、ここまではキャラに依存しない数字なので全ネクロマンサーについて同じレベルで誤差が出るはずです
手持ちにレベル10のアニエスが居たのでとりあえずレベル34まで実測してみましたがやはりレベル28だけ理論値とずれました・・・

レベル32の方は内側のROUNDの外で誤差が出ていると考えられるのでメメント特有の可能性がありますが実際アニエスはずれませんでした

71名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/11(木) 20:09:47 ID:ZIPEvZ.w0
>>70
かつてアイギスではスマホだったかPCだったかどっちかで四捨五入じゃなく五捨六入を使ってたけど
それを使ってるんだと仮定した場合他のキャラで逆にずれる可能性はある?

72名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/11(木) 20:12:46 ID:WSVcWixY0
>>71
五捨六入の可能性は考えましたがそれだともっと多くのレベルでずれます
偶数丸めとかいうのも有るらしいですがそれでもないです

73名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/11(木) 20:20:06 ID:WSVcWixY0
>ruby -e "p 50*1.15"
57.49999999999999

>ruby -e "p (50*1.15).round"
57

>ruby -e "p (57.5).round"
58


ちなみに今手元でやってみた実験
>ruby -e "p ***" の***の部分の計算結果が次の行に表示されています
浮動小数点の計算においてはこういうことが起こります
メメントのレベル32で起こったことはまさにこれかもしれません

74名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/11(木) 20:26:38 ID:WSVcWixY0
正直これが正しかったとしたらどういう風に説明すればいいのか難しいですね・・・
「式は合ってるのに稀に誤差が出る」みたいな話なので

75名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/11(木) 21:34:02 ID:yrkgaXyQ0
それは仕方がないでしょ…と言うのも知ってるから言えることなんだよね
浮動小数による計算のずれなんて稀によくある話だし

小細工せず素直に書くのがいいと思う
納得ではなく、理解してもらうしかない

76名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/11(木) 22:56:33 ID:Y5KtG.Ks0
「※多少例外もある」ってのもいいんじゃない?
俺らがやってるのはあくまで推測であって、中身を実際に見たわけじゃないんだしさ

敵データのHPとかも、キリの良い数値だとこんくらいかなぁ?って掲載されてるのもあるみたいだし

77名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/11(木) 23:11:36 ID:.4Q3skNM0
そもそも内部的に小数点どこまで計算してるのか謎だし
好感度の関係でたまに唐突に1ずれたりすることもあるし
(好感度を1上昇させて攻撃力が1増えたはずなのにステータス上は増えてないとか逆に2増えたとか)

±1位の誤差でほぼ正確ならそれでいいと思うわ

78名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/12(金) 00:00:01 ID:rWxpFPF60
こういうの好き

79名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/12(金) 16:50:32 ID:bk1aiZ.A0
p (600+(950-600)*28/80).round # 722
アイギスのエンジンがjsだかperlだかc#だか知らんけど少なくともrubyでは丸め誤差が起きる
エクセル(round関数だしそうだよね?)は丸め誤差が起こらないだけの話じゃないの

80名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/12(金) 23:35:35 ID:yrkgaXyQ0
まぁ、ここは説得するとかではなく、主検証者がどう判断するかでいいのでは?
急ぐ必要もなし、納得いったところでメニューのどこにリンク置くか相談しに行くよ

81名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/12(金) 23:55:53 ID:Y5KtG.Ks0
>>80
そういやサイドメニューにいないんだったね

調査関連だから、大項目<投稿>→<確率調査>の下あたり?

82名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/13(土) 00:03:49 ID:8WQXSz/M0
自己レス>>55
よく考えたら大まかな分類としては検証なので
応用効かせるためにユニット検証ではなくページ名 検証 でどうだろうか?

83名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/13(土) 00:39:24 ID:yrkgaXyQ0
システム/データ>その他>検証まとめ
でもいいかと思ってる
システムに関する「仮説」→「検証」だから、投稿や統計とはまた違うかと

84名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/13(土) 06:28:11 ID:WSVcWixY0
>>68-73 あたりの話ですがこういう風に修正が必要になったら新規に項目を作っていったらいいんじゃないかなと思います
あと参照しやすいようにIDを付けてみました

85名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/13(土) 06:51:25 ID:WSVcWixY0
とりあえず>>68 の数字は一応合ってると思われるのでメトゥスのステータスについて

神級に配置されているメテゥスはレベルが70でHP、攻撃力、防御力が1133、744、174です
覚醒前なので攻撃力アップアビに注意して各数字を推測すると
倍率が1.25、1.32、1.38で好感度ボーナスが攻撃+144、防御+72
くらいでしょうか?

86名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/13(土) 16:46:53 ID:yrkgaXyQ0
これ抑えると、リハビリ期間も求められそうだなぁ
そんなことをふと思う

>>84
ID修正ありがとうございます。確かに見やすいし、再検証行うときも追いやすいですね

注釈、インデント部分を再修正しました
インデントは独断と偏見で、小項目を下げました

wikiスレへのメニュー追加の相談&各スレへの確認は、異論がなければ
明日中にでも行います

87名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/14(日) 03:43:49 ID:je.ytai60
http://aigis.gcwiki.info/?%B8%A1%BE%DA%CD%D1%A5%DA%A1%BC%A5%B8
こういうページもあるっぽいから、統合なり住み分けなり立ち位置明確にした方がいいと思う

88名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/14(日) 21:07:13 ID:yrkgaXyQ0
中身見てみたけど、今から上げようとしているページとは性質違うんでないかな?
少なくとも11月10日から放置されてるっぽいし、気にしないでいいと思うけど

89名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/14(日) 23:05:51 ID:8WQXSz/M0
検証用ページで検索かけてみたけどwiki内ではどこからもリンクされてないみたい
つまりずっと使われていないページであるために
必要な部分があれば取り入れての統合がいいんじゃね

90名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/14(日) 23:16:08 ID:Y5KtG.Ks0
とりあえず>>83の場所に、[[各種検証>各種検証について]] で追加しちゃうわ
2015/11のやつは、誰が作ったかわかんないし更新されてないみたいだし

一応wikiスレで、〜〜なページがあるんだけど、詳細分かる人いる? って確認だけしといて、
当人がいたらこっちのスレに誘導する感じでいいんじゃない?

91名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/17(水) 06:47:16 ID:WSVcWixY0
次イベはパイレーツということなのでパイレーツの各数字の予想値

HP: 650、900、1300、1100、1550
攻撃力: 230、310、385、355、440
防御力: 70、120、160、140、190

伝説の海賊ミネルバ: 1.29、1.45、1.26
姫海賊アネリア: 1.17、1.39、1.14
紅の海賊ベアトリカ: 1.14、1.41、1.15
海賊レイチェル: 1.18、1.37、1.15
爆裂海賊モーレット: 1.11、1.2、1.09
駆け出し海賊モニカ: 1.1、1.22、1.08
海賊ヴェロッテ: 1.05、1.08、1.07
海賊ジョヴァンニ: 1.09、1.2、1.01
海賊マウロ: 1.06、1.04、1
海賊手下: 1、1、1


全クラス分順に調べてますがあまり時間を取れないこともあってなかなか進みませんね
近接は今週中に終わりそうです

92名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/17(水) 19:52:13 ID:8WQXSz/M0
当たり前すぎて忘れていたが
これは数字だけを目安にした覚醒リハビリに役立てる事が出来るね

93名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/18(木) 20:38:06 ID:WSVcWixY0
サブリナ: 1.19、1.3、1.16

エンチャンター
HP: -、700、1200
攻撃力: -、160、290
防御力: -、40、90
覚醒分は情報不足

エルシャ: 1.22、1.28、1.2
リルケ: 1.14、1.2、1.06

リルケはHPで誤差が出ますね
レベル20〜36のうち、20と28で理論値より1小さくなるのを確認
>>73 と同じような実験によると4と12でも誤差が出て他は出ないかも
正しいとしたら普通に倍精度っぽいですね

94名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/19(金) 04:06:06 ID:8WQXSz/M0
スキル上げコスト下げ用にロロネのCC50とCC30のLv1がいた

HP1972:1775 A506:455 D190:171
差は197 51(50.6)  19
昔から言われてて今更すぎるけど本当に1割だった。

95名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/19(金) 20:49:19 ID:BRStyz.I0
>>94
それってどっかで検証なかったっけ
レベル×0.5%ダウンでしょ

各レベルCCごとに数値が設定されてるんじゃなくてCCした時点でそのマイナス補正値を永久に記憶して
CC、覚醒後も常時適用されてるだけだったはず

96名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/20(土) 18:56:56 ID:WSVcWixY0
>>79
今さら気付きましたがこれだと整数だけの計算になってるので80で割った時点で端数が切り捨てられてしまいます

p (600+(950-600)*28/80.0).round #=> 723
p 600+((950-600)*28/80.0).round #=> 723
p (600+(950-600)*(28/80.0)).round #=> 723
p 600+((950-600)*(28/80.0)).round #=> 722
p (600+(950-600)/80.0*28).round #=> 723
p 600+((950-600)/80.0*28).round #=> 723

600をroundの外に出し28/80を先に計算した場合のみ誤差が再現できますね
エクセルも一応倍精度ですが誤差が出にくいように細工していて、小数の引き算などが絡まない限りなかなかこういうことは起きないらしいです

97名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/21(日) 13:54:38 ID:WSVcWixY0
ttp://www1.axfc.net/u/3622564?key=aigis
近接全クラス分の基本ステータスとキャラ固有倍率のリスト
ドラニア、アンナは>>37の式の50とか80で割ってるところを30に置き換えた式で計算してください

この数字を元にエクセルで計算した時wikiの数字とずれるもののリスト
理論値→wikiの数字
ベルニス防御力未CC50: 319→318
バラッド防御力未CC50: 170→169
コンラッド攻撃力未CC50: 479→478
サクヤHP未CC50: 1455→1454
ヒエンHP未CC50: 978→977
エスタHP未CC50: 1040→1039
エスタ攻撃力覚醒1: 400→399
ダンHP未CC50: 1144→1143
サビーネHPCC70: 1462→1461
アネモネHPCC60: 1340→1339
ソフィーHP未CC50: 1620→1619

このうちバラッド、ヒエン、アネモネは浮動小数点数の誤差によるものと思います
つまりwikiの数字で合っています
他は>>77さんも書いてるような好感度の誤差が原因の可能性が有ると思っています
その場合はwikiの数字の方が間違っています
あと体力アップ等の自己強化アビが有る場合は±1くらいの範囲で合ってることしか確認していません


遠距離も加えた完全版は来月かなー

98名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/21(日) 13:59:48 ID:WSVcWixY0
あ、もう一つ注意点
ロイヤルガードの攻撃力が情報不足で特定しきれませんでした
一応大体合うような数字は書いてあります

99名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/21(日) 14:19:10 ID:WSVcWixY0
とか書いた直後に動画を漁ることを思いついてブラックアーマー食わせてるのを見つけて一発で分かりました(笑)

攻撃力: -、140、280、225、320
でパテルの倍率が1.1倍ですね

100名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/23(火) 06:28:49 ID:WSVcWixY0
エルシャのカンスト値がwikiに載ってますね

HP: -、700、1200、980、1400
攻撃力: -、160、290、230、380
防御力: -、40、90、70、110

>>93の倍率と合わせるとリルケのボーナス抜きのカンスト値は1504、421、108 かな

101名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/24(水) 06:32:54 ID:WSVcWixY0
後衛戦術家の攻撃力が未CC50とCC1の間で不自然に増えています
未CC上限とCC下限の基本値って別々に設定されてるんですね・・・
ざっと眺めてみたら他にもアルケミストのHPがCC前後で飛んでいます(こちらは減ってますが)
テルマの最近撮ったSSが残ってたのでwikiの間違いではないことが確認出来ました

102名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/28(日) 13:20:45 ID:WSVcWixY0
マーヤ、手元では
未CC50が788,306,56 で CC1が791,307,56
になってますがwikiだと
未CC50が787,306,57 で CC1が791,307,57
になってますね
ミスとは考えにくいので環境依存が有るのかも

103名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/28(日) 14:25:56 ID:8WQXSz/M0
花束1つだけあげた可能性とか?

ハッピー手に入ったのでまたサンプル取ろうと思う。
このクラスのデータが興味あるとかざっと挙げてくれれば利害の一致したやつのデータ取ります

104名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/28(日) 14:32:16 ID:WSVcWixY0
ttp://www1.axfc.net/u/3626243.xls?key=aigis
全クラス版基本値・倍率リスト

マーヤは入ってますがトワは忘れてました
>>101の後衛戦術家とアルケミストの問題に対処するため未CC50とCC1を分けました
基本値のアルファベットもA1、A2、B1、B2、C1、C2と振りなおしました

105名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/28(日) 14:36:53 ID:WSVcWixY0
>>103
好感度攻撃力でそこはずれてない上にHPと防御力でずれる方向が逆なんですよね
なんとも不思議な感じ

106名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/28(日) 14:58:23 ID:oSlP89vM0
乙です

107名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/28(日) 15:01:15 ID:WSVcWixY0
調べてみて分かりましたが倍率の合計値は法則性が有ります
鉄300%(つまり平均1)、銅310%、銀320%、金340%、白370%、黒400%
サファイアは例外の塊みたいな存在ですが一応標準は350%っぽいです
さらに男性ユニットは+10%、非ガチャキャラは-5%(例外そこそこ有り、法則性は特になさそう)
種族補正のためかエルフは標準より低め、ドワーフは高め
遠距離の防御力など変化が小さすぎてwikiの数字だけでは倍率が特定しきれないことが有るのでそういうときこの知識を利用すると便利です

ちらほら例外は有りますが理由がなんとなく分かるものがほとんどですね
そんななか異彩を放つのがミコトさん
合計値320%とか銀なみなんですがそれだけ強力なスキルとみなされてたんでしょうか
ハッピー動画で覚醒後の全レベル分確認したので基本値・倍率は間違いないです

108名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/28(日) 15:10:31 ID:WSVcWixY0
あっプニルまだでした

フェンリルシャーマン
HP: -、-、900、1650
攻撃力: -、-、120、200
防御力: -、-、30、70

魔狼巫女プニル: 1.2、1.18、1.12

かな。防御は1.13でも計算が合いましたが1.12ならちょうど合計350%です

109名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/28(日) 15:28:13 ID:WSVcWixY0
トワの数字も入ってないんですがSSを探してみたら初期状態で616、157、51らしいので倍率は多分1.35、1.4、1.25ですね
あとトークン類はぱっと見倍率1固定に見えたのでその前提で計算していますがほとんど検証していません
出撃しないと確認出来ないので大変なんですよね
便宜上初期状態のトークン名をクラス名として扱っています

ステータスを計算するという目的から考えると好感度ボーナスとアビリティの倍率も入れた方がいいかなあ

110名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/28(日) 16:57:28 ID:WSVcWixY0
>さらに男性ユニットは+10%
これ、「銀以上の男性ユニットは+10%」でした
銅以下は男性が標準でしょうし

銅モーレットは310%ですが銅ルイーズは300%で性別分補正されてる感じですね

111名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/03/13(日) 18:37:34 ID:WSVcWixY0
パラディンはHPがX%減ると防御力がX%増えますがその端数処理について調べてみました
まず実測値を貼っておきます
覚醒ユリナのHPを適当に削ってから覚醒エルンを置いて10刻みで測定しました
ttp://www1.axfc.net/u/3634137.xls?key=aigis

防御力の減り方の不規則さから二回以上の丸めが行われていると推測できます
まずXを計算して端数を丸め、防御力を計算してまた丸めていると考えればつじつまが合います
ただし最大HP2376で10ずつ回復してるのに毎回防御力が違うのでXは1%より細かい単位で計算されているはずです

桁数や丸め方を変えながら試行錯誤してみたところXは0.1%単位で0.01%単位の端数は切り捨て、防御力は小数点以下切り捨てと考えれば実測値と一致しました

112名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/03/13(日) 18:40:36 ID:WSVcWixY0
戦の聖霊とシンシアの数字

HP: -、900、1275
攻撃力: -、-、120、250
防御力: -、-、100、210

戦の聖霊シンシア: 1.25、1.4、1.35

これまでの聖なる覚醒持ちと違って攻撃・防御の倍率がまともですね
予想外だったので10レベル分ほど実測してみるまで数字を特定できませんでした

113<削除済>:<削除済>
<削除済>

114名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/03/28(月) 17:58:54 ID:WSVcWixY0
>>113

乙ですが、>>1参照
> ・現状は確率に関する調査、データ集めは禁止します
> wikiスレ等で調査の取り扱いについて議論をした上で管理人が認めた場合のみその後解禁されます

まだ全然議論されてなかった気がします

115名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/03/28(月) 20:23:30 ID:WSVcWixY0
ところで wikiスレってどれでしょう
wiki管理板のでいいのかな?

116名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/03/28(月) 20:38:43 ID:oSlP89vM0
>>114
おっと、削除依頼出してくる


wikiスレは、新管理人の紫メガネ氏が別でしたらばに立てた板があってそこで運営してる

http://jbbs.shitaraba.net/netgame/15388/

ここね

117名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/04(月) 20:27:49 ID:WSVcWixY0
3/24のステータス上方修正についてwikiに数字がほぼ出そろったようなので数字を調べてみました
今回はクラス単位の調整のみなので各キャラの固有倍率は変化していないと想定しています


まず砲術使い。攻撃力が上方修正されました
パーシスから未CC、ゾラからCC、カノンから覚醒の基本値が分かります(カノンはアビで倍率1.2倍に注意)
覚醒までは10%強くらいしか増えてませんが最終値はかなり増えてますね
230、310、310、420、385、460

250、350、350、470、430、590

メイドHP
ヒカゲから未覚醒、アイリーンから覚醒の基本値が分かります。ちょうど20%増
-、-、700、1200、1050、1450

-、-、840、1440、1260、1740

ボウライダー攻撃力
リオンから未CCと覚醒、サラサからCCの基本値が分かります。増加量は5%前後
120、200、200、290、240、365

125、210、210、305、250、385

エンジェル。攻撃力と防御力が上方修正されました
ニエルから未CCとCCの基本値が分かり、これからパフィリアの倍率が計算出来るのでパフィリアの数字から覚醒の基本値も分かります
増加量はどちらも1割未満。パフィリアの倍率はやはり合計350%ですね
攻撃:
400、450、450、590、565、685

420、480、480、630、590、750
防御:
130、220、220、380、365、425

140、235、235、405、360、460
パフィリアの固有倍率:1.15、1.3、1.05

あと残りはレンジャーのトラップトークンの攻撃力だけですね

118名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/04(月) 20:34:39 ID:AtcUrQ/20
乙です
砲術は射程増加や着弾の仕様変更もあってほぼ別物になったのかな

119名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/04(月) 20:44:03 ID:WSVcWixY0
細かいことですが覚醒直後のエンジェルの防御力だけ地味に微減してますね
うちのエルンが覚醒LV1だったことを思い出したので埋めてきました

120名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/09(土) 13:43:33 ID:oSlP89vM0
今イベントの大天使長

覚醒ベルニス、攻撃力色々込みで333 
リジェネが切れてHPが減り始めたところからカウントして、1807回(多分誤差あり)で撃破

なんだけどすっきりした数値にならないなぁ
減り始めても実はリジェネ効果は弱いままかかってる、とかだとちょっと無理だ

少なくともHP60000程度、くらいしかわかんね

121名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/09(土) 16:07:19 ID:KIAoyaAs0
大天使長の回復量は時間とともに減っていく
段階的に減っていくのか無段階で減っていくのかは不明

点火1500、通常1300ぐらいのウルちゃんで遊んで見たが

点火しても減らない

点火すれば減らせるがスキルが切れると全快される

点火したときの減り幅が大きくなるもスキルが切れると全快される

通常攻撃で減らせるようになる

無段階で減っていくとずれるかもね

122名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/10(日) 12:15:44 ID:8WQXSz/M0
リジェネのシーソーゲームになんか違和感があったのはそれが関係してるんかな

123名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/13(水) 22:24:26 ID:dD8XytQs0
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/15282/1459094771/239

リジェネに対するアルケミの効果があるのかどうかの検証

124名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/14(木) 06:40:36 ID:WSVcWixY0
>>123 の件、アルケミでなぜか防御0になってるらしいですね
そうと見当がついていれば鉄忍者とかの攻撃が全然弾かれなくなることで確認可能という話も見ました

125名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/14(木) 20:21:36 ID:WSVcWixY0
敵の体力ゲージについて調べてみました
まずゲーム画面のドット数を測ると960×640でした
多分これがPCでの標準の大きさだと思うのですが、この条件の元で敵の体力ゲージを見ると横幅38ドット有りました
ほぼノーダメージの時は全部赤で、ダメージが増えるに従って右から灰色の領域が伸び、撃破間近では全て灰色になります

つまりダメージ量0/38〜38/38(あるいは残HP38/38〜0/38)で都合39段階あるわけですが、端数はどうなっているのでしょうか?
この点について調べるため、オアシスの黒デーモン(HP15000)相手に攻撃力109(下限ダメージ10点)の鉄ヘビーで攻撃してみました

灰色部分のドット数とそこまで伸びるまでの攻撃回数の関係は以下の通り
1、20
2、60
3、99
4、139
5、178
6、218
7、257
8、297
9、336
10、376
11、415
12、454
13、494
14、533
15、573
16、612
17、652
18、691
19、731
20、770
21、810
22、849
23、889
24、928
25、968
26、1007
27、1047
28、1086
29、1125
30、1165
31、1204
32、1244
33、1283
34、1323
35、1362
36、1402
37、1441
38、1481
撃破、1500


計算してみると端数はおおむね四捨五入です
例えば与ダメが最大HPの 0〜0.5/38倍なら灰色の幅0ドット
0.5/38〜1.5/38 なら1ドット
1.5/38〜2.5/38 なら1ドット
・・・
といった具合です
特に灰色が1ドットでも見えるためのラインは 1/76 になります
端数が丁度0.5の時はどうなのかという問題がありますがなんかややこしいことが有りそうなのとレアケースだと思うので棚上げ


ちなみにHP60000なら1/76ラインは 789.4736842→790
となります
攻撃力790に調整した覚醒クリッサで大天使長を攻撃してみると時々灰色のドットが確認できました(ただし目視困難なごく短時間)
これから大天使長のHPは60040以下ということになります
HPが推測出来れば防御力の推定にも利用できます

126名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/14(木) 20:24:30 ID:WSVcWixY0
> 1.5/38〜2.5/38 なら1ドット
コピペして書き直し忘れた(笑)
2ドットです

127名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/14(木) 22:53:56 ID:8WQXSz/M0
またあなたか、今回も楽しみにしております。
気になった点を1点
> ほぼノーダメージの時は全部赤で
この考え方だと39段階ではなく38段階じゃなかろうか
”HP100%未満だけどほぼ100%のフル赤” と ”HP100%状態” を同じ段階と考えるなら
フル灰色とHP0の撃破状態も同じと考えた方が

うまく伝わってなかったらすいません。

128名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/15(金) 06:00:01 ID:WSVcWixY0
>>127
うーんそう考えた結果39段階になると思うんですが
極端な話ゲージ幅が1ドットしかなかったとするとHPほぼ100%のフル赤とほぼ0%のフル灰の2段階になりますよね
一般にNドットならN+1段階になると思います


こういう調査は調べ方を工夫すること自体が楽しくてやってるので誰得な内容も多いと思いますが楽しんでいただけたなら幸いです

129名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/15(金) 06:08:09 ID:WSVcWixY0
ところで調査の過程で気付いたのですがリジェネと攻撃のタイミングが完全に被ると敵の体力ゲージが表示されないことが有る気がします
多分数フレーム間隔でリジェネしてると思うのですがその間隔が自キャラの攻撃間隔の約数になっていると体力ゲージが全く表示されないことが有りえます
実際ワルキューレ(攻撃間隔60f)でそれっぽい現象を確認しました

同じ理屈で>>125の最後に書いたような調査をする時に運次第で灰色ドットが確認出来なくなる可能性もありそうです

130名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/15(金) 20:54:29 ID:WSVcWixY0
毒沼に継続ダメージに勝てるリジェネキャラを置くとそのキャラには全くHPゲージが表示されませんね
どちらも置いた瞬間を基準にして効果発生しててタイミングが常に一致してしまうということでしょうか

131名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/16(土) 02:39:32 ID:8WQXSz/M0
>>128
自分でもドットを用意してみて数えたらその通りでした、失礼しました。
>>130
毒などのDamage on Timeとリジェネは効果の性質が同じで
数値の内容が正か負かだけの違いなので処理としては一斉に計算している気がします。
それらの効果発生間隔やタイミングの一致は分かりませんが、
回復無効キャラを配置することで出来そうです。

132名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/16(土) 07:22:40 ID:WSVcWixY0
毒沼にエルン+3キャラ適当に並べてみました
ttp://www1.axfc.net/u/3652053.zip?key=aigis

画像の数字が飛んでるのは体力ゲージに変化が有ったコマだけを抜き出しているからです
見ての通りだんだん体力ゲージの出るキャラが増えていって最後に同時にゲージが消えます

恐らく毒ダメージは全体ダメージではなく、キャラ毎に配置の瞬間から0.5秒間隔でダメージを受けているのでしょう
それに対してエルンのリジェネはエルン配置の瞬間を基準に0.5秒毎に全体回復する感じの処理になっていると思われます


ところで一旦一時停止したらエルンの体力ゲージがちらちらし始めたんですがどういうことでしょう
ひょっとして再開後はリジェネのタイミングが1f遅れている?
試しに30回停止→再開を繰り返したらだんだんゲージの表示時間が短くなって最後にまた表示されなくなりました
バグかも?

133名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/16(土) 20:45:43 ID:WSVcWixY0
あれ、逆かな
体力ゲージの表示時間が減るのだからリジェネのタイミングが早くなっている(あるいは毒のタイミングが遅くなっている)?
そうなると誤差レベルとはいえユーザーに有利なバグということになっちゃうのかな

134名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/18(月) 01:33:35 ID:iANQX4rw0
まとめの記事で見ただけですが

カンストナナリーの防御がブラウザ版だと215でアンドロイド版だと214だったという話題がありました
wikiの数値とずれたという話の一部はこの辺があったのかもしれないですね

135名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/19(火) 06:28:33 ID:WSVcWixY0
>>134
ナナリー防御力215→214
マツリ攻撃力603→602
コーネリア防御力599=599
ということらしいですね(左がブラウザ版)

ナナリー 165*1.3=214.5
マツリ 350*1.31=458.5 (+好感度ボーナス144)
コーネリア 390*1.29=503.1 (+好感度ボーナス96)
端数処理が違うんでしょうか
ブラウザ版は四捨五入として、スマホ版はこれだけだと切り捨て、五捨五超入、偶数丸めのどれも有りえますね

>>102 のマーヤのHPはこれで説明がつくかも
750*1.05=787.5
防御力は無理です
50*1.13=56.5 (小数計算の誤差により実際はこの数字よりわずかに小さい)

136名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/24(日) 16:41:14 ID:5UtMXZek0
実際にその攻撃力で計算してるらしくて
微妙なギリギリで敵のHPが1残ったり残らなかったりというのが一応確認はされてるらしい

137名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/27(水) 20:16:53 ID:WSVcWixY0
試しにマーヤの素ステについて全レベル分計算してみました
左からレベル、未CCHP、攻撃力、防御力、CC後HP、攻撃力、防御力 の順です
これ以外の数字になる方が居たら報告してもらえると何か分かるかもしれません(出来れば数レベル分)

1, 530, 226, 24, 791, 307, 56
2, 536, 227, 24, 794, 308, 58
3, 541, 230, 25, 797, 309, 58
4, 546, 231, 25, 801, 310, 59
5, 551, 233, 26, 804, 311, 59
6, 557, 235, 27, 807, 312, 59
7, 562, 236, 27, 811, 313, 60
8, 567, 238, 28, 814, 314, 60
9, 572, 239, 28, 817, 314, 60
10, 578, 241, 29, 820, 315, 61
11, 583, 243, 31, 823, 316, 61
12, 588, 244, 31, 827, 317, 62
13, 593, 246, 32, 831, 318, 62
14, 599, 247, 32, 834, 319, 62
15, 604, 249, 33, 837, 320, 63
16, 609, 251, 34, 840, 321, 63
17, 614, 252, 34, 843, 322, 63
18, 620, 254, 35, 846, 323, 64
19, 625, 255, 35, 849, 324, 64
20, 630, 257, 36, 854, 325, 66
21, 635, 259, 37, 857, 326, 66
22, 641, 260, 37, 860, 327, 66
23, 646, 262, 38, 863, 328, 67
24, 651, 263, 38, 866, 329, 67
25, 656, 265, 40, 869, 329, 67
26, 662, 267, 41, 873, 330, 68
27, 667, 268, 41, 876, 332, 68
28, 672, 270, 42, 880, 333, 69
29, 677, 271, 42, 883, 334, 69
30, 683, 273, 43, 886, 335, 69
31, 688, 275, 44, 889, 336, 70
32, 693, 276, 44, 893, 337, 70
33, 698, 278, 45, 896, 338, 70
34, 704, 279, 45, 899, 339, 71
35, 709, 282, 46, 902, 340, 71
36, 714, 284, 47, 906, 341, 72
37, 719, 285, 47, 909, 342, 72
38, 725, 287, 49, 912, 343, 72
39, 730, 288, 49, 916, 344, 73
40, 735, 290, 50, 919, 345, 73
41, 740, 292, 51, 922, 345, 73
42, 746, 293, 51, 925, 346, 75
43, 751, 295, 52, 928, 347, 75
44, 756, 296, 52, 932, 348, 76
45, 761, 298, 53, 936, 349, 76
46, 767, 300, 54, 939, 350, 76
47, 772, 301, 54, 942, 351, 77
48, 777, 303, 55, 945, 352, 77
49, 782, 304, 55, 948, 353, 77
50, 788, 306, 56, 951, 354, 78

138名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/05/03(火) 20:37:57 ID:WSVcWixY0
モンスタースレイヤーとラーティの数字
今回も固有倍率合計は青の標準値っぽい350%ですね
wikiの数字だけで推測可能でしたが一応20レベル分くらい一致を確認しました

HP: -、-、600、1000
攻撃力: -、-、500、800
防御力: -、-、30、80

竜殺しラーティ: 1.2、1.15、1.15

139名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/05/07(土) 07:56:26 ID:8WQXSz/M0
>>137
30, 683, 273, 43

iOS版の未CCマーヤLv30はHP682
Lv1はごめん、たぶんクラスチェンジ素材に使ってしまっているようだ。

140名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/05/07(土) 20:09:02 ID:WSVcWixY0
>>139
ありがとうございます

レベル30の未CCメイジのHPの基本値が 500+(750-500)*(30/50) = 650
マーヤの倍率を掛けて 650*1.05 = 682.5 → 682
となります
改めて>>102 >>135を見直すとレベル50は 787.5→787 となっています

新たに報告が有ったことで編集した人のミスという線はほぼ捨てていいと思います
787は奇数なので偶数丸めではないことが分かります
今の所切り捨ての可能性は消えていないと思いますがこれまで出てるズレの報告が全て端数0.5なことを考えると、本命は五捨五超入ですかね

後でもう少し詳しく検討してみます

141名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/05/07(土) 20:16:36 ID:WSVcWixY0
あ、CC1が790.65→791なので切り捨ては消えてました

142名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/05/09(月) 20:23:46 ID:WSVcWixY0
五捨五超入だとして、四捨五入とズレるのは丸める前の端数がちょうど0.5の時のみです
どのレベルでズレるかリストアップしてみます
(防御力は別の問題があるのでそれ以外)
・HPは未CCがレベル2,6,10,… と4つおきに50まで、CC後はレベル32のみ
・攻撃力は未CCがレベル3、CC後がレベル27のみ

ところで>>37 の式にはROUNDが二回使われています
上で見たのは外側のROUNDでズレるケースですが、内側でも同じかもしれません
内側のROUNDでズレる可能性が有るレベルも計算してみました
・HPはCC後がレベル4,12,20,28,36,44 と8レベルごと
・攻撃力はこれもCC後がレベル8,24,40 と16レベルごと
(どちらも未CCでは該当無し)

以上、スマホではマーヤの素ステが>>137より小さくなっている可能性が有ります


次に防御力について
防御力はレベル50の数字が56(ブラウザ)→57(スマホ?)と大きくなっていますが、これはどうにも説明のしようがありません
無理矢理考えると固有倍率が間違っていて1.13ではなく1.14になっているんでしょうか?
こういう単純ミスの可能性って一番最後に検討すべきものですよねえ
とはいえ今の所他に思いつかないのでそれでズレるレベルを書いておきます
・防御力で、未CCがレベル10,21〜24,33〜37,45〜49、CC後がレベル10〜19,28〜41,47〜50 (それと、未CC50とCC1)
スマホでは該当レベルの防御が>>137より大きくなっている可能性が有ります


以上、該当レベル付近のマーヤを所持している方が居ましたらどうなっているか教えていただけると助かります

143名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/05/11(水) 06:52:01 ID:WSVcWixY0
昨日のニコ生情報でキャラのステータスに関係が有るものは二つ
1、銀のCC後レベル上限が55に引き上げ、レベルマでアビ追加
2、金以上の第二覚醒、レベル引き継ぎ、クラスごとに2種、白以下はキャラ毎にどちらに変わるか固定、黒は2種から選択

1は既知の式をそのまま5レベル分延長するだけでしょうね
ただしレベルマになった瞬間「体力アップ」みたいなことも考えられます
wikiの書き方をどうするか悩ましいかも

2はステータス的には式はそのままで覚醒の基本値が3種類になる感じでしょうか
ニコ生では覚醒A、覚醒Bみたいに言ってたと思いますが黒が未実装なクラスだとどっちがAでどっちがBか分からない可能性が有りますね
今から心配してもしょうがないですが

144名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/05/13(金) 19:09:47 ID:WSVcWixY0
コストを無限に消費する手段が増えました。リルケのスキル覚醒です
「20秒(中略)、発動時トークン所持数1回復」

スキル20秒+CT100秒でコスト自然回復量は約131
ゴーレムトークンのコストは50ですがリルケはアビで5減るので3体並べればぎりぎりで勝てますね
覚醒後衛軍師付きだと20+70秒で自然回復量は100弱
2体だと一周90消費なのでコストの増加を1/10に出来ます

コストの自然回復はゲーム時間の時計として便利ですが999でカンストしてしまいます
通常はそれで十分ですが餅つきを利用した検証ではもっと欲しいことも稀に有ります
これまでは無限消費はラクシャーサ一択だったと思いますが大分ハードルが下がりました

145名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/05/25(水) 07:22:47 ID:WSVcWixY0
経験値テーブルの計算法則を調べてみたのですが、ちょっと手詰まりな感じなので分かったことだけ書いておきます

wikiにも有るように鉄の経験値を1とすると銅〜黒の経験値はそれぞれ1.1倍〜1.5倍程度になっています
もう少し詳しく見ると、鉄の「累積」経験値に各倍率を掛けた後「四捨五入」すると30レベル分すべて一致しました
このことから恐らく31レベル以降も最初に有るのは実は鉄の累積経験値で、他レアの累積経験値はそれから計算されていると考えられます

31レベル以降の鉄の数字を推測するため、まず黒の累積経験値を1.5で割って四捨五入しました
次に誤差発見のためその数字に1.1〜1.5の倍率を掛け、各レアの数字と比較した所、なんと全て一致しました
びっくりしましたが改めて考えてみると理論的に説明可能なようです
鉄→黒の「1.5倍して四捨五入する」という対応が一対一なことなどが関係しているようです

ちなみにこの法則に従うと近々くる予定の銀のレベル51〜55の累積経験値は順に
17017,18074,19172,20312,21492
となります
レベル50が16000なのでレベルマの増加分は5492ですね


次に鉄の累積経験値自体の法則についてです
差分を見れば10レベル毎に別計算になっていそうなことが見て取れます
試行錯誤の過程は省略しますが、例えばレベル10からレベル20への増分をAとおくと(A=1000)
レベル10からレベル10+Xへの増分は以下の式でそこそこ近似出来ます(X=0〜10)
A/600 * X * (X+50)
20〜30間や30〜40間などもAの数字が変わるだけで全く同じ式で「そこそこ」近似出来ます
具体的には、高レベルほど誤差が大きいのですが90〜100間で20以下でした

こんな単純な式でこんな精度が出てしまうとそこからどう修正したら正確な式になるのか途方に暮れてしまいます
今の所いい案が見つかりません

146名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/05/25(水) 18:26:33 ID:WSVcWixY0
書き込んでしばらくしてから考えてみたらあっさり思いつく罠
この式50を適当な数字に変えて分母でつじつまを合わせれば調整可能ですね
つまりBを適当な数字として
f(X) = A * X * (X+B) / 10 / (10+B)
とおけば f(0) = 0、f(10) = A
となります。 B=50 が元の式です
試してみたら B=49にした時10以降の全てのレベルで誤差±1以内になりました
まだ完全じゃないですがまた後で考えてみます

147名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/05/27(金) 06:33:51 ID:WSVcWixY0
正確な算出法が分かりました
>>145 に書いたように鉄の累積経験値は黒の数字を1.5で割って四捨五入すれば確認出来ます
10の倍数レベルの数字は順に
10:333、20:1333、30:3333、40:6667、50:13333、60:23333、70:36667、80:53333、90:76667
となっています。見ての通り3で割って四捨五入した感じの数字が並んでいますね
そこで四捨五入する前の数字で>>146 の式を計算してみたらwikiの数字を完全に再現出来ました

つまり 10:1000/3、20:4000/3、30:10000/3、… といった具合です
そして例えば鉄のレベル10+x (x=0〜10) の数字を求めるなら、A=4000/3-1000/3=1000 と置いた上で
1000/3 + A*x*(x+49)/10/(10+49)
を計算して四捨五入すればよいです

レベル10までは0ではなく1から始まるせいで少し特殊で、レベル1+xの数字が
1000/3 * x*(x+49)/9/(9+49)
となります(x=0〜9)

補足として鉄のレベル100の経験値は100000と考えれば計算が合いました
つまりもし黒のレベル上限が100だったら必要経験値量はちょうど150000だったということになります
これら10の倍数レベルの数字は前もって設定された数字であって計算で出すことは出来ないと思われます

148名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/06/02(木) 18:43:54 ID:WSVcWixY0
初の男性イベ白ということでちょっと気になったのでwikiのLv6ソルとLv5弓の数字から倍率を計算してみました
>>107 の法則に従うと白の基本は合計370%、男性+10%、非ガチャ-5%となりますが実際どうかというと
ソル:1.15、1.26、1.29
弓:1.25、1.22、1.22か1.23
でした
弓の防御力はLv5だけでは確定出来ないですが多分1.23でしょう
というわけでどちらも合計370%で女性ガチャ白相当の基本値になってるみたいですね

149名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/06/03(金) 07:23:46 ID:WSVcWixY0
新職のグレーテルが手に入ったのでさっそく

グレーテルのレベル20までの素ステ実測値
1、1226、311、209
2、1233、315、210
3、1240、319、213
4、1246、323、214
5、1252、326、216
6、1260、330、217
7、1266、334、220
8、1273、338、221
9、1279、342、223
10、1287、346、224
11、1293、349、227
12、1299、353、228
13、1306、357、230
14、1313、361、231
15、1320、365、233
16、1326、369、235
17、1332、372、237
18、1340、376、238
19、1346、380、240
20、1353、384、241

ダークストーカーの基本値推定
HP:960、1380
攻撃力:240、480
防御力:180、300

グレーテルの倍率推定
1.27、1.28、1.15
(合計3.7で白の標準値)

未覚醒カンスト(Lv70)のステ推定値
1687、576、328

150名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/06/03(金) 07:36:24 ID:WSVcWixY0
ボーナスは30%でHP+50攻撃力+30でした
100%ならHP+198攻撃力+120かな?


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