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【交流】検証スレッド

151名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/06/05(日) 20:30:08 ID:WSVcWixY0
トラップの攻撃力上方修正後の数字がまだほとんどwikiに載ってないので調べてみました
まず実測値は左からレベル、HP、攻撃力、防御力の順で

未CC
1、304、114、90
20、380、198、98
21、384、202、98
22、388、207、99
23、392、211、99
24、396、216、100
25、400、220、100
26、404、224、100
27、408、229、101
28、412、233、101
29、416、238、102
30、420、242、102
50、500、330、110

CC
1、503、333、110
40、600、440、120

覚醒
49、803、663、141
61、850、715、145
62、854、719、146


トークンは固有倍率は全て1と予想してましたがあまりきちんと検証していませんでした
今回の調査で少なくともトラップはそれで正しいと確認できました

修正後の攻撃力の基本値の推定値は順に
110、330、330、550、450、880
となります。修正前は
100、300、300、500、410、800
でした。ほぼ1.1倍ですね
正確に1.1倍だとすると450ではなく451になりますが、それだと計算が合わなかったので丸めたものと思われます

152名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/06/05(日) 21:10:41 ID:8WQXSz/M0
凄いねえ。関係ないけど情報提供コメントではトラップは男以外扱いらしい
男レンジャーがいないから女性設定なのかは確認しようがないけど

丸めとかよく分からんけど
PC→丸めが発生 アプリ→丸め発生せず みたいな認識でいいん?

153名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/06/06(月) 06:22:29 ID:WSVcWixY0
>>152
端数を切り上げたり切り下げたりしてキリのいい数字にするのが「丸め」、
その時発生する元の数字とのズレが「丸め誤差」で、これらは小数計算には常に付いて回ります
どちらかの環境だけということはないです

PCとアプリで丸めのやり方が微妙に違うために時々違う数字になるというのが現時点での予想です
マーヤの防御力だけはそれでは説明しきれなかったのでゲームの設定値が間違ってる可能性も考えてますがまあ苦し紛れですね

154名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/06/09(木) 20:00:18 ID:WSVcWixY0
モンスタースレイヤーの基本値は>>138
ゲストのレベル25レーゼルのステは856、719、58
倍率を計算すると推定 1.18、1.21、1.26
合計は365%でイベ白の標準値ですね
好感度は0のようです

CC無し職で白なので未覚醒カンストはレベル70
好感度抜きのステは推定 1121、923、93 かな?

155名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/06/16(木) 19:53:53 ID:WSVcWixY0
竜殺しラーティ: 1.2、1.15、1.15、攻撃力+120、防御力+48
悪魔ハンタードルチェ: 1.27、1.26、1.17、HP+198、攻撃力+120

モンスタースレイヤースレの
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/15282/1462025716/125
の情報から基本ステータスを計算すると覚醒前も合わせて
HP: -、-、600、1000、900、1250
攻撃力: -、-、500、800、700、1000
防御力: -、-、30、80、75、140

後半極級のゲストレーゼルのステはレベル50で 1003、882、97
>>154で調べた倍率から計算してみると好感度ボーナスが攻撃力+50、防御力+20となっています
これは攻撃力+120、防御力+48の好感度50%の数字と考えられます
つまり纏めると

帝国猟兵レーゼル: 1.18、1.21、1.26、攻撃力+120、防御力+48


それぞれの好感度込みカンストステ推定値は
ラーティLv85: 1441、1222、199
ドルチェLv90: 1745、1547、157 (攻撃力15%UP込み)
レーゼルLv90: 1437、1297、217 (自己バフアビが無かった場合)
となります

156名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/06/16(木) 20:02:07 ID:WSVcWixY0
同じマップでゲストで出てきた帝国治癒士エリアスのステはCC50で1229、293、117
倍率1.13、1.11、1.16、好感度0%の金ヒーラーですね
攻撃力の配分が1.11倍と低めでスキルはイーリスと同じなのでボーナスが攻撃力+108だったとしても未覚醒ではイーリスの下位互換な感じですね

157名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/06/23(木) 20:10:43 ID:WSVcWixY0
新しい配布形式ということでちょっと気になったのでアリシアの数字を計算してみました
レベル40でのステータスは1440、256、317
ロイヤルガードのレベル40の基本値を計算すると1200、210、248なので
アリシアの倍率は推定1.2、1.22、1.28
合計370%ということで普通にガチャ白性能ですね
好感度抜きの覚醒最終値は2700、379、520でしょうか

好感度ボーナスは20%の時点で攻撃力+10、防御力+18
これ基本値50と90でしょうか
そうすると100%では+60と+108ですね

158名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/06/26(日) 19:51:43 ID:8WQXSz/M0
見事にLv55銀のEXP的中しとる

159名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/07/07(木) 21:20:03 ID:WSVcWixY0
3月以来の大規模バランス調整ですが今回はスキルがメインみたいですね
素ステに関係するのは今回はこれだけ
> ▼プリンセス系
>  プリンセスクラスの最大攻撃力を増加しました。
>  ハイプリンセスクラスの初期攻撃力、最大攻撃力を増加しました。

覚醒Lv1や覚醒カンストの数字がwikiにいくつか入ってるのと
手持ちのロゼットがLv55で攻撃力409になってるので基本値の変化は

200、400、340、480

200、450、400、530

くらいかなと思います
黒の覚醒カンストで10%ほどの増加ですね

160名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/07/14(木) 18:24:15 ID:crVM0h4U0
バランス調整後半は前半とは打って変わってステータスの調整が沢山ありますね
HP・攻撃力・防御力関連だけ抜き出してみました
調整内容の分析はまた後日


=====ユニット調整について=====

▼陰陽師ミコト
 攻撃力を増加しました。


=====クラス調整について=====

▼バンデット系
・HPを増加しました。
・攻撃力を増加しました。

▼サムライ系
・HPを増加しました。
・攻撃力を増加しました。
・防御力を増加しました。

▼アベンジャー系
・HPを増加しました。

▼モンク系
・HPを増加しました。
・攻撃力を増加しました。

▼前衛戦術家系
・HPを増加しました。
・攻撃力を増加しました。

▼魔法剣士系
・攻撃力を増加しました。
・防御力を増加しました。

▼セーラー系
・HPを増加しました。
・セーラーエリートクラスの最大攻撃力を増加しました。

▼神官戦士系
・攻撃力を増加しました。
・防御力を増加しました。

▼メイド系
・HPを増加しました。
・防御力を増加しました。

▼ヴァンパイアロード系
・攻撃力を増加しました。


=====トークン調整について=====

▼式鬼、金剛式鬼
・HPを増加しました。

161名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/07/22(金) 18:44:19 ID:WSVcWixY0
ぼちぼち情報が揃ってきてますね。

▼陰陽師ミコト
基本値は変わっていないという前提で計算すると
攻撃力倍率1.08→1.23

>>107 の法則が有るので普通はユニットの素ステ調整は2種類以上同時に行われるはずですが、
ミコトの場合はもともと倍率合計が異常に低いという特殊事情が有るので単純に攻撃力だけ上方修正したと思われます
未覚醒Lv1の数字がまだ入ってませんが計算では 124 になりますね

▼バンデット系
未CC・CCモーティマと覚醒セリアの数字から
HP
1000,1650,1650,2200,1900,3000

1100,1750,1750,2300,2100,3300
未覚醒は一律100増加、覚醒最終値は300増加で丁度10%

攻撃力
250,420,420,580,510,660

280,480,480,640,570,720
初期値のみ+30、他は+60、最終値で9%ほど増加


▼サムライ系
ヨジロウ・CCモミジ・覚醒シズカから
HP
945,1155,1155,1785,1490,2310

1050,1300,1300,1900,1600,2500
以前のバランス調整でちょっと半端な数字になってたので上方修正のついでにキリのいい数字にした感じですね
最終値で8%強増加
といってもまだ黒が居ないので最終値まで到達するキャラが居ませんが

攻撃力
170,250,250,360,310,445

250,330,330,440,390,525
全て+80、最終値で18%ほど増加

防御力
121,176,176,264,236,324

150,230,230,320,280,375
HPと同様キリのいい数字にした感じ
最終値で16%弱増加

162名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/07/22(金) 19:02:45 ID:WSVcWixY0
▼アベンジャー系
未覚醒ドロシーと覚醒ザラームの数字から
-,-,800,1450,1250,2350

-,-,900,1650,1450,2550
初期値100他200増加
最終値で8.5%ほど増加ですがこれも黒が居ません

▼モンク系
リンの数字から
HP
690,1040,1040,1500,1240,1830

790,1240,1240,1700,1500,2030
最終値で11%ほど増加

攻撃力
160,240,240,345,295,430

210,310,310,410,360,500
最終値で16%強増加

▼前衛戦術家系
未CC・CCシュウカと覚醒ヘレナの数字から
CCシュウカのLv70は入ってませんが手元のレベル20の数字を使いました
HP1186、攻撃力362でした
あとヘレナの倍率は未調査でしたが計算してみると1.2、1.25、1.2でした
合計365%でイベ白の標準値ですね
HP
705,995,995,1417,1260,1732

750,1050,1050,1500,1300,1830
これも調整のついでにキリのいい数字に直した感じ
最終値で6%弱増加

攻撃力
140,220,220,310,285,350

160,250,250,330,300,400
覚醒前後の増加量は少なめですが未CCと覚醒最終値付近は14%前後の増加

163名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/07/22(金) 20:26:26 ID:WSVcWixY0
▼魔法剣士系
未CCシャルロット、CCカシス、覚醒アネモネの数字から
カシスは手元の未CCレベル50の数字をCC0の数字と見なして計算しました
攻撃力307、防御力221です
あと倍率は1.09、1.06、1.05ですね
合計320%で銀の標準値です
攻撃力
170,240,240,365,330,420

200,290,290,415,380,470
初期値以外一律50増加。最終値で12%ほど増加

防御力
100,160,160,225,195,265

140,210,210,270,250,320
最終値で21%弱増加

▼セーラー系
未覚醒リーンベルと覚醒ビエラの数字から
リーンベルのHPは未CCLv5とCCLv1しか入っていませんが手元のCC70リーンベルが1599でした
また調整前の数字からリーンベルの倍率を計算すると 1.19、1.26、1.2(合計365%でイベ白の標準値) でした
これらからCC後の基本値が計算出来て、それから未CCLv50のHPが1131と計算出来るのでこれから未CCの基本値も計算出来ました
HP
600,850,850,1300,1220,1400

650,950,950,1400,1300,1500
おおむね100増えて最終値では7%強増加(これも黒無し)

攻撃力
150,210,210,290,280,310

150,210,210,290,280,340
最終値のみ+30で10%弱増加(黒無し)

▼神官戦士系
エーテルと覚醒エレットの数字から
攻撃力
120,170,170,210,185,250

140,210,210,250,230,300
最終値で20%増加(黒無し)

防御力
110,170,170,270,245,320

160,260,260,360,310,400
最終値で25%増加(黒無し)

164名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/07/23(土) 19:55:26 ID:WSVcWixY0
▼メイド系
メイド系は3/24の調整でもHPが上がっています>>117
セーラと覚醒ヒカゲの数字から
先にセーラの倍率を調べましたが 1.33,1.34,1.33 でした
HP
-,-,840,1440,1260,1740

-,-,940,1540,1360,1840
一律100増加で最終値で6%弱増加

防御力
-,-,100,210,180,250

-,-,130,260,230,300
初期30他50増加で最終値で20%増加

▼ヴァンパイアロード系
エデンの数字から
攻撃力
-,-,230,440,400,510

-,-,260,490,450,560
初期30他50増加で最終値で10%弱増加(ですが黒無し)

・攻撃力を増加しました。


後は式鬼ですが今の所情報無し
まあ除外済みのガチャ黒限定なんで無理もないですね

165名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/07/24(日) 08:43:43 ID:WSVcWixY0
調べてて思い出しましたが式鬼って他のトークンと違ってちょっと中途半端な数字なんですよね
ひょっとして倍率が1じゃないのかとも思いましたがしっくりくる数字が見つかりません
以前に報告したのを見てもどうも適当に投げ出したっぽいです>>104
何度か上方修正されてるはずなのでこの機会に履歴を追ってみました
情報源はwikiと公式コミュの過去ログです

2014/9/18 式鬼が実装されました
-,Lv0,Lv1,Lv80
HP,800,804,1100
攻撃力,123,124,190
防御力,116,117,158
Lv1とLv80はwikiの数字
Lv0は計算による推測値で倍率が1ならこれがそのまま下の基本値になります
この時点で攻撃力と防御力の基本値が半端な数字ですね

2014/12/11 HP・攻撃力が上方修正されました
-,Lv0,Lv1,Lv80
HP,900,903,1100
攻撃力,267,269,456
防御力,116,117,158
攻撃力の190→456は単純に2.4倍
123→267は約2.17倍で一見意味不明ですが1.2*1.8=2.16などとすると近い数字になります
憶測ですが運営内部で複数回上方修正した数字をそのまま出したのかも
あとHPの下の数字だけ800→900と上方修正されたようです
最終値が変わらないのでしばらく気付かれなかったっぽいです

166名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/07/24(日) 08:46:09 ID:WSVcWixY0
2015/2/12 ミコトの覚醒実装に伴って金剛式鬼が実装されました
-,Lv0,Lv1,Lv80,覚醒Lv0,Lv1,Lv99
HP,900,903,1100,1070,1071,1200
攻撃力,267,269,456,450,455,980
防御力,116,117,158,140,141,190
未覚醒部分はそのままで覚醒で追加された分はそこそこキリのいい数字です

2015/10/1 金剛式鬼のHP・防御力が上方修正されました
-,Lv0,Lv1,Lv80,覚醒Lv0,Lv1,Lv99
HP,900,903,1100,1070,*1074,1500
攻撃力,267,269,456,450,455,980
防御力,116,117,158,140,*142,320
上の基本値だけが修正されたようです

ところでwikiによると覚醒Lv1は 1071,455,141 となっていますがこれは上方修正前の数字のままです
下の基本値が変わっていないとしてもLv1の数字はわずかに上がるはずで、それが上の*を付けた数字になります
HPは先週のバランス調整対象ですが防御力は今もそのままのはずです

167名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/07/25(月) 18:33:31 ID:WSVcWixY0
お、金剛式鬼Lv1の数字が入ってますね
HPのLv1が 1705 ということは下の基本値は恐らく 1700
それでLv1がこの数字になるにはLv99では 2200 くらいかな?
50の倍数なら 2150 も有り

168名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/07/31(日) 16:35:43 ID:WSVcWixY0
ねんどろいどシビラとねんどろいどプリンセスの数字を調べました

とりあえずwikiの数字からHPと攻撃力は
HP: 1.16, 1800, 2800
攻撃力: 1.2, 200, 450
くらいと予想出来ます(左からねんどろいどシビラの倍率、ねんどろいどプリンセスの下の基本値、上の基本値)

問題は防御力で、計算してみると上の基本値が下の基本値のちょうど2倍らしいことが分かります
上下の基本値が同時にキリのいい数字になるような倍率を探すわけですが、こういう状況だと常に上下同時にキリのいい数字になってしまうので情報不足になりがちです
とりあえず青なので倍率合計が350%と決め打てば
防御力: 1.14, 135, 270
となりますがちょっと不安です

というわけで10レベル分実測してみました
左からレベル、HP、攻撃力、防御力の順で
1, 2103, 244, 156
2, 2117, 247, 157
3, 2132, 251, 160
4, 2146, 256, 162
5, 2161, 259, 163
6, 2175, 263, 165
7, 2190, 266, 168
8, 2204, 270, 170
9, 2219, 274, 171
10, 2233, 277, 173

結論としては上に書いた数字で合ってたようです

169名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/08/12(金) 18:30:41 ID:WSVcWixY0
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/15282/1452515737/219
> 助っ人参戦時のステータスがレベル70でHP2336攻撃647防御552だから十分強い気も


サムライの修正後の基本値は>>161
好感度ボーナスを無視して倍率を計算するとHP、攻撃力、防御力の順に 1.28、1.52、1.79
攻撃と防御の数字が大きいのでボーナスは +101、+101 か +72、+144 と考えられます
計算の辻褄が合いそうなのは後者で、倍率は 1.28、1.35、1.32 となります
合計3.95でイベ黒の標準値ですね
最終値はボーナス込みで 3200、781、639 くらいだと思います

こういう風にぴったりした数字が見つかるということは素ステに影響する覚醒前アビはなさそうですね

170名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/08/12(金) 19:01:28 ID:WSVcWixY0
> ▼ダークプリースト
>  攻撃力を増加しました。
> 
> ▼ダークハイプリースト
>  攻撃力を増加しました。
>  射程を増加しました。

ベルディナートは育成済みで自力では調べようがないのでまた後日

171名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/08/12(金) 19:12:18 ID:8WQXSz/M0
>>170
半端育成ベルディナート

CCLv35好感度.0
1351/392/98

172名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/08/12(金) 19:26:56 ID:WSVcWixY0
>>171
ありがとうございます
CC後の上下の基本値が 210、340 だったのが修正後は 270、400 でどちらも60増加ですね
ベルディナートの攻撃力倍率は1.2なのでCC後はレベル問わず72の増加です

173名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/08/12(金) 20:48:50 ID:AxSa21rM0
すごい!こんなとこあったんですね
未CCベルディナートLv30の攻撃力276でした
Lv1基礎値130→170ですかね

あと金剛式鬼Lv99はHP2200でした

174名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/08/12(金) 21:02:47 ID:AxSa21rM0
式鬼ですが自分のメモを一応提供してみます
ユニット補正はHP100%,攻撃95%,防御105%

2014/9/18実装
HP800→1100
攻撃130→200
防御110→150

2014/12/11以降
HP900→1100
攻撃280→480

最新は不明です・・・
ユニット補正が100%じゃないのは気になりましたが、
キリがいいのでこれでいいんじゃないかなと思ってます。

175名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/08/13(土) 05:48:29 ID:WSVcWixY0
>>173
下の基点はLv1ではなくLv0と思われます
確かにその数字でぴったり合いますね


>>174
うわあ、確かに未覚醒分はそれで合いますね
平均100%なのもそれっぽいです
しかし覚醒分はそんな倍率には見えません
この点を説明する仮説は二つ思いつきます
1、覚醒前後で異なる倍率を指定できる
2、覚醒前後で異なるトークンキャラを指定できる

1はあまり考えたくないですね
考えてみれば普通のキャラはCC・覚醒で名前が変わらないので各種トークンは全て別キャラとして実装されていると見るべきかもしれません

176名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/08/13(土) 09:31:07 ID:AxSa21rM0
>>175
失礼、Lv0でしたね。うっかりしてました

式鬼は別キャラ扱いかなと思ってます。
名前もアイコンも違いますし、ドラニアとアーニャのように
覚醒前後で別のキャラ指定を指定することもできるんでしょう
一番最初のトークンなので、きちんとしたルールはなかったんでしょうね
その後に、ひとつのトークンクラスには一つのトークンユニットしか作らないのだから
ユニット値は100%固定にしようとか考えたのかなーとか

177名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/08/13(土) 09:46:38 ID:AxSa21rM0
CCガドラスなんかの上級竜平のクラス値ですが
おそらく他と違って上限Lvが50に設定されてると思います。
Lv50を想定するとキリのいい値になるので
HP1200→1500
攻撃240→330
防御140→200
なんでかは分かりませんが

しかしほんとすごいですね
応援しています

178名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/08/13(土) 11:57:39 ID:WSVcWixY0
>>177
なろほどー
レベル15まで確認してみましたが完全に理論値通りですね
竜人関係はドラニアが上限30設定だったり下級竜兵のステ基本値が中級竜兵と違ってたり、いろいろルールが固まってなかったんでしょうね

1,1435,273,166
2,1442,276,168
3,1449,277,170
4,1457,279,171
5,1464,281,172
6,1471,284,173
7,1478,286,175
8,1485,287,177
9,1492,289,178
10,1499,292,179
11,1507,294,181
12,1514,296,182
13,1521,297,184
14,1528,299,185
15,1535,302,186

179名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/08/15(月) 09:07:44 ID:WSVcWixY0
ttp://www1.axfc.net/u/3704706.zip?key=aigis
wiki相当の数字を自動で計算出来るようにしようとちょっと頑張ってみたのですが限界が見えたので現状のまま出すことにしました
そんな状態なのであまり見栄えとか気にしてないです
>>104 のリストの最新版を含みますが多少書き方が変わってます

注意点等後で書きます
計算上の数字とwikiの数字が違う場合、どちらが間違っている可能性もそれなりにあります

180名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/08/15(月) 09:22:35 ID:WSVcWixY0
とりあえず単純なことだけ


収録したデータはベルゼッタまで
ヒバリはあくまで予想の段階なので入れていません
金剛式鬼のHPの修正は入っていますが式鬼はまだデータが無いので前の数字です

>>174 の件に対応するため式鬼と金剛式鬼を別クラス・別キャラとして分けました

上級竜兵は上限50設定の式を51レベル以降まで延長して使っているらしいということですが、(>>177) 上限80設定とみなして計算した数字のままになっています
これだけのために例外処理を入れるのも大変ですし一応ほぼ正しい数字は出るはずです

トークンには完全には対応していません
一応レアリティの所に適当な数字を入れれば対応するレア度の上限レベルの数字が出ます
収録したファイルには現存する最高レアのトークン所持者のレア度が入ってます

骨のカンスト攻撃力が違ってますがwikiの数字はメトゥスの配置バフ込みの値が入っているようですね
仕様上バフ抜きの数字は確認不可能なので仕方ないのかなって感じです

サファイアのレア度は以前は性能基準で4.5としてましたが並び順基準で7に変えました

181名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/08/15(月) 09:29:40 ID:WSVcWixY0
ファイルの内訳

・ リスト20160812.xls
>>104 相当の内容を含むファイルです
CC有り・無しを統合してあります

・ wiki相当計算.xls
左二つのシート(「クラス複写」と「キャラ複写」)は上のファイルからのコピペです
もう一つのシートにwiki相当の数字が出てますが計算過程も一緒に並んでるので相当汚いです
好感度ボーナスは射程と硬直減少は表示してません(忘れてました)
計算式の塊なので開くときに重いかも

182名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/08/15(月) 09:34:44 ID:WSVcWixY0
書き忘れ。並び順はwikiのクラス別相当です

183名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/08/15(月) 14:59:42 ID:WSVcWixY0
double型表現による誤差の再現について

アイギスでも使われていると思われるdouble型の内部表現は2進有限小数なので10進小数を表そうとすると誤差が出ることがあります
例えば 1.15*50=57.5 ですがこれを double型で計算すると57.5よりわずかに小さい数になるようで、四捨五入すると57になります
しかしこれをそのままエクセルに入力すると再現出来ません

A1セルに =1.15*50、 A2セルに =ROUND(A1,0) と入力すると普通に58と表示されます
これは下位数桁の誤差を無視するような細工が入っているためのようです
誤差自体はROUNDに通す直前まで保存されているので上位の桁を削ってやれば無視されないように出来ます
ある程度大きい数なら例えば小数部分を取り出してやればいいです

この目的のためにはMOD関数が使えます
小数部分というのは要するに1で割った余りなのでA3セルに =MOD(A1,1) と入力して小数部分を取り出します
整数部分は A1-A3 です
そしてA4セルに =A1-A3+ROUND(A3,0) と入力すると57と表示されます
(ひょっとするとエクセルのバージョンに依存するかも)


>>179 では固有倍率を掛ける所だけにこの方法を適用しました
これによって、例えば>>97 のバラッド、ヒエン、アネモネの数字を再現出来ています

184名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/08/15(月) 15:04:19 ID:WSVcWixY0
誤差0を目指す場合は好感度ボーナス関係が鬼門です
途中で放棄したのもそれが原因です
いろいろとややこしいので気が向いたら書きます

185名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/08/22(月) 22:25:40 ID:8WQXSz/M0
ツイッターから気になる記述が1点

8月25日(木)に開催予定の 「呪術師と妖魔の女王」内に登場する 一部敵ユニットの性能を調整しております。
▼ゴブリンアーマー系  アーマータイプからゴブリンタイプへ変更しました。

これはつまり、ゴブリンアーマーにはゴブリンタイプが設定されていなかったという事と同時に
アーマーとゴブリンの2弱点付与が行えない、つまり弱点は1つしかつけられないのでは。

現状2弱点付与がされているのは、その付与されているものが正しいという前提だと
飛行+○○ アンデッド+○○

2弱点付与の場合は、状態+種類という事では無いだろうか
飛行やアンデッドは状態を示すもの、デーモンやゴブリン、アーマーは種類を示すもの

186名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/08/23(火) 06:39:45 ID:WSVcWixY0
初期のアンデッドってヴァンパイア系、骨系、マミー系くらいでしたっけ?
この面子を見るに、仮に状態+種類みたいな設定になってたとするとアンデッドは種類の側になってそうな気がします
アンデッドで竜族みたいなパターンって比較的最近ですよね
あとwikiを眺めてみたら屍解仙が飛行かつアンデッドになってますね

ゴブリンタイプが設定されていなかったのは単にそれが存在しなかったからじゃないでしょうか
アーマーでなくなった理由は分かりませんがゴブリンキラー使ってねってことかも

187名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/08/23(火) 06:46:49 ID:WSVcWixY0
>>179
これの wiki相当計算.xls の方のダークプリーストの攻撃力が上方修正前のままでした
リストの方は新しい数字になってるみたいなのでそちらからコピペするか直接修正して使ってください

188名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/08/26(金) 05:50:32 ID:WSVcWixY0
白に昇格して極級でゲスト参戦のエリアスはCC50でステは 1262,327,126 でした
倍率を計算すると 1.16,1.24,1.25 となります
合計3.65でイベ白の標準値、好感度は今回も0%のようです

好感度抜きの覚醒カンスト推定値は 1697,438,181
既存の白ヒラは牧場産のユーノも含めて全員攻撃力+120がついてるのでエリアスも同じと期待するなら558になりますね

189名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/08/28(日) 17:14:09 ID:WSVcWixY0
エルダートロルのリジェネ速度を調べてみました
以前の調査で確認したようにゲーム画面が960×640の環境ではHPゲージは38ドットあります>>125
適当に体力を削ったエルダートロルをフルガードを使って与ダメ0の状態で抱えて体力ゲージが15ドット伸びるまでの時間を測りました

まずシーフ無しだと(60fpsで)約1315fかかりました
wikiによるとエルダートロルのHPは100000なので15ドット分の回復量は約39474
よって回復速度はほぼ30/fでした

次に未覚醒シーフ有りだと約1580fかかりました
HPは1.2倍になっているので15ドット分は約47368
よって回復速度はやはりほぼ30/fでした

リジェネ速度はシーフの有無に無関係に30/f (1800/秒)くらいのようですね

190名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/08/28(日) 17:44:55 ID:WSVcWixY0
wikiにデータが揃ってるようなので新キャラまとめ
エリアスはまだ好感度ボーナスの情報が有りません

森の隠者フィオレ,フィオレ,ドルイド,6,1,1.3,1.4,1.3,0,120,0,0,17,0.7,0,0,0.7,0,0
神業の狩人アーシェラ,アーシェラ,アーチャー,6,1,1.34,1.29,1.37,0,120,0,15,0,0,1.1,0,0,0,0
鬼切の使い手ヒバリ,ヒバリ,サムライ,6,1,1.28,1.35,1.32,0,60,120,0,0,0,0,0,0,0,0
裏切りの魔神ルル,ルル,魔神,7,1,1.15,1.2,1.15,0,70,70,0,0,0,0,0,0,0,0
帝国治癒士エリアス(暫定),エリアス,ヒーラー,5,1,1.16,1.24,1.25,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0

形式は>>179 のキャラデータ互換
見にくいですが途中にある小数がHP、攻撃力、防御力の倍率です
エクセルにコピーするにはCtrl+Vで貼りつけてから
データ→区切り位置→「カンマやタブなどの・・・」を選択して「次へ」→「カンマ」にチェックを入れて「完了」

191名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/02(金) 23:34:48 ID:l0n35dZM0
ずっと同じ環境でやってるのに、ずっと同じ状態のユニットのステータスが以前と変わってる
具体的にはマーヤ50CC1の防御が56→57。HPとかは同じなので50CCの同じユニットなはず
UI変更で処理が変わったのかな。ちなみにR版

192名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/03(土) 02:00:25 ID:WSVcWixY0
>>97 に挙げたバラッド未CC50の防御力も170になってることを確認しました
wikiのバックアップを見るとNo.11(3/15)とNo.12(4/5)の間で書きかえられてますね
http://aigis.gcwiki.info/index.php?cmd=backup&page=%C5%F0%C2%B1%A5%D0%A5%E9%A5%C3%A5%C9%2F%A5%E6%A5%CB%A5%C3%A5%C8%A5%C7%A1%BC%A5%BF

マーヤの件を報告したのが2/28なので>>102
3月くらいに変わった可能性も?
スマホ版とかの数字が170になってて誰かがそれに書き換えただけって可能性もありますが

193名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/03(土) 07:06:17 ID:WSVcWixY0
ヒエン未CC50のHPが978に、アネモネCC60のHPが1340に変わっていることを確認しました

>>183 に書いた方法は不要になってたみたいですね
他にも細かいミスが有ったので後で直します

194191:2016/09/03(土) 14:52:09 ID:l0n35dZM0
自分がマーヤ50CC1(防御56)のSSを撮った日時は 2016/05/28 00:30 ですね
前後にココロのイベントSSがあるので間違いないはず

195名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/03(土) 17:57:27 ID:WSVcWixY0
>>194
ということはスマホ版だけ今と同じ挙動になってて最近ブラウザ版を合わせたのかもしれませんね

今問題にしているマーヤの防御とかヒエンのHPは>>37 の式の外側のROUNDに関する話ですが、
>>68 で報告したレベル28メメントのHPは内側のROUNDから来る誤差です(レベル32の方は外側)
今見てみたらこちらも868に修正されていました

196名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/04(日) 16:00:32 ID:8WQXSz/M0
マツリLv99(込みの値)
iOS
2831/668/331
ブラウザ
同上

マーヤ未Lv30
iOS
683/273/43
ブラウザ
同上

他ユニットやアンドロイドの件は知らんが>>139より
iOSはブラウザに合わせたと思われる

197名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/04(日) 20:28:32 ID:WSVcWixY0
http://www1.axfc.net/u/3714893.zip?key=aigis
リストとwiki相当計算の修正版です

前の版は>>179
変更点は
・MODを使った細工(>>183)が不要になっていたので削除
・硬直減少と射程のボーナスも表示するようにしました
・好感度ボーナスと自己バフアビが重なる場合の覚醒カンストステが微妙にミスってたので修正
(マリエのカンスト攻撃力が間違ってたのはこれが原因)
・自己バフアビの倍率は視認性を考慮して無記入なら1倍として扱ってたのですが、そうすると>>190 の方法でコピペする時に不都合が有ったので1で埋めました
・新キャラデータ追加
 順番通りの位置の他に一番下にもまとめてあります
 エリアスはまだ好感度ボーナスが確定してないので一番下にだけ置いてあります

198名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/04(日) 20:38:11 ID:WSVcWixY0
>>196
どれかに合わせたというより、変なことが起こらないようにする方向で統一したようにも思えますね
といっても小数計算が絡む場所はいろいろあるので全部直ってるかは分かりませんが

199名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/07(水) 19:39:31 ID:WSVcWixY0
今更ですがエルダートロルのリジェネ間隔を調べてみました
60fpsで安定して動画を撮れる環境の場合、適当な近接で抱えながらHPゲージが表示される長さがどう変わっていくか観察すれば何か分かると思います
うちではそれは無理ですが撮影範囲を絞ったりして工夫すればそこそこ頑張れます
あんまり自信はないですが


エルダートロルにモニカのガトリングを当ててHPゲージの出方を観察しました
スキル中の攻撃力は352でした
相手は防御力200ということなので一発152ダメです
観察の結果以下のような感じに思えました
(以下すべて60fpsでの数字)

・エルダートロルはモニカの攻撃と次の攻撃の間に必ず全快する
・ガトリングの攻撃間隔は11f(wikiの情報通り)
・HPゲージの表示される時間は徐々に短くなり5周ごとに元に戻る

5周で元に戻ることからリジェネ間隔は5fと推測出来ます
これはゲージの表示時間が短くなることと整合しています
というのも5は10(=11-1)の約数なので被弾後のリジェネ発動のタイミングが1周につき1fずつ早くなるはずだからです
これが4fとか6fだと12(=11+1)の約数なので逆に遅くなるはずです

5f間隔ということは>>189 が正しければ一回につき150回復してることになりますね
今回の条件だと二回で全快してることになります


ところでアモンとかハエの継続ダメージは30fps換算で5f間隔らしいのでリジェネと違いますね
不安要素の一つです

200名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/08(木) 07:00:11 ID:WSVcWixY0
さらに今更ですがトロル(小)とトロルのリジェネ速度も調べてみました(以下全て60fps)


まずトロル(小)はHPゲージ18ドット回復に約216fかかりました
wikiによるとHPは3000なのでHPの回復量は約1421
よって5fの回復量は約32.9となります
半端ですが33ずつ回復かなと思います
15fで99、60fで396で毎秒約400回復ということになります

次にトロルはHPゲージ27ドット回復に約446fかかりました
wikiによるとHPは15000なのでHPの回復量は約10658
よって5fの回復量は約119.5となります
120っぽいですね
毎秒1440回復ということになります


大討伐にもリジェネ持ちが居るようですがまだ手をつけてません

201名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/08(木) 09:45:12 ID:8WQXSz/M0
723 名前:名も無き王子[ローカルルール要確認][sage] 投稿日:2016/09/08(木) 09:43:51 ID:fCnbK50Y0 (PC)
リジェネは時間経過で切れるとしかされていないが実際はどういう条件で切れるんだろう

A. 登場時から時限カウント開始
B. リジェネ開始時からカウント開始
C. リジェネ稼働時間だけカウント
D. リジェネタンクから補充式。タンク5万だとしたら5万回復させれば終了

効率よくリジェネを切らす方法が分かれば・・・


こっちに書き込むつもりで討伐スレに誤爆。内容はズレてないからあっちで訂正はしないけど

202名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/09(金) 19:42:09 ID:WSVcWixY0
HP・防御力が上方修正された中級竜兵について調べてみました

その前に>>177 の件について
CC後のステータスに上限50設定の式を使っているのではないかという話ですが、この場合レベル80に換算するとちょうど整数になります
>>197 などに収録しているのはその数字です
こういう状況だと上限50設定の式と上限80設定の式のどちらで計算しても完全に同じ数になります
つまり元はともかく今は普通に後者の式が使われている可能性が有ります

それを踏まえて、
まずCCガドラスのレベル15〜35のステは以下のようになっていました
15,1822,302,306
16,1833,304,307
17,1843,306,308
18,1854,307,310
19,1864,310,312
20,1874,312,313
21,1885,314,314
22,1896,316,316
23,1905,318,317
24,1916,320,319
25,1927,322,320
26,1937,324,322
27,1947,327,323
28,1958,328,325
29,1968,330,326
30,1979,332,328
31,1988,334,329
32,1999,337,330
33,2010,338,332
34,2021,340,334
35,2030,342,335
この修正でHP・防御力は上限50設定の式では計算が合わなくなりました
以下では上限80設定で考えます
この数字とガドラスの倍率(1.19、1.13、1.18)からCC後の基本値が分かります

次にイグニスのステはすでにwikiにあるので、未CC50の基本値=CC0の基本値と決め打てばイグニスの倍率が計算できます
1.27、1.25、1.13 でした。合計3.65でイベ白の標準値ですね
これからさらに未CC0の基本値もわかります

まとめると
HP: 900、1200、1200、1680、-、-
防御力: 100、140、140、236、-、-

HP: 1100、1400、1400、2100、-、-
防御力: 160、240、240、340、-、-

となりました
>>197の形式では
中級竜兵,1100,1400,1400,2100,-,-,160,240,240,384,-,-,160,240,240,340,-,-
貼りつけ方は>>190 参照

203名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/09(金) 19:45:54 ID:WSVcWixY0
エリアスとイグニスの数字がwikiに揃ってるので>>197 用データ
帝国治癒士エリアス,エリアス,ヒーラー,5,1,1.16,1.24,1.25,0,100,50,0,0,1,1,1,1,1,1
火竜のイグニス,イグニス,中級竜兵,5,6,1.27,1.25,1.13,0,70,70,0,0,1,1,1,1,1,1

中級竜兵はクラスのデータも>>202 の末尾のに入れ替えないと正しい数字が出ません

204名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/09(金) 20:40:42 ID:WSVcWixY0
現イベ神級の大天使長のリジェネを調べてみました

HPゲージが30ドット伸びるまでの時間を測りました
wikiによるとHPは20000なので回復量は約15789、かかった時間は約1970fでした
(測定方法の関係で12fpsくらいでしか撮影出来てません)
回復量は毎f約8、5f毎に回復と仮定すると一回40、毎秒の回復量は480ということになりますね

大討伐は今週末も無理かも

205名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/10(土) 19:28:11 ID:WSVcWixY0
>>201
以前強い時の大天使長をワルで抱えたらHPゲージがまったく表示されなかったことがありました(>>129)
リジェネがダメージを受けてから発動するなら必ず攻撃後に一瞬ゲージが表示されるはずです
よってリジェネは登場時からダメージの有無に関係なく常時発動だと思います
時間が変動する要素はないんじゃないかと

Dは面白い説ですが時限終了の仕様に追加してわざわざ実装する意味があまりなさそうな気がします

206名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/10(土) 19:38:52 ID:WSVcWixY0
現イベ神級の敵ドミニオンによるリジェネ効果について調べてみました

開幕のドミニオン一体の状態で封印状態の上位天使の回復速度を測定しました
15ドット回復するのに約992fかかりました
上位天使のHPは10000でいいんでしょうか?
仮に合ってるとすると回復量は約3947、5fに換算すると20回復っぽいですね

207名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/10(土) 19:51:32 ID:WSVcWixY0
そういえば>>204 はもちろんドミニオンが居なくなった状態で計測してます

208名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/11(日) 19:58:38 ID:WSVcWixY0
wikiにマチルダの情報が揃ってますね
>>197 用追加データ
重歩兵長マチルダ,マチルダ,ヘビーアーマー,4,1,1.16,1.09,1.15,450,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1

209名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/14(水) 19:53:29 ID:WSVcWixY0
wikiのイグニスイベの情報提供コメによると大天使長はスキル非点火覚醒王子で削れるそうです
覚醒王子の攻撃力は自身のバフ込みで648
大天使長の防御が300なので一発348ダメ
攻撃間隔はwikiによると67fなのでdpsは約312
>>204 によるとhps480なので計算が合いませんね

試してみたら確かに削れます
ドミニオンが消えた状態でゲージが削れる速度を測ってみたところ、27ドット削る間にコストが50弱回復しました
27ドット分の大天使長のHPは約14211
王子の攻撃回数は50*55/67≒41回なので与ダメ量は14268くらいとなります
あれ?リジェネ止まってる?

試しに攻撃力326の忍者で抱えてみましたがやはりじわじわ削れました
下限ダメです
撤退してみるとそれなりの速度で回復しました
ひょっとしてブロック中はリジェネ停止してるんでしょうか?

210名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/14(水) 20:02:27 ID:WSVcWixY0
フルガードしてみてもやはり一切回復しませんね
>>204 では放流した状態で回復速度を測ってました

211名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/14(水) 22:21:47 ID:8WQXSz/M0
大討伐失敗時:大天使長ブロックの動画
マツリATK856 スキル時1542
ttps://www.axfc.net/u/3718578?key=aigis

材料の一つとして。
なお、ちょっとカクカクの状態でした。

212名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/15(木) 07:02:04 ID:WSVcWixY0
>>211
再生にはAMV4のコーデックが必要みたいですね
試用は無料ということなので入れてみたら再生出来ました

スキル非点火で8発攻撃した時点で幅38ドット換算で9ドットくらい減ってるように見えます
大討伐でのHPは18000ということなのでダメージ量は
18000*9.5/38=4500 以下ということになります
防御力は300なのでマツリの与ダメは556*8=4448
やはりブロック中はリジェネが停止してると考えて計算が合いそうですね

213名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/18(日) 18:01:18 ID:WSVcWixY0
中級竜兵の覚醒Lv0とLv99の基本値を計算しました
イグニスの倍率は計算済みなので>>203 wikiのイグニスの数字から
HP: 2100、3000、攻撃力: 384、450、防御力: 340,480 となりました

>>197 用追加データ
中級竜兵,1100,1400,1400,2100,2100,3000,160,240,240,384,384,450,160,240,240,340,340,480

3種どれもCC80の基本値=覚醒0の基本値となってますね
例え黒中級竜兵が実装されてもデメリット付きアビとかがない限りリハビリ無しということになります

214名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/18(日) 18:05:56 ID:WSVcWixY0
デモンサモナーとリヴルの数字を推定してみました
wikiの数字からLv0と80の倍率込みの数字を概算し、両方の倍率抜きの数字が同時にキリがよくなるような倍率を探します
倍率1%刻みで数字を並べてみるとHPと攻撃力が1.25でよさそうなことは容易に見てとれるので>>107 の法則から防御力は1.2と推定出来ます

>>197 用追加データ
デモンサモナー,-,-,650,1100,-,-,-,-,70,150,-,-,-,-,35,85,-,-
悪魔召喚士リヴル,リヴル,デモンサモナー,5,10,1.25,1.25,1.2,0,100,50,0,0,1,1,1,1,1,1

インプはLv70の数字しかないので保留

215名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/18(日) 19:46:50 ID:u7JD/GPE0
お疲れ様です
インプLv10のステこんな感じでした
HP:1225
攻撃:149
防御:96

216名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/18(日) 20:31:28 ID:WSVcWixY0
>>215
ありがとうございます
トークンは基本的に倍率1なので
HP: 1200、1400、攻撃力: 140、210、防御力: 90,140 だと思います

>>197 用追加データ
トークンは便宜上初期キャラ名=クラス名として扱ってます
クラス基本値
インプ,-,-,1200,1400,-,-,-,-,140,210,-,-,-,-,90,140,-,-
キャラデータ
インプ,インプ,インプ,5,10,1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1

217名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/19(月) 18:43:48 ID:sA8bJQMs0
>>209
もう結論出てますけど
CC50、攻撃力761、スキルマに神器王子のバフだけかかってる状態のミルノでぎりぎり倒せました
(913-300)*30=18390がダメージのはずなのでブロック時リジェネ止まってますね

218名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/19(月) 18:50:19 ID:sA8bJQMs0
間違えました
取った動画見なおしたらマツリのバフもあって攻撃力958で28発目に倒してました
(958-300)*28=18424 です

219名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/19(月) 20:14:31 ID:WSVcWixY0
>>217
18000強ということは大討伐の方の話ですね


ようやく大討伐に手を付けたので天使長のリジェネも調べてみました
神級でHPゲージが23ドット伸びる間に待機中のソルが142コマ動きました

ソルのモーションは基本的に1コマ8fで4コマ周期だと思います
(測定に使ったキャラについては検証済み)
よって時間は約1136f

神級の天使長のHPは22500ということなので回復量は約22500*23/38≒13618
割り算すると回復量は12/fと推定出来ます
5fなら60、毎秒720となりますね

220名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/19(月) 20:25:37 ID:WSVcWixY0
これまでの推定値まとめ

エルダートロル(>>189): 1800/秒
トロル(小)(>>200): 396/秒
トロル(>>200): 1440/秒
イグニスイベの大天使長(>>204): 480/秒
イグニスイベのドミニオン(>>206): 240/秒
天使大討伐神級の天使長(>>219): 720/秒

エルダートロルのリジェネ速度が覚醒シーフ付きで変わらなかったので(>>189)マップ補正なども関係ないと予想します

221名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/19(月) 20:37:28 ID:WSVcWixY0
>>220
> リジェネ速度が覚醒シーフ付きで変わらなかったので

あ、未覚醒シーフでした
まあ未覚醒で変わらないなら覚醒でも一緒でしょう

222名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/22(木) 19:34:59 ID:WSVcWixY0
ベルディナートの好感度込みの覚醒ステータスは
Lv1: 1864,541,109
Lv23: 1989,574,122
となっていました

好感度ボーナスはHP+420攻撃力+84なので調査済みのベルディナートの倍率からダークプリーストの基本値を計算すると
HP: 1150、1600、攻撃力: 380、500、防御力: 90,140
となりました

>>197 用修正データ
ダークプリースト,650,950,950,1250,1150,1600,170,270,270,400,380,500,30,60,60,110,90,140

223名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/22(木) 19:55:58 ID:WSVcWixY0
リジェネ間隔の話ですが天使大討伐の天使長を攻撃力299のセーラーで抱えたらHPゲージが一切表示されない現象を確認出来ました
wikiによると攻撃間隔65fなのでリジェネ間隔は65の約数ということになると思います
なのでやっぱり5fかなと思います

しかし正確に60fpsで動画が撮れない環境だとどこまでいっても確信し辛いですね

224名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/25(日) 16:37:09 ID:WSVcWixY0
https://www.axfc.net/u/3722340.zip?key=aigis
現イベ(メレディス)の二つ目のマップを見てたらサンドラの必殺剣の範囲検証にうってつけな気がしたので9カ所ほど撮ってみました
ただ撮っただけです
容量削減のため左はゲーム画面を300ドット削ってますが上は端まで入っています

アイギスでは敵キャラの見た目の位置が真の位置とランダムにずらされていると言われていますが、
初期配置キャラや隊列を組んでくるキャラは見た目通りっぽい気がします
このマップは初期配置キャラが沢山居るので通常のマップでやるより詳しいことがわかるかも
といっても今すぐどうこうする気はないのですが

225名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/29(木) 18:06:12 ID:WSVcWixY0
メレディスのレベル60のステータスは1247、317、98 でした
エンチャンターのレベル60の基本値は1075、258、78 なので倍率は1.16、1.23、1.26 になります
合計3.65でイベ白の標準値です

好感度ボーナスは15%でHP+38、攻撃力+15だったのでHP+300、攻撃力+120 と思われます
覚醒最終値は推定1580+300、450+120、134


>>197 用追加データ
付与魔術師メレディス,メレディス,エンチャンター,5,60,1.16,1.23,1.26,250,100,0,0,0,1,1,1,1,1,1

226名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/29(木) 19:40:26 ID:WSVcWixY0
くぐつ使い系のリジェネ上方修正について

覚醒くぐつはコストが10増える間にHPが823→1099 になりました
3ずつ回復してたので6f毎に回復と思われます

CCくぐつはコストが10増える間にHPが1837→2019 になりました
6f毎に2回復と思われます

未CCは確保してなかったのですがこの分だと6f毎に1回復かな?
それでも5回復/0.5秒なので上方修正になります

227名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/30(金) 21:07:30 ID:WSVcWixY0
wikiにリーエンの数字が入ってますね

>>197 用追加データ
雷の宝具使いリーエン,リーエン,モンク,7,1,1.13,1.12,1.25,0,70,70,0,0,1,1,1,1,1,1

228名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/04(火) 06:46:19 ID:WSVcWixY0
ウェンディの数字
天才機甲士ウェンディ,ウェンディ,くぐつ使い,6,1,1.28,1.35,1.37,0,120,60,0,0,1,1,1,1,1,1

229名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/08(土) 10:17:30 ID:l0n35dZM0
クラスチェンジの画面で1CC1のステータスとか見れるんですね
まあほとんど何の意味も無いんですけど

230名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/08(土) 21:26:24 ID:8WQXSz/M0
>>229
なんだこれおもすれー

って思ったが調べたら覚醒のプレビューと同じ仕組みっぽい。但しプレビューは30CC1の性能
ソースは俺の倉庫圧迫解消の30CC1の覚醒素材銀

231名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/09(日) 13:25:17 ID:WSVcWixY0
今回のバランス調整について調べるにあたってまず調整直前の数字をまとめようと思ったのですが、
フェンリルシャーマンの覚醒の数字が抜けてたので調べてみました
未覚醒及びプニルの倍率は調査済みで>>108 のようになっています

覚醒後を調べてみるとどうにもキリのいい数字になりそうにありません
考えてみると以前もそのせいで棚上げにしたような気もします
仕方ないので実測してみました

まず確認のため未覚醒の数値を確認しましたがレベル1〜20、40、49、55、60、65についてすべて計算通りの数字でした
次に覚醒後のレベル1〜40の好感度・アビ込みの数字は以下のようになっていました
1,2529,292,63
2,2540,293,63
3,2550,295,64
4,2560,296,64
5,2570,298,65
6,2582,299,65
7,2592,301,66
8,2601,302,67
9,2612,303,67
10,2622,305,68
11,2632,307,68
12,2642,308,69
13,2652,309,69
14,2662,311,71
15,2672,313,72
16,2683,314,72
17,2694,315,73
18,2704,316,73
19,2714,319,74
20,2724,320,75
21,2734,321,75
22,2744,322,76
23,2755,325,76
24,2764,326,77
25,2774,327,77
26,2785,328,78
27,2794,331,80
28,2806,332,80
29,2816,333,81
30,2827,334,81
31,2836,337,82
32,2846,338,82
33,2857,339,83
34,2866,340,84
35,2877,341,84
36,2887,344,85
37,2896,345,85
38,2907,346,86
39,2918,347,86
40,2929,350,87

基本値を推定すると
HP: 1400、2102、攻撃力: 175、298、防御力: 55,112
となります
レベル99の方の数値が異常ですが上記40レベル分およびwikiにあるカンストの数字について完全に理論値に一致しました


触る時間がなかったのでバランス調整についての情報収集はこれからです

232名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/09(日) 18:56:45 ID:WSVcWixY0
とりあえずクラス基本値について分かるものを調べました
未調査はペガサスライダー(攻防)、妖狐(攻防)、ロイヤルガード(防)

情報源はwikiの以下のキャラ(括弧内は手持ちの好感度抜きの数字)
覚醒マリーベル(Lv37 防345)、
ロイ(Lv40 攻328)、CCマーヤ(Lv55 攻383)、覚醒メーリス、
未覚醒エキドナ、覚醒エキドナ、
未覚醒リノ、覚醒リノ(Lv80 攻809)、
未CCテルマ(Lv30 HP835 攻203 防84)、CCテルマ(Lv55 HP1111 攻288 防128)、覚醒シャルル(Lv66 HP1386 攻399 防185)、
未CCアニータ(Lv50 攻138)、CCアニータ(Lv20 攻150)、覚醒レダ


調整内容は以下の通り
素ステがこの数字に比例して増えますが好感度ボーナスは変わりません

ヘビーアーマー防御力
190,270,270,400,330,510

190,270,270,400,360,550
覚醒後が黒のカンストで40増加

メイジ攻撃力
220,300,300,375,345,460
240,320,320,400,370,490
初期+20、カンスト+30

ドラゴンシャーマンHP
-,-,800,1300,1300,2100

-,-,900,1400,1400,2200
一律+100

ドラゴンシャーマン攻撃力
-,-,130,300,280,335

-,-,160,340,320,400
初期+30、カンスト+65


ドラゴンシャーマン防御力
-,-,70,150,130,265

-,-,120,200,180,320
ほぼ+50でカンストは+55

サモナー攻撃力
-,-,280,400,380,625

-,-,400,530,500,715
最終値の増加量が途中より少なくて+90

アルケミストHP
550,800,750,1000,800,1300

600,900,900,1100,1000,1500
初期+50、カンスト+200
以前は未CC50>CC0だったのが未CC50=CC0になりました
これで未CC50とCC0が違うのは後衛戦術家系の攻撃力だけになったかと思いきや他で一つ増えました(シーフ攻撃力)

アルケミスト攻撃力
125,175,175,255,215,320

150,200,200,280,250,350
初期+25、カンスト+30

アルケミスト防御力
30,60,60,80,65,95

60,100,100,140,125,180
初期+30、カンスト+85
倍くらいになりましたね

シーフ攻撃力
58,94,94,153,129,224

60,110,100,180,160,260
微増してキリのいい数字になった感じ
未CC50→CC0で攻撃力が減るようになりました(何故?)

233名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/09(日) 20:02:27 ID:WSVcWixY0
キャラ調整について調べてるんですがエステルの攻撃力倍率が1.59とかになっていくらなんでも大きすぎますね
エステルのカンスト攻撃力がwikiだと781になってますが681にすると計算が合いそうな感じなのでボーナスを引く時の計算ミスかも?

234名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/09(日) 20:45:59 ID:NwJ1edR.0
手持ちのエステルを確認しましたが、覚醒99の攻撃力は825でした
好感度ボーナスが攻撃力+144射程+20なので、好感度ボーナス抜き攻撃力は681が正しいですね

235名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/10(月) 02:04:12 ID:WSVcWixY0
>>234
ありがとうございます

とりあえずwikiに数字の入ってるキャラの倍率変化ついて
数字は左から順にHP、攻撃力、防御力、3種合計の倍率です
合計値は基本的に固定なのでキャラ調整は通常二つ以上のステが調整されます

▼癒し手カミラ 攻撃力を増加。防御力を減少。
1.21,1.28,1.21,3.7 → 1.21,1.35,1.14,3.7
攻撃力倍率7%増

▼秘法の伝承者オデット 攻撃力を増加。HP、防御力を減少。
1.1,1.37,1.15,3.62 → 1.08,1.41,1.13,3.62
攻撃力倍率5%増。メイジの攻撃力はクラス基本値も増えています
イベ白の倍率合計は標準値が3.65ですが少なめの3.62のまま変わらず

▼魔法皇女エステル 攻撃力を増加。防御力を減少。
1.35,1.36,1.29,4 → 1.35,1.39,1.26,4
攻撃力倍率3%増

残りはサクヤ、ガラニア、サーシャ、デイジー、カティナ

236名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/10(月) 06:16:52 ID:WSVcWixY0
>>235
人のを指摘しておいて自分も引き算間違ってますね
オデットは4%増ですね

237名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/10(月) 06:21:17 ID:WSVcWixY0
▼弓騎兵カティナ 攻撃力を増加。HPを減少。
1.24,1.28,1.18,3.7 → 1.19,1.33,1.18,3.7
HP5%減攻撃力5%増

238名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/10(月) 14:03:41 ID:WSVcWixY0
▼弓騎兵デイジー 攻撃力を増加。防御力を減少。

http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/15282/1452516900/165-166
覚醒カンスト攻撃力が605→624
好感度込みなので抜くと485→504
攻撃倍率を計算すると1.3→1.35
倍率合計が変わっていないと仮定すると防御力倍率は1.2→1.15
修正後のカンスト防御力は254となります

まとめると
1.2,1.3,1.2,3.7 → 1.2,1.35,1.15,3.7

239名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/10(月) 15:14:38 ID:WSVcWixY0
CCイザベルの好感度抜き攻撃力・防御力はLv44で400、300、Lv52で413、310
覚醒ステラはLv49で465、316、Lv63で488、327
以上からペガサスライダーのCC・覚醒の基本値が推定出来ます
CCLv0の基本値は260、200で、これが未CCLv50と同じと仮定するとエスタの未CCLv50の攻防は465、315と推定出来ます
これとwikiのLv1の数字から未CCLv0の基本値も推定出来ます

まとめると
ペガサスライダー攻撃力
160,240,240,330,285,420,

170,260,260,360,320,450,
初期+10、カンスト+30

ペガサスライダー防御力
120,180,180,250,225,280,

130,200,200,280,250,320,
初期+10、カンスト+40

シーフのせいで未CCLv50≠CCLv0となる可能性も考えないといけなくなりましたが今回はそれらしい数字が出てるので多分大丈夫かと

240名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/11(火) 06:37:20 ID:WSVcWixY0
▼薙刀剣士サクヤ 攻撃力を増加。HP、防御力を減少。
1.26,1.02,1.42,3.7 → 1.18,1.12,1.4,3.7
HPを8%、防御力を2%減らしてその分攻撃力に

▼神秘の探究者ガラニア 攻撃力を増加。HP、防御力を減少。
1.22,1.28,1.2,3.7 → 1.2,1.33,1.17,3.7
攻撃力5%増

▼幻惑の魔術師サーシャ 攻撃力を増加。HP、防御力を減少。
1.2,1.34,1.16,3.7 → 1.18,1.37,1.15,3.7
攻撃力3%増

遠距離職の防御力が典型ですが、数字が小さすぎると倍率を多少変えてもステの数字が変わらないことがあります
そういう場合は倍率合計が変わらないという前提で推定しています
一例をあげると未CCLv1のメイジの防御力は倍率1.17〜1.21の範囲で25になりますが、ガラニアは倍率合計から1.17と推定しました

241名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/12(水) 20:39:16 ID:WSVcWixY0
イナリの覚醒Lv30のステが1347、321+120、184+60でした
これとwikiのイナリの数字から

妖狐攻撃力
-,-,120,220,190,280,

-,-,140,250,220,310,

妖狐防御力
-,-,70,140,120,200,

-,-,90,160,140,230,

どちらも初期+20、カンスト+30


後はロイヤルガードですね
カンストしてない覚醒アリシアが居るので覚醒分は推測出来てますが未覚醒の情報がまだ無いです

242名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/14(金) 19:38:19 ID:WSVcWixY0
ビビアンの数字
異邦の踊り子ビビアン,ビビアン,ダンサー,5,10,1.34,1.06,1.3,0,100,50,0,0,1,1,1,1,1.15,1.15

攻撃力倍率が1.06倍と一見低めですがこれはダンサーに共通の傾向です

243名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/18(火) 19:54:38 ID:WSVcWixY0
未覚醒Lv20のパテルの防御力は245、覚醒アリシアのLv59の防御力は好感度ボーナス抜きで498でした
これらとwikiの数字から

ロイヤルガード防御力
-,-,150,345,270,420

-,-,160,370,300,450
初期+10カンスト+30

244名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/18(火) 20:19:23 ID:WSVcWixY0
>>197 の更新版
https://www.axfc.net/u/3731663.zip?key=aigis

ファイルの内訳は
リスト20161014.xls  現時点で最新の基本値・倍率リスト
wiki相当計算.xls  ↑の数字を元にwikiに記載されているのと同等のステ情報を計算
wiki相当計算20161006調整前.xls  比較のため、バランス調整直前の状態の計算

注意点
・式鬼のHPは依然として7月の調整前の数字
・ソードスケルトンの覚醒カンスト攻撃力はメトゥスの配置バフ抜きの数字

これら以外でwikiの*のない数字と上の計算が大きくずれてたら収録データにミスが有る可能性が高いです

245名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/18(火) 20:37:04 ID:WSVcWixY0
書き忘れ
>>244 には以下の調整も反映しています

▼怪力少女ディーナ 覚醒アビに防御力+10%の効果追加
▼伝説の海賊ミネルバ 好感度ボーナス変更 防御力→射程+20
▼射撃優先 攻撃力+5%の効果追加

246名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/20(木) 18:50:53 ID:WSVcWixY0
>>244 用追加データ
貼りつけ方は>>190 の後半参照

ぬらりひょんのクラス基本値
ぬらりひょん,-,-,800,1400,-,-,-,-,300,480,-,-,-,-,120,200,-,-

シノの倍率等のデータ
ぬらりひょんの娘シノ,シノ,ぬらりひょん,6,1,1.35,1.3,1.3,0,120,60,0,0,1,1,1,1,1,1

大変分かりやすい倍率と基本値でほとんど迷う余地がありませんでした
倍率合計3.95でイベ黒の標準値ですね

247名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/20(木) 19:56:23 ID:WSVcWixY0
魔界魔術師ネヴィン,ネヴィン,メイジ,2,32,0.93,1.17,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1

新規追加のベテラン銅
低HP高攻撃力の倍率配分ですが倍率合計は3.1で銅の標準値ですね
Lv40のカンスト値は推定651、356、44

248名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/20(木) 20:33:28 ID:WSVcWixY0
魔界のコスト回復量低下について「魔界都市」で調べてみました

コストが24回復する間にヘクターが330コマ動きました
1コマ8f(60fpsで)なので自然回復間隔は110f毎になります
正確に通常の2倍なので回復量は半減ですね

249名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/20(木) 20:51:30 ID:WSVcWixY0
>>247
下限Lv直し忘れました (牧場キャラなどLv1のステが確認出来ないキャラのための設定です)

魔界魔術師ネヴィン,ネヴィン,メイジ,2,1,0.93,1.17,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1

250名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/21(金) 06:31:00 ID:WSVcWixY0
>>246
シノも計算の根拠を書いてませんでしたね
wikiにカンストステが載ってるのと、Lv40好感度0%のシノのステータスが1485、507、208でした

レギーナについて、未CCLv40とLv50の数字が入ってますがこれだけで数字を確定するのは若干厳しいですね
とりあえず倍率1.22、1.23、1.25と予想しておきます
未CC低レベルかCCカンストの数字が入れば多分確定出来ると思います


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