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【交流】検証スレッド

212名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/15(木) 07:02:04 ID:WSVcWixY0
>>211
再生にはAMV4のコーデックが必要みたいですね
試用は無料ということなので入れてみたら再生出来ました

スキル非点火で8発攻撃した時点で幅38ドット換算で9ドットくらい減ってるように見えます
大討伐でのHPは18000ということなのでダメージ量は
18000*9.5/38=4500 以下ということになります
防御力は300なのでマツリの与ダメは556*8=4448
やはりブロック中はリジェネが停止してると考えて計算が合いそうですね

213名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/18(日) 18:01:18 ID:WSVcWixY0
中級竜兵の覚醒Lv0とLv99の基本値を計算しました
イグニスの倍率は計算済みなので>>203 wikiのイグニスの数字から
HP: 2100、3000、攻撃力: 384、450、防御力: 340,480 となりました

>>197 用追加データ
中級竜兵,1100,1400,1400,2100,2100,3000,160,240,240,384,384,450,160,240,240,340,340,480

3種どれもCC80の基本値=覚醒0の基本値となってますね
例え黒中級竜兵が実装されてもデメリット付きアビとかがない限りリハビリ無しということになります

214名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/18(日) 18:05:56 ID:WSVcWixY0
デモンサモナーとリヴルの数字を推定してみました
wikiの数字からLv0と80の倍率込みの数字を概算し、両方の倍率抜きの数字が同時にキリがよくなるような倍率を探します
倍率1%刻みで数字を並べてみるとHPと攻撃力が1.25でよさそうなことは容易に見てとれるので>>107 の法則から防御力は1.2と推定出来ます

>>197 用追加データ
デモンサモナー,-,-,650,1100,-,-,-,-,70,150,-,-,-,-,35,85,-,-
悪魔召喚士リヴル,リヴル,デモンサモナー,5,10,1.25,1.25,1.2,0,100,50,0,0,1,1,1,1,1,1

インプはLv70の数字しかないので保留

215名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/18(日) 19:46:50 ID:u7JD/GPE0
お疲れ様です
インプLv10のステこんな感じでした
HP:1225
攻撃:149
防御:96

216名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/18(日) 20:31:28 ID:WSVcWixY0
>>215
ありがとうございます
トークンは基本的に倍率1なので
HP: 1200、1400、攻撃力: 140、210、防御力: 90,140 だと思います

>>197 用追加データ
トークンは便宜上初期キャラ名=クラス名として扱ってます
クラス基本値
インプ,-,-,1200,1400,-,-,-,-,140,210,-,-,-,-,90,140,-,-
キャラデータ
インプ,インプ,インプ,5,10,1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1

217名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/19(月) 18:43:48 ID:sA8bJQMs0
>>209
もう結論出てますけど
CC50、攻撃力761、スキルマに神器王子のバフだけかかってる状態のミルノでぎりぎり倒せました
(913-300)*30=18390がダメージのはずなのでブロック時リジェネ止まってますね

218名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/19(月) 18:50:19 ID:sA8bJQMs0
間違えました
取った動画見なおしたらマツリのバフもあって攻撃力958で28発目に倒してました
(958-300)*28=18424 です

219名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/19(月) 20:14:31 ID:WSVcWixY0
>>217
18000強ということは大討伐の方の話ですね


ようやく大討伐に手を付けたので天使長のリジェネも調べてみました
神級でHPゲージが23ドット伸びる間に待機中のソルが142コマ動きました

ソルのモーションは基本的に1コマ8fで4コマ周期だと思います
(測定に使ったキャラについては検証済み)
よって時間は約1136f

神級の天使長のHPは22500ということなので回復量は約22500*23/38≒13618
割り算すると回復量は12/fと推定出来ます
5fなら60、毎秒720となりますね

220名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/19(月) 20:25:37 ID:WSVcWixY0
これまでの推定値まとめ

エルダートロル(>>189): 1800/秒
トロル(小)(>>200): 396/秒
トロル(>>200): 1440/秒
イグニスイベの大天使長(>>204): 480/秒
イグニスイベのドミニオン(>>206): 240/秒
天使大討伐神級の天使長(>>219): 720/秒

エルダートロルのリジェネ速度が覚醒シーフ付きで変わらなかったので(>>189)マップ補正なども関係ないと予想します

221名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/19(月) 20:37:28 ID:WSVcWixY0
>>220
> リジェネ速度が覚醒シーフ付きで変わらなかったので

あ、未覚醒シーフでした
まあ未覚醒で変わらないなら覚醒でも一緒でしょう

222名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/22(木) 19:34:59 ID:WSVcWixY0
ベルディナートの好感度込みの覚醒ステータスは
Lv1: 1864,541,109
Lv23: 1989,574,122
となっていました

好感度ボーナスはHP+420攻撃力+84なので調査済みのベルディナートの倍率からダークプリーストの基本値を計算すると
HP: 1150、1600、攻撃力: 380、500、防御力: 90,140
となりました

>>197 用修正データ
ダークプリースト,650,950,950,1250,1150,1600,170,270,270,400,380,500,30,60,60,110,90,140

223名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/22(木) 19:55:58 ID:WSVcWixY0
リジェネ間隔の話ですが天使大討伐の天使長を攻撃力299のセーラーで抱えたらHPゲージが一切表示されない現象を確認出来ました
wikiによると攻撃間隔65fなのでリジェネ間隔は65の約数ということになると思います
なのでやっぱり5fかなと思います

しかし正確に60fpsで動画が撮れない環境だとどこまでいっても確信し辛いですね

224名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/25(日) 16:37:09 ID:WSVcWixY0
https://www.axfc.net/u/3722340.zip?key=aigis
現イベ(メレディス)の二つ目のマップを見てたらサンドラの必殺剣の範囲検証にうってつけな気がしたので9カ所ほど撮ってみました
ただ撮っただけです
容量削減のため左はゲーム画面を300ドット削ってますが上は端まで入っています

アイギスでは敵キャラの見た目の位置が真の位置とランダムにずらされていると言われていますが、
初期配置キャラや隊列を組んでくるキャラは見た目通りっぽい気がします
このマップは初期配置キャラが沢山居るので通常のマップでやるより詳しいことがわかるかも
といっても今すぐどうこうする気はないのですが

225名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/29(木) 18:06:12 ID:WSVcWixY0
メレディスのレベル60のステータスは1247、317、98 でした
エンチャンターのレベル60の基本値は1075、258、78 なので倍率は1.16、1.23、1.26 になります
合計3.65でイベ白の標準値です

好感度ボーナスは15%でHP+38、攻撃力+15だったのでHP+300、攻撃力+120 と思われます
覚醒最終値は推定1580+300、450+120、134


>>197 用追加データ
付与魔術師メレディス,メレディス,エンチャンター,5,60,1.16,1.23,1.26,250,100,0,0,0,1,1,1,1,1,1

226名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/29(木) 19:40:26 ID:WSVcWixY0
くぐつ使い系のリジェネ上方修正について

覚醒くぐつはコストが10増える間にHPが823→1099 になりました
3ずつ回復してたので6f毎に回復と思われます

CCくぐつはコストが10増える間にHPが1837→2019 になりました
6f毎に2回復と思われます

未CCは確保してなかったのですがこの分だと6f毎に1回復かな?
それでも5回復/0.5秒なので上方修正になります

227名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/09/30(金) 21:07:30 ID:WSVcWixY0
wikiにリーエンの数字が入ってますね

>>197 用追加データ
雷の宝具使いリーエン,リーエン,モンク,7,1,1.13,1.12,1.25,0,70,70,0,0,1,1,1,1,1,1

228名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/04(火) 06:46:19 ID:WSVcWixY0
ウェンディの数字
天才機甲士ウェンディ,ウェンディ,くぐつ使い,6,1,1.28,1.35,1.37,0,120,60,0,0,1,1,1,1,1,1

229名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/08(土) 10:17:30 ID:l0n35dZM0
クラスチェンジの画面で1CC1のステータスとか見れるんですね
まあほとんど何の意味も無いんですけど

230名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/08(土) 21:26:24 ID:8WQXSz/M0
>>229
なんだこれおもすれー

って思ったが調べたら覚醒のプレビューと同じ仕組みっぽい。但しプレビューは30CC1の性能
ソースは俺の倉庫圧迫解消の30CC1の覚醒素材銀

231名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/09(日) 13:25:17 ID:WSVcWixY0
今回のバランス調整について調べるにあたってまず調整直前の数字をまとめようと思ったのですが、
フェンリルシャーマンの覚醒の数字が抜けてたので調べてみました
未覚醒及びプニルの倍率は調査済みで>>108 のようになっています

覚醒後を調べてみるとどうにもキリのいい数字になりそうにありません
考えてみると以前もそのせいで棚上げにしたような気もします
仕方ないので実測してみました

まず確認のため未覚醒の数値を確認しましたがレベル1〜20、40、49、55、60、65についてすべて計算通りの数字でした
次に覚醒後のレベル1〜40の好感度・アビ込みの数字は以下のようになっていました
1,2529,292,63
2,2540,293,63
3,2550,295,64
4,2560,296,64
5,2570,298,65
6,2582,299,65
7,2592,301,66
8,2601,302,67
9,2612,303,67
10,2622,305,68
11,2632,307,68
12,2642,308,69
13,2652,309,69
14,2662,311,71
15,2672,313,72
16,2683,314,72
17,2694,315,73
18,2704,316,73
19,2714,319,74
20,2724,320,75
21,2734,321,75
22,2744,322,76
23,2755,325,76
24,2764,326,77
25,2774,327,77
26,2785,328,78
27,2794,331,80
28,2806,332,80
29,2816,333,81
30,2827,334,81
31,2836,337,82
32,2846,338,82
33,2857,339,83
34,2866,340,84
35,2877,341,84
36,2887,344,85
37,2896,345,85
38,2907,346,86
39,2918,347,86
40,2929,350,87

基本値を推定すると
HP: 1400、2102、攻撃力: 175、298、防御力: 55,112
となります
レベル99の方の数値が異常ですが上記40レベル分およびwikiにあるカンストの数字について完全に理論値に一致しました


触る時間がなかったのでバランス調整についての情報収集はこれからです

232名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/09(日) 18:56:45 ID:WSVcWixY0
とりあえずクラス基本値について分かるものを調べました
未調査はペガサスライダー(攻防)、妖狐(攻防)、ロイヤルガード(防)

情報源はwikiの以下のキャラ(括弧内は手持ちの好感度抜きの数字)
覚醒マリーベル(Lv37 防345)、
ロイ(Lv40 攻328)、CCマーヤ(Lv55 攻383)、覚醒メーリス、
未覚醒エキドナ、覚醒エキドナ、
未覚醒リノ、覚醒リノ(Lv80 攻809)、
未CCテルマ(Lv30 HP835 攻203 防84)、CCテルマ(Lv55 HP1111 攻288 防128)、覚醒シャルル(Lv66 HP1386 攻399 防185)、
未CCアニータ(Lv50 攻138)、CCアニータ(Lv20 攻150)、覚醒レダ


調整内容は以下の通り
素ステがこの数字に比例して増えますが好感度ボーナスは変わりません

ヘビーアーマー防御力
190,270,270,400,330,510

190,270,270,400,360,550
覚醒後が黒のカンストで40増加

メイジ攻撃力
220,300,300,375,345,460
240,320,320,400,370,490
初期+20、カンスト+30

ドラゴンシャーマンHP
-,-,800,1300,1300,2100

-,-,900,1400,1400,2200
一律+100

ドラゴンシャーマン攻撃力
-,-,130,300,280,335

-,-,160,340,320,400
初期+30、カンスト+65


ドラゴンシャーマン防御力
-,-,70,150,130,265

-,-,120,200,180,320
ほぼ+50でカンストは+55

サモナー攻撃力
-,-,280,400,380,625

-,-,400,530,500,715
最終値の増加量が途中より少なくて+90

アルケミストHP
550,800,750,1000,800,1300

600,900,900,1100,1000,1500
初期+50、カンスト+200
以前は未CC50>CC0だったのが未CC50=CC0になりました
これで未CC50とCC0が違うのは後衛戦術家系の攻撃力だけになったかと思いきや他で一つ増えました(シーフ攻撃力)

アルケミスト攻撃力
125,175,175,255,215,320

150,200,200,280,250,350
初期+25、カンスト+30

アルケミスト防御力
30,60,60,80,65,95

60,100,100,140,125,180
初期+30、カンスト+85
倍くらいになりましたね

シーフ攻撃力
58,94,94,153,129,224

60,110,100,180,160,260
微増してキリのいい数字になった感じ
未CC50→CC0で攻撃力が減るようになりました(何故?)

233名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/09(日) 20:02:27 ID:WSVcWixY0
キャラ調整について調べてるんですがエステルの攻撃力倍率が1.59とかになっていくらなんでも大きすぎますね
エステルのカンスト攻撃力がwikiだと781になってますが681にすると計算が合いそうな感じなのでボーナスを引く時の計算ミスかも?

234名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/09(日) 20:45:59 ID:NwJ1edR.0
手持ちのエステルを確認しましたが、覚醒99の攻撃力は825でした
好感度ボーナスが攻撃力+144射程+20なので、好感度ボーナス抜き攻撃力は681が正しいですね

235名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/10(月) 02:04:12 ID:WSVcWixY0
>>234
ありがとうございます

とりあえずwikiに数字の入ってるキャラの倍率変化ついて
数字は左から順にHP、攻撃力、防御力、3種合計の倍率です
合計値は基本的に固定なのでキャラ調整は通常二つ以上のステが調整されます

▼癒し手カミラ 攻撃力を増加。防御力を減少。
1.21,1.28,1.21,3.7 → 1.21,1.35,1.14,3.7
攻撃力倍率7%増

▼秘法の伝承者オデット 攻撃力を増加。HP、防御力を減少。
1.1,1.37,1.15,3.62 → 1.08,1.41,1.13,3.62
攻撃力倍率5%増。メイジの攻撃力はクラス基本値も増えています
イベ白の倍率合計は標準値が3.65ですが少なめの3.62のまま変わらず

▼魔法皇女エステル 攻撃力を増加。防御力を減少。
1.35,1.36,1.29,4 → 1.35,1.39,1.26,4
攻撃力倍率3%増

残りはサクヤ、ガラニア、サーシャ、デイジー、カティナ

236名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/10(月) 06:16:52 ID:WSVcWixY0
>>235
人のを指摘しておいて自分も引き算間違ってますね
オデットは4%増ですね

237名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/10(月) 06:21:17 ID:WSVcWixY0
▼弓騎兵カティナ 攻撃力を増加。HPを減少。
1.24,1.28,1.18,3.7 → 1.19,1.33,1.18,3.7
HP5%減攻撃力5%増

238名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/10(月) 14:03:41 ID:WSVcWixY0
▼弓騎兵デイジー 攻撃力を増加。防御力を減少。

http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/15282/1452516900/165-166
覚醒カンスト攻撃力が605→624
好感度込みなので抜くと485→504
攻撃倍率を計算すると1.3→1.35
倍率合計が変わっていないと仮定すると防御力倍率は1.2→1.15
修正後のカンスト防御力は254となります

まとめると
1.2,1.3,1.2,3.7 → 1.2,1.35,1.15,3.7

239名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/10(月) 15:14:38 ID:WSVcWixY0
CCイザベルの好感度抜き攻撃力・防御力はLv44で400、300、Lv52で413、310
覚醒ステラはLv49で465、316、Lv63で488、327
以上からペガサスライダーのCC・覚醒の基本値が推定出来ます
CCLv0の基本値は260、200で、これが未CCLv50と同じと仮定するとエスタの未CCLv50の攻防は465、315と推定出来ます
これとwikiのLv1の数字から未CCLv0の基本値も推定出来ます

まとめると
ペガサスライダー攻撃力
160,240,240,330,285,420,

170,260,260,360,320,450,
初期+10、カンスト+30

ペガサスライダー防御力
120,180,180,250,225,280,

130,200,200,280,250,320,
初期+10、カンスト+40

シーフのせいで未CCLv50≠CCLv0となる可能性も考えないといけなくなりましたが今回はそれらしい数字が出てるので多分大丈夫かと

240名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/11(火) 06:37:20 ID:WSVcWixY0
▼薙刀剣士サクヤ 攻撃力を増加。HP、防御力を減少。
1.26,1.02,1.42,3.7 → 1.18,1.12,1.4,3.7
HPを8%、防御力を2%減らしてその分攻撃力に

▼神秘の探究者ガラニア 攻撃力を増加。HP、防御力を減少。
1.22,1.28,1.2,3.7 → 1.2,1.33,1.17,3.7
攻撃力5%増

▼幻惑の魔術師サーシャ 攻撃力を増加。HP、防御力を減少。
1.2,1.34,1.16,3.7 → 1.18,1.37,1.15,3.7
攻撃力3%増

遠距離職の防御力が典型ですが、数字が小さすぎると倍率を多少変えてもステの数字が変わらないことがあります
そういう場合は倍率合計が変わらないという前提で推定しています
一例をあげると未CCLv1のメイジの防御力は倍率1.17〜1.21の範囲で25になりますが、ガラニアは倍率合計から1.17と推定しました

241名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/12(水) 20:39:16 ID:WSVcWixY0
イナリの覚醒Lv30のステが1347、321+120、184+60でした
これとwikiのイナリの数字から

妖狐攻撃力
-,-,120,220,190,280,

-,-,140,250,220,310,

妖狐防御力
-,-,70,140,120,200,

-,-,90,160,140,230,

どちらも初期+20、カンスト+30


後はロイヤルガードですね
カンストしてない覚醒アリシアが居るので覚醒分は推測出来てますが未覚醒の情報がまだ無いです

242名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/14(金) 19:38:19 ID:WSVcWixY0
ビビアンの数字
異邦の踊り子ビビアン,ビビアン,ダンサー,5,10,1.34,1.06,1.3,0,100,50,0,0,1,1,1,1,1.15,1.15

攻撃力倍率が1.06倍と一見低めですがこれはダンサーに共通の傾向です

243名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/18(火) 19:54:38 ID:WSVcWixY0
未覚醒Lv20のパテルの防御力は245、覚醒アリシアのLv59の防御力は好感度ボーナス抜きで498でした
これらとwikiの数字から

ロイヤルガード防御力
-,-,150,345,270,420

-,-,160,370,300,450
初期+10カンスト+30

244名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/18(火) 20:19:23 ID:WSVcWixY0
>>197 の更新版
https://www.axfc.net/u/3731663.zip?key=aigis

ファイルの内訳は
リスト20161014.xls  現時点で最新の基本値・倍率リスト
wiki相当計算.xls  ↑の数字を元にwikiに記載されているのと同等のステ情報を計算
wiki相当計算20161006調整前.xls  比較のため、バランス調整直前の状態の計算

注意点
・式鬼のHPは依然として7月の調整前の数字
・ソードスケルトンの覚醒カンスト攻撃力はメトゥスの配置バフ抜きの数字

これら以外でwikiの*のない数字と上の計算が大きくずれてたら収録データにミスが有る可能性が高いです

245名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/18(火) 20:37:04 ID:WSVcWixY0
書き忘れ
>>244 には以下の調整も反映しています

▼怪力少女ディーナ 覚醒アビに防御力+10%の効果追加
▼伝説の海賊ミネルバ 好感度ボーナス変更 防御力→射程+20
▼射撃優先 攻撃力+5%の効果追加

246名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/20(木) 18:50:53 ID:WSVcWixY0
>>244 用追加データ
貼りつけ方は>>190 の後半参照

ぬらりひょんのクラス基本値
ぬらりひょん,-,-,800,1400,-,-,-,-,300,480,-,-,-,-,120,200,-,-

シノの倍率等のデータ
ぬらりひょんの娘シノ,シノ,ぬらりひょん,6,1,1.35,1.3,1.3,0,120,60,0,0,1,1,1,1,1,1

大変分かりやすい倍率と基本値でほとんど迷う余地がありませんでした
倍率合計3.95でイベ黒の標準値ですね

247名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/20(木) 19:56:23 ID:WSVcWixY0
魔界魔術師ネヴィン,ネヴィン,メイジ,2,32,0.93,1.17,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1

新規追加のベテラン銅
低HP高攻撃力の倍率配分ですが倍率合計は3.1で銅の標準値ですね
Lv40のカンスト値は推定651、356、44

248名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/20(木) 20:33:28 ID:WSVcWixY0
魔界のコスト回復量低下について「魔界都市」で調べてみました

コストが24回復する間にヘクターが330コマ動きました
1コマ8f(60fpsで)なので自然回復間隔は110f毎になります
正確に通常の2倍なので回復量は半減ですね

249名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/20(木) 20:51:30 ID:WSVcWixY0
>>247
下限Lv直し忘れました (牧場キャラなどLv1のステが確認出来ないキャラのための設定です)

魔界魔術師ネヴィン,ネヴィン,メイジ,2,1,0.93,1.17,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1

250名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/21(金) 06:31:00 ID:WSVcWixY0
>>246
シノも計算の根拠を書いてませんでしたね
wikiにカンストステが載ってるのと、Lv40好感度0%のシノのステータスが1485、507、208でした

レギーナについて、未CCLv40とLv50の数字が入ってますがこれだけで数字を確定するのは若干厳しいですね
とりあえず倍率1.22、1.23、1.25と予想しておきます
未CC低レベルかCCカンストの数字が入れば多分確定出来ると思います

251名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/22(土) 06:21:12 ID:WSVcWixY0
確定出来ました
重装砲兵とレギーナの数字
重装砲兵,1000,1400,1400,2000,-,-,190,290,290,390,-,-,150,220,220,300,-,-
重装砲兵レギーナ,レギーナ,重装砲兵,5,40,1.22,1.23,1.25,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1

252名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/22(土) 06:23:22 ID:WSVcWixY0
>>251
あ、好感度ボーナス入れ忘れ
重装砲兵レギーナ,レギーナ,重装砲兵,5,40,1.22,1.23,1.25,0,70,70,0,0,1,1,1,1,1,1

253名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/27(木) 19:00:55 ID:WSVcWixY0
第二覚醒は全員レベル上限99ですか
これなら黒の居ないクラスでも覚醒カンストの基本値はすぐに判明しそうですね
とりあえずヒーラー系のカンスト基本値は

クラス名、HP、攻撃力、防御力
セイント、1500、360、150
ハイエロ、1800、400、180
オラクル、1600、360、150

オラクルはHPのみ微増
セイントは全ステ上がってますね

254名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/27(木) 19:08:37 ID:WSVcWixY0
全ステ上がってるのはセイントじゃなくてハイエロでした


ドロテアの数字
闇エルフの女王ドロテア,ドロテア,ダークプリースト,6,1,0.95,1.5,1.4,0,120,0,0,17,1,1,1,1,1,1
エルフだけあって極端なステですね
倍率合計3.85で標準値の4.00より小さいですがエルフは大体こんな感じです

255名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/27(木) 19:25:04 ID:WSVcWixY0
マツリのカンストステから両第二覚醒のカンスト基本値が分かり、
シュウカとヘレナのカンストステが計算出来るのでLv1のステと合わせてそれぞれのクラスのLv0の基本値も分かります

クラス名,HPLv0,Lv99,攻撃力Lv0,Lv99,防御力Lv0,Lv99
武人軍師,1300,1830,300,400,198,247
猛将軍師,1500,2050,320,420,230,280
大軍配者,1400,1950,300,400,220,270

256名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/27(木) 19:42:49 ID:WSVcWixY0
Lv53の第二覚醒フェドラのステは好感度抜きで1530,384,138でした
これとフェドラのカンストステとカミラの数字からLv0の各クラスの基本値は

セイント,1095,280,95
ハイエロ,1300,320,130
オラクル,1150,280,95


きちんときれいな数字が出るので、計算法則と固有倍率は変化無しで基本値のみ上方修正と考えてよさそうですね

257名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/29(土) 20:25:40 ID:WSVcWixY0
今回のメンテでダークストーカーの性能も調整されていますね
グレーテルの覚醒Lv30のステータスは好感度抜きで1628、637、304でした
これとwikiに載ってる数字と調査済みのグレーテルの倍率からダークストーカーのクラス基本値の変化は

調整前
HP: 960、1380、1250、1900
攻撃力: 240、480、410、580
防御力: 180、300、270、350

調整後
HP: 900、1200、1100、1700
攻撃力: 350、500、450、605
防御力: 170、270、240、320

差分
HP: -60、-180、-150、-200
攻撃力: 110、20、40、25
防御力: -10、-30、-30、-30


>>244 用修正データ
ダークストーカー,-,-,900,1200,1100,1700,-,-,350,500,450,605,-,-,170,270,240,320

258名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/10/30(日) 11:37:39 ID:WSVcWixY0
第二覚醒が来ちゃったので出したばかりですが>>244 を更新しました
https://www.axfc.net/u/3736275.zip?key=aigis

主な変更点
・クラス基本値のデータの並び順を大幅に変更
 (派生クラスごとにHPLv0〜防御力LvMaxの6つの数字を並べて頭に派生クラス名を追加)
・キャラ倍率のデータに第二覚醒種類の列を追加
 (黒の選択画面で左側に表示される方が"A"、右が"B"、黒は両方なので"AB"、無し・未実装は"-")
・第二覚醒の数字の計算も追加
・前回メンテまでの変更点を反映

注意点は>>244 と同じ

ファイル内訳
・wiki相当計算改.xls
 クラス基本値とキャラ倍率などからwikiと同等のHP・攻撃力・防御力の数字を計算するファイル
 すぐに数字が確認出来る方がメンテが楽なので今はこちらが元データになってます
・リスト20161027.xls
 ↑からwikiの数字の計算だけ省いたファイル。クラス基本値とキャラ倍率だけ欲しい人用
・例外クラス・ユニット.xls
 ドラニアとアンナのデータ
 この二人だけ計算式が少し違うので分離

259名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/11/10(木) 17:50:08 ID:WSVcWixY0
エーリカとルチアの倍率を調べてみました

>>258 用追加データ
貼りつけ方は>>190 の後半参照
南瓜魔導鎧兵エーリカ,エーリカ,メイジアーマー,5,1,-,1.18,1.24,1.23,250,100,0,0,0,1,1,1,1,1.1,1.1
帝国神官戦士ルチア,ルチア,神官戦士,5,5,-,1.22,1.24,1.19,350,70,0,0,0,1,1,1,1,1,1

どちらも倍率合計3.65でイベ白の標準値
ルチアの覚醒カンスト推定値は2135+420, 365+84, 466 となります

260名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/11/11(金) 06:58:33 ID:WSVcWixY0
鬼とイツキの数字を調べてみました
>>258 用追加データ
鬼,-,-,-,-,-,-,-,鬼,2500,4200,270,620,150,250,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
鬼娘イツキ,イツキ,鬼,5,10,-,1.25,1.25,1.2,250,100,0,0,0,1,1,1,1,1,1

シノもそうでしたが倍率が単純だと新職でもさくっと推定出来て楽ですね

261名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/11/11(金) 20:22:01 ID:WSVcWixY0
リヴルの射程について調べてみました

リヴルの射程が実質的にステータス上の数字より小さいのではないかという話が有ります
前イベのアンデッドパレードの左上遠距離マスにCC以上のヴァンパイアハンター(射程210)を置くと中央を回る落ち武者に攻撃するが、射程220のリヴルを置いてもダメージが入らないとのことです
この件に関して非公開先生が検証記事を書かれていますが、それとは別の方法で調べてみました
(クロノウィッチの鈍足も同様っぽいとのことですが鈍足の検証は難しそうなのでリヴルで)


ストミの「魔法都市への誘い」でcにリヴルを置いて動画を撮り、ストーンゴーレムにHPゲージが表示された瞬間を抜き出しました
非公開先生の別の記事によるとダメージの間隔が6f置きなのと、表示された瞬間を撮り逃した可能性もありますが、ゴーレムの移動速度ならほとんど問題にならないと思います
https://i.gyazo.com/00928fdbaf7a04c89c345020a50b15ce.png

この画像を分析するにあたって必要な前提知識がいろいろあるので順に説明します
wikiに載っていないものもあるので検証方法にも軽く触れます

262名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/11/11(金) 20:24:37 ID:WSVcWixY0
・自キャラの位置は射程円の中心
自キャラの位置を指し示すものはいろいろありますが、最も信頼できるのは射程円の中心だと思います
光った状態の配置マス(光ってないのは見難い)は画像を貼っているのだと思いますが、中心の位置合わせが正確にされている保証が有りません
ていうか実際微妙にずれています
しかも遠距離マスと近接マスでずれ方が違います
HPゲージは自キャラの場合は中心が射程円の中心の8ドット下にあるようです

>>261 のリヴルの場合は左上を原点として射程円の左端のX座標が6、右端が337なので半径が165.5
上端のY座標が19なのでこれらから中心の座標は(351.5, 187.5) となります


・射程をマップ上の距離に換算すると0.75倍
射程円のサイズは直径が射程の数字の1.5倍のドット数、半径は0.75倍です
例えばリヴルは射程220なので0.75倍して半径165ドットとなります
(0.5ドット違いますが画面表示はドット単位なのでこの程度のずれは当然あります)


・遠距離攻撃を持たない近接味方キャラをクリックした時に表示される射程円のようなものは半径30ドット(射程換算40)で、これはヒール等が届くための判定の大きさを表している
正確には端と端の座標の差が61ですが内部的にはちょうど直径60ドットであろうと推測できます
で、これによれば例えば射程260のヒーラーなら距離300(ドット換算で225ドット)まで届くということになります
実例を挙げると田園の門のa-E間は約224.7ドットなので届き、h-m間は約228.3ドットなので届きません

263名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/11/11(金) 20:30:45 ID:WSVcWixY0
・敵キャラの表示される位置は真の位置からランダムにずらされている。ただしマップに最初から配置されるキャラなどは基本的にこのずれが無い
・ランダムずらしによって見た目上は毎プレイ侵攻ルートが微妙に変わっているように見えるが、実際は完全に固定
ずれが有り、それが見た目だけであることを示す証拠はいろいろあります
ですが今回は本題からそれるのでパスします。いずれ別に書くと思います
問題のストーンゴーレムの位置にランダムずらしによるブレがないことは二回出撃して同じタイミングでスクショを撮ってみれば容易に確認出来ます


・「ずれのない」「地上の」「敵キャラの」当たり判定の中心はHPゲージの中心と正確に一致してるかも
経験則としてキャラの当たり判定は影のあたりに有ると言われていますが、>>261 のゴーレムや>>224 の初期配置ゴブリンを見るとゲージの中心と影の中心が大体一致しているように見えます
このためゲージの中心が判定の中心なのではないかという期待が持てます
飛行敵の場合は明らかな反例が有ります
シノイベで風神を撃ち落としてトークンでキャッチするとHPゲージが20ドット下に移動しました
(非トークンキャラで受けると押し戻しの仕様によって位置がずれる心配が有ります)
この変化は多分ストミでも確認出来ると思います
味方キャラの場合は>>262 に書いたようにゲージの中心が射程円中心の8ドット下に有ります

これに関してもいずれ何か書くと思いますが、問題のストーンゴーレムに関してだけ軽く検証しておきます
魔法都市への誘いでJにヘクターを置き、ゴーレムがヘクターに反応した瞬間を撮影します
ヘクターの位置が(503.5, 371.5) 、ゴーレムのHPゲージの中心が(556.5, 252.5) でした(事前にダメージを与えておきます)
距離を計算すると約130.3となります
一方Iにヘクターを置いて同様の撮影をすると距離は約129.8でした
異なる方向から距離を測って数字が一致したので判定の位置の推定がほぼ間違っていないと期待できます
もっといろいろ測ればより確実になりますが今回はこの程度で

264名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/11/11(金) 20:34:16 ID:WSVcWixY0
・リヴルの継続ダメージが届く距離は射程換算で240、つまり敵キャラの当たり判定の大きさが射程換算で20 (ドット換算で15ドット)であるかのように働く
>>261 でゴーレムのHPゲージの中心の座標は(351.5, 187.5) になります
リヴルの位置との距離は約180、射程に換算して240です
ゴーレムのような大きい相手で判定が20しかないということは全キャラ固定である可能性が高いと思います

・通常の遠距離攻撃の場合、敵キャラの判定の大きさは見た目が大きいキャラほど大きい
これも詳しくは別の機会に譲りますが、極端な例を挙げておくと例えば小はそこらのゴブリン、大はチャレクエの巨大な敵2のラストのオーガなど

今回のゴーレムについて測定してみました
近接でブロックした時の自キャラとゴーレムの距離は約60.9ドット、射程200(ドット換算150)の鉄弓で待ち受けてゴーレムに反応した瞬間の距離は約181.0ドットでした
どちらもゴーレムの判定は半径約31ドットということになります
ストーンゴーレムの大きさでようやく自キャラと互角ということですね
(この結果からブロックする条件は自キャラの当たり判定と敵キャラの当たり判定が接触していることだとも推測できます)

265名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/11/11(金) 20:36:55 ID:WSVcWixY0
検証結果からの推測まとめ
リヴルの継続ダメージやクロノウィッチの鈍足効果のような継続効果は恐らく当たり判定の大きさが敵の種類によらず固定であるかのように働く
(リヴルは15ドット、射程換算20。クロノウィッチは要検証)
一方通常の遠距離攻撃では判定の大きさはおおむね見た目の大きいキャラほど大きい
例えば判定の大きさが射程換算で35くらいの敵なら射程210の攻撃は245の距離まで届くが、リヴルの継続ダメージは距離240までしか届かない

266名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/11/11(金) 21:00:45 ID:WSVcWixY0
極級のラピスの射程を調べてみました


骨に継続ダメージが入った直後の画像
https://i.gyazo.com/b1ec7a4e878b72e728fc781e6f961a83.png
画像の左上を原点として骨の位置(HPゲージの中心の8ドット上)が(238.5, 50.5)
ラピスのHPゲージの中心が(71.5, 149.5)
距離は約194.1

モーレットに継続ダメージが入った直後の画像
https://i.gyazo.com/b90cb54a01a89b5194d6894fb7c99abe.png
モーレットの位置が(177.5, 231.5)
ラピスのHPゲージの中心が(66.5, 71.5)
距離は約194.7


右上と右下の自キャラで距離がほぼ一致したのでやはりラピスの位置=ゲージの中心と推測出来ます
(ラピスのように定位置にしばらく留まるキャラも基本的にランダムずらしの対象外っぽいです)
ただしラピスの移動はゴーレムほど遅くないので誤差は若干大きいかも

ところで 220*0.75+30=195 です
リヴルと同じ射程220で自キャラの判定は普通に30ドットと考えれば辻褄が合いそうですね

267名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/11/12(土) 20:27:20 ID:WSVcWixY0
出撃アイコンが最初からスクロールしていることが有ります
wikiとかで法則を見た覚えもないしたまに思い通りにならなくて困ることもあって、どうなってるのかなーと思ってたんですが最近気付きました
多分最後にキャラを配置した瞬間の位置を記録してるんですね

一応検証。手順は
1、神殿の森に適当な編成で出撃
2、出撃アイコンがスクロールした状態で右の方のキャラを配置
3、アイコンを適当にスクロールさせてからクリア
4、田園の門に出撃

2の直後の画面左下の画像
https://i.gyazo.com/80527adf32a39feb6302b00a57872222.png
4の直後の画面左下の画像
https://i.gyazo.com/75300f4c4f3c5f5124883f6c5103ca57.png

3でアイコン位置を動かしたことは反映されず、2と4の時点のアイコン位置が正確に一致しています
マップが違うことも影響していません

例えば周回マップで低コストキャラが見える状態で始めたいなら、最後に配置するキャラを掴んだままアイコンを左までスクロールさせてから置けばいいですね

268名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/11/17(木) 17:38:37 ID:WSVcWixY0
ローグ第二覚醒の基本値を調べてみました
覚醒種別はwiki等によるとナイトアサシンがAでベティとエイダとジュノン、他がエンフォーサーでBらしいです

>>258 用クラス基本値修正データ
ローグ,ローグ,550,800,160,240,100,150,アサシン,800,1100,240,320,150,200,マスターアサシン,950,1400,295,370,162,225,ナイトアサシン,1050,1500,295,370,162,225,エンフォーサー,1400,1900,310,410,180,240

ナイトアサシンはHPのみ微増、エンフォーサーは全ステ、特にHPが増加
ステが大きく上がる方をAにするのかと思ったらそうでもないみたいですね

ステ推定値
https://i.gyazo.com/bb920b90fa3e5dfa410ea3dbb66fc215.png

269名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/11/20(日) 18:55:51 ID:WSVcWixY0
アイギスの敵キャラは見た目の位置が真の位置からランダムにずれていると言われていますが、実際どの程度ずれるのか調べてみました

調査対象はストミの神殿の森のゴブリンと山賊、チャレクエの毒の沼の終盤のガーゴイル二匹とオーガです
同じマップに繰り返し出撃し、同じ位置でブロックしたり撃ち落としたりしてその瞬間をひたすら撮影しました
ゴブリンと山賊は数匹でますが全部同じルートだろうと見込んで区別していません

集計データを貼っておきます
https://www.axfc.net/u/3742987.zip?key=aigis
位置.xls は各キャラのHPゲージの右下の座標を調べたリストです
切り出した画像の中での相対座標なので変動幅以外はあまり意味はないです
ゴブリンと山賊は全画像の座標を調べ、座標の分布を示す散布図も付けています
他は途中から変動幅を更新出来そうな画像だけ調べました
同梱した各フォルダ内の画像は撮影した敵キャラの位置が最も左寄り(0)、右寄り(1)、上寄り(2)、下寄り(3)の画像を一枚ずつ抜きだしました
サイズは元のゲーム画面の8倍に拡大しています

まずゴブリンについて調べたところ、HPゲージの位置の変動範囲はほぼ正方形領域に分布していました
領域の幅は縦横とも33ドット(両端の座標の差が32ドット)でした
(ちなみにこのことはランダムずらしが見た目だけであることの証拠の一つです。見た目だけのずれでないならHPゲージの位置はブロックキャラの周りに円弧状に分布するはずです)
他のキャラも調べると変動範囲は32または33ドットでした
調査中に観測出来なかっただけで実際は33ドット固定で、
真の位置からランダムに±16.0ドットの範囲でずれた位置に表示されていると推測しています
また、敵キャラのドット画像の位置はHPゲージよりも変動が大きく、さらに見た目の大きいキャラほどずれも大きくなっています


まとめ
・敵キャラのHPゲージの見た目の位置は縦横ともに真の位置から最大±16ドット程度ずれる
・敵キャラのドットの見た目の位置はさらに大きくずれ、大きいキャラほどより変動幅は大きい

270名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/11/20(日) 19:00:52 ID:WSVcWixY0
ズレの量が違うので、見た目の位置が真の位置からずれているほどHPゲージとキャラドットのずれも大きくなります
敵の地上キャラはHPゲージの中心=当たり判定の中心≒影の中心と予想していますが、
これが正しいとするとHPゲージが影の真ん中あたりに表示されているキャラは真の位置からのズレが小さい、あるいは元々ズレのないキャラだと推測できます

271名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/11/20(日) 20:59:10 ID:b9ZL1Lmc0
ソドマスマスターにはかなり重要な情報な気がする
検証すごい(こなみ

272名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/11/21(月) 20:43:19 ID:WSVcWixY0
前イベの極級でラピス・ルチア・ラクシャーサの配下の当たり判定の大きさを調べてみました

まずラピスその1
https://i.gyazo.com/85db50f1a43f0cf247932bf3b9346fd7.png
自キャラのHPゲージ(黄)の8ドット上からラピスのHPゲージ(赤)への相対位置は(-54, 1)
距離は約54.0ドットとなります

同様に調べると
ラピスその2
https://i.gyazo.com/b291646dd93e604d5493615ee076a392.png
相対位置は(21, -50)、距離は約54.2ドット

ルチア
https://i.gyazo.com/1adf0eff713290e78bc326fe66e7d059.png
相対位置は(-3, -54)、距離は約54.1ドット

273名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/11/21(月) 20:43:55 ID:WSVcWixY0
ラクサーシャの配下その1
https://i.gyazo.com/46bf22e3fd27c3e027e52c9855a324fc.png
相対位置は(-49, 23)、距離は約54.1ドット

配下その2
インプが被ってますがゲージは配下のものだったはずです
リッカがノーダメだったので射程円から位置を計算
https://i.gyazo.com/4bc2b5d4dcc28bdc8d63686f4a8cf02f.png
相対位置は(5, -54)、距離は約54.2ドット


整数だとしたら全員54ドットに見えますね
ちょっと意外な結果でした
自キャラの判定30ドットを引くと24ドットになります

274名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/11/24(木) 21:50:44 ID:WSVcWixY0
ついにうちにもミコトさんが!

トークンなのに倍率が1でない疑惑の有った式鬼について確認してみました
レベル、HP、攻撃力、防御力の順に
1,1304,269,117
2,1308,271,117
3,1311,274,118
4,1315,276,118
5,1319,278,119
6,1323,280,119
7,1326,283,120
8,1330,285,120
20,1375,314,126
となっていました
倍率1想定だと攻撃力はレベル2から誤差が出ます
防御力は計算してみるとレベル20未満は一致するようだったので20だけ確認してみましたがやはり誤差が出ました
いずれも>>174 さんの倍率で間違いなさそうです
HPの修正後の基本値は推定1300, 1600 となります

>>258 用修正データ
式鬼,-,-,-,-,-,-,-,式鬼,1300,1600,280,480,110,150,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-

275名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/11/30(水) 07:27:36 ID:WSVcWixY0
シャルムの数字を調べてみました

>>258 用追加データ
炎の竜皇女シャルム,シャルム,ドラゴンプリンセス,7,1,-,1.25,1.15,1.35,250,100,0,0,0,1,1,1,1.2,1,1

倍率合計3.75
青の標準値は3.5なので優遇されてますね


次のメンテで新キャラが沢山来そうなので情報が出そろったら>>258 も更新するかも

276名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/12/03(土) 16:06:41 ID:WSVcWixY0
ルークスで気付きましたが>>258 は銀のLv55アビを忘れてますね
皇帝が新クラスかもしれないので一週待つつもりでしたが修正版を出しておきます
ファイル内訳は日付が変わっている以外は前回と同様
https://www.axfc.net/u/3747940.zip?key=aigis

帝国の新キャラの素ステ情報はほぼ出そろいました
エリックのボーナスがまだですが手元で確認したところ20%で攻撃力+8だったので攻撃力+48と思われます
wiki相当計算改.xls は仕様上同じキャラのデータが複数あっても問題ないので帝国関係のデータを末尾付近にもまとめておきました

277名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/12/03(土) 16:29:24 ID:WSVcWixY0
新キャラステ推定値
https://i.gyazo.com/6790fcbf9ac5f905e8c2a076e8333e3a.png
https://i.gyazo.com/a8d0d674d3f1bb0570cbd30af6afc3cc.png
https://i.gyazo.com/1e855a30a53a12ee0a5cfe918f2d4c29.png
https://i.gyazo.com/b5f97268fcd9c4a896af9b779302f909.png


計算値とwikiの現時点の数字の祖語についていくつか
ルークスCCLv55防御力はwikiでは237+52*となっていますが計算上は236+53*になっています(合計は同じ)
ゲオルグのCCLv1防御力は265のはずです。未CCLv50の数字と比較しても255ではおかしいですね
エルミラの覚醒カンスト攻撃力は567+101*となっていますが557+111*のはずです(合計は同じ)
未CCで+42、CC以後で+101というのはサキと同じなので好感度にアビを掛けずに書いてしまっているのだと思います
+111*という数字を自然に確認する手段が無いので無理もないですが

278名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/12/08(木) 20:33:45 ID:WSVcWixY0
鬼の覚醒の基本値を調べてみました

>>276 用修正データ
鬼,-,-,-,-,-,-,-,鬼,2500,4200,270,620,150,250,大鬼,4000,5000,580,650,250,250,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
防御力が未覚醒Lv80=覚醒Lv0=覚醒Lv99ということで一切成長しないんですね
イツキは白なので一応未覚醒Lv70→Lv80の分だけ増えますが

279名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/12/08(木) 20:46:36 ID:WSVcWixY0
クラス「皇帝」とキャラ「白の皇帝」の数字を調べてみました
レベル60から70までのステは以下のようになっていました
60,1885,461,518
61,1893,462,522
62,1901,463,525
63,1909,464,529
64,1917,465,533
65,1925,466,536
66,1933,467,540
67,1941,468,544
68,1949,469,547
69,1958,470,551
70,1966,471,555

またwikiによると
1,1408,401,304
99,2200,500,660

wikiの数字を見た時点で倍率1倍っぽい数字だなーと思ってましたが上に書いた限りではそれで計算が合ってます


これどうしようかなあ
>>376 の形式に合わせるなら最初から覚醒済み扱いにするしかないので以下のようになります
皇帝,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,皇帝,1400,2200,400,500,300,660,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
白の皇帝,白の皇帝,皇帝,6,1,-,1,1,1,0,60,30,0,0,1,1,1,1,1,1

280名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/12/08(木) 22:16:48 ID:8WQXSz/M0
王子は神器持って覚醒だから設定上でその可能性はある
覚醒アイコンついてないから断定できないけど

281名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/12/09(金) 06:49:16 ID:WSVcWixY0
CC無し職もCC済み扱いなのにCCアイコンないですしね


ところで前イベでゲスト参戦時の皇帝のステはLv80で2251, 553, 502 でした
Lv80のステを計算すると2046, 481, 591 なので倍率1.1, 1.15, 0.85 で信頼度0%と考えれば計算が合います
性能自体は前イベの時点で決まっていてゲスト参戦用に倍率で微調整してたっぽいですね

282名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/12/09(金) 07:04:30 ID:WSVcWixY0
皇帝を餌に指定した時の獲得経験値を確認してみました
レベル70で3718、71で3740
サリエット込みなので1.1で割ると3380と3400になります
1レベルで20増えてるので覚醒前仕様ですね

283名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/12/09(金) 18:25:45 ID:WSVcWixY0
>>281
エイプリルフールの時はどうだったかなと思って当時のSSを確認してみたら今回のゲストステと同じでした
ドットやスキルも用意されてたし4月の時点で即実装可能な状態だったみたいですね

284名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/12/09(金) 18:30:45 ID:WSVcWixY0
エレメンタラーとロレッタの数字を推定してみました

>>376 用追加データ
エレメンタラー,-,-,-,-,-,-,-,エレメンタラー,450,700,80,170,80,170,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
火霊使いロレッタ,ロレッタ,エレメンタラー,5,10,-,1.25,1.3,1.15,0,100,50,0,0,1,1,1,1,1,1


ファイアエレメンタルはまだレベル70の数字しかないので無理ですね

285名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/12/09(金) 21:13:06 ID:8WQXSz/M0
>>283
魔耐性はどっかいっちゃったけど

週末ナイアスで出撃出来たら覚醒済み

286名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/12/11(日) 08:46:27 ID:WSVcWixY0
ファイアエレメンタルの基本値が難しいです
まず実測値を貼っておきます
レベル、HP、攻撃力、防御力の順に
10,851,110,32
11,856,111,32
12,861,112,32
13,866,113,33
14,871,114,33
15,876,115,33
16,881,116,33
17,886,117,33
18,891,118,34
19,896,119,34
20,901,120,34
21,906,121,34
22,911,122,34
23,916,123,35
24,921,124,35
25,926,125,35
26,931,126,35
27,936,127,35
28,941,128,36
29,946,129,36
30,952,130,36

39,997,139,38
40,1002,140,38
41,1007,141,38
42,1012,142,38
43,1017,143,39
44,1022,144,39
45,1027,145,39
46,1032,146,39
47,1037,147,39
48,1042,148,40
49,1047,149,40
50,1053,151,40

また、wikiによると
70,1154,170,44

287名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/12/11(日) 08:48:31 ID:WSVcWixY0
式鬼という例外があるとはいえ、今更トークンを倍率1以外で実装するとは思えません
ですが倍率1として基本値を推定するとLv0が800or801、100、30、Lv80が1204or1205、181、46 とかになってどうもすっきりしません

防御力に注目するとレベル0→80で81増えるのでどこかで2増えるはずです
丸めが四捨五入なので真ん中あたりになるはずですが計算してみると39と40の間でした
ですが実測では前レスのように1しか増えていません

そのまま惰性で調べてみたら49→50で2増えました
ということは真ん中が50付近?つまり上限99?と思い付いて計算してみたらキリのいい数字がでました
Lv0の基本値が800、100、30、Lv99の基本値が1300、200、50 となり実測値との矛盾もありませんでした


この推測が正しいとするとひょっとするとバグかもしれませんね
アンナ・ドラニアや皇帝の例をみるに内部的にはレベル上限は自由に変えられるのではないかと思っています

288名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/12/11(日) 09:06:07 ID:WSVcWixY0
> 防御力に注目すると
攻撃力でした(笑)

289名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/12/12(月) 14:34:23 ID:f1aI7dHE0
>>267
これ気になってたんだよね
すごい…
地味に役立つテクニックだと思う

290名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/12/13(火) 21:08:24 ID:WSVcWixY0
前半神級の呪いの武器持ちオークブレイバー(以下略して「オーク」)についていろいろ調べてみました
まずwikiから通常のオークブレイバーのステを引用すると
HP15000、攻撃力2000、防御力400、魔耐0となっています
非公開先生によると呪いオークの攻撃力は3000だそうです


左下オークを放置してHP減少速度を観察したところ、約3509f(注:60fps)で11ドット減少しました
最大HPに対する割合で見て毎秒約0.0049496ほど減少していることになります
次に右下オークに攻撃力356のリヴルを添えたところ約1050fで11ドット減少しました
最大HPに対する割合で見て毎秒約0.0165412ほど減少です
引き算して0.0115916*最大HP 毎秒ほどがリヴルの寄与になります

一方非公開先生の検証記事(「【検証】よかった黒服黒眼鏡じゃなかったんだ」)によると
リヴルの継続ダメージは0.1秒毎に攻撃力の10分の1(端数切り捨て)なのでこの場合は350毎秒になります

よってオークの最大HPは推定 350/0.0115916 ≒ 30194 となります
誤差を考えると30000でしょうか?

291名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/12/13(火) 21:10:05 ID:WSVcWixY0
最大HPが一応推定出来たのでこれにリヴル抜きの数字を掛けてHP減少速度が推定出来ます
30000*0.0049496 ≒ 148.5
毎秒150でしょうか?
断言するにはちょっと撮影精度が足りない感じ

さらに覚醒レダ入りで左下オークのHPを観察したところ、約3178fで10ドット減少しました
最大HPに対する割合で見て毎秒約0.0049683ほど減少です
割合がレダ抜きとほぼ変わらないので、呪いによるHP減少は固定値ではなく割合ダメージということになります

292名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/12/13(火) 21:11:33 ID:WSVcWixY0
次に防御力について
攻撃力300のサラサで40発ほど攻撃して弾かれませんでした
攻撃力297のリタで攻撃して弾かれることがあるのを確認しました
防御力300と思われます
(注:攻撃力=防御力の時は弾かれないようです)

魔耐について
攻撃力574のベルディナートでスキルを使ったら574回復しました
通常版と同様魔耐0と思われます

293名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/12/14(水) 20:31:33 ID:WSVcWixY0
前半極級の左から来る呪いの武器持ち海賊のHP減少速度を観察してみました

HPゲージの灰色部分が5ドットになった瞬間を基点として灰色部分の伸びるタイミングは60fpsで以下のようになっていました
灰色の伸びたドット数、基点からの経過f数、1ドット前との差分f数の順に
1、330、330
2、660、330
3、990、330
4、1319.7、329.7
5、1647.9、328.2
6、1980、332.1
7、2307.9、327.9
8、2641.3、333.4
9、2971.6、330.3
10、3268.6、297
11、3600.4、331.8
12、3927.8、327.3
13、4258.6、330.8
14、4588.8、330.3
15、4917.8、328.9

差分を見るとおおむね毎回330fかかっているように見えます
9ドット→10ドット間のみ300fっぽいです
15ドット目の経過f数の理論値は 330*14+300 = 4920 となりますが実測値とほぼ一致しています
つまり呪いによる継続ダメージは毒ダメージと同様0.5秒(=30f)毎と考えられます


0.5秒に一回しか減少しないとなると>>290 の推定も再検討が必要かも

294名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/12/15(木) 01:34:08 ID:gSYWKprc0
>>125を参考に HPバーをround( ( 1 - 現HP / 最大HP ) * 38, 0 )として、
30f毎に呪いダメージ、オークの最大HPを30000と39000としてエクセルで計算すると、
呪いの割合ダメージが1/425あたり( < 0.00024 )でround掛けると117回と106回分のダメージになって、
>>290,291の測定値通りになってるみたい

海賊の場合は更にHP7500(2.5倍)で計算すると>>293の通りに9→10で10回分
HP6000(2倍)と9000(3倍)では明確にずれる

オークの攻撃力は1.5倍、HPは2倍だけど海賊は攻撃2倍なのでHP2.5倍というのはリーズナブルかな?
425がどこから出てくるのか分からないけど

295名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/12/15(木) 07:30:11 ID:WSVcWixY0
割合ダメージ1/400と思いたいところですがそれだと誤差が大きすぎるんですよねえ
シーフ補正に追従してる以上計算で決めてるとは思うんですが

>>293 のようにドットの伸びるパターンを完全に特定する検証が有効っぽいので後でオークでもやってみます

296名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/12/15(木) 19:36:31 ID:WSVcWixY0
ファルネの調整とサモナーの第二覚醒の数字について調べてみました

まずファルネの倍率は覚醒Lv1の数字から
1.35,1.42,1.23

1.3,1.47,1.23
倍率がHPから攻撃力に0.05移動しました

次に同じくファルネの数字から第二覚醒の基本値を計算すると
クラス名,HPLv0,Lv99,攻Lv0,Lv99,防Lv0,Lv99
サモンマスター,820,1050,500,715,85,100

グランドサモナー,950,1200,1050,1300,100,150
幻想召喚士,820,1050,530,740,85,100
前者がステ大幅アップ、後者は攻撃力のみ微増


>>276 用修正データ
召喚士ファルネ,ファルネ,サモナー,6,1,AB,1.3,1.47,1.23,0,120,0,0,17,1,1,1,1,1,1
サモナー,-,-,-,-,-,-,-,サモナー,700,1000,400,530,40,90,サモンマスター,820,1050,500,715,85,100,グランドサモナー,950,1200,1050,1300,100,150,幻想召喚士,820,1050,530,740,85,100
あと第二覚醒タイプはリノがBでソラノがA


サモナー第二覚醒及び修正後ファルネステ推定値まとめ
https://i.gyazo.com/c2247405c3c43dfa9d9859f936bae63a.png

297名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/12/17(土) 14:29:26 ID:WSVcWixY0
ケットシーについていろいろ調べてみました

レベル1
https://i.gyazo.com/dd253abb3c7c0110656455131af0ac6b.png
レベル99
https://i.gyazo.com/7e919b6d9cf51ae6d9ef5df2c6940286.png

>>276 用追加データ
ケットシー,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,ケットシー,1300,1800,540,670,220,350
ケットシー,ケットシー,ケットシー,6,1,B,1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1
便宜上トークンは初期トークン名をクラス名として扱っていますが上がクラスとしてのデータです


HPの自動減少量はLv1(最大HP1305)で13ずつ、Lv93(最大HP1770)で17ずつ、Lv99(最大HP1800)で18ずつでした
最大HPの100分の1ずつ(端数切り捨て)と思われます

Lv93のケットシーで1260から36まで減少するのに約1801f(60fpsで)かかりました
減少回数は(1260-36)/17 = 72 なので25f毎と思われます
カンストだと1800で18ずつ減るのでちょうど100回
時間にして約41.7秒
コストの自然回復換算で約45.5

298名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/12/19(月) 07:46:21 ID:WSVcWixY0
呪いの魔剣のデーモン剣士について、攻撃力344のサラサで弾かれることを確認しました
350では30回くらい攻撃して一度も弾かれませんでした
wikiによると通常では防御力350らしいので据え置きっぽいですね

HPは精度不足でまだ正確には分かってないのですが通常の40000より減ってるようです
放置状態だと自動減少96回で9ドット減ったのでやはり0.5秒に約1/400ずつ減少と思われます

299名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/12/22(木) 19:02:33 ID:WSVcWixY0
新キャラ3人のステータスを推定してみました
https://i.gyazo.com/83e539be2ad19aa6d5d89619a58272e0.png

サンタアリサの好感度ボーナスとフェイのLv55アビが不明なので>>276 用のデータはまた後で

300名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/12/23(金) 02:30:38 ID:CntRhWho0
サンタアリサは攻撃力に108です
http://i.imgur.com/tcUVPmS.jpg

301名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/12/23(金) 06:18:26 ID:WSVcWixY0
>>300
ありがとうございます

フェイノLv55アビは自己バフではないようなので>>276 に必要な数字は揃いました
武器商人エイミー,エイミー,マーチャント,5,1,-,1.21,1.28,1.16,0,70,70,0,0,1,1,1,0.8,1.15,1
聖夜の癒し手アリサ,アリサ,ヒーラー,4,20,A,1.15,1.17,1.08,0,90,0,0,0,1,1,1,1,1,1
門弟の風水士フェイ,フェイ,風水使い,3,30,-,1.08,1.04,1.08,0,80,0,0,0,1,1,1,1,1,1

倍率合計は3キャラとも標準値ですね

302名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/12/29(木) 17:13:32 ID:WSVcWixY0
wikiの投稿/画像投稿/コメントの情報からラピスの数字を推定してみました
>>276 用追加データ
大悪魔召喚士ラピス,ラピス,デモンサモナー,6,1,-,1.35,1.29,1.36,300,120,0,0,0,1,1,1,1,1,1

好感度ボーナスは多分HP+360,攻撃力+144ですね

303名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/12/29(木) 18:48:42 ID:WSVcWixY0
水着アンナさんはレベル8でドロップしてステは1040、131、106でした
計算してみましたが倍率は1.5、1.25、1.25で変わってませんね
好感度ボーナスも15%で攻撃+18防御+9なので+144/+72で変わっていないと思います
性能的にはスキルだけの違いっぽいですね

304名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/12/30(金) 14:39:35 ID:WSVcWixY0
覚醒重装砲兵の基本値を計算してみました

>>276 用修正データ
重装砲兵,重装砲兵,1000,1400,190,290,150,220,キャノンアーマー,1400,2000,290,390,220,300,ギガキャノンアーマー,1600,2700,350,450,310,400,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-,-
あとゲオルグは覚醒アビで防御1.1倍です(キャラデータの一番右)

重装砲兵3人のステ推定値
https://i.gyazo.com/4ca3cbd7f38e2abe3934ced370a6bd86.png
大体wikiと合ってますがレギーナの覚醒カンストがwikiだと544になってますね

305名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/12/30(金) 15:06:03 ID:WSVcWixY0
ところでファイアエレメンタルのステータスの計算が覚醒仕様っぽいという件ですが>>286-288
それが正しいとしてもバグじゃない可能性もあるかもですね
どういうことかというと、覚醒時にトークンを変えない予定なのかもしれません

根拠はいくつかあります
・他と違って「エレメンタラー系トークン」という言い方が使えないので覚醒で名前を変えてしまうと指定が面倒
・他と違って覚醒で所持者のステが伸びればトークンも間接的に強くなるので強化の必要性が薄い
・変えるとしたら覚醒実装時に全エレメンタルの覚醒トークンを別個に実装する必要がある

どれも強い根拠ではないので当たったらむしろ驚く程度のものですが

306名も無き王子[ローカルルール要確認]:2017/01/01(日) 09:45:10 ID:WSVcWixY0
wikiに鬼刃姫の数字が入ってるので倍率を計算してみました

>>276 用追加データ
酒呑童子の娘 鬼刃姫,鬼刃姫,鬼,6,1,-,1.32,1.31,1.37,300,120,0,0,0,1,1,1,1.05,1.05,1

防御は自己バフもないのでやはり未覚醒カンスト時点から一切変動しませんね


年賀レアンはなんか計算が合わないので保留

307名も無き王子[ローカルルール要確認]:2017/01/01(日) 15:14:31 ID:WSVcWixY0
計算が合わない理由が分かりました
好感度0% https://i.gyazo.com/3dae3219f76ecf875d55f69cb10cbc33.png
好感度100% https://i.gyazo.com/d6aac3fcc9762b6efdf562af9ef0f365.png
ボーナスがHP+516になってますね
50%では+215でした

金女のHPボーナスは普通ならカンストで+540のはずです
2564-540 =2024 となってこれが今wikiに記載されてる未覚醒Lv60の数字です

バグっぽいですねえ
ですがバグっぽいボーナス値なのにそのまま放置された前例も有ったような


現状での>>276 用の数字は以下のようになります
普通なら430のところは450になるはずです
年賀の祝盾レアン,レアン,ヘビーアーマー,4,1,-,1.05,1.2,1.05,430,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1

308名も無き王子[ローカルルール要確認]:2017/01/01(日) 15:26:30 ID:WSVcWixY0
補足
計算が合わなかったのは未覚醒Lv60と覚醒カンストのHPです
他は>>307 の最後の数字からの計算と実測の両方に一致していることを確認しました

309名も無き王子[ローカルルール要確認]:2017/01/01(日) 16:46:37 ID:adES.czI0
検証乙

公式の要望フォームとかに伝えれば、修正してくれるかもね

310名も無き王子[ローカルルール要確認]:2017/01/05(木) 19:30:10 ID:WSVcWixY0
巫女ソーマの数字を調べてみました
wikiにLv1の数字と好感度ボーナスが入ってるのと、
アーチャースレにカンストのSSがあります

>>276 用追加データ
新春の弓巫女ソーマ,ソーマ,アーチャー,4,1,-,1.09,1.24,1.07,0,90,0,0,0,1,1,1,1,1,1

ステータス推定値
https://i.gyazo.com/37aa406a3ee5f839b921657db24bb529.png

311名も無き王子[ローカルルール要確認]:2017/01/12(木) 18:57:57 ID:WSVcWixY0
ワルの第二覚醒の数字を調べてみました
情報源はワルスレの報告に加えて覚醒46のキャリーのステが2514、746、400、
覚醒1のテティスのステが2000、514、342でした(どちらも好感度込み)


>>276 用修正データ
ワルキューレ,ワルキューレ,665,950,210,295,150,225,ユニコーンナイト,950,1330,295,380,225,300,ブリュンヒルデ,1330,1800,330,466,262,348,レギンレイヴ,1500,2000,420,560,320,400,ゲイレルル,1400,1850,330,466,262,348

第二覚醒種別はキャリー、ダリア、メイリンがA、他の白以下がBです(キャラ倍率タブのF列。黒はAB)


ステ推定値
比較のため通常の覚醒(ブリュンヒルデ)の数字も並べてあります
白以下 https://i.gyazo.com/2099bae2c08ce7835e7c144f0b7f96f0.png
https://i.gyazo.com/f943eef0e25284f9f3c6e58da960d786.png
レギンレイヴは全ステ強化のついでにキリのいい数字に
ブリュンヒルデはHPのみ微増


ところでパワーアタックの倍率をキャラ倍率タブに入れ忘れてました(攻撃力1.35倍)
キャリー、モミジ、ホルエスの3人ともです
新キャラの情報が出た後にでも修正版を出します


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