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【交流】検証スレッド
13
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/01/23(土) 18:53:44 ID:WSVcWixY0
>>12
えーと、書いてあります
14
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/01/23(土) 19:19:05 ID:WSVcWixY0
ステータス関係の端数処理は切り捨てが基本ですが魔法耐性の端数処理は見掛け上切り上げみたいですね
オアシスの黒デーモンは魔法耐性90なのでダメージは攻撃力の0.1倍
HP15000の所攻撃力463のロゼットで殴ってみたら320発で倒せました
一発47点で殴ってることになります
推測するに463の90%を端数切り下げで計算し、それを元の攻撃力から引いてるんじゃないでしょうか
似た例が質問スレに有りました
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/14476/1449855328/280-283n
これも0.7倍で切り上げになってますね
軽減する感じのものは全部こういう処理なのかも
15
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/01/23(土) 19:29:22 ID:WSVcWixY0
専ブラがエラー落ちしたと思ったらsageが消えてました・・・
アリスの覚醒前アビの旋風脚について
アリスの攻撃間隔は58f(60fpsで)ですが、敵をブロックしていない場合は58f毎に発動判定しているわけではないようです
しばらく観察してみた結果発動した場合は普通に58f後、失敗した場合はなぜか61f後に判定するようです
といってもうちだと60fpsでは録画出来ないのでいまいち確信できません
他の方の意見を聞きたいです
ゼノビアの回転切りも同じ仕様に見えました
16
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/01/23(土) 22:39:06 ID:kk5i2HF20
>>15
前に回転斬りの発動間隔調べた時に攻撃F×nから微妙にずれてたのはそのせいか・・・
17
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/01/28(木) 20:04:18 ID:kk5i2HF20
カヨウの大炎上
モーション後11F(/30F)で攻撃判定発生、その後29Fで再び攻撃モーションに入る
例によって自分からの距離で数Fの着弾誤差がある模様
18
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/01/28(木) 20:11:20 ID:kk5i2HF20
続いて射程重ね、場所は例の所
https://gyazo.com/47cb11b56ce980f3a08e16909007453c
左ナギ(射程200)右グレース(射程180)
グレースと完全一致しているようなので射程は180でほぼ確定
19
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/01/28(木) 20:41:42 ID:6Pk1dTAY0
大炎上ていうからグラブルのガチャみたいなことやらかしたのかと思ったらスキルか、乙!
20
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/03(水) 07:16:30 ID:WSVcWixY0
好感度ボーナスとか抜きの素ステの計算について調べてるんですがすでに判明してるんでしょうか?
ググってみてもこのスレにもあるようなバフの話ばかり出てきてよくわかりません
21
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/03(水) 12:42:56 ID:SoXkKEto0
少しは詳しく言ってくれんとどういうニュアンスで聞いてるのか分からんね
22
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/03(水) 18:37:55 ID:WSVcWixY0
>>21
HPとかのステータスって大体レベルに比例して増えますけど、LV1とLVMaxの間を等分して端数処理とかって感じではないですよね
その辺の計算式はどの程度分かってるんでしょう?
同クラスなら伸び率は固定らしいので正確な式が分かれば1キャラのデータから他キャラのも推測できるんじゃないかと思って調べてます
例えばヴァンパイアハンターとか大分*が残ってますがフーリのステは埋まってるのでこれから未覚醒分は分からないかなと
23
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/06(土) 05:36:24 ID:WSVcWixY0
やっぱりそんなに詳しくは検証されてない感じでしょうか?
一応自力で大体分かった気がするので土日にもう少し検算してから書こうと思います
24
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/06(土) 10:35:06 ID:HRLHTrlM0
レベルごとに1,2,3とバラバラに上がって一定値にならないとかいう話じゃなかったっけ
だいたい現在LV/MAXLVの比率どうりにはなるけど
25
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/06(土) 14:45:24 ID:.4Q3skNM0
大まかに比例に近いけど
切り捨て切り上げとかでは説明つかない微妙なズレが途中の成長にはあったはず
26
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/06(土) 18:31:30 ID:WSVcWixY0
>>24-25
はい、そうですね
そうなる仕組みを思いついたことが糸口になりました
昼は用事が有ったのでこれからまとめます
まだ少し確かめたいことが残ってるので明日になりそう
27
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 03:02:09 ID:Y5KtG.Ks0
覚醒ユリナLv1→Lv90 のレベルアップ時の動画残ってたからHPの上がり幅だけメモってみたけど、
完全な規則性はわからないなぁ
90行だからそのままコピペしていいかちょっと躊躇うけど、いる?
28
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 05:42:16 ID:8WQXSz/M0
5Lvごとに改行とか
使い方は間違って無いから分かりにくくなったりするかもしれないなら
90行やっちゃっていいと思うよ
29
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 12:45:40 ID:Y5KtG.Ks0
ユリナ覚醒Lv1→Lv90
Lv HP 上昇値
01 1750 -
02 1758 8
03 1768 10
04 1776 8
05 1786 10
06 1794 8
07 1804 10
08 1813 9
09 1822 9
10 1831 9
11 1840 9
12 1849 9
13 1858 9
14 1867 9
15 1877 10
16 1885 8
17 1895 10
18 1903 8
19 1913 10
20 1922 9
21 1931 9
22 1940 9
23 1949 9
24 1958 9
25 1967 9
26 1976 9
27 1986 10
28 1994 8
29 2004 10
30 2012 8
31 2022 10
32 2030 8
33 2040 10
34 2050 10
35 2058 8
36 2068 10
37 2076 8
38 2086 10
39 2094 8
40 2104 10
41 2113 9
42 2122 9
43 2131 9
44 2140 9
45 2149 9
46 2158 9
47 2167 9
48 2177 10
49 2185 8
50 2195 10
51 2203 8
52 2213 10
53 2222 9
54 2231 9
55 2240 9
56 2249 9
57 2258 9
58 2267 9
59 2276 9
60 2286 10
61 2294 8
62 2304 10
63 2312 8
64 2322 10
65 2330 8
66 2340 10
67 2350 10
68 2358 8
69 2368 10
70 2376 8
71 2386 10
72 2394 8
73 2404 10
74 2413 9
75 2422 9
76 2431 9
77 2440 9
78 2449 9
79 2458 9
80 2467 9
81 2477 10
82 2485 8
83 2495 10
84 2503 8
85 2513 10
86 2522 9
87 2531 9
88 2540 9
89 2549 9
90 2558 9
/*----------
こんな感じ
30
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 13:31:09 ID:.4Q3skNM0
8か9か10かはっきりしろ・・・
平均すれば1レベル9上昇ってのはぱっと見たらすぐに分かるんだがなぁ・・・
31
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 14:38:50 ID:WSVcWixY0
>>29
ありがとうございます
検算に利用させていただきました
全部一致しました
さて始めます
有る程度検証の過程なども書かないとローカルルール的にダメな気がするので順を追って書きます
結論だけ見たい人は多分6レスくらい後
32
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 14:39:49 ID:WSVcWixY0
>>29
のような現象は「初期レベルの数字と最終レベルの数字の間を等分して整数に丸める」というような操作だけでは絶対に出てきません
ではどうするかというと、適当な倍率を掛けてからもう一度丸めればよいのです
例えば「0と30」の間を50等分すると 0、0.6、1.2、1.8、・・・、29.4、30
四捨五入して 0、1、1、2、・・・
これを「1.3倍」倍して 0、1.3、1.3、2.6、・・・
ここでもう一度四捨五入すると 0、1、1、3、・・・
となって増加量は1、0、2、・・・ と3種類出てきます
アイギスのステータスに戻って考えると、「0と30」の部分がクラスの基本ステータスを決め、「1.3倍」の部分がキャラの性能差を決めている倍率と推測できます
この仕組みが分かれば後の事は時間の問題だと思います
以後順に細部を詰めていきます
33
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 14:42:36 ID:WSVcWixY0
各キャラの未CCレベル50とCCレベル1のステータスを比較するとほぼ1レベル分増えています
これから内部的には未CCレベル50=CCレベル0であり、ここを基点にCC後のステータスを計算しているという可能性が自然に思い浮かびます
さらに一歩進めると未CCや覚醒もレベル0を基点にしているという予想ができます
34
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 14:43:11 ID:WSVcWixY0
バルバストラフレベル10からのHPは以下のようになっています
638、644、650、655、661、667、673、679、684、690、696、・・・
増加量は 6、6、5、6、6、6、6、5、6、6、・・・
となって全て5か6です
しかも規則的なパターンを繰り返していて、結果としてレベルLのHPが以下の式で表せることが分かりました
ROUND( 580+(870-580)×L÷50 )
切り捨てではなく四捨五入です
素ステの計算は四捨五入が基本のようです
35
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 14:43:47 ID:WSVcWixY0
次に弓の未CCレベル50のHPを比較してみると、最小単位が8ということに気付きました
試しに8で割ってみると100強くらいの数字になります
これから元の数字が800であり、倍率の最小単位が0.01倍(つまり1%)だと推測出来ました
例えばソーマはHP864なので倍率1.08倍となります
この視点からバルバストラフの式を見直すと以下のように書き換えられます
ROUND( 1.16×ROUND( 500+(750-500)×L÷50 ) )
内側のROUNDは中身が整数になるので実質何もしていないことに注意してください
つまりメイジの基本ステータスはレベル0が500でレベル50が750、バルバストラフの倍率は1.16です
36
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 14:44:22 ID:WSVcWixY0
ここまでで未CCについてはほぼ分かりました
後はCC、覚醒がどのレベルの数字を元にしているかです
下はレベル0でいいとして上について試行錯誤した結果、CCがレベル80で覚醒がレベル99らしいと分かりました
つまり黒の最高レベルです
37
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 14:44:59 ID:WSVcWixY0
まとめると素ステの計算式は以下のようになります
まずHP、攻撃力、防御力のそれぞれについて、各クラスは次の5つの数字を持っています
A: 未CCレベル0の基本値
B: 未CCレベル50=CCレベル0の基本値
C: CCレベル80の基本値
D: 覚醒レベル0の基本値
E: 覚醒レベル99の基本値
さらに各キャラは3種のステそれぞれについて固有の倍率を持っており、
これをRとおくとレベルLのステータスは以下の式で計算できます(ROUNDは小数点以下四捨五入)
未CC: ROUND( R×ROUND( A+(B-A)×L÷50 ) )
CC: ROUND( R×ROUND( B+(C-B)×L÷80 ) )
覚醒: ROUND( R×ROUND( D+(E-D)×L÷99 ) )
38
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 14:45:39 ID:WSVcWixY0
ちなみに暗黒騎士のHPの基本値はAから順に
900、1200、1700、1450、2200
ユリナのHP倍率は1.2だと思います
つまりユリナの覚醒レベルLのHPは
ROUND( 1.2×ROUND( 1450+(2200-1450)×L÷99 ) )
となります
39
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 15:43:48 ID:.4Q3skNM0
>>38
乙
つまり黒ではないキャラも黒相当のレベルになったらどこまでいくか、を基準にして
最終値-初期値(CC前、CC後、覚醒それぞれの)を四捨五入したものが成長の基準数値、それに職業又はキャラごとの倍率をかけてさらに四捨五入か
CCがない職は最初からCC後だと思えばいいんか?
40
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 15:46:53 ID:WSVcWixY0
>>39
> CCがない職は最初からCC後だと思えばいいんか?
そうですね
ファーとかで確認しました
つまりAが無いものと思えばいいです
41
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 15:48:10 ID:EhgoUec20
お、面白いのできてるな
これ分かってたらあとは職別固有割り出せばいいだけか
42
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 15:53:32 ID:Y5KtG.Ks0
なるほどなー(目を逸らしつつ)
攻撃力とかもおなじ事やってるのかね
たしかに上がり幅が似たような感じではあるし
43
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 15:56:02 ID:WSVcWixY0
ステータス基本値などの推定方法について少し
一例としてヴァンパイアハンターについて調べてみます
wikiによるとハンターは2015/10/01のメンテナンスで攻撃力が、2016/01/07のメンテナンスでHP・防御力が上方修正されました
クラス単位の調整ではキャラの固有倍率は変わらない可能性が高いと考えられるので、まず修正前のデータをwikiのバックアップから持ってきて調べてみます
黒の倍率は5%単位くらいで決めてる雰囲気なので、適当に数字を入れて計算してみたところHPは1.3倍、攻撃・防御は1.35倍で切りの良い数字になりました
具体的には
HP: 700、900、1300、1100、1600
攻撃力: 110、150、200、175、230
防御力: 80、130、170、150、210
これから各キャラの倍率を推定するとHP、攻撃、防御の順に以下のようになりました
フーリ: 1.07、1.06、1.07
ヴィンセント: 1.2、1.3、1
エリザベート: 1.25、1.2、1.25
フラン: 1.28、1.14、1.23
スー: 1.3、1.35、1.35
44
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 15:57:03 ID:WSVcWixY0
フーリの倍率が分かったのでそれを利用して修正後のステータス基本値A〜Cを推定すると
HP: 840、1080、1560
攻撃力: 110、160、210
防御力: 96、156、204
となりました
覚醒はレベル1のデータが全然ないので実測しました
覚醒レベル56のフランのステは 2124、370、320
好感度ボーナスを引くと 2124、250、272
でした
これとレベルマのステからD、Eを推定すると
HP: 1320、1920
攻撃力: 185、245
でした
ところが防御力がよくわかりません
そこで気付いたのですがHPと防御力はどうも単純に修正前の1.2倍になっているようです。つまり
防御力: 180、252
となります
攻撃力はAが据え置き、B〜Dは+10、Eが+15でした
こういう細かい数字を事前情報なしに推測するのは大変です
調べる際には過去のバランス調整の履歴も気にする必要がありそうです
45
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 16:02:48 ID:WSVcWixY0
>>44
> 覚醒はレベル1のデータが全然ないので実測しました
あ、そういえば攻撃力はありますね
これはwikiの数字を使ったかも
46
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 16:09:25 ID:.4Q3skNM0
>>44
ちょいと質問
確かキャラの成長に関して
同職業同レアリティは全て覚醒後最終ステは好感度抜きで
CCMAXのステから同割合という所は分かってる
例えばVHであれば
フランのCC70は233、覚醒MAXは274
これが1.176〜1.18倍だから
エリザベートの覚醒前の最終攻撃力(wikiのは*がついてる為恐らく修正前)は
243〜244と推測できる
過去ピピンやリアナの最終能力値が同様に推測されて一致していたところから
これはほぼ正しい推論だと思うんだけど
レアリティごとじゃなくて同レアリティでもキャラごとに違うというのはなんでだろ?
47
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 16:10:39 ID:.4Q3skNM0
あ
>>46
は
>>43
の
>これから各キャラの倍率を推定するとHP、攻撃、防御の順に以下のようになりました
>フーリ: 1.07、1.06、1.07
>ヴィンセント: 1.2、1.3、1
>エリザベート: 1.25、1.2、1.25
>フラン: 1.28、1.14、1.23
>スー: 1.3、1.35、1.35
この部分についてね
48
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 16:19:11 ID:WSVcWixY0
>>46
ROUNDを無視して考えてみてください
固有倍率はステータスの伸び率に関係しません。倍率Rなら覚醒前も後も全部R倍になるので
関係するのは基本ステータスの方です
49
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 17:06:05 ID:.4Q3skNM0
>>48
あーそうか全部に倍率かかってるからどうせ関係ないのか
今までは割とブレが大きい推定値だった
同レア同職がいないキャラの覚醒MAX数値を覚醒後1,2レベル上げたらほぼ正確に推測できるようになる
ってのが一番大きいか
50
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/07(日) 19:46:04 ID:WSVcWixY0
暗黒騎士(というかダークファイターでした)の他の数字も調べてみました
HPは
>>38
攻撃力: 190、260、420、375、485
防御力: 160、200、260、250、390
固有倍率はHP、攻撃力、防御力の順に
暗黒騎士: 1.4、1.32、1.38
コーネリア: 1.35、1.36、1.29
エルヴァ: 1.24、1.19、1.22
ユリナ: 1.2、1.25、1.2
うーん黒なのに半端な倍率
いっそ間違っててほしいくらいですがwikiの数字とは合ってしまいました
51
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/08(月) 01:36:14 ID:Y5KtG.Ks0
この前のバフ計算や、今回のステータス算出は、
どっかwikiにページ作って残すとかした方がいいのかな
52
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/08(月) 02:10:16 ID:yrkgaXyQ0
どうだろう
こういう検証とかって過程も含めて重要だから、これはこのまま使えるんじゃないかな
(仮にアップデートとかで何かが変更になった時の再検証の材料として過程があった方が便利)
ただ「検証したよ」リストとしてなら、URLにレス番(From-to)つけて一覧表作るとかどうだろ?
このスレはそこまでペース早くないから、2、3日もらえたらサンプルページ作るけど
頭の中にイメージはできているけど、こんな時間になっちゃったし
53
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/08(月) 02:20:27 ID:Y5KtG.Ks0
wikiにページ作るとしても、レス内容そのまま残す形にはした方がいいよね
検証してくれた本人も言ってるけど、検証の過程がちゃんと載ってる方がいいわけだし
-----
■検証内容A
・わかったことのまとめ
-折りたたみ
→スレ内容コピペ
-折りたたみここまで
■検証内容B
・わかったことのまとめ
-折りたたみ
→スレ内容コピペ
-折りたたみここまで
-----
こんな形でポコポコ羅列するくらいかなーと思ってた
54
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/08(月) 02:25:43 ID:yrkgaXyQ0
連投御免
前半の言葉に不適切、誤解を与える部分があったので訂正します
過程こそ本体
これは編集することなくそのまま使うことが求められていると思う
55
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/08(月) 02:31:21 ID:8WQXSz/M0
メニューの[[確率調査]]の横に[[ユニット検証]]などの項目を並べて表示が良いか
好感度上昇幅とかいろいろと応用が効きそうだから
この件はページ名 [[ユニット検証/LvUP上昇幅]]とか
56
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/08(月) 02:36:12 ID:yrkgaXyQ0
>>53
拝借させてもらうけど、イメージはこう
-----
■検証内容:ユニットのステータス上昇の法則について
○検証の概要:
○検証の結果:
○検証の詳細:(h)ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/15282/1453466374/20-50
■検証内容B
○検証の概要:
○検証の結果:
○検証の詳細:
-----
ここのURLをレス番指定で書けば、したらばが消えない限り残るし
コピペミス、wikiでの改竄などを防ぐこともできる
「概要」「結果」は30文字程度で検証内容をまとめるのがいいかと思ってる
57
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/08(月) 06:11:27 ID:WSVcWixY0
wikiの方はステータスの修正くらいしかしたことがなくて勝手が分かりません
申し訳ありませんがそちらのことはお任せします
ところで一つ忘れていました
フーリのHPは未CC50が1160でCC1が1162になってますが差が2というのは丸め誤差を考慮しても小さすぎます
手持ちで確認してみたら未CCが1156でした
>>44
は正しい数字で計算しています
訂正してきます
58
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/08(月) 20:47:31 ID:HRLHTrlM0
いや、ほんとお疲れ様だった
なるほどなー、ズレにはこんな訳があったのか
全部読んでも理屈がよくわかってないから手持ちキャラ分だけでもEXCELで計算式検証してみよう
59
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/08(月) 21:11:50 ID:8WQXSz/M0
アーニャ1→99
ttp://www1.axfc.net/u/3615685?key=aigis
過程とか式とか難しい話は分からんけどサンプルが多いほど良いって事は分かる
公開期間1か月設定、必要ならば内容をここにコピペしてOKです。
60
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/09(火) 20:14:22 ID:WSVcWixY0
>>59
ありがとうございます
ドラゴンプリンセスについても調べてみました
基本値は
HP: -、1000、1500、1400、2150
攻撃力: -、200、330、305、390
防御力: -、200、290、270、390
(CC無しクラスなのでAは無し)
アーニャの倍率は順に 1.3、1.35、1.3 でした
Excelで検証してるので
>>59
のファイルからそのままコピペして検算に利用させていただきましたが全て一致しました
このことから覚醒分の基本ステータスD、Eとアーニャの倍率3種が正しいことが確信出来て、連鎖的に未覚醒分の基本ステータスも正しいと確信出来ます
61
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/09(火) 20:16:26 ID:WSVcWixY0
ついでにドラニアも調べてみようとして気付いたんですがこれ、上はレベル50ではなく30を基準にしてる雰囲気ですね
例えばレベル30の防御力は390ですが、これは黒の倍率によくある1.3できれいに割れます
そういう前提で計算してみたら以下のように予想出来ました。まず基本値は
HP: 900、1300
攻撃力: 140、250
防御力: 200、300
そして倍率は 1.4、1.3、1.3 です
ところで最大レベル30の黒といえば他にもアンナがいます
見てみるとやはりレベル30を基準にしていそうな数字です
同様に基本値を推測すると
HP: 720、1140
攻撃力: 100、120
防御力: 80、100
倍率は全て1.25と推測できました
さて、プレボに一体アンナが居たので取り出して検算してみたところ、
HPの基本ステータスが600と950で倍率は1.5だと分かりました(笑)
このように情報源がwikiの数字だけだと判断を誤る可能性は有ります
(アンナさん実はHP特化だったんですね)
62
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/09(火) 21:37:13 ID:Y5KtG.Ks0
覚醒ユリナLv1→Lv99について
>>37
と
>>50
の内容を表計算ソフトに入れて、撮影動画と見比べたところ、正しい事を確認しました
今さらな報告だけど一応
63
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/09(火) 21:39:13 ID:Y5KtG.Ks0
おお、ユリナはLv90までしかあがらん
64
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/11(木) 03:35:04 ID:yrkgaXyQ0
頭の中のイメージをとりあえず書き出しました
http://aigis.gcwiki.info/?%B3%C6%BC%EF%B8%A1%BE%DA%A4%CB%A4%C4%A4%A4%A4%C6
正直もう少し練れば魅せられるものができるかと思うんですが、編集面(ほぼこのスレの人でしょう)で
不便がありすぎるとおもったので、一端シンプルな形で書き出しました
リストではなく表形式を採用したのは、俗人的にならないように努めたためです
これをメニューに追加するようにするのであれば、wikiスレに相談することになるかと思います。
一度編集画面も触ってみていただいて、強い要望があれば修正行います
(おそらく、2、3日は修正に費やし、その後は実運用しながら修正になると思います)
65
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/11(木) 15:21:52 ID:WSVcWixY0
詳細欄にベタのURLが並んでるのはちょっと見苦しいのでこんなんでどうでしょうか
66
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/11(木) 16:21:57 ID:Y5KtG.Ks0
>>64-65
おつかれです
とりあえずステ成長検証のまとめをつけ足してみた
67
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/11(木) 16:52:35 ID:yrkgaXyQ0
>>65-66
ありがとうございます
【注釈】
ここは提携する専用掲示板などで仮説・検証されている内容についてまとめたページです。
仮説・検証の特性上、wiki内に全て記述すると煩雑になるため、可能な限り原文への誘導をおこない、
特筆するものがある場合は、表の下部にフリーフォーマットで概要を記述してください。
今後のアップデートなどにより、検証内容と実際のゲーム上の動きが一致しない可能性があります。
そのような内容を見つけた場合は、表の状態などを変更し、対象のスレへ報告をお願いします。
完全に個人感想文ですが、上記へ微修正しました。
意図としては「原文を敬う」「wikiに全部書いたらページ量ぱない」と言う点ですかね
添削修正お願いします
インデント、どちらでそろえましょうか?
あちらのスレ知らないと思うし、一応コーネリアスレとかにも確認取りましょうか?
68
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/11(木) 17:53:24 ID:WSVcWixY0
ちょっと困った例を見つけてしまいました
現在イベント開催中だしということでネクロマンサーの数字を調べてみて各数字を以下のように予想しました
ステータス基本値が
HP: -、600、950、850、1300
攻撃力: -、290、420、370、550
防御力: -、30、80、30、80
固有倍率が
アニエス: 1.24、1.36、1.1
メメント: 1.2、1.25、1.15
で、未育成メメントが居たので実測してみたのですが、誤差が出ました
その誤差というのが未覚醒の全レベルの中で
レベル28のHP: 理論値868→実測値866
レベル32の防御力: 理論値58→実測値57
の二か所だけでした
基本値・倍率が間違っているにしては誤差が少なすぎます
実際今の所これに匹敵するくらい実測値と合う予想値は見つかっていません
ひょっとすると浮動小数点数の誤差とかそういう話になっちゃうのかなあ
69
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/11(木) 19:52:51 ID:yrkgaXyQ0
検証者本人としてはどうなん?
「せっかく面白い事をやってる&ページ作ったんだから公開したい」と個人的には思ってるけど
あの部分を「再検証に後退させる」か「こういう例外が見つかっているが例が少ないため〜」はしないと
ページ的に不誠実かなと思ってる
70
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/11(木) 20:05:09 ID:WSVcWixY0
>>68
について追加情報
レベル28の計算過程を追うと以下のようになります
ROUND(1.2×ROUND(600+(950-600)*28/80))
= ROUND(1.2×ROUND(722.5))
= ROUND(1.2×723)
= ROUND(867.6)
= 868
ここで、ROUND(722.5)がなぜか722になると考えて計算しなおすと結果は966になって実測値に一致します
もしもそれが原因だとして、ここまではキャラに依存しない数字なので全ネクロマンサーについて同じレベルで誤差が出るはずです
手持ちにレベル10のアニエスが居たのでとりあえずレベル34まで実測してみましたがやはりレベル28だけ理論値とずれました・・・
レベル32の方は内側のROUNDの外で誤差が出ていると考えられるのでメメント特有の可能性がありますが実際アニエスはずれませんでした
71
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/11(木) 20:09:47 ID:ZIPEvZ.w0
>>70
かつてアイギスではスマホだったかPCだったかどっちかで四捨五入じゃなく五捨六入を使ってたけど
それを使ってるんだと仮定した場合他のキャラで逆にずれる可能性はある?
72
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/11(木) 20:12:46 ID:WSVcWixY0
>>71
五捨六入の可能性は考えましたがそれだともっと多くのレベルでずれます
偶数丸めとかいうのも有るらしいですがそれでもないです
73
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/11(木) 20:20:06 ID:WSVcWixY0
>ruby -e "p 50*1.15"
57.49999999999999
>ruby -e "p (50*1.15).round"
57
>ruby -e "p (57.5).round"
58
ちなみに今手元でやってみた実験
>ruby -e "p ***" の***の部分の計算結果が次の行に表示されています
浮動小数点の計算においてはこういうことが起こります
メメントのレベル32で起こったことはまさにこれかもしれません
74
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/11(木) 20:26:38 ID:WSVcWixY0
正直これが正しかったとしたらどういう風に説明すればいいのか難しいですね・・・
「式は合ってるのに稀に誤差が出る」みたいな話なので
75
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/11(木) 21:34:02 ID:yrkgaXyQ0
それは仕方がないでしょ…と言うのも知ってるから言えることなんだよね
浮動小数による計算のずれなんて稀によくある話だし
小細工せず素直に書くのがいいと思う
納得ではなく、理解してもらうしかない
76
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/11(木) 22:56:33 ID:Y5KtG.Ks0
「※多少例外もある」ってのもいいんじゃない?
俺らがやってるのはあくまで推測であって、中身を実際に見たわけじゃないんだしさ
敵データのHPとかも、キリの良い数値だとこんくらいかなぁ?って掲載されてるのもあるみたいだし
77
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/11(木) 23:11:36 ID:.4Q3skNM0
そもそも内部的に小数点どこまで計算してるのか謎だし
好感度の関係でたまに唐突に1ずれたりすることもあるし
(好感度を1上昇させて攻撃力が1増えたはずなのにステータス上は増えてないとか逆に2増えたとか)
±1位の誤差でほぼ正確ならそれでいいと思うわ
78
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/12(金) 00:00:01 ID:rWxpFPF60
こういうの好き
79
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/12(金) 16:50:32 ID:bk1aiZ.A0
p (600+(950-600)*28/80).round # 722
アイギスのエンジンがjsだかperlだかc#だか知らんけど少なくともrubyでは丸め誤差が起きる
エクセル(round関数だしそうだよね?)は丸め誤差が起こらないだけの話じゃないの
80
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/12(金) 23:35:35 ID:yrkgaXyQ0
まぁ、ここは説得するとかではなく、主検証者がどう判断するかでいいのでは?
急ぐ必要もなし、納得いったところでメニューのどこにリンク置くか相談しに行くよ
81
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/12(金) 23:55:53 ID:Y5KtG.Ks0
>>80
そういやサイドメニューにいないんだったね
調査関連だから、大項目<投稿>→<確率調査>の下あたり?
82
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/13(土) 00:03:49 ID:8WQXSz/M0
自己レス
>>55
よく考えたら大まかな分類としては検証なので
応用効かせるためにユニット検証ではなくページ名 検証 でどうだろうか?
83
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/13(土) 00:39:24 ID:yrkgaXyQ0
システム/データ>その他>検証まとめ
でもいいかと思ってる
システムに関する「仮説」→「検証」だから、投稿や統計とはまた違うかと
84
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/13(土) 06:28:11 ID:WSVcWixY0
>>68-73
あたりの話ですがこういう風に修正が必要になったら新規に項目を作っていったらいいんじゃないかなと思います
あと参照しやすいようにIDを付けてみました
85
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/13(土) 06:51:25 ID:WSVcWixY0
とりあえず
>>68
の数字は一応合ってると思われるのでメトゥスのステータスについて
神級に配置されているメテゥスはレベルが70でHP、攻撃力、防御力が1133、744、174です
覚醒前なので攻撃力アップアビに注意して各数字を推測すると
倍率が1.25、1.32、1.38で好感度ボーナスが攻撃+144、防御+72
くらいでしょうか?
86
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/13(土) 16:46:53 ID:yrkgaXyQ0
これ抑えると、リハビリ期間も求められそうだなぁ
そんなことをふと思う
>>84
ID修正ありがとうございます。確かに見やすいし、再検証行うときも追いやすいですね
注釈、インデント部分を再修正しました
インデントは独断と偏見で、小項目を下げました
wikiスレへのメニュー追加の相談&各スレへの確認は、異論がなければ
明日中にでも行います
87
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/14(日) 03:43:49 ID:je.ytai60
http://aigis.gcwiki.info/?%B8%A1%BE%DA%CD%D1%A5%DA%A1%BC%A5%B8
こういうページもあるっぽいから、統合なり住み分けなり立ち位置明確にした方がいいと思う
88
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/14(日) 21:07:13 ID:yrkgaXyQ0
中身見てみたけど、今から上げようとしているページとは性質違うんでないかな?
少なくとも11月10日から放置されてるっぽいし、気にしないでいいと思うけど
89
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/14(日) 23:05:51 ID:8WQXSz/M0
検証用ページで検索かけてみたけどwiki内ではどこからもリンクされてないみたい
つまりずっと使われていないページであるために
必要な部分があれば取り入れての統合がいいんじゃね
90
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/14(日) 23:16:08 ID:Y5KtG.Ks0
とりあえず
>>83
の場所に、[[各種検証>各種検証について]] で追加しちゃうわ
2015/11のやつは、誰が作ったかわかんないし更新されてないみたいだし
一応wikiスレで、〜〜なページがあるんだけど、詳細分かる人いる? って確認だけしといて、
当人がいたらこっちのスレに誘導する感じでいいんじゃない?
91
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/17(水) 06:47:16 ID:WSVcWixY0
次イベはパイレーツということなのでパイレーツの各数字の予想値
HP: 650、900、1300、1100、1550
攻撃力: 230、310、385、355、440
防御力: 70、120、160、140、190
伝説の海賊ミネルバ: 1.29、1.45、1.26
姫海賊アネリア: 1.17、1.39、1.14
紅の海賊ベアトリカ: 1.14、1.41、1.15
海賊レイチェル: 1.18、1.37、1.15
爆裂海賊モーレット: 1.11、1.2、1.09
駆け出し海賊モニカ: 1.1、1.22、1.08
海賊ヴェロッテ: 1.05、1.08、1.07
海賊ジョヴァンニ: 1.09、1.2、1.01
海賊マウロ: 1.06、1.04、1
海賊手下: 1、1、1
全クラス分順に調べてますがあまり時間を取れないこともあってなかなか進みませんね
近接は今週中に終わりそうです
92
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/17(水) 19:52:13 ID:8WQXSz/M0
当たり前すぎて忘れていたが
これは数字だけを目安にした覚醒リハビリに役立てる事が出来るね
93
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/18(木) 20:38:06 ID:WSVcWixY0
サブリナ: 1.19、1.3、1.16
エンチャンター
HP: -、700、1200
攻撃力: -、160、290
防御力: -、40、90
覚醒分は情報不足
エルシャ: 1.22、1.28、1.2
リルケ: 1.14、1.2、1.06
リルケはHPで誤差が出ますね
レベル20〜36のうち、20と28で理論値より1小さくなるのを確認
>>73
と同じような実験によると4と12でも誤差が出て他は出ないかも
正しいとしたら普通に倍精度っぽいですね
94
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/19(金) 04:06:06 ID:8WQXSz/M0
スキル上げコスト下げ用にロロネのCC50とCC30のLv1がいた
HP1972:1775 A506:455 D190:171
差は197 51(50.6) 19
昔から言われてて今更すぎるけど本当に1割だった。
95
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/19(金) 20:49:19 ID:BRStyz.I0
>>94
それってどっかで検証なかったっけ
レベル×0.5%ダウンでしょ
各レベルCCごとに数値が設定されてるんじゃなくてCCした時点でそのマイナス補正値を永久に記憶して
CC、覚醒後も常時適用されてるだけだったはず
96
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/20(土) 18:56:56 ID:WSVcWixY0
>>79
今さら気付きましたがこれだと整数だけの計算になってるので80で割った時点で端数が切り捨てられてしまいます
p (600+(950-600)*28/80.0).round #=> 723
p 600+((950-600)*28/80.0).round #=> 723
p (600+(950-600)*(28/80.0)).round #=> 723
p 600+((950-600)*(28/80.0)).round #=> 722
p (600+(950-600)/80.0*28).round #=> 723
p 600+((950-600)/80.0*28).round #=> 723
600をroundの外に出し28/80を先に計算した場合のみ誤差が再現できますね
エクセルも一応倍精度ですが誤差が出にくいように細工していて、小数の引き算などが絡まない限りなかなかこういうことは起きないらしいです
97
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/21(日) 13:54:38 ID:WSVcWixY0
ttp://www1.axfc.net/u/3622564?key=aigis
近接全クラス分の基本ステータスとキャラ固有倍率のリスト
ドラニア、アンナは
>>37
の式の50とか80で割ってるところを30に置き換えた式で計算してください
この数字を元にエクセルで計算した時wikiの数字とずれるもののリスト
理論値→wikiの数字
ベルニス防御力未CC50: 319→318
バラッド防御力未CC50: 170→169
コンラッド攻撃力未CC50: 479→478
サクヤHP未CC50: 1455→1454
ヒエンHP未CC50: 978→977
エスタHP未CC50: 1040→1039
エスタ攻撃力覚醒1: 400→399
ダンHP未CC50: 1144→1143
サビーネHPCC70: 1462→1461
アネモネHPCC60: 1340→1339
ソフィーHP未CC50: 1620→1619
このうちバラッド、ヒエン、アネモネは浮動小数点数の誤差によるものと思います
つまりwikiの数字で合っています
他は
>>77
さんも書いてるような好感度の誤差が原因の可能性が有ると思っています
その場合はwikiの数字の方が間違っています
あと体力アップ等の自己強化アビが有る場合は±1くらいの範囲で合ってることしか確認していません
遠距離も加えた完全版は来月かなー
98
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/21(日) 13:59:48 ID:WSVcWixY0
あ、もう一つ注意点
ロイヤルガードの攻撃力が情報不足で特定しきれませんでした
一応大体合うような数字は書いてあります
99
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/21(日) 14:19:10 ID:WSVcWixY0
とか書いた直後に動画を漁ることを思いついてブラックアーマー食わせてるのを見つけて一発で分かりました(笑)
攻撃力: -、140、280、225、320
でパテルの倍率が1.1倍ですね
100
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/23(火) 06:28:49 ID:WSVcWixY0
エルシャのカンスト値がwikiに載ってますね
HP: -、700、1200、980、1400
攻撃力: -、160、290、230、380
防御力: -、40、90、70、110
>>93
の倍率と合わせるとリルケのボーナス抜きのカンスト値は1504、421、108 かな
101
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/24(水) 06:32:54 ID:WSVcWixY0
後衛戦術家の攻撃力が未CC50とCC1の間で不自然に増えています
未CC上限とCC下限の基本値って別々に設定されてるんですね・・・
ざっと眺めてみたら他にもアルケミストのHPがCC前後で飛んでいます(こちらは減ってますが)
テルマの最近撮ったSSが残ってたのでwikiの間違いではないことが確認出来ました
102
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/28(日) 13:20:45 ID:WSVcWixY0
マーヤ、手元では
未CC50が788,306,56 で CC1が791,307,56
になってますがwikiだと
未CC50が787,306,57 で CC1が791,307,57
になってますね
ミスとは考えにくいので環境依存が有るのかも
103
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/28(日) 14:25:56 ID:8WQXSz/M0
花束1つだけあげた可能性とか?
ハッピー手に入ったのでまたサンプル取ろうと思う。
このクラスのデータが興味あるとかざっと挙げてくれれば利害の一致したやつのデータ取ります
104
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/28(日) 14:32:16 ID:WSVcWixY0
ttp://www1.axfc.net/u/3626243.xls?key=aigis
全クラス版基本値・倍率リスト
マーヤは入ってますがトワは忘れてました
>>101
の後衛戦術家とアルケミストの問題に対処するため未CC50とCC1を分けました
基本値のアルファベットもA1、A2、B1、B2、C1、C2と振りなおしました
105
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/28(日) 14:36:53 ID:WSVcWixY0
>>103
好感度攻撃力でそこはずれてない上にHPと防御力でずれる方向が逆なんですよね
なんとも不思議な感じ
106
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/28(日) 14:58:23 ID:oSlP89vM0
乙です
107
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/28(日) 15:01:15 ID:WSVcWixY0
調べてみて分かりましたが倍率の合計値は法則性が有ります
鉄300%(つまり平均1)、銅310%、銀320%、金340%、白370%、黒400%
サファイアは例外の塊みたいな存在ですが一応標準は350%っぽいです
さらに男性ユニットは+10%、非ガチャキャラは-5%(例外そこそこ有り、法則性は特になさそう)
種族補正のためかエルフは標準より低め、ドワーフは高め
遠距離の防御力など変化が小さすぎてwikiの数字だけでは倍率が特定しきれないことが有るのでそういうときこの知識を利用すると便利です
ちらほら例外は有りますが理由がなんとなく分かるものがほとんどですね
そんななか異彩を放つのがミコトさん
合計値320%とか銀なみなんですがそれだけ強力なスキルとみなされてたんでしょうか
ハッピー動画で覚醒後の全レベル分確認したので基本値・倍率は間違いないです
108
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/28(日) 15:10:31 ID:WSVcWixY0
あっプニルまだでした
フェンリルシャーマン
HP: -、-、900、1650
攻撃力: -、-、120、200
防御力: -、-、30、70
魔狼巫女プニル: 1.2、1.18、1.12
かな。防御は1.13でも計算が合いましたが1.12ならちょうど合計350%です
109
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名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/28(日) 15:28:13 ID:WSVcWixY0
トワの数字も入ってないんですがSSを探してみたら初期状態で616、157、51らしいので倍率は多分1.35、1.4、1.25ですね
あとトークン類はぱっと見倍率1固定に見えたのでその前提で計算していますがほとんど検証していません
出撃しないと確認出来ないので大変なんですよね
便宜上初期状態のトークン名をクラス名として扱っています
ステータスを計算するという目的から考えると好感度ボーナスとアビリティの倍率も入れた方がいいかなあ
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名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/02/28(日) 16:57:28 ID:WSVcWixY0
>さらに男性ユニットは+10%
これ、「銀以上の男性ユニットは+10%」でした
銅以下は男性が標準でしょうし
銅モーレットは310%ですが銅ルイーズは300%で性別分補正されてる感じですね
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名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/03/13(日) 18:37:34 ID:WSVcWixY0
パラディンはHPがX%減ると防御力がX%増えますがその端数処理について調べてみました
まず実測値を貼っておきます
覚醒ユリナのHPを適当に削ってから覚醒エルンを置いて10刻みで測定しました
ttp://www1.axfc.net/u/3634137.xls?key=aigis
防御力の減り方の不規則さから二回以上の丸めが行われていると推測できます
まずXを計算して端数を丸め、防御力を計算してまた丸めていると考えればつじつまが合います
ただし最大HP2376で10ずつ回復してるのに毎回防御力が違うのでXは1%より細かい単位で計算されているはずです
桁数や丸め方を変えながら試行錯誤してみたところXは0.1%単位で0.01%単位の端数は切り捨て、防御力は小数点以下切り捨てと考えれば実測値と一致しました
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名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/03/13(日) 18:40:36 ID:WSVcWixY0
戦の聖霊とシンシアの数字
HP: -、900、1275
攻撃力: -、-、120、250
防御力: -、-、100、210
戦の聖霊シンシア: 1.25、1.4、1.35
これまでの聖なる覚醒持ちと違って攻撃・防御の倍率がまともですね
予想外だったので10レベル分ほど実測してみるまで数字を特定できませんでした
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