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【交流】検証スレッド
113
:
<削除済>
:<削除済>
<削除済>
114
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/03/28(月) 17:58:54 ID:WSVcWixY0
>>113
乙ですが、
>>1
参照
> ・現状は確率に関する調査、データ集めは禁止します
> wikiスレ等で調査の取り扱いについて議論をした上で管理人が認めた場合のみその後解禁されます
まだ全然議論されてなかった気がします
115
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/03/28(月) 20:23:30 ID:WSVcWixY0
ところで wikiスレってどれでしょう
wiki管理板のでいいのかな?
116
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/03/28(月) 20:38:43 ID:oSlP89vM0
>>114
おっと、削除依頼出してくる
wikiスレは、新管理人の紫メガネ氏が別でしたらばに立てた板があってそこで運営してる
http://jbbs.shitaraba.net/netgame/15388/
ここね
117
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/04(月) 20:27:49 ID:WSVcWixY0
3/24のステータス上方修正についてwikiに数字がほぼ出そろったようなので数字を調べてみました
今回はクラス単位の調整のみなので各キャラの固有倍率は変化していないと想定しています
まず砲術使い。攻撃力が上方修正されました
パーシスから未CC、ゾラからCC、カノンから覚醒の基本値が分かります(カノンはアビで倍率1.2倍に注意)
覚醒までは10%強くらいしか増えてませんが最終値はかなり増えてますね
230、310、310、420、385、460
↓
250、350、350、470、430、590
メイドHP
ヒカゲから未覚醒、アイリーンから覚醒の基本値が分かります。ちょうど20%増
-、-、700、1200、1050、1450
↓
-、-、840、1440、1260、1740
ボウライダー攻撃力
リオンから未CCと覚醒、サラサからCCの基本値が分かります。増加量は5%前後
120、200、200、290、240、365
↓
125、210、210、305、250、385
エンジェル。攻撃力と防御力が上方修正されました
ニエルから未CCとCCの基本値が分かり、これからパフィリアの倍率が計算出来るのでパフィリアの数字から覚醒の基本値も分かります
増加量はどちらも1割未満。パフィリアの倍率はやはり合計350%ですね
攻撃:
400、450、450、590、565、685
↓
420、480、480、630、590、750
防御:
130、220、220、380、365、425
↓
140、235、235、405、360、460
パフィリアの固有倍率:1.15、1.3、1.05
あと残りはレンジャーのトラップトークンの攻撃力だけですね
118
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/04(月) 20:34:39 ID:AtcUrQ/20
乙です
砲術は射程増加や着弾の仕様変更もあってほぼ別物になったのかな
119
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/04(月) 20:44:03 ID:WSVcWixY0
細かいことですが覚醒直後のエンジェルの防御力だけ地味に微減してますね
うちのエルンが覚醒LV1だったことを思い出したので埋めてきました
120
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/09(土) 13:43:33 ID:oSlP89vM0
今イベントの大天使長
覚醒ベルニス、攻撃力色々込みで333
リジェネが切れてHPが減り始めたところからカウントして、1807回(多分誤差あり)で撃破
なんだけどすっきりした数値にならないなぁ
減り始めても実はリジェネ効果は弱いままかかってる、とかだとちょっと無理だ
少なくともHP60000程度、くらいしかわかんね
121
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/09(土) 16:07:19 ID:KIAoyaAs0
大天使長の回復量は時間とともに減っていく
段階的に減っていくのか無段階で減っていくのかは不明
点火1500、通常1300ぐらいのウルちゃんで遊んで見たが
点火しても減らない
↓
点火すれば減らせるがスキルが切れると全快される
↓
点火したときの減り幅が大きくなるもスキルが切れると全快される
↓
通常攻撃で減らせるようになる
無段階で減っていくとずれるかもね
122
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/10(日) 12:15:44 ID:8WQXSz/M0
リジェネのシーソーゲームになんか違和感があったのはそれが関係してるんかな
123
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/13(水) 22:24:26 ID:dD8XytQs0
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/15282/1459094771/239
リジェネに対するアルケミの効果があるのかどうかの検証
124
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/14(木) 06:40:36 ID:WSVcWixY0
>>123
の件、アルケミでなぜか防御0になってるらしいですね
そうと見当がついていれば鉄忍者とかの攻撃が全然弾かれなくなることで確認可能という話も見ました
125
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/14(木) 20:21:36 ID:WSVcWixY0
敵の体力ゲージについて調べてみました
まずゲーム画面のドット数を測ると960×640でした
多分これがPCでの標準の大きさだと思うのですが、この条件の元で敵の体力ゲージを見ると横幅38ドット有りました
ほぼノーダメージの時は全部赤で、ダメージが増えるに従って右から灰色の領域が伸び、撃破間近では全て灰色になります
つまりダメージ量0/38〜38/38(あるいは残HP38/38〜0/38)で都合39段階あるわけですが、端数はどうなっているのでしょうか?
この点について調べるため、オアシスの黒デーモン(HP15000)相手に攻撃力109(下限ダメージ10点)の鉄ヘビーで攻撃してみました
灰色部分のドット数とそこまで伸びるまでの攻撃回数の関係は以下の通り
1、20
2、60
3、99
4、139
5、178
6、218
7、257
8、297
9、336
10、376
11、415
12、454
13、494
14、533
15、573
16、612
17、652
18、691
19、731
20、770
21、810
22、849
23、889
24、928
25、968
26、1007
27、1047
28、1086
29、1125
30、1165
31、1204
32、1244
33、1283
34、1323
35、1362
36、1402
37、1441
38、1481
撃破、1500
計算してみると端数はおおむね四捨五入です
例えば与ダメが最大HPの 0〜0.5/38倍なら灰色の幅0ドット
0.5/38〜1.5/38 なら1ドット
1.5/38〜2.5/38 なら1ドット
・・・
といった具合です
特に灰色が1ドットでも見えるためのラインは 1/76 になります
端数が丁度0.5の時はどうなのかという問題がありますがなんかややこしいことが有りそうなのとレアケースだと思うので棚上げ
ちなみにHP60000なら1/76ラインは 789.4736842→790
となります
攻撃力790に調整した覚醒クリッサで大天使長を攻撃してみると時々灰色のドットが確認できました(ただし目視困難なごく短時間)
これから大天使長のHPは60040以下ということになります
HPが推測出来れば防御力の推定にも利用できます
126
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/14(木) 20:24:30 ID:WSVcWixY0
> 1.5/38〜2.5/38 なら1ドット
コピペして書き直し忘れた(笑)
2ドットです
127
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/14(木) 22:53:56 ID:8WQXSz/M0
またあなたか、今回も楽しみにしております。
気になった点を1点
> ほぼノーダメージの時は全部赤で
この考え方だと39段階ではなく38段階じゃなかろうか
”HP100%未満だけどほぼ100%のフル赤” と ”HP100%状態” を同じ段階と考えるなら
フル灰色とHP0の撃破状態も同じと考えた方が
うまく伝わってなかったらすいません。
128
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/15(金) 06:00:01 ID:WSVcWixY0
>>127
うーんそう考えた結果39段階になると思うんですが
極端な話ゲージ幅が1ドットしかなかったとするとHPほぼ100%のフル赤とほぼ0%のフル灰の2段階になりますよね
一般にNドットならN+1段階になると思います
こういう調査は調べ方を工夫すること自体が楽しくてやってるので誰得な内容も多いと思いますが楽しんでいただけたなら幸いです
129
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/15(金) 06:08:09 ID:WSVcWixY0
ところで調査の過程で気付いたのですがリジェネと攻撃のタイミングが完全に被ると敵の体力ゲージが表示されないことが有る気がします
多分数フレーム間隔でリジェネしてると思うのですがその間隔が自キャラの攻撃間隔の約数になっていると体力ゲージが全く表示されないことが有りえます
実際ワルキューレ(攻撃間隔60f)でそれっぽい現象を確認しました
同じ理屈で
>>125
の最後に書いたような調査をする時に運次第で灰色ドットが確認出来なくなる可能性もありそうです
130
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/15(金) 20:54:29 ID:WSVcWixY0
毒沼に継続ダメージに勝てるリジェネキャラを置くとそのキャラには全くHPゲージが表示されませんね
どちらも置いた瞬間を基準にして効果発生しててタイミングが常に一致してしまうということでしょうか
131
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/16(土) 02:39:32 ID:8WQXSz/M0
>>128
自分でもドットを用意してみて数えたらその通りでした、失礼しました。
>>130
毒などのDamage on Timeとリジェネは効果の性質が同じで
数値の内容が正か負かだけの違いなので処理としては一斉に計算している気がします。
それらの効果発生間隔やタイミングの一致は分かりませんが、
回復無効キャラを配置することで出来そうです。
132
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/16(土) 07:22:40 ID:WSVcWixY0
毒沼にエルン+3キャラ適当に並べてみました
ttp://www1.axfc.net/u/3652053.zip?key=aigis
画像の数字が飛んでるのは体力ゲージに変化が有ったコマだけを抜き出しているからです
見ての通りだんだん体力ゲージの出るキャラが増えていって最後に同時にゲージが消えます
恐らく毒ダメージは全体ダメージではなく、キャラ毎に配置の瞬間から0.5秒間隔でダメージを受けているのでしょう
それに対してエルンのリジェネはエルン配置の瞬間を基準に0.5秒毎に全体回復する感じの処理になっていると思われます
ところで一旦一時停止したらエルンの体力ゲージがちらちらし始めたんですがどういうことでしょう
ひょっとして再開後はリジェネのタイミングが1f遅れている?
試しに30回停止→再開を繰り返したらだんだんゲージの表示時間が短くなって最後にまた表示されなくなりました
バグかも?
133
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/16(土) 20:45:43 ID:WSVcWixY0
あれ、逆かな
体力ゲージの表示時間が減るのだからリジェネのタイミングが早くなっている(あるいは毒のタイミングが遅くなっている)?
そうなると誤差レベルとはいえユーザーに有利なバグということになっちゃうのかな
134
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/18(月) 01:33:35 ID:iANQX4rw0
まとめの記事で見ただけですが
カンストナナリーの防御がブラウザ版だと215でアンドロイド版だと214だったという話題がありました
wikiの数値とずれたという話の一部はこの辺があったのかもしれないですね
135
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/19(火) 06:28:33 ID:WSVcWixY0
>>134
ナナリー防御力215→214
マツリ攻撃力603→602
コーネリア防御力599=599
ということらしいですね(左がブラウザ版)
ナナリー 165*1.3=214.5
マツリ 350*1.31=458.5 (+好感度ボーナス144)
コーネリア 390*1.29=503.1 (+好感度ボーナス96)
端数処理が違うんでしょうか
ブラウザ版は四捨五入として、スマホ版はこれだけだと切り捨て、五捨五超入、偶数丸めのどれも有りえますね
>>102
のマーヤのHPはこれで説明がつくかも
750*1.05=787.5
防御力は無理です
50*1.13=56.5 (小数計算の誤差により実際はこの数字よりわずかに小さい)
136
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/24(日) 16:41:14 ID:5UtMXZek0
実際にその攻撃力で計算してるらしくて
微妙なギリギリで敵のHPが1残ったり残らなかったりというのが一応確認はされてるらしい
137
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/04/27(水) 20:16:53 ID:WSVcWixY0
試しにマーヤの素ステについて全レベル分計算してみました
左からレベル、未CCHP、攻撃力、防御力、CC後HP、攻撃力、防御力 の順です
これ以外の数字になる方が居たら報告してもらえると何か分かるかもしれません(出来れば数レベル分)
1, 530, 226, 24, 791, 307, 56
2, 536, 227, 24, 794, 308, 58
3, 541, 230, 25, 797, 309, 58
4, 546, 231, 25, 801, 310, 59
5, 551, 233, 26, 804, 311, 59
6, 557, 235, 27, 807, 312, 59
7, 562, 236, 27, 811, 313, 60
8, 567, 238, 28, 814, 314, 60
9, 572, 239, 28, 817, 314, 60
10, 578, 241, 29, 820, 315, 61
11, 583, 243, 31, 823, 316, 61
12, 588, 244, 31, 827, 317, 62
13, 593, 246, 32, 831, 318, 62
14, 599, 247, 32, 834, 319, 62
15, 604, 249, 33, 837, 320, 63
16, 609, 251, 34, 840, 321, 63
17, 614, 252, 34, 843, 322, 63
18, 620, 254, 35, 846, 323, 64
19, 625, 255, 35, 849, 324, 64
20, 630, 257, 36, 854, 325, 66
21, 635, 259, 37, 857, 326, 66
22, 641, 260, 37, 860, 327, 66
23, 646, 262, 38, 863, 328, 67
24, 651, 263, 38, 866, 329, 67
25, 656, 265, 40, 869, 329, 67
26, 662, 267, 41, 873, 330, 68
27, 667, 268, 41, 876, 332, 68
28, 672, 270, 42, 880, 333, 69
29, 677, 271, 42, 883, 334, 69
30, 683, 273, 43, 886, 335, 69
31, 688, 275, 44, 889, 336, 70
32, 693, 276, 44, 893, 337, 70
33, 698, 278, 45, 896, 338, 70
34, 704, 279, 45, 899, 339, 71
35, 709, 282, 46, 902, 340, 71
36, 714, 284, 47, 906, 341, 72
37, 719, 285, 47, 909, 342, 72
38, 725, 287, 49, 912, 343, 72
39, 730, 288, 49, 916, 344, 73
40, 735, 290, 50, 919, 345, 73
41, 740, 292, 51, 922, 345, 73
42, 746, 293, 51, 925, 346, 75
43, 751, 295, 52, 928, 347, 75
44, 756, 296, 52, 932, 348, 76
45, 761, 298, 53, 936, 349, 76
46, 767, 300, 54, 939, 350, 76
47, 772, 301, 54, 942, 351, 77
48, 777, 303, 55, 945, 352, 77
49, 782, 304, 55, 948, 353, 77
50, 788, 306, 56, 951, 354, 78
138
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/05/03(火) 20:37:57 ID:WSVcWixY0
モンスタースレイヤーとラーティの数字
今回も固有倍率合計は青の標準値っぽい350%ですね
wikiの数字だけで推測可能でしたが一応20レベル分くらい一致を確認しました
HP: -、-、600、1000
攻撃力: -、-、500、800
防御力: -、-、30、80
竜殺しラーティ: 1.2、1.15、1.15
139
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/05/07(土) 07:56:26 ID:8WQXSz/M0
>>137
30, 683, 273, 43
iOS版の未CCマーヤLv30はHP682
Lv1はごめん、たぶんクラスチェンジ素材に使ってしまっているようだ。
140
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/05/07(土) 20:09:02 ID:WSVcWixY0
>>139
ありがとうございます
レベル30の未CCメイジのHPの基本値が 500+(750-500)*(30/50) = 650
マーヤの倍率を掛けて 650*1.05 = 682.5 → 682
となります
改めて
>>102
>>135
を見直すとレベル50は 787.5→787 となっています
新たに報告が有ったことで編集した人のミスという線はほぼ捨てていいと思います
787は奇数なので偶数丸めではないことが分かります
今の所切り捨ての可能性は消えていないと思いますがこれまで出てるズレの報告が全て端数0.5なことを考えると、本命は五捨五超入ですかね
後でもう少し詳しく検討してみます
141
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/05/07(土) 20:16:36 ID:WSVcWixY0
あ、CC1が790.65→791なので切り捨ては消えてました
142
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/05/09(月) 20:23:46 ID:WSVcWixY0
五捨五超入だとして、四捨五入とズレるのは丸める前の端数がちょうど0.5の時のみです
どのレベルでズレるかリストアップしてみます
(防御力は別の問題があるのでそれ以外)
・HPは未CCがレベル2,6,10,… と4つおきに50まで、CC後はレベル32のみ
・攻撃力は未CCがレベル3、CC後がレベル27のみ
ところで
>>37
の式にはROUNDが二回使われています
上で見たのは外側のROUNDでズレるケースですが、内側でも同じかもしれません
内側のROUNDでズレる可能性が有るレベルも計算してみました
・HPはCC後がレベル4,12,20,28,36,44 と8レベルごと
・攻撃力はこれもCC後がレベル8,24,40 と16レベルごと
(どちらも未CCでは該当無し)
以上、スマホではマーヤの素ステが
>>137
より小さくなっている可能性が有ります
次に防御力について
防御力はレベル50の数字が56(ブラウザ)→57(スマホ?)と大きくなっていますが、これはどうにも説明のしようがありません
無理矢理考えると固有倍率が間違っていて1.13ではなく1.14になっているんでしょうか?
こういう単純ミスの可能性って一番最後に検討すべきものですよねえ
とはいえ今の所他に思いつかないのでそれでズレるレベルを書いておきます
・防御力で、未CCがレベル10,21〜24,33〜37,45〜49、CC後がレベル10〜19,28〜41,47〜50 (それと、未CC50とCC1)
スマホでは該当レベルの防御が
>>137
より大きくなっている可能性が有ります
以上、該当レベル付近のマーヤを所持している方が居ましたらどうなっているか教えていただけると助かります
143
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/05/11(水) 06:52:01 ID:WSVcWixY0
昨日のニコ生情報でキャラのステータスに関係が有るものは二つ
1、銀のCC後レベル上限が55に引き上げ、レベルマでアビ追加
2、金以上の第二覚醒、レベル引き継ぎ、クラスごとに2種、白以下はキャラ毎にどちらに変わるか固定、黒は2種から選択
1は既知の式をそのまま5レベル分延長するだけでしょうね
ただしレベルマになった瞬間「体力アップ」みたいなことも考えられます
wikiの書き方をどうするか悩ましいかも
2はステータス的には式はそのままで覚醒の基本値が3種類になる感じでしょうか
ニコ生では覚醒A、覚醒Bみたいに言ってたと思いますが黒が未実装なクラスだとどっちがAでどっちがBか分からない可能性が有りますね
今から心配してもしょうがないですが
144
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/05/13(金) 19:09:47 ID:WSVcWixY0
コストを無限に消費する手段が増えました。リルケのスキル覚醒です
「20秒(中略)、発動時トークン所持数1回復」
スキル20秒+CT100秒でコスト自然回復量は約131
ゴーレムトークンのコストは50ですがリルケはアビで5減るので3体並べればぎりぎりで勝てますね
覚醒後衛軍師付きだと20+70秒で自然回復量は100弱
2体だと一周90消費なのでコストの増加を1/10に出来ます
コストの自然回復はゲーム時間の時計として便利ですが999でカンストしてしまいます
通常はそれで十分ですが餅つきを利用した検証ではもっと欲しいことも稀に有ります
これまでは無限消費はラクシャーサ一択だったと思いますが大分ハードルが下がりました
145
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/05/25(水) 07:22:47 ID:WSVcWixY0
経験値テーブルの計算法則を調べてみたのですが、ちょっと手詰まりな感じなので分かったことだけ書いておきます
wikiにも有るように鉄の経験値を1とすると銅〜黒の経験値はそれぞれ1.1倍〜1.5倍程度になっています
もう少し詳しく見ると、鉄の「累積」経験値に各倍率を掛けた後「四捨五入」すると30レベル分すべて一致しました
このことから恐らく31レベル以降も最初に有るのは実は鉄の累積経験値で、他レアの累積経験値はそれから計算されていると考えられます
31レベル以降の鉄の数字を推測するため、まず黒の累積経験値を1.5で割って四捨五入しました
次に誤差発見のためその数字に1.1〜1.5の倍率を掛け、各レアの数字と比較した所、なんと全て一致しました
びっくりしましたが改めて考えてみると理論的に説明可能なようです
鉄→黒の「1.5倍して四捨五入する」という対応が一対一なことなどが関係しているようです
ちなみにこの法則に従うと近々くる予定の銀のレベル51〜55の累積経験値は順に
17017,18074,19172,20312,21492
となります
レベル50が16000なのでレベルマの増加分は5492ですね
次に鉄の累積経験値自体の法則についてです
差分を見れば10レベル毎に別計算になっていそうなことが見て取れます
試行錯誤の過程は省略しますが、例えばレベル10からレベル20への増分をAとおくと(A=1000)
レベル10からレベル10+Xへの増分は以下の式でそこそこ近似出来ます(X=0〜10)
A/600 * X * (X+50)
20〜30間や30〜40間などもAの数字が変わるだけで全く同じ式で「そこそこ」近似出来ます
具体的には、高レベルほど誤差が大きいのですが90〜100間で20以下でした
こんな単純な式でこんな精度が出てしまうとそこからどう修正したら正確な式になるのか途方に暮れてしまいます
今の所いい案が見つかりません
146
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/05/25(水) 18:26:33 ID:WSVcWixY0
書き込んでしばらくしてから考えてみたらあっさり思いつく罠
この式50を適当な数字に変えて分母でつじつまを合わせれば調整可能ですね
つまりBを適当な数字として
f(X) = A * X * (X+B) / 10 / (10+B)
とおけば f(0) = 0、f(10) = A
となります。 B=50 が元の式です
試してみたら B=49にした時10以降の全てのレベルで誤差±1以内になりました
まだ完全じゃないですがまた後で考えてみます
147
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/05/27(金) 06:33:51 ID:WSVcWixY0
正確な算出法が分かりました
>>145
に書いたように鉄の累積経験値は黒の数字を1.5で割って四捨五入すれば確認出来ます
10の倍数レベルの数字は順に
10:333、20:1333、30:3333、40:6667、50:13333、60:23333、70:36667、80:53333、90:76667
となっています。見ての通り3で割って四捨五入した感じの数字が並んでいますね
そこで四捨五入する前の数字で
>>146
の式を計算してみたらwikiの数字を完全に再現出来ました
つまり 10:1000/3、20:4000/3、30:10000/3、… といった具合です
そして例えば鉄のレベル10+x (x=0〜10) の数字を求めるなら、A=4000/3-1000/3=1000 と置いた上で
1000/3 + A*x*(x+49)/10/(10+49)
を計算して四捨五入すればよいです
レベル10までは0ではなく1から始まるせいで少し特殊で、レベル1+xの数字が
1000/3 * x*(x+49)/9/(9+49)
となります(x=0〜9)
補足として鉄のレベル100の経験値は100000と考えれば計算が合いました
つまりもし黒のレベル上限が100だったら必要経験値量はちょうど150000だったということになります
これら10の倍数レベルの数字は前もって設定された数字であって計算で出すことは出来ないと思われます
148
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/06/02(木) 18:43:54 ID:WSVcWixY0
初の男性イベ白ということでちょっと気になったのでwikiのLv6ソルとLv5弓の数字から倍率を計算してみました
>>107
の法則に従うと白の基本は合計370%、男性+10%、非ガチャ-5%となりますが実際どうかというと
ソル:1.15、1.26、1.29
弓:1.25、1.22、1.22か1.23
でした
弓の防御力はLv5だけでは確定出来ないですが多分1.23でしょう
というわけでどちらも合計370%で女性ガチャ白相当の基本値になってるみたいですね
149
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/06/03(金) 07:23:46 ID:WSVcWixY0
新職のグレーテルが手に入ったのでさっそく
グレーテルのレベル20までの素ステ実測値
1、1226、311、209
2、1233、315、210
3、1240、319、213
4、1246、323、214
5、1252、326、216
6、1260、330、217
7、1266、334、220
8、1273、338、221
9、1279、342、223
10、1287、346、224
11、1293、349、227
12、1299、353、228
13、1306、357、230
14、1313、361、231
15、1320、365、233
16、1326、369、235
17、1332、372、237
18、1340、376、238
19、1346、380、240
20、1353、384、241
ダークストーカーの基本値推定
HP:960、1380
攻撃力:240、480
防御力:180、300
グレーテルの倍率推定
1.27、1.28、1.15
(合計3.7で白の標準値)
未覚醒カンスト(Lv70)のステ推定値
1687、576、328
150
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/06/03(金) 07:36:24 ID:WSVcWixY0
ボーナスは30%でHP+50攻撃力+30でした
100%ならHP+198攻撃力+120かな?
151
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/06/05(日) 20:30:08 ID:WSVcWixY0
トラップの攻撃力上方修正後の数字がまだほとんどwikiに載ってないので調べてみました
まず実測値は左からレベル、HP、攻撃力、防御力の順で
未CC
1、304、114、90
20、380、198、98
21、384、202、98
22、388、207、99
23、392、211、99
24、396、216、100
25、400、220、100
26、404、224、100
27、408、229、101
28、412、233、101
29、416、238、102
30、420、242、102
50、500、330、110
CC
1、503、333、110
40、600、440、120
覚醒
49、803、663、141
61、850、715、145
62、854、719、146
トークンは固有倍率は全て1と予想してましたがあまりきちんと検証していませんでした
今回の調査で少なくともトラップはそれで正しいと確認できました
修正後の攻撃力の基本値の推定値は順に
110、330、330、550、450、880
となります。修正前は
100、300、300、500、410、800
でした。ほぼ1.1倍ですね
正確に1.1倍だとすると450ではなく451になりますが、それだと計算が合わなかったので丸めたものと思われます
152
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/06/05(日) 21:10:41 ID:8WQXSz/M0
凄いねえ。関係ないけど情報提供コメントではトラップは男以外扱いらしい
男レンジャーがいないから女性設定なのかは確認しようがないけど
丸めとかよく分からんけど
PC→丸めが発生 アプリ→丸め発生せず みたいな認識でいいん?
153
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/06/06(月) 06:22:29 ID:WSVcWixY0
>>152
端数を切り上げたり切り下げたりしてキリのいい数字にするのが「丸め」、
その時発生する元の数字とのズレが「丸め誤差」で、これらは小数計算には常に付いて回ります
どちらかの環境だけということはないです
PCとアプリで丸めのやり方が微妙に違うために時々違う数字になるというのが現時点での予想です
マーヤの防御力だけはそれでは説明しきれなかったのでゲームの設定値が間違ってる可能性も考えてますがまあ苦し紛れですね
154
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/06/09(木) 20:00:18 ID:WSVcWixY0
モンスタースレイヤーの基本値は
>>138
ゲストのレベル25レーゼルのステは856、719、58
倍率を計算すると推定 1.18、1.21、1.26
合計は365%でイベ白の標準値ですね
好感度は0のようです
CC無し職で白なので未覚醒カンストはレベル70
好感度抜きのステは推定 1121、923、93 かな?
155
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/06/16(木) 19:53:53 ID:WSVcWixY0
竜殺しラーティ: 1.2、1.15、1.15、攻撃力+120、防御力+48
悪魔ハンタードルチェ: 1.27、1.26、1.17、HP+198、攻撃力+120
モンスタースレイヤースレの
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/15282/1462025716/125
の情報から基本ステータスを計算すると覚醒前も合わせて
HP: -、-、600、1000、900、1250
攻撃力: -、-、500、800、700、1000
防御力: -、-、30、80、75、140
後半極級のゲストレーゼルのステはレベル50で 1003、882、97
>>154
で調べた倍率から計算してみると好感度ボーナスが攻撃力+50、防御力+20となっています
これは攻撃力+120、防御力+48の好感度50%の数字と考えられます
つまり纏めると
帝国猟兵レーゼル: 1.18、1.21、1.26、攻撃力+120、防御力+48
それぞれの好感度込みカンストステ推定値は
ラーティLv85: 1441、1222、199
ドルチェLv90: 1745、1547、157 (攻撃力15%UP込み)
レーゼルLv90: 1437、1297、217 (自己バフアビが無かった場合)
となります
156
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/06/16(木) 20:02:07 ID:WSVcWixY0
同じマップでゲストで出てきた帝国治癒士エリアスのステはCC50で1229、293、117
倍率1.13、1.11、1.16、好感度0%の金ヒーラーですね
攻撃力の配分が1.11倍と低めでスキルはイーリスと同じなのでボーナスが攻撃力+108だったとしても未覚醒ではイーリスの下位互換な感じですね
157
:
名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]
:2016/06/23(木) 20:10:43 ID:WSVcWixY0
新しい配布形式ということでちょっと気になったのでアリシアの数字を計算してみました
レベル40でのステータスは1440、256、317
ロイヤルガードのレベル40の基本値を計算すると1200、210、248なので
アリシアの倍率は推定1.2、1.22、1.28
合計370%ということで普通にガチャ白性能ですね
好感度抜きの覚醒最終値は2700、379、520でしょうか
好感度ボーナスは20%の時点で攻撃力+10、防御力+18
これ基本値50と90でしょうか
そうすると100%では+60と+108ですね
158
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/06/26(日) 19:51:43 ID:8WQXSz/M0
見事にLv55銀のEXP的中しとる
159
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/07/07(木) 21:20:03 ID:WSVcWixY0
3月以来の大規模バランス調整ですが今回はスキルがメインみたいですね
素ステに関係するのは今回はこれだけ
> ▼プリンセス系
> プリンセスクラスの最大攻撃力を増加しました。
> ハイプリンセスクラスの初期攻撃力、最大攻撃力を増加しました。
覚醒Lv1や覚醒カンストの数字がwikiにいくつか入ってるのと
手持ちのロゼットがLv55で攻撃力409になってるので基本値の変化は
200、400、340、480
↓
200、450、400、530
くらいかなと思います
黒の覚醒カンストで10%ほどの増加ですね
160
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/07/14(木) 18:24:15 ID:crVM0h4U0
バランス調整後半は前半とは打って変わってステータスの調整が沢山ありますね
HP・攻撃力・防御力関連だけ抜き出してみました
調整内容の分析はまた後日
=====ユニット調整について=====
▼陰陽師ミコト
攻撃力を増加しました。
=====クラス調整について=====
▼バンデット系
・HPを増加しました。
・攻撃力を増加しました。
▼サムライ系
・HPを増加しました。
・攻撃力を増加しました。
・防御力を増加しました。
▼アベンジャー系
・HPを増加しました。
▼モンク系
・HPを増加しました。
・攻撃力を増加しました。
▼前衛戦術家系
・HPを増加しました。
・攻撃力を増加しました。
▼魔法剣士系
・攻撃力を増加しました。
・防御力を増加しました。
▼セーラー系
・HPを増加しました。
・セーラーエリートクラスの最大攻撃力を増加しました。
▼神官戦士系
・攻撃力を増加しました。
・防御力を増加しました。
▼メイド系
・HPを増加しました。
・防御力を増加しました。
▼ヴァンパイアロード系
・攻撃力を増加しました。
=====トークン調整について=====
▼式鬼、金剛式鬼
・HPを増加しました。
161
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/07/22(金) 18:44:19 ID:WSVcWixY0
ぼちぼち情報が揃ってきてますね。
▼陰陽師ミコト
基本値は変わっていないという前提で計算すると
攻撃力倍率1.08→1.23
>>107
の法則が有るので普通はユニットの素ステ調整は2種類以上同時に行われるはずですが、
ミコトの場合はもともと倍率合計が異常に低いという特殊事情が有るので単純に攻撃力だけ上方修正したと思われます
未覚醒Lv1の数字がまだ入ってませんが計算では 124 になりますね
▼バンデット系
未CC・CCモーティマと覚醒セリアの数字から
HP
1000,1650,1650,2200,1900,3000
↓
1100,1750,1750,2300,2100,3300
未覚醒は一律100増加、覚醒最終値は300増加で丁度10%
攻撃力
250,420,420,580,510,660
↓
280,480,480,640,570,720
初期値のみ+30、他は+60、最終値で9%ほど増加
▼サムライ系
ヨジロウ・CCモミジ・覚醒シズカから
HP
945,1155,1155,1785,1490,2310
↓
1050,1300,1300,1900,1600,2500
以前のバランス調整でちょっと半端な数字になってたので上方修正のついでにキリのいい数字にした感じですね
最終値で8%強増加
といってもまだ黒が居ないので最終値まで到達するキャラが居ませんが
攻撃力
170,250,250,360,310,445
↓
250,330,330,440,390,525
全て+80、最終値で18%ほど増加
防御力
121,176,176,264,236,324
↓
150,230,230,320,280,375
HPと同様キリのいい数字にした感じ
最終値で16%弱増加
162
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/07/22(金) 19:02:45 ID:WSVcWixY0
▼アベンジャー系
未覚醒ドロシーと覚醒ザラームの数字から
-,-,800,1450,1250,2350
↓
-,-,900,1650,1450,2550
初期値100他200増加
最終値で8.5%ほど増加ですがこれも黒が居ません
▼モンク系
リンの数字から
HP
690,1040,1040,1500,1240,1830
↓
790,1240,1240,1700,1500,2030
最終値で11%ほど増加
攻撃力
160,240,240,345,295,430
↓
210,310,310,410,360,500
最終値で16%強増加
▼前衛戦術家系
未CC・CCシュウカと覚醒ヘレナの数字から
CCシュウカのLv70は入ってませんが手元のレベル20の数字を使いました
HP1186、攻撃力362でした
あとヘレナの倍率は未調査でしたが計算してみると1.2、1.25、1.2でした
合計365%でイベ白の標準値ですね
HP
705,995,995,1417,1260,1732
↓
750,1050,1050,1500,1300,1830
これも調整のついでにキリのいい数字に直した感じ
最終値で6%弱増加
攻撃力
140,220,220,310,285,350
↓
160,250,250,330,300,400
覚醒前後の増加量は少なめですが未CCと覚醒最終値付近は14%前後の増加
163
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/07/22(金) 20:26:26 ID:WSVcWixY0
▼魔法剣士系
未CCシャルロット、CCカシス、覚醒アネモネの数字から
カシスは手元の未CCレベル50の数字をCC0の数字と見なして計算しました
攻撃力307、防御力221です
あと倍率は1.09、1.06、1.05ですね
合計320%で銀の標準値です
攻撃力
170,240,240,365,330,420
↓
200,290,290,415,380,470
初期値以外一律50増加。最終値で12%ほど増加
防御力
100,160,160,225,195,265
↓
140,210,210,270,250,320
最終値で21%弱増加
▼セーラー系
未覚醒リーンベルと覚醒ビエラの数字から
リーンベルのHPは未CCLv5とCCLv1しか入っていませんが手元のCC70リーンベルが1599でした
また調整前の数字からリーンベルの倍率を計算すると 1.19、1.26、1.2(合計365%でイベ白の標準値) でした
これらからCC後の基本値が計算出来て、それから未CCLv50のHPが1131と計算出来るのでこれから未CCの基本値も計算出来ました
HP
600,850,850,1300,1220,1400
↓
650,950,950,1400,1300,1500
おおむね100増えて最終値では7%強増加(これも黒無し)
攻撃力
150,210,210,290,280,310
↓
150,210,210,290,280,340
最終値のみ+30で10%弱増加(黒無し)
▼神官戦士系
エーテルと覚醒エレットの数字から
攻撃力
120,170,170,210,185,250
↓
140,210,210,250,230,300
最終値で20%増加(黒無し)
防御力
110,170,170,270,245,320
↓
160,260,260,360,310,400
最終値で25%増加(黒無し)
164
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/07/23(土) 19:55:26 ID:WSVcWixY0
▼メイド系
メイド系は3/24の調整でもHPが上がっています
>>117
セーラと覚醒ヒカゲの数字から
先にセーラの倍率を調べましたが 1.33,1.34,1.33 でした
HP
-,-,840,1440,1260,1740
↓
-,-,940,1540,1360,1840
一律100増加で最終値で6%弱増加
防御力
-,-,100,210,180,250
↓
-,-,130,260,230,300
初期30他50増加で最終値で20%増加
▼ヴァンパイアロード系
エデンの数字から
攻撃力
-,-,230,440,400,510
↓
-,-,260,490,450,560
初期30他50増加で最終値で10%弱増加(ですが黒無し)
・攻撃力を増加しました。
後は式鬼ですが今の所情報無し
まあ除外済みのガチャ黒限定なんで無理もないですね
165
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/07/24(日) 08:43:43 ID:WSVcWixY0
調べてて思い出しましたが式鬼って他のトークンと違ってちょっと中途半端な数字なんですよね
ひょっとして倍率が1じゃないのかとも思いましたがしっくりくる数字が見つかりません
以前に報告したのを見てもどうも適当に投げ出したっぽいです
>>104
何度か上方修正されてるはずなのでこの機会に履歴を追ってみました
情報源はwikiと公式コミュの過去ログです
2014/9/18 式鬼が実装されました
-,Lv0,Lv1,Lv80
HP,800,804,1100
攻撃力,123,124,190
防御力,116,117,158
Lv1とLv80はwikiの数字
Lv0は計算による推測値で倍率が1ならこれがそのまま下の基本値になります
この時点で攻撃力と防御力の基本値が半端な数字ですね
2014/12/11 HP・攻撃力が上方修正されました
-,Lv0,Lv1,Lv80
HP,900,903,1100
攻撃力,267,269,456
防御力,116,117,158
攻撃力の190→456は単純に2.4倍
123→267は約2.17倍で一見意味不明ですが1.2*1.8=2.16などとすると近い数字になります
憶測ですが運営内部で複数回上方修正した数字をそのまま出したのかも
あとHPの下の数字だけ800→900と上方修正されたようです
最終値が変わらないのでしばらく気付かれなかったっぽいです
166
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/07/24(日) 08:46:09 ID:WSVcWixY0
2015/2/12 ミコトの覚醒実装に伴って金剛式鬼が実装されました
-,Lv0,Lv1,Lv80,覚醒Lv0,Lv1,Lv99
HP,900,903,1100,1070,1071,1200
攻撃力,267,269,456,450,455,980
防御力,116,117,158,140,141,190
未覚醒部分はそのままで覚醒で追加された分はそこそこキリのいい数字です
2015/10/1 金剛式鬼のHP・防御力が上方修正されました
-,Lv0,Lv1,Lv80,覚醒Lv0,Lv1,Lv99
HP,900,903,1100,1070,*1074,1500
攻撃力,267,269,456,450,455,980
防御力,116,117,158,140,*142,320
上の基本値だけが修正されたようです
ところでwikiによると覚醒Lv1は 1071,455,141 となっていますがこれは上方修正前の数字のままです
下の基本値が変わっていないとしてもLv1の数字はわずかに上がるはずで、それが上の*を付けた数字になります
HPは先週のバランス調整対象ですが防御力は今もそのままのはずです
167
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/07/25(月) 18:33:31 ID:WSVcWixY0
お、金剛式鬼Lv1の数字が入ってますね
HPのLv1が 1705 ということは下の基本値は恐らく 1700
それでLv1がこの数字になるにはLv99では 2200 くらいかな?
50の倍数なら 2150 も有り
168
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/07/31(日) 16:35:43 ID:WSVcWixY0
ねんどろいどシビラとねんどろいどプリンセスの数字を調べました
とりあえずwikiの数字からHPと攻撃力は
HP: 1.16, 1800, 2800
攻撃力: 1.2, 200, 450
くらいと予想出来ます(左からねんどろいどシビラの倍率、ねんどろいどプリンセスの下の基本値、上の基本値)
問題は防御力で、計算してみると上の基本値が下の基本値のちょうど2倍らしいことが分かります
上下の基本値が同時にキリのいい数字になるような倍率を探すわけですが、こういう状況だと常に上下同時にキリのいい数字になってしまうので情報不足になりがちです
とりあえず青なので倍率合計が350%と決め打てば
防御力: 1.14, 135, 270
となりますがちょっと不安です
というわけで10レベル分実測してみました
左からレベル、HP、攻撃力、防御力の順で
1, 2103, 244, 156
2, 2117, 247, 157
3, 2132, 251, 160
4, 2146, 256, 162
5, 2161, 259, 163
6, 2175, 263, 165
7, 2190, 266, 168
8, 2204, 270, 170
9, 2219, 274, 171
10, 2233, 277, 173
結論としては上に書いた数字で合ってたようです
169
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/12(金) 18:30:41 ID:WSVcWixY0
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/15282/1452515737/219
> 助っ人参戦時のステータスがレベル70でHP2336攻撃647防御552だから十分強い気も
サムライの修正後の基本値は
>>161
好感度ボーナスを無視して倍率を計算するとHP、攻撃力、防御力の順に 1.28、1.52、1.79
攻撃と防御の数字が大きいのでボーナスは +101、+101 か +72、+144 と考えられます
計算の辻褄が合いそうなのは後者で、倍率は 1.28、1.35、1.32 となります
合計3.95でイベ黒の標準値ですね
最終値はボーナス込みで 3200、781、639 くらいだと思います
こういう風にぴったりした数字が見つかるということは素ステに影響する覚醒前アビはなさそうですね
170
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/12(金) 19:01:28 ID:WSVcWixY0
> ▼ダークプリースト
> 攻撃力を増加しました。
>
> ▼ダークハイプリースト
> 攻撃力を増加しました。
> 射程を増加しました。
ベルディナートは育成済みで自力では調べようがないのでまた後日
171
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/12(金) 19:12:18 ID:8WQXSz/M0
>>170
半端育成ベルディナート
CCLv35好感度.0
1351/392/98
172
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/12(金) 19:26:56 ID:WSVcWixY0
>>171
ありがとうございます
CC後の上下の基本値が 210、340 だったのが修正後は 270、400 でどちらも60増加ですね
ベルディナートの攻撃力倍率は1.2なのでCC後はレベル問わず72の増加です
173
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/12(金) 20:48:50 ID:AxSa21rM0
すごい!こんなとこあったんですね
未CCベルディナートLv30の攻撃力276でした
Lv1基礎値130→170ですかね
あと金剛式鬼Lv99はHP2200でした
174
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/12(金) 21:02:47 ID:AxSa21rM0
式鬼ですが自分のメモを一応提供してみます
ユニット補正はHP100%,攻撃95%,防御105%
2014/9/18実装
HP800→1100
攻撃130→200
防御110→150
2014/12/11以降
HP900→1100
攻撃280→480
最新は不明です・・・
ユニット補正が100%じゃないのは気になりましたが、
キリがいいのでこれでいいんじゃないかなと思ってます。
175
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/13(土) 05:48:29 ID:WSVcWixY0
>>173
下の基点はLv1ではなくLv0と思われます
確かにその数字でぴったり合いますね
>>174
うわあ、確かに未覚醒分はそれで合いますね
平均100%なのもそれっぽいです
しかし覚醒分はそんな倍率には見えません
この点を説明する仮説は二つ思いつきます
1、覚醒前後で異なる倍率を指定できる
2、覚醒前後で異なるトークンキャラを指定できる
1はあまり考えたくないですね
考えてみれば普通のキャラはCC・覚醒で名前が変わらないので各種トークンは全て別キャラとして実装されていると見るべきかもしれません
176
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/13(土) 09:31:07 ID:AxSa21rM0
>>175
失礼、Lv0でしたね。うっかりしてました
式鬼は別キャラ扱いかなと思ってます。
名前もアイコンも違いますし、ドラニアとアーニャのように
覚醒前後で別のキャラ指定を指定することもできるんでしょう
一番最初のトークンなので、きちんとしたルールはなかったんでしょうね
その後に、ひとつのトークンクラスには一つのトークンユニットしか作らないのだから
ユニット値は100%固定にしようとか考えたのかなーとか
177
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/13(土) 09:46:38 ID:AxSa21rM0
CCガドラスなんかの上級竜平のクラス値ですが
おそらく他と違って上限Lvが50に設定されてると思います。
Lv50を想定するとキリのいい値になるので
HP1200→1500
攻撃240→330
防御140→200
なんでかは分かりませんが
しかしほんとすごいですね
応援しています
178
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/13(土) 11:57:39 ID:WSVcWixY0
>>177
なろほどー
レベル15まで確認してみましたが完全に理論値通りですね
竜人関係はドラニアが上限30設定だったり下級竜兵のステ基本値が中級竜兵と違ってたり、いろいろルールが固まってなかったんでしょうね
1,1435,273,166
2,1442,276,168
3,1449,277,170
4,1457,279,171
5,1464,281,172
6,1471,284,173
7,1478,286,175
8,1485,287,177
9,1492,289,178
10,1499,292,179
11,1507,294,181
12,1514,296,182
13,1521,297,184
14,1528,299,185
15,1535,302,186
179
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/15(月) 09:07:44 ID:WSVcWixY0
ttp://www1.axfc.net/u/3704706.zip?key=aigis
wiki相当の数字を自動で計算出来るようにしようとちょっと頑張ってみたのですが限界が見えたので現状のまま出すことにしました
そんな状態なのであまり見栄えとか気にしてないです
>>104
のリストの最新版を含みますが多少書き方が変わってます
注意点等後で書きます
計算上の数字とwikiの数字が違う場合、どちらが間違っている可能性もそれなりにあります
180
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/15(月) 09:22:35 ID:WSVcWixY0
とりあえず単純なことだけ
収録したデータはベルゼッタまで
ヒバリはあくまで予想の段階なので入れていません
金剛式鬼のHPの修正は入っていますが式鬼はまだデータが無いので前の数字です
>>174
の件に対応するため式鬼と金剛式鬼を別クラス・別キャラとして分けました
上級竜兵は上限50設定の式を51レベル以降まで延長して使っているらしいということですが、(
>>177
) 上限80設定とみなして計算した数字のままになっています
これだけのために例外処理を入れるのも大変ですし一応ほぼ正しい数字は出るはずです
トークンには完全には対応していません
一応レアリティの所に適当な数字を入れれば対応するレア度の上限レベルの数字が出ます
収録したファイルには現存する最高レアのトークン所持者のレア度が入ってます
骨のカンスト攻撃力が違ってますがwikiの数字はメトゥスの配置バフ込みの値が入っているようですね
仕様上バフ抜きの数字は確認不可能なので仕方ないのかなって感じです
サファイアのレア度は以前は性能基準で4.5としてましたが並び順基準で7に変えました
181
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/15(月) 09:29:40 ID:WSVcWixY0
ファイルの内訳
・ リスト20160812.xls
>>104
相当の内容を含むファイルです
CC有り・無しを統合してあります
・ wiki相当計算.xls
左二つのシート(「クラス複写」と「キャラ複写」)は上のファイルからのコピペです
もう一つのシートにwiki相当の数字が出てますが計算過程も一緒に並んでるので相当汚いです
好感度ボーナスは射程と硬直減少は表示してません(忘れてました)
計算式の塊なので開くときに重いかも
182
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/15(月) 09:34:44 ID:WSVcWixY0
書き忘れ。並び順はwikiのクラス別相当です
183
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/15(月) 14:59:42 ID:WSVcWixY0
double型表現による誤差の再現について
アイギスでも使われていると思われるdouble型の内部表現は2進有限小数なので10進小数を表そうとすると誤差が出ることがあります
例えば 1.15*50=57.5 ですがこれを double型で計算すると57.5よりわずかに小さい数になるようで、四捨五入すると57になります
しかしこれをそのままエクセルに入力すると再現出来ません
A1セルに =1.15*50、 A2セルに =ROUND(A1,0) と入力すると普通に58と表示されます
これは下位数桁の誤差を無視するような細工が入っているためのようです
誤差自体はROUNDに通す直前まで保存されているので上位の桁を削ってやれば無視されないように出来ます
ある程度大きい数なら例えば小数部分を取り出してやればいいです
この目的のためにはMOD関数が使えます
小数部分というのは要するに1で割った余りなのでA3セルに =MOD(A1,1) と入力して小数部分を取り出します
整数部分は A1-A3 です
そしてA4セルに =A1-A3+ROUND(A3,0) と入力すると57と表示されます
(ひょっとするとエクセルのバージョンに依存するかも)
>>179
では固有倍率を掛ける所だけにこの方法を適用しました
これによって、例えば
>>97
のバラッド、ヒエン、アネモネの数字を再現出来ています
184
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/15(月) 15:04:19 ID:WSVcWixY0
誤差0を目指す場合は好感度ボーナス関係が鬼門です
途中で放棄したのもそれが原因です
いろいろとややこしいので気が向いたら書きます
185
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/22(月) 22:25:40 ID:8WQXSz/M0
ツイッターから気になる記述が1点
8月25日(木)に開催予定の 「呪術師と妖魔の女王」内に登場する 一部敵ユニットの性能を調整しております。
▼ゴブリンアーマー系 アーマータイプからゴブリンタイプへ変更しました。
これはつまり、ゴブリンアーマーにはゴブリンタイプが設定されていなかったという事と同時に
アーマーとゴブリンの2弱点付与が行えない、つまり弱点は1つしかつけられないのでは。
現状2弱点付与がされているのは、その付与されているものが正しいという前提だと
飛行+○○ アンデッド+○○
2弱点付与の場合は、状態+種類という事では無いだろうか
飛行やアンデッドは状態を示すもの、デーモンやゴブリン、アーマーは種類を示すもの
186
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/23(火) 06:39:45 ID:WSVcWixY0
初期のアンデッドってヴァンパイア系、骨系、マミー系くらいでしたっけ?
この面子を見るに、仮に状態+種類みたいな設定になってたとするとアンデッドは種類の側になってそうな気がします
アンデッドで竜族みたいなパターンって比較的最近ですよね
あとwikiを眺めてみたら屍解仙が飛行かつアンデッドになってますね
ゴブリンタイプが設定されていなかったのは単にそれが存在しなかったからじゃないでしょうか
アーマーでなくなった理由は分かりませんがゴブリンキラー使ってねってことかも
187
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/23(火) 06:46:49 ID:WSVcWixY0
>>179
これの wiki相当計算.xls の方のダークプリーストの攻撃力が上方修正前のままでした
リストの方は新しい数字になってるみたいなのでそちらからコピペするか直接修正して使ってください
188
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/26(金) 05:50:32 ID:WSVcWixY0
白に昇格して極級でゲスト参戦のエリアスはCC50でステは 1262,327,126 でした
倍率を計算すると 1.16,1.24,1.25 となります
合計3.65でイベ白の標準値、好感度は今回も0%のようです
好感度抜きの覚醒カンスト推定値は 1697,438,181
既存の白ヒラは牧場産のユーノも含めて全員攻撃力+120がついてるのでエリアスも同じと期待するなら558になりますね
189
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/28(日) 17:14:09 ID:WSVcWixY0
エルダートロルのリジェネ速度を調べてみました
以前の調査で確認したようにゲーム画面が960×640の環境ではHPゲージは38ドットあります
>>125
適当に体力を削ったエルダートロルをフルガードを使って与ダメ0の状態で抱えて体力ゲージが15ドット伸びるまでの時間を測りました
まずシーフ無しだと(60fpsで)約1315fかかりました
wikiによるとエルダートロルのHPは100000なので15ドット分の回復量は約39474
よって回復速度はほぼ30/fでした
次に未覚醒シーフ有りだと約1580fかかりました
HPは1.2倍になっているので15ドット分は約47368
よって回復速度はやはりほぼ30/fでした
リジェネ速度はシーフの有無に無関係に30/f (1800/秒)くらいのようですね
190
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/08/28(日) 17:44:55 ID:WSVcWixY0
wikiにデータが揃ってるようなので新キャラまとめ
エリアスはまだ好感度ボーナスの情報が有りません
森の隠者フィオレ,フィオレ,ドルイド,6,1,1.3,1.4,1.3,0,120,0,0,17,0.7,0,0,0.7,0,0
神業の狩人アーシェラ,アーシェラ,アーチャー,6,1,1.34,1.29,1.37,0,120,0,15,0,0,1.1,0,0,0,0
鬼切の使い手ヒバリ,ヒバリ,サムライ,6,1,1.28,1.35,1.32,0,60,120,0,0,0,0,0,0,0,0
裏切りの魔神ルル,ルル,魔神,7,1,1.15,1.2,1.15,0,70,70,0,0,0,0,0,0,0,0
帝国治癒士エリアス(暫定),エリアス,ヒーラー,5,1,1.16,1.24,1.25,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
形式は
>>179
のキャラデータ互換
見にくいですが途中にある小数がHP、攻撃力、防御力の倍率です
エクセルにコピーするにはCtrl+Vで貼りつけてから
データ→区切り位置→「カンマやタブなどの・・・」を選択して「次へ」→「カンマ」にチェックを入れて「完了」
191
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/02(金) 23:34:48 ID:l0n35dZM0
ずっと同じ環境でやってるのに、ずっと同じ状態のユニットのステータスが以前と変わってる
具体的にはマーヤ50CC1の防御が56→57。HPとかは同じなので50CCの同じユニットなはず
UI変更で処理が変わったのかな。ちなみにR版
192
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/03(土) 02:00:25 ID:WSVcWixY0
>>97
に挙げたバラッド未CC50の防御力も170になってることを確認しました
wikiのバックアップを見るとNo.11(3/15)とNo.12(4/5)の間で書きかえられてますね
http://aigis.gcwiki.info/index.php?cmd=backup&page=%C5%F0%C2%B1%A5%D0%A5%E9%A5%C3%A5%C9%2F%A5%E6%A5%CB%A5%C3%A5%C8%A5%C7%A1%BC%A5%BF
マーヤの件を報告したのが2/28なので
>>102
3月くらいに変わった可能性も?
スマホ版とかの数字が170になってて誰かがそれに書き換えただけって可能性もありますが
193
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/03(土) 07:06:17 ID:WSVcWixY0
ヒエン未CC50のHPが978に、アネモネCC60のHPが1340に変わっていることを確認しました
>>183
に書いた方法は不要になってたみたいですね
他にも細かいミスが有ったので後で直します
194
:
191
:2016/09/03(土) 14:52:09 ID:l0n35dZM0
自分がマーヤ50CC1(防御56)のSSを撮った日時は 2016/05/28 00:30 ですね
前後にココロのイベントSSがあるので間違いないはず
195
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/03(土) 17:57:27 ID:WSVcWixY0
>>194
ということはスマホ版だけ今と同じ挙動になってて最近ブラウザ版を合わせたのかもしれませんね
今問題にしているマーヤの防御とかヒエンのHPは
>>37
の式の外側のROUNDに関する話ですが、
>>68
で報告したレベル28メメントのHPは内側のROUNDから来る誤差です(レベル32の方は外側)
今見てみたらこちらも868に修正されていました
196
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/04(日) 16:00:32 ID:8WQXSz/M0
マツリLv99(込みの値)
iOS
2831/668/331
ブラウザ
同上
マーヤ未Lv30
iOS
683/273/43
ブラウザ
同上
他ユニットやアンドロイドの件は知らんが
>>139
より
iOSはブラウザに合わせたと思われる
197
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/04(日) 20:28:32 ID:WSVcWixY0
http://www1.axfc.net/u/3714893.zip?key=aigis
リストとwiki相当計算の修正版です
前の版は
>>179
変更点は
・MODを使った細工(
>>183
)が不要になっていたので削除
・硬直減少と射程のボーナスも表示するようにしました
・好感度ボーナスと自己バフアビが重なる場合の覚醒カンストステが微妙にミスってたので修正
(マリエのカンスト攻撃力が間違ってたのはこれが原因)
・自己バフアビの倍率は視認性を考慮して無記入なら1倍として扱ってたのですが、そうすると
>>190
の方法でコピペする時に不都合が有ったので1で埋めました
・新キャラデータ追加
順番通りの位置の他に一番下にもまとめてあります
エリアスはまだ好感度ボーナスが確定してないので一番下にだけ置いてあります
198
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/04(日) 20:38:11 ID:WSVcWixY0
>>196
どれかに合わせたというより、変なことが起こらないようにする方向で統一したようにも思えますね
といっても小数計算が絡む場所はいろいろあるので全部直ってるかは分かりませんが
199
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/07(水) 19:39:31 ID:WSVcWixY0
今更ですがエルダートロルのリジェネ間隔を調べてみました
60fpsで安定して動画を撮れる環境の場合、適当な近接で抱えながらHPゲージが表示される長さがどう変わっていくか観察すれば何か分かると思います
うちではそれは無理ですが撮影範囲を絞ったりして工夫すればそこそこ頑張れます
あんまり自信はないですが
エルダートロルにモニカのガトリングを当ててHPゲージの出方を観察しました
スキル中の攻撃力は352でした
相手は防御力200ということなので一発152ダメです
観察の結果以下のような感じに思えました
(以下すべて60fpsでの数字)
・エルダートロルはモニカの攻撃と次の攻撃の間に必ず全快する
・ガトリングの攻撃間隔は11f(wikiの情報通り)
・HPゲージの表示される時間は徐々に短くなり5周ごとに元に戻る
5周で元に戻ることからリジェネ間隔は5fと推測出来ます
これはゲージの表示時間が短くなることと整合しています
というのも5は10(=11-1)の約数なので被弾後のリジェネ発動のタイミングが1周につき1fずつ早くなるはずだからです
これが4fとか6fだと12(=11+1)の約数なので逆に遅くなるはずです
5f間隔ということは
>>189
が正しければ一回につき150回復してることになりますね
今回の条件だと二回で全快してることになります
ところでアモンとかハエの継続ダメージは30fps換算で5f間隔らしいのでリジェネと違いますね
不安要素の一つです
200
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/08(木) 07:00:11 ID:WSVcWixY0
さらに今更ですがトロル(小)とトロルのリジェネ速度も調べてみました(以下全て60fps)
まずトロル(小)はHPゲージ18ドット回復に約216fかかりました
wikiによるとHPは3000なのでHPの回復量は約1421
よって5fの回復量は約32.9となります
半端ですが33ずつ回復かなと思います
15fで99、60fで396で毎秒約400回復ということになります
次にトロルはHPゲージ27ドット回復に約446fかかりました
wikiによるとHPは15000なのでHPの回復量は約10658
よって5fの回復量は約119.5となります
120っぽいですね
毎秒1440回復ということになります
大討伐にもリジェネ持ちが居るようですがまだ手をつけてません
201
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/08(木) 09:45:12 ID:8WQXSz/M0
723 名前:名も無き王子[ローカルルール要確認][sage] 投稿日:2016/09/08(木) 09:43:51 ID:fCnbK50Y0 (PC)
リジェネは時間経過で切れるとしかされていないが実際はどういう条件で切れるんだろう
A. 登場時から時限カウント開始
B. リジェネ開始時からカウント開始
C. リジェネ稼働時間だけカウント
D. リジェネタンクから補充式。タンク5万だとしたら5万回復させれば終了
効率よくリジェネを切らす方法が分かれば・・・
こっちに書き込むつもりで討伐スレに誤爆。内容はズレてないからあっちで訂正はしないけど
202
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/09(金) 19:42:09 ID:WSVcWixY0
HP・防御力が上方修正された中級竜兵について調べてみました
その前に
>>177
の件について
CC後のステータスに上限50設定の式を使っているのではないかという話ですが、この場合レベル80に換算するとちょうど整数になります
>>197
などに収録しているのはその数字です
こういう状況だと上限50設定の式と上限80設定の式のどちらで計算しても完全に同じ数になります
つまり元はともかく今は普通に後者の式が使われている可能性が有ります
それを踏まえて、
まずCCガドラスのレベル15〜35のステは以下のようになっていました
15,1822,302,306
16,1833,304,307
17,1843,306,308
18,1854,307,310
19,1864,310,312
20,1874,312,313
21,1885,314,314
22,1896,316,316
23,1905,318,317
24,1916,320,319
25,1927,322,320
26,1937,324,322
27,1947,327,323
28,1958,328,325
29,1968,330,326
30,1979,332,328
31,1988,334,329
32,1999,337,330
33,2010,338,332
34,2021,340,334
35,2030,342,335
この修正でHP・防御力は上限50設定の式では計算が合わなくなりました
以下では上限80設定で考えます
この数字とガドラスの倍率(1.19、1.13、1.18)からCC後の基本値が分かります
次にイグニスのステはすでにwikiにあるので、未CC50の基本値=CC0の基本値と決め打てばイグニスの倍率が計算できます
1.27、1.25、1.13 でした。合計3.65でイベ白の標準値ですね
これからさらに未CC0の基本値もわかります
まとめると
HP: 900、1200、1200、1680、-、-
防御力: 100、140、140、236、-、-
↓
HP: 1100、1400、1400、2100、-、-
防御力: 160、240、240、340、-、-
となりました
>>197
の形式では
中級竜兵,1100,1400,1400,2100,-,-,160,240,240,384,-,-,160,240,240,340,-,-
貼りつけ方は
>>190
参照
203
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/09(金) 19:45:54 ID:WSVcWixY0
エリアスとイグニスの数字がwikiに揃ってるので
>>197
用データ
帝国治癒士エリアス,エリアス,ヒーラー,5,1,1.16,1.24,1.25,0,100,50,0,0,1,1,1,1,1,1
火竜のイグニス,イグニス,中級竜兵,5,6,1.27,1.25,1.13,0,70,70,0,0,1,1,1,1,1,1
中級竜兵はクラスのデータも
>>202
の末尾のに入れ替えないと正しい数字が出ません
204
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/09(金) 20:40:42 ID:WSVcWixY0
現イベ神級の大天使長のリジェネを調べてみました
HPゲージが30ドット伸びるまでの時間を測りました
wikiによるとHPは20000なので回復量は約15789、かかった時間は約1970fでした
(測定方法の関係で12fpsくらいでしか撮影出来てません)
回復量は毎f約8、5f毎に回復と仮定すると一回40、毎秒の回復量は480ということになりますね
大討伐は今週末も無理かも
205
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/10(土) 19:28:11 ID:WSVcWixY0
>>201
以前強い時の大天使長をワルで抱えたらHPゲージがまったく表示されなかったことがありました(
>>129
)
リジェネがダメージを受けてから発動するなら必ず攻撃後に一瞬ゲージが表示されるはずです
よってリジェネは登場時からダメージの有無に関係なく常時発動だと思います
時間が変動する要素はないんじゃないかと
Dは面白い説ですが時限終了の仕様に追加してわざわざ実装する意味があまりなさそうな気がします
206
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/10(土) 19:38:52 ID:WSVcWixY0
現イベ神級の敵ドミニオンによるリジェネ効果について調べてみました
開幕のドミニオン一体の状態で封印状態の上位天使の回復速度を測定しました
15ドット回復するのに約992fかかりました
上位天使のHPは10000でいいんでしょうか?
仮に合ってるとすると回復量は約3947、5fに換算すると20回復っぽいですね
207
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/10(土) 19:51:32 ID:WSVcWixY0
そういえば
>>204
はもちろんドミニオンが居なくなった状態で計測してます
208
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/11(日) 19:58:38 ID:WSVcWixY0
wikiにマチルダの情報が揃ってますね
>>197
用追加データ
重歩兵長マチルダ,マチルダ,ヘビーアーマー,4,1,1.16,1.09,1.15,450,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1
209
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/14(水) 19:53:29 ID:WSVcWixY0
wikiのイグニスイベの情報提供コメによると大天使長はスキル非点火覚醒王子で削れるそうです
覚醒王子の攻撃力は自身のバフ込みで648
大天使長の防御が300なので一発348ダメ
攻撃間隔はwikiによると67fなのでdpsは約312
>>204
によるとhps480なので計算が合いませんね
試してみたら確かに削れます
ドミニオンが消えた状態でゲージが削れる速度を測ってみたところ、27ドット削る間にコストが50弱回復しました
27ドット分の大天使長のHPは約14211
王子の攻撃回数は50*55/67≒41回なので与ダメ量は14268くらいとなります
あれ?リジェネ止まってる?
試しに攻撃力326の忍者で抱えてみましたがやはりじわじわ削れました
下限ダメです
撤退してみるとそれなりの速度で回復しました
ひょっとしてブロック中はリジェネ停止してるんでしょうか?
210
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/14(水) 20:02:27 ID:WSVcWixY0
フルガードしてみてもやはり一切回復しませんね
>>204
では放流した状態で回復速度を測ってました
211
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/14(水) 22:21:47 ID:8WQXSz/M0
大討伐失敗時:大天使長ブロックの動画
マツリATK856 スキル時1542
ttps://www.axfc.net/u/3718578?key=aigis
材料の一つとして。
なお、ちょっとカクカクの状態でした。
212
:
名も無き王子[ローカルルール要確認]
:2016/09/15(木) 07:02:04 ID:WSVcWixY0
>>211
再生にはAMV4のコーデックが必要みたいですね
試用は無料ということなので入れてみたら再生出来ました
スキル非点火で8発攻撃した時点で幅38ドット換算で9ドットくらい減ってるように見えます
大討伐でのHPは18000ということなのでダメージ量は
18000*9.5/38=4500 以下ということになります
防御力は300なのでマツリの与ダメは556*8=4448
やはりブロック中はリジェネが停止してると考えて計算が合いそうですね
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