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システム研究・考察スレッド -001-

1衣人:2015/05/05(火) 16:49:09 ID:???0
東方深秘録のシステムについて研究・考察を行うスレッドです

■注意
調査の際は、その方法や解釈の仕方などを明記しましょう

2深秘様:2015/05/05(火) 19:22:25 ID:1W21r2mw0
相手のガードに対してダメージを与えられるのは必殺技の削りとガークラだけ?
ガークラはガンガードしてると赤く光って更にガードしてると割れるけど、わかりにくいのでガークラゲージがほしい
ガークラ狙いの連携がどのぐらい発展できるかによりますが、ガード強すぎな気がします

3深秘様:2015/05/06(水) 13:20:19 ID:gXbyBSJk0
ガード強すぎ霊力回復早すぎスペカ強すぎ

4管理スレにてネタバレについて意見募集中:2015/05/10(日) 22:01:35 ID:W0cGaRTA0
キャラのやれることがあまりにも少ない上に割れないからマジで事故狙うだけのゲーム

5管理スレにてネタバレについて意見募集中:2015/05/11(月) 08:00:08 ID:DNXu/E460
何も成長していない…

6管理スレにてネタバレについて意見募集中:2015/05/11(月) 08:42:54 ID:.TCbeuPI0
ガードしたら箒で死ぬゲームから始まった心
ガードしてりゃ絶対死なないゲームから始まった深

7管理スレにてネタバレについて意見募集中:2015/05/11(月) 11:32:33 ID:PFnLkmys0
ガード周りは手が加えられたようだね

海原海豚 @unabara
ゲームの話ですが、ガードの固さに付いては体験版から耐久値の低下と
自然回復速度の大幅な低下で手が加わっています。
また、ダッシュとキャンセル上下移動で食らったと思ったらガードしてたとなるタイミングを対象に、
前よりガードができない状況を増やしてあります

8管理スレにてネタバレについて意見募集中:2015/05/11(月) 14:10:58 ID:W0cGaRTA0
打撃でもある程度削れるようにして割った後の補正もっとゆるくしてくれてやっと割に合うレベルだと思う

9管理スレにてネタバレについて意見募集中:2015/05/11(月) 16:31:25 ID:1W21r2mw0
通常技に削りダメージつけるのもいい案な気がする

10管理スレにてネタバレについて意見募集中:2015/05/11(月) 18:15:25 ID:u7.DQWpk0
まだ割に合ってない。アドガ強すぎて触ってもなんもない。

11管理スレにてネタバレについて意見募集中:2015/05/12(火) 10:06:37 ID:H11xbHpk0
頒布されてまだまともに研究されてないのに早とちりしすぎ
パリンパリン割れるようになったらどうせ「心綺楼の失敗から何も学んでない」とか言い出すんでしょ

12管理スレにてネタバレについて意見募集中:2015/05/12(火) 11:12:24 ID:wmkz.CuM0
一部の溜め射撃がガード半分くらい削れるんだけどチャージ時間が長すぎて厳しい

13管理スレにてネタバレについて意見募集中:2015/05/12(火) 13:31:44 ID:LIaAQLJY0
>>11
ほんとこれ
もうすこし研究進んでから批判しようね

14管理スレにてネタバレについて意見募集中:2015/05/12(火) 20:30:51 ID:qlrYt6gg0
とりあえず体験版のダメージ周りのシステムをまとめた
製品版はまだ届いてないから解らないけど大きくは変わってないはず
コンボとかのダメージ確認する時は注意してね


ダメージは基本的に以下の式で算出。
スペルカード、怪ラストワードについては別途特殊な補正が掛かる。

 実ダメージ=基底ダメージ×Rate×根性値補正×その他の補正

いつも通り表示されるRateは「次の技に掛かる物」なので計算の際注意が必要。

・Rate補正
初段補正と減算補正が存在する。心と同様の仕様。
・根性値補正
相手のHPが5000を割り込んだ所で与えるダメージが7/8(87.5%)になり、
HPの減少に比例してダメージが減少、最大(HP1の時)で約75%になる。心と同じ仕様。
・カウンターヒット補正
攻撃がカウンターヒットすると、その技、およびそこから繋げた連続技中のダメージ全てに110%または120%の補正がかかる。
殆どの技は120%。遠Aだけ110%であることを確認。多分心と同じ仕様。

・怪ラストワードのダメージ
怪ラストワードはオカルトボール4個以上で発動可能になり、それ以上の個数で威力が上がっていく。
それぞれのキャラのオカルトボールによるダメージは以下の通り。

霊夢:3945→4925→5914→7890
魔理沙:3949→4936→5923→7899
華扇:4000→5000→6000→8000

オカルトボール4個の時を基準に、5個で125%、6個で150%、7個で200%になると考えるのが良さそう。
なお、ダメージ最低保障値は不明。36%で計算通りに補正されたことを確認。(20%?)

・スペルカードのダメージ
スペルカードの威力はスペルカード発動時(=スペルカード宣言時)のスペルパワーに依存する(マニュアルより)。
スペルカードのダメージ計算式は下のようになっている(Rate等の補正と比べてどちらが先に掛かるかなどは謎)

SP > CCの時
スペルカードダメージ = ( SP/CC × 0.6 + 0.4 ) × 基本ダメージ

SP < CCの時
スペルカードダメージ = SP/CC × 基本ダメージ
※ただしSP/CC < 0.5 となった場合、SP/CC = 0.5

基本ダメージとはスペルパワー=Casting Costの時のダメージのこと。
要約すると、スペルカードのダメージはスペルパワーがCasting Costを上回るときダメージが大きくなり、最大で160%になる。
また、スペルパワーがCasting Costを下回っているときダメージが小さくなり、最小で50%になる。
例えば華扇の龍符「ドラゴンズグロウル」(CC:1000)のダメージは、

SP   Dmg
2000 3552 ×1.6(SP/CC=1時比)
1500 2886 ×1.3
1000 2220 ×1.0
750  1664 ×0.75
500  1110 ×0.5
0   1110 ×0.5

ちなみに早口キャンセルするとダメージにマイナス補正がかかったりはしない
スペルの最低ダメージ保証は50%。SPがMAXだとコンボで繋いでもSP=CCの時の生当ての80%が最低保障として入る。
マスパがやたら減る印象なのはこのあたりが原因。

15管理スレで初心者スレの意見募集中・大会スレに5/17秋葉原大会情報有り:2015/05/15(金) 20:20:30 ID:XNjKEtCo0
トレモのマクロ機能って、例えば相手側に固め行動をさせて記録してそれを再生し、
その固めに対する固め抜けの練習に使えるということだろうか?

16最初のEasyNormalHardスレの選択は自由です:2015/05/18(月) 09:45:52 ID:Zgp23DNo0
ガンガード安定から割られて10割へ

17最初のEasyNormalHardスレの選択は自由です:2015/05/18(月) 11:22:04 ID:3oJRPXFw0
射撃や必殺技は、中央ラインにいる時はバックダッシュで
中央ラインからずれていたら前ダッシュでもキャンセル出来るね
心綺楼にはなかった動きなのでなかなか気付かなかった…

18最初のEasyNormalHardスレの選択は自由です:2015/05/18(月) 12:23:41 ID:5MpQqL0U0
ガードゲージと霊力分かれたのはありがたいけどガードゲージ見辛すぎない?
ツール使って視覚化しとかないとピタ割り安定させるの難しいよ

19Easyスレ昇降格規定を遵守してください・7/4(土)大阪オフ大会(非深)の情報が大会スレに:2015/06/30(火) 08:24:46 ID:ad866c1c0
最初ガードゲージあるってわかんなかったんだよなぁ

20深秘様:2015/07/22(水) 00:27:35 ID:iePgC0XA0
以前あった硬直最終Fのいろいろの不具合(←よく知らない)の修正として
Ver1.03で「行動後、自由状態に戻る箇所で操作入力を受け付けるように変更」されて
起き上がり、各技、ガード、食らいのモーションの最後の1Fがあらゆる行動でキャンセル可能になりました。
しかし、このキャンセルは通常とは異なる特殊なキャンセル仕様になっています。
応急処置っぽい感じなので次の1.10パッチで修正されるかもしれません。

例えば霊夢がガードから最速で4Aを振るとします。霊夢4Aの発生は8F。
ガード硬直の最後の1Fは4Aでキャンセルされますが、キャンセルされてもこの1Fは消えません。
霊夢4Aの1F目のモーションに擬態してその場に生き残っています。
そのためコマ送りで見ると4Aが発生9Fであるかのように見えてしまいます。

とりあえずこの擬態しているフレームを偽1F目、擬態されているフレームを真1F目と呼ぶことにします。
偽1F目はモーションを擬態するだけでなく、真1F目と同じ特性をある程度持っているようです。
おかげで起き上がりでグレイズや1F無敵がちゃんと使えるようになっています。

[擬態できるもの]
・移動
 歩きなど真1F目が移動モーションになっているものは偽1F目から移動可能
 妹紅4Cのように真1F目から移動するものも偽1F目から移動が始まる
・グレイズ属性
 ダッシュやジャンプは偽1F目からグレイズ可能
・無敵属性
 真1F目が無敵なら偽1F目も無敵
 
[擬態できないもの]
・妹紅4Cの竹筒
 4Cは1F目から移動すると同時に竹筒を投げますが、偽1F目は竹筒は投げずに移動モーションだけ擬態するので、
 少し下がった位置で真1F目が竹筒を投げることになります。その結果竹筒の爆発地点は後方にズレて、妹紅の
 到達高度も後退距離も少し伸びます。コンボで発火符から即4Cした時など。


ダッシュ技について、たとえばDAはダッシュ偽1F目>DAも一応可能のようです。先行入力できないので猶予無いですが。

21深秘様:2015/07/22(水) 00:39:26 ID:iePgC0XA0
あと今更な情報ですが、何故か妹紅だけ攻撃Lv小(マミゾウ以外の4A)の食らい硬直が1F短いようです

こいしの4A>8C、針妙丸の4A>6B、妹紅の4A>早口>8Aなど
小攻撃から発生14Fの技を出した時に妹紅にだけコンボが繋がりません
4Aヒット時の硬直差も他のキャラと1F違います

22Ver 1.10が公開されました!:2015/08/02(日) 19:07:33 ID:rGB3NbpI0
ロビーでのマッチングについて ( -> は接続開始の順番 )

A:ホスト待機 -> B:ホスト待機 -> C:クライアント接続
上記の場合、B:のホストにA:がクライアントとして接続する、C:はホスト検索の状態で待機する

A:ホスト待機 -> C:クライアント接続 -> B:ホスト待機
上記の場合、A:のホストにC:がクライアントとして接続する、B:はホスト待機のまま

C:クライアント接続 -> A:ホスト待機 -> B:ホスト待機
上記の場合、A:のホストにC:がクライアントとして接続する、Bはホスト待機のまま

A:ホスト待機 -> B:ホスト待機 -> C:ホスト待機 -> D:クライアント接続
上記の場合、B:のホストにA:がクライアントとして接続する、D:はC:のホストにクライアントとして接続する

上記の事から、マッチングは常に待機もしくは接続が早かった人から順番に行われる
ホスト待機者同士の接続は、先に待っていた人が後に待っていた人のホストにクライアントで接続される
ものと思われます

23Ver 1.10が公開されました!:2015/08/03(月) 08:19:11 ID:ayaclqtU0
>>22
>A:ホスト待機 -> B:ホスト待機 -> C:クライアント接続

ホスト同士がマッチングするのって長時間待機してからじゃなかった?
AとBはすぐにはマッチングしないはずだから
AのホストにCがクライアント接続してBがホスト待機になりそうなもんだけど

24Ver 1.10が公開されました!:2015/08/03(月) 23:36:10 ID:rGB3NbpI0
>>23
対戦待ちホストの表示が2人になった後でクライアント接続したのですが、
検索中の表示のままとなり、対戦待ちホストの表示が0人になりました

A:ホスト待機 -> B:ホスト待機 -> C:クライアント接続 -> D:ホスト待機
みたいな形で接続させると、C:はD:に接続しにいく事から、
現時点ではやはり先に待機や接続をした者同士がマッチングするという仕様になっているかと

25Ver 1.11出ました!:2015/08/05(水) 15:04:41 ID:06hQAcrk0
本日○戦の横にある☆や★は勝ち越してるかどうかだろうか
負けても全部消えたりしないけど最大連勝数とかでは無さそうな


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