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古明地こいし 攻略スレッド -001-

1衣人:2015/05/04(月) 03:21:02 ID:???0
本怖!貴方の後ろにいるよ 古明地こいしの攻略スレッドです。

565大会スレに11/8(日) 20:00ニコ生2on2大会情報:2015/11/03(火) 23:05:45 ID:hlJJgszs0
動画見てると、基本軸以外ではjAとBの繰り返しがメインな感じですかね?

566大会スレに11/8(日) 20:00ニコ生2on2大会情報:2015/11/04(水) 02:14:21 ID:TZFfkD/20
>>565 立ち回りにしてもコンボにしても一番バランスが取れてる択だからね
ただ繰り返すだけじゃ飛び込まれたり読まれたりするからレバー打撃とかあえてノーキャンとか色々やりつつ
択をかけてく感じ

567大会スレに11/8(日) 20:00ニコ生2on2大会情報:2015/11/05(木) 09:03:37 ID:wNZteT6Q0
上を目指すにはjaの当たり方でアドリブでディレイ入れたり1hitと2hitの使い分けを求められるみたいなので挫折してる

568大会スレに11/8(日) 20:00ニコ生2on2大会情報:2015/11/05(木) 12:58:29 ID:AozXdD3.0
>>567
立ち回りと違って練習の成果が分かりやすいから練習しておいて損は無いよ
ちょっと前までHardロビー勝率3割だったけど最近は5割ぐらいになった

569大会スレに11/8(日) 20:00ニコ生2on2大会情報:2015/11/08(日) 00:53:06 ID:SZwDbs0M0
なんというかガン攻めされると手も足も出ない

570大会スレに11/22 (日)鹿児島オフ大会情報:2015/11/16(月) 18:51:11 ID:zCxW.PRU0
画面端で、
8C(1)>6>AAA2A>4C>2>JA(2)>J2B(1)>6D>JA(2)>J8B(2)>4Cヒット>最速エゴ
で、約5kというコンボを見つけたんだけど、見つけたつもりになってるだけですかね?うぃきうぃきになかったんですが。

571大会スレに11/22 (日)鹿児島オフ大会情報:2015/11/16(月) 19:54:01 ID:cgnwJrQI0
hard以上ならほとんどのやつが使ってるよ

572大会スレに11/22 (日)鹿児島オフ大会情報:2015/11/17(火) 18:31:44 ID:A4gHymJ.0
基本みんなコレ使ってるんじゃないかな
8C(1)>早口>6>AAA2A>4C>
3>JA(2)>5B(2)>6D>JA(2)>A>4C>エゴorイド
安定するし威力もそう変わらないような?

573大会スレに11/22 (日)鹿児島オフ大会情報:2015/11/18(水) 02:09:38 ID:vBa0SF3Q0
>>572
そうですよね(笑)
そっちのがたしかに安定しますよねー。
プラクティスいじってて、「お!B射もう一発あたるやん!」って
思ったんですけど、大したダメージアップにもなんないし意味なかったか(笑)

57411/28(土)ニコ生大会の情報が大会スレに:2015/11/25(水) 13:04:32 ID:EPaaZdlQ0
みんなイド使ってる感じあるな?

57511/28(土)ニコ生大会の情報が大会スレに:2015/11/25(水) 13:51:40 ID:qmH1Lrzw0
ご先祖の早口キャンセルは魅力的だけど詠唱後のご先祖を当てられる場面がなさ過ぎて微妙
エゴは回転率悪いし3セット目とかに事前詠唱して高火力ワンチャンのマスパみたいな使い方しか思いつかない

結局イドの汎用性が最強・・・?

57611/28(土)ニコ生大会の情報が大会スレに:2015/11/25(水) 18:24:02 ID:ZgVMEWfg0
ディレイコンが使えるようになるとAAAA>早口>イドでバカスカ撃てるからねぇ
いまゲージ回収コンも練習してるけどAAAAや6Aから繋がるのはデカい

57711/28(土)ニコ生大会の情報が大会スレに:2015/11/25(水) 19:24:57 ID:TZFfkD/20
>>575
一応エゴの強みとしてグレイズ不可ガードゲージ3削りってのがあるにはあるしそれはそれで強い。
〆て起き攻めに重ねれば3なら確実にビタ割りできるしな
ただちょうど割れるように調節するのが恐ろしくめんどいから結局ゲージ回収と合わさってお手軽なイド使うって結論に

578総合Wiki登場! wikiwiki.jp/shinpiroku/:2016/02/02(火) 23:47:04 ID:D71SEbwM0
凄く今更だけどディレイコンのA〜が遠Aになったり繋がらなかったりするのは何処に問題があるのか分かる人教えて下さい

579総合Wiki登場! wikiwiki.jp/shinpiroku/:2016/02/03(水) 18:53:09 ID:KPtMPLJk0
>>578
遠A化けは単純に距離か、JA着地Aの際に歩き入力じゃなくて66でダッシュ入力してるかかなぁ
密着とかで遠A出てるなら後者
普通に繋がらない場合はJAのhit数かディレイの掛け方のどっちかになるね
着地直前のJAは2hitさせないといけないしそれ以外は1hitでキャンセルした方が繋ぎやすい
理想はJAを撃って着地した

580総合Wiki登場! wikiwiki.jp/shinpiroku/:2016/02/03(水) 18:56:45 ID:KPtMPLJk0
>>578 途中で送信しちゃったから続きを
理想としては着地直前のJAは必ず2hit。加えて2hitした瞬間に着地でキャンセルされるようなタイミングかな
1hitでも繋げないことはないんだけど1hit目のhit硬直がかなり短いから正直キツい
だからディレイの感覚を覚えてその高さに出来るように調節すると安定しやすくなる

581総合Wiki登場! wikiwiki.jp/shinpiroku/:2016/02/03(水) 21:45:54 ID:D71SEbwM0
なるほど
理屈はだいたい分かりましたけど結局は感覚や練習なんですね…
ありがとうございました

582Ver 1.20がリリースされました!:2016/02/10(水) 16:56:57 ID:oUcNN34I0
こいしちゃんのパッチは使い物にならない技を少しだけ使い易くした感じだなぁ
それでも使わないけど…
オカルトなんて7F早く程度じゃ対空にも使えないし

583Ver 1.21bがリリースされました!:2016/03/04(金) 04:50:21 ID:FmLjvyDM0
ver1.21のこいしちゃんで200戦以上やってみたけど、やっぱり特定のキャラには突き詰めてもまず勝てんてのがいるやろこれ。
黄昏の修正で6Bや電話の強化した方向は、こいし的に間違いではない。
立ち回りこれでどうにか打開できるやろ?って黄昏のメッセージは伝わった。
けどまぁ全然修正が足らんわよ。まだわかってねぇ黄昏。心綺楼のこいしとは話が違うってのに。
特に6Bは使い道増えたけど、相手にとっちゃ嫌がらせぐらいにしかならなくて、でっていう状態。
1.30で改善点くるなら、

まず手動6Bはダメージ低すぎ、強度足りない、受身不能時間短い、この三点のいずれかを更に改善しないと無理。
自動6Bは発生遅い、攻撃範囲狭い、セット時間短い、近距離時の認識の消去、ここらへんなどれか直してくれないと6B使った後のただの罰ゲーム。
電話は空振り時の範囲拡大の度合い、ガードされた時の範囲リセット仕様を削除、霊力削り量、全体硬直、受身不能時間、これらを改善してもらわないと立ち回りで使えない。
こいしボール取りづらいキャラなのに恩恵までないって、一体どうして欲しいんだ。

あとは個人的にJAの二段ヒット仕様どうにかしてほしいかな。JA一段目の範囲外からリーチ差で簡単にJAで殴って潰せるキャラに対して辛すぎ。
JA後ろに判定あるのは強いけど、他のキャラでも後ろ判定持ってるのいるし何の特色にもなってない。
もうひとつは自動2Aの特典が何もないのなんでなのかね。
6Aと8Aは攻撃範囲でかくなるのに、2Aだけ何も変わってないって罰ゲームやろ。
自動2Aは発生はやくなるか、ヒット時地面バウンドするか、地面に尻餅ついたとき弾がでるみたいな特典つけてくれよ。

これら全部もう直す気がないっていうならそれはそれで黄昏もういいから、
手動アンアンにグレイズ、もしくは高空フィゲッティは下向きで出るようにしてくれんかな。
昇竜キャラでどうにかしろってのを突き進ませてくれや。諦めつくから。


とりあえず愚痴混じりで叫んでみた。長文すまそ
他のこいし使いの方がなんか共感してくれたら、どうか黄昏に直接修正要望言ってきてくれると助かる。
1.30に全てを賭けたい。

584Ver 1.21bがリリースされました!:2016/03/04(金) 12:32:17 ID:fMqZpmeg0
こいしはどうあがいても菫子に勝てないからな

585バクステの極み:2016/03/04(金) 14:42:54 ID:r.A2KUp20
こいしだけ対戦ゲームしてないからね。鬼畜アクションゲームしてるからね。
ほら、I Wanna とか人生オワタ\(^o^)/の大冒険とかやってる構えで対戦してごらん?
…楽しいだろう??

586Ver 1.21bがリリースされました!:2016/03/05(土) 10:43:21 ID:JylIUnls0
某世紀末ゲーで格闘ゲームやってる人を見てるとこいしちゃんはまだワンチャンありそうだけどやっぱり心が折れる
でもその分ノーマルロビーなら菫子こころ聖辺りにもワンチャンあるから勝てた時すごい嬉しい
ハード?ルナ?プレイヤー性能が足りてないので知らないです

587バクステの極み:2016/03/11(金) 20:42:24 ID:pETlfqd.0
こいし使いのみんな、だまされたと思って固め抜けにバクステ使ってみて。早口いるけどラスワだってつながっちゃうんだよ。

588Ver 1.22bがリリースされました!:2016/03/11(金) 21:05:38 ID:JylIUnls0
バクステして攻撃を何回もくらった結果4A暴れで十分だという結論に達しました

589バクステの極み:2016/03/11(金) 22:12:46 ID:pETlfqd.0
まぁな!

590バクステの極み:2016/03/11(金) 22:13:49 ID:pETlfqd.0
始めの10戦は大体そんな感じになった記憶があります

591バクステの極み:2016/03/11(金) 22:19:56 ID:pETlfqd.0
そういえばこいしスレッドで対戦募集とかしたら、やはりこいしが来るのかな?

592Ver 1.22bがリリースされました!:2016/03/13(日) 01:49:58 ID:b7tChAPI0
壁際コンボのAAA2A>4C>AAA2A>4Cのコンボで、4CからAAA…に戻るところで空振りが良く出るんですが、良くある原因みたいなのってありますか?

593バクステの極み:2016/03/13(日) 02:28:43 ID:pETlfqd.0
>>AAA2A>4Cの、2Aと4Cの間を短くするようにすればやりやすいと思います。
2Aが当たった刹那4Cでキャンセルするようにしてみてください。
あと、ちょっと練習が必要になりますが、個人的には
4C>AAA2Aに繋ぐよりも
4C>3飛翔>JA>5B>JA>着地>近Aなど
で繋いだ方が、霊力は要りますが、壁から多少離れてても繋がるのでおすすめです。
もう知ってるようなら申し訳ない…

594バクステの極み:2016/03/13(日) 02:34:00 ID:pETlfqd.0
>>592
すみません、>>593でどのレスに向けて書いたのかを書き忘れてました。
それから補足ですが、4C>3飛翔>JA>5B>6飛翔>JA>近A、5Bなど
です。

595Ver 1.22bがリリースされました!:2016/03/13(日) 02:53:15 ID:1G1ovJeg0
盛り上がるのは良いけど連投のし過ぎは控えような・・・。

596Ver 1.22bがリリースされました!:2016/03/13(日) 04:12:08 ID:gOTQ04R60
まあまあそう焦んないで
みんながどう利用してるかを見てみよう
変なこと言ってるわけじゃないしむしろ意見自体は貴重だと思うの

597Ver 1.22bがリリースされました!:2016/03/13(日) 15:48:14 ID:JylIUnls0
こいしちゃんで画面端に相手を追い詰めた時ってどうしたらいいんだろう
相手立ちスタンから39(93)JA(1)重ね>5B>6D>JA(1)>AA>39(93)JAを基本に
移動狩りとして6Aや遠A、2Aも混ぜてるんだけど簡単に抜け出される
やっぱり相手のジャンプ方向を見てからそこに飛んでJA重ねられないとダメかな?

598Ver 1.22bがリリースされました!:2016/03/13(日) 22:41:38 ID:KAQXxSyY0
>>583
やっと150戦ぐらいしてEX+まで来たけど俺も大体そんな印象だなー
とにかくこのキャラは死に技が多すぎることが問題で、
ちゃんとした強みはあるものの、やれることの幅が狭すぎて対応力に欠陥がある
それが今のような酷いキャラ相性を生んでしまっている根本原因だと思う

したがってVer1.20における黄昏の修正方針は決して間違ってない
死に技の筆頭だったDB・6B・2C・電話に対してアッパー調整を行った観点は評価したい
が、もともとが酷すぎるあまり、実用レベルに達したのは2Cぐらいで(それでも完全に8C上書き用だけど)、
未だに死んだままになってる技がワンサカある状況なんだよなぁ

代表的な死に技は>>583が挙げてくれてるけど、個人的にはDAが相当酷いと思う
表ヒットからはコンボに繋げることが出来ず、裏ヒットは発生が遅い
起き上がり5Fにファジーガード実装で起き攻めにも使えなくなり、
もはや発生を高速化しようが硬直を減らそうが使い物になる未来が浮かばない
正直なところ、心綺楼からそのまんま技を持ってきて持て余してる技の筆頭だと思う

修正案については>>583の意見に概ね同意だけど、JAについては現状のままで良いかな
自動2Aについては壁バウンドというか、コンボ猶予を長くして欲しい
超反応センスっていう制約をクリアして当てたにも関わらずコンボに派生できない時があるのは流石に溜息が出る
隣の畑を見ても仕方ないけど、他キャラが何の制限もなくポンポン振ってる2Aと比べるとどうしてもね・・・

あとファジーガード実装で任意8Aと任意2Aでのめくりが死んだのも痛いんだよなぁ
今まではどんな強キャラ相手でも「画面端にさえ追い詰めればワンチャンある」だったけど、
めくりが死んだことで爆発力が落ちて、ますます強キャラに対して辛いと思うことが増えた
これはこいしに限らず大抵のキャラが影響を受けただろうけど、
「捕まえるまでが大変だけど捕まえてしまえば何とかなる」
と思ってここまでやって来たから、最近はJAと5Bで揺さぶるぐらいしか出来なくて本当に辛い

俺もVer1.30には期待してるので、要望送ろうかねぇ・・・
過去何度か送ってるけど全部無視されてるから、もう期待してないけど・・・

599Ver 1.22bがリリースされました!:2016/03/15(火) 10:24:10 ID:uDr0Vzs60
DAがJAと同じ性能にならねえかな〜
もしなったら基本軸でもかなり強くなるから一気に上位近くになると思うんだけどな

600Ver 1.22bがリリースされました!:2016/03/17(木) 13:27:26 ID:YBpD3X7E0
こいしの8Aや2Aを見てから他の畑を見る
すると自然にネガがこぼれる、ここまでがテンプレ・・・

601Ver 1.22bがリリースされました!:2016/03/17(木) 15:20:56 ID:35/s/xWs0
ちなみにこいしちゃんの8Aより発生が早い通常技は
近Aを除けば(数え間違えてなければ)神子のDA(通常含む)しかなかったりする
同速でも霊夢遠A、一輪遠A、布都DA、にとり8A、華扇遠Aしか多分無い
当たる範囲に入ったときに自動発動してくれればな…

602Ver 1.22bがリリースされました!:2016/03/17(木) 19:25:22 ID:YBpD3X7E0
確かに高性能だよな、発生だけは
判定がほぼ真上のみだし、一部のキャラには仕込まない方が良いというなんとも性能
特に後者が相性差を更に広げてるよなぁ

黄昏さん、お願いしますからもう少し相性差を縮めて下さい・・・
こいしだけ露骨過ぎます

603Ver 1.22bがリリースされました!:2016/03/17(木) 20:35:13 ID:35/s/xWs0
こいしがもし1.3で強キャラになるとしたら(個人的な妄想です)
•JAの一段目範囲拡大(神子のJAぐらいまで)or二段目発生3F高速化
•6A、2Aの自動発生時スーパーアーマ付与
•手動8Aの範囲増加(現在の手動と自動の中間ぐらい)

604Ver 1.22bがリリースされました!:2016/03/17(木) 20:40:45 ID:35/s/xWs0
続き
•手動6Bの速度鈍化+自動6Bの発生条件が相手が近くの時発生しない
•自動6Cに射撃に対するスーパーアーマ付与(霊夢のバスターや魔理沙のレーザーにも勝てる)
•5C自動発生消去or自動発生が相手が近くにいる時に変更
•2Cの自動発生消去(一定時間後自動でセットが消える)

605Ver 1.22bがリリースされました!:2016/03/21(月) 10:48:34 ID:KPtMPLJk0
こいしちゃんの確定割見つかったよー
wikiにもあるけど6B電話早口6Bイド2ゲージでピッタリ5削り
回収も1000ゲージ行ける

606Ver 1.22bがリリースされました!:2016/03/21(月) 17:27:57 ID:YBpD3X7E0
1+0.5+2.5+1で確かにピッタリ5か
しかしコスト2000限定か

607Ver 1.22bがリリースされました!:2016/03/31(木) 06:13:40 ID:udqWjjV60
やっとEXになったEX+まであと少しかな・・・
先人の方が色々言ってるんで俺にも愚痴らせて欲しい

もう超反応センス自体が完全に調整放棄されてないか?ってすごく感じてる
超反応センス技はゴミみたいな技ばっかりな一方でJAや5Bはやけに強いってやっつけ調整に見えてならないわ
もう1.22なのにこのキャラだけベータ版なんじゃないかと疑ってしまう

特に中央軸の相手に飛び込んで行って出た時の自動6Aとか何なのよ
発生する前に着キャンするので攻撃が出ませんっておかしいでしょ
>>583が2Aに自動発動ボーナスがないのが解せないって言ってたけど
どうせ6Aや8Aと同じように任意発動を弱体化させられるだけで自動発動は今の性能のままになりそうな悪寒

そもそも任意で発動できるならセットとかいう足枷いらないと思うんだけど何で残ってるんだろう
能動的に発動できるようになったら今度は何セットしたのかがバレバレになって自動発動がさらに死んでるし
青色なんて6Bしか対応してる技ないじゃん・・・自分から手の内バラしてどうしろっていうんだよ

調整があるならもうセットを使わない普通のキャラにすんのかそれともセットで戦うキャラにするのかハッキリしてほしいわ
「任意発動不可能でセットモーションをとるけど、発動条件を満たしているならばセットモーション自体をキャンセルして技が出るから
条件を満たしているなら実質任意発動と同じように出せる」っていうのじゃイカンのだろうか
今使いたい技が今使えず、逆に今使った技が後々使いたくない時に足をひっぱるって馬鹿みたいだよ・・・

608Ver 1.22bがリリースされました!:2016/03/31(木) 17:43:42 ID:BunIhZyo0
新しいバグ(使用?)がwikiで紹介されてたから見たけどDAもDBもほぼ使えないから意味がない…
でも見つけた人すごいな

609Ver 1.22bがリリースされました!:2016/04/18(月) 20:57:13 ID:Ci4MA7Mc0
なんだろうな・・・
これだけ爆上げされても特定のキャラにはガン不利って根本からして調整が違う気がする
不利付くのは良いんだけども、こんなに上げてもガン不利ってどうなのって話

610Ver 1.30がリリースされました!:2016/04/19(火) 05:28:33 ID:x3.YBon20
今Ver 1.30にアプデして、こいしを使ってみたんだが、上に2段ジャンプ後、
フィゲッティスナッチャー撃って、画面外へ行き、画面に戻ってきたらオカルト使って、
ボタン押しっぱにする。
相手が当たるかガードするまで霊力消費されず、しかも霊力が回復していく、
当たったら攻撃に移行するが、ガードされるともう一度、
フィゲッティスナッチャーを撃って画面外へ。以降当たるか妨害しないとループできる。

止める方法あるっちゃあるけど、この方法うっとうしすぎて駄目だと思うんだが・・・
ちなみにフィゲッティ、フィゲッティの繰り返しで、少なからずだが画面外へ逃げて上昇できる。

611Ver 1.31bがリリースされました!:2016/04/23(土) 20:53:50 ID:4KcGwwqc0
パッチでコンボ回収量が減るどころか更に跳ね上がってて笑う
4桁やっと所か1200,1300とか下手したら1400まで超えてくのどうなのこれ

612Ver 1.32がリリースされました!:2016/07/13(水) 11:52:15 ID:7Q1XB8CA0
こいしは動かしてて楽しい

613Ver 1.32がリリースされました!:2016/09/07(水) 23:14:17 ID:Ci4MA7Mc0
楽しいし可愛いけど使うとなれば修羅の道
使い辛さで3割が、性能やキャラ対相性で5割が辞めて行く
理論上じゃ強い方だけど、超使い辛いし超使い熟し辛い
前レス見れば分かるけど運営からの加護は0、色のバグですら治るのに半年以上掛かる始末
こいしへの愛とやられ続けても折れない不屈の心、そしてセンスが必用になる
そんなキャラ
PS4版は完全移植らしいから多分この性能は変わらないだろうな
これ見てる新規こいし使いやPS4版でこいし使おうと思ってる人たちは・・・
まぁ折れずに頑張って欲しい

614Ver 1.32がリリースされました!:2016/09/08(木) 00:02:24 ID:vnE9xMXo0
comのeasyでいいよ
それ以上は割りと適当


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