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検証スレ
1
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2014/09/10(水) 21:35:56 ID:F5opoejc0
2chの方でそれっぽい話が出てたので、試しに立ててみました。
まあ使うかどうか、誰も利用せずに過疎るかどうかはこれからという事で暫定的に。
使い方など詳しい事はまだ決めてません。
112
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2015/08/25(火) 17:34:47 ID:6gSws2Cw0
修復Raidの修復ポイント(与ダメ)
クリティカル係数*攻撃側コンディション係数*建築値-防御側コンディション係数*0.4*防御値
で、修復宝具、再生宝具だが、
修復宝具ポイント*{ クリティカル係数*攻撃側コンディション係数*(建築値+再生宝具ポイント)-防御側コンディション係数*0.4*防御値 }
新規の宝具のポイントは、修復宝具ポイントに加算と思われるが未確認
113
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2015/08/27(木) 21:40:11 ID:XvQ/TNQQ0
穿孔に上限あり。防御5000(通常与ダメ0=滓ダメ)では、理論値(防御*0..4*2.8 極)程の与ダメはでない
114
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2015/08/29(土) 17:01:08 ID:0JdC8Dr.0
>>112
これ、まだ修正が必要だ
再生宝具ポイントに攻撃側コンディション係数は掛からない
フェイズ係数は掛かりそうだが
建築値+再生宝具ポイント はない
115
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2015/09/02(水) 13:38:14 ID:g6Y8BWMI0
攻撃値1000で1-1突撃繰り返し。
無印コンデで与ダメは988-948の全点41通り
無印コンデのクリティカルで1488-1428から41点
音符コンデの与ダメは1088-1044から41点
音符コンデのクリティカルで1638-1572から41点
キラコンデの与ダメは1138-1092から41点
キラコンデのクリティカルで1713-1644から41点
1-1の防御*0.4の12を足すと
無印コンデでの有効攻撃は 1000-960
無印コンデのクリティカルでの有効攻撃 1500-1440 1.5*(1000-960)
音符コンデの与ダメの有効攻撃は 1100-1056 1.1*(1000-960)
音符コンデのクリティカルでの有効攻撃 1650-1584 1.1*1.5*(1000-960)
キラコンデの与ダメの有効攻撃は 1150-1104 1.15*(1000-960)
キラコンデのクリティカルでの有効攻撃 1725-1656 1.15*1.5*(1000-960)
ここまでやって時間切れw
無印コンデ1.0
音符コンデ1.1
キラコンデ1.15
クリティカル1.5
乱数1.00-0.96(キラ、音符、無印、汗)
はーとコンデ、汗コンデ、陰コンデはイベ終了後
攻撃値1000で、小数点以下が発生しにくくしたのが正解。
それでも41点の抽出原理は丸め処理があり、原理不明
116
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2015/09/02(水) 13:49:42 ID:g6Y8BWMI0
攻撃が1000未満、もしくは汗コンデでは範囲が41点未満となる。
その時点でのクリティカル与ダメが何点になるか
41点未満だと乱数41点の間の重複が発生する筈。一様分布が崩れる筈
丸め処理の詳細がそこから推測可能だろう
117
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2015/09/04(金) 19:35:44 ID:sBh9QoCM0
汗コンデ0.9
攻撃値1000の場合
有効攻撃900-864 1-1与ダメ 888-852 だった。
クリティカルの範囲が1点ずれてるが・・・丸め処理かな
検討継続
点の数が41未満になった場合、クリティカルもその数の点になるっぽいが・・・・
試行繰り返さんといかんのがつらい
118
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2015/09/04(金) 19:38:20 ID:sBh9QoCM0
はーとコンデは浴剤いっぱい使う・・・・
陰線コンデは点数10倍か5倍みたいだから、試行いっぱい(条件設定は楽だが)
119
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2015/09/06(日) 14:25:24 ID:9J65BZrM0
>>116
攻撃値 例900 A
コンデ係数を乗ずる 例900*0.9=810 B
0.04を乗ずる 例810*0.04=32.4 C
a1)その値が40以下の場合 A〜A-C の範囲の値の攻撃をする。
Criticalの場合、1.5倍
a2)その値が41以上の場合 A〜A-Cの範囲から41点抽出し攻撃する。
Criticalの場合、1.5倍
の雰囲気 随時入ってる丸め処理が不明。
コンデ係数は、はーと:1.2 キラ:1.15 音符:1.1 無印:1 汗:0.9 陰線:0.7
但し、陰線の時は、範囲は0.04ではない模様。0.355くらいw 0.4だったら美しいのに
120
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2015/09/29(火) 19:43:51 ID:I.4d225c0
大した事ではないけれど、ニパ子TGSの先陣ボーナスは遊種の+30です
121
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2015/10/25(日) 09:50:00 ID:F.tzCLOk0
私のチラ裏スレとなってかなり時間が経ったなぁ。ちょっとサボり気味だが。小ネタ
練成画面表示の際の通信データ かつては宝具の各ランク練成成功率が載っていた。
後日、参以上の合計だけに変更された。
資材練成 壱…85.36% 弐…13.609% 参…1% 極…0.03% 神…0.001% 神極…0%
進化素材練成 壱…0% 弐…58.905% 参…40% 極…1% 神…0.09% 神極…0.005%
秘宝練成 壱…0% 弐…0% 参…0% 極…89% 神…10% 神極…1%
これをシンプルに実現するには
0から99999までの整数を同じ確率で出す一様乱数を用意し
資材練成の場合、0が出たら神、1〜30で極、31〜1030で参、1031〜14639が出たら弐、それ以上は壱
といった設定にすれば良いだろう。
(99999の代わりに2^17-1=131071を使うという手もあるかな)
乱数として10万程度のものを使ってる可能性が高いと言いたいのだが
122
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2015/10/25(日) 10:15:23 ID:F.tzCLOk0
戦闘の乱数の幅が1000、建造の乱数の幅が100だった気もするが・・・乱数10万が可能だから
宝樹発見の確率・・・・最低値として0.001%の設定も可能
123
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2015/12/18(金) 12:25:21 ID:yVvPP9vs0
好感度効果検証だが、
検証方法が考えられるものとして、敏捷、先制、攻撃、スキル発動率が考えられる。
先制に関しては、ほぼ同じ建姫と1-1-1に突っ込み、どちらが先制とるかチェックすればいい。
敏捷は、ほぼ同じ建姫とFA以外のフェイズでどちらが先に攻撃するかチェックすればわかる。
スキル発動率は微妙だが、技能宝具で発動100%になる条件をチェックして推定できる。
以上3項目については他に任せるw
攻撃に関して述べる。
1-1-1のポテンの防御は31 与ダメ減は12(この値のブレが1未満は1-1-1だけ)
陰線以外のブレは ブレ無し〜4%減の範囲
いずれかのコンディション/クリで「FA与ダメ+12」をとりまくり、上限*0.96=下限となった時の上限値を求める。
コンディション係数がはーと:1.2、キラ:1.15、音符:1.1、無印:1、汗:0.9
クリティカルは1.5
この補正をもとに、攻撃値が求められる。
この攻撃値と素の攻撃値、好感度を比較すればよい
124
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2015/12/18(金) 13:06:39 ID:yVvPP9vs0
バックホーローダーlv100(攻撃値815)を好感度50にし
社加算105で突撃
推定攻撃値825〜827
加算とすると+10、乗算とすると11%〜1.5%増し
材料たまって、好感度100にできたら・・・・
125
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2015/12/18(金) 14:36:15 ID:yVvPP9vs0
敏捷は上がらなかった。1違いの建姫いたがFA以外の順番変わらず。
FAは30くらい上昇
となると、命中、回避、防御も10〜30くらい上昇してるな。
126
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2015/12/20(日) 11:19:06 ID:Qx4C1d3w0
バックホーローダーlv100(攻撃値815)を好感度100にし
社加算105で突撃
推定攻撃値893〜894
加算とすると+75、乗算とすると9.5%増し
線形じゃないのか・・・・
127
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2015/12/20(日) 11:43:28 ID:Qx4C1d3w0
敏捷は変化無し、FAは+100
うーん,
好感度0->50->100で
攻撃815->825?->893?
FA726->756?->826
なぞだ
128
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2015/12/20(日) 13:46:05 ID:Qx4C1d3w0
カンストして探索してもLvあがらん建姫で、好感度上げやすい(+5アイテムがある)建姫、あまりいないんだな・・・
FA調査なら1-1-1数回で済むからダスコレあたりで調査してみるか。線形(一次関数)じゃないから、こまめに
データとらんといかんな。それで予想がたったら、攻撃調査。
129
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2015/12/21(月) 18:00:16 ID:qjPslE620
解析データ取得システムの改造を並行してやってるから、いろいろ作業の進行が
FAに関しては解析データのprepointがどうなってるか確認する必要があった。
好感度が変わると先制値が変化するが、prepointはどうなってるか。
はい、好感度0の建姫と1-1-1に突っ込んで確認される先制値とずばり対応してました。
ということで、FAに関してはprepoint参照すれば好感度の影響はわかります。
130
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2015/12/21(月) 18:07:07 ID:qjPslE620
そこで、ピッケル(うちではアイスバイルはlv100カンスト)に写真与えて調査
素のFA=854
好感度0,5,10,15:854から変わらず
好感度20,25,30:864(+10)
ここで塗料無くなったので、月曜まわって、塗料集めてきます。月の宝樹、他の曜日より多いので回るのためらいますがw
131
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2015/12/21(月) 22:14:46 ID:qjPslE620
途中経過
0-15:0
20-35:+10
40-55:+30
60-75:+50
127のFAと一致してる。おそらく、20間隔の段差だな。
以下の様に推定できそう。
80-95:+75 or +70
100:+100
132
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2015/12/24(木) 19:08:37 ID:So8VqhvY0
結局
0-15:0
20-35:+10
40-55:+30
60-75:+50
80-95:+70
100:+100
攻撃も、20,40,60,80,100で確認すればいいかな。とりあえず、アイスバイル、バックホーローダーの
攻撃値加算を厳密に求めようか
133
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2015/12/28(月) 14:27:46 ID:bvQDy2gk0
なぜかEX建造物は状態同じならスキル発動時毎回まったく同じ数値たたきだすので
ttp://i.imgur.com/H1fS22Y.jpg この装備のタブグラインダーLv140の縦線で修復させた数字
好感度 修復値 前好感度からの上昇値
00〜18 87511
20〜38 87796 +285
40〜58 88334 +538
60〜78 88888 +554
80〜98 89426 +538
100 90249 +823 計2738上昇
そこから復元極・復元(修復力計2300)外して助成極・助成極ex3のみ装備で修復させた数字
27350 (90249-27350)÷2300=27.35
ゆえに建築値も好感度100でほぼ+100上昇してる感じ?
134
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2016/01/18(月) 17:45:11 ID:T4RQTd3.0
スペショlv134 素建築値1130 で単姫改築繰り返し
好感度0での各コンディションでの建築発動値 上限-中央-下限
はーと1423-1294-1164
きら!1378-1253-1127
音 符1333-1212-1091
無 印1243-1130-1017
あ せ1153-1048-0943
陰 線0973-0885-0796
76で保留した係数の考察は後日w
好感度20にして繰り返し 一部
きら!1388-1263-1137
音 符1343-1222-1101
測定した全建築値すべて好感度0の値に+10
コンディション係数や乱数乗じた値に+10ということで・・・係数かける前の値を推論した123は間違い
>>133
好感度20しか検証してないが、132のようですね
135
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2016/01/18(月) 17:50:37 ID:T4RQTd3.0
虹蠍の宝具つけ素防御0にし、ダメ食らえば、防御も検証できるかな
136
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2016/01/19(火) 19:17:44 ID:wbAGKpK60
防備社無しで虹蠍の宝具だけつけ、匠オヤカタ単妃で突撃
モンスター攻撃値は解析無しではわからんのでご免w
(武闘でテストすればいいかw)
虹蠍の宝具だけだと、ダメは 敵攻撃*0.98 に収束するが
好感度100だと、ダメは 敵攻撃*0.98-40 に収束
ダメ減は 防御*0.4 なので、防御100ね。防御も132っぽい
137
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2016/01/19(火) 19:25:16 ID:wbAGKpK60
統計とらんと値すら出せず検証困難な、回避・命中、スキル発動は大変
スキル発動で検証法ないかな。好感度100で発動100%だったら楽だがw
138
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2016/01/19(火) 19:31:48 ID:wbAGKpK60
好感度100アイスバイルで火曜に突入、LastPhaseで三点突破の発動率100%ではなかったw
139
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2016/01/19(火) 20:52:31 ID:wbAGKpK60
金宝具で攻撃、先制が+100はLv6と7の間、防御は7と8、建築はMaxとEx1 ・・・・・差があるけれど、100にしてるということは・・・・
命中・回避は建築と同じ挙動だから、これも132ルールかな。
スキル発動率やクリ率は132の1/10%くらいだと、切りがいいか
140
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2016/01/19(火) 21:09:03 ID:wbAGKpK60
経験値上昇率は・・・・・匠試練に単姫でつっこめばいいか
好感度の影響は無しでした。
141
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2016/04/13(水) 11:11:47 ID:pspi62KU0
共振術のパラメーター増えてる。いつからかは未確認
全体攻撃
1050/900/750/600/100
穿孔撃
100/150/210/280/350
精密撃
124/132/140/148
加撃
40/65/90/115/150
共振術
15:500/20:900/25:1250/30:2000/35:2500
逆境
300/250/200/150
防御壁
30/20/10/5/
反射
100/115/130/150/
共振以外は「神」登場以外は変更無し
142
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2016/04/13(水) 11:47:54 ID:pspi62KU0
汎用(ph1,2で与ダメ同じ)で基礎・参(共振参相当)持ち妾第二進化
宝具無しで、サンドバスケット上級突入
HPキャップ5000の共振参与ダメは5000*0.25=1250(弐で1000、極で1500)
スキル有無の与ダメ差はその辺の値
うーん、点数増やさんと詳細は言えんが・・・・スキル効果上昇確認できず
143
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2016/04/13(水) 13:19:03 ID:pspi62KU0
汎用(ph1,2で与ダメ同じ)で備蓄・極(穿孔極相当)
宝具無しで、サンドバスケット上級突入
SB上級(防御2500)の備蓄極与ダメは2500*0.4*2.8=2800
スキル有無の与ダメ差はその辺の値でした・・・・
改めて告知見たら
「建築時のスキル効果」で、修復レイドは変化無しですね・・・・・ぽりぽり
144
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2016/04/13(水) 16:04:41 ID:zB0Hv5bk0
土方、硝子妾、シルマン、NPトーステ
無宝具で、SB上級突撃繰り返し
共振の第二パラメーターは、スキル与ダメ上限でした
共振術・壱 敵HP*0.15(上限500)加算
共振術・弐 敵HP*0.20(上限900)加算
共振術・参 敵HP*0.25(上限1250)加算
共振術・極 敵HP*0.30(上限2000)加算
共振術・神 敵HP*0.35(上限2500)加算
145
:
96の訂正
:2016/07/26(火) 18:55:38 ID:ngrK8tA.0
コンディション係数は、素の値にのみかかり、宝具・社加算値にはかかりません。
宝具効果インフレの結果、上記の事が判明しましたw
146
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2016/10/07(金) 15:17:34 ID:dAY0moWk0
メモ書き
1-1-1のポテンの回避は81 防御32 HP193に対し、
攻撃107建姫に虹蠍指輪付けて攻撃1107
命中0にし社で30 Condition51〜80で270回突っ込み、
FA 通常ヒット158 critical7 失敗105
攻撃994に建姫に紅指輪調整+6虹蠍指輪付けて攻撃2000
命中30 Condition51〜80で131回突っ込み
FA 通常ヒット30 critical47 失敗54
攻撃798に建姫に金指調整+6虹蠍指輪付けて攻撃2000
命中168 Condition51〜80で57回突っ込み
FA 通常ヒット26 critical26 失敗5
命中30 回避81の組み合わせで、命中率約40%
命中169 回避81の組み合わせで、命中率は約90%
147
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2016/10/07(金) 15:18:43 ID:dAY0moWk0
攻撃-防御-ダメの相関検証の際の副産物でした。
148
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2016/10/12(水) 07:45:34 ID:OdUMO01A0
148訂正 1-1-1ポテン防御31でした。
メモ
1-1-1ポテン(防御31、回避81、MaxHP193に以下の条件でFA突入50
素攻撃900+社攻撃49+宝具1000+好感度0
素命中0(虹蠍)+社命中33+宝具67+好感度0
Condition70-51:通常/crit/失敗=17/20/13
Condition100-91:通常/crit/失敗=11/39/0
命中率は、命中と回避だけでなく、Conditionにも依存しまくるみたいだな。
145が命中にも適用できれば、Conditionによる命中の差は素命中=0だから差は無い筈。
145は命中に適用されないのかもしれないが
149
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2016/10/13(木) 21:54:37 ID:KLMCAsjY0
仮説1
攻撃側Condition70-51
命中率(&)=攻撃側命中-防御側回避)*0.2+70
150
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2016/10/16(日) 18:03:27 ID:aIo/n0lM0
双方のconditionが70〜51の範囲で軽症未満の状況、FAに限定
命中率=a攻撃側命中-b防御側回避+c と仮定し、
命中率が0もしくは1で飽和してない範囲で
{結果(命中1or失敗0)-命中率}の2乗の合計が最小となるよう、a,,b,cを計算
(その際、命中率計算値が1越え0未満となったデータは除外して再計算)
妖精の森にレベル10以下もしくは紅蠍の宝具で命中以下に落とし
550サンプルで
a=0.0021、b=-0.0024、c=0.733
この結果から、149を見積もったんだが・・・・計算を続行
151
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2016/10/18(火) 16:05:06 ID:PBTf3Pjc0
命中率(%)=(攻撃側命中-防御側回避+300)/4
という線も・・・・・
妖精の森でのLv1建姫のデータに続き、
Lv100建姫の火の山岳の被弾率も上記の式に近く、
建姫、モンスター同じ設定の模様
152
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2016/10/18(火) 16:12:44 ID:PBTf3Pjc0
149と151の差を検証するのはサンプルが膨大に必要なので、
それはしません。
conditionの影響の吟味が先かな。
それから、Phaseによる変化を推定したいが
153
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2016/10/19(水) 08:58:06 ID:58kpTu2o0
命中率(回避率)の上限、下限の見積もり
土曜・火曜の曜日ステージで、対鉄装備の上での
被弾率で見積もり。
虹蠍や金極と対鉄装備で
建姫回避>>モンスター命中(下級)の条件で100敵遭遇周回
FAで12回被弾:命中率下限として約10%を推定
対鉄装備でオンリーで
建姫回避<<モンスター命中(上級)の条件で50敵遭遇周回
FAで回避無:命中率上限として約100%を推定(万が一はあるかもな〜程度)
曜日が変わったので終了。土曜日に検証再開予定。
154
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2016/10/19(水) 09:05:05 ID:58kpTu2o0
153は、
151を前提にすると。攻撃側命中-防御側回避≧100で命中率100の推定になるので、
命中率上限見積もり時に、攻撃側命中-防御側回避≧300を条件に周回
(Lv130超建姫のLv上げを兼ねて周回、日輪付けないので効率悪w)
151を前提にすると。攻撃側命中-防御側回避≦-400で命中率0の推定になるので、
命中率下限見積もり時に、攻撃側命中-防御側回避≦-700を条件に周回
(Lv1建姫に破鉄装備のみで周回しました)
155
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2016/10/23(日) 09:53:43 ID:pCxymHP.0
153の続き
上限推定:100敵遭遇周回で被弾回避0
156
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2016/10/25(火) 16:55:57 ID:jrDin0ag0
虹蠍の防御・命中に対する効果について(途上)
社・宝具無しの防御
素の防御×(Conditionによる係数)×(100%〜96%の乱数)
これに、虹蠍の宝具が装備されると
素の防御×(Conditionによる係数)×(100%〜96%の乱数)-素の防御×100%
この結果、Conditionによる係数次第では、防御が負になる可能性があり、
攻撃値より大きなダメージが生じる。
157
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2016/12/25(日) 09:40:19 ID:tuRJruEk0
唐突に、生産組合について
生産組合による生産量上昇は、
生産能力×効果を切り上げ処理等を行わず、塔全体で合算した後、
小数点以下切り捨ての模様。
Rank5生産施設(生産量30)をRank3(上昇3%)生産組合の上に1つ作っても
効果(30*0.03<1)は現れず、同じ生産施設を2個作る(1≦30*0.3*2<2)と、
生産能力は1上昇した。
158
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2017/02/01(水) 19:07:51 ID:Khbpz8CM0
召喚獣の効果の検証が必要か
攻撃値×攻撃補正×姫レベル補正×(1+相性補正)×攻撃種別補正×乱数だが、
1-2で試すと乱数が1以上のケースがありそう。
Phase補正(建姫射程依存)があるのかな・・・・・(Phase補正暫定値
>>99
,100)
建姫レベル補正は・・・・上のテストではLv150でやったが、
レベル依存が階段状か曲線なのか・・・調査せんといかんかな。
159
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2017/02/01(水) 19:09:44 ID:Khbpz8CM0
攻撃値の算出法の確認は・・・・・
swfの逆コンパイラは今どういう状況なんだろか。
main.swfをhugflashで逆コンパイルすると途中で落ちるみたい
160
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2017/02/11(土) 09:46:07 ID:TTqqJb7o0
>>158
今、やり直してみたら、乱数は0.96前後で1超は無さそうだった。
修正されたのか、それとも158で見落としがあったのかな。
Lv150で射程格闘と射程射撃でやってみたが、差は無いみたい。
161
:
名無しのオヤカタ@転載は禁止
:2017/02/11(土) 11:50:53 ID:TTqqJb7o0
>>159
constant.xmlのskillctlやequipctl,equipeffctl、generateinit.xmlのreciplistに
召喚宝具一覧としてのデータがあって、そこの情報で作れる筈・・・と思ってたが
単に、取得した宝具のデータがequiplistやequipinfoにあって、そこに
攻撃力載ってて、それを表示してるだけ
とほほ
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