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検証スレ

6154:2015/06/10(水) 17:52:29 ID:h8cFq1bA0
攻める側若干ばらつかせても、同様

虫の林道の2ステップに
151+152で突っ込むと152のみFAとなりました。

つまり、
(相手にこちらの平均+50超えがいない場合)
相手のFA平均(切捨て)+50超建姫がFA参加となります。


*なお、平均値自体が相手より低くても、
 こちらの平均値+50超えが敵にいなければ、
 相手の平均+50超え建姫はFA参加できます。

惑いの入口1
ポテンドロップlv70 prepoint645 *4

にFA平均596以上645未満の
カンストなぐり鉋(FA696超え)+中途半端な騎王神*4(FA530前後)という編成で突っ込めば
鉋はFA取ります。

6254:2015/06/10(水) 17:54:44 ID:h8cFq1bA0
ということで、残る問題は

相手のFA平均50超えが双方にいる場合 となります。

6354:2015/06/10(水) 18:42:43 ID:h8cFq1bA0
なお、FA検証で過去によく素材として検討された時空終着点フォーチューンのprepointですが

フォーチューンlv90 prepoint834
ロイヤルポテンlv90 prepoint787 *3

平均(切捨て)798
最低849
危険班平均FA783

6454:2015/06/12(金) 10:23:16 ID:5vWYkvJ60
相手のFA平均50超えが同人数では、先制でないもよう

6554:2015/06/17(水) 14:06:11 ID:hccIat3c0
>>64
相手のFA平均50超えの差が先制に参加のもよう

66名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/06/19(金) 13:50:25 ID:3bVFdEqo0
1034絶望の出口[5]

step1/5 zako 千里眼・弐/
絶望の出口1-1
[汎用/Pre:884/AG:587/AT:701/HT:888/DF:618/AV:884]0垂頭檻94 Hp2034/2034
[汎用/Pre:812/AG:516/AT:702/HT:850/DF:592/AV:812]1ポテンドロップ94 Hp1894/1894
[汎用/Pre:812/AG:516/AT:702/HT:850/DF:592/AV:812]2ポテンドロップ94 Hp1894/1894
[汎用/Pre:821/AG:534/AT:702/HT:841/DF:644/AV:821]3ポンプテイル94 Hp1884/1884
[汎用/Pre:821/AG:534/AT:702/HT:841/DF:644/AV:821]4ポンプテイル94 Hp1884/1884
vs
[格闘/Pre:1023/AG:651/AT:924/HT:986/DF:826/AV:998]0なぐり鉋114 Hp2712/2981 cond88
[汎用/Pre:1021/AG:627/AT:948/HT:1018/DF:865/AV:996]1圧着ペンチ121 Hp3196/3196 cond91
[格闘/Pre:961/AG:609/AT:918/HT:945/DF:761/AV:946]2大型ニパ子115 Hp2723/2723 cond97
[格闘/Pre:525/AG:318/AT:655/HT:551/DF:793/AV:530]3オフロードダンプトラック78 Hp2444/3314 cond94
[射撃/Pre:535/AG:305/AT:680/HT:589/DF:733/AV:540]4タワークレーン78 Hp2241/3082 cond76

敵FA平均830(1) vs 自FA平均813(3)
(先制順序)
[pre:1023]0なぐり鉋 [pre:1021]1圧着ペンチ [pre:961]2大型ニパ子
<FA>
自[1023:0なぐり鉋攻924]>[1ポテンドロップ防592]dm1273 1894→621 cri
自[1021:1圧着ペンチ攻948]>[4ポンプテイル防644]dm1329 1884→555 cri
-------------------------------------------------------------------------------------------
FA値平均は敵が上(830 vs 813)だが、敵平均+50を超える人数は自軍が上(1 vs 3)
自軍の人数差2人がFAに参加

67名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/06/19(金) 14:25:51 ID:3bVFdEqo0
FAに参加するメンバーは、FA値の上位からというわけではなく、敵FA平均+50超えから、席次巡で選抜

以下の例
[格闘/Pre:980/AG:641/AT:873/HT:939/DF:801/AV:950]0なぐり鉋110 Hp2938/2938 cond85
[格闘/Pre:737/AG:438/AT:938/HT:817/DF:995/AV:737]1バケットホイールエクスカベーター110 Hp4543/4543 cond85
[格闘/Pre:962/AG:629/AT:910/HT:940/DF:769/AV:942]2大型ニパ子120 Hp2796/2796 cond85
[格闘/Pre:906/AG:565/AT:872/HT:924/DF:823/AV:886]3アイスバイル110 Hp3202/3202 cond85
[格闘/Pre:981/AG:632/AT:937/HT:975/DF:845/AV:961]4刃付マルチポンププライヤー120 Hp3277/3277 cond85
[格闘/Pre:878/AG:552/AT:941/HT:889/DF:936/AV:858]5鉄道バール120 Hp3716/3716 cond85
[射撃/Pre:976/AG:620/AT:898/HT:963/DF:862/AV:946]6ベビースイーパー120 Hp3143/3143 cond85
[射撃/Pre:953/AG:612/AT:1030/HT:1039/DF:1022/AV:1023]7スペードショベル120 Hp3363/3363 cond85
[射撃/Pre:781/AG:503/AT:902/HT:808/DF:929/AV:781]8スクレイプドーザー110 Hp3586/3586 cond85
[汎用/Pre:774/AG:503/AT:956/HT:793/DF:1005/AV:882]9懸垂電動油圧式クラムシェル110 Hp3996/3996 cond85
vs
[格闘/Pre:878/AG:552/AT:974/HT:905/DF:975/AV:883]0大型ロードカッター119 Hp3941/3941 cond100
[汎用/Pre:507/AG:305/AT:717/HT:589/DF:762/AV:540]1ロードホールダンプ78 Hp3099/3099 cond98
[汎用/Pre:993/AG:627/AT:948/HT:1018/DF:865/AV:996]2圧着ペンチ121 Hp3196/3196 cond100
[格闘/Pre:995/AG:651/AT:924/HT:986/DF:826/AV:998]3なぐり鉋114 Hp2981/2981 cond96
[格闘/Pre:497/AG:318/AT:655/HT:551/DF:793/AV:530]4オフロードダンプトラック78 Hp3314/3314 cond100
[格闘/Pre:933/AG:609/AT:918/HT:945/DF:761/AV:946]5大型ニパ子115 Hp2723/2723 cond80
[射撃/Pre:503/AG:303/AT:676/HT:585/DF:727/AV:536]6タワークレーン77 Hp3055/3055 cond97
[汎用/Pre:903/AG:583/AT:909/HT:994/DF:699/AV:936]7インパクトドライバーマイナス106 Hp2319/2319 cond80
[格闘/Pre:797/AG:525/AT:903/HT:840/DF:856/AV:830]8多機能型全断面掘削機108 Hp3307/3307 cond100
[格闘/Pre:812/AG:527/AT:899/HT:826/DF:781/AV:825]9横槌100 Hp2999/2999 cond100

敵FA平均892(7) vs 自FA平均781(2)

FA平均+50超え7人は以下の通り(以下はFA値順で表示)
[pre:981]4刃付マルチポンププライヤー
[pre:980]0なぐり鉋
[pre:976]6ベビースイーパー
[pre:962]2大型ニパ子
[pre:953]7スペードショベル
[pre:906]3アイスバイル
[pre:878]5鉄道バール

上記から5人選抜 FA値順ではなく、席次順で5人選抜
[pre:980]0なぐり鉋
[pre:962]2大型ニパ子
[pre:906]3アイスバイル
[pre:981]4刃付マルチポンププライヤー
[pre:878]5鉄道バール
-----------------------------
[pre:976]6ベビースイーパー
[pre:953]7スペードショベル

FA値(prepoint)順でFA実行
<FA>
敵[981:4刃付マルチポンププライヤー攻937]>[0大型ロードカッター防975]
敵[980:0なぐり鉋攻873]>[7インパクトドライバーマイナス防699]dm686 2319→1633
敵[962:2大型ニパ子攻910]>[7インパクトドライバーマイナス防699]dm729 1633→904
敵[906:3アイスバイル攻872]>[8多機能型全断面掘削機防856]dm604 3307→2703
敵[878:5鉄道バール攻941]>[0大型ロードカッター防975]dm618 3941→3323

68名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/06/20(土) 10:10:39 ID:ITDFzI.M0
FAが同じ値の時、下からという話があった。それは67に反してる。

武闘大会だけの特例?
FA同値の時のバグ?

その辺は検証が必要かな。 検証するには・・・・

FA平均50超えが双方にあり、FA候補人数>FA参加人数となること
FA候補の中にFA同値がいて、その一方だけが選ばれる状況にあること

めんどくさいなw 4-5あたりでそうなる設定さがすか。

69名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/06/20(土) 12:11:31 ID:ITDFzI.M0
未確認事項はあるが、まとめておくと

1)各メンバーのFA値設定
武闘における「対戦相手の宝具の先制加算無視」、「対戦相手、三番手以降の先陣社無視」「二番手は第二班先陣社」

2)先制権利獲得の原理
相手のFA平均値+50超えメンバーが権利取得し。双方の人数を差し引き、残った人数がFAに参加できる。

3)FA参加メンバー選出の原理
権利獲得メンバーから、ポジション順に2)の人数分、メンバー選出
未確認事項「FA値が同値のメンバーがいると順序逆転?」

4)FA実行順序
FA値の高いメンバーからFAを行い、相手が全滅するか参加メンバーが全員FA実行したら、FA終了

70名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/06/20(土) 12:22:00 ID:ITDFzI.M0
あっ、このスレに、FA値の計算方法なかったね。

敏捷 + 技術/2 + 種別ボーナス + 宝具効果 + 社効果
(小数点以下切捨て)
種別ボーナスは、遊種30 兵種20 他は0


 秘薬は・・・・・保留w

7169:2015/06/20(土) 16:34:15 ID:ITDFzI.M0
69の4)FA実行順序に追加
FA値の高いメンバーから(同値の場合、下から)FAを行い、相手が全滅するか参加メンバーが全員FA実行したら、FA終了

7271の例:2015/06/20(土) 16:38:48 ID:ITDFzI.M0

step1/2 zako
魔塔周辺1-1
[汎用/Pre:81/AG:51/AT:61/HT:85/DF:31/AV:81]0ポテン1 Hp193/193
vs
F[汎用/Pre:205/AG:98/AT:146/HT:180/DF:123/AV:180]0ペンチ2 Hp386/386 cond73
F[射撃/Pre:205/AG:98/AT:152/HT:180/DF:126/AV:180]1スパナ2 Hp386/386 cond77
F[汎用/Pre:205/AG:98/AT:152/HT:180/DF:123/AV:180]2巻尺2 Hp381/381 cond73
敵FA平均81(0) vs 自FA平均205(3)
<FA>
F自[205:2巻尺攻152]>[0ポテン防31]dm136 193→57
F自[205:1スパナ攻152]>[0ポテン防31]dm134 57→0

73名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/06/23(火) 19:32:35 ID:A7uTobPY0
建築の検証

活気持ち建姫に創世や技能持たせ、活気発動100%近くにしcondition固定で、単姫改築繰り返し。
星・音符・無印・汗・暗線の5つの状態ごとに、21通りの建築値を発揮。

21の値はほぼ等間隔で、出現確率はほぼ等しい(1/21)
無印の時の中央の値が建姫(社・宝具こみ)の建築

ツーブラシポリッシャーlv100(素建築827)の
単姫改築結果-建姫建築

星 音符 無印 汗 暗線
001 -27 -83 -139 -251
010 -18 -74 -131 -244
020 -09 -66 -124 -238
029 000 -58 -116 -232
038 009 -50 -108 -225
047 018 -41 -101 -219
057 027 -33 -093 -212
066 036 -25 -085 -206
075 044 -17 -078 -200
084 053 -08 -070 -193
093 062 000 -062 -187
103 071 008 -055 -180
112 080 017 -047 -174
121 089 025 -039 -168
130 098 033 -032 -161
139 107 041 -024 -155
149 116 050 -016 -148
158 125 058 -009 -142
167 133 066 -001 -135
176 142 074 0007 -129
185 151 083 0014 -123

74名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/06/23(火) 19:45:30 ID:A7uTobPY0
等間隔で21種の値が等確率ででていそうなので、平均は中央値

素建築827のケースで、星・音符・無印・汗・暗線の平均値は
920・889・827・765・640となるが、上限下限の幅はけっこうでかい。
安定を狙うなら下限の値を考慮し、創世を配置しないとならない。

キラ付け前提なら、下限は素の値にほぼ等しいから、計算は楽だが

75名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/06/23(火) 19:50:23 ID:A7uTobPY0
ばらつきの幅(値の間隔*20)は、建姫のlv(or建築力)が小さいと小さくなる。
Lv1建姫では、値の間隔はほぼ1で、値のばらつきは±10程度

76名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/06/25(木) 22:20:54 ID:jUhzt7V20
無印状態での平均値(中央値)が、建設値そのもの ばらつき幅は±宝具・社効果を除いた素の建設値の10%

星・音符・汗・暗線では平均値(中央値)は、素の建設値に係数かかったものに宝具・社効果加算
 バラツキ幅も±素の建設値に係数かかったものの10%

係数については吟味中


倹約士は、宝具・社効果の加わった値に壱5%増し、弐10%増し、参15%増し、極20%増しになる

77名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/07/01(水) 07:57:06 ID:rO3Er0Yo0
>>68
対戦相手の宝具有効になったぞ

78名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/07/07(火) 19:54:54 ID:9qFKx4gM0
戦闘与ダメージ

コンディション無印(80〜51)のFA与ダメが基準
射程に関係なく
1.0*攻撃 - (防御*2/5) +(乱数)

コンディションによって、攻撃にかかる係数が変わる。
コンディション音符(90〜81)のFA与ダメは
1.05*攻撃-(防御*2/5) +(乱数)

キラ、汗、縦線の係数は後述w
あと乱数の幅もコンディションで変わる。


射程によってフェイズ毎の変化が変わる。

格闘
1stPh=FA
2ndPhでゲタ(攻撃値には依存しない)加算
LastPhもゲタ加算
(LastPhのゲタ>2ndPhのゲタ)

射撃
2ndPh=FA
1stPhとLastPhでゲタ加算
(1stPhのゲタ>LastPhのゲタ)

汎用
1stPh=2ndPh(FAにゲタ加算)
LastPhもFAにゲタ加算
(LastPhのゲタ>1st2ndPhのゲタ)

建築レイドでは、攻撃値は建築の値


クリティカルやカスダメについては検証中

79名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/07/11(土) 06:37:38 ID:j.lZKIOE0
>>68
1)各メンバーのFA値設定
武闘における「三番手以降の先陣社無視」

主席と次席のみ双方の第一班の先陣社の値が有効になった。



武闘大会までに正常(参加メンバー全員に先陣社有効)にもちこめるか?

80名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/07/11(土) 06:45:33 ID:j.lZKIOE0
>>78
クリティカルは
1.5*(コンディションによる係数)*攻撃 - (防御*2/5) +(乱数) の模様


クリティカル係数*コンディション係数*攻撃値 +(コンディション、射程、フェイズによるゲタ) -(防御*2/5)

これに乱数が載るのだが、全体に加算なのか、攻撃値にかかる係数に載るのか・・・・

81名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/07/22(水) 22:16:04 ID:.yEPoyQU0
双方のコンディションが無印のFA戦闘の与ダメ(非クリティカル)

攻撃値-0.4*防御値 に1.0〜0,96の範囲の乱数を乗じたもの。
平均は0.98*(攻撃値-0.4*防御値)

[攻撃値-0.4*防御値]に1±0.02を乗じたものであって欲しかったがw
与ダメ/(攻撃値-0.4*防御値)の上限が1.0、下限0.96であり、0.98周辺が多数であった。


武闘で検証するにはコンディション85やコンディション100の検証が必須だな・・・・・

82名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/07/22(水) 22:23:56 ID:.yEPoyQU0
特定モンスターに様々な攻撃値を持つ建姫で攻撃をしかけ、
攻撃値、与ダメの相関グラフを


双方のコンディションが無印(モンスターは常時無印)の状態で、非クリティカルの
攻撃、防御、与ダメのセットを集め

83名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/07/22(水) 22:31:52 ID:.yEPoyQU0
特定モンスターに様々な攻撃値を持つ建姫でFA攻撃をしかけ、
攻撃、与ダメの相関グラフを描くと直線になり
勾配は0.98 切片は0.392*防御値

特定建姫で、様々な防御値を持つモンスターにFA攻撃をしかけ、
防御、与ダメの相関グラフを描くと直線になり
勾配は0.392 切片は0.98*攻撃値

モンスターの防御値はXML解析しか手はないのだが・・・
根気があれば、攻撃、与ダメの相関グラフの切片から見積もれるかもね

84名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/07/22(水) 22:32:27 ID:.yEPoyQU0
82は投稿ミスでした

85名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/07/25(土) 11:02:44 ID:NEOxQqOE0
>>69
3)FA参加メンバー選出の原理

武闘においては
ポジション順→FA値巡に変更(武闘大会のタイミングと思われる)

たんさくでは未確認(水路いきたくねーw)

86名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/07/25(土) 20:32:01 ID:NEOxQqOE0
与ダメ検証(探索)
FAの与ダメは

ダメージ=クリティカル係数*攻撃側コンディション係数*攻撃値  - 0.4*防御側コンディション係数*防御値

クリティカル係数は 通常1、クリティカル時1.5

コンディション係数に幅があり、見通しとして
無印(51-80)コンディションで0.96 〜1.00(平均0.98)
音符(81-90)コンディションで1.05 〜1.09(平均1.07)

格闘射程では1stPhaseとFAが同じ、射撃射程は2ndPhaseがFAと同じ、汎用射程は1stPhaseと2ndPhaseが同じ
FAと異なるPhaseはFAの値にゲタが加算、LastPhaseもFAにゲタ加算
ゲタの算出法はこれから検証。

この値にスキル効果が加わり、そして属性(古竜や蠍も)補正がかかる。

スキルはこれから確認していく

加撃は確認済み
XMLパラメータPara2(40、65、90、115)が%として乗算され加算
加撃・壱は元の値の1.4倍、加撃・極は元の値の2.15倍となる。

87名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/07/25(土) 20:47:43 ID:NEOxQqOE0
パフ・デパフにより、攻撃値、防御値が変わる。

攻撃、防御に関しては、XMLのPara2が%として乗算され加算(応援)されたり、減算(劣化)される。
攻撃値は、攻勢応援・極で18%増し、祝福・極で15%増し、攻勢劣化・極で18%減る。
防御値は、防備応援・極で28%増し、祝福・極で15%増し、防備劣化・極で28%減る。

なお、1stPhaseのパフ・デパフは2ndPhaseも有効、LastPhaseでリセットされる。

88名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/07/26(日) 10:54:00 ID:m/tPhAVk0
穿孔撃(現para2は100,150,210,280)

与ダメ基本式の「0.4*防御値」
これにpara2を%として乗算して与ダメに加算

例)4-1-1はポテンドロップ(防御445)4体
穿孔撃・弐(インパクトマイドラetc)では445*0.4*1.5=267
穿孔撃・参(油圧ブレーカーetc)では445*0.4*2.1=374
穿孔撃・極(ウォーキングドラグラインetc)では445*0.4*2.8=498

穿孔撃発動の有無により、上記程度の差が発生するので確認されたし

89名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/07/26(日) 11:06:43 ID:m/tPhAVk0
防御値がでかいエンシェントドラゴンlv100の防御は1143+312/2=1299

穿孔撃・極の加算は1299*0.4*2.8=1455
加撃・極の加算は発動前与ダメの1.15倍

90名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/07/26(日) 11:08:31 ID:m/tPhAVk0
さて、次に検証すべきは共振(para2=15,20,25,30)かな

91名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/07/26(日) 13:10:50 ID:m/tPhAVk0
例)4-1-1はポテンドロップ(maxHp1481)4体
共振術・壱加算222=1481*0.15
共振術・弐加算296=1481*0.20
共振術・参加算370=1481*0.25

ご確認くださいw

これ、エンシェントドラゴンlv100 maxHp200000 に適用できればいいんだけどw
キャップあるようで、共振術・参での加算は1200程度でした。

穿孔撃・極の加算1455
加撃・極の加算は発動前与ダメの1.15倍
四段構え加算(Wikiにある0.75を前提とすると)発動前与ダメの2倍

与ダメ基本値 攻撃値*攻撃側コンディション係数-防御*0.4
土カタやクラムの攻撃値1000近く、これに、金宝具や紅蓮・極でかさ上げして1700
エンシェントドラゴン防御1299*0.4引いて1200
これに四段発動で2400

あとは古竜宝具で上げていくしかありません

92名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/07/26(日) 13:14:02 ID:m/tPhAVk0
逆境、精密撃、多段、同時攻撃・・・・・・急ぐ?

93名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/07/27(月) 00:01:18 ID:8EtMs1tg0
精密撃 para2=124,132,140,148
発動時の与ダメ=不発動時の与ダメ×para2%

精密撃・極は発動すると与ダメは1.48倍になる

加撃と精密撃で、計算の違いは、精密撃は与ダメの値、加撃は増加分だけ
ということです。

精密撃の計算法で揃えると発動時の与ダメは不発動時の与ダメの
精密撃、124%,132%,140%,148%
加撃、140%,165%,190%,215%
となります。

94名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/07/27(月) 17:34:44 ID:8EtMs1tg0
逆境 para2=350,300,250,200

これは知られてるかな。攻撃側のHpロス/para2*100が加算されます。
極で1/2、参で2/5、弐で1/3、壱で2/7

なお、負傷状況の与ダメの影響ですが、
攻撃側の負傷は、与ダメの値としては影響なさそうです。
クリティカル率、命中回避率、スキル発動率はわかりません。
もちろん、重症で被弾すると破損する・・・・というのは言うまでもない


今回の検証は負傷してない鈍足の班長+重症姫のペアで、
1-3を探査して検証しました。

hp1のリーチスタッカー(maxHp3487)は、
ポテン相手に通常約800、クリティカルで約1300
逆境・極発動時に+約1700与ダメ増えてます。

95名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/07/27(月) 18:07:23 ID:8EtMs1tg0
xmlのpara2で検証すべき数値は
全体攻撃(1050,900,750,600)
防御壁(30,20,10,5)
反射(100,115,130,150)

para2としては登場しない、段構えや同時攻撃のロス率も
検証は必要だが・・・・

96名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/07/29(水) 17:55:05 ID:Dx9Bdb7k0
与ダメ検証

クリティカル係数*攻撃側コンディション係数*攻撃値-防御側コンディション係数*0.4*防御値

攻撃値、防御値それぞれ乱数がかかるとする。
防御値最低の1-1のポテン(31)を攻撃対象とすれば、防御値のぶれは無視できると期待できる。
Lv130のどカタに攻撃値ましましの宝具積みまくれば、攻撃値の振れが目立つはずである。(攻撃値1948で実行)
コンディション(キラ、音符、無印、汗、陰線)×クリティカル(有・無)において乱打しまくり

結果)
陰線以外のコンディションで、クリティカル(有・無)毎にほぼ等間隔で41個の値を取った。

コンディション無印のクリティカル無で
上限値1936  理論値(1948-0.4*31=1936)
下限値1858  攻撃値96%での理論値(1948*0.96-0.4*31=1858)

コンディション無印のクリティカル有で
上限値2910  理論値(1948*1.5-0.4*31=2910)
下限値2794  攻撃値96%での理論値(1948*0.96*1.5-0.4*31=2793)

攻撃値100%〜96%で、0.1%間隔の値をとっていると思われる。

100%〜96%のばらつきを防御値31*0.4に設定してもばらつきは小さく固定値12と扱える模様

97名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/08/06(木) 17:11:32 ID:pivVlUPw0
嬉コンディションの与ダメの範囲は1.05×(1.00〜0.96)
汗コンディションの与ダメの範囲は0.95×(1.00〜0.96)

ここまではいいんだが
輝コンディションの与ダメの範囲は1.025*1.05×(1.00〜0.96)
美しくない・・・・・・

陰コンディションの与ダメは、わからん・・・・・規則性不明




陰コンディションは脳死周回でもせんかぎり関係ないかもしれんが

98名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/08/13(木) 15:59:57 ID:hskOaE0I0
97なしかもw

与ダメ計算

1)乱数
 1.00〜0.96で0.01間隔の一様乱数が攻撃側攻撃値、防御側防御値双方にかかる
2)コンディション
 コンディションによる係数が双方にかかる
3)クリティカル
 クリティカル時、攻撃値に1.5がかかる
4)射程・距離・フェイズ
 射程・フェイズによる係数が攻撃値にかかる(おそらく、武闘の距離依存もこの係数に影響)
5)基礎与ダメ=攻撃-0.4*防御
6)スキル
 穿孔、共振、逆境は効果が加算される
 精密、加撃、段構え、防御壁、反射等は基礎与ダメに係数がかかる
7)属性等の効果
 属性や特攻兵器により、与ダメが係数かかって増減される。

99名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/08/13(木) 16:18:29 ID:hskOaE0I0
小数点以下の処理(切り上げ等)は不明w
2)コンディション
 コンディション51-80(無印)の係数は1.0

4)射程・距離・フェイズ
FA、格闘探索フェイズ1、射撃探索フェイズ2の係数は1.0
汎用探索フェイズ1、汎用探索フェイズ2の係数は1.1
格闘探索フェイズ2、射撃探索フェイズ1の係数は1.2

100名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/08/13(木) 16:35:25 ID:hskOaE0I0
フェイズ1で片付けられるなら、射撃型
射撃(1.0-1.2)
汎用(1.0-1.1)
格闘(1.0-1.0)

フェイズ2でまでかかる場合、差は小さくなります。
射撃(1.0-1.2-1.0)
汎用(1.0-1.1-1.1)
格闘(1.0-1.0-1.2)
フェイズが進む毎に敵が減るので、射撃が有利なんですけどね

ラストフェイズ、検証途中ですが
射撃(1.0-1.2-1.0-1.25)
汎用(1.0-1.1-1.1-1.20)
格闘(1.0-1.0-1.2-1.15)
つまり、長期戦は格闘型となります

101名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/08/13(木) 16:36:29 ID:hskOaE0I0
間違えた
ラストフェイズ、検証途中ですが
射撃(1.0-1.2-1.0-1.15)
汎用(1.0-1.1-1.1-1.20)
格闘(1.0-1.0-1.2-1.25)
つまり、長期戦は格闘型となります

102名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/08/13(木) 16:44:10 ID:hskOaE0I0
探索の敵モンスターは、


これまで全て、汎用、無印コンディション、騎で固定です。

これ知らないと検証面倒でしたね

103名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/08/14(金) 09:59:51 ID:BJ6brs5s0
ラストフェイズですが、
射撃のラストはフェイズ1より低く、汎用のラストは1.2でほぼ間違いない、格闘のラストは1.2よりでかそう

という程度の検証状況です

だから、長期戦は格闘型有利というのは間違いないんですけどね。

特攻宝具のLv上げ(材料集め)で、しばし検証停止

104名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/08/15(土) 09:08:46 ID:NMlkE.Uw0
与ダメに関する(私の)TO DO LIST

1)小数点以下処理等、細かい問題
2)各コンディションの係数(無印は1.0だろうがね)
 100超コンデと20以下は手付かず
3)ラストフェイズの係数
 方針の絡みもある
4)武闘での距離依存
5)スキル関係
 共振のキャップ
 段構えの減衰率
 反射の効果
 全体攻撃の効果
 同時攻撃(の確認)
6)宝具、秘薬の効果確認

7)負傷の影響
 ほとんど未着手

105名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/08/16(日) 18:07:11 ID:IFbSvmXg0
段構えの減衰率
para2は,2,3,4,5(つまり攻撃回数)

減衰率は二段構え〜五段構えまで全部0.75でした。
五段と四段で鬼Ext回りまくって0.75だったから、三段まわすと0.75
罠職人無駄使いしてモンキ捕獲し、二段まわすと0.75


はい、WIKIはあてにしないw

じゃ、次は三点か・・・

106名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/08/16(日) 18:45:50 ID:IFbSvmXg0
三点、二点、反撃・・・・・減衰も加算も無しです。壱〜極の差は発動率だけ

スキルで残るは・・・
 反射(100,115,130,150)と全体攻撃(1050,900,750,600)
 共振の上限.・・・・・

107名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/08/18(火) 12:01:44 ID:7yBgm6TU0
反射(100,115,130,150)は、直前のダメージのpara2%の与ダメ

共振の上限はHP5000が上限と判明
共振の加算上限は以下の通り
 共振・壱(para2=15)で5000*0.15=750
 共振・弐(para2=20)で5000*0.20=1000
 共振・参(para2=25)で5000*0.25=1250
 共振・極(para2=30)で5000*0.30=1500

建築系レイドでの基礎匠・極(大型ロードカッター)の
上限も1500になるかな。次のイベントで確認します

108名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/08/18(火) 20:36:58 ID:7yBgm6TU0
そして、全体攻撃(1050,900,750,600)

与ダメ減少割合が10.5%,9%,7.5%,6%です。

ただし、複数相手の場合、減った与ダメをさらに10.5%,9%,7.5%,6%減らす というのを繰り返す場合が
ランダムで登場する様です。

極で6%減つまり94%ですが、複数相手の時は、94%、94%*94%=88.4%、94%^3=83% 等がランダムで登場。


相手が増えると与ダメが分散して減る というのは違う様ですが
相手が増えると低与ダメのケースが増えて、平均与ダメが減る というルールは成立しそうです。

引き続き調査

109名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/08/20(木) 19:36:54 ID:vP9UIRvQ0
コンディション21-50の係数は0.9、
コンディション51-80の係数は1.0、
コンディション81-90の係数は1.1

これはほぼ間違いないが・・・・
コンディション91-100は1.35付近 よーわからん。

浴剤使って、コンディション101-120を調べないといかんか・・・

110名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/08/22(土) 12:53:43 ID:tG.9HQpU0
生産極持ちに加撃宝具持たせて、生産極発動
 与ダメは不発時の2..15倍だった

加撃極持ちに加撃宝具持たせて、加撃発動させると 
 不発時の 2.15+宝具分 倍 になるんだが。

改築持ちに逆境宝具も同様だった・・・・

修復Raidの相当スキルの宝具は利かない模様。

111名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/08/22(土) 15:13:21 ID:tG.9HQpU0
穿孔宝具も備蓄には発動しないことを確認。

112名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/08/25(火) 17:34:47 ID:6gSws2Cw0
修復Raidの修復ポイント(与ダメ)

クリティカル係数*攻撃側コンディション係数*建築値-防御側コンディション係数*0.4*防御値

で、修復宝具、再生宝具だが、

修復宝具ポイント*{ クリティカル係数*攻撃側コンディション係数*(建築値+再生宝具ポイント)-防御側コンディション係数*0.4*防御値 }

新規の宝具のポイントは、修復宝具ポイントに加算と思われるが未確認

113名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/08/27(木) 21:40:11 ID:XvQ/TNQQ0
穿孔に上限あり。防御5000(通常与ダメ0=滓ダメ)では、理論値(防御*0..4*2.8 極)程の与ダメはでない

114名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/08/29(土) 17:01:08 ID:0JdC8Dr.0
>>112
これ、まだ修正が必要だ
再生宝具ポイントに攻撃側コンディション係数は掛からない
フェイズ係数は掛かりそうだが

建築値+再生宝具ポイント はない

115名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/09/02(水) 13:38:14 ID:g6Y8BWMI0
攻撃値1000で1-1突撃繰り返し。

無印コンデで与ダメは988-948の全点41通り
無印コンデのクリティカルで1488-1428から41点
音符コンデの与ダメは1088-1044から41点
音符コンデのクリティカルで1638-1572から41点
キラコンデの与ダメは1138-1092から41点
キラコンデのクリティカルで1713-1644から41点

1-1の防御*0.4の12を足すと

無印コンデでの有効攻撃は         1000-960
無印コンデのクリティカルでの有効攻撃 1500-1440 1.5*(1000-960)
音符コンデの与ダメの有効攻撃は     1100-1056 1.1*(1000-960)
音符コンデのクリティカルでの有効攻撃 1650-1584 1.1*1.5*(1000-960)
キラコンデの与ダメの有効攻撃は     1150-1104 1.15*(1000-960)
キラコンデのクリティカルでの有効攻撃 1725-1656 1.15*1.5*(1000-960)

ここまでやって時間切れw

無印コンデ1.0
音符コンデ1.1
キラコンデ1.15

クリティカル1.5

乱数1.00-0.96(キラ、音符、無印、汗)

はーとコンデ、汗コンデ、陰コンデはイベ終了後


攻撃値1000で、小数点以下が発生しにくくしたのが正解。
それでも41点の抽出原理は丸め処理があり、原理不明

116名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/09/02(水) 13:49:42 ID:g6Y8BWMI0
攻撃が1000未満、もしくは汗コンデでは範囲が41点未満となる。
その時点でのクリティカル与ダメが何点になるか

41点未満だと乱数41点の間の重複が発生する筈。一様分布が崩れる筈
丸め処理の詳細がそこから推測可能だろう

117名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/09/04(金) 19:35:44 ID:sBh9QoCM0
汗コンデ0.9
攻撃値1000の場合
有効攻撃900-864 1-1与ダメ 888-852 だった。

クリティカルの範囲が1点ずれてるが・・・丸め処理かな
検討継続

点の数が41未満になった場合、クリティカルもその数の点になるっぽいが・・・・
試行繰り返さんといかんのがつらい

118名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/09/04(金) 19:38:20 ID:sBh9QoCM0
はーとコンデは浴剤いっぱい使う・・・・
陰線コンデは点数10倍か5倍みたいだから、試行いっぱい(条件設定は楽だが)

119名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/09/06(日) 14:25:24 ID:9J65BZrM0
>>116
攻撃値          例900       A
コンデ係数を乗ずる 例900*0.9=810  B
0.04を乗ずる     例810*0.04=32.4 C
a1)その値が40以下の場合 A〜A-C の範囲の値の攻撃をする。
   Criticalの場合、1.5倍

a2)その値が41以上の場合 A〜A-Cの範囲から41点抽出し攻撃する。
   Criticalの場合、1.5倍

の雰囲気 随時入ってる丸め処理が不明。

コンデ係数は、はーと:1.2 キラ:1.15 音符:1.1 無印:1 汗:0.9 陰線:0.7
但し、陰線の時は、範囲は0.04ではない模様。0.355くらいw 0.4だったら美しいのに

120名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/09/29(火) 19:43:51 ID:I.4d225c0
大した事ではないけれど、ニパ子TGSの先陣ボーナスは遊種の+30です

121名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/10/25(日) 09:50:00 ID:F.tzCLOk0
私のチラ裏スレとなってかなり時間が経ったなぁ。ちょっとサボり気味だが。小ネタ

練成画面表示の際の通信データ かつては宝具の各ランク練成成功率が載っていた。
後日、参以上の合計だけに変更された。

資材練成 壱…85.36% 弐…13.609% 参…1% 極…0.03% 神…0.001% 神極…0%
進化素材練成 壱…0% 弐…58.905% 参…40% 極…1% 神…0.09% 神極…0.005%
秘宝練成 壱…0% 弐…0% 参…0% 極…89% 神…10% 神極…1%

これをシンプルに実現するには
0から99999までの整数を同じ確率で出す一様乱数を用意し
資材練成の場合、0が出たら神、1〜30で極、31〜1030で参、1031〜14639が出たら弐、それ以上は壱
といった設定にすれば良いだろう。
(99999の代わりに2^17-1=131071を使うという手もあるかな)

乱数として10万程度のものを使ってる可能性が高いと言いたいのだが

122名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/10/25(日) 10:15:23 ID:F.tzCLOk0
戦闘の乱数の幅が1000、建造の乱数の幅が100だった気もするが・・・乱数10万が可能だから
宝樹発見の確率・・・・最低値として0.001%の設定も可能

123名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/12/18(金) 12:25:21 ID:yVvPP9vs0
好感度効果検証だが、
検証方法が考えられるものとして、敏捷、先制、攻撃、スキル発動率が考えられる。
先制に関しては、ほぼ同じ建姫と1-1-1に突っ込み、どちらが先制とるかチェックすればいい。
敏捷は、ほぼ同じ建姫とFA以外のフェイズでどちらが先に攻撃するかチェックすればわかる。

スキル発動率は微妙だが、技能宝具で発動100%になる条件をチェックして推定できる。

以上3項目については他に任せるw

攻撃に関して述べる。

1-1-1のポテンの防御は31 与ダメ減は12(この値のブレが1未満は1-1-1だけ)
陰線以外のブレは ブレ無し〜4%減の範囲
いずれかのコンディション/クリで「FA与ダメ+12」をとりまくり、上限*0.96=下限となった時の上限値を求める。

コンディション係数がはーと:1.2、キラ:1.15、音符:1.1、無印:1、汗:0.9
クリティカルは1.5
この補正をもとに、攻撃値が求められる。

この攻撃値と素の攻撃値、好感度を比較すればよい

124名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/12/18(金) 13:06:39 ID:yVvPP9vs0
バックホーローダーlv100(攻撃値815)を好感度50にし
社加算105で突撃 
推定攻撃値825〜827

加算とすると+10、乗算とすると11%〜1.5%増し


材料たまって、好感度100にできたら・・・・

125名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/12/18(金) 14:36:15 ID:yVvPP9vs0
敏捷は上がらなかった。1違いの建姫いたがFA以外の順番変わらず。
FAは30くらい上昇

となると、命中、回避、防御も10〜30くらい上昇してるな。

126名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/12/20(日) 11:19:06 ID:Qx4C1d3w0
バックホーローダーlv100(攻撃値815)を好感度100にし
社加算105で突撃 
推定攻撃値893〜894

加算とすると+75、乗算とすると9.5%増し

線形じゃないのか・・・・

127名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/12/20(日) 11:43:28 ID:Qx4C1d3w0
敏捷は変化無し、FAは+100

うーん,
好感度0->50->100で
攻撃815->825?->893?
FA726->756?->826

なぞだ

128名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/12/20(日) 13:46:05 ID:Qx4C1d3w0
カンストして探索してもLvあがらん建姫で、好感度上げやすい(+5アイテムがある)建姫、あまりいないんだな・・・

FA調査なら1-1-1数回で済むからダスコレあたりで調査してみるか。線形(一次関数)じゃないから、こまめに
データとらんといかんな。それで予想がたったら、攻撃調査。

129名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/12/21(月) 18:00:16 ID:qjPslE620
解析データ取得システムの改造を並行してやってるから、いろいろ作業の進行が

FAに関しては解析データのprepointがどうなってるか確認する必要があった。
好感度が変わると先制値が変化するが、prepointはどうなってるか。 
はい、好感度0の建姫と1-1-1に突っ込んで確認される先制値とずばり対応してました。

ということで、FAに関してはprepoint参照すれば好感度の影響はわかります。

130名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/12/21(月) 18:07:07 ID:qjPslE620
そこで、ピッケル(うちではアイスバイルはlv100カンスト)に写真与えて調査
素のFA=854
好感度0,5,10,15:854から変わらず
好感度20,25,30:864(+10)

ここで塗料無くなったので、月曜まわって、塗料集めてきます。月の宝樹、他の曜日より多いので回るのためらいますがw

131名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/12/21(月) 22:14:46 ID:qjPslE620
途中経過

0-15:0
20-35:+10
40-55:+30
60-75:+50

127のFAと一致してる。おそらく、20間隔の段差だな。
以下の様に推定できそう。
80-95:+75 or +70
100:+100

132名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/12/24(木) 19:08:37 ID:So8VqhvY0
結局
0-15:0
20-35:+10
40-55:+30
60-75:+50
80-95:+70
100:+100

攻撃も、20,40,60,80,100で確認すればいいかな。とりあえず、アイスバイル、バックホーローダーの
攻撃値加算を厳密に求めようか

133名無しのオヤカタ@転載は禁止:2015/12/28(月) 14:27:46 ID:bvQDy2gk0
なぜかEX建造物は状態同じならスキル発動時毎回まったく同じ数値たたきだすので
ttp://i.imgur.com/H1fS22Y.jpg この装備のタブグラインダーLv140の縦線で修復させた数字
好感度 修復値 前好感度からの上昇値
00〜18 87511
20〜38 87796 +285
40〜58 88334 +538
60〜78 88888 +554
80〜98 89426 +538
100   90249 +823 計2738上昇

そこから復元極・復元(修復力計2300)外して助成極・助成極ex3のみ装備で修復させた数字
     27350   (90249-27350)÷2300=27.35
ゆえに建築値も好感度100でほぼ+100上昇してる感じ?

134名無しのオヤカタ@転載は禁止:2016/01/18(月) 17:45:11 ID:T4RQTd3.0
スペショlv134 素建築値1130 で単姫改築繰り返し

好感度0での各コンディションでの建築発動値 上限-中央-下限
はーと1423-1294-1164
きら!1378-1253-1127
音 符1333-1212-1091
無 印1243-1130-1017
あ せ1153-1048-0943
陰 線0973-0885-0796

76で保留した係数の考察は後日w

好感度20にして繰り返し 一部
きら!1388-1263-1137
音 符1343-1222-1101

測定した全建築値すべて好感度0の値に+10

コンディション係数や乱数乗じた値に+10ということで・・・係数かける前の値を推論した123は間違い

>>133
好感度20しか検証してないが、132のようですね

135名無しのオヤカタ@転載は禁止:2016/01/18(月) 17:50:37 ID:T4RQTd3.0
虹蠍の宝具つけ素防御0にし、ダメ食らえば、防御も検証できるかな

136名無しのオヤカタ@転載は禁止:2016/01/19(火) 19:17:44 ID:wbAGKpK60
防備社無しで虹蠍の宝具だけつけ、匠オヤカタ単妃で突撃

モンスター攻撃値は解析無しではわからんのでご免w
(武闘でテストすればいいかw)


虹蠍の宝具だけだと、ダメは 敵攻撃*0.98 に収束するが
好感度100だと、ダメは  敵攻撃*0.98-40 に収束

ダメ減は 防御*0.4 なので、防御100ね。防御も132っぽい

137名無しのオヤカタ@転載は禁止:2016/01/19(火) 19:25:16 ID:wbAGKpK60
統計とらんと値すら出せず検証困難な、回避・命中、スキル発動は大変

スキル発動で検証法ないかな。好感度100で発動100%だったら楽だがw

138名無しのオヤカタ@転載は禁止:2016/01/19(火) 19:31:48 ID:wbAGKpK60
好感度100アイスバイルで火曜に突入、LastPhaseで三点突破の発動率100%ではなかったw

139名無しのオヤカタ@転載は禁止:2016/01/19(火) 20:52:31 ID:wbAGKpK60
金宝具で攻撃、先制が+100はLv6と7の間、防御は7と8、建築はMaxとEx1 ・・・・・差があるけれど、100にしてるということは・・・・
命中・回避は建築と同じ挙動だから、これも132ルールかな。

スキル発動率やクリ率は132の1/10%くらいだと、切りがいいか

140名無しのオヤカタ@転載は禁止:2016/01/19(火) 21:09:03 ID:wbAGKpK60
経験値上昇率は・・・・・匠試練に単姫でつっこめばいいか
好感度の影響は無しでした。

141名無しのオヤカタ@転載は禁止:2016/04/13(水) 11:11:47 ID:pspi62KU0
共振術のパラメーター増えてる。いつからかは未確認

全体攻撃
1050/900/750/600/100
穿孔撃
100/150/210/280/350
精密撃
124/132/140/148
加撃
40/65/90/115/150
共振術
15:500/20:900/25:1250/30:2000/35:2500
逆境
300/250/200/150

防御壁
30/20/10/5/
反射
100/115/130/150/

共振以外は「神」登場以外は変更無し

142名無しのオヤカタ@転載は禁止:2016/04/13(水) 11:47:54 ID:pspi62KU0
汎用(ph1,2で与ダメ同じ)で基礎・参(共振参相当)持ち妾第二進化
宝具無しで、サンドバスケット上級突入

HPキャップ5000の共振参与ダメは5000*0.25=1250(弐で1000、極で1500)

スキル有無の与ダメ差はその辺の値


うーん、点数増やさんと詳細は言えんが・・・・スキル効果上昇確認できず

143名無しのオヤカタ@転載は禁止:2016/04/13(水) 13:19:03 ID:pspi62KU0
汎用(ph1,2で与ダメ同じ)で備蓄・極(穿孔極相当)
宝具無しで、サンドバスケット上級突入

SB上級(防御2500)の備蓄極与ダメは2500*0.4*2.8=2800

スキル有無の与ダメ差はその辺の値でした・・・・

改めて告知見たら
「建築時のスキル効果」で、修復レイドは変化無しですね・・・・・ぽりぽり

144名無しのオヤカタ@転載は禁止:2016/04/13(水) 16:04:41 ID:zB0Hv5bk0
土方、硝子妾、シルマン、NPトーステ
無宝具で、SB上級突撃繰り返し

共振の第二パラメーターは、スキル与ダメ上限でした
共振術・壱 敵HP*0.15(上限500)加算
共振術・弐 敵HP*0.20(上限900)加算
共振術・参 敵HP*0.25(上限1250)加算
共振術・極 敵HP*0.30(上限2000)加算
共振術・神 敵HP*0.35(上限2500)加算

14596の訂正:2016/07/26(火) 18:55:38 ID:ngrK8tA.0
コンディション係数は、素の値にのみかかり、宝具・社加算値にはかかりません。

宝具効果インフレの結果、上記の事が判明しましたw

146名無しのオヤカタ@転載は禁止:2016/10/07(金) 15:17:34 ID:dAY0moWk0
メモ書き

1-1-1のポテンの回避は81 防御32 HP193に対し、

攻撃107建姫に虹蠍指輪付けて攻撃1107
命中0にし社で30 Condition51〜80で270回突っ込み、
FA 通常ヒット158 critical7 失敗105

攻撃994に建姫に紅指輪調整+6虹蠍指輪付けて攻撃2000
命中30 Condition51〜80で131回突っ込み
FA 通常ヒット30 critical47 失敗54

攻撃798に建姫に金指調整+6虹蠍指輪付けて攻撃2000
命中168 Condition51〜80で57回突っ込み
FA 通常ヒット26 critical26 失敗5

命中30 回避81の組み合わせで、命中率約40%
命中169 回避81の組み合わせで、命中率は約90%

147名無しのオヤカタ@転載は禁止:2016/10/07(金) 15:18:43 ID:dAY0moWk0
攻撃-防御-ダメの相関検証の際の副産物でした。

148名無しのオヤカタ@転載は禁止:2016/10/12(水) 07:45:34 ID:OdUMO01A0
148訂正 1-1-1ポテン防御31でした。

メモ
1-1-1ポテン(防御31、回避81、MaxHP193に以下の条件でFA突入50
素攻撃900+社攻撃49+宝具1000+好感度0
素命中0(虹蠍)+社命中33+宝具67+好感度0

Condition70-51:通常/crit/失敗=17/20/13
Condition100-91:通常/crit/失敗=11/39/0

命中率は、命中と回避だけでなく、Conditionにも依存しまくるみたいだな。
145が命中にも適用できれば、Conditionによる命中の差は素命中=0だから差は無い筈。
145は命中に適用されないのかもしれないが

149名無しのオヤカタ@転載は禁止:2016/10/13(木) 21:54:37 ID:KLMCAsjY0
仮説1
攻撃側Condition70-51
命中率(&)=攻撃側命中-防御側回避)*0.2+70

150名無しのオヤカタ@転載は禁止:2016/10/16(日) 18:03:27 ID:aIo/n0lM0
双方のconditionが70〜51の範囲で軽症未満の状況、FAに限定

命中率=a攻撃側命中-b防御側回避+c と仮定し、

命中率が0もしくは1で飽和してない範囲で
{結果(命中1or失敗0)-命中率}の2乗の合計が最小となるよう、a,,b,cを計算
(その際、命中率計算値が1越え0未満となったデータは除外して再計算)

妖精の森にレベル10以下もしくは紅蠍の宝具で命中以下に落とし
550サンプルで
a=0.0021、b=-0.0024、c=0.733

この結果から、149を見積もったんだが・・・・計算を続行

151名無しのオヤカタ@転載は禁止:2016/10/18(火) 16:05:06 ID:PBTf3Pjc0
命中率(%)=(攻撃側命中-防御側回避+300)/4
という線も・・・・・

妖精の森でのLv1建姫のデータに続き、
Lv100建姫の火の山岳の被弾率も上記の式に近く、
建姫、モンスター同じ設定の模様

152名無しのオヤカタ@転載は禁止:2016/10/18(火) 16:12:44 ID:PBTf3Pjc0
149と151の差を検証するのはサンプルが膨大に必要なので、
それはしません。

conditionの影響の吟味が先かな。
それから、Phaseによる変化を推定したいが

153名無しのオヤカタ@転載は禁止:2016/10/19(水) 08:58:06 ID:58kpTu2o0
命中率(回避率)の上限、下限の見積もり

土曜・火曜の曜日ステージで、対鉄装備の上での
被弾率で見積もり。

虹蠍や金極と対鉄装備で
建姫回避>>モンスター命中(下級)の条件で100敵遭遇周回
FAで12回被弾:命中率下限として約10%を推定

対鉄装備でオンリーで
建姫回避<<モンスター命中(上級)の条件で50敵遭遇周回
FAで回避無:命中率上限として約100%を推定(万が一はあるかもな〜程度)

曜日が変わったので終了。土曜日に検証再開予定。

154名無しのオヤカタ@転載は禁止:2016/10/19(水) 09:05:05 ID:58kpTu2o0
153は、

151を前提にすると。攻撃側命中-防御側回避≧100で命中率100の推定になるので、
命中率上限見積もり時に、攻撃側命中-防御側回避≧300を条件に周回
(Lv130超建姫のLv上げを兼ねて周回、日輪付けないので効率悪w)

151を前提にすると。攻撃側命中-防御側回避≦-400で命中率0の推定になるので、
命中率下限見積もり時に、攻撃側命中-防御側回避≦-700を条件に周回
(Lv1建姫に破鉄装備のみで周回しました)

155名無しのオヤカタ@転載は禁止:2016/10/23(日) 09:53:43 ID:pCxymHP.0
153の続き
上限推定:100敵遭遇周回で被弾回避0

156名無しのオヤカタ@転載は禁止:2016/10/25(火) 16:55:57 ID:jrDin0ag0
虹蠍の防御・命中に対する効果について(途上)

社・宝具無しの防御
素の防御×(Conditionによる係数)×(100%〜96%の乱数)

これに、虹蠍の宝具が装備されると
素の防御×(Conditionによる係数)×(100%〜96%の乱数)-素の防御×100%

この結果、Conditionによる係数次第では、防御が負になる可能性があり、
攻撃値より大きなダメージが生じる。

157名無しのオヤカタ@転載は禁止:2016/12/25(日) 09:40:19 ID:tuRJruEk0
唐突に、生産組合について

生産組合による生産量上昇は、
生産能力×効果を切り上げ処理等を行わず、塔全体で合算した後、
小数点以下切り捨ての模様。

Rank5生産施設(生産量30)をRank3(上昇3%)生産組合の上に1つ作っても
効果(30*0.03<1)は現れず、同じ生産施設を2個作る(1≦30*0.3*2<2)と、
生産能力は1上昇した。

158名無しのオヤカタ@転載は禁止:2017/02/01(水) 19:07:51 ID:Khbpz8CM0
召喚獣の効果の検証が必要か

攻撃値×攻撃補正×姫レベル補正×(1+相性補正)×攻撃種別補正×乱数だが、
1-2で試すと乱数が1以上のケースがありそう。

Phase補正(建姫射程依存)があるのかな・・・・・(Phase補正暫定値>>99,100)


建姫レベル補正は・・・・上のテストではLv150でやったが、
レベル依存が階段状か曲線なのか・・・調査せんといかんかな。

159名無しのオヤカタ@転載は禁止:2017/02/01(水) 19:09:44 ID:Khbpz8CM0
攻撃値の算出法の確認は・・・・・

swfの逆コンパイラは今どういう状況なんだろか。
main.swfをhugflashで逆コンパイルすると途中で落ちるみたい

160名無しのオヤカタ@転載は禁止:2017/02/11(土) 09:46:07 ID:TTqqJb7o0
>>158
今、やり直してみたら、乱数は0.96前後で1超は無さそうだった。

修正されたのか、それとも158で見落としがあったのかな。
Lv150で射程格闘と射程射撃でやってみたが、差は無いみたい。


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