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B100S 質問スレッド

98名無しさん:2014/09/02(火) 14:06:05
朱雀で瞬殺されてしまいます。

ログをみると、こちらは9700ダメージと盲目8500を受けていて、一撃です。
朱雀は28000回復しているようです。
装備品に「ダメージ上限」がないと無理なのでしょうか。
それと、28000の回復を抑えるのは「毒」があればできるのでしょうか。

99名無しさん:2014/09/02(火) 15:07:47
>>98 1撃から2撃で倒さないと無理でしょう。
毒も効かないです。状態異常も完全に防げないです。
ダメージ上限と速度と命中かな。速度は最低1000以上。命中1400以上
攻撃回数+3、ダメージと固定合わせて最低1000以上
これぐらいなら倒せるよ。蘇生は必ず攻撃回数以上つけること。
さらに自然回復かHP吸収にHP回復率を高めてHP全回復させること。
状態異常耐性やげきはじHP回復はいらない。

100名無しさん:2014/09/02(火) 15:40:40
単純に速度と命中と攻撃力があれば朱雀に1行動もさせることなく一撃で殺せます。
朱雀まで辿り着けるキャラなら通常ダンジョンのボス達の大半を先制一撃で倒しているはず。それと同じです。

101名無しさん:2014/09/02(火) 16:05:12
>>96
「与ダメージ吸収」は現在バグがあるらしく、とんでもない数値が出るからなんとも言えない。
回復型の装備捨てちゃったから検証できないんだけど、昔、
与ダメージ吸収25、回復率800、固定ダメージ1200、攻撃回数5のキャラが
Lv1でB1Fの敵を攻撃したらHPが攻撃1回毎にHPが数万回復したような。うろ覚え。


後半部分、パラメータを持っている持っていないという表現は誤解されるかも。
初期値という表現なら分かりやすい。例えば、
最大HPの初期値は100。LvUPで増える。
スタミナの初期値は100。LvUPでは増えない。
自然回復の初期値は0。LvUPで増える。

102名無しさん:2014/09/02(火) 19:02:36
LvUpで増える量は(初期値+装備)×1.1ってちゃんと書いとかないと
定数増えるようにも見える。

103名無しさん:2014/09/02(火) 21:31:08
×0.1じゃん。

104名無しさん:2014/09/02(火) 22:45:45
俺は基本的に回避だけで乗り切ってたなw
100Fボスが比較的ポンポン落とすから合成も楽だったし

105名無しさん:2014/09/02(火) 23:04:27
回避型でアザトースと朱雀を安定して倒すのにどれくらいの
回避と取得経験値アップが必要ですか?
目標にしたいです。

106名無しさん:2014/09/02(火) 23:13:42
アザトースもスタミナ勝ちはしたけどデスが怖いから
安定して倒すなら攻撃して倒した方がいいよ
あとアザトースをスタミナ勝ちした時は蘇生も少し付けてた
ちなみに今の回避は760程
取得経験値は256
攻撃時経験値は75

107名無しさん:2014/09/03(水) 00:14:19
>>101
レス、サンクスです。

後半部分、話をwiki編集に戻して>>93
アイテムによってパラメータ「回復率」はつけているが、「自然回復」は一切つけていない場合。
「自然回復」は初期値0で、レベルアップ後も0のまま、という事なのでしょうか。

>>102-103を見る限り、0のままっぽいですね。

108名無しさん:2014/09/03(水) 00:18:38
それくらい、すぐ手に入るアイテムで自分で検証できるでしょうに。

109名無しさん:2014/09/03(水) 00:36:30
>>98
朱雀と対峙する時、プレイヤーのLvはいくつになってます?

自分の場合、朱雀はHPではなくスタミナを削って勝利してました。
プレイヤーLv100だと厳しくて、Lv103だと行けるという感じでした。

「ダメージ上限」は使った事がないから何とも言えないけど。
入手が大変でしょ。なかなかドロップしないし。

防具の再構築がオススメかな。
拳法着と修練の書をベースに速度、命中、蘇生をくっつければ
見違えるほど強くなるのではないかと。

110名無しさん:2014/09/03(水) 00:55:03
>>98です

イージーモードからの挑戦なので、限られた集められる装備品から無理かなぁと覚悟はしてましたが、
やはりダメージ上限が必要だったのですね…
とりあえず、攻撃回数は手持ちのダブルエッジで+2.23まで増やせたものの、
スタミナ系のステが一切無かったので、到達する前にスタミナ切れで死亡扱いに…
戦闘終了時スタミナ回復が適切でしょうか?

111名無しさん:2014/09/03(水) 01:35:45
「被ダメージ上限」は、1回の回復でHP満タンになるほどのHP回復力がないと
死ぬのが1撃遅れるだけだから、思ったほどは耐久力上がらないよ。
素直に「蘇生回数」を全身に付けるのがいい。朱雀が倒せないならレアドロップ待ちだけどそれは頑張るしかない。

現在、バグで「被弾時スタミナ回復」が無敵の性能を誇ってる。スタミナの意味がなくなるほど強い。
開発者はもうこのゲーム放置してるから修正される前にゲームクリアも可能だろう。
万が一修正されて装備がゴミになるのを避けたいなら「戦闘終了時」かな。

112名無しさん:2014/09/03(水) 02:16:26
>>108
装備品全てひっぺがして、Battle Speedを最低にして、潜ってきました。
自然回復ゼロのままでした。

阿呆な質問をしてお目汚ししました。

113名無しさん:2014/09/03(水) 02:29:57
>>110
クリア後解放の1000Fに幻想を持っているのではないかと。
ボス固有アイテムのドロップ率は驚くほど低い。
「被ダメージ上限」を実用にしているのは少数派だと思われ。
自分も「被ダメージ上限」を使った事などないし。

現状、「被弾時スタミナ回復」が、バグで「攻撃時スタミナ回復」になっちゃってる。
朱雀撃破を当面の目的にするなら、これだけでOK。

末永く楽しみたいなら、ハードモードで100Fクリアに再チャレンジ。
クリア後イージーモードに変更して、図鑑完成を目指すのが楽しいかと。

114名無しさん:2014/09/03(水) 09:22:19
図鑑の空欄、残り3つ。
999Fボスと(たぶん)1000Fボスと(たぶん)忌まわしき狩人。
1000Fまで巡回するのは時間がかかる。暇つぶしに抽出しておいた
フロアスキップ率で時間短縮できないかなー、と試してみた。

・フロアスキップ率 +27.50
これを持ってダンジョンに挑戦。体感で2割強、ランダムでフロアが
飛ばされている模様。本来、取得できるはずの経験値も放棄する事に
なるので、1000F到達時のレベルも当然低め。何度か試していると、
ふと画面左上に見慣れぬ文字が……1001F!
i.imgur.com/oTm9pBA.png
i.imgur.com/Fyzkvbc.png

999F撃破 -> フロアスキップで1001F -> 想定外 -> 処理停止となった
みたい。これってバグだよね?

スキップ率 +100以上にして、経験値取得系パラメータをどっさり盛って
レア探索専用装備にしようと思っていたのに (´・ω・`)

115名無しさん:2014/09/03(水) 21:04:59
>>110です。みなさんありがとう。

アドバイスをいただいたそのタイミングに、
エリクシル数本と何とかの鎧が手に入ったので早速重ねてみたら、
今度は振りすぎで反射に耐え切れず…。
最大HPを集めたところで、そのときの思いつきで重ね続けた装備品では、
いろいろ面倒くさ過ぎて詰んでしまったかも。
どれも捨てられない…。
i.imgur.com/z1EqURw.jpg

>>113
>末永く楽しみたいなら、ハードモードで100Fクリアに再チャレンジ。
>クリア後イージーモードに変更して、図鑑完成を目指すのが楽しいかと。

セーブ機能実装待ちなんですが放置らしいので、それは…。
皆さん、ノーマルモードでのクリアは、
独自の何かしらセーブ的なことをする大前提なのでしょうか。

116名無しさん:2014/09/03(水) 21:34:50
どのキャリアでプレイしてるか分からないけど
PC版ならセーブ機能については雑談スレに書いてある。
ちなみに慣れると本当に1回も死なずにオールクリア可能。

117名無しさん:2014/09/03(水) 22:12:14
>>116
はい、Windows7のパソコンからIE10でやってます。
ここで聞いて良いのかあれですがスミマセン。
セーブファイルはなんという拡張子ですか?

 Cドライブ→ユーザー→(実際のユーザー名)→AppData

そこから3つあるフォルダにUnityのフォルダがあるのですが、
どこからなにを探せばよいのかで詰まっていました。

 →Local
 →LocalLow
 →Roaming

これを期に誰か教えてください。

118名無しさん:2014/09/03(水) 22:21:25
prefb100s_2eunity3d.upp

119名無しさん:2014/09/03(水) 22:33:51
>>117
ありがとうございます。Roamingのほうにありました。
しかし、さっきまで遊んで閉じたのに、
そのファイルの更新日時が今日の7時になっているのですが大丈夫なのでしょうか。
使い方としては、
 このファイルを保存する→IEを開いてB100Sへ→ロスト!→閉じる→保存したファイルで上書きする→IEを開いてB100Sへ→ロスト前の状態に!
とイメージしているのですが、これも間違いなのでしょうか?

120名無しさん:2014/09/03(水) 22:59:34
>>115
蘇生回数+2.25、攻撃回数+2.23が原因だね。
整数部分を蘇生回数>攻撃回数にしないとダメージ反射に耐えられない。

状態異常攻撃と属性攻撃はいらない。
レベルアップ時はHP完全回復するので、回復系もいらない。

見たところ、ガーディアンリングかな。
拳法着と修練の書を束ねて、装飾アイテムに合成する。

実は>>67に全てが書き尽くされているんだよね。
防御系は蘇生回数だけでOK。自分は回避もつけてるけど。
あとは速度、命中を高めて、経験値無双だな。

121名無しさん:2014/09/04(木) 21:52:29
前作と違って属性付与はあんまいらない感じですかね?

122名無しさん:2014/09/05(金) 15:22:50
999Fと1000Fのボスドロップが欲しいのですが
1F~1000Fを40回以上繰り返しているのでsが、全く取れません。
こういう取り方だと無理なのでしょうか?

123名無しさん:2014/09/05(金) 16:42:46
>>122
同じく。
おそらく100回以上挑戦しているが、一度もドロップしない。
1%以下なんじゃないかと。

ちなみに、図鑑の空欄はいくつあります?
当方、3つ。「王の手記」の右隣1欄と、「もふもふのしっぽ」の左隣2欄。
999Fと1000Fボス、忌まわしき狩人だと思うんだけど。どうなんだろう。

124名無しさん:2014/09/05(金) 17:59:44
>>123
図鑑の空欄の場所、全く同じです。
いまわしき狩人からは宝箱何個か出てるんで、実装されてないんでしょうか?
あと、本当に999Fと1000Fのボスがアイテム持っているかどうかも謎です。
この掲示板にネクロノミコンとか取ったとか書いている人いますけど
うそなんじゃないの?って思います。

125名無しさん:2014/09/05(金) 23:29:44
帰還の目標フロアを100Fとした場合より、1000Fとした場合のほうが、
取得アイテム数が圧倒的に少ないように感じてなりません。

126名無しさん:2014/09/06(土) 03:09:49
>>124
レス、どうもです。
雑談スレッドも見てみたけど、みんな同じ所で躓いているのか。
■100F突破後攻略■のスレには、11にパラメータ成長率の記述アリ。
1000Fボスのそれについても、デマではないと思われ。
ただ、気持ちは分かる。
嘘なんじゃないの、と言いたくなるほどドロップ率が低いよね。

いまわしき狩人のアイテムドロップは目で見て確認されましたか。
ほほう。貴重な情報、ありがとうございます。未実装なのかもしれませんな。

127名無しさん:2014/09/06(土) 16:32:27
1000Fボス、宝箱ドロップしました!
やはりガセでも嘘でもなかったよ、とだけ。

しかし、未だ999Fの固有ドロップを入手できていない件。
もちっと潜って来る。

128名無しさん:2014/09/07(日) 02:50:11
>>98 >>99
このあたりから滲み出るクソゲー臭

データ借りて火力特化にしたらいとも簡単に終わりましたわ
火力+α性能で選択肢の幅が広がるわけでもなく
必須条件を満たせば絶対条件も満たしてしまうというクソバランス

いかに275Fのボスに耐えうる性能の武具をつくるか 真剣に考えて時間もかけてやったのに状態異常もクソもない、普段火力で越えてた頃に見向きもしてなかった防げない状態異常で道中に倒される始末
この瞬間、積み上げてきたもの全て嘲笑われた感じがしたわ ふざけんな

129名無しさん:2014/09/07(日) 03:14:44
抽出をなるべくお得にやるにはどういう点を気をつければいいのか、
コツみたいなの教えて欲しい

130名無しさん:2014/09/07(日) 12:48:46
>>129
「お得」の意味が図りかねる。
金額の事を言ってるなら、全然お得じゃないですよ。
抽出対象アイテムのLvで金額固定してるし、ベラボーに高いから。

コツとしては
・抽出の目的は、パラメータ値を高める事ではなく、いらないパラメータを排除する点にある。
 パラメータ値は抽出前の3分の2に激減してしまう。
・抽出後アイテムLvは、抽出前アイテムLv / 要素数
抽出前に要素を8個つけておくと、抽出後Lvを低く抑える事ができる。
・抽出対象アイテムは2つ用意し、L1-4のアイテムを合成して上位要素を消した後に、
 最後にもうひとつの抽出対象アイテムを再合成するのが確実。

131名無しさん:2014/09/07(日) 19:53:31
>>130
横レス失礼します。
要素の順位はどう決まっているのですか?
再合成というのは、抽出を終えたもの同士で合成するという意味でしょうか?

132名無しさん:2014/09/07(日) 22:11:23
>>131
パラメータの優先度が知りたければ、キャラのステータスを見ればいい。順番に並んでるから。
装備を色々入れ替えながらステータスを見れば全部の優先順位が簡単に分かる。


俺的抽出のコツは、
・抽出すると数値は2/3になる。小数点第3位四捨五入。
・エッセンスのレベルは「元アイテムLv/要素数」になる。小数点以下切捨て。

・一番上のパラメータが抽出される。
・パラメータの並びは、まずは濃さ、次に優先度で決まる。
・濃さとはアイテムに付いているパラメータ個々にある不可視の値。
  初期値は1で、同じパラメータ同士が合成される時に濃さも加算される。

濃さの存在さえ知っていれば抽出はかなり捗るはず。
目的のパラメータを濃さ2、他は濃さ1のままにする方法が良い。
例)攻撃回数:デュアルエッジ+(オウガガントレットorアサシンダガー)+被らないゴミ要素2つ

133名無しさん:2014/09/07(日) 22:44:46
>>132
その優先度というのは、例えば、濃さが全て1の場合で、
パラメーターの種類固有の優先度があるということなのでしょうか?
つまり、合成を一切行っていない、取得したままの状態のアイテムの各々のステータスの並びは、
幾つかの同じ種類のステータスを持つ別のアイテムでも、必ず固有の優先度で並んでいるということでしょうか?

i.imgur.com/CBliOEp.jpg
画像でいうと、同じ濃さであるならば、命中と速度は逆になることは無い、ということなのでしょうか?

そうであるならば、しっかり把握することが重要だと認識することに努めます。

それと、

>例)攻撃回数:デュアルエッジ+(オウガガントレットorアサシンダガー)+被らないゴミ要素2つ

この被らないゴミ要素2つというのは、「元アイテムLv/要素数」の要素数を増やすために、
被らない要素を持つ低レベルのアイテムを合成する、ということなのでしょうか?
また、ゴミ要素の「2つ」という意味は、上記の最初の合成品の要素数が「6」であって、
最大要素数の「8」から引いた数の「2」という意味なのでしょうか?
色々とすみません。

134名無しさん:2014/09/07(日) 22:50:11
>>131
作者さんのブログでは「全耐性などの強力な要素は優先度が低い」とある。
同一の濃さだと、使える要素ほど優先度が低く設定されちゃってるっぽいね。

叩き台として>>97
ベヒモスメイルから被ダメージ上限を抽出
・アーマー +50
・最大HP +50
・被ダメージ上限 +25
・クリティカル回避 +25
i.imgur.com/0ts935B.png

上位パラメータは「アーマー」「最大HP」だから、この2つが消えるように合成して行く。
上位パラメータが消えたら、最後に2つめのベヒモスメールと合成して被ダメージ上限を濃くして
上位に持っていく、という流れ。

どのアイテムからどの要素を抽出したい、と具体的に言ってもらえると説明しやすいかも。
このスレで鮮やかだと嘆息したのは>>34 (スターブリンガーから攻撃時取得経験値)

あとは、■100F突破後攻略■スレッドの方を一度、覗いてみるといいかも。
「シールド貫通」の抽出方法をまとめたり、「パラメータ成長率」を抽出しようなんていう強者がいたりする。

135名無しさん:2014/09/07(日) 23:41:33
>>133
前半。正にその通り。濃さが同じパラメータは必ず優先度順に並ぶ。
効率良く抽出するには把握すべし。

後半。エッセンスのLvを下げるために要素を増やす。できるだけLvが低いアイテムで。
Lv/要素数=1のアイテムが効率的。Lv1,2のアイテム全般、Lv4のローブ、アックス、ロングスピアが相当する。
別に必ず要素数8にする必要は無い。要素数が増えればエッセンスのLvが下がる場合にはゴミを足す。
GoldとJunkを消費するのが欠点。

例えば
デュアルエッジ+アサシンダガー→抽出エッセンスLv7
デュアルエッジ+アサシンダガー+アイアンメイル→抽出エッセンスLv5

136名無しさん:2014/09/10(水) 00:53:31
抽出したいパラメータを上位にする時にアイテムのLvを低く抑えるコツは
Lv4以下のアイテムを使っていらないパラメータの優先順位を消せる位置にずらしてから
ピンポイントで消せばいい。

・消すパラメータが1個なら優先順位3にずらして合成アイテム側で消す。
・消すパラメータが2個なら優先順位4〜5にずらす。
・消すパラメータが3個なら優先順位3〜5にずらす。

ダメージ、固定ダメージ、属性攻撃など上記パターンの位置にずらせないパラメータは
次のいずれかの方法で消す。

・消すパラメータが1個なら優先順位1、パラメータ7個 or 優先順位2、パラメータ8個にして素材アイテム側で消す。
・消すパラメータが2個なら優先順位1〜2、パラメータ7個 or 優先順位2〜3、パラメータ8個にして消す。


一気にパラメータを4個5個消したり、スターブリンガーの例のようにピンポイントで消せないケースもあるけど
この考え方でほぼいけると思う。

137名無しさん:2014/09/10(水) 03:04:39
>>136
内容が難しすぎて理解が追いつかない。
100F突破後攻略スレの抽出方法を叩き台に咀嚼してみる。

アイテム:ベヒモスメイル
 ・アーマー +50
 ・最大HP +50
 ・被ダメージ上限 +25
 ・クリティカル回避 +25
抽出対象:被ダメージ上限
消去対象:2個(アーマー、最大HP)
抽出手順:
 A.ベヒモスメイル+アックス
 B.A+レザーグローブ
 C.ベヒモスメイル+B

Aの結果
 ○ダメージ
 ○固定ダメージ
 ○盾装備不可
 −アーマー
 −最大HP
 ○シールド貫通
 −被ダメージ上限
 −クリティカル回避
Bの結果
 −ダメージ
 −固定ダメージ
 −盾装備不可
 −命中
 −速度
 −シールド貫通
 −被ダメージ上限
 −クリティカル回避

A.消すパラメータ2個(アーマー、最大HP)を優先順位4-5にし、
B.レザーグローブ(要素数2)で消す、ということなのかな。

138名無しさん:2014/09/10(水) 03:25:52
レベルアップについて教えて下さい。

>>101-103より
[初期値とLvUP]
最大HPの初期値は100。LvUPで増える。
スタミナの初期値は100。LvUPでは増えない。
自然回復の初期値は0。LvUPで増える。

[LvUP時の増加量]
(初期値+装備)×0.1

最大HPのように、
初期値を持っていて、装備でつけなくてもLvUP時に増える
パラメータは他にもあります? (ダメージとか?)

また自然回復のように、初期値0で、LvUP時に増える
パラメータは他にもありますか?

139名無しさん:2014/09/11(木) 17:52:48
>>137
そうそう、そういうこと。
一応、抽出例を挙げとくか。

エリキシルから戦闘終了時スタミナ回復を抽出する時は以下の手順になる。
A.エリキシル+マント(撃破時HP回復を優先順位3にする)
B.アックス+ラッキーコイン(パラメータ1個消すにはパラメータ5個のアイテムが必要)
C.A+B(撃破時HP回復が消える)
D.エリキシル+C(戦闘終了時スタミナ回復が上位へ)

ラグナロクからクリティカルダメージを抽出する時は
ダメージと火炎属性攻撃を優先順位4〜5にずらせないので以下の手順になる。
A.ラグナロク+マント(ダメージと火炎属性攻撃を優先順位1〜2、パラメータ7個にする)
B.レザーブーツ+薬草(パラメータ2個消すにはパラメータ3個のアイテムが必要)
C.B+A(ダメージと火炎属性攻撃が消えてクリティカルダメージが上位へ)


ついでに100F突破後攻略スレの抽出例を修正してみる。

輝くトラペゾヘドロンから与ダメージ吸収を抽出する時は以下の手順になる。
A.輝くトラペゾヘドロン+レザーグローブ(最大HPを優先順位3にする)
B.マント+薬草(パラメータ1個消すにはパラメータ3個のアイテムが必要)
C.A+B(最大HPが消える)
D.輝くトラペゾヘドロン+C(与ダメージ吸収が上位へ)

140名無しさん:2014/09/11(木) 18:03:52
>>139
サンクス。
100F突破後攻略スレの輝くトラペゾヘドロンは自分だが、>>136が理解できず四苦八苦してた。
比較して、どこが理解不足7日確認してみる。

141名無しさん:2014/09/15(月) 00:15:26
ダメージ率、ダメージ反射、カウンター
これらの効果が良く判りません。
その効果と実用度など教えてください。

142名無しさん:2014/09/15(月) 13:22:33
便乗。
暇つぶしにwikiを編集していると、理解不足を痛感させられる。
特に、類似した要素が。

・カウンター
・ダメージ反射
Playerにとって後者が脅威、というのは体感で分かるのだが。
Playerが装備した時、敵に与える効果の相違が分からない。

・ダメージ
・固定ダメージ
攻撃時のHP減少量は、攻撃側ダメージ値−被攻撃側アーマー値となる?
固定ダメージは、被攻撃側アーマー値を無視?

・アーマー
・シールド
・回避
攻撃側ダメージ値−被攻撃側アーマー値<0で、"Guard!"となる?
シールドは、アーマー判定(HP減少量判定)前の、完全ブロック判定?
回避は、攻撃側命中−被攻側回避で成功か"Miss!!"かの判定となる?
シールドと回避が同一判定なのか別判定なのか全く分からない。

143名無しさん:2014/09/15(月) 13:31:54
>>141
推定ですが。

回復率>>84>>92より
回復率:回復系パラメータの倍率補正。回復率0なら1.00倍、50なら1.50倍、100なら2.00倍。

ダメージ率:ダメージ値の倍率補正、なんじゃないかな。
ダメージ値(初期値+装備、LvUP補正)に対し、ダメージ率100で2倍補正をかける。(たぶん)
固定ダメージ、クリティカルダメージはダメージ率の倍率補正対象なのか否か、という疑問も出てくるが。

144名無しさん:2014/09/17(水) 00:51:59
カウンターとダメージ反射の効果は前作のカウンターとダメージ割合反射と同じでしょ。

145名無しさん:2014/09/17(水) 03:01:58
前作B100のwikiを見てみた。

---b100wiki @ ウィキ - 防御効果
ダメージ反射:敵の攻撃がヒットした時、数値分のダメージを反射する
ダメージ割合:反射:敵の攻撃がヒットした時、受けたダメージの一定割合を反射する
カウンター:敵の攻撃が終了した時、追加で自分が攻撃する機会を得る
---
カウンターは分かる。
前作B100のダメージ反射と、B100Sのは、ちょっと違うんじゃないかと。
B100Sのログを確認してみる。

---B100Sログ
HOUND Reflect! (Plyaer -21311)
HOUND -106553

スルト Reflect!(Plyaer -44106)
スルト -88212
---
HOUNDは被ダメージの20%をPlayerに当て、
スルトは被ダメージの50%をPlayerに当てている。

B100S「ダメージ反射」は、前作B100「ダメージ割合」に相当するんじゃないかな。

146名無しさん:2014/09/20(土) 19:27:49
以前、朱雀の件などでお世話になった、>>98です。

皆さんのアドバイスのおかげで、何とかここまで成長でき、
全ダンジョン制覇することが出来ました。

 i.imgur.com/UQSC1sY.jpg
 i.imgur.com/a8h8tPU.jpg

まだ999Fと1000Fのドロップが未達成なので、あとひと息頑張ってみます。
ありがとうございました。

147名無しさん:2014/09/20(土) 20:27:54
>>146
おめでとう。
アイテムレベル1900で1000F制覇って、めっちゃ優秀じゃないですか。
被ダメージ上限、ダメージ反射を有効活用していると見た。

ちょっと質問です。
上側の画像、切り貼りにどのアプリケーションを使ってます?
Win環境で使っているIrfanViewだとこういうの出来ないので知りたいです。

148名無しさん:2014/09/20(土) 21:07:06
こんなもんペイントで十分だろ…

149名無しさん:2014/09/20(土) 21:35:50
>>147
ありがとうございます。
アドバイスを反映させるにも、最初からやり直したほうが早いと感じ始めたものの、
作ったアイテムを装備品に合成するのにジャンクが足りなくなり、
望む数値に対して2倍のアイテムが必要となるのを承知で、抽出で多くを増強させた結果だと思います。

被ダメージ上限が手に入ってから、大きく道が開けました。
即死がなくなり、対応策の手掛かりを得られるようになったのは大きいことでした。
今のところ、与ダメ吸収とこれ以上のダメージ反射は付けないつもりです。
特に与ダメ吸収の効果は反則な気がしまして…。

>>148さんのとおり、OS標準のペイントで可能かと思いますが、
私は、部分的にスクショが保存できる「Petty camera」というツールで取り出したものを、
古〜いフォトショで縮小して重ねました。
フォトショさんはWin7・64bitをWinNTと認識して動作しています。汗

150名無しさん:2014/09/21(日) 16:26:47
最近このゲーム始めたんだけど属性攻撃とか属性耐性とかあんまり気にせずに他の能力上げたほうがいいんかな?

151名無しさん:2014/09/21(日) 22:02:16
>>150
101F以降をプレイする予定があるか否かによるね。
前提として
・ノーマルモード:死亡時、装備しているアイテムをロストする
・イージーモード:死亡しても装備アイテムはそのまま

・イージーモードの仕様
 100Fクリア前、イージーモードに切替 => 100クリア後、101-1000Fをプレイできない。
 100Fクリア後、イージーモードに切替 => 引き続き101-1000Fをプレイ可能

という訳で。
101F以降をプレイ予定なら、慎重にならざるを得ない。
装備アイテムロストは絶望感と時間の浪費を伴うから。

初回プレイなら、属性攻撃とか属性耐性をつけて、100Fクリアを目指すのも一手段だよ。
もしくは初回イージーモードで100Fクリアを試してみて、その経験を2回目ノーマルモードに生かすとか。

152名無しさん:2014/09/21(日) 22:50:14
>>151
なるほどなー

やり直すのもったいないし属性系残したままノーマルでやってみるわ
ありがとう

153名無しさん:2014/09/24(水) 21:26:50
いらない子スキルは
攻撃回数
シールド貫通
属性耐性
こんなとこ?
でも全耐性って育てるのたいへんだから、やっぱりいるのかな

154名無しさん:2014/09/24(水) 23:11:47
プレイスタイルによって答えが違う。

155名無しさん:2014/09/24(水) 23:34:47
究極で言ったら
誰にも負けない程の速度
確実に発生するような即死攻撃
(仮に対戦があるとして)蘇生に負けないだけの攻撃回数
反射で死なないように攻撃力0
反射で死なないように最大HPアップ
反射で死んでもいいように蘇生
これらを上げていれば勝てる

156名無しさん:2014/09/25(木) 00:07:19
>>153
攻撃回数は重要。

朱雀を撃ち抜けない時、攻撃回数を+1にしたら一気に展望が開けたよ。

ただし、攻撃回数は諸刃の剣。
ダメージ反射を回数分喰らうし、スタミナ対策を取らないと駄目。

157名無しさん:2014/09/25(木) 00:54:47
>>155
全くその通りだ。

が。

即死攻撃->1000Fボス固有ドロップ->1000F撃破するためには何が必要か?
という話になるよな。

158名無しさん:2014/09/25(木) 01:24:48
固定ダメージ、速度、命中、攻撃回数
蘇生回数、戦闘終了時スタミナ回復、取得経験値アップ

入手性も考慮してこれだけで十分。
事故は天文学的数字でしか起こらず、全ての敵を先制一発で倒す。
実際にはこれらに加えてハイビスカスや札束も付けておく。
ゲームクリア以上の事を考えたらネクロノミコンとか欲しくなるけど。

159名無しさん:2014/09/25(木) 08:37:14
攻撃力いらんかったのか・・・武器つくりなおしや・・・

160名無しさん:2014/09/25(木) 10:11:46
>>158
それは十分条件ではなく、必要条件だと思う。

回避があれば、事故死率が下がって安定するし、
攻撃時取得経験値があれば、攻撃回数との相乗効果で格段に強くなる。


>>189
同様に。
攻撃力(ダメージ値)がなくても行けるけど、あってもいいんじゃないかな。
5部位*8要素に余裕があるならね。

161名無しさん:2014/09/25(木) 10:36:48
>>158
>事故は天文学的数字でしか起こらず、
原発ェ……

162名無しさん:2014/09/26(金) 23:30:24
フロアスキップはいらないな

163名無しさん:2014/09/27(土) 05:05:01
フロアスキップ率、開始フロア、初期経験値の3つで、
999F/1000F周回の時間短縮にはなるかもしれないが。

フロアスキップ率は現時点で深刻なバグ持ちだからね。
1000Fを周回できない。

164名無しさん:2014/09/27(土) 23:44:00
レアアイテム率アップが約+100ついた装備で深く潜っても、
低レベルアイテム+たまに固有ドロップ1個しか出ないです。

逆に全く無い装備の方が、高レベルアイテムが多い場合もありました。

この事から、レアアイテム率アップは
1、数値以内のフロアに挑戦した場合に限り、アイテムレベルの分布がゆるやかになる
2、数値以上のフロアに挑戦した場合、数値ゼロの時よりも低レベルに偏る
という仕様なのでしょうか。(あくまでも推測ですが)

165名無しさん:2014/09/27(土) 23:54:01
+100程度じゃチンカスにも届かない。一桁足りんよ。

166名無しさん:2014/09/28(日) 02:19:23
>>164
レアアイテム率アップの仕様については、開発者以外誰も分からない。

雑談スレで話題を振った方がレスがつくかも。

167名無しさん:2014/10/14(火) 13:45:14
リフレクターを使ったダメージ反射の抽出を
誰か教えてください。
どうにも状態異常耐性が曲者で…

168名無しさん:2014/10/14(火) 14:41:16
>>167
A.リフレクター+アックス
B.マント+薬草
C.A+B
D.リフレクター+C

169名無しさん:2014/10/15(水) 01:04:39
>>168
即レスだったとは申し訳ないです、ありがとうございます。
優先順位が低めなスキルには、薬草が効くみたいですね。

170名無しさん:2014/10/15(水) 13:48:42
>>169
薬草の替わりにダガーやレザーアーマーにしてもいけるので薬草が効いてるわけじゃないよ。
>>136>>139に書いたけどAのシールドと状態異常耐性を優先順位4〜5にずらす作業が重要。

171名無しさん:2014/10/16(木) 02:27:32
>>170
アイテムLvとスキル数が同じ値のアイテムの中で、「撃破時HP回復」を持つアイテムは薬草だけで、
不要なスキルを消す際に素材側とダブることが少ないので、そう感じていたようです。

172名無しさん:2014/10/22(水) 18:48:56
盾装備不可ってはずせます?

173名無しさん:2014/10/23(木) 03:09:54
YES

174名無しさん:2014/10/30(木) 13:56:19
蘇生回数が2以上になってるのに一回死んで終わるんだけど……?

175名無しさん:2014/10/30(木) 17:52:22
すでに2回死んでるんだろ。

176名無しさん:2014/11/04(火) 14:11:16
ダメージ率ってどんな効果なんでしょうか?

177名無しさん:2014/11/26(水) 03:14:58
後ろの絵ってどうしたら変えれますか。消えてしもーた

178名無しさん:2014/12/30(火) 01:32:06
アイテムのソートってできないんですか?

179名無しさん:2015/01/05(月) 23:45:21
シールド貫通は一部位だけに付いているのと、複数部位に付いているのでは効果は変わりますか?

180名無しさん:2015/02/05(木) 10:30:30
ハイビスカスって何F以上ででますか?

181名無しさん:2015/02/05(木) 11:06:04
そういうのはショップがはやいぜ

182名無しさん:2015/02/05(木) 23:25:53
合成tipsにあるような

A.マント+樹霊の弓
B.ヘルメット+A
C.ジャイアントハンマー+ロングソード
D.C+B

を作るとき、AやBの合成時はなるべく数値を上げたもの同士を掛け合わせた方がいいんでしょうか?それともとりあえず新品同士を合成して最終物を作ってからそれを鍛えた方がいいんでしょうか?

183名無しさん:2015/02/06(金) 00:56:30
tipsの下の合成例は盾装備不可を消して速度、固定ダメージ、命中以外の
いらない要素を消しやすくする為のものだから新品同士で合成しないと駄目だよ。
tipsの上の要素優先度≒濃さをよく読もう。

184YU-NO:2015/03/18(水) 23:10:37
うーん
うまく盾不可消せない
序盤で精霊の弓を使った装飾装備の盾不可がないおすすめってある?

185名無しさん:2015/05/09(土) 04:27:12
------------------------------------------------------------
固定ダメージ、命中、速度+100を5部位に
------------------------------------------------------------
[一部位に必要なアイテム]
・Lv15樹霊の弓
・Lv13ジャイアントハンマー
・Lv2レーザーグローブ
・Lv2マント
・Lv2ヘルメット
・Lv1バックラー
・Lv1ハンマー
・Lv1修練の書 * 2
・Lv1各[部位アイテム] * 1

[部位アイテム]
・武:ロングソード (ダメージ+10)
・盾:バックラー (シールド+10)
・防:レザーアーマー (アーマー+5)
・飾:マント (回避 +10)
・携:ラッキーコイン (取得金額アップ +10)

[合成手順]
A.樹霊の弓 + レザーグローブ + 修練の書 + 修練の書
B.マント + ヘルメット + バックラー
C.A + B
D.ジャイアントハンマー + ハンマー
E.C + D
F.[部位アイテム]+E

[合成結果]
飾:Lv40 / 武盾防携:Lv39
(2)速度 +100
(2)固定ダメージ +100
(2)命中 +100
(2)取得経験値アップ +15
(1)電撃耐性 +15
(1)部位アイテムの(要素)
(1)最大HP +10
(1)シールド貫通

186名無しさん:2015/05/09(土) 20:58:54
 84階で死んで回収しに行こうととりあえずもう一式の装備を装備(64階まで行けてたやつ)して64Fまで行ったらきれいにアサシンに食われて絶望しました。

 エコノミックペーパーを返せ…はともかく、アサシンを確実に突破するには何を上げるべきでしょうか。

 また、100Fクリアに必要な【ダメージ、速度、回避、シールド、アーマー】はどれくらいでしょうか。その他に絶対必要なステータスはありますでしょうか。

187名無しさん:2015/05/20(水) 22:33:19
盾に盾不可付いたら装備ってできますか?

188名無しさん:2015/05/20(水) 22:47:09
無理

189名無しさん:2015/05/21(木) 11:46:50
メドゥーサにやられた…つょぃ

190名無しさん:2015/06/14(日) 02:29:09
今日始めたんだけど、20階辺りからずっとキンキンキンキンガード互いにしまくってるんだけど、これ何?

191名無しさん:2015/07/15(水) 10:44:02
使ってる武器にハンドアックスとかに付いてるガード不能の特性混ぜるのオススメ。
でもハンマーとかバトルアックス混ぜたらダメだぞ。両手になるから。


あるいは速度稼いで手数出せるようにする
この場合はこちらもシールド値鍛えまくってこっちもガードしまくる必要がある

192名無しさん:2015/08/17(月) 16:56:16
1000階クリアするまでに、障害になるパラメーターってなんかありますか?

193名無しさん:2015/08/19(水) 22:18:04
>>192
トップは間違いなく「取得金額アップ」
中盤までは合成後のアイテムレベルが低いので、
合成に必要な金額と、冒険で得られるアイテムを処分してのジャンク数とのバランスが取れているので重宝するけど、
100F以降はアイテム強化の依存が合成ではなく、圧倒的にレアアイテムの入手数となる。
そう簡単に手に入れられないそれを求めて、潜っては手ぶらで帰るを延々繰り返すうちに自然と余るほどお金は貯まるので。
逆にマイナス数値が欲しいくらい。

いずれレアアイテムから得られた有用な新たなパラメータの入る隙間が無く難儀するので、
取得金額アップを例えば携行にだけ振って、100F以降は捨てて新たに作り直す計画で進めたほうが賢明かな。
例えば、必須パラメータ「取得経験値アップ・固定ダメ・速度・命中・最大HP」の5つを抽出だけで作った装備品をひとつ用意して、
それに新しく入手したレアなパラメータを抽出した形で合成して実戦で試すなどすると、長く楽しめるよ。

194名無しさん:2016/01/14(木) 17:02:59
デアボリカが好きなんですが、盾装備不可を相殺スキルが無いこのゲームにおいて両手武器のメリットってドロップ時の純粋な火力のみなんですかね?
あ、でも付けられるオプションが実質7つだから結局弱いのかな…?

195名無しさん:2016/01/14(木) 18:53:55
原理はわかりませんが盾装備不可が外れることもあるんですね!
少し進めたら自己解決しました!

196名無しさん:2016/02/20(土) 23:15:13
被ダメージ上限って最大HPが100で被ダメージ上限が10だった場合
敵からダメージは最大で90ダメージまでいうことでしょうか?
そうだった場合例えば上限を100まで上げれば無敵化するんでしょうか?
それか自然回復との組む合わせでも無敵化出来ますか?
質問多くて済みませんがもうひとつ
蘇生回数は戦闘が終われば回復するんでしょうか?

197名無しさん:2016/02/21(日) 17:07:10
装備品をロストした場合、落とした階層付近まで行かないと拾えないの?


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