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B100S 質問スレッド
1
:
名無しさん
:2014/07/03(木) 16:43:46
通りすがりの人が答えられる範囲で答えてくれるかもしれない。
レスが付かなくても泣かない。
2
:
名無しさん
:2014/07/03(木) 17:12:55
公式よりよくある質問
Q:盾が装備できないです。
A:装備品のどの部位でも、「盾装備不可」がついていれば装備できなくなります。
盾に「盾装備不可」をつけると、装備できない盾になります。
(盾装備不可を合成によって除去すれば、装備できるようになります)
Q:合成ができないです。
A: 合成をクリック→合成したいアイテムを順番にクリック
Q:イージーモードから元に戻せないです。
A:戻せない仕様です。イージーモード切り替え画面にて警告している通りです。
通常モードでゲームをプレイするには、一度データリセットしていただく必要があります。
「抽出」「期間限定挑戦層へ」は、クリア後コンテンツではなく、「100F攻略コンテンツ」であり、イージーモードでも利用できます。
クリア後コンテンツは、これらとは別にあります。
Q:状態異常がよくわからない。
A:毒: 毎ターンダメージ+回復不能
恐怖: 与えるダメージが低下
呪い: 受けるダメージが上昇
麻痺: 速度低下
盲目: 命中低下
拘束: 回避低下
これらの状態異常は、重ねがけによって効果量が蓄積します。一定ターン経過によって自然回復します。受ける効果量は、状態異常耐性によって減少できます。
3
:
名無しさん
:2014/07/05(土) 07:56:42
敵は緑のバーが尽きて死にますがこちらはいつも黄色のバーが尽きて死にます
ライフを表す緑のバーと黄色のバーはそれぞれどういう違いがあるんでしょうか?
4
:
名無しさん
:2014/07/05(土) 08:04:35
Q:HPが0になっていないのに死んだ!
A:スタミナが0になった場合でも、死亡扱いとなります。
スタミナは攻撃するごとに減少する黄色いゲージです。
スタミナ切れで死ぬ場合、それを補うスタミナ関係の能力を伸ばすか、
火力アップする事でスタミナ切れする前に倒すということも出来ます。
おススメはガーディアンシールドの被弾時スタミナ回復などあれば楽になると思います。
5
:
名無しさん
:2014/07/05(土) 09:39:02
「全耐性」という項目がありますが具体的にはどの耐性になるのでしょうか?
自然・火炎・雷撃・霊気・神聖耐性は含まれてそうですが
状態異常耐性も含まれるのでしょうか?
6
:
名無しさん
:2014/07/05(土) 09:53:55
全耐性は全(属性)耐性の可能性が濃厚です。
全耐性135、状態異常耐性0で100階を潜ってみたところ、状態異常にかなりかかっていました。
通常装備は全耐性70、状態異常耐性133ほどでほぼ状態異常にかかることは無かったので、
全耐性には状態異常耐性がないと考えます。
7
:
名無しさん
:2014/07/05(土) 10:04:59
楯装備不可を外すにはどうすればよいのでしょうか。合成で消せるとありますが判りません。楯と合成してみましたが外れません
8
:
名無しさん
:2014/07/05(土) 10:52:58
組み合わせる装備の能力によっては盾装備不可の能力を外す・・・というか追い出すことが出来ます。
例としてはバトルアックスベースに霧のケープをくっつけると8種までしか能力が引き継がれない中、盾装備不可の能力が追い出されます。
掛け合わせる両方の装備に盾装備不可が含まれてる組み合わせでは合成画面で能力の横に◎がつき優先して残るために外れません。
ジャイアントハンマーと樹霊の弓をいくつ重ねても外れないので、他の能力を持った装備と合成する必要があります。
組み合わせはいろいろあるので合成画面を見ながら、外れる組み合わせを探すといいと思います。
9
:
名無しさん
:2014/07/05(土) 11:30:29
>>8
ご説明有難うございます、いろいろ試してみます。
10
:
名無しさん
:2014/07/05(土) 11:51:26
>>6
ありがとうございました。
11
:
名無しさん
:2014/07/06(日) 08:44:02
>>4
ありがとうございまし!
12
:
名無しさん
:2014/07/06(日) 11:52:58
よくある質問の内容とちょっとかぶるけど。
Tipsメモ
・ダンジョンで倒れると、装備していたアイテムを失う。
・HPだけでなく、スタミナが0になっても倒れてしまう。
・スタミナは攻撃ごとに減るが敵を倒すごとに回復する。
・ダンジョンで倒れ帰っても、拾ったアイテムは持ち帰れる。
・レベルは挑戦するごとに1に戻る。装備品によって強くなれ。
・属性攻撃は、アーマーを無視してダメージを与えられる。
・シールドがあれば、攻撃を完全に防ぐ事がある。
・トラップが出てしまうと、ダメージを受けてしまう。
・ヒールドロップを拾うと、即座にHPが回復する。
・毒を受けると、徐々にHPを失うだけでなく、回復が不能になる。
・恐怖を受けると、与えるダメージが減ってしまう。
・呪いを受けると、受けるダメージが増えてしまう。
・麻痺を受けると、行動速度が遅くなってしまう。
・盲目を受けると、攻撃の命中率が下がってしまう。
・拘束を受けると、攻撃の回避率が下がってしまう。
・状態異常は、状態異常耐性をつける事で防げる。
・最大HPやスタミナ、レベルを減らしてくる敵もいる。
・ボスモンスターは、それぞれ固有のアイテムをドロップする。
・アイテムを誤って分解してしまわないよう、保護しよう。
・合成をする事で、アイテムをさらに強化する事ができる。
・アイテムが合成によって持てるパラメータは8種類までである。
・合成に必要なジャンクは、アイテムを分解して入手できる。
・合成で新たに追加されるパラメーターは、そのままの数値で追加される。
・合成で既に持っているパラメータは、素材によって強化される。
・合成によって既に持っているパラメータが減る事はない。
13
:
名無しさん
:2014/07/06(日) 13:34:27
()付きの敵の具体的なパラメータ変化が知りたい
怪力や俊足はなんとなく分かるけど
技巧や致死は何が強化されてるのかぱっと見で分からないので
14
:
名無しさん
:2014/07/06(日) 14:42:15
盾装備不可と盾装備不可を合成してしまうとさらに価値があがり
外れにくくなるということはありますか?
盾装備不可としか表示されてないが内部で二倍の重要度になっているみたいな…
15
:
名無しさん
:2014/07/06(日) 16:22:59
なるよ
開発の方に詳しく書いてあるけど濃さ調整してやれば不要な能力追い出して合成や抽出ができる
16
:
名無しさん
:2014/07/06(日) 16:53:13
>>13
コレは検証してないですけど、何となく雰囲気だけの根拠のない想像で、
怪力はダメージ系能力、俊足は速度系能力、致死はクリティカル系能力
技巧は状態変化系能力、強靭は防御耐性系能力、不屈は体力やスタミナ系能力
・・・辺りが割合で増えるとかそんな感じなんじゃないかな〜って勝手に思い込んでます。
検証は・・・面倒そうなので作者さんに問い合わせしまくってよくある質問に乗せてもらうのを待つか・・・。
>>14
合成で能力が重なる場合その能力は優先的に残るようになります。いくつも重なった能力はその分外れにくくなります。
作者さんはこれを「要素が濃くなる」と言ってますけど、
>>8
で上げた例で、バトルアックスを2個重ねた物とノーマルの霧のケープを合成した場合は、盾装備不可の能力は要素が濃くなってるため外れないです。
ただ霧のケープも同じように2個重ねて合成した場合は1個ずつ合成したときと同じように盾装備不可が外れます。
組み合わせが分かっていれば同じように重ね続けたもの同士で合成すれば盾装備不可は外れるはずです。
個人的にはシールド貫通が無くても100階はクリアできたので、
輝きの剣やバーニングエッジあたりをひたすら掛け合わせたものに、
ダガーの掛け合わせ続けたものをくっつけるぐらいが単純で分かりやすい気もします。
とりあえず100階クリアしたら抽出がありますしね。
17
:
名無しさん
:2014/07/06(日) 18:25:43
Equipって何に使うんですか?
金は金でジャンクも合成用だとわかるんですが
18
:
名無しさん
:2014/07/06(日) 19:52:55
Equipは現在装備してるアイテムLvの合計値。ただ見るだけのもの。
19
:
名無しさん
:2014/07/07(月) 07:00:22
抽出は何が抽出されるかはわからないんですか?
20
:
名無しさん
:2014/07/07(月) 14:59:34
>>19
一番上のヤツ
並び順が「能力が濃い」順で
同じ能力を合成すると「能力が濃く」なるから
並び順を調整する事は可能
21
:
名無しさん
:2014/07/08(火) 05:53:10
抽出って何ができるんですか?やってみたけどお金払ってアイテム失っただけにしか見えなかったので
22
:
名無しさん
:2014/07/08(火) 06:10:47
>>21
無くなったアイテムは「そのアイテムの一番上の能力だけを抽出したピンクの玉」に変わってる
23
:
名無しさん
:2014/07/09(水) 17:21:51
フロアスキップってもしかしてデメリット?
レベル1で7階とかからスタートになってるし…
これフロアスキップ上昇させるとボススルーしてさらに先からスタートになるの!?
24
:
名無しさん
:2014/07/09(水) 18:39:51
開始フロア+のことだと思うけどそうだよ。
低階層なら飛ばしてもそこまでダメージは無いけど、飛ばす意味も特にない。
合成繰り返して調整すれば目的のボス手前スタートで高速周回はできるよ。
ただし飛ばせば飛ばすほど最初の1戦が辛くなる
25
:
名無しさん
:2014/07/09(水) 23:03:05
攻撃回数って1を越すまでは無意味ですか?
26
:
名無しさん
:2014/07/09(水) 23:41:50
>>25
確率で追加攻撃が発生します
27
:
名無しさん
:2014/07/10(木) 01:58:03
「攻撃時取得経験値」が中々抽出できないんですが、
どういった工程を取ればいいんでしょうか。
28
:
名無しさん
:2014/07/10(木) 03:59:01
まだ抽出できないから間違ってたらごめんなんだけど
棒と斧辺りを混ぜて一番上に持ってきてはどうだろう
29
:
名無しさん
:2014/07/10(木) 11:02:43
モンスターの名前にレベルがつくようになりましたが、
さらにたまに(不屈)や(強靭)と性格?っぽいのがついてるモンスターが出てきますが、
何かしら強化されてるのでしょうか?
30
:
名無しさん
:2014/07/10(木) 13:20:18
素のハルバード+素のマジカルハットで合成した場合、ハルバードから引き継ぐ能力は
(-ダメージ+30 -クリティカル率+5 -盾装備不可 ×速度+15 ×シールド貫通)
となり、盾装備不可が残りシールド貫通が消えるのですが、
素のバトルアックス+素のマジカルハットを合成した場合、バトルアックス側の能力は
(-ダメージ+20 -固定ダメージ+30 ×盾装備不可 -シールド貫通)
と、盾装備不可が消えてシールド貫通が残ります。
この違いはなぜ起きるのでしょうか?
31
:
名無しさん
:2014/07/10(木) 14:19:50
攻撃時取得経験値は999F未満ではスターブリンガーにしか付いてないから、スターブリンガーを基礎に強化するとか。
アイテムLvが上がる事覚悟で軽い能力を取り除いた後のレアアイテムをぶっこんで無理矢理リストの上に押し上げるとか。
スターブリンガー2つ束ねてから、重いけど手に入りやすいエッセンス(濃度2)で押し上げるとか。
実際こうすれば効率良いぜって手順は自分も知りたい。
32
:
名無しさん
:2014/07/10(木) 21:37:41
攻撃取得取るのは①コイン+修練→スターブリンガー←②ダガー+薬草
↑
③ローブ
で出来た奴を何も合成してないスターブリンガーと合成で取ったな
33
:
名無しさん
:2014/07/10(木) 23:43:18
>>32
手順と合成先・合成元を詳しく聞きたい
34
:
名無しさん
:2014/07/11(金) 00:13:21
A→D合成
B→D合成
C→D合成
D→E合成
A=コイン+修練合成品 B=ダガー+薬草合成品 C=ローブ D、E=スターブリンガー
これで出来たはずだけど分かるかな?
35
:
名無しさん
:2014/07/11(金) 00:37:28
さんきゅー!
しかし1000Fが経験値ゲーになるとは最初は考えてなかったなあ
36
:
名無しさん
:2014/07/11(金) 00:44:23
>>30
よく分からないけど、濃さが同じならベースにする能力の数が関係してそうな気がする。
バトルアックスにダガーとか修練本をつけた5つの能力ならハルバと同じ3番と4番目が消える。
他の物でマジカルハットとかぶらない能力を持つエンペラーメイル(能力4つ)と覇王の法衣(能力5つ)でも、
それぞれ素のバトルアックスとハルバードと同じ部分の能力が消える。
まぁ、消える場所が狙えるなら↑で悩んでるスターブリンガーとかの、
要らない能力の追い出して攻撃時経験値を上に持っていくのとかにも使えるのかも・・・しれない
。
37
:
名無しさん
:2014/07/13(日) 05:28:22
ダメージと固定ダメージの違いって何でしょうか?
38
:
名無しさん
:2014/07/13(日) 11:36:05
固定はこっちの属性や相手の耐性云々で上下しない、当たりさえすれば属性耐性無視の最低保証ダメージみたいなものなんだと思う。
有効属性とかダメージ値が全くなくても序盤はコレひとつ上げてれば攻撃面は割と何とかなりそう。
ただクリティカルとかものらない気がするから超回復持ちの敵に、一気に大ダメージで沈めるとかは向いてない。
逆に大ダメージが出ないって事はクリア後出てくる反射死の事故対策にもなるし、安定させる意味では重要なステだと思う。
防御面を整えてスタミナ勝ちに持って行けば超回復持ちでも勝てるしね。
実際にほとんどの敵が固定ダメと防御面の強化で勝てる。
ただし全クリアまでは難しい。
39
:
名無しさん
:2014/07/13(日) 12:25:09
合成費用の計算式分かる人居ない?
40
:
名無しさん
:2014/07/13(日) 15:09:10
各攻撃属性の抽出で、マジックエッセンスを最低LVで抑えたいと思っています。
自分で確認したのは以下ですが、これより低くなる物はないでしょうか?
いまのところ、合成後のものの抽出は試していません。
火炎 炎のローブ→1
自然 樹霊の弓→2
電撃 グリフォンメイル→4
神聖 聖なる十字架→1
霊気 ポイズンダガー→2
41
:
名無しさん
:2014/07/13(日) 15:41:49
レザーグローブなどに抽出したものをつけて再度抽出
42
:
名無しさん
:2014/07/13(日) 20:16:16
ダメージの件、ありがとうございました。
43
:
名無しさん
:2014/07/13(日) 23:00:07
電撃 のマジックエッセンスも1LVまで下げられました。
ありがとうございます。
44
:
名無しさん
:2014/07/19(土) 15:52:35
「被ダメージ上限」って反射で返ってきたダメージにも適用されますか?
45
:
名無しさん
:2014/07/19(土) 20:45:01
>>44
適用されないっぽい
ついでに1000階ボスの即死攻撃も適用外みたい
46
:
名無しさん
:2014/07/21(月) 14:08:44
ログみたらHPが1になっててレベルがあがってもHPが増えないんだけどどういう事?
その割には回復量はジャンジャンあがってるんだけども
47
:
名無しさん
:2014/07/23(水) 21:48:56
HP吸収を抽出したいんだけどどうやったら一番上に持ってこれるか分からない・・・
誰か教えてください
48
:
名無しさん
:2014/07/23(水) 22:36:35
どのアイテムから抽出したいのかで変わってくるよ
基本は対象アイテムを低レベルアイテム複数と混ぜて薄い要素を無駄に増やした後、素の状態の対象アイテムもう一個と合成すれば一番上にしやすいかな
49
:
名無しさん
:2014/07/24(木) 17:09:07
実用的なのはドロップ率から考えてファントムロッドだろう。
ロッドにLv4までのゴミアイテム(Lv÷要素数=1のもの)を
突っ込んで他パラ飛ばした後に、ロッドをさらに突っ込む。
ファントムロッド+(アックスorローブ)+(ヘルメットorマントorカイトシールド)+ファントムロッド
こんな感じ。
50
:
名無しさん
:2014/07/27(日) 23:04:28
HP吸収と与ダメージ吸収ってどう違うの?
51
:
名無しさん
:2014/07/28(月) 13:46:24
まだ100Fクリアできていないのですが、100Fクリア以降に難易度を下げた場合のデメリットって何かありますか?
あと100Fクリアに重要なステータスもいくつか教えていただきたいです
52
:
名無しさん
:2014/07/28(月) 20:07:31
「100F突破後にイージーに切り替えた場合でもクリア後コンテンツ(101-1000F?)に挑戦できる現在の仕様が不具合である可能性が否定できない」
のがデメリットといえばデメリットでしょうか
「クリア後はイージーにできない」とアナウンスされているのに変更できてしまうのは明らかにおかしいですし、修正されるかもしれません
樹霊の弓とジャイアントハンマーをひたすら全身に練りこめば100Fあたりならいける気がします 検証はしてませんし実体験でもありません
蘇生回数・自然回復・回復率あたりも高めてあればたぶん盤石
53
:
名無しさん
:2014/07/28(月) 20:59:54
>>52
ありがとうございます、つまり今後修正されて100F突破後にイージーにした場合でも挑戦できなくなる可能性があるのですね
樹霊弓とジャイハンも頑張って集めてきます
54
:
名無しさん
:2014/07/28(月) 22:21:27
速度・命中・ダメージを効率よく高めていけば楽そうと思っただけで、実際に弓ハンマー特化で100F踏破の経験があるわけじゃないからね
トラップ連打での事故死もよくあるので回復手段は仕込んどかないとならないかも
自分は速度・命中・ダメージ・クリ回避・異常耐性・自然回復・回復率・撃破時スタミナあたりを満遍なく高めてたけど、今から思うと無駄が多かったような気もする
55
:
名無しさん
:2014/07/28(月) 23:03:27
Gハンマーと樹霊の弓だけをメイン素材に使う方法で100F突破するには
ハンマー4束x2、弓4束x3と、どちらかの4束をもう一つ(8束1個)くらい必要だった。
もちろん盾装備不可を効率良く消す合成方法を知っておく必要がある。
56
:
名無しさん
:2014/07/28(月) 23:34:33
>>55
盾装備不可を効率よく消す合成方法ってどういう感じ?
57
:
名無しさん
:2014/08/06(水) 04:10:05
(書)亡骸のメモ
(書)宰相のメモ
これ何に使うの?一応 合成できるみたいだが・・
58
:
名無しさん
:2014/08/06(水) 21:44:33
今のところ世界観を掘り下げるためのお飾りで、
たった200しかない所持限界を圧迫するクソうざいだけのアイテム。
ゲーム開発は事実上終了してるようだから後で用途ができることもないし
捨てて構わない。
59
:
名無しさん
:2014/08/07(木) 01:18:01
>>58
ありがとうございます。
これで安心して捨てることができます。
60
:
名無しさん
:2014/08/07(木) 21:10:56
「回避」と「回避率」の違いは何でしょうか?
61
:
名無しさん
:2014/08/07(木) 21:25:17
もしかして:回復率
62
:
名無しさん
:2014/08/07(木) 21:29:14
>>61
やっちまった… ありがとう
63
:
名無しさん
:2014/08/17(日) 23:45:46
蘇生1がついてるのに蘇生しないパターンてどんなパターン?
64
:
名無しさん
:2014/08/18(月) 01:28:37
前の戦闘までですでに使い切ってたとか。
65
:
名無しさん
:2014/08/20(水) 23:32:16
ダンジョンから帰ったらリセットされるよね?
66
:
名無しさん
:2014/08/21(木) 14:22:19
地下120階のHOUNDを撃破できた方、ご教示下さい。
ダメージ反射とのことですが、最大HPを上げるべきでしょうか?
それとも現行の武器を捨てて再構成すべきなのでしょうか?
パラメータ
ダメージ:+614.76
最大HP:+257.87
ダメージは武器、装飾、携行の3つに持っているのですが。
全て捨てて作りなおすべき?
武器:ダメージ+297.82
装飾:ダメージ+184.75
携行:ダメージ+132.19
その他、地下120階を行くのに障害となるパラメータがあるのか。
また必要なパラメータは何なのか。
アドバイスをいただけたら幸いです。
67
:
名無しさん
:2014/08/21(木) 14:46:02
HOUNDは与えたダメージの20%を反射してくるから
自分の攻撃に見合ったHPまたは蘇生回数が必要。
ぶっちゃけこのゲーム、攻撃は固定ダメージ・命中・速度、
防御は蘇生回数だけでOK。これを5部位全部に突っ込む。
68
:
名無しさん
:2014/08/21(木) 23:07:35
度々申し訳ないんだが、蘇生する時ってどんな風になるの?
蘇生付けても蘇生してる感じがない
69
:
名無しさん
:2014/08/22(金) 00:10:41
>>68
戦闘画面やログに Revive! ってハッキリ書かれる。
蘇生回数の整数部分の数は確実に生き返る。小数点部分は確率で生き返る。
例)蘇生回数:7.25→7回目までは確実に蘇生、8回目は25%の確率で蘇生
tp://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org57788.jpg
70
:
名無しさん
:2014/08/22(金) 01:28:48
>>67
ありがとうございます。
組成回数+2.25をつけたら、地下766階まで行けました。
なぜ766階で殺されちゃったのかは謎。
今度は期間限定挑戦層の方を試してみます。
71
:
名無しさん
:2014/08/22(金) 01:32:14
期間限定挑戦層の方は、相変わらず50Fのスルトにやられてしまう。
何なんだろう、このスルトって?
72
:
名無しさん
:2014/08/22(金) 02:12:14
>>69
サンクス、
気づいてないだけで蘇生してるのかな・・・
73
:
名無しさん
:2014/08/22(金) 03:03:42
>>70
潜った階層が255の倍数になるとその階には忌まわしき狩人が出る。
普通は1F開始だから256,511,766階。桁外れの攻撃力とかなりの速度の持ち主。
とは言っても速度が上回ればノーダメになるのは今まで倒してきた雑魚どもと同じ。
速度型じゃない育成なら被ダメージ上限+攻撃力やダメージ反射+蘇生などで対抗したらいい。
挑戦結果が出てる画面でも右上の「ログ」はクリックできるから、
特に死んだ時はログを確かめるといい。
74
:
名無しさん
:2014/08/22(金) 07:19:53
>>73
ありがとうございます。
ご指摘の通り、忌まわしき狩人に撃沈されていました。
ログ確認による分析、勉強になります。
1000Fで撃沈したり、999Fで撃沈したり、そこまで行けなかったりで彷徨ってます。
忌まわしき狩人以外にもニャルラトホテプに抹殺されたり。
深層部、マジぱねえっす ((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル
パラメータ
命中+797.25
回避+604.69
速度+791.14
命中と速度を中心に育てているつもりですが。
アイテムレベルが高くなると、合成に必要なJunkが高くなって難儀してます。
ハイビスカスの取得アイテム数アップとか付けておけばいいのでしょうか。
75
:
名無しさん
:2014/08/22(金) 16:21:20
安定して回れる限界の深い階層を数回周回してGoldを稼ぎ、
ごく浅い階層(9,20Fなど)を周回してショップの商品更新を促して、
全部買い占めてJunkに変えるのが効率良いかと。
育成するパラメータを絞るのも大事かと。
絞ったパラメータを全身に纏えば早く安く成長する。
取得アイテム数アップは持ち帰れるアイテムの最大数が増える効果(100で+1)な上に
半端な値じゃ大抵はLv1や2のゴミが増えるだけなので、
効果が実感できるまでにはかなりの投資が必要。
76
:
名無しさん
:2014/08/23(土) 23:12:33
お陰様で本編1000F、朱雀のほこら100Fともクリアできました。
ただし、超絶不安定。同一装備で10回やってもクリアできるのは2割未満と運頼みだし。
本編と朱雀のほこらを同一武器ではクリアできない。ごく一部の情報を切り取ってみると。
アサシンダガー
・ダメージ +297.82
・攻撃回数 +3.39
・命中 +335.39
・クリティカルダメージ +142.38
・クリティカル率 +113.91
・撃破時HP回復 +309.38
・戦闘終了時スタミナ回復 +9.28
# 全体ダメージ +482.57
# 全体固定ダメージ +519.96
スターブリンガー
・回避 +249.96
・命中 +311.72
・最大HP +210.94
・自然回復 +21.09
・速度 +232.50
・攻撃時取得経験値 +118.36
・シールド +112.50
・ダメージ反射 +37.50
# 全体ダメージ +184.75
# 全体固定ダメージ +519.96
アサシンダガーで本編をクリアできる(事もある)が、朱雀のほこらでは50Fで撃沈する。
朱雀のほこら50Fのスルトは、ダメージ/固定ダメージが高過ぎると通過できない。
スターブリンガーも本来はダメージと固定ダメージを持っていたが、わざわざ追い出した。
武器の成長後に通過できなくなっちゃったから。
蘇生回数のパラメータを上げれば良いんだろうけど、滅多に入手できないし。
無邪気にパラメータを成長させると地雷になるなんて、シンドイよなあ。
77
:
名無しさん
:2014/08/24(日) 23:51:13
ダメージじゃなくて攻撃回数の上げすぎだね
蘇生回数を攻撃回数以上にすればダメージはいくら上げても問題ないよ
78
:
名無しさん
:2014/08/25(月) 01:40:25
やっぱ何をおいても蘇生回数だね。
あと取得経験値アップもあるとかなり楽になるはず。
例えばすぐ上にある画像、120階でLv90あるだろ。敵の2倍差だ。
Lvアップではいくつかのパラが元値の10%分増える。
79
:
名無しさん
:2014/08/25(月) 09:27:23
iosきたから始めてみたんですけど、これバックグラウンドでもダンジョンの探索処理進むのでしょうか
50Fあたりをループしてお金稼いでるんですけど、この先数百Fとかいっても画面開いたままでないとダメな感じなのかな?
80
:
名無しさん
:2014/08/26(火) 12:00:51
>>77
試しに、ダメージ+297.82以上、攻撃回数ナシの武器に持ちかえてみました。
それでも、スルトで止まること無く行けました。
なるほど。
敵側のダメージ反射は、プレイヤー側の攻撃回数も影響しちゃっているんですね。
端的に言うと、攻撃回数パラメータは地雷だ、と。
>>76
に話を戻して。
攻撃回数値が高いと、本編120FのHOUNDは倒せるのに、朱雀のほこら50Fスルトでは瞬殺されてしまう。
このHOUNDとスルトの違いはなんなんでしょ。
敵側にも「ダメージ反射」というパラメータがあって、HOUNDよりスルトの方が高い、ということなのかな?
81
:
名無しさん
:2014/08/26(火) 12:10:30
>>78
120階でLv90……ってすげえ Σ( ̄ロ ̄lll)
自分も経験値関連のパラメータは意識的に高めているつもりだけど、
120階でLv68-70程度です。
経験値アップはどうやって鍛えています?
この2つを中心に育ててましたが、「自分はこうしている」というやり方とかあります?
・拳法着 回避+25 取得経験値+15
・スターブリンガー 攻撃時取得経験値+50
82
:
名無しさん
:2014/08/26(火) 12:58:04
総合的な入手難度から、修練の書を5部位に均等に付けていくだけでいいでしょ。
ゲームスタート時から集め続けておくのが理想。30時間掛からない。128個*5部位で854.3になる。
83
:
名無しさん
:2014/08/26(火) 23:05:15
装備オプションの回復率というのはどんな効果がありますか?
84
:
名無しさん
:2014/08/26(火) 23:48:53
HPが回復する値に倍率補正が掛かる。
回復率0なら1.00倍、50なら1.50倍、100なら2.00倍、777なら8.77倍回復する。
85
:
名無しさん
:2014/08/28(木) 10:21:46
ジャイアントハンマー+樹霊の弓+デュアルエッジです。
樹齢の弓に上のほうにある手順で準備してヘルメットを作成して置きます。
ジャイアントハンマーにレベル1のロングソード(合成していないもの)
を合成します。これでバトルアックスと同じになります。
さらにこれにデュアルエッジを合成します。デュアルエッジに十手を合成します。
当然弱い十手です。そうしてデュアルエッジとジャイアントを合成すると
アイテムレベル58でオ二つよの武器が出来ます。これに弱いシールド0
なりなんなりの合成で他の部位にも作成することができます。
そして拘束など消えやすい項目には最大HP+自然回復や経験地アップなどを
つかってけしましょう。他アサシンたがーとアサシンたがーの合成と
樹齢の弓でも消えます。
86
:
名無しさん
:2014/08/28(木) 10:24:09
まんと、樹齢の弓を合成
へるめっと、まんとを合成
これにジャイアントハンマーとロングソードレベル1を合成したものと
合成。(じゃいあんと+へるめっと)
87
:
名無しさん
:2014/08/31(日) 17:35:44
誰かベヒモスメイルで最大HP取り除く方法しらないでしょうか?
16個合成すれば、ダメージ上限が100を超えます。
最大HPが初期の100のままなら、理論上ダメージをくらえば
回復するはず。やってみたいです。
88
:
名無しさん
:2014/08/31(日) 19:45:21
被ダメージ上限だけ抽出すればいいでしょ。
89
:
名無しさん
:2014/08/31(日) 19:57:17
レベル上がるとHPは成長するけどダメージ上限は……。
90
:
名無しさん
:2014/08/31(日) 20:58:59
B1,2Fあたりの敵で試してみたいって事じゃない?
β配信だからバグを検証して遊ぶ、プレイスタイルの一つだよ。
俺が設計者なら現HPの数値が変化する時は
最大HPをオーバーしないようにしとくけど。
91
:
名無しさん
:2014/09/01(月) 11:22:31
下記3つ、HP回復系パラメータの関係について教えて下さい。
・回復率
・自然回復
・撃破時HP回復
・回復率
>>84
より、回復量(回復幅)と言い換え可能だと思うのですが。
・自然回復
自然回復は、回復量(回復幅)に関わる物ではなく、回復頻度となるのでしょうか?
自然回復0なら回復せず、自然回復+10なら10ターンに1回回復、自然回復+20なら8ターンに1回回復、みたいな感じになるのでしょうか?
・撃破時HP回復
こちらは、戦闘終了時の回復量(回復幅)となるのでしょうか? それとも、戦闘終了時に回復するか否かの成否確率となるのでしょうか?
92
:
名無しさん
:2014/09/01(月) 12:19:54
回復率というのは、回復のパラメーターを(HP吸収・自然回復)持っている場合
その数値の何%ぐらい回復するかどうかのパラメーター。
自然回復10のとき、回復率が500%なら5倍回復する。よって50
回復率はレベルアップによっては増えない。
・自然回復
敵の攻撃と自分の攻撃が終わったあとに回復する。数値はレベルアップによって
増える。自然回復が40ぐらいで回復率が5倍とかなら、1ターンで400回復する。
・撃破時HP回復
敵を撃破したときHP回復する。100ぐらいでOK
・HP吸収
攻撃があたればダメージに関係なく数値分回復する。攻撃回数が反映されるが、
命中率が高くないと朱雀と1000Fボスで多少ミスる。ミスだとHP増えない。
93
:
名無しさん
:2014/09/01(月) 13:04:26
>>92
ありがとうございます。
理解不足の部分を再確認させて下さい。
回復のパラメータを持っていなければ「回復率」は無意味なのか、
と錯覚しましたが。レベルアップによって「自然回復」が増加し、
それに対し倍率補正をかけるということなんですよね?
また、回復のパラメーターに「撃破時HP回復」も含まれるのでしょうか?
94
:
名無しさん
:2014/09/01(月) 13:17:57
>>93
含まれます。回復率は初期値で100%です。
自然回復が10ならX100%で10。200%なら20
あと、関係ないですが上限ダメージは最大HP−上限ダメージ
の分しか攻撃を食らわなくなります。(複数回攻撃は死ぬ)
つまり食らった分回復できれば、1撃の攻撃が高い敵がいても
自然回復あるいはHP吸収(攻撃が当たれば)でその間に回復できれば
しなないことになります。
95
:
名無しさん
:2014/09/01(月) 20:50:46
>>93
HPを回復する手段が無ければ、「回復率」は無意味。0に何を掛けても0と同じ。
LvUP時はHPが完全回復するので、それだけで回復は事足りる。
経験値取得アップ・速度・命中をしっかり積んでれば、全ての敵を先制1撃で倒したり、
敵1体撃破毎に1Lv上がるようになって回復系のパラメータが使われる事がなくなる。
96
:
名無しさん
:2014/09/02(火) 11:53:51
>>94-95
丁寧にご説明いただきありがとうございます。勉強になります。
現在、まさにLvUP無双で1000Fボスを一撃必殺できる形に仕上がってます。
1000F巡回->レアアイテム収集で図鑑完成を目指しておりまして。
深層部潜行中はすることがないので、暇つぶしにwikiを編集している次第なのです。
いざパラメータをリストアップしてみると、理解不足な所が浮き彫りになっている所でして。
お手すきの時にでも暇つぶしにお付き合い下さい。
>>94
93でまとめて書くべきでしたが。
「与ダメージ吸収」も、「回復率」の倍率補正の対象になるんですよね? おそらく。
>>95
このご回答、ちょっとビックリしました。
「最大HP」のパラメータを持っていなくても、レベルアップ時は最大HPが増加しています。(ログから)
「ダメージ」のパラメータを持っていなくても、レベルアップ時はダメージ値が増加してると推定されます。
# 開始時、無装備のプレイヤーが敵を倒す必要があるため。
これらとは別に。
「自然回復」はアイテムによってパラメータ付与しないと、レベルアップしてもゼロのまま
ということなのでしたか。
>>92
を完全に誤読してました。
97
:
名無しさん
:2014/09/02(火) 13:16:37
>>87
パラメータの最上位に持って行き抽出、ならできるけど。
前提:ベヒモスメイルを2個用意、お金は億超えで所持
A.ローブ+アックス
B.ベヒモスメイル+A
C.B+バンブーランス
D.C+ベヒモスメイル (ベヒモスメイル+Cでも可)
こんな感じ。
アーマー、クリティカル回避を残して、最大HPだけ除去する方法は
自分も知りません。
98
:
名無しさん
:2014/09/02(火) 14:06:05
朱雀で瞬殺されてしまいます。
ログをみると、こちらは9700ダメージと盲目8500を受けていて、一撃です。
朱雀は28000回復しているようです。
装備品に「ダメージ上限」がないと無理なのでしょうか。
それと、28000の回復を抑えるのは「毒」があればできるのでしょうか。
99
:
名無しさん
:2014/09/02(火) 15:07:47
>>98
1撃から2撃で倒さないと無理でしょう。
毒も効かないです。状態異常も完全に防げないです。
ダメージ上限と速度と命中かな。速度は最低1000以上。命中1400以上
攻撃回数+3、ダメージと固定合わせて最低1000以上
これぐらいなら倒せるよ。蘇生は必ず攻撃回数以上つけること。
さらに自然回復かHP吸収にHP回復率を高めてHP全回復させること。
状態異常耐性やげきはじHP回復はいらない。
100
:
名無しさん
:2014/09/02(火) 15:40:40
単純に速度と命中と攻撃力があれば朱雀に1行動もさせることなく一撃で殺せます。
朱雀まで辿り着けるキャラなら通常ダンジョンのボス達の大半を先制一撃で倒しているはず。それと同じです。
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