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システム研究・考察スレッド -001-

1衣人★:2013/05/31(金) 22:35:32 ID:???0
東方心綺楼のシステムについて研究・考察を行うスレッドです

東方心綺楼wiki ttp://th135.glasscore.net/

■注意
調査の際は、その方法や解釈の仕方などを明記しましょう

2衣人★:2013/05/31(金) 22:38:00 ID:???0
意見・議論スレ-001-
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/netgame/12191/1365780182/169

> 169 名前:初めての人はNormalから!・Extraは次スレからHardに名称変更・ホストはマミゾウ解禁の有無を募集時に必ず記載![sage] 投稿日:2013/05/31(金) 04:20:33 ID:ZZGlu7lc0
> システム考察スレは立てられないでしょうか?
> 心綺楼は内部仕様が相当複雑というか、通常の2D対戦アクションではまずありえない挙動をしているので疑問がかなり多いと思います。
> そういったものの検証や問題提起の為にあっても良いのではないかと

そういうわけで、まず、東方心綺楼の、

「通常の2D対戦アクションではまずありえない挙動」

について情報をお待ちしています。
勿論その他情報提供も随時募集しています。

3初めての人はNormalから!・ホストはマミゾウ解禁の有無を募集時に必ず記載!:2013/06/01(土) 00:34:08 ID:ZZGlu7lc0
そこまでのインパクトはありませんが、小ネタやバグだと思われるものなど

上下移動の際にガード不能Fがあること
→これにより4方向以外でガードすると連ガが解けた後に打撃が刺さる

プラクティスモードでの上下移動設定をした際、CPUがガード硬直を若干キャンセルして上下移動すること
→こいしのA連で確認、大抵のキャラが斜めガード入れっぱにした場合A連三段目に移行Fが刺さるが上下をオート設定するとガードする
→ガード硬直をキャンセルしているのではなく9移動しつつ4ガードが残りっぱなしになっているのかも?

プラクティスモードでスペル宣言後F1を押すと2Pや射撃が静止状態になること(再度宣言でキャンセル)

対戦時、白蓮のX射撃一回目が打撃化すること
→プラクティスでは再現不能

15F以内のめくりがオートガードになること
→これは仕様です

対戦時神子のマントの色と外人ゲージの同期が取れていないこと(反映されるのは外人ゲージ)
こいしのレーダーが消えずに表示されたままになること
→再現性は低くないと思うのですが条件は不明

4初めての人はNormalから!・ホストはマミゾウ解禁の有無を募集時に必ず記載!:2013/06/01(土) 00:42:59 ID:ZZGlu7lc0
追加、仕様なのかもしれませんが表記にないもの

菊一文字に食らい判定があること
→殴ってもにとりにダメージは発生しませんが、ヒットストップは発生します

バブルドラゴンの根本判定がガード不能であること
→周知の事実ですが一応

5トップページの必読項目(2013.6.1)を、必ず一度は読んで下さい。(要WEBブラウザ):2013/06/02(日) 03:03:17 ID:.timOMhc0
こいしちゃんのは霊力0の状態でレーダーに触れるとなるよ
レーダーじゃなくても他の必殺技も霊力0の時、
発動条件を満たしても発動せずにエフェクトだけ残る
レーダーとかテレポートが分かりやすいんじゃない?

6トップページの必読項目(2013.6.1)を、必ず一度は読んで下さい。(要WEBブラウザ):2013/06/02(日) 03:14:25 ID:BziIj.Wk0
>>3
>対戦時神子のマントの色と外人ゲージの同期が取れていないこと(反映されるのは外人ゲージ)

マントの色は試合中にゲージの色が変動したタイミングで更新される。
ラウンドをまたいだ時に黄色に戻るが、マントの色は前のラウンドのまま更新されていない。

7トップページの必読項目(2013.6.1)を、必ず一度は読んで下さい。(要WEBブラウザ):2013/06/02(日) 12:46:55 ID:qqcCLXuo0
トレモをしていた時に気になったことを少し
コンボでスタンを取ったとき、打撃や射撃を起き上がりに重ねると
cpuにガードするように設定しなくても直ガで重ねた攻撃をガードすることがあります
これって他の方にも起きますか?
おそらく、起き上がりに攻撃をビタ重ねすることで起きる現象だと思うのですが
検証したのが自分一人なのでなんとも言えない状況です

8トップページの必読項目(2013.6.1)を、必ず一度は読んで下さい。(要WEBブラウザ):2013/06/02(日) 12:57:49 ID:qqcCLXuo0
書き込んでおいてすみませんが、解決しました。
CPUを画面端まで移動させる設定にして、壁にバウンドさせる立ちスタンをさせたことが原因のようです
お騒がせして申し訳ありませんでした

9Easy/Normal/Hardからの昇格は積極的に!・トップページの必読項目(2013.6.1)も見てね:2013/06/02(日) 14:26:29 ID:jCQI1prQ0
プラは2P操作にしておくのが無難だと思う
プラ用にキーコンを普段使わないキーにしたプロフ作っておけば万全

10Easy/Normal/Hardからの昇格は積極的に!・トップページの必読項目(2013.6.1)も見てね:2013/06/02(日) 21:01:31 ID:FHpwhUCU0
非想天則にあった、コマンドレコード機能って今作に実装されてます?
説明書に書いてないみたいなんですが...

11Easy/Normal/Hardからの昇格は積極的に!・トップページの必読項目(2013.6.1)も見てね:2013/06/04(火) 09:08:17 ID:8purLAAs0
各種受身の無敵時間は結構長いんだけど、その無敵時間の後半辺りはAなどの攻撃でキャンセルできるっぽいです
でも攻撃しようとしてた時点で無敵時間はなくなってるます。

なので、相手が受身取った所にこっちの打撃を重ねようとした場合
相手が受身からA等擦ってたら潰せて、相手が受身から攻撃してなかったらスカるという現象が起こります。
もちろん相手が攻撃してこなかった場合に打撃を重ねる事もできますが、その場合相手が受身してからAさすって暴れてたりすると
結構負けます。

B系の攻撃がスカってても射撃にキャンセルできるので
暴れてた場合に重なるタイミングでBを振っておいて、重ならなければ射撃でキャンセルするという風にすると安全に相手の起き上がりに技を重ねれると思います。
仏魔理沙はB>Xとそのままコンボパーツなので、比較的ラクに相手の起き上がりを抑制できるかと

12Easy/Normal/Hardからの昇格は積極的に!・トップページの必読項目(2013.6.1)も見てね:2013/06/04(火) 09:48:14 ID:8t5LXnKM0
擦る(こする)

13Easy/Normal/Hardからの昇格は積極的に!・トップページの必読項目(2013.6.1)も見てね:2013/06/04(火) 22:36:20 ID:QkZHj/Fs0
ワロチ

14Easy/Normal/Hardからの昇格は積極的に!・トップページの必読項目(2013.6.1)も見てね:2013/06/07(金) 01:49:31 ID:KweGtluc0
逆転ボーナスどうなってるん?
1R目で16%始動で逆転したら66%になったんだけど

15Easy/Normal/Hardからの昇格は積極的に!・トップページの必読項目(2013.6.1)も見てね:2013/06/07(金) 20:21:50 ID:3uMrYLmM0
既出だったらごめんなさい
このゲームは仕様で基本的に表裏出来ないみたいですが
立ちダウン時に、裏に周りめくり攻撃を行うとめくりが成立するみたいです。
知り合いの人と適当ですが検証した所仮説として起き上がりの仕様が方向をそのままに
機能していてる、よって裏からめくりを当てた場合表として認識するのでめくりが成立するのでは?
となりました。ですので立ちダウンで裏に相手がいる場合はめくりガードが安定で両ガードになるので表裏の2択にはならないと思われます。
ただ宣言が間に合う連携もあったりして知らないと9割位取れてしまったり、
次回調整になるかどうか微妙な所ですが多分色んなキャラが出来ると思うので是非ちゃんとした人に検証してもらいたいです。
文章が下手くそなので伝わらなかったらごめんなさい

16Easy/Normal/Hardからの昇格は積極的に!・トップページの必読項目(2013.6.1)も見てね:2013/06/07(金) 22:06:19 ID:V208GmcU0
それって最初の体験版にあった仕様だけど、修正されてなかったのか

17Easy/Normal/Hardからの昇格は積極的に!・トップページの必読項目(2013.6.1)も見てね:2013/06/08(土) 13:34:23 ID:59zbRtrs0
グレイズ中にもガードは可能。だたしトップスピード時のみ

18E/N/Hスレからの昇格は積極的に・必読項目(top page)見て:2013/06/11(火) 14:56:25 ID:QH00nVik0
>>1

19新Verの動作について意見スレで情報募集中:2013/06/29(土) 01:14:12 ID:K3cxm01Y0
-----------------------------------------------------上下抜けスピード格差
※食らい判定に差がある分正確さが少し欠けている
魔理沙TA二段端でチキガ>Bでガーキャン上下前移動で検証
布都≧にとり>霊夢≧白蓮>その他>一輪

にとりは前上が布都ちゃんに比べてひっかかるので二番手扱い
にとりは速いが食らい判定が広い。理由は二つ
開始時魔理沙にBを行いにとりは布都と同様に前上下を行うとBを食らわないキャラである
※この二キャラに対して開始時3>Aしている魔理沙使いはかなり研究している
布都はコンボ中の食らい判定が小さいので判定も小さいと予想される(布都に入るコンボは全キャラほぼ入る)
霊夢は白蓮さんに比べて下抜け頻度が多かったため三番手扱い

★補足★
上下スピードが速いキャラには見てから咎めるのは非常に困難 読みで打撃を置く必要がある
万が一、上下回避結界が実装されたら上位のキャラが相対強化になる
★魔理沙使い用補足★
上位の二人はTA二段チキガ後ノーキャン時抜け確定 霊夢白蓮さんにはミスの恐れがあるため 
TA二段目のみ重ねる(霊夢のTAのようなもの)もしくは射撃X、4,6ドラッグでキャンセルを必ず行う

20新Verの動作について意見スレで情報募集中:2013/06/29(土) 14:09:12 ID:kzl4BG.o0
ガーキャン上下移動調べた
感覚的に理解できてる人多いかもしんないけど報告

・3F前にJC可能 → Bなど、ヒットストップを除いたガード硬直が30Fの技の場合
・2F前にJC可能 → AやDAなど、ヒットストップを除いたガード硬直が30F未満の技の場合
・先行入力可能
・最初の8Fは行動不能(9F目から行動可)
 行動不能とは言っても、ガードは可能

最後の2つについては射撃技キャンセルする場合と同じかな

ちなみに、神子vs神子で調べたので、もしかすると他のキャラだと違うデータになるかも
でもこういうのは全キャラ共通だと思うので、きっとあってるはず

21新Verの動作について意見スレで情報募集中:2013/06/29(土) 14:15:02 ID:kzl4BG.o0
調べ方はこんな感じ

・1P神子が2P神子の攻撃をガード
・1P神子が2を押しっぱなしにする
・ジャンプモーションに変わるタイミングを計る
・本来ニュートラルに戻るタイミングとの差を求める

結果

技    差
----------
A     -2F
DA   -2F
B     -3F
2B   -3F
6B   -3F
黄TA  -2F
赤TA  -3F
X     -2F
無Y   -2F

22新Verの動作について意見スレで情報募集中:2013/06/29(土) 15:24:44 ID:kzl4BG.o0
>>20の先行入力は間違いだった…すまん
先行入力はできないみたい

あとキャンセル上下移動後の8F行動不能についてなんだけど、
この8Fうち、少なくとも6F目〜8F目はガード可能
もしかすると>>3に書いてる「上下移動の際にガード不能Fがある」は単純に4入力できてないだけなのかも?

調べ方
①2p側神子はA>B(最速)、1p側神子はAをガード後14を入力 → ガードできた
②2p側神子はA>B(2Fディレイ)、1p側神子はAをガード後14を入力 → ガードできた

参考情報
・神子Aは発生9Fでガード硬直14F(ヒットストップ除く)なので
 ガード側のガーキャン上下移動開始は9F+14F-2Fで21Fから
・神子AはC可10F、神子Bの発生は17Fなので
 A>B最速なら26Fに攻撃判定発生 → 行動不能6F目にヒット
・A>B2Fディレイなら28Fに攻撃判定発生 → 行動不能8F目にヒット

23新Verの動作について意見スレで情報募集中:2013/06/29(土) 18:59:16 ID:kzl4BG.o0
ジャンプキャンセル後の隙の少なさ

7F 霊夢
8F 魔理沙、聖、布都、神子、にとり、こいし
9F 一輪、マミゾウ

【解説】
技やガードをキャンセルしてジャンプ(上下移動)した場合、
そのジャンプの最初の何フレームかは行動不能になる
上に書いてるのはその行動不能のフレーム数
例えば霊夢がX>2>Aを最速で出した場合、Xキャンセル後下移動が7F続き、8F目からAになる

【調べ方】
X>2>Aを最速で出し、下移動が何F続くかを計る

24新Verの動作について意見スレで情報募集中:2013/06/29(土) 19:05:08 ID:kzl4BG.o0
というわけで>>20に書いてる「最初の8Fは行動不能」は間違い
>>23に書いた通り、7Fのキャラと9Fのキャラもいる

25HardスレをExtraスレに改称しました:2013/07/02(火) 11:37:50 ID:9R1moKW60
このゲーム、上位キャンセル以外の先行入力って何F?
2Fくらい?

26HardスレをExtraスレに改称しました:2013/07/03(水) 18:28:42 ID:q8H9DdJY0
もうちょいある気がする
つってもこのゲームボタン押してから技出るまで2Fくらいかかる(同時押しで出した場合を除く)から、
そこらへん考慮すると調べるのめんどい、もとい大変そうだな
とりあえず1.04から(?)ダッシュの先行入力は超長くなった

27遅くても週末までにVery Hard(仮)をHardに改称します:2013/07/05(金) 19:38:00 ID:kzl4BG.o0
上位キャンセル以外でも、ものによって先行入力の受付時間は違うかも

自分が調べた分では
・打撃(空振り)>打撃  の場合は2Fくらい
・なんかをキャンセルしてジャンプ(上下移動)>打撃  の場合は4F前後くらい(キャラや2移動・8移動で変わる)
という印象

なんせ>>26でも言ってる通り大変
少なくとも目視じゃ大変

28Ver.1.10cが配布開始されました:2013/07/25(木) 19:44:22 ID:11Us.0Rg0
すっげー細かいことなんだけど
初期バージョンでは確かに体力5000から根性補正掛かってたのに、今調べたらぴったり5000だと掛からなくなってる
体力4999に調整したら87.4%の補正が掛かった 5000の時以外は補正の掛かり方変わらないみたいね
一応wikiは編集しといた

29Ver.1.20が公開されました:2013/08/10(土) 21:12:03 ID:8kH6vU0g0
JoyToKeyでコントローラーアケコンにF1やF4機能を搭載することができる
フリーツールなのでみんな使いましょう

30心綺様:2016/09/06(火) 16:58:42 ID:tgZzHhJs0
次パッチに期待


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