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【忍者】イフリート・ナハトスレ【推参】
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■wiki機体ページ
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バズゲーには運営はしないだろうな。 それが嫌だから格闘機の性能を上げた
んだから。
物事の趣旨を理解してないと。
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「格闘機弱体ねがるやつって格闘機使えないやつだよね」
ってたまに言う人いるこれはネタ?
フレぴく素イフで格闘当たらない、格闘機で箱拠点攻撃出来ないって人はいるだろうけど
使えないんじゃなくて使っても楽しくない、格げーしにきてるわけじゃないって事で使わないんでしょ。
イフフレシリーズ出る前から格闘機好きで使ってる人は上の人も言ってるけど修正しても文句言わないだろうし
修正されてもちゃんと使いこなすんじゃないかな。
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前修正のD格中にヒットできるようになってもほとんど変化無かったってことはだな・・・つまりだな・・・
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連邦慰左官ゴミすぎてやばいw突っ込んでくるナハトにばっさばっさ倒されまくってるwまさに魔境w
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スプレーバズのよろけから格闘やるひとなら修正は効果あったけどな
格闘付けてない人はよろけとってもそのあと斬られてるから
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729の予想通りだろうなw
まぁ格闘後の硬直伸ばせば解決したんだけどね
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ずっと格闘やってたけどバズやってみたら楽すぎて笑った。
致死率低すぎだろ。 バズゲーの意味分かったよ・・。
格闘強化した方が面白くなる理由もわかるな。
バランス的に。
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でっかい釣り針だなー
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真っ赤すぎだろ。水曜以降が楽しみだ。
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水曜日の修正で影響が大きいのは1段格闘(アンカー・ロッド含む)だろうね。
ピクシーとイフ系で2段以上使ってるのは影響少なそうだし、ナハトのD式も、
一撃で大概潰せるから使えるでしょ、止めるならタンクぐらいでないと1対1
なら転倒は取れないよ。
敵中に切り込むのなら、怯んだ瞬間に終わるから転倒に変わっても大差なさそ
うに思えるけどね。
まあ、選択はプレイヤーの自由だし使う人は使うでしょ。
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ずっとバズやってたけど格闘やってみたら楽すぎて笑った。
殺傷率高すぎだろ。 格ゲーの意味分かったよ・・。
格闘弱体化した方が面白くなる理由もわかるな。
バランス的に。
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いや?24機もイフリートで殺してスカッとした
ストレス発散には最適だったな
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イフじゃなくても撃破できるだろw
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弱体するべきは「コンバットカスタム特性のブースト消費&格闘硬直減少」する部分。
あとは格闘関節制御、格闘出力制御だと思うんだよね。
現状だとコンカス5と出力3つけると消費が55%カットになる訳で何も付けない時の倍以上の効率。
関節2と出力2を両方つけた場合は消費45%カット、ディレイ45%カット。
これが怯んだりダウンしやすくなってもどうしようもないんだよね、特にナハトは最低で銀でいけるし。
併用した場合は効果の高い方を採用するとかするのが妥当だと思う。
あとはコンカスのを25%→15%に変更するだけで大分マイルドになると思うんだけどな。
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イフリートのほうが気持ちいい!!
「死ね!!このやろ!!」って
斬っているから
ストレス発散にちょうどいい
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格闘ネガッてる奴は
バズドンパリパリゲーが至高なんだろ?
移動とく空中散歩は修正されるべきだけどな。
頭がお花畑過ぎて可哀想になる。
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だよね バズは修正するべき。あんなゆとり兵器を使ったら誰だって
キル取れるしドンドンパリパリって楽すぎてお花畑になるんだろうな。
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格闘よりは全然問題ないんだけど…当てれば確実に転倒する訳でもないし、基本的に連射無理だしDPSも大した事ない。一撃で倒せる威力でもない上切り替えも早くはない
格闘は裸は別にして箱や高い位置の拠点に対しても最大DPS叩き込む。空中移動や通常移動じゃ到達出来ない高所にもいける。弾避けも楽々出来て近距離においては確殺に近い
移動速度も同コスト帯では異常な程
今更(バズ)転倒オンラインもどうかと思うが、今のどこがゆとりなのか理解出来ん
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(´・ω・`)水曜待つまでもなかったわね。
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ひさびさの開発運営だよりだね
まあ昔から「撃破/持ち込み」の値は格闘が突出してたから意外な結果では無いけど
「撃破数」のトップ50も見てみたいよね
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ネガジの発狂具合が見てて飯ウマだわwwwwww
ぶっ壊れはどっちだよってのがばれちゃったもんなーwwwww
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格闘も射撃も両方出来る人はネガッたりしないよ。
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如何にジオンがナハト格闘チンパンだらけか良く解るデータだったな
そんなんだからケンプもガンダムに劣るとか言い出すんだよね
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>>767
見てきたが武器撃破数ランキングには、なんか違和感があるな
あとジオンにレンタル機を多く入れているのも特徴あったな
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ナハトのキル数だけ桁がおかしいwww
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両軍やってればナハトで格闘適当に振ってれば当たるって思うし、
連邦でやってれば死因の5割はナハトってぐらい体感できるよな
当たり前のことを数に出しただけ
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違和感というかKD比じゃないから。
去年からのデータは一機”参戦”のキルで死んだかどうか関係ない。
一昨年のゾゴから一昨年の12月までのデータは一機”出撃”のキル・・・つまりKD比。
一試合で大体平均で8デスするわけで、結局一機当たり2デスする。
高コスは1デスかもしれんし、低コスは3デスか4デスかもしれない。
上位のチャージ格闘は高コスで数が少ないから1出撃であの数値に近いキル取ってるかもしれんが
ナハトは2デスして2キルかもしれない(データが多いというのはそれだけ平均的な数値に近づく)。
まあデス次第になる。
試合結果(個人成績でも試合結果ログでも大体のキルデス数がわかるでしょ)は300〜500前後なんだから
ネガ言ってる人たちの言ってる事と場合によっては矛盾する。復帰CT以上のMSは殺せない。
>>771
データから言えば射撃武器は2キル前後だよ。内蔵Fバズとシュツは4キル前後だった。
重装ガンキャの2連が多いな。というか現状そういう事なんでしょ。
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せめてKD1以上で調べてほしいな。
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ナハト小隊やるとすげえ楽しいぞw
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>>770
黙れよネガ連邦のナハトアンチ
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>>774
運営は連邦優遇公言してますから
データの取り方も連邦優遇するに決まってるだろ
連邦は運営が味方ついてるんだから、いくら反論したって勝ち目なんてないよ
データ出せーといくら騒いでも、連邦に有利なデータしか出てきませんから
ジオンは諦めて負け役やってればいいんだよ
戦争だって負けてるんだから
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↑まだ「運営は連邦優遇」いうやついたんだね
ちょっと前のロビチャのでの話
ジオン佐官A(参戦数1000)「マジ連邦優遇すぎ」
ジオン佐官B(参戦数80)「いや今はジオンの方有利でしょ」
ジオン佐官A「わざわざサブ垢までつくってこっちにきてネガってんじゃねーよジオン佐官B」
ジオン大将(参戦数2000)「わしは両軍やってるが今はジオンの方簡単じゃな」
ジオン佐官A「・・・」
「〜優遇」「〜がー」は同軍にも恥ずかしい思いさせるのでやめましょう
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オレもジオン連邦やってるけどジオン優遇だと思うわ
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俺は両方やってる感想だとどっちもどっちだと思うけどな
ゲームにならないって事もないし理不尽にひき殺されることもないし
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ナハトD式やピクシーA3に狩られてる奴らってテキコロ北やジャブロー北等の人気スポットで芋ってる奴らだからな。
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特に拠点付近の壁には、リペアポッドとという樹液が流れており、昆虫達が集う場所となっている。
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俺が思ったことはコイツがまとめてたわ
ttp://ch.nicovideo.jp/Gootuan-jp/blomaga/ar716810
てか両軍ある程度やってる奴なら同じ思いなんだよなあ
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テキコロだったら3だろ
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イフリートは
「D?」と
「連射式ショットガン」だけ
あれば十分 強し
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>>785
「等」
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(´・ω・`)ナハトもバルFで十分強いけどね。射撃機体としてよわいのはピィだけだよ。
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ピクシーは射撃武器を持ってるだけで格闘機だからな。
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(´;ω;`)でも金武器は射撃武器なのよね。バズ以外の2丁おかしいよ!
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その射撃の使い道が、味方が減らしたミリった敵を削るくらいなんだよね。
格闘機で射撃戦をするという行為が格闘機である長所をころしちゃってるからね
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実質的な有効射程は格闘距離…まぁ誰も使わないわな
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連邦は大将連中が連隊で拠点攻撃せずリス狩り繰り返す屑ばっかだから狩られても仕方ないね
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>>793
それを理由にして延々とナハト擁護してきたネガジは全員同罪で仕方ないね
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>>793
あれは、箱の中がイフ系とナハト、ピザ配達だらけで待ち構えてるから
リス狩りするしかないような状態なんだが・・・・
オデッサ沿岸の南拠点とか、初動終わると、完全に火薬庫よ、箱の上にもナハト待ち構えてたりするしね
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修正後まだやってないんだが、どう?ゆとり格闘機オンラインは終止符をうちそう?
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おれもやってないけど運営だよりの内容からすると大した影響はなさそうな感じだな
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無敵残ってるフレピクはタイミングよく当てないと止まらない
ナハトも元からレーダー置かれたら終わりだから前と変わらない
それ以外の格闘は完全に死亡
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格闘死亡だと…
バズが死んで格闘死んだら何使えばいいんだよ…
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次のターゲットは「ガンダムG3」を討伐したいと思います
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>>795
は?普通に生放送中に拠点したらkねとか言ってるぞ 実際にkしてるし
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拠点攻撃
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もう格闘はD格1回でバズFくらいのリロード入ればいいんじゃないかな。N格の消費無ならフレピクもナハトも簡単には凸出来ないし、凸してもあんな異常な数値は出ないし、D格をMSに当てた際にはN格で追撃出来るし。
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>>801
別に生放送とかみてないけど
50人全員連隊してるわけじゃないでしょ?
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さすがに1回はさみしいから、ブースト消費アップくらいでいいんでは?
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芋畑襲撃は奇襲だから差ほど影響はない
1対1ではいつもの癖でD3移動してたらやられやすくなった
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>>805
問題はラグアがあってまともに当てれない事なんでしょ?
連続でD格出来るなら5回→4回、4回→3回になろうと根本的な改善にはならない。大体は多段系なら一段目、単発でも一回目は移動で狙いは2発目(or二段目)な訳だし。消費率倍以上増やせば実戦で使いモノにならない機体も多い
ロックの義務化が良いと思うんだけど…今まで要望送って今回の修正だからなぁ…
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トロピカルとかスレイブとかイフピクと全く関係ない位置にいた奴らの格闘がひっそり死んだ…
元から死んでたけど。
というかナハトはD式ならモーションも短いし特に影響受けないんだよなぁ
D3つかわんから知らんけど
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格闘強化しすぎたから昔に戻っただけでしょ。 昔はD格中にバズ受けると怯んで格闘がキャンセル仕様だった気がするけど、今は転倒するらしいね。
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3連戟D格を封印すればいいんですね^^;
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ゆとり兵器のバズを修正しないとガンオンに未来はないよな・・・。
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格闘とBZを弱体化かさらにしたらマシンガンとビームライフルゲーになるんだけど>>811はおそらくそれも弱体化希望するから最後は投擲で投げ合う糞ゲーがお望みで?
きりがねえよお前www
結局、僕を倒した武器全部弱体化しても中身(課金率も含む)がどうしょうもないから結局お前やられるぞ
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>>812
うん。私もそう思う
バスは転倒しにくくなっただけで修正は十分だと思う
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>>811
お得意のウメハラコピペでなんとかしてください何とかしてくださいよォーッ!!!
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多段格闘を削除して転倒無敵を追加しよう
そーすりゃBZゲーにも格ゲーにもならんだろ
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だから転倒無敵はわざと転倒した方が良い場面が出てくるという意味不明なことになるからあり得ないって
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>>816
格闘振りまくったら他より速く、機体によっては飛べるとか
すでに意味不明なことが多すぎて別に気にならんだろw
別に転倒無敵はいらんけどな
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手動ガード実装とマウスガチャガチャで起き上がりが早くなるとかすればいいんじゃないの?(´・ω・`)
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格闘よりバズーカばっかなのが詰まんない。
ガード実装するならガードに勝てる投げも実装しないとじゃんけんが成立しない。
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格ゲーと違ってガードの耐久力には限界があるしガードしても空中ならこける時はこけるのに投げとか馬鹿じゃねぇの?
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ガードブレイクある格ゲーもあるが、まぁその通りだと思う
ただ現状盾大正義だから、盾を貫通するなにかが欲しいのも分かる
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>>819
サムライスピリッツでもやってこいよ
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>>821
ゾゴカッター「元々の性能に戻してもいいのよ?(ニッコリ」
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受け身とれるようにしてくれ!
結構前の限定戦であったじゃん!
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投げってのは例えでしょう
盾も武装の一つにして盾状態自動防御
うまく敵攻撃に合わせて盾選択寺攻撃ボタンあわせたらジャストガードでダメージ無効とか?
格闘の場合成功したらその場で相手を怯ませるとか
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2対2のあのゲームならまだしも50対50のオンゲでやったらラグ続出しまくりで不満だらけになるだろな、それ。
盾発動!ラグで斬られたりなぜか背面判定で盾貫通とかそんな未来しか見えない
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戦闘中にリスキルを強要してくる奴なんかいりゅう〜わけ無いだろ。
そんな奴いたらよっぽど妄想壁で、嘘吐きで、実際雑魚だろうよ。
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ガード欲しいってのは格闘されるのが十分わかってるのに回避の手段が何も無いから欲しいって事でしょ?
要は3すくみが無い状態でつまんない。
じゃぁ格闘側もガードされるのが十分わかってる状態だと「投げ」的な何かが無いと3すくみが成立しない。
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よけにくいだけで回避の手段が何もないわけじゃないと思うぞ。
あとジャンケンにしなきゃいけない理由がわからん。
ジャンケンっていうのは勝ち負けが決まってるものだと思うしね。
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偶に攻撃した時、ガードするよね光ってガードって表示されるやつ。
オートガードみたいなノーダメージの効果。
あれを無くしたら大きく変わると思うけど。
はっきり言ってあれはシールドあるんだから必要ない効果だと思う。
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んな効果があるの初耳なんだけど。ガード判定でも盾にしっかりダメージは入ってるし、ダメージさえ相手のバランス超えてればガードしようがしまいが転倒はとれる。アレあたりの盾硬い奴にN式かなんかで殴ってるんじゃねえの?
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と、格闘とは書いてないか。盾にダメージはしっかり入ってるからノーダメではないぞ、ラグとかで爆風ダメがカスあたりになることはあるけどな
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ジャンケンにしなきゃいけない理由がわからんって書いてる奴も居るくらいのレベルだしな。
現状でガンオンが流行ってないのが答えだが。
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一度もないという人とあるよねという人がいるんだけどあのオートガードみたい
なのは何なんだろう。 ローマ字でガードと表示されて機体の周りを囲んだ発光帯
みたいな物なんだけど・・。
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wiki見てら
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リスポン時の無敵状態と勘違いしてないか?
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リスポン時の無敵状態に似た感じなんだよね。 同じ色っぽいけど表示が
違う。
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ただのガードだろ
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ブロッキングの見過ぎだろ
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そうそうそれフォルトレスディフェンスってバカ
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プライマルアーマーだ!
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ギルティ勢か
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>>824
そういえばそんなのもあったな
D格中被弾での転倒時のみ受身可能とかにすると
ブースト管理も含めて面白くなりそうね
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俺はフレピク・ナハトのKD戦での能力には、別段下方修正が必要だとは思わない。
距離とって、殺せばいいだけだから(不用意に近寄らせる方が悪い。如何に視界を確保するかのゲームだし)
まぁ別に、下方修正されたところで、俺はその気になれば、ザクIのヒートホークやジムのビームサーベルだけで、
十分15〜20キルは取れるから、どうでもいいが。
このゲーム、キル20〜50取れる奴が、一人や二人居たくらいで、戦況はひっくり返らないと思うぞ?
実際、俺がそれくらいキルを取っても、負けてたのが、ねずみに走った方が、勝てる様になった。
結局、拠点ダメージの方が重要。
拠点ねずみに行くのと、逆にねずみをちゃんと防ぐレーダーが、適切な位置に有るか無いか、核を通せるかどうかの方が、大きいわ。
その結果が、将官戦場の相手が通るのも無視して、拠点殴りにいくレース会場化だからな・・・。
だから、ピクイフで修正されるべきは、拠点を抜く能力(特に格闘で、どんどん上昇していく)のが、異常だと思うんだ。
KD戦では、寧ろアレックスの継続戦闘能力の方がヤバイ。
常時飛んでる上に、盾があってクソ硬い。
殺しきれずに生還して、修理してすぐ戻ってくる。
ケンプは、確かに瞬間火力はあるが、すぐ弾が切れるし、クソ柔いから前線での継続戦闘能力が低い。
前線を構築出来ないし、飛び回るとすぐ撃ち落とせるイメージ。
でも、KDなんて、所詮自己満足で、勝敗に対する影響力は低い。
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アレックスも弾少ないよ(´・ω・`)
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↑
「ねー俺すごい?すごいよね?」ってとこまで読んだ
格闘機使いはやたら数字(拠点ダメやキル数)を気にする奴多いしそれをドヤ顔するからな(´・д・`)
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ゆとり積載やゆとりブーストはともかく
盾+万バズってジオンあったっけ?
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