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【忍者】イフリート・ナハトスレ【推参】
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■wiki機体ページ
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銀コンカスナハト4機で初めて40キルとれたぽーくよわい
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フレピクが銀とかレンタルで使えるなら初動40も可能なんだけどな。操作難度度外視すれば
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連邦ならピクシーA3でブンブンすれば将官戦でも40行ける時もあるよ
ただブンブンしなくても連邦ならアレや5号で安定して連キル出来るという・・
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ナハトつえーって言うけどアレックスの方が強いと思うんだが
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格闘機と近距離機だと比べる対象は違うけど、全MSで1VS1やったらアレックスが最強
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集団戦ならナハト最強
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タンクの萌え萌え弾+ナハトD式のコンビはヤバイよ
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集団戦っつうか、乱戦の中に突っ込むor横槍入れるが最強パターン
撃ち合うライン戦じゃやることないし、突っ込めば流石に瞬殺。その場合は裏取り奇襲すれば良いけど
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ナハトに格闘打ち合っても負けるからなー
せめて相殺的な何かがあればまだ太刀打ちできるんだが
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妖刀を持ったナハトでも強襲タンクだけは戦いたくないな
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>>675
よくナハトだろうが構わず突っ込んでくる人いるんですけど…
あれは怖い
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バッタリ会っちゃったら燃やされる前にヤル・・・!
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初動が全部フレピクやナハトになると裸はともかく
箱はコアに群がってるところをシュツやネットガンで一網打尽にされて終わりだぞ
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フレピクナハトの良さはネズミのし易さもあるからね
ここだけの話ヘッドホン付けてりゃ敵レーダーの位置もだいたい分かるし
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>>668
ピクシーA3で40いくならナハトなら50はいくなw
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>>677
まさにそれ。中距離位だったら避けるけど、当てられたら逃げるより先にヤル方が生存率高い
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40とか50とか言ってるけど
KG20以上なんて殆ど見たことないけど?
どうしてなの?
平均20機行ってない人が殆どなのに40とか50とか簡単とか言ってる
人はまさか始めて撃破した数じゃないよね?
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>>682
文章理解出来ないお馬鹿さんなの?
初動で、50機中、何機が、フレピク(イフナハト)って話だよ?
初動で40機以上フレピク(イフナハト)いないからバランスとれてるって理論を唱える奴が上にいたのよ
>>678
フレピク最速=死に戻りは間に合わない。各拠点数人の防衛で数十人のフレピク全滅させるのにどれだけかかる?ネットガンやシュツぶっこむ間にどれだけダメージ負う?完璧な連携とって絶え間なくシュツ、ネットガン撃てる?そしてジオン側で箱内防衛において最大効率の格闘はおろか、バズやマシで削れないってのはデカすぎる
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>>679
ヘッドホンだとレーダーの位置まで分かるんだ・・・
初めて知ったw
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ナハト一機いれてゾンビアタックすれば5,6機はキル出来るよ
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>>682
KG70の人見たことあるよ。テキコロで。
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KGって場所限定じゃないよ。
今までの戦績でのKGだよ。
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というかナハトは簡単にキル取れるって言ってる人はそれを貫いて
KG20以上にしてみてよ。場所限定じゃないよ?
それで始めて簡単にキル取れると発言できるんじゃないかな?
それ以下なら行動が伴ってないと言われても仕方ないのでは?
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キルなんて防衛して無抵抗の相手切ってりゃ簡単にあがるしな
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その内アレがGP落ちして、射程5の金アレが戦場に出回ると考えると、恐ろしいな・・・。
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頼むみんな今週のNYではD式捨ててD3持って箱ねずみしてくれ
NYだけジオン弱すぎる
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06陸がんのアーマー2100以上で、ハンマーふれば一方的にかてるよw
モーション中は、よろけないから
その後はしらん
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ハンマーの人、本人は壁に隠れてるつもりなんだろうけど
壁から赤い鉄球がはみ出てて普通にバレてるんだよね
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ジオン同軍だと
ザク?U改とか02がそうみたいですね
転けないって知ってたのにわざわざザク?U改をナハトにぶつけようと今まで思わなかった
高コスト機だし
今は同軍なら入れるようにしてる
ナハトが怖すぎるから
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正直芋って言われるかもしれんがナハトの射程(大体200〜300m)に入らないとか常時高所を維持するとか
ネットガンやらアンカーやら使うで対処してるなぁ・・・基本切られるのは不注意とかだな後は相手の得意地形で戦ったりした時
見えてるナハトはそこまで怖くはない一番怖いのは いつの間にか後ろにいて切ってくるナハト
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やっぱり、格闘何回もすかしてるくせにブースト切れないのはユトリすぎるんだよなあ
ブースト消費上げれば、拠点斬りもある程度制限できるし、いいと思うんだけど
だめな理由って、オレツエーしたい人以外にあるのかな?
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正直個人的に怖いのはナハトD式とかより有効射程が長い水ジムのアンカーかなぁ・・・
アレ格闘の踏み込み+アンカー射出の射程だから冗談抜きで怖い
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アンカーアクアも強いんだけどもやっぱ数の違いがなぁ
ナハト5機とかに追われたらもう無理
ついでに回りの高コス味方も食われてる
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アンカーアクアはちゃんとあてられる人が限られるからまだいいが
増えてきたらそれなりの措置は必要になるんだろうな
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アンカー当ててD格出す直前のアクアたんを後ろからぶった斬ると気持ちいい上にアンカー当てられてた味方から感謝されて
二度気持ちいい
当然転がってるアクアたんの上で屈伸&ブースト連打な
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>>695
レーダーか目視で見えてて、回避可能な位置にいるナハトが怖くないのは当たり前だ
問題は、発見したとき既に詰んでる場合なんだよな
かといって、見通しのいい場所ばかりじゃないし、ある程度リスク取って前にでなきゃ意味ないし
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あとは、格闘同士がかち合ったときは、お互いノーダメージとか、跳ね返す効果があってもいいような気はするな
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もう格闘機修正されればよくね?サブアカで新規ではじめてレンタル格闘機だけつかって10戦で将官の仲間入りできるレベルだもん。ちなみに全然俺は上手くないからな。
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>●調整内容
>ダッシュ格闘のモーション中に攻撃を受けた場合、転倒しやすくなります。
>※「怯み発生なし」の武器の場合には転倒は発生しません。
だそうだ
転倒しやすくなるのレベルがどのくらいなんだろうなあ
サーベルだけつんでるようなやつを普通のFバズで転倒させられるくらいならいいが
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>>704
ぶっちゃけるとフレピク一強時代になるかもしれん あいつのN格はくっそ伸びるからD格使わんでもN格連打で近づいて切れることすらある
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>>705
今のナハトに比べれば空中回避だけで余裕だろ…という予想
D格モーション中だけだから産廃化まではないだろうな。フレピクは本拠点にFBZ撃ったら爆風でも簡単に堕ちて来るぐらいの低下率が良いな
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>>704
ダメージを受けた場合だろ?フレピクにはそもそも当たらないから困ってる。
シュツ・バズは予想うちでも当たらないし、マシンガンはロックすればもうそこにはいないし。
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格闘中は7000バズの爆風でこけるくらいがいいな
適当に格闘振れないし適当にバズも打てない読み合いが発生する
1万をボーダーにするとアレックスが増えるだけだと思う
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格闘移動がおかしいんであって格闘攻撃がおかしいんじゃないと思うんだが
この修正は何を思っての修正なんだろな
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おれもそう思うな、格闘で超高速移動いてくるのが問題なんであって
格闘振ること自体は壊れてはいない
なんで棒もつだけで速度が速くなるのか意味わからん
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空飛べるのは放置だからフレピク一強時代の到来
しかも来週はベルファスト復活w
ジオンでやるやつは餌覚悟でどうぞ
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>>683
初動レースの話だから割られさえしなければある程度は削られても問題無い
爆風喰らって地面落ちたらそれ以上何もできなくなるし
なにより箱なら中央のコアだけ見てればいいというのが非常に楽
ジオンならシュナイドでネットガンから格闘で手早く始末できるから効率もいい
あと完璧な連携とかまずありえない仮定と言うなら
初動全部フレピクナハトだってあり得ない仮定なんだから意味無い
>>688
今までの累積の成績もある以上いきなりKG20にしろってのは無理でしょ
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>>709
連邦のキッズ達がイフが―ナハトがーって言い続けて
範囲がおかしいだろとか怯まねぇとか言い続けた結果じゃね?
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お前はおかしいと思わんの?
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>>714
範囲自体はおかしいとは思ってないよ
ただラグのせいで1秒近く前にいたところを切ってダメージ受けたり切られてからちょい開けてぶっ飛ぶのは納得行かねぇ
だから格闘移動云々より先にラグを何とかしてくれってのが個人的な違憲
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範囲というより、コストがおかしいよね。
イフリート改並みの性能なのに300だし。アーマーだって重撃並みなのに、最高速度はコマLAと同じ。
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格闘の調整…ジオン終了のお知らせじゃねえか。劣化しかない射撃を持ち、尖った格闘すら削られるなんて。
そしてアレックス級の射撃MSをDX追加まで見える。
いや、D格中怯まないノンチャージ格闘機だろうか…
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>>716
逆
コマLAが不遇すぎるってだけ
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>>716
その代わり積載がとんでもなく低いけどなw(イフ改もそうだが…
てかナハトとイフ改機体性能ほぼ一緒どころか最高速と帰投性能イフ改の方劣ってるからなぁ…
てか機体性能で見たらやっぱフレピクの方ぶっ壊れだって 格闘機に必要なの揃ってるし
ってかピクシーコンビは両方機体性能は優秀よ
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全マップD式ナハト2機D?式ナハト2機でいいでつね 戦艦処理はしらないでつw
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アレックス強化ってまじ?
やったな連邦!!ネガリ続けた甲斐があったな!
ネガが実を結んだ瞬間だ!もっと喜べ!
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>>720その喋り久しぶりに見たわ
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多分座標同期がどうしてもとれないから苦肉の策で転かすんだろうけど
物理に反して転ぶからかなり違和感ありそうだよな
D格中に後ろからの爆風でオーバーパワーで転ぶとかならわかるが正面から転ぶのは不自然すぎる
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7000バズ直撃で転ぶくらいがいいと思うがな
これなら狭いところで近距離タイマンで出会っても勝てる見込みはある
今までは当てても転けず、逃げながら武器持ち替えしてる間に斬られるって感じだったし
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>>724
D格中だけ転倒値6000時代に戻すのか
それなら個人的にはバランス良くなると思うな…(連邦はアレックスで対抗可能だし
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ぶっちゃけ今の段階でD格がBZで怯んで止まってるかどうかを考えると水中D格と同じで空気に近い修正だろ
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>>726
水中D格が空気?ナハトに水ジムD格(ピック)で普通に勝てるよ?
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噛み付く所そこじゃなくね?と思いつつ。
現状バズ空中当てしても落ちてこないナハトフレピクばっか、酷いのになると地上移動してるのにナパW正面からぶち込んでも怯みもせず貫通してこっち斬る奴とかいる始末。根本的になんとかしないと解決せんと思うわ
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正直D格中転倒しやすくなる(転倒はするが攻撃判定が消えるとは言っていない)
ってオチになりそう
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ってことになりそうだから嫌だね
中距離火力高い連邦軍側がナハトとかを止めやすくはなるのかな?
ならまあいいんじゃないかなとは思うけどね
ジオン選だけどジオンはやっぱり格闘強い…ってか格闘が面白い機体は多いし
あとは無駄に連邦軍側を超強化するのを止めてくれたらな
ジオン強化→弱体化→連邦強化→ジオン強化って流れテンプレみたいだからプレイヤーも薄々次の流れ読めてきてるみたいだし
私がいうのは客観的に見て両軍にとって一番いいバランスを維持して欲しいなって言ってる
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トリントンはナハトがスプレーで止まるからよかった
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>>728
そこはどうにもならんのじゃないかな?
自分画面:敵空中(障害物回避直前)→CBRハエ叩き→空中転倒しながら障害物に隠れる
敵側:障害物に回避→隠れた筈なのにCBR壁ぬけして直撃
ってのが速度の遅い重撃(受け側)ですらある(ミサイル壁ぬけ等)
ラグはオンラインのゲーム上どうにもならない。当たり判定が攻撃側最優先になると格闘でなくとも1、2秒過去の自分攻撃されて直撃なんて事に…ヒットボックスのデカいジオンには地獄だ…
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だから今と変わらないだろってことだろ
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>>732
今も当たるのは攻撃側依存症だからジオン不利ですねってこと?
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>>734
パクリ元のティアダウナーよろしく次元斬り支給されてんだから、ちっとはデメリットも受け入れろよ
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よろしくお願いします
初心者です。色々質問させていただきます
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ちゃんとwikiで調べてから質問するんだぞ。
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>>734
今はまだ完全に攻撃側優先って訳じゃなさそう。D格中はBZ直撃したのに怯みもしない事多い。ナハト素イフは格闘当てれば斬り合い(同時)は勝ててるし、壁待ち予想して斬ったら壁に隠れてる敵斬れたりする(判定は格闘最優先?)
今はまだ許容範囲だけど、もし異常な速度であるD格で避けたのに向こうの画面でバズ当たったから直撃なんて環境になると素ブースト移動なんかじゃバズ必中(直撃)になる
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>ナハト素イフは格闘当てれば斬り合い(同時)は勝ててるし
こういう妄想はもうやめた方がいいよ
恥ずかしいから
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>>704
いつもの斜め上修正で、
ショットガンかすっただけで転倒とかありえそうだな
格闘見てからショットガンで転倒余裕でしたとかにならないことを祈るが
そこまでの弱体だと本拠点攻撃以外で格闘持つ人居なくなりそうだな
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ナハトフレピク相手に格闘見てショットガン打つの無理じゃね?
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経験だと
ナハトは割と単純(2段 多いのは1段)な動きだから割りと行ける
フレピクは無理アレ2回も曲がるから機動予測とか無理アレまともに当てれたもんじゃねぇ
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>>739
タイミングは大事だけどリーチや派生の早さも重要なんですが…
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ナハト弱体されたくないからといってアクアまでネガりだすとは
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いや、弱体化はもう決まってるし…
空飛ぶフレピクは高見の見物のようです
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今回の修正でバズかすっても転倒とかなら別にいいけどな
格闘機4機のデッキとかで「俺うめーwww」ってやつも減るだろうし
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>>740
たとえ、そうなったとしても持つでしょう。
そもそも一撃で相手を葬れるような威力の格闘が低リスクで連打できるのがおかしいわけで。
本来、相手のスキをみて大ダメージを狙う必殺武器だから、元からそういう使い方をしている人には影響ないじゃない。
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バズゲーには運営はしないだろうな。 それが嫌だから格闘機の性能を上げた
んだから。
物事の趣旨を理解してないと。
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「格闘機弱体ねがるやつって格闘機使えないやつだよね」
ってたまに言う人いるこれはネタ?
フレぴく素イフで格闘当たらない、格闘機で箱拠点攻撃出来ないって人はいるだろうけど
使えないんじゃなくて使っても楽しくない、格げーしにきてるわけじゃないって事で使わないんでしょ。
イフフレシリーズ出る前から格闘機好きで使ってる人は上の人も言ってるけど修正しても文句言わないだろうし
修正されてもちゃんと使いこなすんじゃないかな。
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前修正のD格中にヒットできるようになってもほとんど変化無かったってことはだな・・・つまりだな・・・
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連邦慰左官ゴミすぎてやばいw突っ込んでくるナハトにばっさばっさ倒されまくってるwまさに魔境w
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スプレーバズのよろけから格闘やるひとなら修正は効果あったけどな
格闘付けてない人はよろけとってもそのあと斬られてるから
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729の予想通りだろうなw
まぁ格闘後の硬直伸ばせば解決したんだけどね
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ずっと格闘やってたけどバズやってみたら楽すぎて笑った。
致死率低すぎだろ。 バズゲーの意味分かったよ・・。
格闘強化した方が面白くなる理由もわかるな。
バランス的に。
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でっかい釣り針だなー
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真っ赤すぎだろ。水曜以降が楽しみだ。
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水曜日の修正で影響が大きいのは1段格闘(アンカー・ロッド含む)だろうね。
ピクシーとイフ系で2段以上使ってるのは影響少なそうだし、ナハトのD式も、
一撃で大概潰せるから使えるでしょ、止めるならタンクぐらいでないと1対1
なら転倒は取れないよ。
敵中に切り込むのなら、怯んだ瞬間に終わるから転倒に変わっても大差なさそ
うに思えるけどね。
まあ、選択はプレイヤーの自由だし使う人は使うでしょ。
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ずっとバズやってたけど格闘やってみたら楽すぎて笑った。
殺傷率高すぎだろ。 格ゲーの意味分かったよ・・。
格闘弱体化した方が面白くなる理由もわかるな。
バランス的に。
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いや?24機もイフリートで殺してスカッとした
ストレス発散には最適だったな
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イフじゃなくても撃破できるだろw
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弱体するべきは「コンバットカスタム特性のブースト消費&格闘硬直減少」する部分。
あとは格闘関節制御、格闘出力制御だと思うんだよね。
現状だとコンカス5と出力3つけると消費が55%カットになる訳で何も付けない時の倍以上の効率。
関節2と出力2を両方つけた場合は消費45%カット、ディレイ45%カット。
これが怯んだりダウンしやすくなってもどうしようもないんだよね、特にナハトは最低で銀でいけるし。
併用した場合は効果の高い方を採用するとかするのが妥当だと思う。
あとはコンカスのを25%→15%に変更するだけで大分マイルドになると思うんだけどな。
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イフリートのほうが気持ちいい!!
「死ね!!このやろ!!」って
斬っているから
ストレス発散にちょうどいい
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格闘ネガッてる奴は
バズドンパリパリゲーが至高なんだろ?
移動とく空中散歩は修正されるべきだけどな。
頭がお花畑過ぎて可哀想になる。
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だよね バズは修正するべき。あんなゆとり兵器を使ったら誰だって
キル取れるしドンドンパリパリって楽すぎてお花畑になるんだろうな。
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格闘よりは全然問題ないんだけど…当てれば確実に転倒する訳でもないし、基本的に連射無理だしDPSも大した事ない。一撃で倒せる威力でもない上切り替えも早くはない
格闘は裸は別にして箱や高い位置の拠点に対しても最大DPS叩き込む。空中移動や通常移動じゃ到達出来ない高所にもいける。弾避けも楽々出来て近距離においては確殺に近い
移動速度も同コスト帯では異常な程
今更(バズ)転倒オンラインもどうかと思うが、今のどこがゆとりなのか理解出来ん
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