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くにお 攻略

1名無しさん:2012/09/25(火) 19:24:31


85しんいち:2013/04/24(水) 20:59:53
久しぶりに必殺技解説を行います。
以前のように結構マニアックな情報も入れていきたいですが、
今回の必殺技には目新しい情報がないかもしれません。

今回は【着地系必殺技】その4「ばくれつきっく」の紹介。

―――ばくれつきっく―――
【発生条件】
「ばくだんぱんち」と同じ。
起き上がり時も出せる。
通常ジャンプでもダッシュジャンプでも威力は変わらない。

【判定】
パンチやジャンプキックで簡単に潰されるほど弱い。
ただし下半身の喰らい判定がないのでキックは当たらず逆に潰すことができる。
(技の出始めなど攻撃位置が低い場合を除く)
自分の体付近にも攻撃判定があるので、起き上がり時など体が重なってる場合は攻撃を当てやすい。
顔の部分にも攻撃判定があるためジャンプで飛び越えることができない。
(ジャンプキックで潰されるのであまり意味はないが…)

【詳細】
威力は「ばくだんぱんち」より低い。
突進速度は「ばくだんぱんち」と同じくらい。
「ばくだんぱんち」と同様に攻撃ヒット後は投げに繋げやすい。
「ばくだんぱんち」と比べると、威力面と判定面でどうしても見劣りしてしまう。
(まあ原作であるFC版格闘伝説が強すぎたんですけどね。)
とはいえ、この必殺技を所持しているキャラは必ず「まっはきっく」も所持しており、
これら2つの必殺技を駆使することで地上戦では大抵のキャラに対して有利に戦える。
接近戦では「まっはきっく」、中間距離ではジャンプキック(「ジャンプまっはきっく」)で飛び込みつつ、
「ばくれつきっく」を狙っていくというコンビネーションが非常に強力である。
ジャンプキック(「ジャンプまっはきっく」)が空振りしても、「ばくれつきっく」で着地の隙を消しつつ攻撃したり、
はたまた「ばくれつきっく」を出すフリして何もしなかったりと相手に2択を迫ることができる。
この必殺技のおかげで他のキャラよりも積極的にジャンプ攻撃を仕掛けられるのが強みである。
―――――――――――――

おわり。。。

86tai:2013/04/24(水) 21:59:12
>>83
バイナリ一覧、私はそちらのステータス表に起こしただけですから、良かったら使ってください。
お好きなように編集や修正等して頂いて構いませんので。
エクセル形式のままお渡しした方がいいと思うんですが、どこかのアップローダー等使えばいいですかね?
データをアップしたことないので、やりやすい方法やサイトを教えて頂けると助かります。

87tai:2013/04/24(水) 22:44:13
>>81
祭りは一日か二日間の催しですが、ええ、アホみたいにやっちゃいます!!

>>85
ほんとしばらくぶりですが、相変わらずいい読み物です。
いろいろ再確認できるので良いですね。
ひめやま・とらいちもかなりのお気に入りですが、この技の判定上、ほとんどコンボ用かな。
スピンアタックやばくだんぱんちよりも移動距離が短いので、画面下側で扱いやすい技でもあります。

88しんいち:2013/04/25(木) 22:19:09
>>87
>祭りは一日か二日間の催しですが、ええ、アホみたいにやっちゃいます!!
taiさん、いつの間にかリアルファイトに突入したりして、、、さすがに無いですかねwww

>ひめやま・とらいちもかなりのお気に入りですが、この技の判定上、ほとんどコンボ用かな。
コンボで使うのが一番無難だと思います。
正面からの判定が弱めなので「ばくだんぱんち」ほど乱発できないですね。
コンボ以外だと技を出すタイミングを悟られないように工夫して攻めるか、
逃避手段として使っていくことになるでしょうね。
ただ「くにお」に比べてキックとすばやさ以外のステータスが劣っている「ひめやま」ですが、
この技のおかげで勝ち抜き格闘では「くにお」より使いやすいです。

89しんいち:2013/04/26(金) 21:19:34
taiさん。
今回の「ばくれつきっく」の解説は「ばくだんぱんち」の解説に比べて低くしてますが、
この技が仮に「ばくだんぱんち」並みに強かったとすると
「ひめやま」と「とらいち」の強さがとんでもないことになりそうです!
こうなると「ばくだんぱんち」一本で強敵に対抗している「すがた」が総体的に弱くなってしまい涙目状態ですね。

ゲームバランスの観点からすると、「このくらいの性能でちょうどいいのでは?」と思っています。

90tai:2013/04/26(金) 23:27:44
>>89
そうですね、製作者のいしださんは本当に良いバランスをとっていると思います。
その分というか、やはりダブドラが頭ひとつ出ますね。

しかし使っていて楽しいのはダブドラよりもくにおよりもひめとらです。
平面、立体、武器投げ(とらいち)など、多彩な攻め方ができますから。

91しんいち:2013/04/27(土) 18:39:48
>>90
>やはりダブドラが頭ひとつ出ますね。
taiさん。同感です。
FC版と違ってジャンプキックが普通に使える点も強さに拍車をかけてますね。

>しかし使っていて楽しいのはダブドラよりもくにおよりもひめとらです。
>平面、立体、武器投げ(とらいち)など、多彩な攻め方ができますから。
たしかに攻撃方法が多彩で面白いですね。
必殺技のおかげで縦横無尽に動き回れるし、場外にぶっ飛ばすこともできるし、
とらいちなら武器でも戦えるし、おまけに耐久ステータス(HP、ぼうぎょ)も優秀。
既存の4チーム以外の客演キャラクターの中でも「ひめとら」は優遇されてますな。

92しんいち:2013/04/27(土) 18:50:32
今日も必殺技の攻略情報および解説をしたいと思います。

今回は【着地系必殺技】その5「すぴんあたっく」の紹介。

―――すぴんあたっく―――
【発生条件】
「ばくだんぱんち」と同じ。
起き上がり時も出せる。
通常ジャンプでもダッシュジャンプでも威力は変わらない。

【判定】
攻撃判定と喰らい判定が同じ大きさだと思われ、見た目どおりと思って問題ない。
パンチやキック、ジャンプキックで簡単に潰されてしまう。
背中側にも攻撃判定があるため少しでも体が重なっていれば当てることができる。
ジャンプキックで相手の背後に回ってしまっても、ほんの少し体が重なっていればOK。

【詳細】
威力が全必殺技中でも最低クラスで「のーてんちょっぷ」とほぼ同じである。
突進速度も「ばくだんぱんち」より若干遅いが大して気にならない。
(ばくだんぱんち=ばくれつきっく≧すぴんあたっく>ばくまりゅうじんきゃく)
攻撃ヒット後は相手をダウンさせつつ、軌道もほぼ真上に跳ねるように変化する。
FC版格闘伝説のように自由に軌道を変化させることはできない。
また攻撃がヒットしても滞空時間が長く、相手との間合いも離れるため投げに繋げられないのが辛い。
長所が「てんさつりゅうじんけん」を除く「着地系必殺技」全般にいえることだが、
①着地の隙を消せる(キック力が低いキャラには嬉しい)
②機動力を上げることができる(すばやさが低いキャラには嬉しい)
③場外狙い(ヒット後であれば技の軌道が変わるため、自分も場外に落ちる危険性は少ない)
くらいしかない。
デフォルトでこの技を所持してる「みどう」や「すが」はキック、すばやさともに低いので相性が良いとはいえるが…
せめて威力が「ばくれつきっく」くらいあってほしかったという印象である。
「ばくれつきっく」同様に原作であるFC版格闘伝説が強すぎたんですけどね。

【注意点】
①「ばくだんぱんち」と「ばくまりゅうじんきゃく(爆魔龍神脚)」を持つ「すがた」と「りゅういち」に対して非常に相性が悪い。
攻撃がヒットして相手をダウンさせても、起き上がり時の「ばくだんぱんち」「ばくまりゅうじんきゃく(爆魔龍神脚)」で反撃を喰らい、逆に不利な状況になってしまう。
(タイマン時だと確定と言っていいほど潰される状況)
そのため「場外狙い」か「トドメの一撃(KO)」など狙う状況が限定されてしまう。
②「ばくれつきっく」に対して相性がいい。
こちらの技の出始めおよび終わり際(ほぼ地面に体が着いている状態)以外であれば大抵潰すことができる。
―――――――――――――

ピンクチームのキャプテン「みどう」はもっと強くてもよかったと思う。
タフネスはくにお並みにあるが武器投げ以外(必殺技含む)の攻撃力が低い。
FC版格闘伝説も強豪だったし、攻撃ステータスか必殺技のどっちかを強化しても罰は当たるまい。

93 ◆OsLIiZuGc2:2013/04/27(土) 19:49:04
test

94 ◆OsLIiZuGc2:2013/04/27(土) 19:58:29
なんとか復帰できました。

再のキャラバランスはすごいと思います。
ほぼ全キャラに差別化ができてるところがすごいと思うんです。
たとえば竜一以外の着地突進持ちだと

すがた→爆弾パンチが異常に高性能だが基礎ステータスがひ弱
ひめやま→バクレツキックが心細く、
       同じ技を持つ虎一よりステータスは弱いがすばやさが虎一より高い
とらいち→基礎スペックがトップクラスだがバクレツキックが心細い
とらじ→とらいちと違ってすばやさが高いが武器関連が微妙
すが、みどう→スピンアタック持ちのとらじよりかなり劣るが武器投げは虎二よりかなり高い

みたいな感じで。。。

95 ◆OsLIiZuGc2:2013/04/27(土) 22:12:35
>ピンクチームのキャプテン「みどう」はもっと強くてもよかったと思う
もう少しすがとの差別化を図ってもよかったのかなとは思いますね。
あと、しんいちさんの必殺技を更新しました。

>>86
エクセルのデータでも何でもいいですよ。
アップローダーはどこでもかまいません。

96tai:2013/04/28(日) 18:08:31
>>83
>>86
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4162379.xls.html

↑ アップしました。 ご自由にお使いください。

97しんいち:2013/04/29(月) 21:20:39
>>94
>>95
>ほぼ全キャラに差別化ができてるところがすごいと思うんです。
kswtさん。私もそう思います。
例えば格闘伝説出身のキャラでイメージが先行してしまうと、
ステータスや必殺技などで強くなり過ぎて既存4チームのキャラが
喰われてしまうんじゃないかと心配になりますが
「ひめやま」などキャプテンとしてはステータスが低め(武器系など)ですが
蹴りにおいてはNo.1にしているあたり
「強くなり過ぎないように注意しつつ個性を出す」という考えで「いしだ風」さんはキャラメイクしてたのではと
邪推してます。
「ひめやま」以外の格闘伝説出身キャラも全体的なステータスや必殺技では「虎兄弟」に劣っていても、
すばやさや武器投げなど勝っているなど、個性が出てる分キャライメージが喰われてないカンジがしますね。

「あおい」や「あんざわ」なんかも原作で使えた「ばくれつきっく」、「すぴんあたっく」を今作でも使えたとすると
既存4チームの第3戦力(熱血の「ななせ」「たかみね」、花園の「わしお」など)を喰ってしまうくらい
強かったと思うんですよ。
この2人は必殺技こそ所持してないが、FC版格闘伝説ではカンフータイプだったためキックを強めにしつつ、
他のステータスもほぼ格闘伝説に準拠させてるんですね。
格闘伝説出身キャラでもっとも防御力が高かった「あおい」はぼうぎょAA(実は「みどう」より高かった)、
カンフータイプのくせに「まっはぱんち」を所持してた「あんざわ」はぱんちBと「あおい」より高く、
その他ステータスも「あおい」に比べて平均的で、キック以外の攻撃も
そこそこ使えるイメージにしてると思います。
こういうのも「強くなり過ぎないように注意しつつ個性を出す」ようにしてるな〜と感じますね。

これほどキャラバランスが良いだけに「みどう」と「すが」がほとんど差別化できなかったことが尚更残念ですね。
まさに『画竜点睛を欠く』ですかね…

98しんいち:2013/04/29(月) 21:25:05
>>96
ちゃっかりダウンロードしました(笑)
意外と思われるかもしれませんが、私の方では全キャラクターのアドレスを控えてなかったので
助かりました。
これで微調整が楽になります。

どうも、ありがとうございましたm(_ _)m

99しんいち:2013/04/29(月) 21:52:52
>>95
>あと、しんいちさんの必殺技を更新しました。
ありがとうございます。
これからも続けてまいりますのでよろしくお願いしますm(_ _)m

100tai:2013/04/29(月) 23:18:35
>>98
地味に時間のかかる作業なので、たぶん誰もやらないだろうと思い手を出しました。
いつも情報頂いてばかりですから、何かに使っていただければ幸いです。
もし誤ったアドレス等見つかりましたら連絡頂けると助かります。

ステータスに僅かな不満が出てきても、しんいちさんのおかげでカスタマイズできるので、こちらこそ助かってます。

101 ◆OsLIiZuGc2:2013/05/03(金) 03:10:02
taiさんのバイナリアドレス表をサイトに乗せました!
ありがとうございます!

102tai:2013/05/03(金) 09:35:03
>>101
スイマセン、どのへんにのってますか?
探したのですが、見つかりませんでした(汗)

103 ◆OsLIiZuGc2:2013/05/03(金) 18:43:35
>>102
全キャラの10進数、16進数ステータス表
に乗せました!説明不足で申し訳ないです。

104 ◆OsLIiZuGc2:2013/05/03(金) 19:26:04
正しくは
トップページの全キャラの10進数、16進数ステータス表の下、です。
なかったら1回更新を押したら出るはずです

105tai:2013/05/03(金) 21:47:10
スイマセン、更新したら出ました、、
掲載ありがとうございます。

106tai:2013/05/05(日) 15:30:02
しんいちさん、くにお祭り終わりました (疲)
狂ったように対戦しまくった結果、約2日間で24戦して15勝9敗でした!
友人と私の実力はほとんど互角なので、まずまずの戦績に満足してます。

印象に残った試合は、私がさおとめを使って、こちらで教えて頂いたMAXオラパンバグを駆使した試合でした。
友人はあれが発動した音に気づいたときは、攻撃を避けるために自分から壁にあたって倒れこみ、難を逃れようとするわけです。
私はそれを見越して近づき、投げちゃいます!
発動しなかったときは普通のオラパンがあたるように立ち回り、そのなんともセコイ戦い方で、今回は友人が使うりゅういちととらいち撃破しちゃいました。
・・・やられた方は本当に悔しがってましたね。
気の短い人ならば、今でもリアルファイトになりかねない場面でした。

あぁ、親指の先端が痛い(恥)

107tai:2013/05/05(日) 15:50:45
あと質問なんですが、ステータスの『ばね』って、爆弾鬼ごっこと勝ち抜き格闘に反映されていると思いますか?
バイナリ弄ってて納得行かない部分なんですが、例えばくにお(ばねA)とへいるまん(ばねD)を見比べても違いがないように見えます。
最終ステージで最後部まで下がり、垂直ジャンプや斜めジャンプをして確認してますが、たぶん一緒かな。
ばねSとかFとかにしても変わってないようです。

クロカン等では明らかに違いがわかるんで、そういう仕様ですかね。
『ブレーキ』も爆弾と格闘においてはモーションさえないです。

108しんいち:2013/05/06(月) 22:47:50
>>106、107
taiさん。
どうも、ゴールデンウイーク中は仕事で忙しかったしんいちです。(笑)
『くにお祭り』お疲れさまでした!!
そして、対戦成績の勝ち越しおめでとうございます(^∀^)
今回も飯をおごってもらえたのですかね?
"MAXオラパンバグ"が役に立ったようで、自分も嬉しい限りです。
"りゅういち"と"とらいち"の超強豪キャラを倒せたということなので
"さおとめ"の株も上がりましたかね(笑)

>友人はあれが発動した音に気づいたときは、攻撃を避けるために自分から壁にあたって倒れこみ、難を逃れようとするわけです。
>私はそれを見越して近づき、投げちゃいます!
taiさん、さすがですね!!
"オーラパンチ(特にMAX版)"の欠点は発動タイミングに合わせて、相手キャラが壁にぶつかってダウンすることで
ダメージを受けないようにすることなんですよ。
必殺技解説にも記述する予定でしたが、taiさんに先を越されたようです(笑)
"MAXオラパンバグ"だと、自由に移動できる利点があるので、壁にぶつかってダウンされても
投げに繋げたりできるため、戦略の幅が広がります。
「相手-5点、自分+5点」も地味にありがたかったりしますし。。
ただし、2人対戦ならまだしも、4人対戦で"MAXオラパンバグ"を狙いすぎると
ダブドラ同様に袋叩きに遭いますから注意が必要ですね。。

>ステータスの『ばね』って、爆弾鬼ごっこと勝ち抜き格闘に反映されていると思いますか?
>最終ステージで最後部まで下がり、垂直ジャンプや斜めジャンプをして確認してますが、たぶん一緒かな。
ばねSとかFとかにしても変わってないようです。
taiさんの指摘で私もはじめて気がつきました。
調べてみたところ、たしかに「ばね」がAとDを比べても「ジャンプの高さ」は一緒でした。
ただ「ばね」DのキャラとAのキャラを動かした場合、「ばね」Aのキャラの方が動きやすいですよね?
更に調べてみたところ、どうやら「ばね」がAとDでは「ジャンプするまでの時間」に違いがありました。
Aだとすぐジャンプしますが、Dだとジャンプするまでに少し時間が掛かっています。
Aだとジャンプ前の屈伸動作の時間が短く、Dだと長いようです。
(AとDのキャラを同時にジャンプさせて調べました。)
よって、今作は「ばね」が高いほど「ジャンプ動作を機敏に行える」ような仕様ではないかと考えています。

「ばね」がDだと、ジャンプ前の屈伸動作が長いため、宙に浮く前に攻撃で潰されやすく。
「ばね」がAだと、ジャンプ前の屈伸動作が短いため、攻撃を回避しやすいのだと思います。
実際にプレイしてみると"にしむら(ばねD)"などが、よくジャンプ前に
攻撃で潰されていたような気がします。

109tai:2013/05/07(火) 23:49:23
>>108
ご多忙だったのですね、しんいちさんこそお疲れ様です。

>今回も飯をおごってもらえたのですかね?
夕食はもちろんゴチになりました! 疲労困憊で・・・

>"りゅういち"と"とらいち"の超強豪キャラを倒せたということなので
>"さおとめ"の株も上がりましたかね(笑)
ん〜、、技的になんかくまだの位置づけに似てきたよ〜な?
今作では対COM戦において無敵のさおとめも、対人となると通常は完全にBクラスですよね、、
あのオラパンバグの成功率を上げるほど、彼の株は上がると思います!
着地のタイミングが本当にシビアなので、私は調子が良くてもせいぜい3回に1回程度の確率ですが、逃げまくって数撃ちゃ成功って感じです。

>「相手-5点、自分+5点」も地味にありがたかったりしますし。。
自分+5点は狙いにいってましたが、「相手-5点」だったんですか、それはちょっとうれし!
実際あれだけの競技数こなしても、最終的に数十点差で勝敗を分けるときもあるので、ホント地味に加点しとかないと。

余談ですが、こちらの1試合の基本ゲーム構成は、
自分、友人1名、COM×2の対戦で、
クロスカントリー → 1回
障害部屋 → 1回
爆弾鬼ごっこ → 2回 (2種類のステージをやるため)
勝ち抜き格闘 → 9回
となっています。 なのでサイコロチーム決め含めると、1試合1時間ぐらいになるときもあります。

110tai:2013/05/08(水) 00:38:19
>>108
「ばね」の仕様の件、早速調べてくださったのですね。

>「ばね」DのキャラとAのキャラを動かした場合、「ばね」Aのキャラの方が動きやすいですよね?
ずっと微妙な違和感があったんですが、もちづきとか足の早いキャラの時に感じることが多かったので、
きっとスピードのせいで最高到達点に達するのが早いだけなんだろう思ってました。

フムフム、「ジャンプの動作を俊敏に行える」 そ〜だったんですか、、
同時にジャンプして比べていなかったので気づきませんでした。
さすがしんいちさん、聞いてみてよかった。
自分でも試してみて納得しました、なるほどその通りですね、おかげでスッキリしました。

ばねの高さが同じだと気づいたのは、ななせのダブルチョップをもう少し強化したかったからなんです。
個人的に好きな技なんですが、ななせのステータス的にもいまいち多用しきれない技なので、せめて高さを上げれば強化できるかもと思いました。
結果高さは変わりなかったですが、おかげで技に入るまでの動作が少し機敏になるとわかったので、Sランクにして活用したいと思います。
にしむらもジャンプから1段階のためパンチをねらうことが多いので、それで少しでも当てやすくなればと・・・悪あがき?
この技はせめて、判定が強ければもう少し楽しめるんですがね。

111 ◆OsLIiZuGc2:2013/05/08(水) 01:11:18
>taiさん
さおとめのオラパンバグを駆使した対戦がぜひみたい・・・
ばねの件は自分にもよくわからないです・・・

>しんいちさん
さっそくばねの件を調べていてすごいです。。。

112tai:2013/05/08(水) 22:33:23
>>111
アマレココの再導入を検討してますが、パソコンが相変わらず古いのでうまく機能するかどうか、、
もしいい対戦が録れたらアップしたいと思います。

113 ◆OsLIiZuGc2:2013/05/11(土) 19:30:14
そういえば、
>無敵のさおとめも、対人となると通常は完全にBクラスですよね、、
とかかれてありますが、さおとめがBクラスという事にびっくりしました。
私はCPU戦しかできないので、さおとめが最強だと思っておりましたが・・・
対人のランクとCPU戦のランクはやはり違うものなのでしょうか?

114tai:2013/05/12(日) 18:21:39
>>113
そうですね、初めてこちらのサイトを見て、一番違和感を感じたのが実はそこなんです。
なのでおそらくは対COM戦に対しての記載なのだろうと思いました。

ある程度は使い手次第なんでしょうけど、こちらの対人戦では普通のオーラパンチは大して通用しない印象です。
逃げて打つにも、横軸をほんの少しずらせばかわせるので、ジャンプキックで潰されることが多いです。
また、オーラパンチを狙った瞬間からCOMの標的になるので、そこに対人が一人でもいると、相手するのがけっこう大変です。
なのであえてオーラパンチを使わずに戦ったりもします。
対人で狙えるのはレベル1のオーラパンチ程度なので、威力もないのにリスクがあります。
ステータス的にはさほど強いキャラではないので、こちらの感覚ではすがたよりは確実に下で、ななせあたりと似たようなレベルかと。
もちろん、MAXオーラパンチなんて普通は打たせてもらえません。。

そう、これまでは!
オーラパンチバグを手に入れた今、彼はAランクにもAAランクにもなりえるでしょう。
もし、ほぼ100%狙って出せるならSクラスでもいいと思いますね、てか完全に反則枠かな 。

115しんいち:2013/05/14(火) 21:33:27
kswtさん、taiさん
お久しぶりです。しんいちです。

"ばね"の件は正直、taiさんから疑問が挙がるまで気づきませんでした。
おかげで新しい発見があったので、喜んでいます。
"ばね"をいじると強い必殺技に化けるものもあるかもしれませんね。。

"さおとめ"については、対人戦だとB+くらいかなと私自身は感じてます。
攻撃力も高めで、機動力もあるため、素手でのケンカだと"きのした(素手)"くらいの強さはあるでしょう。
(副キャプテンとしては若干タフネスに不安があるが…)
混戦時にこそ強い"オーラパンチ"ですがバグを使いこなせれば、
タイマンでも無類の強さ(というか反則ww)を発揮できますし。。
バグを突き止めた自分が言うとヒイキ目に聞こえるかもしれませんが、
taiさんの意見と同じく、A〜Sクラスになりえるほどの潜在能力を持っていますね。。。

116tai:2013/05/16(木) 01:27:18
しんいちさんは録画ツールの方はまだ未導入でしたかね、お忙しそうですし。。
こちらでは久々にアマレココライトを再導入してみたんですが、設定次第でほぼ問題なく使えています。(XPにて)
画質求めると、ゲーム自体重くなりますが、見れればいいって程度なら使えそうです。
長時間だとHDD容量的にもキツイので、私はやっぱり家電のレコーダーメイン(画質的にも)ですが、時々併用してます。
あぁ、PC買い換えたい。

117 ◆OsLIiZuGc2:2013/05/19(日) 01:17:57
・垂直ジャンプJスルー
垂直ジャンプ中に左右の矢印×2+パンチボタン
垂直ジャンプ時でもJスルーができます。
あんまつかわないかもしれませんが・・・

118tai:2013/05/19(日) 21:39:29
そういえばオーラパンチバグならぬ にしむらの「ためパンチバグ」もありましたね、すっかり忘れていた・・
さっき初めて試してみたら、オーラパンチバグとの動作制限の違いとして、発動音後 ダッシュして止まるために後ろを押すと固まるようですね。
あとはオーラパンチバグと同じく、パンチ、キック、ジャンプをしようとしても固まるものの、上下左右への動きや武器拾いは可能。
やっぱりなかなか当てられない技ではありますが、ダメージ約70〜150ぐらいまで(相手の防御力とメリケンサック装備にて)期待できる博打技です。
少し練習してみたところ、バグ発動音がしてから乱闘にこっそり近づき背後で発動、、うまく行けば同時に二人ぐらい画面端まで吹っ飛んで爽快でした!
バグを使うことでMAXまでためてから動けるので、前よりもかなりチャンスは多いですね。
Before(バグ未使用) 一試合あたり、レベル1のためパンチ2,3回ヒット
After (ためパンチバグ使用)一試合あたり、レベルMAXのためパンチ2,3回ヒット
て感じかな。
さおとめオーラパンチで発動タイミングに慣れたので、ためパンチでも対人戦で何とか一発狙い出来そうです。

119tai:2013/05/19(日) 21:53:40
>>117
ジャンプJスルーは、
ジャンプ+パンチボタン
で可能で、垂直ジャンプでも同じだと思うんですが、kswtさんの方法も同じ事ですか?
ちなみにこの技、私はダッシュJスルーよりも多用します。
主に下から相手に近づき、小ジャンプと同時にパンチで地上の相手を投げる感じです。

120しんいち:2013/05/22(水) 20:19:50
>>116
>しんいちさんは録画ツールの方はまだ未導入でしたかね、お忙しそうですし。。
こちらでは久々にアマレココライトを再導入してみたんですが、設定次第でほぼ問題なく使えています。(XPにて)
画質求めると、ゲーム自体重くなりますが、見れればいいって程度なら使えそうです。
長時間だとHDD容量的にもキツイので、私はやっぱり家電のレコーダーメイン(画質的にも)ですが、時々併用してます。
あぁ、PC買い換えたい。
taiさん、お久しぶりです。
とりあえず録画がうまくいったってところですかね?
うまくいった場合は、是非プレイ動画を観てみたいです♪
自分もアマレココライトで動画撮影してみましたが、普段はフレーム55程度ですが、
アマレココを動かしてると、50前後になり、55程度で慣れすぎてるためか
個人的にですがプレイが雑になってしまいます(泣)
あと、なぜか録音できない。。

>>118
「ためパンチバグ」は「オーラパンチバグ」よりも使いにくいのは確かですね(笑)
ただ、バトルロイヤル時に限り、こそこそ狙っていくと当てることもできそう。。
当てた時のリターンはハンパない(画面下だと、場外まっしぐらですし)ので、
漢のロマンを夢見て、ぜひ使ってみたい気分になります。
その時はメリケン装備で最高ダメージを叩き出しましょうwww

121tai:2013/05/23(木) 01:08:04
>>120
とりあえず、ゲーム動作に支障なく録画できるようになりました。
画質は、アップするのもお恥ずかしいぐらいのものですがね。。
こちらでは録音も問題ありませんが、なぜか最終順位画面に切り替わる直前、
毎回「アドレス〜」ってエラーがでて録画はそこで止まってしまいますが、EnterかEscを押すと順位画面が復帰して、ゲーム自体は事なきを得ます。
FPSはこちらも同じく通常は55程度で、録画すると53ぐらいですね。(CPU使用率は40%前後)
設定は、下記のサイトを参考にやりました。
http://www18.atwiki.jp/live2ch/pages/217.html
なのでFPSの設定値は30です。
こういった設定で音に異常が出たことはないので、しんいちさんもなんとか録音できるといいですね。

ためパンチ・・・せめて倍のリーチがあればっておもてまいます。

122tai:2013/05/23(木) 01:53:56
またまた質問です。
攻撃された時の硬化時間についてなんですが、例えばただの殴り合いにしても、よく相打ちになって
お互い動けなり、その後どちらかが先に2発目を繰り出すって展開が多いです。
そういった硬化時間の関係について分かる範囲で教えて頂けると助かります。
リバース、ぼうぎょ、攻撃力、連射力、タイミング、ランダム?
お時間のあるときでかまいません。

123 ◆OsLIiZuGc2:2013/05/24(金) 00:39:11
>>119
申し訳ございません、taiさんのおっしゃっている内容が正しいです。
単純にジャンプ+パンチでJスルーできるとかまったく知りませんでした・・・><

>>122
私の考えで恐縮ですが、攻撃された時の硬化時間はCPUだけが早くなっている気がしております。
また、よく「ごうだ」や「こばやし」の復帰がなんとなく早いような気がします。
あの二人は攻撃を当ててもすぐに反撃してくるのが多く、困っております。

124tai:2013/05/24(金) 01:24:19
>>123
コマンドが簡単になって良かったですね、その出し方だと真上と真下からかけられるので需要あると思います。
こちらは、kswtさんがアップしてくださった即死コンボをだいたい自分の物に出来たところです。

>硬化時間はCPUだけが早くなっている気がしております。
そんな感じはありますね、、相打ちでCPUにはまず勝てない気がします。
>よく「ごうだ」や「こばやし」の復帰がなんとなく早いような気がします。
あの二人は攻撃を当ててもすぐに反撃してくるのが多く、困っております。
・・・確かに彼らには苦い思い出だらけです。

ただ、それでもよくわからないことがあります。
友人とタイマンになったときのパンチ同士の相打ちで、なぜかほとんどの場合、私が負けます。。
ちなみに友人は連射が極端に苦手なので、おそらく連射速度の問題ではないと思います。
どのキャラであったかまでは覚えていないんですが、なぜだか明らかに友人が雑魚キャラ使用でもそんなことがあり、腑に落ちません。
たまたまなのか、、タイミングよく押したほうが優先なのか、何らかのステータスなのか・・ずっと引っかかっていたんです。
それだけの差で落としたゲームも数知れず。。

125しんいち:2013/05/27(月) 20:22:15
>>121
>>122
taiさん。どうも、しんいちです。
アマレココのサイトを載せていただき、ありがとうございます。
さっそくブックマークしました。
録画については、近いうちに行う予定ですが、なにぶん忙しくて。。(泣)
FPSが53程度で安定すれば、問題なくプレイできそうですね。


硬化時間ってのは、グロッキー状態のことでしょうか?
私がプレイした感覚だと、グロッキー状態の時間は一定ではなく、
ランダム要素も絡んでるように思います。

ここからは完全な私見ですので、話半分に聞いていただければと思います。

このランダム要素ですが、
「短い時間に何度もグロッキー状態が続くと、硬化時間(グロッキー時間)の幅が広くなる」と、
私は考えています。
どういうことかというと、「ジャンプキックハメ」のように短い時間で
相手を何度もグロッキー状態にしていると、何発目かで
このグロッキー状態が異常に長くなることがある、ということです。

今作をFC版のような感覚で「ジャンプキックハメ」をしようとしても、
実際は3、4発目くらいで相手をダウンさせてしまうことも多いのではないですか?
(自分はうまくハメてるつもりでも、大概は5発以上続けることができません。)
やってみればわかると思いますが、今作では「ジャンプキックハメ」が
うまくできない仕様になってます。
動かない相手(2Pプレイなど)に、パンチがA以上のキャラで、
垂直ジャンプエルボーを当て続けてみるとわかると思いますが、
だいたい2、3発目以降に相手のグロッキー時間がランダムで変わってます。
(5発目を当てたときにグロッキー状態が異常に長くなったかと思えば、
6発目を当てたときはすぐに回復したりすることもあります。)

ちなみにこのランダム要素、グロッキー状態1発目であれば、
ほとんど無いと思います。
ただし、ダッシュキック(パンチ)同士がぶつかりあった時は、
最初のキックボタンを押したのが速いキャラクターのほうが、
速くグロッキー状態から回復しているように思います。(超私見です。汗)

>硬化時間はCPUだけが早くなっている気がしております。
COM相手だと、自分も負けることのほうが多いですね。
COMだけに、回復してからタイミング良く攻撃を繰り出してきます。
目押しでは、なかなかCOMに勝てないです…
>よく「ごうだ」や「こばやし」の復帰がなんとなく早いような気がします。
特に「こばやし」は出が速い「まっはちょっぷ」持ちなので、打ち合いになると分が悪いですね。
「ごうだ」は、なんとなく回復が速いイメージがありますね。。。

126tai:2013/05/27(月) 23:45:40
>>125
>硬化時間ってのは、グロッキー状態のことでしょうか?
だいたいそうなると思います。グロッキーは屈んだ状態のことかと思いますが、
そうでないのけぞっただけの状態も含めての質問でした。

>今作をFC版のような感覚で「ジャンプキックハメ」をしようとしても、
実際は3、4発目くらいで相手をダウンさせてしまうことも多いのではないですか?
(自分はうまくハメてるつもりでも、大概は5発以上続けることができません。)
そうなんですよね、多くて5発、、これが壁でした。

>動かない相手(2Pプレイなど)に、パンチがA以上のキャラで、
垂直ジャンプエルボーを当て続けてみるとわかると思いますが、
だいたい2、3発目以降に相手のグロッキー時間がランダムで変わってます。
こちらでも同じような実験していて気づいたのですが、やはりランダムですかね。

>COMだけに、回復してからタイミング良く攻撃を繰り出してきます。
目押しでは、なかなかCOMに勝てないです…
私が友人に相打ち後の一撃で負ける要因はおそらくコレだと思います。
友人は連射やコンボが苦手な分、タイミングよく淡々とボタンを押すタイプです。
それが私よりもCOMのタイミングに近いものなのではないかと。

しんいちさん、お忙しい中回答してくださりありがとうございます。
本当に丁寧にまとめてくださったので、とてもわかりやすかったです。
話半分でいいとのことでしたが、どれも納得できる説明でした。
グロッキー状態からの回復については、きっとステータスは関係なく、ランダム要素が入るのでしょうね。
そこへタイミングよく入力できるかどうかがCOMとの違いですか。

余談ですが、そのかわに関しては誰よりもグロッキーになっているイメージがあります。
グロッキーに率先してなろうとするキャラ。
こちらでは彼を、ドMとして扱っています。。

127tai:2013/06/10(月) 23:05:21
些細な事に気づいたのでメモ程度に。
勝ち抜き格闘にて確認したのですが、通常投げで攻撃判定があるのは、
"投げられる側"が1ステージにつき1回までのようです。
これは"投げる側"は誰だろうと関係なく、"そのステージで既に一度投げられて誰かに当たったキャラ"を、
誰が何度投げようがもはや攻撃判定はなくすり抜けます。

人を投げて武器として使えるのは、1キャラ(投げられる方)につき1回までと思えばわかりやすいですかね。
今まで、人に当たる時とすり抜けるときがあるのは何でだ?ってのがあったのでこれで解決。

どうせ通常投げやるなら他のキャラに向かって投げれば二人分のダウン加点貰えるなって思ったらそううまくはいかないもんだ。。
狙ってやるほどのもんではないな、これは。

128 ◆OsLIiZuGc2:2013/07/03(水) 00:02:23
>>127
返信遅すぎてごめんなさい。
いつか検証してみたいです。

129polo 6r:2013/11/04(月) 20:08:13
ポロ トート
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130ベビー キッズ 服:2013/11/05(火) 01:24:27
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131chaosthfight(kswt)★:2014/06/26(木) 01:55:57
test

132名無しさん:2014/09/25(木) 01:17:42
ttp://nisekusiwo.web.fc2.com/kousinkyokusai/kousinkyoku.html
ここのサイトのキャラランクは当てにならん

133chaosthefight(kswt)★:2014/09/26(金) 18:09:02
>>132
当てにならないキャラランクで申し訳ないです……
ぶっちゃけほぼ自分の好みで決めちゃったところがあるので(特によりつね)
今みるとホントぐちゃぐちゃなランクですねこれ。
後ほどキャラランク表を削除致しますので宜しくお願い致します。

134名無しさん:2014/09/27(土) 23:27:31
>>133
なんか口悪く言っちゃってすみません・・・
でもステータスや必殺技のデータは参考になりますのでありがたいです。


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