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くにお 攻略

1名無しさん:2012/09/25(火) 19:24:31


22しんいち:2013/01/13(日) 19:02:28
>>18
kswtさん、必殺技の項目を作っていただいてありがとうございますm(_ _)m
改めて自分の投稿を見返してみると、まっはちょっぷの箇所だけ「発生条件」と「判定」が逆になっていた。
まっ、いいか(笑)

くまだの「人間魚雷」、ダメージが魅力的ですね!
次は「人間魚雷」の攻略情報を私の知っている範囲で記述してみたいと思います。

>ひっさつわざの威力がキャラによって左右されないとか目から鱗です。
ステータス依存だと、魔法の杖を振って新しく「まっはきっく」を覚えても、
キックF(1)のいちじょうとキックS(14)のラファエルだと威力が桁違いになるんでしょうね。
なので一発逆転を狙う意味でもステータス依存にしなかったのかなと…
勝手ながらいしだ風さんの配慮ではないかと思ってます。

23しんいち:2013/01/13(日) 20:32:31
またまた調子にのって、必殺技の攻略情報および解説をしたいと思います。
たぶんかなりマニアックな情報もあるので引いてしまうかもしれません。(笑)


今回は【追い打ち系必殺技】の紹介。
「人間魚雷(にんげんぎょらい)」、「まっはふみふみ」がある。
この2つの技は共に威力が非常に高く、相手のぼうぎょを無視して固定ダメージを与えられることが強み。
対ごうだ、ラファエルには特に有効。

今日は「人間魚雷(にんげんぎょらい)」のみ記述します。

―――人間魚雷(にんげんぎょらい)――――
【発生条件】
ダウンしたキャラを持ち上げて投げる。
どの状態からでもだせる。
ダッシュして投げようがジャンプして投げようが与えるダメージは変わらない。

【判定】
人間魚雷を喰らったキャラは、魚雷中のみ攻撃判定がある。
相手の飛び込みに対してタイミングさえ合えば完全な対空技にもなる。(狙うのは難しい)

【詳細】
FC版行進曲のように場外狙いの一撃必殺技ではなくなったもののかなりのダメージを与える技に変化した。
人間魚雷を喰らったキャラはボタン連打で魚雷を解除することができるが40ダメージを受ける。
ボタンを1回押すたびに5ダメージ受けるため、8回押すことにより魚雷を解除できる(5*8=40ダメージ)
魚雷の解除は投げられて体が地面に着いているときのみできる。
投げられた直後からボタンの連打はできるが、地面に着く前に連打しすぎると50、60ダメージを受けてしまうこともあるので注意(笑)
魚雷を解除した直後は宙に浮いた状態となっており、着地寸前まで無敵時間がある。
この無敵時間について、龍尾嵐風脚(りゅうびらんぷうきゃく)などの空中で停止するような必殺技だと、攻撃が終わるまで無敵が続くことがある。(なんだそりゃ!)
魚雷を解除せず壁にぶつかったときは30ダメージを受けてダウンするが、すぐに起き上がることができる。(りばーす関係なし)

【魚雷ループ】
COM戦に限り、体力が0になるまで人間魚雷を繰り返すこともできる。
COMの行動パターンを読むことが大切。
<やり方>
①COMをダウンさせ人間魚雷を喰らわす(壁にはぶつけないように)
②COMはすぐに魚雷を解除する
③着地の隙に合わせてジャンプキックorエルボーを低めに当てる
④パンチorキックを当てて(COMグロッキー)決め攻撃→ダウン
以下①〜④をループさせる。
※「ばくだんぱんち」などの着地系の必殺技を持つキャラは②の後に必殺技を出すので、その必殺技を迎撃するなり背後に回るなりしてダウンを奪えばよい。
※横から上に強い判定を持つ必殺技(「のーてんちょっぷ」、「ずつき」)や攻撃の発生が速い技(「まっはちょっぷ」など)は③のジャンプキックを当てるタイミングをうまく調整しないと反撃を受けるので注意
※COMのりゅうじとジミーに対しては無理に狙わない方がいいかもしれない。

【禁断】
COM戦、対人戦の両方に使えるテクニック。(難易度は非常に高い)
人間魚雷で壁にぶつけた後、相手はダウンするが一瞬のうちに起き上がることができる。(時間にして0.1秒くらい)
しかしその0.1秒くらいの間に相手を持ち上げることができる。(投げることはできない)
起き上がったキャラは空中にいるので着地の隙を狙ってダウンさせることができる。
つまり、
「人間魚雷→壁にぶつけてダウンさせる→持ち上げる→相手が空中で起き上がる→着地の隙を狙ってダウンさせる→人間魚雷→壁にぶつける→以下ループ」ということが理論上可能である。
実に恐ろしいハメ技となる。
ここまでやれる人はほとんどいないだろうが、実際にやるとそれこそリアルファイトに発展する危険性が高い。
小学生のころに体験したあの「リアルファイトで友達を失くす」という思い出が現代に甦るのである。
――――――――――――――――――――


あ〜疲れた。。。

24tai:2013/01/14(月) 02:03:29
しんいちさんもXPなんですね、、確かに重くなる時ありましたが、裏で負荷
のかかる作業していた時でした。 なので、私の場合はXPがというよりも、
XP時代のスペックだからなのだと。 私の場合、古い自作PCなもので。

管理人さんではないですが、必殺技がステータス依存しない件、いちじょうと
ラファエルの比較ははホント納得です。 ステッキ振っても威力のないマッハ
キックでは夢がないですし。 教えて頂くまで、武器能力Sのいちじょうが
ステッキでマッハ叩きを手にした時こそ、最強のいちじょうが出来上がると
思っていました。 彼は所詮、彼ですね。。

人間魚雷の解説、、ほんとマニアックでいいですね!
そこまで活用するかどうかは別として、私が求めているものはコレです!

魚雷一つで、これだけ語れるとは・・毎度ながら、その情報量には感服します。
可能な限り続けてください!!

25名無しさん:2013/01/14(月) 03:08:50
>>23
すげえ情報量ww
しかもマニアックですね!
taiさんじゃないが魚雷一つでここまで語れることにあっぱれです。

〉小学生のころに体験したあの「リアルファイトで友達を失くす」という思い出が現代に甦るのである。

リアルファイトに発展したことあったなwww
今となっては良い思い出だ。

26しんいち:2013/01/16(水) 00:17:03
>>24
たぶん人間魚雷の解説が一番マニアックだと思います(笑)
それだけくまだを使用してきたということになるのかな…
これからも必殺技の解説を続けていきたいと思います。

27しんいち:2013/01/16(水) 00:21:41
>>25
小学生のとき、私の世代は熱血行進曲自体やったことがある人が少なかったですね。
スーファミ世代だったんで、少し年上の人とリアルファイトになる寸前でしたね(笑)

28tai:2013/01/16(水) 01:07:03
>>26
それで始めにくまだをチョイスしたんですね。
私もこのゲームの使い始めはそうでしたね、HPを吸い取っている感じに惹かれて。
あとはたいらですね、似たようなキャラですし。

ただ、回を重ねるごとに使わなくなりました、、対COM,ならいいですが、相手は友人
だったので、どうも自分が卑怯に感じてしまい。
・・・が、なぜかその後、友人の一番の得意キャラがくまだになりました。。
ダブドラでさえ、油断できない たちの悪さで、最もタイマンに持ち込みたくないキャラですね。

ちなみに私が一番練習したのはジョニーです!
足が遅いキャラは好まないんなんですが、その点ジョニーは早いしジャンプも高い、
オールラウンダーで、必殺技にさほど威力がないため手数が必要、かけ方に癖が
あり、簡単には勝てないところがまた好きです。

ジョニースルーはかけにくい印象を持たれやすいし、私もそうだったのですが、
そこそこ極めました! かけ方が2種類ある変わりっぷりですが、どちらの方法も
使い、コンボに組み込むなど、1試合に何度も投げます。

あと、どんなに追い詰められていても、一発で場外を狙えるロマンがありますね。
 うちらのルールでは通常投げでの場外は禁止ですが、必殺技での場外なら
有効としていたもので。

と、なんかプレゼンしてしまいましたが、あまり好んで使われるキャラじゃないと思います。
今度ジョニーについても、ぜひマニアックな意見をまとめてください!

29しんいち:2013/01/16(水) 18:38:09
>>28
>HPを吸い取っている感じに惹かれて。あとはたいらですね、似たようなキャラですし。

少ないチャンスで大ダメージを与える魅力というのか、そういったところに惹かれますね。
たいらは「大技のくまだ」を平均化したようなキャラクターという認識です。
技のダメージはくまだ程ではないが本人のステータスも含めて必殺技を狙うチャンスはくまだより多いですね。


>ダブドラでさえ、油断できないたちの悪さで、最もタイマンに持ち込みたくないキャラですね。

上達した者同士だとくまだとタイマンってのは凄いプレッシャーになりますね。
対ダブドラにおいても決して苦手ではないですし、残り体力が五分五分だと逆にダブドラの方が受けるプレッシャーが大きいかもしれません。
苦手なキャラも多い(こばやしなど)ですがタイマンでは全キャラでもトップクラスの強さであることは間違いないですわ。


>ちなみに私が一番練習したのはジョニーです!
足が遅いキャラは好まないんなんですが、その点ジョニーは早いしジャンプも高い、
オールラウンダーで、必殺技にさほど威力がないため手数が必要、かけ方に癖が
あり、簡単には勝てないところがまた好きです。

私もよく使いますよ!
ダブドラなどの反則キャラと違い、キャプテンクラスの中でも平均的能力ですし。
そのためかジョニーで相手を打ち負かしてもほとんど文句を言われませんwww
ジョニーについては「基本に忠実なオーソドックスタイプを応用したキャラ」といった認識です。(日本語難しいww)


>うちらのルールでは通常投げでの場外は禁止ですが、必殺技での場外なら
有効としていたもので。

そのルールですとジョニーもかなり怖いキャラになりますね。
常に奥の方で闘うように気をつけないと一瞬で落とされそうです。
あとこのゲームはFC版行進曲と違って、くにおやりきでも簡単に通常投げで場外に落とされますよねww

30しんいち:2013/01/16(水) 21:18:09
今日も必殺技の攻略情報および解説をしたいと思います。

今回は【追い打ち系必殺技】その2「まっはふみふみ」の紹介。

―――まっはふみふみ――――
【発生条件】
ダウンしているキャラの近くでキックボタンを押す。
ダウンしたキャラを持ち上げられるくらいの距離であれば発動する。
ダッシュ状態で踏みつけてもダメージは変わらない。

【判定】
ダウンしているキャラクター1人のみ攻撃する。
(クローンゲームである「熱っ血格闘伝説」と違う仕様である)
ダウンしているキャラクターが2人以上いたり4人全員が密着している状態であっても、
攻撃できるのはダウンしているキャラクター1人のみ。

【詳細】
3回踏みつけており、1回につき7ダメージ。全部決まれば21ダメージ与えられる。
(ぼうぎょ関係なしの固定ダメージ)
技中に他のキャラから攻撃されると技が中断してしまい、1回も当てられないこともある。
タイマン時は安定して3回踏みつけることができるので、いかにタイマンの状態に持っていけるかが鍵となる。
この技を喰らっている時は「ばくだんぱんち」などの着地系必殺技を起き上がりで出すことができなくなる。
りばーすが遅いと2回喰らうこともあるので、ダウンした時はボタン連打で素早く起き上がれるようにしよう。
攻撃終了後は若干だが技を喰らったキャラより速く動ける。(時間にして0.2、0.3秒くらいだが)
また1回踏みつけるごとに5点入るので何気にお得な技でもある。
――――――――――――――

とうどう(必殺技ランダム)や魔法の杖を振ったたかみね、まえだ、あおい、よりつねあたりが
この必殺技を覚えてしまったら、くにおやりきクラスでも呆気なく倒されてしまうことがある。

31tai:2013/01/16(水) 23:38:53
>>29
>体力が五分五分だと逆にダブドラの方が受けるプレッシャーが大きい
そうなんですよね〜、ほんっと、最後まで気が抜けない。。
 あと人間魚雷に関しては、一試合に3回かけられるようだと、まず勝てないって認識です。

>くにおやりきでも簡単に通常投げで場外に落とされますよね
たぶんリバース能力が高くてもってことですよね、、こちらのルールの関係上、
あまり心配ないんですが、なんかわけもわからないうちにCOMに落とされることはありますね
(再)のCOM、超アグレッシブですから、、ちっと落ち着け!ってツッコミたくなるぐらい。。

本当は人間4人で対戦したいゲームですが、そこは社会人、もはや不可能なので、
このゲームほどカイレラ対戦してみたいと思ったゲームはありません。

32しんいち:2013/01/17(木) 18:45:25
>>31
>あと人間魚雷に関しては、一試合に3回かけられるようだと、まず勝てないって認識です。
2回で瀕死か、3回で\(^o^)/
たしかに私も諦め気分になります(笑)

>>くにおやりきでも簡単に通常投げで場外に落とされますよね
>たぶんリバース能力が高くてもってことですよね
あっ!そうです。くにお、りき、おとなしとかってことです。

>(再)のCOM、超アグレッシブですから、、ちっと落ち着け!ってツッコミたくなるぐらい。
(再)のCOMは一言でいうと『バーサーカー』ですねww
どんなに体力が減って死にかけてようが、弱いキャラだろうが、KOされるまで攻撃し続ける。
逃げるという考えが一切ないですわ。
FC版行進曲のCOMだと、弱めのキャラ(例:いちじょう)とか競技開始直後から逃げ気味の行動をとっていますが
(再)だと、いちじょうもおとなしもさわぐちもみんなバーサーカー状態w
ある意味(再)の方が『熱血』行進曲ですね(笑)
初めてプレイした時はそりゃあ驚きました!

余談になりますが勝ち抜き格闘において自分の最短KO負け記録は約3秒でしたねwww(2.5秒くらいだったかもしれん)
熱血チームプレイのCOM戦だったのですが
①いちじょうを出場させてCOMと同様バーサーカー状態で闘おうとした
②開始直後、右下にいたもちづき兄から爆弾を投げつけられ被爆(爆弾はもともと持っていた)
③場外に落とされそうな気がしたので、ボタン連打してすばやく画面中央付近で起き上がる
④起き上がった瞬間、はやみが爆弾を投げつけていちじょう、しみず、はやみが被爆
⑤いちじょう昇天\(^o^)/
⑥COMが場外に投身を図り、結果はやみが1等
時間にしてほんとに3秒くらいでして、負けたにも関わらず大爆笑してしまいました。
かなり印象に残った珍エピソードでした。。。

33しんいち:2013/01/17(木) 19:09:27
>>31
>本当は人間4人で対戦したいゲームですが、そこは社会人、もはや不可能なので、
このゲームほどカイレラ対戦してみたいと思ったゲームはありません。
まったく同感ですよ♪
FC版行進曲の4人対戦も最高でしたが、(再)の4人対戦も絶対熱くなりますね!!
なんとかしてネット対戦ができないだろうか…

この前の話に戻りますが、私のパソコンもスペックが低いのか裏で何かが動いてる時に動作が遅くなります。
プレイ動画も撮ってみたいのですが、(再)と録画ツールを同時に動かすと動きが遅くて遅くて…(泣)
実際にメモリを増設したことがあるのですが残念ながら大して変わらなかったですね。

34tai:2013/01/18(金) 00:21:37
しんいちさん、バーサーカーですか、聞いたことはあるって程度なので、思わずググってしまいました。
なるほど、そのぐらいのキチガイっぷりです。。

最短KO負け記録、3秒ですか!? 場外ならいざしらず・・・
きっと、いちじょうのステータスならではの事故、つーかテロかな。
確かに貴重な珍エピソード、ありがとうございます。

カイレラは残念なんですが、エミュレータでお馴染みのどこでもセーブが欲しかったですね、練習効率が段違いですから。

XPの件、そんなに遅くなるんですね。
こちらでは、ホントに負荷のかかるもの動かしている時だけなので、普段は全く問題ないですよ。
ちなみに、「config.exe」ファイルの[システム]タブにある、「タイマーの精度調整」ってとこ、レ点入れてますかね?
しんいちさんなら大丈夫だと思いますが、気になったもので。

録画ツールは私も何個かフリーのもの試しましたが、やっぱり負荷かかりすぎとか、ツールがバグるとかで使い物にならなかったです。

参考までですが、私の環境はデスクトップPCで、家電の液晶テレビをモニターとして使っていて、それとリンクしている
ブルーレイ(HDD)にて録画しているので、パソコンへの負荷0で視聴出来てます!
このゲームって、録画してるの見るだけで面白いのですごいです、
この時はこう考えてこうしたとか、(相手の攻め方研究して)コイツはこう考えてたのかとか。。

あと、たいらのふみふみ解説楽しんでました!
解説されているように点数がおいしいのも利点で、彼を使うとKOする前に、おもわずタイムして点数確認してしまいます。
・・・ただし、これをやるとまれにバグってだいなしになりますよね。。

35kswt:2013/01/18(金) 05:29:48
しんいちさんの必殺技解説、また掲載させていただきました。
熊田の人間魚雷がそこまでやばい技だとは思ってもいませんでしたwww
僕が思う一番エゲツナイ技は屈み永久だと思います。
あと、正確な情報が多くてすごく助かります。
平のふみふみが21もあるとか知らなかったです。

それにしても皆さん、すごく深い攻略をしているのですね・・・
自分は対戦経験がなく、攻略といっても弱キャラ6人でCPUをボコボコにてる程度です。
ネット対戦出来たらすごく楽しいだろうなぁと思います。

話は変わりますが自分が一番気に入っているキャラは「よりつね」です。
トップクラスの素早さでCPUから逃げまくって数回しか被弾せずに相手を場外アウト
させたり、キックAを活かして屈み永久でハメたりするのが最高にゲスくて楽しいです。
ガン逃げしつつ隙あらば画面半分くらいの距離まで届く判定の強いジャンプキックで相手を刺し、
すかさず逃げダッシュジャンプ振り向きキックで安全な位置に逃げるといったヒット&アウェイな戦法が強みで、
また、一回屈まされても隙あらば素早さを活かして逃げきれる事も出来るのも強みです。

ちなみに録画ツールはアマレココというソフトを使用しています。

36しんいち:2013/01/18(金) 18:59:39
>>34
>カイレラは残念なんですが、エミュレータでお馴染みのどこでもセーブが欲しかったですね、練習効率が段違いですから。
このゲームに一番求めるものはネット対戦ですね!!これは揺るぎません(笑)
どこでもセーブですか?例えばどういった場面で活用できそうですか??

>ちなみに、「config.exe」ファイルの[システム]タブにある、「タイマーの精度調整」ってとこ、レ点入れてますかね?
「config.exe」ファイルの[システム]の設定は「タイマーの精度調整」と「フルスクリーン」をONにしてます。
説明書に書いてある「動作が一番スムーズになる」設定にしてますね。
おかげさまで普段は動作が遅くなることはありません。

>私の環境はデスクトップPCで、家電の液晶テレビをモニターとして使っていて、それとリンクしている
ブルーレイ(HDD)にて録画しているので、パソコンへの負荷0で視聴出来てます!
このゲームって、録画してるの見るだけで面白いのですごいです、
この時はこう考えてこうしたとか、(相手の攻め方研究して)コイツはこう考えてたのかとか。。
ブルーレイレコーダー(HDD)でパソコン上のものも録画できるんですね!!
私のほうもデスクトップPCですが、モニターはパソコン専用のものです。(しかも最近買い換えたばかりだし…)
外部ツールでの録画というやり方、ここまで考えが及びませんでしたので参考にさせていただきます♪
対戦成績の管理の件、録画の件とあわせてtaiさんの研究魂に頭が下がりますm(_ _)m

>あと、たいらのふみふみ解説楽しんでました!
解説されているように点数がおいしいのも利点で、彼を使うとKOする前に、おもわずタイムして点数確認してしまいます。
・・・ただし、これをやるとまれにバグってだいなしになりますよね。。
フリーズするバグですね。
これなんですが、どうやら順位が確定する場面(1等が表示される場面。チャ〜チャララ、チャ〜チャラララ〜〜のBGMが流れる場面)になると同時にスタートボタンを押すとフリーズするようです。
注意しないと本当に台無しになりますよね。

次回は【着地系必殺技】を解説しようと思います。。。

37しんいち:2013/01/18(金) 19:44:48
>>35
>しんいちさんの必殺技解説、また掲載させていただきました。
お役に立てて何よりです。
前回もお話したことになりますがこのゲームの1マニアとしましては攻略・交流サイトを作っていただいたkswtさんに感謝しております。
ブームまでいかないかもしれませんが、このサイトを通じて攻略、交流、対戦が増えると嬉しいですね♪

「よりつね」の潜在能力はほんとに凄いですよね!
最高の機動力に加えてキックAというのはよりつねだけですし、体力とぼうぎょが低いという弱点はありますが
そのおかげで常に「ヒット&アウェイ戦法」を考慮しなくてはならないという、ある意味で強さにつながってる部分もありますし。
私のなかではクロスカントリー、障害部屋では武器関連の能力が高いもちづきのほうが有利ですが、
爆弾鬼ごっこや勝ち抜き格闘はキックAやリバースBのよりつねの方が使いやすいというイメージです。
競技の順番にもよりますが、爆弾鬼ごっこは積極的に出場させたいです。
勝ち抜き格闘でも、魔法の杖で必殺技がつくと鬼のような強さになりそうです。

38しんいち:2013/01/18(金) 21:10:06
今日も必殺技の攻略情報および解説をしたいと思います。

今回は【着地系必殺技】の紹介。
「ばくだんぱんち」、「爆魔龍神脚(ばくまりゅうじんきゃく)」、「天殺龍神拳(てんさつりゅうじんけん)」、「ばくれつきっく」、「すぴんあたっく」がある。
突進力のある技が多く、判定が強いものも多い。
威力は技によってピンキリである。
またFC版行進曲と違って起き上がり時も出すことができ戦略の幅が広がった。
対地上戦において強さを発揮する。

今日は「ばくだんぱんち」のみ記述します。

―――ばくだんぱんち―――
【発生条件】
ジャンプの着地と同時にパンチorキックボタンを押す。
起き上がり時にパンチボタンを押すと右側に、キックボタンを押すと左側に技を出す。
通常ジャンプでもダッシュジャンプでも威力は変わらない。

【判定】
横に強い判定がでており、地上戦でのパンチやキックはほぼ一方的に潰せる。
ジャンプキックに対しても低めであれば潰せるが、頭を狙われると潰されることも多い。
自分の体付近の判定はほとんど無い。

【詳細】
威力は「ずつきすぺしゃる」より高い。
突進速度も速く、距離も長い。そのため逃げることにも使える。
当てると相手を遠くへ吹っ飛ばすことができるので場外を狙えるが、
誤って自分も場外に落ちてしまうことがあるので注意。(FC版すがたの得意技であるw)
近距離(技の出始め)で当てた場合は投げに繋げることもできるので積極的に狙っていこう。(特にタイマン時)
威力、判定、突進性能と3拍子揃った優秀な技であり強い必殺技、好きな必殺技ランキングなんかがあれば
ベスト5に入ると思われる。
ただ注意点が3つある。
①判定の項目でも述べたが「自分の体付近の判定はほとんど無い」ため、体が重なるくらいの密着状態だと
パンチやキックで簡単に潰される。起き上がり時は特に密着状態になりやすいので注意。
②「ずつきすぺしゃる」だと間合いによっては一方的に潰される。
技の出始め(近距離)および終わり際(遠距離)の間合いであれば相打ち以上になるが、中間の間合いだと一方的に潰される。
どういうことかというと、「ばくだんぱんち」を出している時は宙に浮いている状態であり、
突進距離の中間点(中間の間合い)が一番攻撃位置が高くなっている。
対する「ずつきすぺしゃる」は攻撃中に姿勢が低くなるためか、喰らい判定も低くなっている。
つまり「ばくだんぱんち」の攻撃位置が高くなる間合いだと攻撃が当たらず、「ずつきすぺしゃる」だけが当たるのだ。
ごうだに対してはなるべく近距離(技の出始め)で「ばくだんぱんち」を当てるように心がけたほうが良い。
ちなみにFC版行進曲だと「ばくだんぱんち」で「ずつきすぺしゃる」を一方的に潰せるうえ、
ごうだはジャンプキックが使えないという弱点があったので相性が良かった。
③くまだやたいらなど【追い打ち系必殺技】を持つキャラに狙われやすい。
技中は宙に浮いている状態のため、どんな攻撃でも一発喰らえばダウンしてしまう。
くまだやたいらを使うプレイヤーは「ばくだんぱんち」に合わせてカウンタージャンプキックでダウンを奪いにくる。
技を出すタイミングを読まれないことが重要。
――――――――――――――


おわり。。。

39tai:2013/01/18(金) 21:34:57
>>36
>このゲームに一番求めるものはネット対戦ですね!!これは揺るぎません(笑)
どこでもセーブですか?例えばどういった場面で活用できそうですか??

そうですね、私にとってもダントツでネット対戦です!
どこでもセーブはまぁ、あれば何かと便利だなって感じです。

私にとってはどんな場面でも使えると思うんですが、例えば先日まで話題だった
くまだの人間魚雷は、技が強力すぎるあまり、同じキャラに対して一試合に何度
もかけられるものではないですよね、そうすると、キャラセレクトからやり直したり
自分のHP気にしたり、都度面倒だと思います。

そんなときどこでもセーブがあれば、ボタンひとつで100%同じ条件を再現し、時間を
短縮した上で気が済むまで練習できるわけです。
コンボの練習にも、この機能があると全然違いますよ!
(スーパーストⅡでも、この機能でコンボ練習してました)

>どうやら順位が確定する場面になると同時にスタートボタンを押すとフリーズするようです。

そうなんですか、私にとってまた一つ重要な情報頂きました。
対戦時のローカルルールで、タイムを押して もしバグることがあれば、その試合全て込みで、バグらせた者の負けとしていたので、これまではおっかなびっくり、、これで安心して使えそうです。
何連勝すると飯おごりとかいろいろ決めてるんで、変なので負けたくないんですね。。
(そんなわけでキャラセレクト方法は、公平を期すため・・・サイコロです。。)

40しんいち:2013/01/19(土) 18:24:42
>>35
>ちなみに録画ツールはアマレココというソフトを使用しています。
アマレココ…。調べてみたのですが、たくさんの機能があるようですね。。
動作が軽いといいですがどうなんでしょう…。
もう少し調べてから使用してみたいと思います。

41しんいち:2013/01/19(土) 18:31:53
>>39
>私にとってはどんな場面でも使えると思うんですが、例えば先日まで話題だった
くまだの人間魚雷は、技が強力すぎるあまり、同じキャラに対して一試合に何度
もかけられるものではないですよね、そうすると、キャラセレクトからやり直したり
自分のHP気にしたり、都度面倒だと思います。
>そんなときどこでもセーブがあれば、ボタンひとつで100%同じ条件を再現し、時間を
短縮した上で気が済むまで練習できるわけです。
なるほど、100%同じ条件を再現できるのでたしかに練習効率が上がりそうですね。
より突っ込んだ練習ができそうですね。

>何連勝すると飯おごりとかいろいろ決めてるんで、変なので負けたくないんですね。。
(そんなわけでキャラセレクト方法は、公平を期すため・・・サイコロです。。)
私も友達と飯を賭けてましたww賭けてる時は特に白熱してましたね!
サイコロ?サイコロの出た目でキャラを決めるってことですか??

42tai:2013/01/19(土) 23:20:25
>>41
>サイコロの出た目でキャラを決めるってことですか??

少し気にして頂けたようなので、こちらのチーム決め方法をおおまかに説明しますと、、

基本 チームエディットでやるんですが、サイコロ1つ用意して、1投目で縦(下)に動かし、2投目で横(右)に
動かすと一人目が決まるって感じです。 横のライン(各チーム)は6人ずついるので、サイコロの目の数と同じで都合いいんですよ!

  例:【くにおの位置からスタートした場合】
    1投目「2」がでれば、れいほうチームの誰かを取れることが確定しテンション↑↑
    2投目「5」がでれば、まさかのおとなしが確定してしまい、テンション↓↓

あとはそこから順番に繰り返す感じですね、(おとなしのところから次の1投目を振る)
コレをやると、チームを決めるところから勝負が始まっているので、サイコロの一投一投ホント力が入ります。

当然、極端に差のある2チームが出来上がることも多々ありますが、チームが出来た時点の判断で一人2回
までパス(やり直し)可能とか、パスした場合は、ペナルティとして相手が自チームの中から一人キープ出来るとか、
いろいろ細かいローカルルールを決めています。(ルールを考え、友人にプレゼンするのはもっぱら私です。。)

お互いのパスが繰り返されるとチーム決めだけで30分以上かかることもありますが、それ込みでこのゲーム
となっているので、けっこう楽しいですよ!

他にもいろんなルールがあるんですが、かいつまんで勝手に説明してみました。

43tai:2013/01/20(日) 00:03:54
それとばくだんぱんちの解説なんですが、なるほど、、もやがかっていたものが、少しずつ取れていきますね。

初代のFC版では、ばくだんぱんち、ずつきすぺしゃる、爆魔龍神脚の三つ巴の関係がありましたが、このゲームに
おいては、経験上それが成立しなくなっているという認識でした。

距離と高さによる判定の違いがあったんですねぇ、フムフム。


次はとにかく性能が良すぎる技、爆魔龍神脚の解説も楽しみにしてます。(敵に回すと攻めるのが大変で大変で)

あと、アマレココについての情報なんですが、このゲームで一番試した録画ツールがこれでした。
1、2年前なんで本当うろ覚えなんですが、とりあえずいろいろ不具合が出て使い物にならず、導入を諦めた記憶があります。
ソフト自体は素晴らしいものだと思いますし、やはり私のPCのスペックの問題だと思いますから、飽くまで参考程度に。

kswtさんはWin7を使っていて問題ないそうですから、私もPC買い替えたら導入し直したいと思っています。。

44しんいち:2013/01/20(日) 15:57:10
>>42
サイコロでのキャラクターセレクトのルール、面白すぎますww
お互いにパス2回ずつすると確かに30分くらいかかりそうですね。
サイコロで決めることで色々なキャラクターが使えるのが利点ですね。
自分で好きに決める場合だと対戦においては強いキャラで固定されそうですから。
このキャラクターセレクトのルールを私のほうでも使わせていただきたいと思います。
(最近は忙しくてほとんど対戦できてませんが…)

45しんいち:2013/01/20(日) 16:08:35
>>43
「ばくだんぱんち」の距離と高さによる判定の違いというのも偶然発見したんですよ。
私がすがたを使い、CPUがごうだを使っていた時に発見したのですが。
①ごうだが他のCPUキャラに「ずつきすぺしゃる」をかましている
②すがたがごうだの背後から「ばくだんぱんち」で突っ込む
③なんと!背後から突っ込んだにも関わらず「ばくだんぱんち」をすり抜けて「ずつきすぺしゃる」だけがヒットする
というこれまた珍現象が起きたのがキッカケでした。
近距離では「ばくだんぱんち」を当てるることができたのでこのような解説になりました。

敵が持つと厄介な技である「爆魔龍神脚」の解説は本日やってみたいと思います。

46しんいち:2013/01/20(日) 16:39:33
>>43
アマレココの件、貴重な経験談をありがとうございます。
いろいろ不具合があったとのことなので、その不具合についてもググッてみたいとおもいます。
いろいろな機能があるのは確かなようなので不具合とのバランスを考えて
使用するかどうかを考えていきたいと思います。

47tai:2013/01/20(日) 19:58:19
>>44
完全オリジナルルール、気に入っていただけて本当に嬉しいです!!
いいオッサン二人で画面見ながらサイコロ振ってる絵はシュールですけどね、、
こちらでは、サイコロを取り入れだして、このゲームが5割増で楽しくなりました。

馴染むまでは面倒臭いと感じるかもしれませんが、暇があれば少し続けてみてください。

48tai:2013/01/20(日) 20:23:27
>>45
これも偶然からの発見でしたか、それにしてもしんいちさんの観察力と探究心は凄い!
そういう気付きからの研究で、その知識があるんですねぇ。

私の場合、試合数だけはこなしているので、おそらくそういった珍現象に遭遇してる
こともあるはずなんですが…ほぼスルーしてしまっているようです、些細なバグかなんかだろうと。。
(オーラパンチバグもそうでした)
バイナリの解析に成功するわけですねぇ、、それらは偶然であって偶然でないと思います。

今後のキャラ解説も、楽しみにしています!

49しんいち:2013/01/21(月) 00:30:32
今日も必殺技の攻略情報および解説をしたいと思います。

今回は【着地系必殺技】その2「ばくまりゅうじんきゃく(爆魔龍神脚)」の紹介。
技の詳細と<対処法>も記述したため長文になっています。その点ご了承ください。

―――ばくまりゅうじんきゃく(爆魔龍神脚)―――
【発生条件】
「ばくだんぱんち」と同じ。
起き上がり時も出せる。
通常ジャンプでもダッシュジャンプでも威力は変わらない。

【判定】
横から下にかけて非常に強い判定を誇る。
下の判定が強化されたことにより、FC版行進曲と違って相手を飛び越えることが無くなったため非常に強力な技になった。
(稀だが「ずつきすぺしゃる」のみ飛び越えてしまうことがある。)
上の判定はそこまで強くないので、起き上がり時などタイミングよくりゅういちの頭上を狙ってジャンプキックを出せば潰せる。

【詳細】
威力はまっはきっく(まっはぱんち)を3ヒットさせた時よりも高い。
威力と判定が「ばくだんぱんち」を超えていて非常に厄介な技である。
逃げることにも使えるが「ばくだんぱんち」や「ばくれつきっく」に比べて突進速度が若干遅いので追いつかれることも多い。(これは意外と重要)
この技に正面からぶつかって勝てる技はなく、「てんさつりゅうじんけん(天殺龍神拳)」で相打ちが狙えるくらいである。
(「おーらぱんち」や「びっぐばんぐ」を除く)
長い武器(棒、鉄アレイ、魔法の杖)で潰すことできるが、技を出したりゅういちと同じくらいの高さ(爆魔龍神脚と同じくらいジャンプする)でないと
潰せないうえに返り討ちにされることも多いのであまりおすすめしない。
FC版行進曲と比べて弱体化した部分があるとすれば、吹っ飛ばす距離が短くなったため場外を狙いにくくなったことくらいだろう。
また攻撃時間の長さにより、技を喰らってダウンしたキャラを投げに繋げられないこともある。
(「ばくだんぱんち」や「ばくれつきっく」の方が投げに繋げやすい)
ただし投げる直前に相手が起き上がったとしても着地の隙を狙うことはできる。

【対処法(りゅういち対策)】
①技を空振りさせる。
タイマン時で武器がない場合に便利。
とにかく縦軸(Y軸)を合わせないこと。技を空振りさせることにより後ろがガラ空きになる。
『背後から攻撃 → 「りゅういち」ダウン → 投げ』のコンボを狙っていく。
なるべく一発の威力が高い技でダウンさせるのが理想。(「ずつきすぺしゃる」や「だぶるちょっぷ」などがあると便利)
ここでも【追い打ち系必殺技】を持つくまだやたいらが活躍する!!
対りゅういち(りゅうじ)の場合、残り体力にもよるが正々堂々と闘ってもほぼ勝てないので
いかに技の隙を突いていけるかが重要になる。(あとは場外狙いくらい)
②鉄アレイ、タイヤ、爆弾を投げつける。
FC版行進曲でも可能だったが今作も鉄アレイやタイヤを投げつけることでこの技を潰せる。
近い間合いだと技を喰らうこともあるので、なるべく遠い間合いから狙ったほうが良い。
「りゅういち」のみをターゲットにして投げつけるほうが良い。
『武器投げ → ヒットして「りゅういち」ダウン → 投げた武器を拾いながら逃げる → 武器投げ』の
パターンに持っていけるかが鍵になる。
爆弾の場合は遠目から投げつけるだけで良い。
このゲームの爆弾はぶつけた瞬間に爆発するものが多く(約75〜80%くらい)威力も高い。
爆発しなかった場合は技を喰らってしまうことも多いが、爆発したときに与えるダメージが魅力的なので積極的に狙ったほうが良い。
一発当てるだけでだいぶ有利になる。
当然だが爆発に巻き込まれないよう間合いを調整していこう。
③おーらぱんち、びっぐばんぐで攻撃する。
さおとめ、そのかわなどキャラクター限定になるが離れたところから攻撃できる技を使う。
注意点として、常に技が届かない間合いを保つこと。(逃げ気味に闘うこと)
びっぐばんぐの場合はCPUの武器投げなどを積極的に喰らう必要があるので下の④と組み合わせることをおすすめする。
④徒党を組む。(3、4人対戦時など)
挟み撃ちにすることにより技自体を出しにくい状態にできる。
この場合「りゅうびらんぷうきゃく(龍尾嵐風脚)」に注意する必要があるが、対策は簡単で
同じタイミングで攻撃を仕掛けなければ良いだけ。
(一方のキャラが撃墜されても、もう一方のキャラが技後の隙を突けばよい)
これはほぼイジメに近い。(笑)
―――――――――――――――――――――――

結論、真っ向勝負はしないことwww

50tai:2013/01/21(月) 21:33:25
>>49
これだけまとめるには、きっと時間がかかったでしょう、お疲れ様です。
いつもどおり熟読しましたが、最強キャラの必殺技だけあって、対策もムズイですよね。
対人戦において武器等で遠目から攻めるにはいいですが、それ以外はハイリスク・ローリターンってイメージです。。
技の威力まで高すぎですから(泣)

飛び蹴りで、すがた同様頭を狙えば潰せるようですね、リスク高すぎて狙ってませんでした。
しかしこの暴君を倒した時の喜びは格別ですから、今度練習してみたいと思います。

51しんいち:2013/01/22(火) 20:32:35
>>50
今回はけっこう時間がかかりましたね(汗)
楽しんで書いてますから苦にはなりませんが。

爆魔龍神脚については、taiさんのおっしゃるように大概はハイリスク・ローリターンです。
「後ろを狙う」くらいしか有効な手段がありませんし、このように隙を突いてもローリターンです。
(くまだとかだとハイリターンですが)
後ろをとっても爆魔龍神脚を出し続ければ、せいぜい「一発ダウン → 投げ」のコンボぐらいしかできないので
マッハ系必殺技を持ってても相性が良くないです。

「暴君」、まさにこの言葉がふさわしいですね。
最強クラスの強さもさることながら必殺技も派手で強力なので、
常にマークしておかないと暴れまわって手がつけられなくなるww

次回は天殺龍神拳を解説したいと思います。

52kswt:2013/01/26(土) 04:24:28
更新遅くなって済みません。
追い打ち技と着地必殺2種の方、HPに載せておきました。

>taiさん
>管理人さん、このゲームの攻略とかBBS、今生きているのはここぐらいの
>ようですし、自分にとっては貴重なサイトとなりました、本当に感謝します!

>しんいちさん
>ここの攻略サイトで大々的に取り扱ってくださったので、なるべく情報提供できたらと思ったのです。

遅くなりましたが、このサイトを開設して喜んでもらえたみたいで、こちらこそ本当にありがとうございます。

53kswt:2013/01/27(日) 20:21:08
全キャラの10進数、16進数ステータス表できましたのでトップページに載せておきました。
もし間違ってる所あったらごめんなさい。
よかったら使ってください。

54tai:2013/01/28(月) 19:17:26
>>13
しんいちさん、昨日一日時間あったので、ようやく教えて頂いていたバイナリの方、試すことができました!
やっているうちに慣れてきたので、これで雑魚キャラのステータスUPや、必殺技の会得等、楽しめそうです!!

楽しみの幅が広がりました、ありがとうございます。

必殺技の威力変更の方も目論んでみたんですが、、やはり難解ですね、尻尾さえ掴めない。。
のーてんちょっぷやハリケーンクラッシュのパワーアップは、とりあえず諦めたほうがよさそうです。

天殺龍神拳の解説も楽しみにしてますので。

55tai:2013/01/28(月) 19:22:02
>>53
kswtさん、、
>>54に記載の通り、昨日始めてこのゲームのバイナリいじっていたんですが、まさかのタイミングでステータス表なんて
載せてくださりびっくりしました!

早速エクセル形式をダウンロードして、利用させて頂きました。
バイナリがいじりやすくなって本当助かりました、ありがとうございます。

トップページのデザインも楽しくなってきていいですね〜
これからも、ゆっくりでいいので更新してください。

56kswt:2013/01/28(月) 21:01:10
>taiさん
ステータス表が役に立てているようでなりよりです!
今後も出来るだけ更新していこうと思います。

57しんいち:2013/01/29(火) 19:00:00
どうも、どうも
最近忙しくて一週間ほどご無沙汰しておりました(~_~;)
サイトはちょくちょく覗いていたのですが、疲れてて必殺技解説などの気力がありませんでした。
とりあえず生きております。。

>>52
>>53
kswtさん、必殺技更新の件ありがとうございます。
マニアにしかわからないような情報もあって、なかなかうまく文章がまとめきれてないかもしれませんが
更新していただけたことを考えると、少しでもお役に立てたのかなと嬉しい気分になります。
これからも必殺技の解説(あくまで個人的は偏見も含まれてる内容で)を続けていきたいと思います。
もちろん更新のタイミングはkswtさんの都合の良い時などで構いませんし、内容を改変していただいても結構ですのでよろしくお願いします。

ステータス表を作っていただいてありがとうございます。
エクセルで色分けもしてくださってすごく見やすいです。
こうやって数値でみてみるとキャラクターの個性がなんとなく見えてくるように感じます。
ぶきなげがAA(13)のキャラクターが結構いますね。
やまだとかぱんち、きっく、ぶき、ぶきなげの攻撃ステータスが全てS一歩手前のAA(13)という優秀なステータスだったんですね。
攻撃ステータスの総数だけみると、やまだとラファエルがトップの「52」で見た目はラファエルの方が強い(ぱんち、きっくがSなので)ですが
数値では一緒なんですよね。(あくまで総数だけの比較で)
あ!あと、エクセル形式のみ確認したのですが、「じゃんぷ」と「ぼうぎょ」の値のみ逆になってるようなのでご報告致します。

トップページのデザインもゲームのいろんな場面が出てて面白かったです。
とくに一番右下(最後の部分)がエンディングの場面だったのが個人的にお気に入りです。
これからも更新のほうよろしくお願いします_(._.)_

58しんいち:2013/01/29(火) 19:05:34
>>54
taiさん、バイナリの件試していただいたのですね。
以前私が掲示板に投稿した内容だと、くにおとすがたのアドレスしか載せていませんが
恐らくななせ以降のアドレスも割り出せたのではないかと思います。
ステータスと必殺技変更のみですがお役に立ててなによりです。
ステータス改造について私の場合ですが、げんえいの機動力を上げたり、すがとみどうを差別化したりして
微々たる改造を施してもので遊んでたりします。

必殺技の威力変更については私も現時点で尻尾さえ掴めてないです。
時間と気力を充実させてなんとか解析していきたいものです。(笑)
個人的にですが、「のーてんちょっぷ」の威力を「だぶるちょっぷ」より少し低いぐらいに改造したいですね。。。

59しんいち:2013/01/29(火) 22:10:32
今日も必殺技の攻略情報および解説をしたいと思います。

今回は【着地系必殺技】その3「てんさつりゅうじんけん(天殺龍神拳)」の紹介。
技の詳細と<対処法>も記述したため長文になっています。その点ご了承ください。

―――てんさつりゅうじんけん(天殺龍神拳)―――
【発生条件】
「ばくだんぱんち」と同じ。
起き上がり時も出せる。
通常ジャンプでもダッシュジャンプでも威力は変わらない。

【判定】
横から上にかけて非常に強い判定を誇る。
見た目どおり対空技として使うことができ、ジャンプ攻撃を簡単に潰せる。
横の判定も強く「ばくだんぱんち」でさえ潰せる。
横に突き出すストレート「ばくだんぱんち」が上に突き上げるアッパー「天殺龍神拳」に負けるってどういうこっちゃ!!www
この横の判定の強さは「爆魔龍神脚」と同じであり、正面からぶつかりあった場合は相打ちになる。
ただし、攻撃時間が短いので攻撃終了と同時に割り込まれることがある。
(狙って割り込むのは至難の技なので割り込まれたときは運が悪かったと開き直ったほうが良い。)

【詳細】
威力は爆魔龍神脚と同じで非常に高い。
またメリケンサックを持っている状態でも技を出すことができ、その時は威力も上がる。
(ちなみに龍尾嵐風脚もメリケンサックを持っている状態で出せる)
FC版行進曲の場合、空中でこの技を喰らうと横に吹っ飛ぶが
(再)では地上で喰らおうが空中で喰らおうが上に吹っ飛ぶようになった。
技後も投げに繋げやすいので爆魔龍神脚よりもダメージ効率は良い。
また爆魔龍神脚に比べて突進力がないが隙が少ないので、ある程度連発して出せるのが強み。
他の着地系必殺技と違って、突進力がないので逃げることは出来ないが誤って場外に落ちることもほとんどない。
基本的にFC版行進曲と同じように使っていける。

【対処法(りゅうじ対策)】
爆魔龍神脚の対処法(りゅういち対策)に比べると
基本的に武器攻撃(棒や鉄アレイなどの長い物。武器投げ含む)に弱いかわりに、
技後の隙を狙いにくいという違いがある。
武器を捨てられないように死守する気持ちで闘いに臨もう。
逆に言えば、武器がない状態でりゅうじとタイマンになった場合は
りゅういち以上に勝ち目がないと思ったほうがいい。
(さおとめの「おーらぱんち」くらいしか有効な技がない)
起き上がりにジャンプキックを重ねても良くて相打ちなので狙わない方が良い。
ほとんど対処法になってない。(汗)
―――――――――――――――――――――――

バトルロイヤル時は突進力のある爆魔龍神脚の方が使いやすいが、
タイマン時は隙の少ない天殺龍神拳の方が使いやすいイメージである。

いくつかの必殺技はメリケンサックを持っている状態でも技を出すことができる。
該当する必殺技は「まっはぱんち」「おーらぱんち」「ためぱんち」「じゃんぷえるぼー」「ばくだんぱんち」「爆魔龍神脚」「天殺龍神拳」
「ばくれつきっく」「すぴんあたっく」「龍尾嵐風脚」「旋風脚」である。
その中でも威力が上がる必殺技は「まっはぱんち」「ためぱんち」「じゃんぷえるぼー」「ばくだんぱんち」「天殺龍神拳」「ばくれつきっく」である。
パンチ系必殺技の威力が上がるものが多いが、なぜか「ばくれつきっく」も威力が上がる(理由は不明)
「まっはぱんち」の場合は「3発ジャブ→とどめのアッパー」という4発攻撃に変化し、ダメージが大きくなるが隙も多くなる(攻撃時間が長くなるため)。
地上の相手だと4発当てることができるが、4発目のアッパーはリーチが短くて空振りすることもあるので注意。
kswtさん、このメリケンサックの件を以前解説した「まっはぱんち」「ばくだんぱんち」「爆魔龍神脚」に追記していただけないでしょうか?

60tai:2013/01/29(火) 23:27:48
>>58
しんいちさん、多忙だったのですね、インフルかノロかと思っちゃいました。。
余裕のあるときに、気楽に続けてください。

ななせ以降のステータス変更もおかげさまで自信が持てました。
kswtさんのステータス表で、確認しやすくもなりました。

すがとみどうの差別化、この2人の類似ステータスには不満があったので納得です。
げんえいの機動力も同じく。 あとはかみじょうとやまもととか、ねだちももう少し何とかしたいですね。
これが思い通りにできるってスバラシイですね!

バイナリ変更で考えた新たな楽しみ方は、ステータス的にあまりに使えないキャラには、とうどうの必殺技、「なにか。」を片っ端から
ハンデとしてぶっこもうと思います。
これだとマジックステッキ同様の効果を保障しつつ、キャラの個性(ステータス)も残る形になるので楽しいかなと。

このルールだと、サイコロキャラセレクトで雑魚キャラをとり、使わざるを得ない状況でのテンション↓が、だいぶ改善されそうです。
情けない僕たちだけど、捨てたもんじゃないよって 希望ですね。

必殺技威力変更、こちらではとりあえず諦めたので、いっそ しみず、はやみ、おとなしも「なにか。」に変えてしまおうと思います。
残したい気持ちはあるのですが、今の威力ではどのみち、ほぼ使わない技ですので。

・・・その「なにか。」で、元の技が当たったら、もう笑うしかない。。

61tai:2013/01/29(火) 23:58:35
>>59
無敵の昇竜券、攻めてがないですね、、私の場合はめくりダッシュジャンプキックを仕掛けますが、
狙うのも難しいうえに所詮は単発カウンター、自己満足にしかなりません。

希望として、個人的にダブドラの必殺技は、この龍神拳と龍神脚のみにしたいと思っていました。
どちらも嵐風脚なしでも、この竜神の技とステータスで十分強いと思いますから。

しかしおととい、バイナリいじってみてわかったのは、現状はそれもムリですよね。
ダブドラ、ダブ虎の技は、2つの技セットで設定されているようですから、、残念!

あと、メリケンサックの効果について、マッハパンチだけだと思っていました。
前に疑問に思って爆弾パンチで調べたんですが、(F5キーの表示切替を知らなかったので)通常表示では威力の差
までは確認できなかったもので。

そういうアイテムのメリットを知り、より楽しめそうです。

62kswt:2013/01/30(水) 20:39:36
Excel更新しました。
これで間違いは無くなったはずです。

りゅうじ武器無しタイマンは本当に無理ゲーですよね。
りゅういち以上にスキが無いwwwww
垂直エルボーが決まる間合いに持ち込んでなんとかするしかないみたいですね・・・

63しんいち:2013/01/30(水) 23:43:16
>>60
>バイナリ変更で考えた新たな楽しみ方は、ステータス的にあまりに使えないキャラには、とうどうの必殺技、「なにか。」を片っ端から
ハンデとしてぶっこもうと思います。
それは面白そうですね♪
かみじょうvsやまもとvsねだちvsとうどう
勝ち抜き格闘開始と同時に4人で必殺技の確認を行い、それぞれダブドラ、ダブ虎の技やばくだんぱんち、ぼうじゅつすぺしゃる、びっぐばんぐなどを
打ち合うようなカオスな場面を想像してしまいました。(笑)

>必殺技威力変更、こちらではとりあえず諦めたので、いっそ しみず、はやみ、おとなしも「なにか。」に変えてしまおうと思います。
残したい気持ちはあるのですが、今の威力ではどのみち、ほぼ使わない技ですので。
>・・・その「なにか。」で、元の技が当たったら、もう笑うしかない。。
笑うしかなさそうですね。
場外か地道に体力を削っていくしかなさそうです。トホホ…

64しんいち:2013/01/31(木) 00:20:19
>>61
>無敵の昇竜券、攻めてがないですね、、私の場合はめくりダッシュジャンプキックを仕掛けますが、
狙うのも難しいうえに所詮は単発カウンター、自己満足にしかなりません。
この技の恐ろしいところは威力が非常に高いところだと思ってます。
りゅうじの天殺龍神拳vsごうだのずつきすぺしゃる
相打ちになったとしても、ぼうぎょSのごうだの方がダメージを受けるうえに、下手すると投げにつながることだってありますから。
一度後ろをとっても(例:ジャンプキック→ダウン→投げ)、その後天殺を一発もらうだけで体力差がひっくり返ることもしばしば。
どうしても攻撃力で負けてしまうんですね。
やはりタイマンだとくまだかたいらしか……いや、なんでもありませんwww

>ダブドラ、ダブ虎の技は、2つの技セットで設定されているようですから、、残念!
それなんですよね。
バランスをとるという意味では技を1つだけにした方が良いのですが…
実際1つだけでも十分闘えますし。
またダブドラ、とらいち(ひめやま)の強いところは技が2つあるのもさることながら、
この2つの技の相性が良いんですよね。
例:斜めジャンプまっはきっく→ばくれつきっく
ジャンプ攻撃をしかけつつ着地の隙をなくして突進攻撃につなげることもでき、
場合によっては逃げることもできるというように。
おかげさまである程度強気に攻めていけるんですよね。
(とらじの「まっはぱんち+すぴんあたっく」より相性が良いです。)

>あと、メリケンサックの効果について、マッハパンチだけだと思っていました。
前に疑問に思って爆弾パンチで調べたんですが、(F5キーの表示切替を知らなかったので)通常表示では威力の差
までは確認できなかったもので。
りきのように武器投げも強いキャラだと効果的ですね。
メリケンまっはぱんちを狙いつつ、不意を突いて武器投げとか。
ジャンプキックが使えなくなるのでどちらをとるか迷うところでもあります。
ちなみににしむらのメリケンためぱんちだと、最大溜めでとてつもないダメージを与えます。
(ぼうぎょSのごうだ、ラファエル相手に90ダメージ与えられます。まず当たんないけどww)

65しんいち:2013/01/31(木) 00:27:49
>>62
Excelの件、ありがとうございます。
たぶん大丈夫だと思います。

>りゅうじ武器無しタイマンは本当に無理ゲーですよね。
りゅういち以上にスキが無いwwwww
垂直エルボーが決まる間合いに持ち込んでなんとかするしかないみたいですね・・・
ホント無理ゲーですよね。(泣)
場外以外だと、垂直エルボーやジャンプ攻撃など一足飛びで攻撃できる間合いでウロチョロしつつ、
ちまちま攻撃していくしかないかと…

66tai:2013/02/01(金) 23:49:44
>>62
kswtさん、Excelの16進数のシートの方の「ぼうぎょ」と「ばね」、おそらく逆になっているかと思われます。
ダウンロードさせて頂いたものは自分で改変したのでご報告まで。

突出した能力を持つダブドラ、とりあえず防御力をA⇒Bに下げてみることにしました。
それでもまだまだ強いと思うので。。

67kswt:2013/02/04(月) 20:54:05
>>66
修正しました。
これで大丈夫なはずです

68tai:2013/02/04(月) 22:19:49
>>67
拝見しました。
ランキングが加わり、更に見やすくなりましたねぇ、ありがとうございます!

こうして見ると、主人公のくにおがトップステータスですか、んで やまだも遜色ない能力とは。。
ダブドラのイメージ的に、それほど上位でなかったのが意外でしたが、それだけ必殺技2種が鬼畜だということでしょうね

このデータを見れば、ステータス変更してもバランス取りやすそうで助かります。
エクセルデータ、また手を加えることがあれば都度ダウンロードさせて頂きたいと思います。

69tai:2013/02/04(月) 23:11:11
kswtさん、ステータス表について質問なんですが、能力値と総合計値の差について教えて頂けますか?
例えば「くにお」で見た場合、能力値138に対して総合計値150となりますよね、この12の差なんですが、、

他の値は数式を見て理解できたのですが、あまり関数に慣れていないもので、そこの解説だけスイマセン。。

70tai:2013/02/04(月) 23:31:01
>>自己解決しました、体力を20で割り数値化したものと理解しました、失礼いたしました。

71kswt:2013/02/10(日) 06:24:20
>taiさん

>こうして見ると、主人公のくにおがトップステータスですか、んで やまだも遜色ない能力とは。。
>ダブドラのイメージ的に、それほど上位でなかったのが意外でしたが、それだけ必殺技2種が鬼畜だということでしょうね
個人的には、にしむらが攻撃値だと10位内に入っているのが驚きでしたね。
あとジョニー、ごうだ、しんいち、こうじのランクが思っていた以上に上だったことが意外です。

ステータス表ですが、
能力値と総合計値の差はtaiさんのおっしゃる通りです。
基本合計値はHP/20、ぱんち、きっく、ぶき、ぶきなげ、すばやさ、ぼうぎょ、ばね、りばーすの合計値、
総合計値は能力値からさらに、加速?、減速?、ブレーキ?、立ち泳ぎ、肺活量の値を加えたものになっています。

72tai:2013/02/10(日) 22:09:42
>>71
にしむら(勉三さん?)、、極端に抜けた部分があって偏ったステータスですよね、せめて「すばやさ」いじっちゃいます。
鈍足は彼らしさでもありますが、スピードさえあれば当たれば楽しいためパンチが狙えるので。

ステータスの解説ありがとうございます。
HP/20にての数値化、これは比較しやすくていいアイデアですね。
個人的には、基本合計値を参考にさせて頂いてます!

73kswt:2013/02/25(月) 22:44:57
お久しぶりです。
なかなか時間が取れなかったりして返信がおそくなっちゃってすみません。。。

>>72
にしむらの溜パンチは一撃必殺があって楽しいですよね。
連合は溜めパンチの西村、人間魚雷の熊田と逆転要素の高いキャラが
揃っているのが魅力的です。

実は、2週間ほど前からwebサイトの編集をする用のPCがぶっ壊れちゃって、
今現在でも別のパソコンの方から書き込んでいます
このスレッドで書かれた必殺技(メリケン関連の注意書きを含む)は既にwebサイトで掲載しましたが、
他のコンテンツの更新がまだ出来そうにないです・・・

74kswt ◆OsLIiZuGc2:2013/04/20(土) 15:13:59
test

75kswt ◆OsLIiZuGc2:2013/04/20(土) 15:15:25
誰も見てないかもしれませんが・・・
トリップつけました。
あと、皆さん知っているかもしれませんが、ジョニーの画面中央からでもいける
即死コンボらしきもの見つかりました。後で動画にアップしようとおもいます。

76tai:2013/04/21(日) 11:06:45
お久しぶりです、
Googleリーダーに登録していたので、更新あって嬉しいです!
きっとパソコンも治ったのでしょうね。
ジョニーは一番のお気に入りなので気になってます。
即死コンボって言い方だと、場外狙いではないってことですかね?
動画アップ楽しみにしてます!

77しんいち:2013/04/21(日) 19:49:31
kswtさん、taiさん。
お久しぶりです。しんいちです。

自身の都合でしばらくレス出来ず申し訳ありませんでした。
今回kswtさんのパソコン復帰?に乗じて、また以前のようにレスしていきたいと思います。

>>75
"出場チーム"の項にトリップをつけられたということでしょうか?
ステータスも載って他キャラとの比較もできて、すごく見やすいです。
ジョニーの動画も楽しみにしております。

78kswt ◆OsLIiZuGc2:2013/04/22(月) 20:56:31
>>76
>>77
お久しぶりです!
トリップというのは掲示板の私の名前にある◆OsLIiZuGc2のことです。

>ステータスも載って他キャラとの比較もできて、すごく見やすいです。
ありがとうございます。全キャラ分の画像の貼り付けがいまだにできていないですよね(;´Д`)

あとパソコンは一応復旧しましたが、
もしかしたらまたすぐに壊れるかもしれないです


http://www.nicovideo.jp/watch/sm20672536
即死というより場外狙いですがうpしました

79tai:2013/04/23(火) 01:17:13
>77
しんいちさん、お久しぶりですね。
気が向いた時で構いませんから、また必殺技の解説続けて頂けるとうれしいです。

こちらはGWを前に、毎年恒例となったくにお祭りを前にテンション↑です!(ひたすらこのゲームを対戦するだけですが)

>78
kswtさん、ジョニー動画早速視聴しました!
ジョニーらしさ満載のコンボでいいですねぇ〜
こちらのローカルルールで通常投げでの場外はNGとしていますが、最後の投げ方向を変えるなどして応用したいと思います。
ジョニースルーから通常投げに繋げる方法があるとは思いませんでした。
相手方向へのダッシュ小ジャンプ → ジョニースルー → 投げ
これだと可能になるんですね、ぜひモノにしたいと思います!

"出場チーム"の更新も拝見しました。
キャラが多くて大変だったと思いますが、とても見やすくて利用しやすいです。

あと私事ですが、しんいちさんに教えて頂いたステータスのバイナリアドレスを参考に、全キャラのアドレス一覧を作りました。
kswtさんのエクセル形式のステータス一覧を勝手に引用してしまいましたのでご了承頂ければと思います。

もし需要あるときは、ホームページにでも何にでも好きに使って頂いて構わないのでご連絡下さい。

80tai:2013/04/23(火) 21:58:42
↑ ジョニースルーのコンボ、さっきやってみてわかりましたが私の理解不足でした。
相手を飛び越えてから振り向いての発動でないと、通常投げに繋げないんですね。
今まで無意識に振り向きジョニースルーまではやってましたが、今後は通常投げまで狙っていきます。

81しんいち:2013/04/23(火) 22:21:33
>>78
>トリップというのは掲示板の私の名前にある◆OsLIiZuGc2のことです。
kswtさん、知らなかった(;゚Д゚)
一つ勉強になりました。

>あとパソコンは一応復旧しましたが、
>もしかしたらまたすぐに壊れるかもしれないです
これから暑くなるので故障率が高くなりそうですね。心配です。。

動画観ました♪
本当に中央から落としてますね!!
相手がグロッキー状態の時が最大のチャンスかな。
ジョニーの攻撃力&機動力なら狙える機会も多そうです。
仮に場外に落とせなくても「J・スルー → ダウン → 投げ」で
15ダメージ確定(防御力無視)なので攻撃力の底上げになりますね。
何でもありルールだとジョニーも要注意キャラクターの1人になりそうです。
最後の自爆ワロタwww


>>79
>気が向いた時で構いませんから、また必殺技の解説続けて頂けるとうれしいです。
taiさん、そう言っていただけると嬉しいです。
必殺技解説もこちらでいくつか書き貯めてるので明日にでも書き込みたいと思います。

>こちらはGWを前に、毎年恒例となったくにお祭りを前にテンション↑です!(ひたすらこのゲームを対戦するだけですが)
毎年恒例って、大運動会熱が半端ないですね!!
そりゃあもう狂ったように対戦しそうだ♪
今回の戦績や珍エピソードなんか書き込んでくれると盛り上がりそうですね!!!

82 ◆OsLIiZuGc2:2013/04/24(水) 07:48:24
てすと

83 ◆OsLIiZuGc2:2013/04/24(水) 07:51:01
すみませんやっぱりパソコン壊れました。
たぶんすぐに復帰は出来るとは思います。
あと、taiさんの全キャラのバイナリアドレスをぜひ載せようと思うのですが大丈夫ですか?

84しんいち:2013/04/24(水) 20:34:45
>>83
>すみませんやっぱりパソコン壊れました。
寿命ですかね…

85しんいち:2013/04/24(水) 20:59:53
久しぶりに必殺技解説を行います。
以前のように結構マニアックな情報も入れていきたいですが、
今回の必殺技には目新しい情報がないかもしれません。

今回は【着地系必殺技】その4「ばくれつきっく」の紹介。

―――ばくれつきっく―――
【発生条件】
「ばくだんぱんち」と同じ。
起き上がり時も出せる。
通常ジャンプでもダッシュジャンプでも威力は変わらない。

【判定】
パンチやジャンプキックで簡単に潰されるほど弱い。
ただし下半身の喰らい判定がないのでキックは当たらず逆に潰すことができる。
(技の出始めなど攻撃位置が低い場合を除く)
自分の体付近にも攻撃判定があるので、起き上がり時など体が重なってる場合は攻撃を当てやすい。
顔の部分にも攻撃判定があるためジャンプで飛び越えることができない。
(ジャンプキックで潰されるのであまり意味はないが…)

【詳細】
威力は「ばくだんぱんち」より低い。
突進速度は「ばくだんぱんち」と同じくらい。
「ばくだんぱんち」と同様に攻撃ヒット後は投げに繋げやすい。
「ばくだんぱんち」と比べると、威力面と判定面でどうしても見劣りしてしまう。
(まあ原作であるFC版格闘伝説が強すぎたんですけどね。)
とはいえ、この必殺技を所持しているキャラは必ず「まっはきっく」も所持しており、
これら2つの必殺技を駆使することで地上戦では大抵のキャラに対して有利に戦える。
接近戦では「まっはきっく」、中間距離ではジャンプキック(「ジャンプまっはきっく」)で飛び込みつつ、
「ばくれつきっく」を狙っていくというコンビネーションが非常に強力である。
ジャンプキック(「ジャンプまっはきっく」)が空振りしても、「ばくれつきっく」で着地の隙を消しつつ攻撃したり、
はたまた「ばくれつきっく」を出すフリして何もしなかったりと相手に2択を迫ることができる。
この必殺技のおかげで他のキャラよりも積極的にジャンプ攻撃を仕掛けられるのが強みである。
―――――――――――――

おわり。。。

86tai:2013/04/24(水) 21:59:12
>>83
バイナリ一覧、私はそちらのステータス表に起こしただけですから、良かったら使ってください。
お好きなように編集や修正等して頂いて構いませんので。
エクセル形式のままお渡しした方がいいと思うんですが、どこかのアップローダー等使えばいいですかね?
データをアップしたことないので、やりやすい方法やサイトを教えて頂けると助かります。

87tai:2013/04/24(水) 22:44:13
>>81
祭りは一日か二日間の催しですが、ええ、アホみたいにやっちゃいます!!

>>85
ほんとしばらくぶりですが、相変わらずいい読み物です。
いろいろ再確認できるので良いですね。
ひめやま・とらいちもかなりのお気に入りですが、この技の判定上、ほとんどコンボ用かな。
スピンアタックやばくだんぱんちよりも移動距離が短いので、画面下側で扱いやすい技でもあります。

88しんいち:2013/04/25(木) 22:19:09
>>87
>祭りは一日か二日間の催しですが、ええ、アホみたいにやっちゃいます!!
taiさん、いつの間にかリアルファイトに突入したりして、、、さすがに無いですかねwww

>ひめやま・とらいちもかなりのお気に入りですが、この技の判定上、ほとんどコンボ用かな。
コンボで使うのが一番無難だと思います。
正面からの判定が弱めなので「ばくだんぱんち」ほど乱発できないですね。
コンボ以外だと技を出すタイミングを悟られないように工夫して攻めるか、
逃避手段として使っていくことになるでしょうね。
ただ「くにお」に比べてキックとすばやさ以外のステータスが劣っている「ひめやま」ですが、
この技のおかげで勝ち抜き格闘では「くにお」より使いやすいです。

89しんいち:2013/04/26(金) 21:19:34
taiさん。
今回の「ばくれつきっく」の解説は「ばくだんぱんち」の解説に比べて低くしてますが、
この技が仮に「ばくだんぱんち」並みに強かったとすると
「ひめやま」と「とらいち」の強さがとんでもないことになりそうです!
こうなると「ばくだんぱんち」一本で強敵に対抗している「すがた」が総体的に弱くなってしまい涙目状態ですね。

ゲームバランスの観点からすると、「このくらいの性能でちょうどいいのでは?」と思っています。

90tai:2013/04/26(金) 23:27:44
>>89
そうですね、製作者のいしださんは本当に良いバランスをとっていると思います。
その分というか、やはりダブドラが頭ひとつ出ますね。

しかし使っていて楽しいのはダブドラよりもくにおよりもひめとらです。
平面、立体、武器投げ(とらいち)など、多彩な攻め方ができますから。

91しんいち:2013/04/27(土) 18:39:48
>>90
>やはりダブドラが頭ひとつ出ますね。
taiさん。同感です。
FC版と違ってジャンプキックが普通に使える点も強さに拍車をかけてますね。

>しかし使っていて楽しいのはダブドラよりもくにおよりもひめとらです。
>平面、立体、武器投げ(とらいち)など、多彩な攻め方ができますから。
たしかに攻撃方法が多彩で面白いですね。
必殺技のおかげで縦横無尽に動き回れるし、場外にぶっ飛ばすこともできるし、
とらいちなら武器でも戦えるし、おまけに耐久ステータス(HP、ぼうぎょ)も優秀。
既存の4チーム以外の客演キャラクターの中でも「ひめとら」は優遇されてますな。

92しんいち:2013/04/27(土) 18:50:32
今日も必殺技の攻略情報および解説をしたいと思います。

今回は【着地系必殺技】その5「すぴんあたっく」の紹介。

―――すぴんあたっく―――
【発生条件】
「ばくだんぱんち」と同じ。
起き上がり時も出せる。
通常ジャンプでもダッシュジャンプでも威力は変わらない。

【判定】
攻撃判定と喰らい判定が同じ大きさだと思われ、見た目どおりと思って問題ない。
パンチやキック、ジャンプキックで簡単に潰されてしまう。
背中側にも攻撃判定があるため少しでも体が重なっていれば当てることができる。
ジャンプキックで相手の背後に回ってしまっても、ほんの少し体が重なっていればOK。

【詳細】
威力が全必殺技中でも最低クラスで「のーてんちょっぷ」とほぼ同じである。
突進速度も「ばくだんぱんち」より若干遅いが大して気にならない。
(ばくだんぱんち=ばくれつきっく≧すぴんあたっく>ばくまりゅうじんきゃく)
攻撃ヒット後は相手をダウンさせつつ、軌道もほぼ真上に跳ねるように変化する。
FC版格闘伝説のように自由に軌道を変化させることはできない。
また攻撃がヒットしても滞空時間が長く、相手との間合いも離れるため投げに繋げられないのが辛い。
長所が「てんさつりゅうじんけん」を除く「着地系必殺技」全般にいえることだが、
①着地の隙を消せる(キック力が低いキャラには嬉しい)
②機動力を上げることができる(すばやさが低いキャラには嬉しい)
③場外狙い(ヒット後であれば技の軌道が変わるため、自分も場外に落ちる危険性は少ない)
くらいしかない。
デフォルトでこの技を所持してる「みどう」や「すが」はキック、すばやさともに低いので相性が良いとはいえるが…
せめて威力が「ばくれつきっく」くらいあってほしかったという印象である。
「ばくれつきっく」同様に原作であるFC版格闘伝説が強すぎたんですけどね。

【注意点】
①「ばくだんぱんち」と「ばくまりゅうじんきゃく(爆魔龍神脚)」を持つ「すがた」と「りゅういち」に対して非常に相性が悪い。
攻撃がヒットして相手をダウンさせても、起き上がり時の「ばくだんぱんち」「ばくまりゅうじんきゃく(爆魔龍神脚)」で反撃を喰らい、逆に不利な状況になってしまう。
(タイマン時だと確定と言っていいほど潰される状況)
そのため「場外狙い」か「トドメの一撃(KO)」など狙う状況が限定されてしまう。
②「ばくれつきっく」に対して相性がいい。
こちらの技の出始めおよび終わり際(ほぼ地面に体が着いている状態)以外であれば大抵潰すことができる。
―――――――――――――

ピンクチームのキャプテン「みどう」はもっと強くてもよかったと思う。
タフネスはくにお並みにあるが武器投げ以外(必殺技含む)の攻撃力が低い。
FC版格闘伝説も強豪だったし、攻撃ステータスか必殺技のどっちかを強化しても罰は当たるまい。

93 ◆OsLIiZuGc2:2013/04/27(土) 19:49:04
test

94 ◆OsLIiZuGc2:2013/04/27(土) 19:58:29
なんとか復帰できました。

再のキャラバランスはすごいと思います。
ほぼ全キャラに差別化ができてるところがすごいと思うんです。
たとえば竜一以外の着地突進持ちだと

すがた→爆弾パンチが異常に高性能だが基礎ステータスがひ弱
ひめやま→バクレツキックが心細く、
       同じ技を持つ虎一よりステータスは弱いがすばやさが虎一より高い
とらいち→基礎スペックがトップクラスだがバクレツキックが心細い
とらじ→とらいちと違ってすばやさが高いが武器関連が微妙
すが、みどう→スピンアタック持ちのとらじよりかなり劣るが武器投げは虎二よりかなり高い

みたいな感じで。。。

95 ◆OsLIiZuGc2:2013/04/27(土) 22:12:35
>ピンクチームのキャプテン「みどう」はもっと強くてもよかったと思う
もう少しすがとの差別化を図ってもよかったのかなとは思いますね。
あと、しんいちさんの必殺技を更新しました。

>>86
エクセルのデータでも何でもいいですよ。
アップローダーはどこでもかまいません。

96tai:2013/04/28(日) 18:08:31
>>83
>>86
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4162379.xls.html

↑ アップしました。 ご自由にお使いください。

97しんいち:2013/04/29(月) 21:20:39
>>94
>>95
>ほぼ全キャラに差別化ができてるところがすごいと思うんです。
kswtさん。私もそう思います。
例えば格闘伝説出身のキャラでイメージが先行してしまうと、
ステータスや必殺技などで強くなり過ぎて既存4チームのキャラが
喰われてしまうんじゃないかと心配になりますが
「ひめやま」などキャプテンとしてはステータスが低め(武器系など)ですが
蹴りにおいてはNo.1にしているあたり
「強くなり過ぎないように注意しつつ個性を出す」という考えで「いしだ風」さんはキャラメイクしてたのではと
邪推してます。
「ひめやま」以外の格闘伝説出身キャラも全体的なステータスや必殺技では「虎兄弟」に劣っていても、
すばやさや武器投げなど勝っているなど、個性が出てる分キャライメージが喰われてないカンジがしますね。

「あおい」や「あんざわ」なんかも原作で使えた「ばくれつきっく」、「すぴんあたっく」を今作でも使えたとすると
既存4チームの第3戦力(熱血の「ななせ」「たかみね」、花園の「わしお」など)を喰ってしまうくらい
強かったと思うんですよ。
この2人は必殺技こそ所持してないが、FC版格闘伝説ではカンフータイプだったためキックを強めにしつつ、
他のステータスもほぼ格闘伝説に準拠させてるんですね。
格闘伝説出身キャラでもっとも防御力が高かった「あおい」はぼうぎょAA(実は「みどう」より高かった)、
カンフータイプのくせに「まっはぱんち」を所持してた「あんざわ」はぱんちBと「あおい」より高く、
その他ステータスも「あおい」に比べて平均的で、キック以外の攻撃も
そこそこ使えるイメージにしてると思います。
こういうのも「強くなり過ぎないように注意しつつ個性を出す」ようにしてるな〜と感じますね。

これほどキャラバランスが良いだけに「みどう」と「すが」がほとんど差別化できなかったことが尚更残念ですね。
まさに『画竜点睛を欠く』ですかね…

98しんいち:2013/04/29(月) 21:25:05
>>96
ちゃっかりダウンロードしました(笑)
意外と思われるかもしれませんが、私の方では全キャラクターのアドレスを控えてなかったので
助かりました。
これで微調整が楽になります。

どうも、ありがとうございましたm(_ _)m

99しんいち:2013/04/29(月) 21:52:52
>>95
>あと、しんいちさんの必殺技を更新しました。
ありがとうございます。
これからも続けてまいりますのでよろしくお願いしますm(_ _)m

100tai:2013/04/29(月) 23:18:35
>>98
地味に時間のかかる作業なので、たぶん誰もやらないだろうと思い手を出しました。
いつも情報頂いてばかりですから、何かに使っていただければ幸いです。
もし誤ったアドレス等見つかりましたら連絡頂けると助かります。

ステータスに僅かな不満が出てきても、しんいちさんのおかげでカスタマイズできるので、こちらこそ助かってます。

101 ◆OsLIiZuGc2:2013/05/03(金) 03:10:02
taiさんのバイナリアドレス表をサイトに乗せました!
ありがとうございます!

102tai:2013/05/03(金) 09:35:03
>>101
スイマセン、どのへんにのってますか?
探したのですが、見つかりませんでした(汗)

103 ◆OsLIiZuGc2:2013/05/03(金) 18:43:35
>>102
全キャラの10進数、16進数ステータス表
に乗せました!説明不足で申し訳ないです。

104 ◆OsLIiZuGc2:2013/05/03(金) 19:26:04
正しくは
トップページの全キャラの10進数、16進数ステータス表の下、です。
なかったら1回更新を押したら出るはずです

105tai:2013/05/03(金) 21:47:10
スイマセン、更新したら出ました、、
掲載ありがとうございます。

106tai:2013/05/05(日) 15:30:02
しんいちさん、くにお祭り終わりました (疲)
狂ったように対戦しまくった結果、約2日間で24戦して15勝9敗でした!
友人と私の実力はほとんど互角なので、まずまずの戦績に満足してます。

印象に残った試合は、私がさおとめを使って、こちらで教えて頂いたMAXオラパンバグを駆使した試合でした。
友人はあれが発動した音に気づいたときは、攻撃を避けるために自分から壁にあたって倒れこみ、難を逃れようとするわけです。
私はそれを見越して近づき、投げちゃいます!
発動しなかったときは普通のオラパンがあたるように立ち回り、そのなんともセコイ戦い方で、今回は友人が使うりゅういちととらいち撃破しちゃいました。
・・・やられた方は本当に悔しがってましたね。
気の短い人ならば、今でもリアルファイトになりかねない場面でした。

あぁ、親指の先端が痛い(恥)

107tai:2013/05/05(日) 15:50:45
あと質問なんですが、ステータスの『ばね』って、爆弾鬼ごっこと勝ち抜き格闘に反映されていると思いますか?
バイナリ弄ってて納得行かない部分なんですが、例えばくにお(ばねA)とへいるまん(ばねD)を見比べても違いがないように見えます。
最終ステージで最後部まで下がり、垂直ジャンプや斜めジャンプをして確認してますが、たぶん一緒かな。
ばねSとかFとかにしても変わってないようです。

クロカン等では明らかに違いがわかるんで、そういう仕様ですかね。
『ブレーキ』も爆弾と格闘においてはモーションさえないです。

108しんいち:2013/05/06(月) 22:47:50
>>106、107
taiさん。
どうも、ゴールデンウイーク中は仕事で忙しかったしんいちです。(笑)
『くにお祭り』お疲れさまでした!!
そして、対戦成績の勝ち越しおめでとうございます(^∀^)
今回も飯をおごってもらえたのですかね?
"MAXオラパンバグ"が役に立ったようで、自分も嬉しい限りです。
"りゅういち"と"とらいち"の超強豪キャラを倒せたということなので
"さおとめ"の株も上がりましたかね(笑)

>友人はあれが発動した音に気づいたときは、攻撃を避けるために自分から壁にあたって倒れこみ、難を逃れようとするわけです。
>私はそれを見越して近づき、投げちゃいます!
taiさん、さすがですね!!
"オーラパンチ(特にMAX版)"の欠点は発動タイミングに合わせて、相手キャラが壁にぶつかってダウンすることで
ダメージを受けないようにすることなんですよ。
必殺技解説にも記述する予定でしたが、taiさんに先を越されたようです(笑)
"MAXオラパンバグ"だと、自由に移動できる利点があるので、壁にぶつかってダウンされても
投げに繋げたりできるため、戦略の幅が広がります。
「相手-5点、自分+5点」も地味にありがたかったりしますし。。
ただし、2人対戦ならまだしも、4人対戦で"MAXオラパンバグ"を狙いすぎると
ダブドラ同様に袋叩きに遭いますから注意が必要ですね。。

>ステータスの『ばね』って、爆弾鬼ごっこと勝ち抜き格闘に反映されていると思いますか?
>最終ステージで最後部まで下がり、垂直ジャンプや斜めジャンプをして確認してますが、たぶん一緒かな。
ばねSとかFとかにしても変わってないようです。
taiさんの指摘で私もはじめて気がつきました。
調べてみたところ、たしかに「ばね」がAとDを比べても「ジャンプの高さ」は一緒でした。
ただ「ばね」DのキャラとAのキャラを動かした場合、「ばね」Aのキャラの方が動きやすいですよね?
更に調べてみたところ、どうやら「ばね」がAとDでは「ジャンプするまでの時間」に違いがありました。
Aだとすぐジャンプしますが、Dだとジャンプするまでに少し時間が掛かっています。
Aだとジャンプ前の屈伸動作の時間が短く、Dだと長いようです。
(AとDのキャラを同時にジャンプさせて調べました。)
よって、今作は「ばね」が高いほど「ジャンプ動作を機敏に行える」ような仕様ではないかと考えています。

「ばね」がDだと、ジャンプ前の屈伸動作が長いため、宙に浮く前に攻撃で潰されやすく。
「ばね」がAだと、ジャンプ前の屈伸動作が短いため、攻撃を回避しやすいのだと思います。
実際にプレイしてみると"にしむら(ばねD)"などが、よくジャンプ前に
攻撃で潰されていたような気がします。

109tai:2013/05/07(火) 23:49:23
>>108
ご多忙だったのですね、しんいちさんこそお疲れ様です。

>今回も飯をおごってもらえたのですかね?
夕食はもちろんゴチになりました! 疲労困憊で・・・

>"りゅういち"と"とらいち"の超強豪キャラを倒せたということなので
>"さおとめ"の株も上がりましたかね(笑)
ん〜、、技的になんかくまだの位置づけに似てきたよ〜な?
今作では対COM戦において無敵のさおとめも、対人となると通常は完全にBクラスですよね、、
あのオラパンバグの成功率を上げるほど、彼の株は上がると思います!
着地のタイミングが本当にシビアなので、私は調子が良くてもせいぜい3回に1回程度の確率ですが、逃げまくって数撃ちゃ成功って感じです。

>「相手-5点、自分+5点」も地味にありがたかったりしますし。。
自分+5点は狙いにいってましたが、「相手-5点」だったんですか、それはちょっとうれし!
実際あれだけの競技数こなしても、最終的に数十点差で勝敗を分けるときもあるので、ホント地味に加点しとかないと。

余談ですが、こちらの1試合の基本ゲーム構成は、
自分、友人1名、COM×2の対戦で、
クロスカントリー → 1回
障害部屋 → 1回
爆弾鬼ごっこ → 2回 (2種類のステージをやるため)
勝ち抜き格闘 → 9回
となっています。 なのでサイコロチーム決め含めると、1試合1時間ぐらいになるときもあります。

110tai:2013/05/08(水) 00:38:19
>>108
「ばね」の仕様の件、早速調べてくださったのですね。

>「ばね」DのキャラとAのキャラを動かした場合、「ばね」Aのキャラの方が動きやすいですよね?
ずっと微妙な違和感があったんですが、もちづきとか足の早いキャラの時に感じることが多かったので、
きっとスピードのせいで最高到達点に達するのが早いだけなんだろう思ってました。

フムフム、「ジャンプの動作を俊敏に行える」 そ〜だったんですか、、
同時にジャンプして比べていなかったので気づきませんでした。
さすがしんいちさん、聞いてみてよかった。
自分でも試してみて納得しました、なるほどその通りですね、おかげでスッキリしました。

ばねの高さが同じだと気づいたのは、ななせのダブルチョップをもう少し強化したかったからなんです。
個人的に好きな技なんですが、ななせのステータス的にもいまいち多用しきれない技なので、せめて高さを上げれば強化できるかもと思いました。
結果高さは変わりなかったですが、おかげで技に入るまでの動作が少し機敏になるとわかったので、Sランクにして活用したいと思います。
にしむらもジャンプから1段階のためパンチをねらうことが多いので、それで少しでも当てやすくなればと・・・悪あがき?
この技はせめて、判定が強ければもう少し楽しめるんですがね。

111 ◆OsLIiZuGc2:2013/05/08(水) 01:11:18
>taiさん
さおとめのオラパンバグを駆使した対戦がぜひみたい・・・
ばねの件は自分にもよくわからないです・・・

>しんいちさん
さっそくばねの件を調べていてすごいです。。。

112tai:2013/05/08(水) 22:33:23
>>111
アマレココの再導入を検討してますが、パソコンが相変わらず古いのでうまく機能するかどうか、、
もしいい対戦が録れたらアップしたいと思います。

113 ◆OsLIiZuGc2:2013/05/11(土) 19:30:14
そういえば、
>無敵のさおとめも、対人となると通常は完全にBクラスですよね、、
とかかれてありますが、さおとめがBクラスという事にびっくりしました。
私はCPU戦しかできないので、さおとめが最強だと思っておりましたが・・・
対人のランクとCPU戦のランクはやはり違うものなのでしょうか?

114tai:2013/05/12(日) 18:21:39
>>113
そうですね、初めてこちらのサイトを見て、一番違和感を感じたのが実はそこなんです。
なのでおそらくは対COM戦に対しての記載なのだろうと思いました。

ある程度は使い手次第なんでしょうけど、こちらの対人戦では普通のオーラパンチは大して通用しない印象です。
逃げて打つにも、横軸をほんの少しずらせばかわせるので、ジャンプキックで潰されることが多いです。
また、オーラパンチを狙った瞬間からCOMの標的になるので、そこに対人が一人でもいると、相手するのがけっこう大変です。
なのであえてオーラパンチを使わずに戦ったりもします。
対人で狙えるのはレベル1のオーラパンチ程度なので、威力もないのにリスクがあります。
ステータス的にはさほど強いキャラではないので、こちらの感覚ではすがたよりは確実に下で、ななせあたりと似たようなレベルかと。
もちろん、MAXオーラパンチなんて普通は打たせてもらえません。。

そう、これまでは!
オーラパンチバグを手に入れた今、彼はAランクにもAAランクにもなりえるでしょう。
もし、ほぼ100%狙って出せるならSクラスでもいいと思いますね、てか完全に反則枠かな 。

115しんいち:2013/05/14(火) 21:33:27
kswtさん、taiさん
お久しぶりです。しんいちです。

"ばね"の件は正直、taiさんから疑問が挙がるまで気づきませんでした。
おかげで新しい発見があったので、喜んでいます。
"ばね"をいじると強い必殺技に化けるものもあるかもしれませんね。。

"さおとめ"については、対人戦だとB+くらいかなと私自身は感じてます。
攻撃力も高めで、機動力もあるため、素手でのケンカだと"きのした(素手)"くらいの強さはあるでしょう。
(副キャプテンとしては若干タフネスに不安があるが…)
混戦時にこそ強い"オーラパンチ"ですがバグを使いこなせれば、
タイマンでも無類の強さ(というか反則ww)を発揮できますし。。
バグを突き止めた自分が言うとヒイキ目に聞こえるかもしれませんが、
taiさんの意見と同じく、A〜Sクラスになりえるほどの潜在能力を持っていますね。。。

116tai:2013/05/16(木) 01:27:18
しんいちさんは録画ツールの方はまだ未導入でしたかね、お忙しそうですし。。
こちらでは久々にアマレココライトを再導入してみたんですが、設定次第でほぼ問題なく使えています。(XPにて)
画質求めると、ゲーム自体重くなりますが、見れればいいって程度なら使えそうです。
長時間だとHDD容量的にもキツイので、私はやっぱり家電のレコーダーメイン(画質的にも)ですが、時々併用してます。
あぁ、PC買い換えたい。

117 ◆OsLIiZuGc2:2013/05/19(日) 01:17:57
・垂直ジャンプJスルー
垂直ジャンプ中に左右の矢印×2+パンチボタン
垂直ジャンプ時でもJスルーができます。
あんまつかわないかもしれませんが・・・

118tai:2013/05/19(日) 21:39:29
そういえばオーラパンチバグならぬ にしむらの「ためパンチバグ」もありましたね、すっかり忘れていた・・
さっき初めて試してみたら、オーラパンチバグとの動作制限の違いとして、発動音後 ダッシュして止まるために後ろを押すと固まるようですね。
あとはオーラパンチバグと同じく、パンチ、キック、ジャンプをしようとしても固まるものの、上下左右への動きや武器拾いは可能。
やっぱりなかなか当てられない技ではありますが、ダメージ約70〜150ぐらいまで(相手の防御力とメリケンサック装備にて)期待できる博打技です。
少し練習してみたところ、バグ発動音がしてから乱闘にこっそり近づき背後で発動、、うまく行けば同時に二人ぐらい画面端まで吹っ飛んで爽快でした!
バグを使うことでMAXまでためてから動けるので、前よりもかなりチャンスは多いですね。
Before(バグ未使用) 一試合あたり、レベル1のためパンチ2,3回ヒット
After (ためパンチバグ使用)一試合あたり、レベルMAXのためパンチ2,3回ヒット
て感じかな。
さおとめオーラパンチで発動タイミングに慣れたので、ためパンチでも対人戦で何とか一発狙い出来そうです。

119tai:2013/05/19(日) 21:53:40
>>117
ジャンプJスルーは、
ジャンプ+パンチボタン
で可能で、垂直ジャンプでも同じだと思うんですが、kswtさんの方法も同じ事ですか?
ちなみにこの技、私はダッシュJスルーよりも多用します。
主に下から相手に近づき、小ジャンプと同時にパンチで地上の相手を投げる感じです。

120しんいち:2013/05/22(水) 20:19:50
>>116
>しんいちさんは録画ツールの方はまだ未導入でしたかね、お忙しそうですし。。
こちらでは久々にアマレココライトを再導入してみたんですが、設定次第でほぼ問題なく使えています。(XPにて)
画質求めると、ゲーム自体重くなりますが、見れればいいって程度なら使えそうです。
長時間だとHDD容量的にもキツイので、私はやっぱり家電のレコーダーメイン(画質的にも)ですが、時々併用してます。
あぁ、PC買い換えたい。
taiさん、お久しぶりです。
とりあえず録画がうまくいったってところですかね?
うまくいった場合は、是非プレイ動画を観てみたいです♪
自分もアマレココライトで動画撮影してみましたが、普段はフレーム55程度ですが、
アマレココを動かしてると、50前後になり、55程度で慣れすぎてるためか
個人的にですがプレイが雑になってしまいます(泣)
あと、なぜか録音できない。。

>>118
「ためパンチバグ」は「オーラパンチバグ」よりも使いにくいのは確かですね(笑)
ただ、バトルロイヤル時に限り、こそこそ狙っていくと当てることもできそう。。
当てた時のリターンはハンパない(画面下だと、場外まっしぐらですし)ので、
漢のロマンを夢見て、ぜひ使ってみたい気分になります。
その時はメリケン装備で最高ダメージを叩き出しましょうwww

121tai:2013/05/23(木) 01:08:04
>>120
とりあえず、ゲーム動作に支障なく録画できるようになりました。
画質は、アップするのもお恥ずかしいぐらいのものですがね。。
こちらでは録音も問題ありませんが、なぜか最終順位画面に切り替わる直前、
毎回「アドレス〜」ってエラーがでて録画はそこで止まってしまいますが、EnterかEscを押すと順位画面が復帰して、ゲーム自体は事なきを得ます。
FPSはこちらも同じく通常は55程度で、録画すると53ぐらいですね。(CPU使用率は40%前後)
設定は、下記のサイトを参考にやりました。
http://www18.atwiki.jp/live2ch/pages/217.html
なのでFPSの設定値は30です。
こういった設定で音に異常が出たことはないので、しんいちさんもなんとか録音できるといいですね。

ためパンチ・・・せめて倍のリーチがあればっておもてまいます。


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