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連続攻撃について語るスレ1撃目

1ゆけ!名無し:2013/01/22(火) 20:51:49 ID:Gig32JZY
連続攻撃の魅力と可能性について、好き放題語ってください。

2ゆけ!名無し:2013/01/22(火) 21:08:12 ID:Gig32JZY
連続攻撃が有利になる場合
* 連続攻撃の一撃目で敵を倒せる場合 (先制攻撃効果
* 敵の耐久力が極端に高い場合 (最低ダメージ、一撃死・防御ダメージとの組み合わせ
* 連続攻撃の奇数回目で倒せる場合
* 敵の回避が高く、確数が安定しない場合 <- ほんとかな?

3ゆけ!名無し:2013/01/23(水) 00:44:38 ID:aEpbWca6
1確を狙えない場合、単に連続攻撃(微)をつけただけでは変わらないかむしろ下がると思います。

手元にあった直近の忍のデータをがんばって数えたところ、攻撃回数1367回に対して回避されたのが506回だったのでこれを使いますね。
回避の高いダンジョンの例というだけで、別に忍の安定装備どうこうを言うわけではないのであしからず。

上のデータから命中率を0.635とします。体感的にもそんなもんでしょう。
敵の耐久力は連続攻撃ないで1確、ありで2確とします。

ここで、(連続攻撃なし,連続攻撃あり)の場合で何ターンか経過後にまだ敵が生きている確率は
1ターン目、(0.36, 0.60)
2ターン目、(0.13, 0.14)
3ターン目、(0.05, 0.03)
となります。

3ターン目以降で敵の生存率が逆転してますが、有利になると主張している人の根拠はこれですね。
確かに、仮に3ターン以内の戦闘がどれだけ連続しても生きていられるだけの耐久力を確保しているならば
4ターン目に突入しにくい連続攻撃をつけた方が安定するでしょう。

しかし、4ターン目を迎える確率は5%程度で、例えば5回連続で発生する確率は0.0001%もありません。
そんな状況に耐えられる装備はもともと99.9999%安全なわけで、連続攻撃をつけるまでもなく安定装備だといえるでしょう。
よって、連続攻撃をつける意味はほとんどありません。
厳密には5連続という数字は適当だし、必ずしも連続でなくても危なくはなりますが、それでもせいぜい桁が2つ3つ変わる程度でしょう。

さて、元々の安定度が99.9998%以下の装備というのは、乱暴に言うと3ターン目突入が連続すると死ぬ装備です。
連続攻撃の効果が発揮される前に死にます。
3ターン目までは連続攻撃なしの方が敵が死んでいる可能性が高いので、連続攻撃なしの方が安定といえるでしょう。


よって、基本的には連続攻撃(微)をつけただけでは安定度は下がると考えていいかと思います。
あぁ、どこかに穴がある気がする。

4ゆけ!名無し:2013/01/23(水) 01:03:34 ID:nCGwg8ts
っていうかそんな屁理屈よりも連続攻撃の価値は必ずこっちの先制が出来るわけだから結果的に
非ダメが少なくてすむっていうところじゃないの?

5ゆけ!名無し:2013/01/23(水) 01:29:29 ID:8qoQtwkY
個人的に期待してるとこ。以下妄想。

まだ現実的には作成できないが、共鳴でのダメージの最大としての組み合わせがくないダイナ。
回避されない前提で。
(この時点で実用性ではないけど、期待って意味で)

1/3*0.65*6=1.3

で、通常の攻撃力の想定1.3倍というところは楽しみにしてる。
うち、5発は確実に先に攻撃できるので、その分だけでも1.08倍と通常の一発より大きくなる。
序盤の恩恵は少ないけど、後半で効いてくる気が。

おまけで、ダイナセットは運が高めで、各所でクリティカルが期待できる。
(まずないけど)仮に全5発全クリだと、先制分だけで2.16倍になる?


なお、現時点での話。

黒雫の居合い共鳴の場合は、クリティカルを2倍として、先制2発でおおよそ通常の1.33倍を食らわずにあてられるチャンスがある。
銀ナの組み合わせで、総合で想定1.1倍で、5発分だと最大で通常の0.92倍分だからちょっと厳しい。


こんな感じの話でいいんかね?
誰かクリ率とか命中率とかを付け加えて色々数字出してくれると俺がうれしいw

6ゆけ!名無し:2013/01/23(水) 01:35:49 ID:aEpbWca6
>>4
まぁ、ちょっとした思考実験ですので。
ここでは前提条件の場合がすべてで他の場合は>>2で書いた通りだと思いますよ。(もちろん一番下をのぞいて

7ゆけ!名無し:2013/01/23(水) 01:43:18 ID:8qoQtwkY
ちなみについ最近、
3連続&連続(弱)と3連続&居合いで、共に豪石生石でST70Fに1回だけ出した。

見た感じは居合いのほうが安定してた。

居合いは、ノーダメ踏破、被攻撃回数は2。(アリゲ)
連続(弱)は、66Fくらいでアリゲに一発KOも、61F以降はL04も回避されてからの撃ちもらしで被攻撃回数は多かった。

ここら辺はダンジョン特性(敵、成長)やそのときのレベル、攻撃の成長率(+2違う)とか色々あるから一概に言っちゃいけないとは思ってるけども。
まあ、なかなか面白かったは面白かった実験だった。

8ゆけ!名無し:2013/01/23(水) 07:13:26 ID:86l3uUk2
>>4
>連続攻撃の価値は必ずこっちの先制が出来る
あってる
>結果的に非ダメが少なくてすむっていうところじゃないの?
こっちは* 連続攻撃の一撃目で敵を倒せる場合 (先制攻撃効果 以外当てはまらない
>>2の式を見ても解らないなら、63%を二回当てるのと一回当てるのではどっちが確率が低いのか考えればいい
2ターンまでで決着が付く可能性が通常より下がる=敵が攻撃する回数が連続攻撃ありだと増える=被ダメが増える
稀にある3ターン突入確率より、そこまでのターンで受けるダメージが増える確率の方が高くなってしまう

>>5
1.3倍で喜んでもらえるならディフェオフェさんがアップを始めるぜ

結局、ナイフ合成の最大の問題点はナイフを合成するって事だろ
・ナイフは基本と強化限界が低い、防具はさらに低い
・そこそこ強化できるダイヤだとレア度や入手が問題
そのデメリットを無視できる程敵が弱い船やモモンガ相手では有効、単純に総合攻撃力を上げたいなら強化値の高い武器を付けたほうがいい
後は共鳴効果や最低ダメを当てる場合くらいしか無いんじゃないか?

くないセットは強化値が高いからまだいいが、こっちは運成長ないから他に安定装備あれば出番が無いという

9ゆけ!名無し:2013/01/23(水) 08:42:12 ID:pOOVJ8rQ
黒雫ダクメ+連続攻撃について
1/4の確率で一撃死発生。先制率50%でナイフの場合は攻撃力に関わらず11/32の確率でノーダメージ。くない共鳴の場合は65/128の確率でノーダメージ。
さらに攻撃力によるダメージ死が加わるため、被ダメを大きく減らすことが出来る。

10ゆけ!名無し:2013/01/23(水) 09:37:42 ID:7c2BP7hA
>>3によると、ブラブラに連続攻撃つけると安定度あがるってのも間違い?

11ゆけ!名無し:2013/01/23(水) 17:09:40 ID:r1wgJlOc
>>8
2ターン目に突入する可能性が増える→被ダメが増える、というのは
必ずしも正しくないんじゃないかと思う。常に勇者先制ではじまるような
ダンジョンならばその考えも理解できなくはない。ただ、たとえば沈没船の
ように敵先制で始まるケースが多い場合、
<ナイフなしの場合>
敵:被ダメ1回目。
勇:1確(クリだろうが一撃死だろうが関係なし)。戦闘終了。
<ナイフあり(1回の攻撃力は通常×50%とする)の場合>
勇:クリ/一撃死なら1確。それ以外は1確できず。
敵:1確できなかった場合発生。被ダメ1回目。
勇勇:2回のうちどっちかが当たれば戦闘終了。どっちかが
   あたる確率は1-0.365*0.365=87%

となる。ナイフなしの場合、かならず敵先制から始まるわけだから
かなりの確率で1発は被ダメくらう。ナイフありの場合、少なくとも
勇者先制で始まるのだから、そこでクリティカル、あるいは一撃死が
発動すれば被ダメなし。だめだとしても次の勇勇のときに一発あたれば
倒せる、その場合、被ダメはナイフなしの場合と同じ1回のみ。

そこにこそ連続攻撃の価値があるんじゃないか?同じ被ダメ1回を覚悟するに
してもナイフありならば、被ダメ受けない可能性もある。こっちが先制
なのだから。つまり最初の1発目が敵なのか勇者なのか、やはりそこが
ポイントだと思う。

12ゆけ!名無し:2013/01/23(水) 19:04:25 ID:86l3uUk2
>>8>>2の式を見ても解らないなら は>>3の安価ミス

>>10
攻撃力と相手によるんじゃね
黒目みたいな固い相手だったら、割合減少後のドレインじゃ雀の涙だろうけど
他のダンジョンでドレイン枯れを防ぐって意味ならありなんじゃないかと

>>11
敵先制が高確率なダンジョンは現状船か忍だけで、船は既に連続攻撃推奨っしょ
忍の場合は推奨は基本ダンミカだから連続攻撃無くてもほぼ先制になる
>常に勇者先制ではじまるようなダンジョン
稀に敵先制はあるにしても、他のダンジョンは全て↑これに当てはまってしまうじゃん

通常ダンジョンでの連続攻撃のメリットは、例えばくない3連の2回目までで倒せる場合、1確より確殺率が高いはず
たとえると、1確攻撃60必要な状況で攻撃100だとすれば、通常1確より3連の2発が当たる可能性の方が高くなるんじゃね?
65%のダイナでも同じような状況になるはず

13ゆけ!名無し:2013/01/23(水) 23:38:43 ID:A1Zw2lv6
ほぼ読んでないのに書き込んで申し訳ないがブンブンの神回避から考えると必ずしも敵回避率は一定ではないんじゃないかと
卵が5ターンからて他が20ターンから逃げるみたいに変わった設定の奴の方が少ないだろうけど

14ゆけ!名無し:2013/01/23(水) 23:57:31 ID:aEpbWca6
冒険者の洞窟8Fまわしでは1199回攻撃して1144回攻撃が当たってた。命中率は95.4%程度。
忍の命中率は>>3に書いたように63.5%。
忍の敵は回避率が高めと言ってよいだろうね。

15ゆけ!名無し:2013/01/24(木) 06:12:10 ID:Fu7M22ds
>>13
わかめとか黒目は明らかに他より回避するから個別だろうね

16ゆけ!名無し:2013/01/24(木) 11:57:06 ID:TE6SLRqo
>>12
敵先制率が高いダンジョンっていうところでは、感覚的だけど
竜神、漆黒、光、STなんかも結構高い気がする。まあ高難易度ダンジョンは
押し並べてそれなりに先制される確率高いような。逆にそれ以外の
低難度ダンジョンは階層ダメもないところがほとんどだし、あえて
連続攻撃つかう意味はないのでは(金策とか運装備で使うなら別)。
だとすると結局連続攻撃に攻略上意味があるのは被先制率の高い
ダンジョン、っていうことになるんじゃないかなあ。

17ゆけ!名無し:2013/01/24(木) 12:38:05 ID:LWu7J0tU
>>16
その辺の先制率は50%

18ゆけ!名無し:2013/01/24(木) 18:00:37 ID:Fu7M22ds
>>17
城の50%は知ってるけど、他はそんなに高かったか?

19ゆけ!名無し:2013/01/24(木) 23:36:57 ID:a/7zbIuk
連続攻撃のメリットが先制攻撃だけで他はむしろマイナスってことなら、ダンミかとの相性は最悪だな。

20ゆけ!名無し:2013/01/25(金) 23:45:11 ID:T1R3UXC6
>>8
ディフオフ共鳴って初期値攻防が1.3倍なだけで、ダメージが1.3倍と違うんじゃないのか?
それとも俺の勘違いか?


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