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バグ報告

1管理人:2012/02/06(月) 22:50:06 ID:???0
変な動きがあれば教えてください。

116名無しさん:2012/04/03(火) 22:38:37 ID:wU.iIhvk0
コール〜が物理それ以外が魔法じゃね

117名無しさん:2012/04/04(水) 01:33:03 ID:p9A/P6SA0
ワーウルフの変身解除時にHPがマイナスになって死んでしまった。

118117:2012/04/04(水) 01:57:28 ID:p9A/P6SA0
情報小出しで申し訳ないが、
アンフォーチューンでHPが初期値以下になったのが原因っぽいような
シミュレーションじゃ状況を再現できなかった><

119おっさん:2012/04/05(木) 21:58:56 ID:???0
摘出有難うございます。以下全て修正しました。

>>108
無駄に器用さ依存のフラグが立っていました。

>>110
ウィッチハントは物理、ネクロマンサーは魔法なのが正解のようです。
ネクロマンサーの方だけ直しました。

>>114
回復メッセージを追加しました。

>>117
変身解除時のHPの計算で1未満になった場合のチェックがされていませんでした。
1未満になる場合は1で止まるようにしました。

120名無しさん:2012/04/05(木) 21:59:24 ID:rvb0BNeY0
シェイプバンパイア→シェイプバンパイアだと変身状態ですって出るけど
シェイプバンパイア→シェイプワーウルフとか別の奴だと普通に変身できるのは仕様ってことでいいのかな?
解除スキルないし仕様でいい気がするけど一応

121おっさん:2012/04/05(木) 22:03:10 ID:???0
>>113
確認しましたが直っているようです。
ブラウザの画像キャッシュ等で古い物が表示されているのかもしれません。

>>115
wikiを再確認しましたがスティムレーションは物理でしたね。
ついでにグローリーも物理扱いだったので修正しました。
弟子はビーストテイマーのコール〜に近いと思うのでチャージのままにしておきます。
アイコンはヒールラビット、アドベンドエンジェルと一緒ではなく、コール〜と同じにしました。

122おっさん:2012/04/05(木) 22:07:13 ID:???0
>>120
バグでした。ステータス変化等で色々問題があるので修正しました。

123名無しさん:2012/04/06(金) 00:08:40 ID:vWm2rokU0
弟子が即行動してくれない!ふしぎ!

124名無しさん:2012/04/06(金) 08:04:33 ID:lldu4xmI0
アンホーリーフォージングが2回回復するようになってる

125名無しさん:2012/04/06(金) 16:23:59 ID:vWm2rokU0
フライヒッポのウェイクアップで召喚して死んだ奴を蘇生しようとして無駄行動してる(蘇生はしない)

126名無しさん:2012/04/06(金) 20:47:18 ID:XhRtG3vM0
>>125
それに関連して戦闘結果の生存者数もおかしい
召喚キャラが死んで戦闘終了すると(5/6)みたいになることがある

127名無しさん:2012/04/06(金) 20:54:54 ID:4ceDoxx20
シェイプシフターが返信状態でチェンジタートルを使用すると、
 **** は 既に変身している。
と出て何も起きませんでした\(^o^)/

128おっさん:2012/04/06(金) 21:57:22 ID:???0
毎度有難うございます。以下4点修正しました。

>>123
弟子を躾けました。

>>124
回復メッセージと一緒に回復処理も追加しちゃってました。

>>125-126
とりあえず蘇生対象選択時に召喚キャラを明示的に外すようにしました。
召喚キャラがきちんと消えないほうについては再現できていませんが、
怪しい部分は修正したので直るかもしれない。

>>127
相手の変身状態ではなく自分の変身状態をチェックしてました/(^o^)\

129名無しさん:2012/04/06(金) 23:46:02 ID:ZKOG4A2E0
そういえば本家ソースだと召喚キャラが無差別攻撃で死んだ時に判定がおかしくなるバグがあった気がする

130名無しさん:2012/04/07(土) 01:12:54 ID:vWm2rokU0
ウェイクアップまだ治ってない
普通に死んだ場合は戦闘不能者としてカウントされないのは確か この時発動してないから対象になるかはわからない
カウンターで死ぬと死亡者が召喚キャラだけでもウェイクアップするのを確認 >>129と関連するかな

後ポーキーとライオンの性能について
耐久系なのに対して固くないしHPがライオンと同じなんで使う気にならない しかもビーストレゾナンスもできない
・ライオンのHPを下げる
・ライオンのSPを下げる
・ポーキーのSPを上げる
このうちのいずれかがないとはっきり言ってほぼライオン一択
かみつき外すとものすごく弱くなりそうだしポーキーのHP上げるは上位見たら無理かなと思ったんでこのあたりかなと

131名無しさん:2012/04/07(土) 01:35:02 ID:mMJaCMCM0
耐久系の召喚全部にダメージ耐性適当に付ければいいんじゃね?
上位のはHPちょっと減らして

バグ報告より意見要望向けか

132名無しさん:2012/04/07(土) 08:27:26 ID:vWm2rokU0
ずっと前から思ってたんだけど妙に乱数偏ってる気がする
何か残り二人なのにシューティングスターヒットやハリケーンショットが全部片方に集中って状況を見るんだが

133名無しさん:2012/04/08(日) 13:54:58 ID:XhRtG3vM0
シェイプファルコンのディレイ短縮の処理がワードの効果の前にかかってるから、毎ターン即時行動が出来るようになってる
正しい処理かもしれないけどバランス崩壊の可能性がある

134名無しさん:2012/04/08(日) 22:43:17 ID:zNJ2pleY0
ttp://hof.xxv.jp/m/index.php?ulog=1333846924365707

NANということでしょう
変身→カーシングロア→変身解除が原因かな

135名無しさん:2012/04/09(月) 00:03:38 ID:XhRtG3vM0
ビーストレゾナンスは最大SPに比例したダメージになっているのならそう表記すべきだと思う

136おっさん:2012/04/10(火) 22:04:27 ID:???0
少し忙しいので対応が遅れてます。すまん。
とりあえずバグ確定&仕様把握分だけ修正。バランス調整はちょっと時間クレ

>>129
無差別攻撃の対応はmudai掲示板で見つけて、入れていたつもりだけどきちんと動いていないかもしれん。
今後調査します。

>>130
仮対策として戦闘不能者をカウントする判断の処理に召喚を含まないようにしました。

>>134
変身解除時にステータスのマイナスチェックをしてなかったので推定通りだと思います。
ステータスは1、防御力は0以下にならないように修正しました。

>>135
特殊効果欄に追記しました。

137名無しさん:2012/04/16(月) 10:43:14 ID:hN1YZvDA0
martydom使っても死なない(HP0になってから死亡判定出る前に術者も回復する)

138名無しさん:2012/04/18(水) 13:38:16 ID:b1rbak9c0
デヴォーションの効果で
・使用者前衛化
・護衛不可の攻撃を40%の確率で護衛可能
・ダメージ耐性+10%(最大50%)
とありますが、前衛化しないです

139おっさん:2012/04/19(木) 21:03:56 ID:???0
有難うございます。

>>137
自分を回復対象外にしていなかったので死亡判定がおかしかったようです。

>>138
スキル効果説明の方が誤っていました。
前衛化効果はありません。

140名無しさん:2012/05/04(金) 17:04:13 ID:HEfsBYfs0
ダークリチュアルがスキル説明ではマミーx2グールx1なのに
実際はゾンビx2グールx1が出る

141名無しさん:2012/05/09(水) 05:24:59 ID:anjkNNlY0
ポゼッション複数回使用出来てます

ポゼッション→ウェイクアップ→ポゼッション→ウェイクアップ→・・・

142おっさん:2012/05/11(金) 22:16:48 ID:???0
有難うございます。以下2件修正しました。

>>140
召喚対象の指定が誤っていました。

>>141
ポゼッションの使用済みフラグ判定が誤っていました。

143名無しさん:2012/05/27(日) 21:23:08 ID:JA3gfNkE0
サンドストームの前提条件がスキルツリーと異なっているようです

144名無しさん:2012/05/30(水) 00:34:45 ID:O3Lp1Zvg0
パセティック(複)が発生していないようです

145おっさん:2012/05/31(木) 22:04:35 ID:???0
>>143
>>144
修正しました。
パセティック(複)は2回分の効果ですが今の説明の書き方だと分からんですね。

146名無しさん:2012/06/05(火) 12:46:37 ID:oc3wOXx20
ttp://hof.xxv.jp/m/index.php?ulog=1338867282678614
スナイパーのAPを、相手の召喚キャラが1匹のときにビーストスナイプ
としておいたら、既に死亡したキメラに対してビーストスナイプを撃ってる。
死亡しても召喚キャラとしてカウントされてるみたいです

147おっさん:2012/06/05(火) 21:01:39 ID:???0
>>146
本来は召喚キャラが死亡時に消える処理があるのですが、
たまに死んだまま消えないケースがあるようです。
暫定対策として召喚キャラ関連のアクションパターン判定時に
死亡チェックするように修正しましたので正しい動きをすると思います。

148名無しさん:2012/06/05(火) 21:05:37 ID:AEREHbrQ0
前にも報告したけどカウンターのせいじゃないですかね

149おっさん:2012/06/05(火) 22:20:41 ID:???0
>>148
確認したけどコード上はカウンターで死亡した場合も召喚キャラは消されるようになっている。
召喚キャラの変数を開放する時に異常が発生しているかもしれないので調査してみます。

150名無しさん:2012/06/08(金) 22:19:02 ID:m5AQCJN20
ダークドラゴンのパニッシュでホーリーシールド貫通したけど仕様?
パニッシュのチャージ中にホーリーシールドかけたからか?

151名無しさん:2012/06/10(日) 22:05:38 ID:jWfiyE8A0
ゲームデータのモンクのスキルツリーの
コールディシプルの前提が間違ってる。
ホーリー、ヒールラビット取らずにコールディシプルが取れる

152名無しさん:2012/06/13(水) 03:07:21 ID:y44Lh/gk0
コールディシプルはコンテプレーションで取得できる模様。

153名無しさん:2012/06/13(水) 09:21:36 ID:BIVVzGF60
ビフォアサモンの次詠唱短縮って装備の詠唱短縮と重複しない?
スキル75%短縮+装備15%短縮で90%短縮になると思ってたんだけど・・・。

154名無しさん:2012/06/16(土) 02:04:19 ID:Y5x/y4.w0
咎人のマーダーで下のようなエラー文が出ます

Fatal error: Call to a member function Name() on a non-object in /home/httpd/n030227702/public_html/m/class/class.skill_effect.php on line 2085

155名無しさん:2012/06/17(日) 02:35:37 ID:/uuJZjLs0
アイテムの説明では貫通攻撃力になってるのに
キャラのステータスでは貫通物理攻撃力になってますがどっちが本当なのでしょうか

156名無しさん:2012/06/17(日) 03:00:30 ID:XrL2Zm0k0
サムライが最初から魔法攻撃力が下がってるのは仕様なのでしょうか?

157おっさん:2012/06/17(日) 20:16:16 ID:???0
>>150
パニッシュ自体が特殊ダメージ計算なのでホーリーシールド無視になっています。

>>151-152
スキルツリーの画像が誤っていましたので修正しました。

>>153
今のところ装備の詠唱短縮とは加算されない仕様にしています。
今後、強化の一環で加算されるようにするかもしれません。

158おっさん:2012/06/17(日) 20:44:13 ID:???0
>>154
試してみましたが再現できないので再発時のログか画面を取っていただけると助かります。

>>155
貫通物理攻撃力が本当です。アイテムの表記を修正します。
現存するアイテムの中で貫通魔法攻撃力を持っているものは有りません。

>>156
サムライに限らず「物理/魔法攻撃力が○%以上上昇/低下」の判断を使用時に、
攻撃力が0だと条件が成立する計算になっていました。

159名無しさん:2012/06/17(日) 21:44:45 ID:vrYtB2T.0
>>154と同じくマダラのスナッフアウトを使って狩り、ユニオン戦をしてると同じエラーが出て無効になる事がある
先日ランダマイザと戦ってる時に10回中7回程度発生した
ランキング戦、ランダム戦ではなった覚えがない
再現はマダラにスナッフ、マーダーをひたすら撃たせてれば10戦に一回は発生すると思う

発生時の画面、ログ
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/355139

160おっさん:2012/06/18(月) 20:54:58 ID:???0
>>154
>>159
画像をいただけたので非常に捗りました。
対象選択時にバグがあったので修正しました。

161名無しさん:2012/07/16(月) 13:43:30 ID:ZE9El.3s0
スカウトのクイック(単)が物理になっていますが仕様でしょうか?

162名無しさん:2012/07/18(水) 12:37:08 ID:Tq8MnDWA0
精錬可能なもの一覧にビペンニスが表示されてませんが、仕様でしょうか

163feo:2012/07/18(水) 20:30:12 ID:fL.DJ2ds0
RGのオーバーランがチャージ前に自分が前衛化するのですが仕様でしょうか。
また、同じくRGでデヴォーションしてから、
インディスクリミネイト放つと敵陣への攻撃までかばってしまいます。
この現象、こちらの鯖でも起きており、
こちらでは対象範囲がallの場合、自陣への攻撃のみ
かばうよう変更しましたがどうでしょうか。

164名無しさん:2012/07/21(土) 17:09:13 ID:MnNXSduE0
ルーインでHPを消費しきっても
死なずに攻撃判定だけが出ることがある
これでカウンターが反応するのはどうかと

ランキング戦 07/21 16:57:22 のログより抜粋
敵ルーイン
敵 は HPを消費。 918 HP (476 > 0)
前衛 が 後衛1 への攻撃を護衛した。
前衛 が 後衛2 への攻撃を護衛した。
前衛 が 後衛3 への攻撃を護衛した。
侍 が カウンター!
>>> 敵 に 580 のダメージ。(0 > 0)
敵 は 戦闘不能になった。

敵ルーイン
敵 は HPを消費。 962 HP (528 > 0)
前衛 が 後衛1 への攻撃を護衛した。
前衛 が 後衛2 への攻撃を護衛した。
敵 は 戦闘不能になった。

165おっさん:2012/07/21(土) 20:24:56 ID:???0
>>163
オーバーランに限らず前衛化するスキルは前チャージ開始時にも前衛化します。
mudai鯖で変更となった仕様です。
インディスクリミネイト+デヴォーションについては害は無いと思いますが
デヴォーションで護衛する際は同じチームのキャラだけを護衛するように変更しました。

>>164
バグというか仕様不備でした。ただしく動くように修正しています。
HPの有り無しを判定するタイミングが誤っていたので、
護衛メッセージやカウンター処理が行われていました。


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