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【PMDEditor】PMXエディタ Part10
1
:
名無しさん@ダヨー
:2019/07/15(月) 14:21:49 ID:oDde77us0
■PMXエディタ(PMDエディタ)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答、ないし要望反映がなされるとは限りません
またスレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいることを前提とします
■PMXEditor入手先
とある工房
http://kkhk22.seesaa.net/
■VPVPwikiの解説ページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html
※PMXEditorはPMD、PMXモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。
ある程度の3DCGの知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては
各モデリングソフトのスレなどで行って下さい。
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない
■不具合報告テンプレ
【PMXエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること
341
:
名無しさん@ダヨー
:2021/01/10(日) 23:53:19 ID:V7sbS5Mk0
選択した材質のUVマップを参照するにはどうすればいいんですか?
あと新規に自分で簡易プリミティブを追加したんですが、そのUVマップの展開する方法も教えてください。
342
:
名無しさん@ダヨー
:2021/01/11(月) 06:15:06 ID:2/2JgQWY0
UVエディタプラグインを使う
343
:
名無しさん@ダヨー
:2021/01/11(月) 23:19:56 ID:NFw.Vqkk0
>>341
簡易プリミティブにUV展開するには基本的にximoとかblenderに持ってってやるんだけど
頂点が少ないなら「視線方向からの特殊UVマッピング」をやってからプラグインの
UVエディタで頂点を地道に動かすという手もある。これならPMXEだけでできる。
344
:
名無しさん@ダヨー
:2021/01/12(火) 16:43:09 ID:NMNEs.hM0
MMD初心者スレの方にも書きましたがここでも質問します
transformviewで数値を弄った後、
現在の形状を保存または適用しようとすると経過状態のポップが出て0/0のまま無反応になります
ノートPCなので単にスペックが足りてないのでしょうか?
345
:
名無しさん@ダヨー
:2021/01/12(火) 22:07:39 ID:CJMbaaFo0
>>342-343
ありがとうございました!
346
:
名無しさん@ダヨー
:2021/01/12(火) 22:32:25 ID:CJMbaaFo0
>>344
普通、バーの数値は、[処理完了のモーフ数]/[最大モーフ数]が出ます。
モーフ登録数が0でないなら、その時点でおかしいっぽいですね
347
:
名無しさん@ダヨー
:2021/01/13(水) 01:17:17 ID:/4.buXqc0
>>344
「保存/更新時などの頂点モーフ正規化」をOFFにしてみたらどう?
348
:
名無しさん@ダヨー
:2021/01/16(土) 16:21:21 ID:lF5s8RZw0
「視線方向からの特殊UVマッピング」を行うと、例えば、正方形が長方形に
なって、マッピングされます。このため、毎回、フォトショップなどで、
縦横の比率を加工して対応しているのですが、何か解決方法があれば、
教えていただけると嬉しいです。よろしくお願いします。<(_ _)>
349
:
名無しさん@ダヨー
:2021/01/16(土) 16:44:15 ID:y.wTJimg0
UV展開をPMXEでやらんから憶測になるけど
名前の通り特殊な展開であって普通じゃないから正方形が長方形になるのでは?
350
:
名無しさん@ダヨー
:2021/01/16(土) 16:50:34 ID:lF5s8RZw0
>>349
そもそもPMXEで、UV展開をしようとするのが間違いかもですね。
モデリングソフトをもちあわせていないもので…。
コメント有難うございます。
351
:
名無しさん@ダヨー
:2021/01/17(日) 21:21:39 ID:7.egL.aw0
pmxeの視線方向からまっすぐにUVを貼り付けるから視線方向から見てポリが斜めってるとUVも歪む。
貼り付けたいポリをなるべく正面から見た状態で貼れば歪みも少なくなる。
352
:
名無しさん@ダヨー
:2021/01/20(水) 02:21:11 ID:Y.AyuRvU0
UV展開プラグインは結局拡大縮小座標を0にしてそこから手動配置してますね
多分、他のソフトでやったほうが早いと思います。
353
:
名無しさん@ダヨー
:2021/01/28(木) 10:54:47 ID:CijLUSwM0
ttps://www.deviantart.com/adun175/art/Urouge-MMD-DL-856163922
モーションを組み込めるようにボーン名を変更しましたが動きがおかしいです。
354
:
名無しさん@ダヨー
:2021/01/28(木) 11:17:41 ID:2VGxNnw60
そのモデルはゲーム内のモデルを抜き出してコンバートしたもので、日本国内だと法に触れる可能性が高いので自己責任でやってください
355
:
名無しさん@ダヨー
:2021/01/29(金) 08:38:16 ID:39NcsGj.0
なんで投コメも読まずにぶっこ抜きモデル使おうとするのか
356
:
名無しさん@ダヨー
:2021/02/07(日) 22:51:47 ID:uLljZZts0
バージョン257で質問です。
既知のバグの可能性がありますが、
TransformViewで「現在の変形状態でモデル形状を更新」を行うと、
剛体の設定値がぐちゃぐちゃ(数値が変わったり、角度が180度変わったり)になってしまう事象は
解決方法ありますでしょうか。
357
:
名無しさん@ダヨー
:2021/02/07(日) 23:17:07 ID:pXIyChQI0
>>356
ボーン動かしたら追従剛体も動くから
その状態で更新したら剛体のパラメータ変わるのは当たり前では?
現に別の位置、別の角度に動いてるわけだから
あとMMDの剛体は対称形だから180度回るのは動作に影響ないと思う
オイラー角とクォータニオンの変換でたまによくある
358
:
356
:2021/02/08(月) 19:57:35 ID:FrDIs3Gc0
>>357
それが、何も動かさずに更新しても結構変わってしまうのです。。。(検証しました。)
おっぱいの動きが変になったことに気づいたのが発端です。
今回の目的としては、足の角度だけ変形させたかったので、
事前に剛体をCSV出力して、変形させて更新したあとにCSVで上書きすることで対応しました。
359
:
名無しさん@ダヨー
:2021/02/08(月) 20:36:22 ID:QFH70SFQ0
>>358
こっちの環境では再現しないから何とも言えないな
物理有効にして演算で変形した状態で更新してないよな?
360
:
名無しさん@ダヨー
:2021/02/08(月) 21:00:23 ID:QFH70SFQ0
>>358
あー、あと1つ可能性があるのが
参照順が逆順(子ボーンが親ボーンより先)のボーンがあるモデルだと
トランスフォーム上では子ボーンの位置が原点基準にズレるから
その状態で更新反映したらボーンと剛体が変な位置に飛ぶ
これは逆順構造になってるのが悪いから仕様だね
361
:
名無しさん@ダヨー
:2021/02/09(火) 22:54:30 ID:ssZ7cpzU0
PMXの選択方法で、四角型選択や投げ縄型選択が既存であるわけですが、完円型や楕円形型選択をする方法はないでしょうか。
プラグインなどあれば教えていただけませんか。
362
:
名無しさん@ダヨー
:2021/02/10(水) 01:55:09 ID:l74AlNOs0
ありました。さーせん
363
:
356
:2021/02/10(水) 15:17:34 ID:wT9E68os0
>>360
再現しないのですかー。
物理は有効ではないですし、ボーンの順序も正しいと思うのですが、、、
だったら環境か、モデルが悪いのかもしれませんね。
364
:
名無しさん@ダヨー
:2021/02/13(土) 13:50:31 ID:2kLcNAi20
PMXエディタの話題があったのでリンクを貼って置きます
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1584262687/466
365
:
名無しさん@ダヨー
:2021/02/17(水) 20:59:54 ID:S.EhOtKU0
右ダブルクリックで視点が初期化される反応速度って調整できたっけ?
誤反応で初期化されまくって捗らない…
366
:
名無しさん@ダヨー
:2021/02/18(木) 02:30:27 ID:7f8cgVr60
ダブルクリック判定はマウスの設定のような
右上のカメラ操作アイコン右クリでリセット抑制などの設定があるのでそれで逃げれない?
367
:
名無しさん@ダヨー
:2021/02/18(木) 02:51:08 ID:CDIBKYwg0
その設定って保存できないのか?起動する度に設定するのだるい
368
:
名無しさん@ダヨー
:2021/02/20(土) 09:54:57 ID:4es1.iWY0
・剛体の質量値設定の物理演算処理される有効最小桁はいくつなんでしょうか?
・また有効最小桁を超えた剛体の挙動は一般的にはどのように見えるんでしょうか?
1.6E-12 とかにしていろいろと見てますが見た目じゃわかりません
369
:
名無しさん@ダヨー
:2021/02/20(土) 10:25:37 ID:2fmuArf60
>>368
最小は1E-38
1E-39〜1E-45までは演算がバグって剛体が消える
1E-46以降は切り捨てられて質量ゼロになる
ちなみにMMDの演算で質量ゼロの物理剛体は
演算の影響を受けないボーン追従剛体と同じ扱いになる
ただし浮動小数点で有効桁数が7桁だから1.1111111111...は1.111111に切り捨てられる
つまり極小の質量を扱いたければ上の方の桁はゼロで埋めないとダメということ
370
:
名無しさん@ダヨー
:2021/02/20(土) 10:26:33 ID:BojSqF.o0
何をしたいのかわからないけど物理演算はBulletの資料をあたっては
以前にPMXEで使ってるBulletとMMDとMMMでver.違ったような
あんまり軽くすると挙動おかしくなるとかって検証なかったっけ?
ふわふわにしたくて数値下げたけど効果無くて、ほどほどの重さにしたほうがまともな動きしたとか
371
:
名無しさん@ダヨー
:2021/02/20(土) 10:35:57 ID:2fmuArf60
要はfloat型で扱える範囲、ということなんだけど
>>370
空気抵抗ないからフワフワ感は質量じゃなくて減衰を弄るべきなんだよね
質量は衝突やジョイントへの抵抗に使われるから
他の剛体の質量が普通なのに1か所だけ小さいと
そこだけメチャメチャ弾き飛ばされやすい動きになる
372
:
名無しさん@ダヨー
:2021/02/21(日) 08:45:23 ID:vTFv9iYk0
>>369-371
ありがとうございました
その上でいろいろと試してみます!
373
:
名無しさん@ダヨー
:2021/02/22(月) 22:26:40 ID:rB05eZO60
操作中心ボーン導入したいんですが、プラグインではなく手動でやる場合、
操作中心は、
・ボーンはボーンリストのトップ
・原点位置
・親ボーンも子ボーンもない
・操作中心自体を親・子の対象にするボーンは存在しない
・表示枠タブの[Root]に登録
全ての親は
・表示枠タブの[センター]リストセットの中のトップ位置などに登録
上記で過不足ないですかね?
モデル参照してますが、意識漏れないか気になりました。
374
:
名無しさん@ダヨー
:2021/02/24(水) 20:06:21 ID:sp3DEu5o0
それでいいです
操作中心の親に上半身あたりのボーンを設定して操作中心に変形階層を設定する手もあるけど
その辺は好き好き、ボーンリストのトップにあることが必要最小条件なので
375
:
名無しさん@ダヨー
:2021/02/24(水) 20:07:34 ID:sp3DEu5o0
あ、あと超基本的なことで忘れてもすぐ気づくと思うけど「移動ボーンにする」が抜けてる
376
:
名無しさん@ダヨー
:2021/02/26(金) 04:01:47 ID:wuoS2WRk0
>>374
ありがとうございました。
ご指摘の通り、移動属性の付与と、上半身を親にし、座標位置も上半身ボーンと同位置にしてみました。
別件ですみません。
如意棒のように伸びるモデルをウェイトボーンで作成中です。
この如意棒の芯的な部分は原点に対し、直角ではなく、斜めです。45度とかきれいな斜めでもないです。
この角度は意図したもので直せません。
なので根元ボーンと先端ボーンを親子関係にして、先端ボーンをローカル軸的に例えばY軸を動かすだけで放射状に伸びるようにしたいのですが、
この設定は具体的にどのようにすればよいですかね?
377
:
名無しさん@ダヨー
:2021/02/26(金) 20:10:45 ID:IHjB0fXg0
>>376
先端ボーンの親を根元ボーンにして
先端ボーン選んで選択ボーンのローカル軸簡易設定すれば
X軸が根元ボーンを向く
378
:
名無しさん@ダヨー
:2021/02/26(金) 20:16:24 ID:IHjB0fXg0
ちょっと補足、先端ボーンの親じゃなくて
表示先を根元ボーンにする必要があるかもしれない
まあ試してくれ
379
:
名無しさん@ダヨー
:2021/02/27(土) 10:56:04 ID:1DvWI4Zw0
>>377
レスありがとうございました。
使ってみましたが、使い物になりませんでした・・
別法で解決しました。
これに合わせてプラグイン自作しようと思ってるんですが、それにあたって、「選択したボーンの複製を作成」のソースコードを参照したいんですが、
闇鍋プラグインのソースってどこかに公開されてませんでしたっけ?
どこかで見たような記憶はあるのですが、検索ワード捻ってみてもみつかりません・・
380
:
名無しさん@ダヨー
:2021/02/27(土) 11:13:02 ID:VaxsapPk0
>>379
機能ごとに分かれてるから探してくれ(欲しい部分のがあるかは分からん)
ttps://bowlroll.net/user/828/files
381
:
名無しさん@ダヨー
:2021/02/27(土) 11:54:51 ID:1DvWI4Zw0
>>380
あざます!
382
:
名無しさん@ダヨー
:2021/03/07(日) 16:11:04 ID:LbHjURbA0
質問失礼します
ニコニコ動画 sm27249470 のIKタイトスカートを導入したく、サンプルモデルをDLして見様見真似でボーン入れしてみたのですが、上手く動きません
数値や位置など何度も見返してみたのですが分からず。。
足ikを動かしても導入したIKがついてきてくれない感じです
組み込みたいモデルはつみ式ミクさんv4です
詳しい方がいたら教えていただけるとありがたいです。。
383
:
名無しさん@ダヨー
:2021/03/09(火) 02:14:15 ID:bIDLcB1g0
>>382
サンプル見たらちゃんと動く構造になってるから
「真似したけどうまく行きません」以上の情報が出せないなら
ちゃんと真似できてないじゃないの、としか言えない
・ボーンの親子関係
・IK構造(リンクとターゲット)
・回転付与
・変形階層
・ウェイト
を理解していて、サンプルと同じ構造にすれば同じ動きになる
384
:
名無しさん@ダヨー
:2021/03/09(火) 17:24:57 ID:b8fkWaQk0
>>383
レスありがとう
真似っていうかほとんどコピペ状態で入れてみたんだけど動かなくて…
ボーンだけ取り出して別モデルに組み込むと動かなくなってしまうので、モデル側に合わせて調整しなきゃいけないのかなと思ったんだけど、それが全くわからない
単なる知識不足かもです
もっと色々調べてみる
答えてくれてありがとう
385
:
名無しさん@ダヨー
:2021/03/09(火) 18:08:06 ID:bIDLcB1g0
>>384
組み込むって言っている作業が具体的に何してるのか分からんけど
切り出した部分のボーン構造の親子やIKの参照関係まで
ちゃんと移植してるのかということ
位置合わせとかの細かい調整はそのあとの話
386
:
名無しさん@ダヨー
:2021/03/09(火) 18:44:24 ID:b8fkWaQk0
>>385
思い切ってボーン全部破棄して、一から入れ直してみたら動きました!
手順は全部同じはずだったんですが、どっかでおかしくなってたんだと思います
レスありがとう
スレ汚し失礼しました(_ _)
387
:
名無しさん@ダヨー
:2021/03/11(木) 21:53:21 ID:QpA5K2DA0
プラグインの作成についてご教授ください
自作モデルのセットアップ用にプラグインを作成しているのですが、
スクリプトコードで「特定の材質の頂点を全選択する」ことって可能なのでしょうか?
過去レスを参考に選択頂点から頂点モーフを作成するプラグインは作成できたのですが、
できれば頂点を選択する工程もプラグイン内で自動化したいなぁと
388
:
名無しさん@ダヨー
:2021/03/12(金) 02:10:56 ID:zZcoIl6A0
>>387
こんな感じ
ttps://pastebin.com/hPWHu5Q1
389
:
387
:2021/03/12(金) 05:45:29 ID:sZvY3Rdk0
>>388
様
ご回答ありがとうございます!
無事やりたいことができました
基本としては、Facesの機能で1つの面が内包している3点分の頂点情報を取得できるので、
それを変数vhashに順番にポンポン放り込んでいってる感じですかね?
(そのあとの処理については恥ずかしながらまだ理解できてないので勉強中ですw)
プラグイン内での頂点選択が可能ならば、単純なウェイト塗りくらいなら頑張れば
できそうな気がするので夢が広がりますね
390
:
387
:2021/03/12(金) 20:18:26 ID:sZvY3Rdk0
よく考えたら、
>1つの面が内包している3点分の頂点情報
ではなく
1つの面を構成している3点分の頂点情報
の方が正しいニュアンスでした
391
:
名無しさん@ダヨー
:2021/03/14(日) 07:18:47 ID:1/bnwx9Q0
プラグイン内で、他のプラグインを実行することって可能でしょうか?
例えば
●セットアップ用プラグイン
を実行すると、個別に作成してある
・ボーン整列用プラグイン
・モーフA作成用プラグイン
・モーフB作成用プラグイン
が全て実行されるみたいな感じです。
セットアップ用の動作を1つのプラグイン内にどんどん追記していったら、
以外に多くてメンテナンスが大変になってしまいまして…
392
:
名無しさん@ダヨー
:2021/03/14(日) 12:26:47 ID:wdWvs.Zk0
>>391
起動先がPEPluginかCPluginかで起動用のメソッドが違うが
PEPluginRunArgs#Host.Connector.System.RunPlugin(int) とかある
CPluginなら PXCBridge.SystemCtrl(IPXCPluginConnector)でオブジェクト取って
IPXSystemControl#RunCPlugin(int) でCPlugin起動
ぶっちゃけ使ったことないんで使えるかどうかは知らんけど
メソッドのサマリ見る限りでは合ってるはず
393
:
名無しさん@ダヨー
:2021/03/14(日) 14:44:45 ID:j7SEUqRQ0
とあるモデルをMMD上で操作していて、左手小指3と右手小指3とで、X回転Y回転の挙動が入れ替わっていたのでこれを修正したいです。
※右手小指3に関して、X回転させると、ドリルのようにスクリュー回転するのに、
左手小指3に関して、X回転させると、ドリルのようにスクリュー回転しないで、薬指がある軸側に折れる挙動をする
左小指3など、ポピュラーで普遍的なボーンに関しては、ローカル軸制限の値を詳細に入力しなくてもPMXeの方で、
左小指2との相対位置から裏で自動入力してくれているとどこかで見たのですが、
このときの自動入力されたローカル軸制限の値を取得する方法はありますか?
この6つの値の正負をいかようにか反転させれば、左小指3も右小指3と同様の回転軸挙動をするのではとは思っているのですが・・
394
:
391
:2021/03/14(日) 21:00:23 ID:1/bnwx9Q0
>>392
様
レスありがとうございます。しかしこれはまだ自分ではわからないレベルな気がしてしたw
今は勉強がてらPMXエディタ内で起動できる「C#スクリプト生成プラグイン」で色々作成して
記述ルールを覚えていっている程度の段階なのですが、起動先とかの概念にはまだちょっと疎いです、すいません…
仮に自分の環境での起動先がPEPluginだとして、例によってプラグイン名からプラグインの登録Indexを検索して
Host.Connector.System.RunPlugin(Index);
で実行してもらうような感じでしょうか
395
:
名無しさん@ダヨー
:2021/03/14(日) 21:50:23 ID:93lDj32E0
標準でSystemにPluginLauncher入っているからILSpyなりでコード読めば分かりやすいかと。
んで高度なプラグインはUI持ってて呼んだだけじゃ使えないしあんまり使い道ないけどね。
396
:
391
:2021/03/14(日) 23:01:19 ID:1/bnwx9Q0
>>395
様
ILSpyをダウンロードしてPluginLauncherを確認してみたのですが、
笑っちゃうくらいチンプンカンプンでした
やはりusingとかclassとかの概念、使い方をちゃんと理解してないと無理っぽいかな
初めてPluginLauncher起動してみましたが、やってることはプラグインを一覧表示にして
選択されたやつを起動するってだけの単純な動作なのにコードはすごい複雑に見えてしまう
397
:
名無しさん@ダヨー
:2021/04/12(月) 21:39:06 ID:mmY9qQr20
本格的にモデル編集する人はBlenderなどにインポートして、編集終わったら、PMXへエクスポートしてると聞きました。
メタセコを使ってる人もいるそうですが。
自分もその環境を整えて、本格的な編集に挑戦してみたいのですが、
BlenderとPMX間の相互変換で情報落ちなどが怖いです。
まず基本的な環境作りからなんですが、おすすめのサイトやブログ、キーワードや
何かしら参考になさったものなど、雑多にでもよいので教えてもらえませんか。
398
:
名無しさん@ダヨー
:2021/04/14(水) 23:01:00 ID:.7utes8g0
それは編集ではなくて改造では?
399
:
名無しさん@ダヨー
:2021/04/16(金) 22:30:07 ID:ww4KsYOw0
あるモデルに、必要ボーンが足りていなかったので、準標準ボーン追加プラグインで必要なボーンを追加しようとしました。
元々、グルーブボーンは既にあったので、もしかしたら準標準ボーン追加プラグインは使用されていたのかもしれませんが、
腰・左右ダミー・足系のDシリーズ・足先EXはなかったので、
それらにチェックを入れて、既にあるボーンはチェックを外し、プラグインを実行しました。
しかし、出来上がったモデルファイルにおいて、通常のモデルビューは問題ないのですが、
トランスフォームビューを開くと、左右足IKボーンの位置は原点付近にあるのに(左右足IKボーンの位置座標は変わっていない)、
モデルの両足モデルのかかとの位置が腰の所にまで上昇していて足がひどく折れ曲がっています。
この状態で、例えば、左足IKを、Y軸0を超えてマイナスへ降ろしていくと、モデルは本来のTスタンス形態に近づきます。
これはいったい何が原因で起きてる現象なんでしょうか?
また、この状態から修正をしたいのですが、どうすれば、トランスフォームビュー上でも、モデルビュー上と同じTスタンスに出来ますか?
足Dシリーズのボーンの親子関係かなぁとは思ってるのですが、具体的な正解がわかりません・・
400
:
名無しさん@ダヨー
:2021/04/16(金) 22:49:32 ID:sYd4O0UE0
>>399
配布されてるモデルならそのモデル名と
追加プラグイン実行したときのチェックボックスのオンオフのスクショ出せる?
トランスフォームで崩れるのはボーンの親子順や変形階層がおかしいからだが
現物見るのが早い
401
:
名無しさん@ダヨー
:2021/04/17(土) 01:55:17 ID:nQBKqgjE0
>>400
あざました。
ボーンの親子順や変形階層の見直しで解決できました!
402
:
名無しさん@ダヨー
:2021/04/19(月) 18:17:41 ID:zw6TBhNA0
以前別のパソコンで使っていて
久しぶりに新しいパソコンで使ってみようと思ったのですが
64bit版(PmxEditor_x64.exe)が起動しません
タスクマネージャーを確認しながらやると一瞬起動するのですがすぐに消えるという状態です
以前使っていたパソコンのショートカットは64bit版なのでその当時は使えてたはずなんですが今やってみると
その旧パソコンでも同じように起動しませんでした
32bir版(PmxEditor.exe)は問題なく使えるようなのですが原因として何が考えられるでしょうか
【PMXエディタのVer】0254、0257
【バグ内容】64bit版が起動しない
【バグ再現方法】exeファイルをクリック
【使用OS】windows10pro
【使用グラボ】GeForce GTX1080Ti、GeForce RTX3090
【DirectXのVer】12
403
:
名無しさん@ダヨー
:2021/04/19(月) 18:54:38 ID:OP3JOP5k0
>>402
大抵その手の話しでは
DLLブロックかセキュリティーソフトのせい。
まずはウイルス対策ソフトを切ってからは?
あとは右クリックから管理者権限で実行で
挙動が変わるかとか…
それにしてもRTX3090か。
羨ましすぎる。
MMDのALL STARのpmmで何fps位でるんだ?
404
:
名無しさん@ダヨー
:2021/04/20(火) 15:03:39 ID:Aut0vxwQ0
初心者質問板より誘導されて書き込みます
近傍UV座標の頂点を転写するプラグインを探しています
闇鍋プラグインに逆の動作をするプラグインはあったのですが
405
:
名無しさん@ダヨー
:2021/04/20(火) 16:33:08 ID:ttR02SQU0
>>402
セキュリティーソフトのせいならファイルの名前を変えてみたら起動するかも
406
:
名無しさん@ダヨー
:2021/04/23(金) 01:32:42 ID:XWHMOjtk0
>>404
できるとしたらモデルコピープラグインかな
407
:
名無しさん@ダヨー
:2021/04/29(木) 20:48:03 ID:M2bOaxI60
自分で作成したモデルに腰ボーンだけをプラグインで入れました。
ボーンは
(親)グルーヴ>腰>上半身>上半身2>首… (子)
の順番で並んでおり、親子関係もこの繋がりです。
上半身ボーンを親にして服の物理演算用のボーンを8本入れています。
上半身と上半身2を動かすと服のボーンが置き去りになり、腰を動かすと服のボーンは追従します。
グルーヴ、センター、すべての親などにもきちんと追従します。
上半身、上半身2ボーンにだけ服ボーンが置き去りになります。
解決方法をご存知の方がいたらご教授願えないでしょうか…。
408
:
名無しさん@ダヨー
:2021/04/29(木) 22:23:04 ID:cAGVenm20
>>407
服のボーンの並び順が上半身より先になってるか
服ボーンの親が腰になってるか
回転付与で上半身キャンセルしてるか
変形階層で変な指定してるか
のどれかじゃないの
どこかにモデルアップロードしてくれたら見るけど
409
:
名無しさん@ダヨー
:2021/04/29(木) 22:30:46 ID:JWdJ7O6.0
0247に上げたらUVエディタがうまくうごかんですね。
410
:
名無しさん@ダヨー
:2021/04/30(金) 00:28:52 ID:1LLxwM8U0
>>408
407です。言われてもう一度チェックしてみましたが
並び順は服ボーンは親より下で、親ボーンは上半身で間違いなく
回転付与もしてなくて変形階層も全部0でした…
個人的に作成してるえっちなモデルなのでアップロードは出来ず…
申し出てくれてありがとうございました!
もう一度モデリングソフトに戻ってボーン入れ直してやり直してみます…orz
411
:
名無しさん@ダヨー
:2021/04/30(金) 01:23:23 ID:hJ2oQ1nE0
>>410
あとはボーンの親は上半身になっているけど
剛体(ジョイント)の関連付けが間違ってるとか
・物理オフでもそうなるか
・PMXEではなくMMDでもそうなるか
・服のボーンが上半身に付いてこないのか、ボーンは付いてくるのにウェイトが取り残されるのか
も切り分け材料になる
412
:
名無しさん@ダヨー
:2021/04/30(金) 01:28:44 ID:hJ2oQ1nE0
あー、あといっこ
物理OFF時の制御用に服の物理の先端にIK入れてると
413
:
名無しさん@ダヨー
:2021/04/30(金) 01:29:53 ID:hJ2oQ1nE0
物理演算有効にしないでモデル動かすと物理部分が取り残されるよ
物理の先端にIK入れるのはそういう用途だから当たり前だけど
414
:
名無しさん@ダヨー
:2021/04/30(金) 09:06:20 ID:Ms36POgw0
>>413
言われてジョイントの方を確認してみたら一部思っていたのとは違う剛体に接続されていて
ジョイントを正しく上半身剛体に接続直したらボーンが追従するようになりました!
剛体までは確認していたんですが、ボーンの問題だと思ってジョイントまでは見てませんでした…
ジョイントがおかしくてもボーンに影響するんですね
本当にどうもありがとうございます!
415
:
名無しさん@ダヨー
:2021/04/30(金) 09:36:24 ID:hJ2oQ1nE0
>>414
物理で動かすボーンはボーンの繋がりを参照せずに
剛体とジョイントだけ見て動くから
物理部分はジョイントの接続元になっている剛体Aが
実質的な親ボーンになる、と考えるといいよ
(物理+位置合わせにした場合はまた違うけど)
416
:
名無しさん@ダヨー
:2021/05/01(土) 01:34:17 ID:Y7YrCbAE0
>>409
257でなくて?
実際うちでは動いてるし、でも動かないという方も確かにいた。
ちな、三種類くらいUVエディタって有ったかと思うが、全部試した?
417
:
名無しさん@ダヨー
:2021/05/01(土) 01:58:26 ID:nu1kSRBU0
>>416
257だった。
動かないのはどるる式。3種類もあるとは知らなんだ。
418
:
名無しさん@ダヨー
:2021/05/03(月) 02:18:08 ID:RYk6m2gM0
前バージョンが幾つなのかも気になるが
そもそもバージョン上げただけでプラグインが動かなくなるような更
新はされてないはず
実際、257でもUVエディタ動くし、何か他に原因があると思うよ
そもそも「動かない」というのがエラーが出るのかそうじゃないのか分からないし
使い方を間違っているだけかもしれない
419
:
名無しさん@ダヨー
:2021/05/03(月) 23:14:14 ID:yEDIDwoo0
UVエディタは何も対処してないですが、いつの間にか治っちゃいましたね。
なんだったんだろう。
起きていた事象としてはuvの選択はできるけど移動ができないというもの。
420
:
名無しさん@ダヨー
:2021/05/04(火) 01:09:55 ID:r/OTNau.0
どるるさんのUVエディタ長時間使っていると動かなくなることがあります
PMXE終了、再起動で使えるようにはなるけど
421
:
名無しさん@ダヨー
:2021/06/05(土) 11:45:22 ID:/npRK6DA0
PMXEのTransFormViewで、
モーフ一覧から、
モーフ選択→「1」クリック
でなくて、
いきなりモーフ一覧からモーフを適用した状態にする方法ってなかったっけ?
有ったような、無かったような…
思い出せなくて、もやもやしている。
422
:
名無しさん@ダヨー
:2021/06/19(土) 07:34:14 ID:dfA3d0QY0
モーション流し込み後の修正が面倒なので、ボーンを多段化したいのですが、
IKや足Dボーンシリーズも関連で設定されている、左足・右足ボーンを適切に設定する方法を教えてください。
知識を深めたいので、できればプラグインでないほうがいいです・・
とりあえず自分でやってみたこととして、
左足・右足ボーンを複製し、複製された物を左足+ 右足+ とリネーム。
それらを左足・右足ボーンよりも上のリストにして、
親子関係を(腰キャンセルボーンを親、左足右足ボーンを子に)設定しました。
でもうまくいきませんでした・・
423
:
名無しさん@ダヨー
:2021/06/19(土) 10:34:34 ID:nlcCAWJM0
右足IKのリンクに右足+を追加
右足Dの親を右足+に変更
でもIK使ってるモーションで足ボーン多段化してもあまり恩恵ないと思うぞ
IKの親を増やして多段化するならまだしも
424
:
名無しさん@ダヨー
:2021/06/19(土) 20:49:34 ID:dfA3d0QY0
>>423
あざました、解決しました!
425
:
名無しさん@ダヨー
:2021/07/08(木) 18:52:00 ID:CMi47.MA0
待ち望んでいた「UV ’エディタ’ 」かもしれない。
ttps://twitter.com/inwerwm/status/1412719354295193603
@inwerwm
4月頃に作ってるって言ってた、新しい PMX エディタ向け UV 編集プラグインが完成しました
一応バグ取りなんかは結構気にしてやってますが、とりあえず人柱になってもいいって人は使ってみてください
64bit版PMXエディタでしか動かない点は注意してください
426
:
名無しさん@ダヨー
:2021/07/24(土) 20:07:07 ID:QlGlaO5A0
エフェクトやシェーダーなどを変化させるPMXのコントローラーというのはどのようにして作るのですか?
PMXエディタで開いてみてもなんか頂点モーフが入ってるだけで…
427
:
名無しさん@ダヨー
:2021/07/24(土) 20:48:30 ID:gcZapTgE0
>>426
MMEのREFERENCE.txtの
CONTROLOBJECTの章を参照
分かりやすく言うと
エフェクト側で「モデルAのモーフBの値を取得して変数Cに代入」みたいな書き方をしておいて
モーフBのあるモデルAを作ればそれがコントローラになる、という原理
428
:
名無しさん@ダヨー
:2021/07/24(土) 21:27:35 ID:QlGlaO5A0
ありがとうございます!やってみます
429
:
名無しさん@ダヨー
:2021/07/25(日) 14:43:10 ID:xvzRs2RA0
PMXエディターのウエイト関連での質問です。
「ここの頂点にはどのボーンのウエイトが何%乗っている」ということを調べることはできるでしょうか?
頂点のほうから調べる方法です。
430
:
名無しさん@ダヨー
:2021/07/25(日) 14:59:21 ID:vGUQg/9o0
>>429
PMXEの頂点タブのウェイトボーンのとこに表示されてるよ
431
:
名無しさん@ダヨー
:2021/07/25(日) 15:42:33 ID:xvzRs2RA0
ありがとうございます!簡易挿げ替えツールで体にポツポツ穴が開くので
変なウェイトが乗ってないか探そうとしてたんです。
見つかりました。浮動小数点レベルの頭のウエイトが見つかりました
432
:
名無しさん@ダヨー
:2021/07/28(水) 10:15:12 ID:vbAmjiZU0
ttps://seiga.nicovideo.jp/seiga/im8753350
このステージの背景の連続した矢印の帯をそれぞれ別々にMMDエンジンで回そうと思っています。
材質の分離まではできたのですが、矢印の流れに沿ったボーンのローカル軸の傾きというのはどのように設定すればいいでしょうか?
433
:
名無しさん@ダヨー
:2021/08/02(月) 23:12:00 ID:U8JvPD3M0
>>432
質問が、ローカル軸設定の操作方法が分からないという意味か
どういう値が適切なのか分からないという意味か
後者なら「平面 法線 求め方」とかでググって正確に計算するか
真正面・真横から見ながら目分量で傾きを決めるかになるかと
434
:
名無しさん@ダヨー
:2021/08/03(火) 23:20:02 ID:DwcZn0EA0
正直に言えば両方です ローカル軸の設定の操作方法からわかりません。
435
:
名無しさん@ダヨー
:2021/08/04(水) 00:32:48 ID:H86eAv6c0
>>434
PMXEのボーンタブでローカル軸設定したいボーン選んで
下の方の「ローカル軸」のボタン押して
ローカルX軸とローカルZ軸の向きを設定する
X:の横のデフォルト1、0、0になっている3つの数字はXYZ空間座標で軸の方向を示していて
例えば1、0.5、0 なら原点(0、0、0) から(X=1、Y=0.5、Z=0)の点に向かって引いた線が
ローカルX軸の向きになる
ローカルZ軸もだいたい同じ
436
:
名無しさん@ダヨー
:2021/08/04(水) 00:52:31 ID:H86eAv6c0
ttps://i.imgur.com/yidfiAu.png
例としてモデルを正面から見たときのローカルX軸を赤線のように傾けたい場合は
ttps://i.imgur.com/J3QvaDW.png
こう設定する
同じようにローカルZ軸もモデルを真横から見たときの傾きに合わせて設定すれば
まあだいたい狙った角度になる
437
:
名無しさん@ダヨー
:2021/08/04(水) 01:31:42 ID:JUr/enhY0
>>434
回転軸ボーンがありこれにローカル軸設定をしたいというのなら
1. 回転軸ボーンの回転方向に対して垂直位置に表示先ボーンを作成し表示先指定
2. [ローカル軸]をONにして[>]を押すとローカル軸簡易設定される
3. 軸の回転方向、対象軸が気に入らなければローカル軸設定プラグインで修正できる
438
:
名無しさん@ダヨー
:2021/08/04(水) 08:08:27 ID:NonL/BDI0
434です
今回ローカル軸は回転させるために必要なので、大体の目分量のX軸だけの設定でいいのですが
ローカル軸座標系で移動させたい場合ローカルY軸ローカルZ軸のどちらかも定めなきゃと思うんですが
このローカルZ軸の座標というのはローカルX軸から制限を受けますよね・・・?
なので適当にローカルZ軸を設定すると、自動で小数点以下7桁のよくわからない数字になるんですが
みなさん本当にこんなのでローカル軸設定されてます・・・?
439
:
名無しさん@ダヨー
:2021/08/04(水) 11:22:22 ID:JUr/enhY0
目的、構造によるとしか言えない
例えば、スカートボーンにローカル軸を設定する場合、
LX軸:前後(スカートを開閉)
LY軸:捩れ(表示先)
LZ軸:左右(スカートの傾き)
とすればモデル使用者が焼き込みをし易いでしょう
これは曲面自動設定プラグインで作成したスカート用の
ジョイントから同名ボーンのローカル軸設定というプラグインで自動設定出来る
2軸以上を厳密に設定したいのであればローカル軸方向を見た目から設定するプラグイン
とかもあるみたいなので試してみるといいです
あと、自分はベクトル算出とかした事ないので設定される数値の意味は分からないですね
440
:
名無しさん@ダヨー
:2021/08/04(水) 19:52:55 ID:H86eAv6c0
作る段階からローカル軸設定を見据えていれば
水平・正面向きみたいな分かりやすい状態でモデリングして
最後に傾ければ面倒な軸計算しなくていいし
親子関係で繋がってるボーンの向きどおりに設定するなら
上で紹介されてるプラグインとか使えばできるからそこまで面倒ではない
既に傾いてるものに合わせて後からローカル軸設定するのはめんどい
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