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【PMDEditor】PMXエディタ Part8

1名無しさん@ダヨー:2016/10/29(土) 22:45:13 ID:zwIQFLho0
■PMXエディタ(PMDエディタ)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答、ないし要望反映がなされるとは限りません
またスレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいることを前提とします

■PMXEditor入手先
とある工房 http://kkhk22.seesaa.net/

■VPVPwikiの解説ページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html

※PMXEditorはPMD、PMXモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。
ある程度の3DCGの知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては
各モデリングソフトのスレなどで行って下さい。

■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない

■不具合報告テンプレ
【PMXエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること

671名無しさん@ダヨー:2017/06/25(日) 09:52:54 ID:FbjpSgOc0
合ってないのか、変なこと言っちゃっいました
後学のために良ければどういう仕組みでモーフ増やすと負荷がかかるのかを教えて欲しいです
ネットで検索したけど、重くなるというのは見たんですが何故そうなるのかを解説してる所を見つけられなかったので

672名無しさん@ダヨー:2017/06/25(日) 09:55:27 ID:NaSzzSwI0
仮に体全体が変形する頂点モーフを追加したら
頂点の情報がモデル二つ分と同じになる データとしては始点と終点の
二種類だけだけど

673名無しさん@ダヨー:2017/06/25(日) 10:25:17 ID:FbjpSgOc0
頂点の情報が増えるというのが具体的にどういうことなのかがよくわからないのです
頂点の情報というと頂点番号、座標、法線、UV、エッジ倍率、ウェイトですよね
モーフをCSVファイルに書き出した時に頂点番号とオフセット量が記録されていますが
モーフを増やすとそのテキスト分だけ容量が増える(pmxで保存した時圧縮されるけど)
純粋に頂点数が2倍になるよりは情報量は少ないというふうに考えているのですが

674名無しさん@ダヨー:2017/06/25(日) 10:53:23 ID:FbjpSgOc0
頂点モーフよりボーンモーフの方が軽いというのも動かすボーン番号、オフセット量、回転量を
記録するだけでよいので頂点モーフよりは記録する量が少なくて済みpmxのサイズが小さくなる
ということなのかなと思っていますが、MMD内でどういう風に計算されるか知らないので、頂点モーフで直接頂点を動かすのと
ボーンモーフで間接的に頂点を動かすのとどっちが処理が軽いのかというのも知りたいです(気にする程の差は無いかもしれませんが)

675名無しさん@ダヨー:2017/06/25(日) 10:53:48 ID:NaSzzSwI0
頂点というのは番号がふられた点がどの座標にあるかということだけでしかない
モーフというのはその頂点がこれだけ位置を動かしてくださいってデータ
だから頂点番号がずれるとモーフが壊れる
まあ上で出たどのくらい座標を動かすという意味のデータと考えても間違いでは無いかと
モーフの場合エッジとかUVとかウェイトは含まない
まあ制格に言えば二倍ってわけではない 動いた頂点だけの情報が増えると言うこと
考えれば当たり前だけど

676名無しさん@ダヨー:2017/06/25(日) 12:00:23 ID:X6iTJWJc0
MMDやMMMのアルゴリズムの話やね
PmxEditorの範疇をぶっ飛んでしまうから軽く済ましてたのに

677名無しさん@ダヨー:2017/06/25(日) 12:15:58 ID:bhlAj3VA0
内部処理がどうなってるかにもよるだろうし正直言ってそんな事を気にするより他の事を考えた方がいいと思う。
気にする程の差は出無いだろうし。

それに頂点モーフって直線上の移動しかできないから回転移動も可能なボーンモーフの代りには使えないし、
ボーンモーフじゃ頂点毎にばらばらな動かし方はできず全部同じような動きになるから頂点モーフの代りに使えないし。

678名無しさん@ダヨー:2017/06/25(日) 12:17:50 ID:hwGiXLYE0
重箱の隅だけど
メモリ中でもpmxファイル中でも、バイナリデータなので「テキスト」じゃないですね

それにデータサイズによるメモリ量が問題になるのは
大量のモデルを読み込んだ場合に起きるかどうかという話であって
単にモーフを増やすと重いといった場合は、その計算量の話でしょう

679名無しさん@ダヨー:2017/06/25(日) 13:52:07 ID:FbjpSgOc0
色々と教えていただきありがとうございます
自分が思っていたのは違うが、モーフを追加するとデータが増えるんだから
なんやかんやで処理が重くなるということは分かりました
ボーンモーフ云々の質問をしたのは、知識として知りたいなというのと
照れモーフとか何か小物の材質を体の中に埋めて隠す時にそれ用のボーンでウェイト塗って
ボーンモーフにした方がいいのかとか、モーフをいっぱい作りたい自分としては頂点モーフは重いと
言われ忌避されるならば、一部の方がやっているみたいに目や口の表情をウェイトを工夫した
ボーンモーフで作った方がいいのかとか考えてたからです
自分が作りやすいように好きに作ることにします

680名無しさん@ダヨー:2017/06/25(日) 14:48:05 ID:WjW9yc2o0
モーフの作成そのものの話題ならこのスレ以外にもモデリングスレで話をすることも出来ると思う。
表情ボーンモーフってモデルがそう多くない(口角ボーン使ったものとかは増えてきたという個人的感想)から
実際にやってるひとが一番詳しいと思うし(スレじゃなくて個別に相談したほうが良いかもしれない)

681名無しさん@ダヨー:2017/06/25(日) 14:57:43 ID:NaSzzSwI0
つまりモデルの形を丸ごと変えるためのデータを入れるってことは
モデラーからすればモデルを二つ分作って一つにまとめてることと同じ
モデルを太らせたり笑わせたり、というのはボーンでは難しいので
モーフのほうがいい 体内に隠したパーツを出す程度のことはボーンでもできるが
正しい位置に出すために正確な数値をいちいち入れないといけないという手間はある
頂点モーフが重いと言っても読み込むときの速さの違いくらいで 一度MMDで
読んでしまえば気にならないよ 過剰に積むと重いのは物理のほう

682名無しさん@ダヨー:2017/06/25(日) 14:59:02 ID:NaSzzSwI0
それかボーンモーフというのもあったね

683名無しさん@ダヨー:2017/06/27(火) 20:12:37 ID:btYkFtmM0
質問失礼します
PMDエディタでモーフを追加したいのですが
モーフ編集-新規追加の窓に『新規追加』のボタンが表示されません
この場合どうやってモーフを追加したらよいでしょうか

684名無しさん@ダヨー:2017/06/27(火) 20:41:09 ID:g6SHW2.20
>>683
左側のモーフリスト窓で右クリックしてポップアップメニューの一番上

685名無しさん@ダヨー:2017/06/27(火) 21:27:52 ID:btYkFtmM0
>>684
すみません、質問の仕方が悪かったです
モーフの編集自体はその手順でできたのですが追加ができません
新規追加の窓がこのような表示で完結しており追加のボタンが見当たらなくて困っています
http://q2.upup.be/dA42hMkS1i

686名無しさん@ダヨー:2017/06/27(火) 21:35:31 ID:pHo7UY6w0
PmxEditorは高いDPIに対応してないから使う時にはDPIを下げる必要があるしPmxEditorのバージョンが古い

687名無しさん@ダヨー:2017/06/27(火) 21:56:37 ID:pHo7UY6w0
windows10をCreatersUpdateまでアップデートしてるとして話するけど
とりあえずPmxEditor.exeのプロパティを開いて互換性タブから
「高いDPIスケールの動作を上書きします」をオンにして拡大縮小の実行元を「システム」にすれば
ウィンドウのパーツはそれなりにちゃんとした大きさで表示されるのを確認した

だけど高いDPIなだけでは追加ボタンが隠れたりしないからほかに何か悪さをしてるものがあるかもしれない

688名無しさん@ダヨー:2017/06/29(木) 13:06:31 ID:4AFP/ZlY0
横だけど687さん,有難うございます。
オブジェクト操作や曲面自動設定プラグインなど
文字が見切れてたり表示されてないことに困ってました。
いちいちウィンドウズの画面設定(いつもは125%表示にしてる)をいじらないと
ダメと思っていたので助かりました。

689名無しさん@ダヨー:2017/06/29(木) 13:26:16 ID:kQp3Zws20
PMXファイルに拡大モーフを追加した際にボーンも一緒に拡大されるようにするにはどうすればよいでしょうか
というのもアタッシュケースに拡大モーフ(頂点モーフ→全材質選択→オブジェクト操作→数値5倍で)作成して
トランスフォームビューで確認すると拡大はされますが「ボーン」は拡大されてないので
拡大した箇所と合わずにフタの開閉が正常に行なえません
どうすればよいでしょうか

690名無しさん@ダヨー:2017/06/29(木) 14:22:31 ID:8/50vmkg0
>>689
システムプラグインにサイズ変更ってのがある

最近のバージョンだとUI表示で変更後が見えるしエッジサイズが追随して変わるのを切る事も出来る
さらに剛体やジョイントも位置や寸法が変わる(パラメータは変わらない)

691名無しさん@ダヨー:2017/06/29(木) 14:40:03 ID:PF8vOBys0
長髪の剛体とジョイントがやたら多いキャラで重かったりする時
上手い具合に剛体を半減して繋いでくれるプラグインはありますか?

692名無しさん@ダヨー:2017/06/29(木) 14:50:09 ID:kQp3Zws20
>>690
サイズの変更はできましたがそれをモーフとして扱いたいのです
毎回キャラクターに合うサイズのケースを作るのは面倒なので
一つのモデルで拡大縮小できれば便利だと思ったので

693名無しさん@ダヨー:2017/06/29(木) 14:51:49 ID:fqzwbhkE0
モデル出して

694名無しさん@ダヨー:2017/06/29(木) 15:20:34 ID:kQp3Zws20
https://bowlroll.net/file/29084
このモデルです
試しに最新版のPMXE使ってみたのですが
>>689のやり方で拡大モーフ追加してみようとしたら
subviewにオブジェクト操作のアイコンがないのですが
廃止されたんでしょうか

695名無しさん@ダヨー:2017/06/29(木) 15:29:59 ID:xG.PlCbQ0
>>694
【PMX外部ツール】デカちびGroupMorph v0043
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3748262
これを使う

696名無しさん@ダヨー:2017/06/29(木) 15:51:54 ID:xG.PlCbQ0
>>691
きいたことない
自動で間引き具合を判断する基準が難しすぎないだろうか
スカートの横ジョイントや裏ジョイントだったらなくても動きはするけどあえて入れてるんだし…
自力で(または曲面自動設定プラグインで)やり直す以上にうまくいくなんてことないと思う

697名無しさん@ダヨー:2017/06/29(木) 18:12:08 ID:Gr1/XGjs0
ゲームのキャラ作成のようにちょいちょいと設定して形状変わるといいんだけどねえ
まぁこの難しさがおもしろさでもあるけど

698名無しさん@ダヨー:2017/06/29(木) 19:52:26 ID:kQp3Zws20
>>695
おォー!! ありがとうございます! できました!!

699名無しさん@ダヨー:2017/06/29(木) 20:38:00 ID:xG.PlCbQ0
>>695
これ知名度低いのかな
ボーン入った小物の拡大or縮小モーフは頂点モーフと+ボーンモーフのグループモーフでできる
しかしツルの折れるメガネとか作ると気づくんだけどボーンの移動距離でつまづく
これはそのへんをやってくれる便利ツールです

700名無しさん@ダヨー:2017/06/29(木) 22:20:54 ID:6aZcJbTY0
>>669
知らなかった。
プラグインとかなら定番配布系のタグ検索で気付く人も多いかも知れないけどこの靜画とタグだと気付く人は少ないと思う。

701名無しさん@ダヨー:2017/06/29(木) 22:22:05 ID:6aZcJbTY0
>>700
間違えた・・・
>>699

702名無しさん@ダヨー:2017/06/29(木) 22:31:26 ID:w7k20orY0
これはみつけにくいわ…
逆にPMXEプラグインなら見つけやすいんだろうけど、外部ツールだと「MMDツール配布あり」タグですら賑わってないしなぁ

703名無しさん@ダヨー:2017/06/30(金) 01:09:21 ID:HCgSn3CA0
てか定点観測で静画見てる俺には絶対発見できない

704名無しさん@ダヨー:2017/06/30(金) 03:48:04 ID:AiAkBNso0
自分は>>695のやつじゃなくてこっちしか知らなかった
【MMD】ハイポれ!ちゃーりぃさん 〜 巨人化モーフのつくりかた 〜
http://nico.ms/sm23104279

705<みく〜ん>:<みく〜ん>
<みく〜ん>

706名無しさん@ダヨー:2017/06/30(金) 10:51:37 ID:z//yPOAY0
質問失礼します。
ボーンの移植をしたいんですけど読み込ましたファイルとボーンの初期ポーズ(手)が合わず上手く移植が出来ません
ボーンの方は一般的に見るポーズなんですが読み込んだファイルの方は手を180℃に広げています。
どうしたら治りますか?

707名無しさん@ダヨー:2017/06/30(金) 11:03:45 ID:iMteguL60
直すことはできないけどボーン位置を合わせることはできるんじゃないかな
例えばボーンの方をTransformViewで手が伸びた状態になるように変形させて保存してそれにボーンがない方を合成して位置を調整して
ウェイト設定すればいいから
ただ面倒くさいから元のモデラーのほうにボーンの機能が付いてたらそっちでやった方が楽
もちろんそういうのを一発でやるような機能はない

708名無しさん@ダヨー:2017/06/30(金) 11:03:49 ID:Fb.eH0Gg0
>>706
まずモデルを一般的なMMDモデルに近づけるために
エディタのtrancfromviewで腕を斜め45度程度にして ファイル>現在の形状で保存
(腕を動かすウェイトは入ってるものとする 無かったら手動でウェイトを塗る)
再度モデルを読み込んで肘や指などのボーンの位置を適切な位置に合わせる
左右ボーン位置合わせで左右対称にする 肘から先のウェイトを手動かプラグインで塗る

709名無しさん@ダヨー:2017/06/30(金) 14:54:41 ID:z//yPOAY0
>>707
>>708
706です。
お二方ご教授ありがとうございます
なるほどモデルの方をTransformViewでウェイト?も塗らずに曲げようとしていました。ボーンの方をTransformViewで曲げてみます?
帰って試してみます!

710名無しさん@ダヨー:2017/07/01(土) 20:06:16 ID:n94Nf5.w0
以前何処かでみたドリルの刃のような螺旋を回転させると、
球体がだんだん上昇していくというものを自分でも作ってみたい

剛体希望のXZ方向に回転させた箱剛体をY軸回転させながらつみあげてみたもののガタガタで、
実用に耐えませんでした。
箱剛体で継ぎ目が凸凹すくない螺旋剛体作成の方法ありませんでしょうか?

711名無しさん@ダヨー:2017/07/01(土) 23:27:42 ID:5HHnrfMw0
>>710
どんなもの作りたいのかイマイチ分からないけど剛体をなめらかな螺旋状に配置するってことなら
ポリゴンで螺旋をつくって頂点細かめにして各頂点にボーン配置、ボーンに剛体作成でどうだろう。
螺旋のポリゴンは使ってるモデリングソフトで作れなければ↓のようなの使わせてもらうとか。
コイルバネモデル
http://paperguitar.com/mmd-related-items/misc/213-coil-spring.html

712名無しさん@ダヨー:2017/07/01(土) 23:40:11 ID:ntvvjDGU0
>>710
情況がよくわからないんだけどもしかして何も無い所に完全に手作業で箱剛体をらせん状に並べようとしたらガタガタになったって事?

713名無しさん@ダヨー:2017/07/02(日) 01:12:29 ID:Qn/UAO9Y0
目指すものが分からないな

クーゲルスパイラルをMMD上で再現したいということなら
アレは錯視で実際には球体の高さは動いてないから物理入れる必要ないはず


それとも何か器械的な作用で実際に球体の位置が上下動する仕組みを
物理演算で作りたいのか

714名無しさん@ダヨー:2017/07/02(日) 17:11:01 ID:lZEha3bY0
スフィアファイルを色々試してみるのってその都度
スフィアフォルダからモデルのフォルダにコピペしないと駄目ですか?

715710:2017/07/02(日) 17:45:51 ID:OBUO5hqQ0
>>711-713
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12770534
の中央で回転してる塔を自分でも作成したかったので質問させていただきました。
>>711のコイルモデルに沿ってカプセルを配置、中央にカプセルを使って柱を建てればイケるような
気がしてきました。ありがとうございました

716名無しさん@ダヨー:2017/07/02(日) 17:50:04 ID:VYWUoXhg0
>>714
試せばすぐわかることを〜〜
フルパス入れれば違う場所でもいけるよ、手間あんま変わんない気がするけど
配布予定モデルならうっかりそのままやらかさぬよう
スフィア指定しつつやっぱやめたって無効にしたりしてると状態検証しない人とかあぶない

717名無しさん@ダヨー:2017/07/02(日) 17:56:13 ID:lZEha3bY0
フルパスか〜㌧クス

718名無しさん@ダヨー:2017/07/02(日) 17:58:45 ID:5bg/xpYo0
>>715
おーおもしろそうだね。この動画の人の剛体見てみたいね。

719名無しさん@ダヨー:2017/07/03(月) 23:29:06 ID:6g8HbeFo0
■不具合報告テンプレ
【PMXエディタのVer】0.2.5.1i
【バグ内容】PmxView 4画面モード時にスクリプトから視点変更をするとメインの画面(左上)以外の視点が変更される時がある
【バグ再現方法】

◆Geforce、Radeonの場合
 ・PmxViewを4画面モードにした後、メイン画面(左上)の視点を右クリックで動かしたあと備考のスクリプトを実行すると
  メイン画面以外のどれかがスクリプトで指定された視点になる

◆Intel HD Graphic 620の場合(Dell Inspiron 13 7000 - 7378)の場合
 ※この機種は2 in 1 PC
 ・PmxViewを4画面モードにして、メインを動かした後タッチパネルで別の上、右、前などの領域をタッチし、スクリプトを実行すると
  タッチした領域にスクリプトの視点変更がされる
 ・マウスから操作した場合はgeforce等と同じような動作をするので↑の動作はタッチパネル特有?

上記の視点変更はタッチパネルの場合以外、上、右、前、どの画面にスクリプトによる視点変更が適用されるかわからなかった

【使用OS】Windows10 CU
【使用グラボ】Geforce GTX 960、RadeonHD5770、Intel HD Graphic 620
【DirectXのVer】12
【備考】
var bld = PEStaticBuilder.SC;
var cp = view.CameraPosition = bld.V3(0, 12, -60);
var ct = view.CameraTarget = bld.V3(0, 12, 0);
var cv = view.CameraUpVector = bld.V3(0, 1, 0);
view.UpdateView();

720名無しさん@ダヨー:2017/07/04(火) 08:00:21 ID:NfvN/2ww0
帽子などの剛体付きのアクセサリを体内にしまうモーフを作ろうとした場合どうすればよいでしょうか?
頂点モーフでただしまっただけでは引っ張られて端が飛び出てしまいます
透明にしただけではシェーダーによってはゴミが残ってしまいこれも断念
頂点+ボーンモーフにしようとtransformviewの「現在の変形状態で新規ボーンモーフ追加」を使ってみようと思ったのですが、
transformviewだとボーンが複数選択の仕方が分からず攻めあぐねています

何か良いやり方はありませんか? よろしくお願いいたします

721名無しさん@ダヨー:2017/07/04(火) 08:42:50 ID:3nmc17S20
うちの改造だと材質モーフで透明化とボーンモーフで地面下-100に移動するの2つでグループモーフにしてる。
移動するのは物理剛体がジョイントでつながってる大元のボーン追従剛体のボーン。
エフェクトは全部材質モーフ効くように改造してるから透明化で見えないけど見えるエフェクト使うとどうなるかは試してません。
配布用には参考にはならないですね。帽子を地面下移動しても頭を下に曲げた時に見えるかもしれないし

722名無しさん@ダヨー:2017/07/04(火) 13:25:50 ID:JBJALpas0
頂点モーフでしまっただけだと引っ張られて飛び出す、というのは
たぶんエッジや地面影なのかと思うけどそれらを消せるように材質モーフを足してグループモーフにしたら一応は見えなくなる
でもエフェクトによっては影が見えるという部分は残るかもしれないのでこの方法でも完璧ではない

723名無しさん@ダヨー:2017/07/04(火) 13:29:36 ID:gMEN1Rkk0
一手間必要になるけど帽子のボーンの物理をMMDでオフにするというのもある

724名無しさん@ダヨー:2017/07/04(火) 16:16:43 ID:i5AyIMSs0
物理入りのパーツは頂点モーフできれいにOFFできないねえ。
帽子の親に外部親つけて地下に埋めてしまうとか。

725名無しさん@ダヨー:2017/07/04(火) 19:50:08 ID:3nmc17S20
>>720
ボーンモーフの作成について
ボーンモーフはtaransformviewで複数ボーンを動かした状態で
「現在の変形状態で新規ボーンモーフ追加」を使えば
動かしたすべてのボーンを含むボーンモーフが出来る。ボーンを選択する必要なし。
但し物理演算ボーンに関してはボーンモーフは無効になるからモーフでは動かせない。
(物理演算ボーンは剛体の下僕だから剛体の動きに従う)

726名無しさん@ダヨー:2017/07/04(火) 22:00:37 ID:91HYjdqk0
そのアクセサリのみ材質モーフと相性のいいシェーダーを使うとか。

727名無しさん@ダヨー:2017/07/05(水) 08:09:27 ID:vboEVKf.0
目的にもよるんだろうけど特に物理付きの物を消すモーフしこむのは面倒でMMDでは完璧にする方法は多分無いから別モデルにするのが一番簡単確実だと思う。
消す過程を動画にするんじゃなければモーフにする必然性は無いし。

あとは帽子を別モデルにしてしまって外部親でモデルにかぶせる。取り付け専用のボーンを用意しておけばボーン指定だけで位置調整も要らず手間もかからないし。

モデルの一部にしてモーフで消す事にこだわらない方がいいと思う。

728名無しさん@ダヨー:2017/07/05(水) 13:01:38 ID:lpu2CVI20
モデルのボーンについて教えてください
自作モデルの骨の位置なのですが、センターやグルーブの位置の正しい場所取りがよくわかりません
踊らせると、しゃがむところで床に沈みこみすぎてしまうので、センターのつけ方がおかしいのかな?と思いいろんなモデルを確認してみたのですが、体の胴体辺りにあったり全ての親と同じ位置にあったりばらばらのようです
位置ではなくどこか数値の設定なのでしょうか?

729名無しさん@ダヨー:2017/07/05(水) 13:16:40 ID:v1QX5UPw0
センターの厳密な位置の定義は無いと思う
元は飛行機などのモデルを操作しやすい位置に設定したのが始まりじゃないかと思う
つまり飛行機などを飛ばす場合モデルの中心にセンターがあれば操作しやすい
標準的な比率の人体モデルの場合大抵股の下あたりになる 床に沈みすぎるのは単に
モデルが小柄過ぎるから。体格に合わせてモーションの数値を調整するのがいいかと

730名無しさん@ダヨー:2017/07/05(水) 14:37:09 ID:lpu2CVI20
>>729
なるほど等身が少し低いモデルです
ボーン位置ではなくてモーションのふり幅だったんですね、ありがとうございます

731名無しさん@ダヨー:2017/07/05(水) 14:50:51 ID:fKY29hlA0
>>721-727
様々な意見ありがとうございます
物理ボーンはボーンモーフじゃ動かせないことは知りませんでした
元々モデル別個管理にする手間をどうにかできないものかと悩んでいたので
しまうことで更なる手間と弊害が生まれてしまうことがわかりました
素直にモデルを別にする方法で行きたいと思います ありがとうございました

732名無しさん@ダヨー:2017/07/05(水) 22:21:10 ID:D6OtxyKY0
>>731
物理ボーンはボーンモーフで直接は動かせないけど
物理演算ボーンの最初のボーンを多段化して移動用ボーンを挟んでおくこともできるよと補足いれとく
スカートなら通常、下半身→スカート0〜みたいな形だけど
下半身→移動用→スカート0〜にしてこの移動用ボーンにボーン追従剛体入れてスカートをこの移動用剛体に繋ぐ
と移動でもボーンモーフでもできる

733名無しさん@ダヨー:2017/07/11(火) 20:24:52 ID:HrGmIjZw0
モデル改造について教えて下さい
既存のモデル衣装の、長袖を半袖やタンクトップに改変するようなことはpmx上で出来ますか?(素体?はついてます)

734名無しさん@ダヨー:2017/07/11(火) 21:14:59 ID:rGQ0mlV60
袖だけ切り取って遠くから見て半袖に見える程度の
強引な改造ならできる それ以上のことならモデリングソフト使った方がいい

735名無しさん@ダヨー:2017/07/11(火) 21:33:14 ID:HrGmIjZw0
おお、やはりそうですか
切り取ってはみたんですが、切り口がいまいちで…
きれいにやるにはモデリングソフト使わないとダメなんですね
ありがとうございます

736名無しさん@ダヨー:2017/07/11(火) 21:38:26 ID:rGQ0mlV60
安っぽく見えるのは折り返しがないからで、一枚のポリゴンだとエッジも出ない
一応袖を折り返す分あまりを残して切ってその部分を折り返せば可能

737名無しさん@ダヨー:2017/07/11(火) 22:37:27 ID:HrGmIjZw0
なるほど…折り返すというのが難しそうですがチャレンジしてみます!

738名無しさん@ダヨー:2017/07/12(水) 01:42:27 ID:rpmOwIds0
上の方の書き込みにあった水車をいじって観覧車を作ってみたのですが、
ボーンを中心に回転させると反応がよく細かな移動でも籠がぐるぐるまわり、絶叫マシンになってしまいました。
ボーンの回転につられた籠の反応をもう少しゆっくりにするにはどこを修正すると良いのでしょうか?
以下確認した箇所です。
ジョイントを0.01に設定→0以上の数値が入った時点でボーン回転につられ高速回転する
籠の下におもりを接続。上記ジョイント同様、すごい回転をしてしまう

言葉だけでは伝わりにくいかと思い、ロダへテスト中のものをあげてみました。
よろしくお願いします。

http://fast-uploader.com/file/7055346085035/

739名無しさん@ダヨー:2017/07/12(水) 02:40:15 ID:l8zlTYsI0
>>738
籠の剛体の移動減衰と回転減衰を0.95〜0.98くらいの間で調整する

もしくは構造全体のスケールをプラグイン>System>サイズ変更で大きくする

そのまま大きくしても動きは変わらないのでは?と思うかもしれないが
振り子の原理でスケールが大きいほうがゆっくり重量感のある揺れ方になる

740名無しさん@ダヨー:2017/07/14(金) 17:20:04 ID:7BJrobO20
NCHLの材質変更について質問お願いします
ttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4702450
>③空になっているスフィアの項目で[NM-Fabric01.png]などのノーマルマップを指定。
>※右にある項目を[サブTex]に。設定できたらモデルが青っぽくなっているはず。

PMXEでモデルを開き、材質タブから全選択→無効化して、
材質を変えたい部分を選択し空欄になっているスフィアに[NM-Fabric01.png]、
横のタブを[サブTex]にしましたが該当部分が青くなりません

>①PMXEで材質分離。布・革・ウールなどノーマルマップを使いたい材質別にする。
この部分がよくわかりませんでした
色変えなどの仕組みはわかるのですが、材質はスフィアを変更するだけではダメなのでしょうか?

741名無しさん@ダヨー:2017/07/14(金) 17:45:25 ID:ShWnqKAc0
NM-Fabric01.pngがモデルと同じフォルダにあるか確認
二つ目は材質をわけてない場合、質感を指定したらたとえば肌など意図してない部分も
質感が適用されてしまうので 材質はわけましょうという意味

742740:2017/07/14(金) 18:03:09 ID:7BJrobO20
>>741
無事出来ました!感動です
わかりやすい説明ありがとうございました

743名無しさん@ダヨー:2017/07/15(土) 07:00:31 ID:hSwRYso60
>>739
ありがとうございます。指定の箇所を修正したら動きが緩やかになりました。

744名無しさん@ダヨー:2017/07/15(土) 21:36:29 ID:0BRMx77k0
PMXE使ってて視点グリグリ変更してる時に初期位置に戻るの何とかなんない?
右のダブルクリックが原因なんだろうけど設定でOFFとかに出来んの?

745名無しさん@ダヨー:2017/07/15(土) 22:21:11 ID:aTFlD/nI0
>>744
Windowsのマウス設定のダブルクリック感覚を調整したら

746名無しさん@ダヨー:2017/07/15(土) 23:25:50 ID:wYNuYHUI0
>>744
右上の拡大縮小とかの3つボタン並んでるところを右クリックで視点初期化しないみたいな項目あるよ
今の最新バージョンだとうっかりこの設定忘れたまま操作してて初期化しても初期化前の視点に戻るボタンもある

747名無しさん@ダヨー:2017/07/16(日) 12:17:46 ID:wdhueIe20
>>745
ダブルクリック感覚最速にしてるけど
なぜか右クリック簡単で左クリックが激ムズ状態

>>746
それ使ってたけどなんか操作性がしっくりこない
細かい視点移動についつい右クリックで調整しちゃうから・・・
無駄にマウス移動させられるのが嫌なのかも試練

作者見てたら一考お願いします

748名無しさん@ダヨー:2017/07/16(日) 12:39:23 ID:il2X/jU20
マウスがへたってるんだと思う
一回クリックしたはずなのにボタンのヘタりのせいで二回になってるとその減少が多発する

749名無しさん@ダヨー:2017/07/16(日) 13:00:17 ID:5s.ambEM0
それをチャタリングと言う

750名無しさん@ダヨー:2017/07/16(日) 15:43:25 ID:DKyALcgg0
腰のあたりがわりと肌にピッタリそうようなフレアスカートってもしかして設定難しいですか?
すぐに貫通するし、剛体に余裕もたせるとデブに見えるしなかなかうまくいかない・・。

751名無しさん@ダヨー:2017/07/16(日) 15:49:38 ID:il2X/jU20
ぴったりしたスカートの場合、肌に密着してるところは物理を固定して
裾だけヒラヒラさせるだけでも見た目上はおかしくはないと思う
どうしても動かしたくて貫通させたくないなら肌を透明にするしかないね

752名無しさん@ダヨー:2017/07/16(日) 18:17:51 ID:BNksptvk0
間に透明な材質を入れて、透明な材質の下の材質は表示されない現象を使って肌消ししてる人がいた気がする

753名無しさん@ダヨー:2017/07/17(月) 08:30:27 ID:XCuDvSwQ0
>>751-752
妥協も考えつつ調整がんばってみようと思います。透明化や、752さんの材質順使った肌消しも
試してみます。ありがとうございました!

754名無しさん@ダヨー:2017/07/18(火) 16:44:36 ID:QdfAh7Wo0
MMD歴三カ月の初心者です。
けもフレの黒セルリアンモデルのサイズを
PMXEditorで変更して保存したところ、
モデルの表面が真っ黒になってしまいました。

通常の大きさだと霧が掛かった模様がモデル表面に起こるのですが、
この模様を適用させたまま改造する方法をどなたかご存知でしょうか。

755名無しさん@ダヨー:2017/07/18(火) 16:50:00 ID:2QlxnSf20
>>754
まず、何をどうしてサイズ変更したのか詳細を

756名無しさん@ダヨー:2017/07/18(火) 16:53:08 ID:D0Qgo1u.0
多分だけど縮小したときに名前変更しなかった?
縮小したモデルと同梱されてるエフェクトの拡張子以外の名前を同じにすればMMDでモデル読み込み時にエフェクトも読み込まれるよ
エフェクトを後から読み込んでもいいけど

757754:2017/07/18(火) 16:54:40 ID:QdfAh7Wo0
>>755
サイズ変更したのはこのモデルです
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm30893110

サイズ変更の方法は、PMXEditorへpmxファイルを
ドラッグドロップしたあと、表示される”追加選択/サイズ調整"の窓で
任意のところを0.5としました。

そのあと、名前を付けて保存→別名保存しました。

758754:2017/07/18(火) 16:57:58 ID:QdfAh7Wo0
>>756
できました!ありがとうございました!

759754:2017/07/18(火) 16:59:11 ID:QdfAh7Wo0
なるほど、モデルに適用されてるエフェクトも
モデルのファイル名を参照してるから、
モデル名を変えちゃうとエフェクトがかからなくなるんですね。
勉強になりました。ありがとうございました。

760名無しさん@ダヨー:2017/07/18(火) 17:04:11 ID:D0Qgo1u.0
MMEの「モデルファイルと同名のエフェクトファイルがあったらモデル読み込み時に読み込む」という機能だよ

761754:2017/07/18(火) 17:12:26 ID:QdfAh7Wo0
ところで今回の事象に関してですが、
AutoLuminusとか、自分の手で入れるエフェクト以外にも
もともとモデルに適用されているエフェクトがあるという認識で合っていますか?

762名無しさん@ダヨー:2017/07/18(火) 17:22:48 ID:D0Qgo1u.0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815
まずはおおもとの動画を見てきてはどうでしょう
あと、次からは初心者質問スレのほうが良いと思う

763754:2017/07/18(火) 17:28:47 ID:QdfAh7Wo0
書き込む場所を間違えたと今気づきました。失礼しました。
ご親切にお答えくださってありがとうございました。

764名無しさん@ダヨー:2017/07/21(金) 11:03:33 ID:eYu.8P/60
更新 0252
http://kkhk22.seesaa.net/article/451977748.html

765名無しさん@ダヨー:2017/07/22(土) 11:43:33 ID:t/euvo9s0
モーフ編集は以前の「頂点編集の初期化-選択頂点のみ」に慣れていたから正直個別記憶うんぬんよくわかってなかった
今度の「選択頂点をモデル形状位置へ移動」ありがたいです

766名無しさん@ダヨー:2017/07/22(土) 13:50:59 ID:oRX46Q5I0
>>764
お知らせ乙。
モーフ編集の改修だって。

767名無しさん@ダヨー:2017/07/22(土) 16:13:13 ID:R5urJn1.0
transeformviewでマウスでなぞっただけでボーンを自動選択するのを止めるには
どうすれば良いですか?というのも目的のボーンをマウスで選択して
画面右の操作パネルを使おうとマウスを動かしたら勝手に別のボーンを選択するのです

768名無しさん@ダヨー:2017/07/22(土) 16:34:54 ID:G/8RJiZo0
ウィンドウ上部にある選択ツールアイコンを他のものに変える

769名無しさん@ダヨー:2017/07/22(土) 16:38:28 ID:UHvlYnYc0
>>767
円形範囲選択の事だと思うけど
SHIFTもしくはCtrlを押しながら移動させれば奪われない

添付のreadme.txtが詳細な説明書になっていますので
そちらも見ておいたほうがよいかと

770名無しさん@ダヨー:2017/07/22(土) 18:53:45 ID:0xGCZZ.60
あの選択方法のメリット正直わからない
TransformViewをあけたらまずあの選択方法を・に変えてるわ
あれが初期状態ってことはあれを多用する人が多いということなのだろうか




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