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【PMDEditor】PMXエディタ Part8
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■PMXエディタ(PMDエディタ)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答、ないし要望反映がなされるとは限りません
またスレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいることを前提とします
■PMXEditor入手先
とある工房 http://kkhk22.seesaa.net/
■VPVPwikiの解説ページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html
※PMXEditorはPMD、PMXモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。
ある程度の3DCGの知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては
各モデリングソフトのスレなどで行って下さい。
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない
■不具合報告テンプレ
【PMXエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること
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http://ux.nu/YmAvC
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初歩的な質問で申し訳ないんだけど、手首が回転した時にz軸だけ一緒に回転させてx,yは回転しないボーンを付けたいんだけど、どうやればいいの?
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>>5
(1)手首ボーンを複製(ctrl+d)
(2)手首先あたりの位置にターゲットボーン新設、親は(1)のボーン
(3)↑と同じ座標にIKボーン新設、親は手首
Linkに(1)のボーン、Targetに(2)のボーンを指定、Loopは5くらい
(4)IK設定のLinkの欄の(1)のボーンの角度制限をonにして、Z軸の欄を-180〜180に、XとYは0〜0のまま
(Zも-90〜90くらいでいいとは思うけど)
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>>6の方法でも手首をYやXで回転させるとその(1)は微妙にZで回転してしまうけどね
この動きではダメだということなら、不可能なんじゃないかねえ
ちなみにそのIKの角度制限をなしにすると、手首のYとZに追随(Xには追随しない)
という動きにできるよ ↓と同じ理屈
襟周りのY軸回転対策 by T0R0
http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar618076
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>>6-7
今のMMDなら(1)のボーンに軸制限かければいいはず
軸制限ボタンを押して、3つの数値を( 0, 0, 1)
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>>8
できないじゃん!って思ったけどできた PMXeとMMDで挙動が違うんだね
質問者じゃないけどありがとう
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1060347.zip.html
サンプルつくったので質問者さんよかったらどうぞ
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ttp://bit.ly/2eX8dBl
黒い人骨と、白い人骨
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https://is.gd/rFbqS0
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■不具合報告テンプレ
【PMXエディタのVer】PMXエディタ0.2.3.6(おそらく0.2.3.1以降)
【バグ内容】標準搭載プラグインのSystem>「色操作補助」で材質の色を調整してもPmxViewのモデルにリアルタイム反映されなくなった。PMDエディタ0.1.3.9PMXエディタ0.2.2.1では、リアルタイムに調整が可能である
【使用OS】WIN10x64
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質問です。手足などのパーツを移植する際に、どうしても接着した部分が目立ってしまいます。
特に元のモデルが素肌だった場合、肌の継ぎ目の違和感が半端ないです。
これを滑らかにしたり、上手に隠す方法だったり、うまく繋げる方法を知りたいです。
よろしくお願いします。
また、明らかにモデルの色が肌色や赤なのに、材質では全て灰色に設定されています。
これは仕様なのでしょうか?
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>>13
多分モデルの表示色は材質とテクスチャで色が表現されています
材質に拡散色,反射色,環境色がありテクスチャにTex(メインのテクスチャ)
スフィア(マップ) Toon(マップ)があり全てが表示色に関係します。
(すごく大雑把に言うと材質灰色でモデルの色が赤いのはテクスチャが赤いから)
細かい説明は ここ http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/122.html (PMDEditorでの説明になりますが)
講座動画 sm20686014 あたりで
(入門関係他に適切なのがあったら誰か紹介よろ)
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>>13
ポリゴンがちゃんとなめらかにつながっているのなら、継ぎ目が分かってしまう原因は
材質設定か法線じゃないかな
PMXeの材質設定はすべての項目を同じにする。
PmxViewの左下の左から6個目の////ってマークをクリックすると法線表示がONになる
継ぎ目を見て1か所の頂点から2本以上の法線が出ていたら1本にする。
やり方はその点にある頂点を選択して編集→法線関連→選択法線の平均化
2本以上の法線が出ている場合はそこには頂点が複数あるはずなのでクリック選択じゃなく
範囲選択などを使ってその点にある全部の頂点を選択すること
あるいは頂点タブの法線のxyzの数値をどれか1個の頂点にそろえる。
UVの意味が分からないうちは頂点の結合は使わないように。
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>>14,15さん、ありがとうございます。
>>ポリゴンがちゃんとなめらかにつながっているのなら〜
ポリゴンをちゃんと滑らかに繋げることすら、自分には出来ていません。
それでいて肌の色が違うために手の施しようがない状態でした。
なので、まずはポリゴンを上手く繋げることから始めた方が良いですね…。
材質設定と法線の説明とやり方、それに材質の色やテクスチャの説明、詳しく丁寧に教えてくれてありがとうございました!
もし良ければ、モデルパーツ交換で綺麗に肌と肌を繋げる自分流の方法があれば、先輩方に教えて頂きたいです。
自分は、改造したい元モデルの該当する部分の剛体や頂点、ジョイントを消し、それから同様の作業を施した素体モデルの腕や脚、首などをつなげます。
この時に手動で(PmxViewで該当する部分の範囲を左クリックで範囲指定してから、手作業で)接着していきます。
とても精密で繊細な作業になりますが、皆さんも自分と同じような作業工程を経てパーツ交換しているのでしょうか?
上記の手段よりも違う方法や改良の点がございましたら、教えてください。
また、不明瞭な部分がございましたら追記して詳しく書いていきます。よろしくお願いします。
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>>16
もうそのレベルの改造するんだったら、blenderとかメタセコつかって直接モデルデータいじる必要ありそう
肌の繋ぎ目もテクスチャが違う以上テクスチャを編集するかUV開き直すかしないとだし
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>>6-9 質問者です、遅くなったけど今見ました
丁寧にかつサンプルまで用意してくれてどうもありがとう!早速やってみるよ
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>>16
肌と肌をつなげるような改造をするとしたら、自分だったらメタセコ(モデリングソフト)に
持っていく。操作が慣れてるのでその方がやりやすいし、法線も自動でやってくれるしね。
PMXeだけでやるとしたら地道にそうやってつなげていくしかないかと。
肌のテクスチャに陰影が描いてあってそれを使いたいのならUVもやり直さないといけないけど
ベタ塗りでいいなら同じテクスチャを割り当てて陰影のないとこにUVを動かせばいいから
PMXeだけでも可能は可能かな。
肌と肌というのが頭と首の境界だったら、材質設定をそろえれば、頂点がつながってなくて
頭を首につきさしただけの状態でも、けっこうつながってるように見えるもんだよ。
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>>17,19さん
なるほど、メタセコなるものでモデルをカスタムする必要があるのですね。
何度もありがとうございます!色々と調べて頑張ってみます。
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PMXでのかんたんなりネームについて
いつかの動画でありました街をスーパーボールが転がる。というのを自分でもやってみたいと思い
2色材質の球に球剛体をつけ、同一PMX内に50こ入りのモデルを作成しました。
手順としては以下の通りです。
1. 1つだけボールの入っているPMXを読み込み
2. 1で読み込んだモデルを移動させる
3. 1に戻り50こになるまで繰り返す
今になってやはり色を変えたいと思いて修正をしてみましたが、
・同一の名称材質ばかりで目的のボールがどれなのかわからない
・PMXでは問題なく動くが、MMDで再生すると、他のボールを中心に回転することがある
と問題が増えてしまいました。
そこでご質問です。
材質の名称をかんたんに変更する方法はないでしょうか?
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>>21
重複ボーン名に連番を追加するというツールはあるけど
材質名のはないんじゃないかなぁ
それはそうとやりたいことと質問の内容が一致してない気がするけど。
仮に材質名称を連番に変えたとしても、色を変えるには〇番のボールがどこにあるのか、
あるいはこのボールは材質の何番かってことが分からないとだよね
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>>21
名前簡単に変えるだけなら、csvで材質リストを出力して、表計算ソフトか、連番機能のあるエディタ使えばいいんじゃ?
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横からですがすみません
材質を全部選択して右クリック、CSVファイルへ保存
表計算ソフトで材質名を連番に変更
と、やったとして、その変更したCSVをpmxに読み込むにはどうすればいいのでしょうか?
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>>24
右クリックして、追加ってなかった?
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>>21
くまさんのリネームプラグインでも出来る。正規表現も使える
http://kummd.com/
テクスチャ名材質名ボーン名剛体名ジョイント名全部変更可能
(あとモーフリバースも何時も使わせていただいてますありがとう)
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ご回答ありがとうございます。
>>22さん
・場所について読み込んだボールを全選択Y方向へずらす
・空いた場所にPMXのモデル読み込む
という手順でモデルを作成しているので、特定可能です。
ボーンと剛体はボール材質を起き終わったあとに間隔を測りCSVから等間隔に設定できるのですが
材質名が材質1,材質2材質1,材質2…となってしまっています。
・材質名をCSVに書き出しそのまま読み込ませると、名前変更前と変更後の材質が発生し結局材質結合をする必要がありました。
・材質を削除してからcsvを読み込ませると材質が存在しなくなってしまい新たに材質のあるPMXを用になってしまいました。
材質の名前だけリネームというのは難しいのでしょうか?
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>>27
21では「同一の名称材質ばかりで目的のボールがどれなのかわからない」って書いてるけど
27では「特定可能」と書いてるがどっちなんだ?w
材質が別であればそりゃ絞り込みで特定は可能だけど絞り込みで目的のボールを探すなら
名称同じでも支障はないよね
単にリネームについての質問ならいいんだけど、目的が50個の同じ大きさの球の中から
目的の球を探して色を変えるってことならリネームは何で必要なのかなと気になった
>>26
くまさんのリネームプラグインって置換だから、連番にかえるといったリネームはできないような?
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無条件に全材質の名前を連番にしていいのならこのスクリプト実行すれば可能。
0.2.3.6で動作確認。
1) メニューから 編集 > プラグイン > CSScript > C#スクリプト を選択
2) 簡易形式のタブに以下のスクリプトをコピペ
3) メニューから ビルド > 簡易形式:フッタコード追加 を選択 (チェック状態じゃないと変更が反映されない)
4) 実行 を押す
---
for (int i = 0; i < pmx.Material.Count; i++)
{
pmx.Material[i].Name = "材質"+ (i+1);
}
MessageBox.Show("全材質の名称を変更しました");
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3.1) 簡易形式:ヘッダコード追加 もチェック状態じゃないと多分だめかな。未確認だけど。 どっちも初期状態不明なので念のため。
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>>29
おおーできた。すごい。こういうのサクっと作れるっていいな!
質問者さんじゃないけど保存させてもらいました。ありがとう。
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pmxで作成したモデルを読み込んだらAPPCRASHを引き起こしました。
他のモデルの時にはならないです。何が原因なのでしょうか?
ボーンや剛体に不具合がある為にそうなるのかなぁ・・・
ちなみに、そのモデルはPMXでは何の誤作動もなく表示できるのです。
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>>32
用語は正確に、Verも記載すること
つ PMXEのメニューの検証
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>>32
PMXeで自作したpmxファイルをMMDに読み込むと強制終了してしまう、
PMXeでは普通に表示できる、と解釈して回答すると
PMXeの状態検証でエラーは出てない?
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32です。詳細を書かずすみません。
剛体A参照不正 : 5 | ... × Bad! 以下のJointは剛体A設定が正しくありません.
(0,1,2,3,4)
系列順序確認 : 2 | ... × Bad! 以下のボーンは親の変形順序が子より後になります(ボーン順と変形順序を確認してください).
(93,103)
が状態検証でbadでした。
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>>35
ジョイントに剛体付いてないと即落ちだわな
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ごめんなさい、どういうことですか?
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>>37
PMXEのジョイント設定の画面で剛体を指定する部分があるけど
そこが未指定(ハイフン)だとMMDでは動かない
なんでもいいからAとBを設定すればとりあえず動く
原因がそこだけなら
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できました、ほんっとにありがとうございます!
剛体AとBが一体何を指すのかすら俺には分からなかった
またひとつ勉強になりました!
ちなみに、質問ついでなんですが顔を移植したら額のサイズが合わずに前髪との間に隙間が生まれました。
これを肌色に塗ったり上手く隠す方法とかってありますかね?
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>>39
額のメッシュを上に伸ばすか前髪の裏を下げるのが手っ取り早いだろうけど
モデルによるでしょ
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ご回答頂いた皆様
ご紹介頂いたプラグイン/スクリプトを使用することでどちらの場合も無事材質名を入れ替えることができました。
ありがとうございます。
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しかし、pmxeとmmd間で挙動が違うってのに遭遇すると神経摩耗するな
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質問よろしくおねがいします。
pmxeでモデルを移動させる際に位置オフセットで移動させています。
ですがこれって縦と横と奥行きにしか操作できないですよね?
これに角度をつけて調整したいのですが、それはどうすればよいでしょうか。
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>>43
それはなんのために必要?
MMDのほうで外部親などで角度つけるわけにはいかない?
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言葉が足りませんでした
pmxeで元となるモデルにとあるパーツをつける時に位置オフセットで移動させました
MMDのほうだとモデルに付随して動いてくれないので、pmxeでくっつけようと思いました
位置は良いのですがどうしても角度の調整が難しかったので。
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>>45
PmxViewのオブジェクト操作で追加したパーツを移動したり回転したり自由にやればいいと思うんだけど
新しいパーツをモデルと一緒に動かしたいならウェイトを塗らないとダメだが
TransformViewでボーン操作して移動と回転ができるしそのままの形状で保存もできるし
PMXEditorの「位置オフセット」って使ったことない
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パーツのセンターボーンを取り付けるモデルの部位のボーンの子供にすれ
ばウェイトは塗らなくても済むね。
最初に追加インポートする時にボーンをマージしないようにして
あと MMDで外部親設定すればpmxパーツはモデルに追従するし
xアクセならモデルの目的ボーンを取り付け先に指定すればちゃんとモデルと一緒に動くよ
結論 PMXEditorでもMMDでもどっちでもできる
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>>45
むしろ位置オフセットという機能を初めて知った。これってpmxファイル内全体を相対移動させるって
ことだよね?モデルにパーツを合成した後にこの位置オフセット機能でどうやってパーツの
位置調整をしたんだろ・・
普通にパーツだけ選択してハンドルやオブジェクト操作パネルで位置合わせじゃだめなの?
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>>48
『普通にパーツだけ選択して』のパーツに、ボーンや、ジョイントや剛体が含まれているかどうか。
全部選択されているなら、同じことだろう。
パーツの合成前にしたんじゃないかな?
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つい先ほど戻りました、45です。
聞かなければ解らなかった情報をたくさん聞けて嬉しいです
親身に答えてくださった皆様、感謝ですm(_ _)m
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抽象的な質問で申し訳ないんですが、肩周り、脇腹周辺、などのウエイトの塗り方ってみなさんどう勉強されました??
服の中に体を作って、その上から服をかぶせているモデルを作っているのですが、グラデーションがうまくいかなくて腕・肩。ひじの動きがどうにも不自然になってしまいます
いろんな肩のモデルをweightmodeにして見ながらやってはみてるんですが、服がひっつれたり黒い部分?が見えたりでなかなかうまくいきません
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>>51
肩周りは自然に動くようには難しいけど
ひじでもおかしいというのは、
それ以前に
>服がひっつれたり黒い部分?が見えたり
これは単にウェイトのグラデーションができてないだけじゃないでしょうか
黒い部分はおそらくポリゴンが裏返ってエッジが見えてるのでしょう
TransformViewで頂点を観察しながら動かしてみれば、
裏返るのがわかるのではないかと思います
行き過ぎないように頂点のウェイトを調整すれば直るでしょう
肩周りのような、複数ボーンの影響が入り組んだ場所では難しくなりますが
なお言うまでもないことですが、現実世界の人体や衣服とは違い、
PMD/PMXモデルとはあくまで非常に単純化したものですので、限界はあります
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>>51
裏側が黒くなるのはエッジが見えているからで両面材質にするか
片面材質でエッジをオフにすれば黒くは見えなくなります。
破綻がなくなるわけではありませんが動画に使う時の処置としては
黒い部分が見える材質のエッジをオフ(非表示)にする
またはMMD上で全部のエッジ非表示という手法があります。
なおモデルによってはもともと破綻しそうな部分だけ別材質にして
そこだけエッジオフにしているものもあります。
(服との破綻ではなくボディそのものの破綻対策)
理想としては裏側が見えないようにウェイトで調整するのがいいでしょうが
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>>51
モデル構造の癖でがらっとかわるので自分のモデルのウェイト設定は自分で試行錯誤して覚えるしかないよ
t0r0さんの闇鍋plug-inのなかにTransformViewで変形を見ながらウェイト変更できるplug-inがあるのでそういうのを活用すると覚えやすいと思う
あとウェイト値がなめらかにつながっているか確認するにはボーンを捩って見るのをお勧め
捩ってポリゴンの稜線が乱れる所の頂点は値が滑らかになってないので
直ぐに分かるよ
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曲面自動設定プラグインについて質問です
自作モデルのスカートに使用したら、剛体が縦に3つ並んでいるのですが、この縦の段数を増やすことは可能なのでしょうか?
また、円周の数やこの縦数が変わることは、挙動にどういう変化が起こるんでしょうか
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>>55
プラグインの基本設定タブ、高さ方向の数字で増やせる。
この数字は非表示になってる先端のボーンも含むので初期状態の4は縦に剛体が3つという意味。
縦に5個剛体を並べたいなら6にする。
一般的には円周や縦の数を増やすほどなめらかに、貫通しにくくなるがからまりやすくもなる。
これは調整次第だし頂点の数にもよるのでなので必ずそうともいえない。
自作モデルがあるのなら、いくらでも増減させて動きを見ることができるので試してみるといいよ。
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特定の場所にエッジをつけたいのですが
元からモデルのエッジがあった場所にしかエッジがつけられません
この場合は、特定の場所にエッジを新しく作るにはどうすればいいのでしょうか?
頂点を選択して数値を入れてもエッジが出てきません
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>>57
エッジの設定は材質ごとなので頂点の選択は不要
材質タブで該当の材質を選択し、有効にチェックを入れてサイズは0より大きい適当な数で
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>>57
エッジは有効になっている材質でエッジの見えてないところにエッジを見せたいということなら
ポリゴンの形状を変えないと無理。
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>>59
恐らくこれですね
PMDエディタではそこまでできるのでしょうか?
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裏側に隠しポリゴンを入れるとエッジつくよ
横から見て | を ト にすると | の真ん中にエッジがつく…でわかるかな?
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>>60
可能か不可能かでいうと可能なんだけど自分はPMXeでポリゴンいじるのはとてもやりにくいので
モデリングソフトでやるかな
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>>56 詳しい説明までありがとうございます!
基本設定のタブには「分割数」の「円周方向」しかないのですが、「詳細設定」の「制御線」のなかの「高さ方向」でしょうか?
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>>63
円周方向しかないということは表示はみ出してるね
デスクトップのカスタマイズで文字のサイズを100%にしてみて
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>>64 で、出てきました…!なんで??
こんな表示初めて見ました
だからブログなどの解説見てもわからなかったみたいです
ありがとうございます!
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ウェイトなんですが、今勉強のためにいろんなモデルのウェイト調べてるんですが、こちらのモデルの画像↓
http://iup.2ch-library.com/i/i1743296-1479824758.png
のように、面にベタ塗りする方法ってどうやっているんでしょうか?
同じモデルの別の部位は↓のようになってます
http://iup.2ch-library.com/i/i1743298-1479825010.png
100%で塗っても下画像のように、境目がグラデーション?のようになるのですが、上のように面の境目まで均一に塗るのはどうやってるんでしょうか
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それって境目でウェイトが違う頂点や辺が同一座標に有るだけだから
ボーンを動かすと割れる様になってるよ
多分わざとやってるんだろうけどそういうふうな構造にするためには
同一座標に別の2頂点を配置して別ウェイト(別ボーン100%)で塗ってると思う
スクショで非表示にしてる材質はないよね?
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>>67 なるほど、こういう塗り方があるわけではないですね
隠れてしまうので髪の毛だけ非表示にしました
いろいろ見ていたんですがこのキッチリ面に色がついているのを初めて見たので、どうやってるんだろう?と思い質問させていただきました
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100%ベタ塗りな関節にするなら球体関節にしてるモデルさんとか参考になりそうかな
グラデ塗りしてるモデルとはウエイトだけでなくポリ割りから違ったりメリットデメリットあるけどね
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>>61
>>62
お返事遅れて申し訳ない
なんとなく分かりました、モデリングソフトでやったほうがいいみたいなんですね、ありがとうございました
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モーフ新規追加ウィンドウでボーンも選択できたらなあと思うんだけどどうですかね
特定のボーンウェイト乗ってる頂点だけ選択したりボーン位置そこで取得したいときがあるといいますか
ない?
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>>72
頂点/材質マスキングのウェイト関連ボーンでできるよ
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>>72
ボーンの座標はベクトルコピーしたものを頂点モーフ編集ウィンドウの
オブジェクト操作パネルの値指定、中心座標にベクトルペーストできる
確かに編集ウィンドウでも座標取得できたほうが便利といえば便利だけど
あまり使わないから現状でも不満はないかなぁ
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プラグインsystemで終了時にView状態保存の設定にしてるのですが
終了時の範囲指定方法(上部メニュー2段目のボタン)を保存(□BOX範囲)
する方法はないでしょうか?
今は起動時に必ずΦ範囲ポイント(常時指定)になるので
起動の度にBOX範囲のボタンを押す必要をなくしたいのです。
最初に押すのを忘れてPmxViewを操作してる時にマウス移動でTrViewを横切り
意思に反して選択状態が変わってしまうことも多いので。
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>>73
ファー普通にできるね!!どうもありがとう
>>74もありがとう、いまボーン入った足の指小さくしまっとくモーフ作っててちょっとめんどいかったの
むやみに縮小すると変型が変なので
そんなに使うわけじゃないのは確かにそう
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>>75
PmxViewの[表示]→[選択オブジェクト管理]を表示しておいて、
そこで □BOX範囲 にした状態で、
【終了時にView状態保存】をしておけば、その状態が維持される。
それが、一番要望に近いかな。
ここから先は備忘録。
【終了時にView状態保存】の状態のまま、Viewウィンドウをクローズした状態のまま、
PMXEを終了してしまった場合、
PmxEditor\_plugin\System\ViewStateSave.dat
を削除すると、初期状態に戻せる。
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質問があります、どなたか!
モデルの顔に黒い線を書き込んで皺を表現したいです。
PMXでどのようにすれば出来るでしょうか?
また代替案等ございましたら、教えてください。
よろしくお願いしますー
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>>78
顔のポリゴンを複製
前スレのリンクがないけど、過去スレ見ると
「入れ墨」か「傷」あたりでやりかたの質問・回答がある
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>>78
テクスチャにシワ描き込んだらええやん
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78です。過去スレを見て来ました。何を言っているのかさっぱりなんです
まずどのような操作をしてポリゴンを複製し、テクスチャに皴を書き込んだりしたらいいのか
その細かい手段の一切が検討つかないのです。
手順を教えてくださいませんか?
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>>81
皺はアクセサリーのように作って追加するレベルではないです
モデル形状の変更を伴う作業なので丸々モデリングが出来る知識が必要です
テクスチャ変更で済ませる場合でもポリゴン表現の代替手段の位置付けになるので
やはりモデリングの知識が必要になります
知識がない状態の人にレクチャーづるとなるとスレを丸々使って足りません
調べる場合はモデリングのハウツーを記した物を探して下さい
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>>81
シワを入れたい場所が目元や口元だったらポリゴンいじるとモーフも作り直しになってしまうから
テクスチャに描きこむのがいいんじゃないかな
テクスチャのいじり方が分からないならとりあえずGIMPという無料ソフトを使ってみては。
講座はネット上にたくさんある
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追記
win標準装備のペイントってソフトでも線をひいたりはできるから
とりあえずそれでどんな感じになるかやってみるといいかも
ペイントは機能が少ない分解説読まなくてもなんとなく動かせる
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みなさんすみません、ありがとうございます。モデリングスレでも聞いてしまいました。
83さん、GIMPは持っています。
GIMPでも可能なのですね。少し希望が見えてきました。
初心者でお騒がせしてすみませんでした。あと、ありがとうございました。
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ar606249とか参考にしてみては
画像や動画があるから文章で聞くよりはわかりやすいと思うよ
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>>86
とても分かりやすい記事でした!
熟読し、何とか操作を覚えていけそうです!
紹介してくれて、ありがとうございます。嬉しかったです。
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普段は色付き材質若しくはテクスチャAのついたモデルで特定の場合のみテクスチャBが表示される
という場合なにかおすすめ方法あります?
モーフのところみてもそれらしいものが見つかりませんでした。
あともう1点剛体付きモデルの縮小モーフをした場合材質は小さくなりましたが、剛体はその場所に置きっぱなしでした。
そういうものなのでしょうか?
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>>88
>モーフのところみてもそれらしいものが見つかりませんでした。
まさしく、UVモーフでできると思う。
あとはそんなもんです。
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>>88
テクスチャAとテクスチャBが別の画像ファイルならテクスチャAを割り当てた材質と
テクスチャBを割り当てた材質をつくって頂点モーフで切り替えるしかないんじゃないかな
テクスチャAとBを1つの画像ファイルにすればUVモーフでの切り替えが可能
色付き材質からテクスチャAに切り替えるには、テクスチャAに真っ白の部分を作っておいて
初期状態のUVはその真っ白の部分にしておけば材質設定の色がそのまま反映される。
UVモーフでテクスチャAの別のところに切り替え、材質モーフで材質色を0.8,0.8,0.8とかにして
グループモーフにすればいけるんじゃないかな
頂点モーフはボーンは動かないので剛体もついてこない。なのでボーンモーフと組み合わせるか、
↓のブログとかが参考になるんじゃないかな
ちゃーりぃさんの手順で、ボーンモーフテストに使った円柱モデルに拡大モーフを仕込む実験 by オヨヨ
http://ch.nicovideo.jp/oyoyo_MMD/blomaga/ar486394
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ありがとうございます。
UVモーフで操作でしたか、、”テクスチャモーフ”的な名称を探していて気づきませんでした。
2つのテクスチャをまとめてモーフ時に移動とは思いつかない作成パターンでした。
お二方ありがとうございます。
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ありがとうございます。
UVモーフで操作でしたか、、”テクスチャモーフ”的な名称を探していて気づきませんでした。
2つのテクスチャをまとめてモーフ時に移動とは思いつかない作成パターンでした。
お二方ありがとうございます。
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改造もこちらでお聞きして大丈夫でしょうか
着替えをさせたモデルを躍らせてみたんですが、元のモデルに比べて妙に頭と首の動きが大きいというか大袈裟というか、極端にズレた着ぐるみのような動きをするのですが、この場合見直すのはボーンの順番などなのでしょうか・・・?
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>>93
それ着替えではなく首すげ替えじゃないの?
元の体(ボーン)に服を追加(入れ換え)なら服のボーンはマージされて体のボーンが残るはず。普通に追加するならね
なので首・頭のボーン位置とポリがずれる事はない
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服と頭手足があって体のないモデル同士で首の挿げ替えするのを
「着せ替え」って表現で説明してる記事か動画を見た事があるから、そういうのじゃないかな
で、>>93はウェイトが怪しい気がする
プラグインか何かでウェイトのコピーして一致させたら直るかも
俺も初心者なので間違ってたらごめん
質問です。
PMXエディタの使い方についてなんですが
・プラグイン入れてmpoでエクスポート→メタセコ4(無料)で編集保存→PMXEでmpo読み込み→何かおかしい
・Blenderにプラグイン入れて読み込み→エラーが出て読み込めず
・PMXEで編集→色々できないしモデリングツールじゃないって明言されてる
という状況です。
モデルを弄る際の手順はどのような方法が想定されているんでしょうか?
編集の環境を整えるための助言をお願いします。
やりたいこと
・頂点モーフの追加
⇒メタセコで頑張ったら爆発しました
・オブジェクトの追加
⇒円柱を斜めに平らにして(正面から見ると2等辺三角形、底から見ると円)薄い側からクルクル巻いてカタツムリの殻のようなのを作ろうとして挫折)
・テクスチャの貼り付け
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>>93
>>94とかぶるけど、首・頭ボーンのあるボディのpmxに頭部のpmxをマージで合成したので、
首・頭ボーンの位置がずれたんじゃないかな。合成前の頭部のpmxの首・頭ボーンの座標を合成後のpmxに
入れてみては。頭ボーンだけでいいかもしれない。
頭ボーンに髪とか子ボーンがある場合はマージなしでやるか、ボディの重複ボーンを削除しておくといいけど。
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>>95
mqoインポータ・エクスポータは法線おかしくなるからあまりおすすめしない
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>>95
>服と頭手足があって体のないモデル同士で首の挿げ替えするのを
納得いかねぇw
単純にボーン位置とポリがずれた例
http://i.imgur.com/0eeKrBj.jpg
右側が首・頭をY-1にずらした物。角度は同一
すげ替えで体側ボーンの位置が残ってるとありがち
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>>95
これが王道といったやり方は特にないし改造は人によってやりたいこともバラバラだから
ケースバイケースかなぁ。
pmx→mqo→pmxのところで何かおかしいってのがどうおかしいのか分からないけど
自分はメタセコでいじった後はメタセコからpmx出力してる。
・頂点モーフの追加
PMXeでもある程度の頂点編集は可能。既存のモーフをミックスすることもできる。
まばたき0.5の状態をじと目として新規モーフとか。
・オブジェクトの追加
PMXeでも可能は可能だけど確かにモデリングソフトのほうが便利機能がそろってる
・テクスチャの貼り付け
UV展開のことだろうか。PMXeのプラグインでは拡大・縮小や移動、あとは手作業で動かすものしか
ないと思うので、複雑な編集や自動展開を使いたいならモデリングソフトになると思う
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ウエイトとボーンについてお聞きします
頭Aというボーンに、頭部のウエイトが塗られています
これを、頭Bというボーンにそっくり移しかえる、ということは可能でしょうか?
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>>100
vpvpwikiのPMXEプラグインのページに、ボーンウエイト番号変更プラグインがある
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>>101 wikiを見てみました
両方借りてきたのですが、ウェイト対象ボーン置換プラグイン/WeightTargetReplaceで一発書き換えできました!情報ありがとうございます!
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>>99
自分のメタセコからはpmdでしか出力できないんだけど
pmxで出力するプラグインとかあるんでしょうか?
当方メタセコ4、64bitです
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