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【PMDEditor】PMXエディタ Part8
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■PMXエディタ(PMDエディタ)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答、ないし要望反映がなされるとは限りません
またスレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいることを前提とします
■PMXEditor入手先
とある工房 http://kkhk22.seesaa.net/
■VPVPwikiの解説ページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html
※PMXEditorはPMD、PMXモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。
ある程度の3DCGの知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては
各モデリングソフトのスレなどで行って下さい。
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない
■不具合報告テンプレ
【PMXエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること
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モーフについて教えてください
材質モーフで、RGBそれぞれ色が変えられるモーフを作りました
元の材質に色付きのテクスチャを設定し、モーフで色が変えられる状態になっています
表示枠は表情の中にセットしました
TransformViewで確認したところそれぞれ色が変えられるようになったのですが、なぜかこれをMMDに読み込むと、色変えのモーフがどれも反映されません
試しにテクスチャを別のものに張り替えてみたところ、張り替えたテクスチャは反映しているのですが、相変わらずモーフだけ変化してくれません
TransformViewでは出来るのにMMD上では変化がない場合、どこを確認したらよいのでしょうか。。。?
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>>153
材質モーフ?テクスチャ?
UVモーフじゃなくて?
材質の拡散色や、反射色、環境色を乗算か、加算で変更していくのが、
材質モーフで色変えをするパターン。
オリジナルの色と、新しく変更する色とが一緒のテクスチャで、
テクスチャの参照頂点の変更をかけるのがUVモーフ。
まずはどうしたんだろうか?
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>>154
材質モーフです。こちらの記事を参考にしました
http://ch.nicovideo.jp/paan/blomaga/ar546068
TransformViewではモーフが反映されているので、何故MMDで出来ないのかよくわからないのです
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>>155
ボーンの選択を解除して。選択ボタン一回押して画面にボーンがない状態ね
それで出るやつ
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>>155
書き忘れた、セルフ影もオン オフだと変化しないよ
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>>157 ボーンの選択解除したら出来ました・・・!!
困ってたので助かりました!本当にありがとうございます!
でもなぜボーン??
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なぜと言われると…ボーン選択時はそういう表示だから?
参考記事はモーフ編集でテクスチャのところ(とエッジ)を変えてるよね
するとセルフシャドウが有効の状態でないと利かない
テクスチャじゃなくて上の材質色で変える設定にするとボーン選択状態でも変わるモーフになる
だからって後者のほうがいいかつうとそうでもないんだけど、これ以上は自分は分かんないや
ただ一応TransformViewとMMDで確実に同じようには見えてくれない設定もあるよ
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初心者質問ですみません。PMXエディタで教えてください。
Win10の問題かもしれませんが、PmxViewの画面が何らかの操作を
した時に消えます。再度表示したいのですが、うまくいきません。
パソコンの画面下に表示されているPMXのアイコンで最大化すれば
表示はできますが、サイズ変更できないため、Pmx編集が画面に隠れ
作業ができません。右クリックのサイズ変更もクリックできません。
この現象が起こると毎回Pmxエディタを削除してインストールし
直しています。解決方法を教えて頂けると嬉しいです。
よろしくお願いします。
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画面外 ウィンドウ でgoogle検索して直せるようなものではないのかな
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システムプラグインの終了時View状態保存が有効で、PmxViewを最小化した状態で終了するとそうなる
やっちまったら一旦無効にするか_plugin\System\ViewStateSave.datを削除
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>>160
タスクバーの右クリックで、ウィンドウの最大化を行ってから、
その最大化されてるウィンドウをドラッキングで直せるよ。
大抵はアイコンのタイトルバーのみみたいなウィンドウになってるけど、
またそれを大きさを頑張って四隅のドラッキングで大きさを整える。
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初歩的な質問ですみません。
blenderでのモデリングを終えて、さあPMXに持っていこうとしたところモデルが真っ黒な状態で出力されました。
エッジを無効にしたところモデルは透明になり、試しにMMDに読み込んでみても透明となりました。
テクスチャはblenderで貼っていて、材質を確認しても相対パスで指定されていました。
どうすればキチンとモデルが表示されてくれるでしょうか?ご教授いただければ幸いです。
出力にはblender2pmxを使っており、これとblender、PMX、MMDはいずれも配布されている最新版を使用しています。
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>>161
>>162
>>163
おはようございます。160です。
お正月早々がら教えて頂き、ありがとうございます。
_plugin\System\ViewStateSave.datを削除して解決しました。
何かの操作で3か月1回位の割合で発生していたので、助かりました。
ありがとう!
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ああ、あのプラグインそういう実装してるのか…
最小化状態だとウィンドウサイズがちゃんと取得できないのはよくあることなんだよね
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>>164
面が反転してる
Blenderで全選択してツールシェルフのシェーディング/uvから法線を方向転換したら直ると思います
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>>167
少ない情報の中お返事いただきありがとうございます。
言われたとおりに操作してみましたが残念ながら状況は変わりませんでした。
一応、ここに質問する以前にctrl+Nですべての面の法線を外側にしてたのですが…。
教えていただきありがとうございます。
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>>164
材質が透明になってるだけかと思われ
blenderで透過材質の表示できるようにマテリアル設定してあるとそうなるのでエディタに出したら材質の非透過度ってとこの0を1にしてみるよろし
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>>169
あああぁ!表示されてくれました!
モデルはサイトを参考にして作っていたのでblenderでは自分でもよく仕組みを理解せず設定をしていたようです。
なにぶんPMXはblender以上に勝手がわからなかったものですから。。。
教えていただいた>>167様と>>169様、本当にありがとうございました。助かりました!
ところで材質の所をみてて、マテリアルで設定してない材質(.002とか.003)とかがあったのですがこれらは無視して大丈夫なものですかね?
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>>170
面0の材質かもしれないからエディタの状態検証機能でチェックしてみ
基本面0材質は消しといた方が無難
blenderはマテリアル情報整頓しとかないと要らないと思って消しておいたやつも残ってて出力で出てくる
マテリアルの整頓のやり方はスレチになるのでググるか専用のスレで
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>>171
重ね重ねありがとうございます。
その通り確認したところ面0材質のようでしたので削除しておきました。
スレ汚し申し訳ありませんでしたm(__)m
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>>169
フォローありがとう
面の反転は勘違いだったようですまん
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High DPI環境に対応する気はないと言い切られて絶望していたが、
Windows 10 Insider Previewの新機能のおかげで、ようやく
まともに使えるようになりそう。
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PMXEの最新版326b=TRANSFOMVIEWでボーンを拡大すると、エッジが倍率により太くなってしまいます。
TRANSFORMVIEW上ではエッジはそのまま、材質設定のエッジも1のままで、当然そうなることを期待しているのですが……。
更に困るのは、腕やスカートのようにウェイトが変化する場合、同一材質の中でエッジに強弱がついてしまいます。
見かけ上はエッジが太くなっているのに、DATA上のエッジは1のままと言うことで、DATAに不整合が生じているかもしれません。
縮小拡大を繰り返したりした場合、エッジの破綻が目立つこともあります
モデルデータの書き出し方法を変えてみましたが、いずれも変わりません。旧バージョンのいずれか(PMXE322〜325)で、セーブ方法を変えた場合、問題なかったこと(エッジは変わらない)もあるようなのですが、再検証してみたところ安定した結果が得られません
検証画像はこちら
https://twitter.com/remii201409/status/819493520754905090
https://twitter.com/remii201409/status/819494399855837185
検証DATAはこちらです
https://twitter.com/remii201409/status/819501389487296512
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>>175
ボーンを拡大=正確な用語としては「スケール」です
前レスの結果はこの画像の操作をした場合です
https://twitter.com/remii201409/status/819537847367499777
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試しに手持ちのモデルをXYZ×10にしたらPmxViewとMMDでエッジがデカくなるね、MMDでは光り方もおかしくなるし
BDEFでウェイト塗ってるところがおかしくなってSDEFの箇所は正常な感じに見える
適当にいじってて見つけたんだけど、まずPmx編集で、編集→頂点→不正法線の修正をやると、
「不正な法線は確認できませんでした」ってなるけど次に編集→頂点→SDEF-C値の正規化をやると一応、直るっぽい
不正法線の修正→SDEF-C値の正規化の順番でやらないとダメみたい
なんでこうなるのかは分からない
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以前このスレで拡大したら法線自体のXYZ座標値が倍率で大きくなって方向が変わらないものの
スフィアがおかしくなると言う話があったのは覚えてる。
対処法は不正法線の修正でよかったはず。
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おお、頂点の情報を見たら法線のベクトルが倍率分大きくなってる
不正法線の修正をやった時、「不正な法線は確認できませんでした」って出るけどベクトルが1になる様修正されてる
その後、PmxViewで編集→更新ってやったら直った、SDEF-C値の正規化はいらなかったな
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>>177
>>178
>>179
レスありがとう御座います
おっしゃるとおり、不正法線の修正で直すことが出来ました
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TRANSFORMVIEWのボーン>スケールでエッジの太さが変わってしまう問題、解決しました
解決方法
https://twitter.com/lllovelll/status/819771482255462401
https://twitter.com/lllovelll/status/819808130804502528
https://twitter.com/lllovelll/status/819812100532936704
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>>177
>>178
>>179
見かけ上エッジが変わった箇所はベクトル長が変わっているようです。
「不正法線はありませんでした」メッセージが出るので、
何も起きていないように見えますが、実際にはベクトル長の
修正が行われているみたいです
不正法線の修正と同時に、ベクトル長も初期化されるので直るようです。
エッジと同時に「光って見える」問題も修正されます
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PMDEditorのモデル変形確認について質問です。
自作のモデルなのですが、モデル変形確認でIKボーンを動かした状態で保存しようとしたところ、
モデル変形確認画面?では全く動いてくれません。
MMDでは正常に動くのに、PMDEditorのモデル変形確認のところでは全く動かないのはどうしてなのでしょうか?
ちなみに、PMXデータの状態検証では何の問題はございません。
他のミクさんのモデルですと、腕のIKやツインテールのIKボーンは動きますよね?
恐らく、どこかの設定がおかしいのだと思われますが、ネットで調べてもIKボーンが動かないときの対処法みたいなのが
一切ないため、分からずここで質問させて頂きました。
すみませんがどなたか教えてください。
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>>183
TransformViewでIKボーンを動かしてその状態を初期状態として保存したいってこと?
TransformViewのほうのファイル→現在の形状で保存→元データと別のデータとして保存
ってした上で開きなおしても変わらないの?
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自作ということだけど
どうやって作ったデータなのか
具体的にどう操作しているのか
いつからIKが動かないのか、最初から?
あとPMDEditorなの?PMXEditorじゃなくて?バージョンは?
テンプレ埋めよう>>1
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IKと付与親、変形階層周りの動作はMMD、MMM、PMXEで全部微妙に違うからそういうこともあるとしか言えない
ボーンの設定データをここに貼って見てもらうか、正常に動くIKの設定をよく見直して同じ設定にするしかないね
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システムのプラグインでモデルのスケール変更するのがありますが、同様の機能でxyz各方向の比率指定できるプラグインって無いでしょうか。
太くしたり長くしたりとかしたいんですが単に拡大縮小モーフを追加しただけではボーンや他のモーフが付いてこないので比率を変えた拡大縮小したいのです。
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>>187
TransfomViewのスケールから元になるボーンを選んで
スケールを変更する
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あ
モーフの変形でってこと?
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そもそもプラグイン使わなくても普通にPmxViewで「動」を押してオブジェクト操作で倍率変更はできるよ
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モデルに拡大縮小モーフをつけるのは物理なし他の頂点モーフ無しという条件なら可能だけど
どっちかがあると工夫しないと拡大縮小モーフは出来ないと思ったほうがいい、ほぼ無理
両者がない部分(ボーン+ウェイト範囲)だけ部分拡大縮小ってのはできる
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>>191
え・・・・胸とか自分で改造して貧乳←→巨乳化なんのもんだいもなくできてるけど・・・・
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192にとって問題ないと思える範囲のことが191にとっては問題ありということかと
ボーンと剛体の位置そのままで頂点だけ動かしたら物理の挙動は当然かわるから
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問題の有無じゃなくて工夫の有無だろ
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関係ない方向に話が進んでると思うんだけど、
胸みたいなタイプの変形なら頂点モーフで変形しても問題は出にくい
スカートみたいなタイプの変形だと頂点モーフでの変形は問題が出やすい
質問者がそもそも何を目指してるのかが曖昧だから議論しても無駄だが
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モデラーからするとボーン剛体そのままで頂点だけ頂点モーフで動かすとか
エエエエッて感じだけど利用者が問題なしと思うならそれでいいし
まぁその程度の差だったってことなんだろう
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うまく伝えられなかったようなのであらため質問します。
xyzの各方向にそれぞれ独立した倍率で拡大・縮小したpmxモデルを得る方法はあるでしょうか。
システムのサイズ変更プラグインではxyzが全て同一の比率のため目的に合いません。
>>190
その方法だと変更されない物がいろいろとあるため目的に合いません。
(剛体のサイズとかモーフとか)
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>>197
なぜプラグインやら使う?
足の頂点とボーンと剛体を範囲選択して、動パネル出して、yだけ縮小すればいいじゃないか
その際、あらかじめ、選択する足の一番上の頂点群を選択して、中心座標取ってから、縮小かければいい
vpvpwikiにツインテの縮小方法あるから、それ見ればできるはず
当然足が上に行くから、今度は標準プラグインで、かかとが地面に接地するまでyを下げればいい
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>>197
「選」パネルを出して剛体なども選択可能にすること、非表示ボーンを表示にすること
これでモーフ以外は全部XYZ独立した形で拡大縮小されます
モーフはどうしようもない、XYZが同じ倍率ならTransformViewで数値入力して2倍などにして新規モーフを作ればいいんですが
モーフ自体は単純に数値の塊なのでcsv出力してエクセルみたいなソフトで倍掛けしてやれば合わせられるけれどね
モーフの各数値に別の倍率をかけるプラグインは見たことないです
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>>197
書き込んだ後に思い出したので訂正
TransformViewの操作で全ての親にスケール倍をかけることでXYZ独立した数値に掛け合わせてモーフも対応するはず
法線とか余計なものまで倍になったりするし個人的にはあまり使わないけど
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>>199,200
具体的な手順ありがとうございます。
地道に修正するしかなさそうですね。参考にしてやってみます。
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色々改造してるうちにPMXEditorのTransformViewのボーン移動時に
リアルタイムに反映しないようなモデルが出来てしまった。
右側の操作ボタンでX移動させても反応がなく、おかしいなと思ってカーソルを
モデルのviewに移動してクリックすると移動する。反応のタイミングがずれている
元のモデルを調べてもそういうことはないのでおかしな改造をしたみたいだが
原因がわからないのでもう少し調べてみる。何か分かったらここで報告します。
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その材質の全頂点を一気に選択する方法はありますか?
メタセコでいうと材質名+Altのような。PmxView画面で範囲選択だと
大きなオブジェクトのときに視野角上げても選択するのが大変なんですが・・
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>>203
マスキングでその材質だけ表示してCtrl+Aでいけるんじゃない?
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>>204
できました!Ctrl+Aというのを知りませんでした・・
はかどります。ありがとうございます!
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分からないことがあり、調べても解決しないためここで質問させてください。
Pmxで会話仕様プラグインneoを使って連動ボーンや多段化などボーンの追加をしていたのですが、何を追加するか選択後、実行を押すと通常finishと出るはずが庵式前田藤四郎モデルは『インデックスは一覧よ範囲内になければなりません。パラメーター名:index』と出て、どう対処すればいいのか調べてもわかりませんでした。
機械に疎いところがあるためなんか変な文章になってたらすみません。
ご回答くださるととても助かります。よろしくお願いします。
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206です!つけ忘れました、他のモデルはちゃんと正常にボーン追加出来ました。このモデルさんだけ出来ません。よろしくお願いしますm(_ _)m
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>>206-207
モデルとプラグインを見ました
会話仕様プラグインNEOの「追加した多段ボーンを表示枠に登録・操作可能にする」にチェックが入っていると出るようです
原因はこのモデルの表示枠が「頭」と「体」で分けられていることにあるようです
対策は以下の2つのどちらかです
・「表示枠に登録〜」のチェックを外してプラグインを実行
・「頭」「体」の表示枠のどちらかの中身をすべて削除、削除したボーンをもう片方の表示枠に全部入れてからプラグインを実行
例:表示枠の「体」に「上半身」「上半身2」「下半身」「首」「頭」「両目」「左目」「右目」が入ってる状態にする
プラグインの処理の中身は作った方しかわからないので推測ですが、
上の2つのどちらかでプラグインは実行できるようになると思います
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>>208さんへ
206です
返信ありがとうございます、遅くなってすみません。
頭枠を消して体枠に消したボーンを移動したところおっしゃる通り会話仕様プラグインneoが正常に出来ました!!すごく困っていたので助かりました。本当にありがとうございます!
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初心者スレから誘導されてきました。
こちらで大丈夫でしょうか…?
もし違っていたら申し訳ありません。
もう一度テンプレを貼らせていただきます。
【OS】Windows10 64bit
【CPU】i7-6700K
【メモリ】16G
【グラフィックボード】GeForce GTX 1070
【DirectXのVer】DirectX12
【MMDのVer】9.26(directx9ver)
【PMXエディタのver】0.2.3.6
「足KI」を多段化したいです。
こちらは多段化してみるとモーション読み込ませたときに随所足がガタガタしてしまうのです。
「腕」は多段化したときに破綻してしまったのはTda様の初音ミク・アペンド_Ver1.00とユタカ様の太鼓鐘貞宗1.0.でした。
この時腕は一通り多段化していてモーションを読み込ませると腕が捻じ曲がっていました。
この時のモデルデータは削除してしまったので今もう一度やってみたのですが今度は何故か捻じ曲がることはなく、代わりにその時には起こらなかった足が随所で足がガタガタ、というかプルプルしてしまいます。
こちらは足に一切手を付けていません。
腕の多段化で足にも影響があるのでしょうか…?
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>>210
あちらの回答にもありましたが足IKに親を1つ付けたいだけなら
そぼろさんの準標準ボーン追加プラグインで足IK親をくわえれば大丈夫だと思います。
BoneDoublerXで足IKを多段化した場合はボーンをPMXEのタブから選択して、
性能:回転、移動、IK、表示、操作
というボタンがあるのでIKの親になるボーンのIKボタンを押して解除してください。
IKボーンはボーンリストの数字の横が赤くなるはずですが、それは一番下のボーンだけでいいです。
腕の多段化で足IKに影響があるかですが、普通はないです。
ただしボーンリストが複雑になっている場合に処理順が乱れて起きることが絶対ないとは言えないです。
実際にそうなってしまったモデルのボーンをかなり詳しい人に見てもらわないとわからないです。
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>>211
教えてくださって本当にありがとうございます。
早速試してみたところ随所の酷いガタガタがなくなりました!
ただ、未改造のものと並べてやはりまだ少し足が震えてしまいます…。
完全に震えなくなることは出来ないのでしょうか?
あれですよね、>>211のやり方ってP.I.P様の腕IK多段化の説明のを足IKに同様にするんですよね…?
間違っていたらすみません。。
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いきなり誰だよ
宣伝目的か
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>>212
説明してる人間が同じなので同じと言えば同じですねw
震えるの程度がわからないのでそこからはわかりません。
IKはもともと場合によって多少震えるものなので
匿名掲示板なのでリンクを貼って名前をあまり出さない方がいいような気もします
いろいろ試してみてください
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>>214
そうなのですね…
よくモデルを注視していないとわからない程度なのでそれだったら大丈夫かと思います。
他にもまだ色々躓いている点はありますが大きな点がやっと解決したのでとても助かりました。
本当にありがとうございました‼
えっとすいませんリンクってなんのことでしょうか…?
自分のPCからだとリンクがないのですが、他の方の画面だと何かのURLが出ているのでしょうか?
ですが名前の件は確かにそうですね、せめて検索除けなどするべきでした…。
ご忠告ありがとうございます。今後そのようなことがないように気を付けます‼
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>>215
URL書けばリンク張られるし、その記事が出てくる特定のキーワードを書く、という手もある
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横からなうえにスレチだけどURL書くのってなにか不都合あるんだっけ?
よくttp://って書いたりURLの途中にスペース入れたりしてる人いるよね
>>1には普通にいろんなURL書いてあるけど
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>>217
昔はh抜くとリンクが張られなかったから、アクセス解析で2chで晒されたことがわからないように自分でコピペして飛べ、だった
空白は2chで2525などのサイトURLがNG指定されているため、回避で挟んである
個人サイト出すのが推奨されないのは個人叩きする荒らしが出たり、アンチがわざと書くこともあるから
ブロマガや静画や動画だとOKみたいな感じはあるかな
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>>218
なるほどそうだったのか
勉強になった、ありがとう
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当たり前のようにスレ違いの雑談するなよ
どっちが荒らしだか
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>>220
>>213を読んだのかい?
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プラグインの質問ってここでしても大丈夫かな?
【PMXエディタのVer】PMXエディタ0.2.3.6
【使用OS】win10(64)
【バグ内容】CheckBasicBone(標準モデルチェッカー)でチェックすると
ファイルまたはアセンブリSlimDX,Version=4.0.10.43 Culture=neutral PublicKeyToken=b1b0c32fd1ffe4f9
またはその依存関係の1つが読み込めませんでした。指定されたファイルが見つかりません。
こんな感じのエラーが、どのモデルでもでるんだけど、どうしたらいいのかググっても出てこなくて困ってます。
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>>222
ダウンロードしたファイルのブロック解除が一番あやしいけど
ランタイム関連でも出るかもしれない
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https://smart.cityheaven.net/kumamoto/A4301/A430102/soku_spa_kumamoto/girlid-15405333/
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>>222
CheckBasicBone.dllはPMXE用の物だけ入れて下さい
PMDE用のが入ってるとPMXE→標準ボーンチェッカーを選んでもPMDE用を実行してしまいます
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>>225
ありがとうございました。PMDE用のファイルをどけたら無事にできました!
これでやりたかった作業ができます。
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【PMXエディタのVer】0.2.3.2 32bit・64bit両方
とあるモデル(現在配布されていないものです)に親指0が入っていなかったので、そぼろ様の準標準ボーン追加プラグイン(PMX ver1.4)で入れようとしたのですが、「追加したボーンはありませんでした」と出ます。
手動で入れようと思うのですがどの位置に入れればいいのかの座標の設定や、ウェイトの設定の目安があにまさ式などの標準モデルを見ても手の形や頂点数が違ったりしてよくわかりません。
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org420269.png.html
ボーン構造はこんな感じです。握り拡散ボーンが入っていますがそれらを消してみても結果は変わりませんでした。
プラグインで入れられるようになる解決法があればそちらを、なければボーンを入れる・ウェイトを塗るコツなどを教えていただければ幸いです…
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準標準で追加できないということは有効ではない同名ボーンがすでにあるという可能性が一番高いような気がする
ボーンリストをよく見てみたらどうでしょう
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>>229
プラグインは特定の名前のボーンが無いと処理できない場合が多い。
手首から親指先までのボーン名をプラグインが動作するモデルのそれと見比べてみては?
特に数字は半角、全角の違いに注意。
これは関係無いかも知れないけど〜先ボーンがなく相対になっていると動作しないプラグインを使った事がある。
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>>229
その質問でその画像出されても何の意味もないから・・
あげるならPMXeのボーンタブのリストの手首以降を
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PMXエディタのみでポリゴン削減って出来ませんよね?
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消すのは簡単だけど、ローポリ化は難しいと質問スレにもあるでしょーが
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重なってる頂点がないところなら面選択>一箇所選択>Control+X>(飛び面があれば選択)>近傍頂点の結合
で減らせる場合がある。
ただしたいして減らない
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みなさまアドバイスありがとうございます。解決しました!
>>230
そんなこともあるんですね。
今回そのパターンではなかったのですが今後同じことがあったときに確認してみます。
>>231
親指だけ数字が半角になっていたのが原因でした!
思えば親指1と2はあるのに親指自体全く動いてなかったのを怪しむべきでしたね…
ありがとうございました。
>>232
すみません、ボーンの構造が問題なのかなあと勝手に思い込んでいました。
今後気をつけたいと思います。
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やじろべえの物理演算モデルをメタセコの.pmdから作成したのですが、
体に設定した剛体だけが台座に残り、腕の剛体と一緒に胴体のモデルが地面に落下してしまいます。
胴体用ボーンと胴体剛体を関連付けウェイトを塗ろうとした際に頂点が青だったのが原因ではないか?
と考えています。
範囲選択をして編集→ウェイト関連→選択頂点を初期化を実施しましたが、頂点色に変化はありませんでした。
1.なぜ、頂点色は黒ではなく、青だったのでしょうか?
2.解決方法と、頂点の色について
解説いただけたらと思います。
環境:
PmxEditor_0232c 64biT版
MikuMikuDance_v926x64
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ジョイントで繋いでないからじゃないか?
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>>237
落下してしまうと言うのは、ジョイントの問題でしょう
ジョイントで剛体がちゃんと連結されてますか?
TransformViewで剛体とジョイントを表示して、物理オンにしてみて確認してください
ウェイトに問題があるのかどうかはわかりませんが、
ともかくそれが関係するのはその後です
1.モーションの計算でボーンの位置が決まる
2.物理演算により剛体の位置が決まる
3.物理演算指定の剛体の場合の関連ボーンの位置が決まる
4.ボーンのウェイト設定により頂点の位置が決まる
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>>237
黒か青はあまり問題ではないよ
そのボーンのウェイトはない→黒
ウェイト未設定→青
どうやって出力してるか知らないけどメタセコからKeynoteでpmx出力すると初期状態は全部青
一通り設定したり挙動がおかしかったらまずPMXeで状態検証するクセをつけよう
ファイル→PMXデータの状態検証
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PMXE0251に更新ですってよ
更新内容ぎっちりしてる…
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真剣に更新内容確認しててカメラのリセット直前状態へ戻すって機能助かるーと思ったら
そもそも「カメラリセットの抑制」ってできたんだな
意図してない所で視点が初期状態!はそもそも防止できたんだな…知らなかった…
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その説明の中に「このご時世にまだ Xファイルの対応が必要なのか個人的には疑問なところですが」という
記述があったけど、xファイルってやっぱそういう位置づけだったんだなw
ステージとかつくる際にxで作るものなのかな〜と悩んでたけどもうpmxだけにしとこ
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既に多量のxファイルがあるんだから全部pmxに変換して使うってわけにもいかないだろうし、MMDとしてはpmxはxの完全な上位互換じゃないし。
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そもそもMMDがxファイルを扱えるようにしたのは、実装当時、PMDエディタも無いし、樋口M自身も作る気がなかったからだろうな
つーかPMDエディタ自体は、有志によってPMD形式を独自解析した上で作ったものだし
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皆様のアドバイスを元にモデルを確認してみましたが、ジョイントは設定されており、
剛体もジョイントもボーンと関連付けされているように見えます。
しかし、MMD上で動作させるとモデルのみが筒の中に落ち、剛体は筒の上と状況が変化しませんでした。
下記へ該当データをアップしましたのでお手数ですが問題点を確認いただけますでしょうか?
ttp://fast-uploader.com/file/7043761514398/
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【PMXエディタのVer】
PMXE 251
【バグ内容】
「個別モーフ」ボタンがずれる。
https://gyazo.com/9ba34f0501a97c0f193a8a0458e6cecf
【バグ再現方法】
TransFormViewを最大化し右側フレームの大きさを適当に調整する。
【使用OS】
Windows10 64bit
【使用グラボ】
GT745M
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>>246
左右のジョイントをその接続剛体Bの上にする
具体的には
新規Joint1の座標を(-1.7, 1.5, 0) くらいで(大体で)
2はその反対へ
剛体はジョイントにぶらさがるイメージ
剛体2,3は関連ボーンなくていい気がするけど…
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単純なようで難しいねやじろべえ
やじろべえと同じ形の1個の剛体がつくれればいいんだがな・・
他の3Dソフトでも剛体の形状ってこんな種類少ないもんなんかな?
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0251、PmxViewでホイールスクロールしようとすると
左上の編集切り替えになっちゃってどうにもならないことがあるんだけど同様の方います?
なにしたタイミングでなるのかまだ掴めてないんだけど
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>>249
形状を複雑にしたら衝突判定等が組み合わせの爆発を起こして膨大な計算量になり処理が重すぎて実用にならなくなる。
量が問題にならないのならポリゴンをそのまま剛体の形状として扱えばわざわざ作る手間も省けるわけだし。
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>250
251cに更新すべし
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