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【PMDEditor】PMXエディタ Part8
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■PMXエディタ(PMDエディタ)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答、ないし要望反映がなされるとは限りません
またスレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいることを前提とします
■PMXEditor入手先
とある工房 http://kkhk22.seesaa.net/
■VPVPwikiの解説ページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html
※PMXEditorはPMD、PMXモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。
ある程度の3DCGの知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては
各モデリングソフトのスレなどで行って下さい。
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない
■不具合報告テンプレ
【PMXエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること
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ウエイトとボーンについてお聞きします
頭Aというボーンに、頭部のウエイトが塗られています
これを、頭Bというボーンにそっくり移しかえる、ということは可能でしょうか?
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>>100
vpvpwikiのPMXEプラグインのページに、ボーンウエイト番号変更プラグインがある
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>>101 wikiを見てみました
両方借りてきたのですが、ウェイト対象ボーン置換プラグイン/WeightTargetReplaceで一発書き換えできました!情報ありがとうございます!
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>>99
自分のメタセコからはpmdでしか出力できないんだけど
pmxで出力するプラグインとかあるんでしょうか?
当方メタセコ4、64bitです
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メタセコ4の32bitにして、その後keynote入れないと無理だよ
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FBXで書き出してblenderでpmxにするという手もあるね
高い方のライセンスじゃないと出来ないけど
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>>103
失礼、>>104の言う通り自分はメタセコ4の32bitで
keynoteでのpmx出力です。
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質問です
「頂点/材質マスキング」みたいに特定の剛体(またはジョイントやボーン)だけを表示させることってできますか?
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>>107
編集→プラグイン→System→剛体/Joint選択表示
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>>108
おお!ありがとうございます
こんな所にあったんですね
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初心者ですが2つ質問があります。
例えば四角いポリゴン板に透過部分のあるテクスチャを貼った場合でも
その影は地面でも材質でもポリゴンの四角いものになる、
テクスチャの形の影にしたい場合エフェクト以外方法はないという認識で良いでしょうか。
もう1つも似たようなもので、法線の鏡像(左右対称)にする方法も
追加プラグインがなければ地道に1つ1つ手作業で合わせる以外方法はないということでしょうか。
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頂点モーフは変形後の法線情報は破棄されて変形前のままなのかな
うーん…
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>>111
pmxの仕様書を見ると、頂点モーフの情報は頂点移動オフセットのみで
回転差分はありません
頂点モーフ変形時に法線を更新する情報がないので元のままになります
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>>110
テクスチャは透過でもMMDでは影はポリゴンの形になるね。PMXeでは完全に透明だと影ないんだけどねえ
後半は法線の鏡像にするという意味が分からない
>>111
破棄されるというか、法線情報は頂点モーフでは変わらない。ボーンモーフだと変わる。
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仕様と代替案までわざわざありがとう
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>>110
選択オブジェクトの鏡像つくれば
法線も鏡像になるやん
そういういみじゃないん?
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想像だけど 右側のポリゴン(例えば右手の指とか)の法線を手動で設定して綺麗にできたから
左手も同じようにしたい ってことじゃないかなあ
同じ法線が使えるならポリゴンも同じはずだから全部消して鏡像作成でいいんだけど
ちょっと怖いからとかUV違うからとか
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質問です
足IK、つま先IKと作成した後、Viewで確認すると
センターで下げた際につま先ボーンが浮き上がります。
踵が沈む現象もなんとか気にならないほどは対処できたんですが
こっちに関してはセンター位置やループ値等を変えても効果なし・・・
これを防ぐ方法はありますかね?
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正しく作っていればセンターの挙動は足IKボーンつま先IKボーンには影響しない
ただ足先のポリゴンがつま先IK以外に影響されることは作りによっては有るので
まずtransformviewでボーンを表示させてセンターを動かした時に
足IKボーンつま先IKボーンが動いてないことを確認するのがいいと思います ここまでが第一段階
つま先IKが動いてないのにつまさきボーンが動くのはボーン構造を見ないとわからないので
pmxeのボーンリストとつま先浮いた時のボーンの表示したtransformviewの
スクショがあるといい これが第二段階
以下推測
前にあったねじれない階層順にしてると接地機能が弱くなるのでセンターの影響を受けるかもしれない
センター上下ならそれほど受けないはずなんだけどね 前後や左右に動かすとねじれ防止が効いてくるけど
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>>117
つま先が上がるというのもセンターを下げたときの踵が沈む現象の1つなんじゃないかな
mmd かかとの沈み込み で検索すると解説が出てくるけど、これは避けられない現象のようで
実際配布されてるモデルを見ても程度の差はあるけどかかとが全く沈まないモデルってまずないよね
センターを下げながらその辺のボーンの動きをよく見ると足首ボーンが下がってつま先ボーンは
前に出たりやや上にあがったりしてる
なので正常な動作のうちだと思うんだけどそんなにひどく上がってるの?SSがあるといいけど
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>>12
不具合修正おつ今頃確認しました
■PMXエディタ 0.2.3.6
PmxEditor_0236b.zip(11/17
)
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かかとが沈む現象ならひざボーンの位置を気持ち前に出してやると改善したりする
通常ボーン構造で完全に防ぐ方法はないと思う
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■不具合報告テンプレ
【PMXエディタのVer】PmxEditor_0236b
【バグ内容】OINTの位置/回転の回転:Xの値だけがNaNになる
【バグ再現方法】初音ミクVer2.pmdにて、TransformViewで左髪1選択、スケール変更。
同ファイル>現在の変形形状でモデル形状を更新-頂点モーフ正規化。すると回転:Xの値だけがNaNになり物理演算させるとMMD、PMXE上で吹き飛んで無くなる。
NaNを数字値にすると直る。他のモデル、スカートなどでも発生します。
【使用OS】WIN10x64
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頂点が置き去りになってしまう現象について質問させてください。
PMXエディター0.2.3.6で作業をしています。
物を食べるモーション用に頬っぺたを膨らませようと思い、頬のボーンを作成しウエイトも設定しました。
しかしモデルの頭部を移動させると頬のボーン付近の頂点が付いてこず、引っ張られたようにその場に置き去りになってしまいます。
これらの現象の原因として考えられるものには、どんなものがあるでしょうか。
「頬ボーン」の親には「頭ボーン」を設定、子ボーンには「頭先ボーン」を設定しています。
性能欄はIKボタン以外を有効にしています。
よろしくお願いいたします。
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>>123
質問を見る限りある程度理解できていると思いますが
まず考えられるのはウェイトがうまく塗れてないかボーンの親子関係がうまくいってないかですよね
できれば以下をチェックして報告していただければと思います
①頬ボーンを動かした場合は頂点が付いてくるのか(ウェイトのチェック)
②頭ボーンを動かしたときに頬ボーンが付いてくるか(頭と頬の親子関係のチェック)
両方うまくいってるように見えるなら置き去りになっている頬のウェイトをチェックすることをお勧めします
「W4」モードにしてCtrlを押しながらクリックすればウェイトの乗ってるボーンがすべて表示されるはず
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>>124
お早い回答ありがとうございます。
ご指摘いただいた項目を再確認しておりましたが、どうやら頂点の1つだけが微妙に弱い数値で塗られていることが原因のようでした。
他の部分と同じ強さで塗り直したところ、問題なく親ボーンに追従するようになりました。
お騒がせいたしました。
ウェイトの塗りは本当に難しいですね。
自分はウェイトをちゃんと塗ること自体が初めてでしたので、原因が分からず途方に暮れていたところでした。
丁寧に教えていただきありがとうございましたm(_ _)m
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>>125
質問とは関係ないけど頭先ボーンの親を頬ボーンにするのはちょっと妙な設定かも
表示先しか影響しないだろうし不都合はないんだけど
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>>117
>>121さんのヒントでセンターを下げた時に全くかかとが沈まないモデルを思い出した。
ぽん之助坂さん作/susukiさん改造の くしろ18才
期待させたら申し訳ないけど人間じゃなくて猫です
「かなり変な足IKです。 」(readmeより)何かヒントになればいいけど自分には解説は無理
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忘れてた 配布動画 sm16960702
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>>127
ケチをつけるわけじゃないが、センターを下げたときにこの猫のカカト(足首ボーン)が沈まないのは
ひざボーンが大きく前に出ているため。通常の人型モデルでここまでひざボーンが前に出た構造は
まずないのであまり参考にはならない。この猫のひざボーンを後ろに下げて
まっすぐにするとカカトは沈むし、逆に人型モデルのひざボーンを大きく前に出すと
カカトはまったく沈まなくなるよ
ちなみに人型モデルでいうカカトはこの猫でいうと足の中間の後ろに出ている部分。
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>>126
誤解を招く書き方ですみません。イメージとしてはこんな感じです。
http://i.imgur.com/iqimqJv.jpg
頬が頭先を子に指定しているだけで、頭先自身は頭ボーンを親にしています。
また、頬のボーンは出来るだけ法線に近い動きにするために軸制限を使ってみましたが、
ウェイトが上手く塗れていないので各面の動きがガタガタですw
このスレで言うのもアレですが、面倒くさがらずにblender等に持っていて作業するべきなんでしょうか。
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単純に頬を膨らまさす頂点モーフじゃ駄目なん?
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>>130
頬の表示先を頭先にしているということかな?その場合は子という言葉は使わない。
「頭先は頬の子である」というのは「頬は頭先の親である」と同意。
親ボーンは1つなので頭先が頭の子であり、頬の子でもあるというのはあり得ない
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>>132
ありがとうございます。何か根本的な勘違いをしていたようですみません。
該当の親子関係は見直ししました。
>>131
最初はモーフでやっていたのですが、頂点を一つ一つ動かして調整するのが大変でボーンにしました。
モーフで動かすものだとこの方のモデルがすごく綺麗に動いているので、これを参考にしてました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1095401.gif
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>>133
ボーン入れてどうにかできたならそれでいいけど
頬を膨らませるような動きをさせたいなら「頂点を一つ一つ動かす」ではなく
ひっぱり移動使うと便利よ、ハンドル右クリで3種類くらいある
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>>134
こんな便利な機能があるとは知りませんでした。
おかげで理想に近いものが出来そうです。
ありがとうございました!
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こんにちは。テクスチャがtexフォルダに入れてあるpmxモデルで、PMXe0.2.3.6でテクスチャのところを見ると
tex\kabe.pngとなっています。これをxファイルにエクスポートしてテキストエディタ(メモ帳)で見ると
テクスチャの箇所はtex\\\\kabe.pngとなります。
この\が\\\\になるのが気になるのですが何か問題はないのでしょうか?あるいは\\\\が正しいのでしょうか?
MMDでは見た目は普通に表示されますし、テキストエディタで\\\\を\や/にかえても表示されるようです。
よろしくお願いいたします。
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>>136
説明するとWindowsやプログラムの話に踏み込んでしまうのでしませんが
別にバグでは無いし問題もありません
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>>137
おっと忘れてた
弄るとMMDでは問題なくてもPMXeditorでは変になるのでそのままにして置いて下さい
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>>138
ありがとうございます!そのままにしておきます。
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ロボモデルなどをPMXEで巨大化させると
付属してるポーズなどがずれるというかちゃんとしたポーズじゃなくなるのですが
サイズ変更時にボーンなどが弄られてるのでしょうか?
ボーン状態を変更されずにモデルを大きくする方法を教えていただけないでしょうか
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>>140
MMDでポーズ流し込んだ時にIK拡大してないんじゃないの
角度だけのボーンはそのままでいいけど
センター・グルーブ・足IKなどの距離情報を持つボーンは
背が2倍になったらMMDの位置角度補整を使って
移動距離も2倍にしないといかんよ
例えば足を30度曲げた時、角度は背が大きくなっても30度のまま変わらないけど
つま先の移動距離は背が倍になったら倍になるでしょ
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>>141
ポーズデータの修正などは全く行っていませんでした
モデルサイズ変更時には付属のものでも修正しないといけないようですね
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>>142
141の説明を理解できれば、付属だろうとなんだろうと同じ話だということはわかると思う
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>>142
PMXE関係なくて、MMDでのポーズ・モーション修正の問題なんだがなぁ
たとえば足の長さが1mの人と3mの人がいるとして、歩幅が同じになると思うかい?
50cmと150cmだから、3倍に補正する必要がある、ってこと
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pmxの小物をxにエクスポートしたときに、両面描画は引き継げないのでしょうか?
また、反射光の設定もxに持っていくことはできないでしょうか?pmxで設定してある
反射光の数値はxファイルの中にも書き出されているんですが、MMDに読み込んでみると
反映されていないようです。
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>>145
xには設定項目が少ないから、わざわざpmxにしてるんだが
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MMDで大きさ変えたいとか かな?
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>>146-147
小物は練習で、つくっていたのは大きめのステージなのでxの方が影がきれいかなと思ったんですが
設定できないんですね^^; 何か方法を考えようと思います。ありがとうございました!
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>>148
xとpmx変換はスフィアテクスチャ名が正しく変換できない時に
色合いが変わってしまうことが有るのでpmxのスフィアのテクスチャ名と
xファイルをメモ帳やテキストエディタで開いてテクスチャ名を確認してみるといい
あとpmxで影が出なくなってたらtoon設定がなくなってたりするので追加するといい
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>>129
センターを下げるとかかとが沈む件
あれから気になって色々IK追加したりひざを前に出したりしてたけど
一般的な準標準ボーン+ボーン位置とloop数+回転角微調整だけで
ここまで沈みが少なくなったのでもう終わりにします
これで沈んでると言われてももういいです
流石にこれだけに時間取りすぎました
どれが効果あったのかイマイチ自分で理解できてないのが残念だけど
http://fast-uploader.com/file/7038022035552/
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>>150
カカトは確かに沈んでないね。でも初期状態でヒザがけっこう前に出てるのが
俺としてはカカトが沈むよりも気になるかも。あちらを立てればこちらが立たずなので
自分の理想により近いところで妥協するしかないね
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>>150>>151
ひざボーンを前に出すのにTransformViewでセンターボーンをいじって変形した感じ?
頂点には手を付けずにボーン座標のZ軸だけ動かせば初期の姿勢は変わらないでIKの変形にも関係するはず
今見た感じだとあにまさ式ミクver2ならループ回数100以上にするだけでだいぶ沈まなくなるね
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モーフについて教えてください
材質モーフで、RGBそれぞれ色が変えられるモーフを作りました
元の材質に色付きのテクスチャを設定し、モーフで色が変えられる状態になっています
表示枠は表情の中にセットしました
TransformViewで確認したところそれぞれ色が変えられるようになったのですが、なぜかこれをMMDに読み込むと、色変えのモーフがどれも反映されません
試しにテクスチャを別のものに張り替えてみたところ、張り替えたテクスチャは反映しているのですが、相変わらずモーフだけ変化してくれません
TransformViewでは出来るのにMMD上では変化がない場合、どこを確認したらよいのでしょうか。。。?
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>>153
材質モーフ?テクスチャ?
UVモーフじゃなくて?
材質の拡散色や、反射色、環境色を乗算か、加算で変更していくのが、
材質モーフで色変えをするパターン。
オリジナルの色と、新しく変更する色とが一緒のテクスチャで、
テクスチャの参照頂点の変更をかけるのがUVモーフ。
まずはどうしたんだろうか?
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>>154
材質モーフです。こちらの記事を参考にしました
http://ch.nicovideo.jp/paan/blomaga/ar546068
TransformViewではモーフが反映されているので、何故MMDで出来ないのかよくわからないのです
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>>155
ボーンの選択を解除して。選択ボタン一回押して画面にボーンがない状態ね
それで出るやつ
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>>155
書き忘れた、セルフ影もオン オフだと変化しないよ
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>>157 ボーンの選択解除したら出来ました・・・!!
困ってたので助かりました!本当にありがとうございます!
でもなぜボーン??
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なぜと言われると…ボーン選択時はそういう表示だから?
参考記事はモーフ編集でテクスチャのところ(とエッジ)を変えてるよね
するとセルフシャドウが有効の状態でないと利かない
テクスチャじゃなくて上の材質色で変える設定にするとボーン選択状態でも変わるモーフになる
だからって後者のほうがいいかつうとそうでもないんだけど、これ以上は自分は分かんないや
ただ一応TransformViewとMMDで確実に同じようには見えてくれない設定もあるよ
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初心者質問ですみません。PMXエディタで教えてください。
Win10の問題かもしれませんが、PmxViewの画面が何らかの操作を
した時に消えます。再度表示したいのですが、うまくいきません。
パソコンの画面下に表示されているPMXのアイコンで最大化すれば
表示はできますが、サイズ変更できないため、Pmx編集が画面に隠れ
作業ができません。右クリックのサイズ変更もクリックできません。
この現象が起こると毎回Pmxエディタを削除してインストールし
直しています。解決方法を教えて頂けると嬉しいです。
よろしくお願いします。
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画面外 ウィンドウ でgoogle検索して直せるようなものではないのかな
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システムプラグインの終了時View状態保存が有効で、PmxViewを最小化した状態で終了するとそうなる
やっちまったら一旦無効にするか_plugin\System\ViewStateSave.datを削除
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>>160
タスクバーの右クリックで、ウィンドウの最大化を行ってから、
その最大化されてるウィンドウをドラッキングで直せるよ。
大抵はアイコンのタイトルバーのみみたいなウィンドウになってるけど、
またそれを大きさを頑張って四隅のドラッキングで大きさを整える。
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初歩的な質問ですみません。
blenderでのモデリングを終えて、さあPMXに持っていこうとしたところモデルが真っ黒な状態で出力されました。
エッジを無効にしたところモデルは透明になり、試しにMMDに読み込んでみても透明となりました。
テクスチャはblenderで貼っていて、材質を確認しても相対パスで指定されていました。
どうすればキチンとモデルが表示されてくれるでしょうか?ご教授いただければ幸いです。
出力にはblender2pmxを使っており、これとblender、PMX、MMDはいずれも配布されている最新版を使用しています。
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>>161
>>162
>>163
おはようございます。160です。
お正月早々がら教えて頂き、ありがとうございます。
_plugin\System\ViewStateSave.datを削除して解決しました。
何かの操作で3か月1回位の割合で発生していたので、助かりました。
ありがとう!
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ああ、あのプラグインそういう実装してるのか…
最小化状態だとウィンドウサイズがちゃんと取得できないのはよくあることなんだよね
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>>164
面が反転してる
Blenderで全選択してツールシェルフのシェーディング/uvから法線を方向転換したら直ると思います
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>>167
少ない情報の中お返事いただきありがとうございます。
言われたとおりに操作してみましたが残念ながら状況は変わりませんでした。
一応、ここに質問する以前にctrl+Nですべての面の法線を外側にしてたのですが…。
教えていただきありがとうございます。
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>>164
材質が透明になってるだけかと思われ
blenderで透過材質の表示できるようにマテリアル設定してあるとそうなるのでエディタに出したら材質の非透過度ってとこの0を1にしてみるよろし
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>>169
あああぁ!表示されてくれました!
モデルはサイトを参考にして作っていたのでblenderでは自分でもよく仕組みを理解せず設定をしていたようです。
なにぶんPMXはblender以上に勝手がわからなかったものですから。。。
教えていただいた>>167様と>>169様、本当にありがとうございました。助かりました!
ところで材質の所をみてて、マテリアルで設定してない材質(.002とか.003)とかがあったのですがこれらは無視して大丈夫なものですかね?
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>>170
面0の材質かもしれないからエディタの状態検証機能でチェックしてみ
基本面0材質は消しといた方が無難
blenderはマテリアル情報整頓しとかないと要らないと思って消しておいたやつも残ってて出力で出てくる
マテリアルの整頓のやり方はスレチになるのでググるか専用のスレで
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>>171
重ね重ねありがとうございます。
その通り確認したところ面0材質のようでしたので削除しておきました。
スレ汚し申し訳ありませんでしたm(__)m
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>>169
フォローありがとう
面の反転は勘違いだったようですまん
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High DPI環境に対応する気はないと言い切られて絶望していたが、
Windows 10 Insider Previewの新機能のおかげで、ようやく
まともに使えるようになりそう。
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PMXEの最新版326b=TRANSFOMVIEWでボーンを拡大すると、エッジが倍率により太くなってしまいます。
TRANSFORMVIEW上ではエッジはそのまま、材質設定のエッジも1のままで、当然そうなることを期待しているのですが……。
更に困るのは、腕やスカートのようにウェイトが変化する場合、同一材質の中でエッジに強弱がついてしまいます。
見かけ上はエッジが太くなっているのに、DATA上のエッジは1のままと言うことで、DATAに不整合が生じているかもしれません。
縮小拡大を繰り返したりした場合、エッジの破綻が目立つこともあります
モデルデータの書き出し方法を変えてみましたが、いずれも変わりません。旧バージョンのいずれか(PMXE322〜325)で、セーブ方法を変えた場合、問題なかったこと(エッジは変わらない)もあるようなのですが、再検証してみたところ安定した結果が得られません
検証画像はこちら
https://twitter.com/remii201409/status/819493520754905090
https://twitter.com/remii201409/status/819494399855837185
検証DATAはこちらです
https://twitter.com/remii201409/status/819501389487296512
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>>175
ボーンを拡大=正確な用語としては「スケール」です
前レスの結果はこの画像の操作をした場合です
https://twitter.com/remii201409/status/819537847367499777
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試しに手持ちのモデルをXYZ×10にしたらPmxViewとMMDでエッジがデカくなるね、MMDでは光り方もおかしくなるし
BDEFでウェイト塗ってるところがおかしくなってSDEFの箇所は正常な感じに見える
適当にいじってて見つけたんだけど、まずPmx編集で、編集→頂点→不正法線の修正をやると、
「不正な法線は確認できませんでした」ってなるけど次に編集→頂点→SDEF-C値の正規化をやると一応、直るっぽい
不正法線の修正→SDEF-C値の正規化の順番でやらないとダメみたい
なんでこうなるのかは分からない
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以前このスレで拡大したら法線自体のXYZ座標値が倍率で大きくなって方向が変わらないものの
スフィアがおかしくなると言う話があったのは覚えてる。
対処法は不正法線の修正でよかったはず。
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おお、頂点の情報を見たら法線のベクトルが倍率分大きくなってる
不正法線の修正をやった時、「不正な法線は確認できませんでした」って出るけどベクトルが1になる様修正されてる
その後、PmxViewで編集→更新ってやったら直った、SDEF-C値の正規化はいらなかったな
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>>177
>>178
>>179
レスありがとう御座います
おっしゃるとおり、不正法線の修正で直すことが出来ました
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TRANSFORMVIEWのボーン>スケールでエッジの太さが変わってしまう問題、解決しました
解決方法
https://twitter.com/lllovelll/status/819771482255462401
https://twitter.com/lllovelll/status/819808130804502528
https://twitter.com/lllovelll/status/819812100532936704
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>>177
>>178
>>179
見かけ上エッジが変わった箇所はベクトル長が変わっているようです。
「不正法線はありませんでした」メッセージが出るので、
何も起きていないように見えますが、実際にはベクトル長の
修正が行われているみたいです
不正法線の修正と同時に、ベクトル長も初期化されるので直るようです。
エッジと同時に「光って見える」問題も修正されます
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PMDEditorのモデル変形確認について質問です。
自作のモデルなのですが、モデル変形確認でIKボーンを動かした状態で保存しようとしたところ、
モデル変形確認画面?では全く動いてくれません。
MMDでは正常に動くのに、PMDEditorのモデル変形確認のところでは全く動かないのはどうしてなのでしょうか?
ちなみに、PMXデータの状態検証では何の問題はございません。
他のミクさんのモデルですと、腕のIKやツインテールのIKボーンは動きますよね?
恐らく、どこかの設定がおかしいのだと思われますが、ネットで調べてもIKボーンが動かないときの対処法みたいなのが
一切ないため、分からずここで質問させて頂きました。
すみませんがどなたか教えてください。
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>>183
TransformViewでIKボーンを動かしてその状態を初期状態として保存したいってこと?
TransformViewのほうのファイル→現在の形状で保存→元データと別のデータとして保存
ってした上で開きなおしても変わらないの?
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自作ということだけど
どうやって作ったデータなのか
具体的にどう操作しているのか
いつからIKが動かないのか、最初から?
あとPMDEditorなの?PMXEditorじゃなくて?バージョンは?
テンプレ埋めよう>>1
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IKと付与親、変形階層周りの動作はMMD、MMM、PMXEで全部微妙に違うからそういうこともあるとしか言えない
ボーンの設定データをここに貼って見てもらうか、正常に動くIKの設定をよく見直して同じ設定にするしかないね
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システムのプラグインでモデルのスケール変更するのがありますが、同様の機能でxyz各方向の比率指定できるプラグインって無いでしょうか。
太くしたり長くしたりとかしたいんですが単に拡大縮小モーフを追加しただけではボーンや他のモーフが付いてこないので比率を変えた拡大縮小したいのです。
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>>187
TransfomViewのスケールから元になるボーンを選んで
スケールを変更する
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あ
モーフの変形でってこと?
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そもそもプラグイン使わなくても普通にPmxViewで「動」を押してオブジェクト操作で倍率変更はできるよ
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モデルに拡大縮小モーフをつけるのは物理なし他の頂点モーフ無しという条件なら可能だけど
どっちかがあると工夫しないと拡大縮小モーフは出来ないと思ったほうがいい、ほぼ無理
両者がない部分(ボーン+ウェイト範囲)だけ部分拡大縮小ってのはできる
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>>191
え・・・・胸とか自分で改造して貧乳←→巨乳化なんのもんだいもなくできてるけど・・・・
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192にとって問題ないと思える範囲のことが191にとっては問題ありということかと
ボーンと剛体の位置そのままで頂点だけ動かしたら物理の挙動は当然かわるから
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問題の有無じゃなくて工夫の有無だろ
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関係ない方向に話が進んでると思うんだけど、
胸みたいなタイプの変形なら頂点モーフで変形しても問題は出にくい
スカートみたいなタイプの変形だと頂点モーフでの変形は問題が出やすい
質問者がそもそも何を目指してるのかが曖昧だから議論しても無駄だが
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モデラーからするとボーン剛体そのままで頂点だけ頂点モーフで動かすとか
エエエエッて感じだけど利用者が問題なしと思うならそれでいいし
まぁその程度の差だったってことなんだろう
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うまく伝えられなかったようなのであらため質問します。
xyzの各方向にそれぞれ独立した倍率で拡大・縮小したpmxモデルを得る方法はあるでしょうか。
システムのサイズ変更プラグインではxyzが全て同一の比率のため目的に合いません。
>>190
その方法だと変更されない物がいろいろとあるため目的に合いません。
(剛体のサイズとかモーフとか)
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>>197
なぜプラグインやら使う?
足の頂点とボーンと剛体を範囲選択して、動パネル出して、yだけ縮小すればいいじゃないか
その際、あらかじめ、選択する足の一番上の頂点群を選択して、中心座標取ってから、縮小かければいい
vpvpwikiにツインテの縮小方法あるから、それ見ればできるはず
当然足が上に行くから、今度は標準プラグインで、かかとが地面に接地するまでyを下げればいい
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>>197
「選」パネルを出して剛体なども選択可能にすること、非表示ボーンを表示にすること
これでモーフ以外は全部XYZ独立した形で拡大縮小されます
モーフはどうしようもない、XYZが同じ倍率ならTransformViewで数値入力して2倍などにして新規モーフを作ればいいんですが
モーフ自体は単純に数値の塊なのでcsv出力してエクセルみたいなソフトで倍掛けしてやれば合わせられるけれどね
モーフの各数値に別の倍率をかけるプラグインは見たことないです
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